JP3496152B2 - ゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、プログラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法

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JP3496152B2
JP3496152B2 JP2003075833A JP2003075833A JP3496152B2 JP 3496152 B2 JP3496152 B2 JP 3496152B2 JP 2003075833 A JP2003075833 A JP 2003075833A JP 2003075833 A JP2003075833 A JP 2003075833A JP 3496152 B2 JP3496152 B2 JP 3496152B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、プログ
ラム及びコンピュータゲームシステムの制御方法に関
し、特に、プレイ状況のセーブ機能を利用してプレイヤ
が不正に好ゲーム成績を収めることを防止するための技
術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、ゲーム中、任意の箇所、或いは予
め定められたセーブ箇所にて、そのときのプレイ状況を
表すセーブデータを、メモリカードやハードディスク記
憶装置等の不揮発性記憶装置に保存できるようにしたコ
ンピュータゲームシステムが知られている。こうしたコ
ンピュータゲームシステムでは、不揮発性記憶装置から
セーブデータを読み出し、該セーブデータに基づいてゲ
ームを中断箇所から再開させることができるため、特に
1プレイに長時間を要するゲームに必須の機能となって
いる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、こうし
たセーブデータは、プレイヤが不正に好ゲーム成績を収
めるために用いられることがある。すなわち、ゲームが
順調に進展しているうちにセーブデータを保存しておけ
ば、その後、ゲーム操作に失敗して好ゲーム成績を収め
ることができない状況となっても、そのゲームを中断し
てから、先に保存しておいたセーブデータを読み出し、
該セーブデータに基づいてゲームが順調に進展していた
箇所からゲームを再開することができる。このため、セ
ーブデータを活用しながら、プレイヤにとって納得のい
くプレイを継ぎ接ぎにして好ゲーム成績を収めることが
できるのである。しかしながら、こうした不正なセーブ
データの利用法を認めると、ゲームに緊張感が無くな
り、ゲームの魅力を損ねる。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、セーブデータの不正利用を防止して、ゲームの
緊張感を損ねないようにできるゲーム装置、プログラム
及びコンピュータゲームシステムの制御方法を提供する
ことにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るゲーム装置は、セーブ操作を検知する
セーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段により
セーブ操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセー
ブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、ロード操
作を検知するロード操作検知手段と、前記ロード操作検
知手段によりロード操作が検知される場合に、前記セー
ブデータ記憶手段からセーブデータを読み出し、該セー
ブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段
と、を含むゲーム装置において、前記セーブデータ記憶
手段は、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検
知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づい
て決定し、該ゲームパラメータを前記セーブデータの一
部として記憶する、ことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るプログラムは、セーブ
操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検
知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状
況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手
段、ロード操作を検知するロード操作検知手段、及び、
前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される
場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを
読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させ
るゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるた
めのプログラムであって、前記セーブデータ記憶手段
は、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知さ
れる場合に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決
定し、該ゲームパラメータを前記セーブデータの一部と
して記憶する、ことを特徴とするプログラムである。
【0007】また、本発明に係るコンピュータゲームシ
ステムの制御方法は、セーブ操作を検知するセーブ操作
検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ
操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデー
タを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、
ロード操作を検知するロード操作検知ステップと、前記
ロード操作検知ステップでロード操作が検知される場合
に、前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セー
ブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステ
ップと、を含むコンピュータゲームシステムの制御方法
であって、前記セーブデータ記憶ステップでは、前記セ
ーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される場合
に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該
ゲームパラメータを前記セーブデータの一部として前記
記憶手段に記憶する、ことを特徴とする。
【0008】本発明では、セーブデータを記憶する際、
所定ゲームパラメータが乱数に基づいて決定される。そ
して、該ゲームパラメータがセーブデータの一部として
記憶される。このゲームパラメータは、ロード操作が検
知される場合にセーブデータの一部として読み出され、
該ゲームパラメータに基づいてゲームが再開される。こ
うすれば、セーブデータを記憶させる度にゲームパラメ
ータが変化してしまうので、プレイヤは、むやみにプレ
イ状況をセーブデータとして記憶させないようになる。
【0009】また、本発明に係るゲーム装置は、セーブ
操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作
検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ
状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手
段と、ロード操作を検知するロード操作検知手段と、前
記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場
合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読
み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させる
ゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、前記ゲ
ーム制御手段は、前記ロード操作検知手段によりロード
操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータを乱数
に基づいて決定し、該ゲームパラメータに基づいてゲー
ムを再開させる、ことを特徴とする。
【0010】また、本発明に係るプログラムは、セーブ
操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検
知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状
況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手
段、ロード操作を検知するロード操作検知手段、及び、
前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される
場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを
読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させ
るゲーム制御手段、としてコンピュータを機能させるた
めのプログラムであって、前記ゲーム制御手段は、前記
ロード操作検知手段によりロード操作が検知される場合
に、所定ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該
ゲームパラメータに基づいてゲームを再開させる、こと
を特徴とするプログラムである。
【0011】また、本発明に係るコンピュータゲームシ
ステムの制御方法は、セーブ操作を検知するセーブ操作
検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ
操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデー
タを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、
ロード操作を検知するロード操作検知ステップと、前記
ロード操作検知ステップでロード操作が検知される場合
に、前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セー
ブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステ
ップと、を含むコンピュータゲームシステムの制御方法
であって、前記ゲーム制御ステップでは、前記ロード操
作検知ステップでロード操作が検知される場合に、所定
ゲームパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパ
ラメータに基づいてゲームを再開させる、ことを特徴と
する。
【0012】本発明では、セーブデータを読み出す場合
に、所定ゲームパラメータが乱数に基づいて決定され
る。そして、該ゲームパラメータに基づいてゲームが再
開されるようになる。このため、セーブデータを読み出
す度にゲームパラメータが変化してしまうので、プレイ
ヤは、むやみにセーブデータを読み出してゲームを再開
させないようになる。
【0013】また、本発明の一態様では、前記所定ゲー
ムパラメータは、ゲームの難易度に対応するパラメータ
を含む。こうすれば、セーブデータを記憶させる度に、
或いはセーブデータを読み出す度に、ゲームの難易度が
変化するようにできる。このとき、乱数に基づいてゲー
ムの難易度が上がるようにしてもよいし、上下するよう
にしてもよい。ゲームの難易度に対応するパラメータ
は、例えば野球ゲームにおいては、味方チームの各プレ
イヤの打率、投手の投球コントロール、球威、球速、変
化球の切れ等である。また、シューティングゲームにお
いては、標的の数や移動速度、プレイヤゲームキャラク
タが使用する銃器の威力等である。また、ドライブゲー
ムにおいては、プレイヤが運転する自動車の最高スピー
ドやコーナリング性能等である。
【0014】また、本発明の一態様では、前記所定ゲー
ムパラメータは、ゲームの成績を表すパラメータを含
む。こうすれば、セーブデータを記憶させるたびに、或
いはセーブデータを読み出すたびに、ゲームの成績が変
化するようにできる。このとき、乱数に基づいてゲーム
の成績が下がるようにしてもよいし、上下するようにし
てもよい。
【0015】また、本発明に係るゲーム装置は、プレイ
状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手
段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデ
ータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、
を含むゲーム装置において、ゲームを中断させるための
中断操作を検知する中断操作検知手段と、前記中断操作
検知手段により中断操作が検知される場合に、ゲーム成
績を取得するゲーム成績取得手段と、前記ゲーム成績取
得手段により取得されるゲーム成績に基づいて、前記セ
ーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータを更
新するか否かを決定するセーブデータ更新決定手段と、
前記セーブデータ更新決定手段によりセーブデータを更
新すると決定される場合、前記セーブデータ記憶手段に
記憶されているセーブデータに対応するプレイ状況以降
のプレイ状況を表すセーブデータにより、前記セーブデ
ータ記憶手段の記憶内容を更新するセーブデータ更新手
段と、を含むことを特徴とする。
【0016】また、本発明に係るプログラムは、プレイ
状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手
段、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデー
タに基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、ゲー
ムを中断させるための中断操作を検知する中断操作検知
手段、前記中断操作検知手段により中断操作が検知され
る場合に、ゲーム成績を取得するゲーム成績取得手段、
前記ゲーム成績取得手段により取得されるゲーム成績に
基づいて、前記セーブデータ記憶手段に記憶されている
セーブデータを更新するか否かを決定するセーブデータ
更新決定手段、及び、前記セーブデータ更新決定手段に
よりセーブデータを更新すると決定される場合、前記セ
ーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデータに対
応するプレイ状況以降のプレイ状況を表すセーブデータ
により、前記セーブデータ記憶手段の記憶内容を更新す
るセーブデータ更新手段、としてコンピュータを機能さ
せるためのプログラムである。
【0017】また、本発明に係るコンピュータゲームシ
ステムの制御方法は、プレイ状況を表すセーブデータを
記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記
記憶手段に記憶されるセーブデータに基づいてゲームを
再開させるゲーム制御ステップと、ゲームを中断させる
ための中断操作を検知する中断操作検知ステップと、前
記中断操作検知ステップと中断操作が検知される場合
に、ゲーム成績を取得するゲーム成績取得ステップと、
前記ゲーム成績取得ステップで取得されるゲーム成績に
基づいて、前記記憶手段に記憶されているセーブデータ
を更新するか否かを決定するセーブデータ更新決定ステ
ップと、前記セーブデータ更新決定ステップでセーブデ
ータを更新すると決定される場合、前記記憶手段に記憶
されているセーブデータに対応するプレイ状況以降のプ
レイ状況を表すセーブデータにより、前記記憶手段の記
憶内容を更新するセーブデータ更新ステップと、を含む
ことを特徴とする。
【0018】本発明では、中断操作が検知されるとゲー
ム成績が取得され、該ゲーム成績に基づいてセーブデー
タを更新するか否かが決定される。そして、セーブデー
タを更新すると決定されると、記憶されているセーブデ
ータに対応するプレイ状況以降のプレイ状況を表すセー
ブデータによって、その記憶されているセーブデータが
更新される。このため、更新されたセーブデータを読み
出す場合は、元のセーブデータを読み出す場合に比し
て、より後の(ゲームが進行した)プレイ状況からゲー
ムが再開されるようになる。本発明では、こうしたセー
ブデータの更新をするか否かがゲーム成績に基づいて決
定されるので、例えばゲーム成績が悪い場合には、セー
ブデータを更新して、ゲーム成績が悪化した状態からゲ
ームが再開されるようにできる。この結果、セーブデー
タの不正利用を防止して、ゲームに緊張感を与えること
ができる。なお、中断操作はゲームを中断させるための
操作であり、単なる一時中断のための操作の他に、例え
ばプレイ状況をロードする操作等、ゲームを中断させる
とともに、その他の機能も併せて実行するための操作を
含む。
【0019】また、本発明に係るゲーム装置は、プレイ
状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手
段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデ
ータを読み出すセーブデータ読み出し手段と、前記セー
ブデータ読み出し手段により読み出されるゲームデータ
に基づいてゲームを再開させるゲーム制御手段と、を含
むゲーム装置において、前記セーブデータ読み出し手段
により同じセーブデータが読み出された回数を計数する
計数手段と、前記計数手段により計数された回数が1以
上の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記憶手
段に記憶されているセーブデータに基づくゲームの再開
を制限するセーブデータ制限手段と、を含むことを特徴
とする。
【0020】また、本発明に係るプログラムは、プレイ
状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手
段、前記セーブデータ記憶手段に記憶されるセーブデー
タを読み出すセーブデータ読み出し手段、前記セーブデ
ータ読み出し手段により読み出されるゲームデータに基
づいてゲームを再開させるゲーム制御手段、前記セーブ
データ読み出し手段により同じセーブデータが読み出さ
れた回数を計数する計数手段、及び、前記計数手段によ
り計数された回数が1以上の所定回数を超えた場合に、
前記セーブデータ記憶手段に記憶されているセーブデー
タに基づくゲームの再開を制限するセーブデータ制限手
段、としてコンピュータを機能させるためのプログラム
である。
【0021】また、本発明に係るコンピュータゲームシ
ステムの制御方法は、プレイ状況を表すセーブデータを
記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、前記
記憶手段に記憶されるセーブデータを読み出すセーブデ
ータ読み出しステップと、前記セーブデータ読み出しス
テップで読み出されるゲームデータに基づいてゲームを
再開させるゲーム制御ステップと、同じセーブデータが
読み出された回数を計数する計数ステップと、前記計数
ステップで計数された回数が1以上の所定回数を超えた
場合に、前記記憶手段に記憶されているセーブデータに
基づくゲームの再開を制限するセーブデータ制限ステッ
プと、を含むことを特徴とする。
【0022】本発明では、同じセーブデータが読み出さ
れた回数を計数し、その回数が1以上の所定回数を超え
た場合に、記憶されているセーブデータに基づいてゲー
ムを再開させることが制限される。こうして、例えば同
じセーブデータが表すプレイ状況からのゲーム再開を所
定回数に制限すること等が可能となる。この結果、何度
も同じセーブデータを読み出して、そのセーブデータが
表すプレイ状況からゲームを再開させることが制限され
るので、ゲームに緊張感を与えることができるようにな
る。
【0023】また、本発明の一態様では、前記セーブデ
ータ制限手段は、前記計数手段により計数された回数が
1以上の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記
憶手段に記憶されているセーブデータを消去する。こう
すれば、セーブデータ記憶手段に記憶されている同じセ
ーブデータに基づいてゲームを再開させることが不可能
となり、同じセーブデータの不正利用を確実に防止でき
るようになる。
【0024】また、この態様では、前記セーブデータ制
限手段は、前記計数手段により計数された回数が1以上
の所定回数を超えた場合に、前記セーブデータ記憶手段
に記憶されているセーブデータに基づいて再開されるゲ
ームにおいて、所定タイミングのプレイ状況を表すゲー
ムデータを生成し、該ゲームデータを前記セーブデータ
記憶手段に上書きして記憶することにより、前記セーブ
データ記憶手段に先に記憶されているセーブデータを消
去するようにしてもよい。こうすれば、セーブデータ記
憶手段に元々記憶されていたセーブデータが表すプレイ
状況以降のプレイ状況からゲームが再開されるようにな
り、セーブデータの不正利用を防止することができる。
【0025】また、本発明に係るゲーム装置は、セーブ
操作を検知するセーブ操作検知手段と、前記セーブ操作
検知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ
状況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手
段と、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読
み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させる
ゲーム制御手段と、を含むゲーム装置において、ゲーム
の再開後、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が
検知される場合に、そのときのゲーム進行度を取得する
ゲーム進行度取得手段と、前記ゲーム進行度取得手段に
より取得されるゲーム進行度と、前記ゲーム制御手段に
より読み出されるセーブデータに対応するゲーム進行度
と、に基づいて、前記セーブデータ記憶手段に新たにセ
ーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記憶
制限手段と、を含むことを特徴とする。
【0026】また、本発明に係るプログラムは、セーブ
操作を検知するセーブ操作検知手段、前記セーブ操作検
知手段によりセーブ操作が検知される場合に、プレイ状
況を表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手
段、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを読み
出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲ
ーム制御手段、ゲームの再開後、前記セーブ操作検知手
段によりセーブ操作が検知される場合に、そのときのゲ
ーム進行度を取得するゲーム進行度取得手段、及び、前
記ゲーム進行度取得手段により取得されるゲーム進行度
と、前記ゲーム制御手段により読み出されるセーブデー
タに対応するゲーム進行度と、に基づいて、前記セーブ
データ記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを
制限するセーブデータ記憶制限手段、としてコンピュー
タを機能させるためのプログラムである。
【0027】また、本発明に係るコンピュータゲームシ
ステムの制御方法は、セーブ操作を検知するセーブ操作
検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ
操作が検知される場合に、プレイ状況を表すセーブデー
タを記憶手段に記憶するセーブデータ記憶ステップと、
前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該セーブデ
ータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御ステップ
と、ゲームの再開後、前記セーブ操作検知ステップでセ
ーブ操作が検知される場合に、そのときのゲーム進行度
を取得するゲーム進行度取得ステップと、前記ゲーム進
行度取得ステップで取得されるゲーム進行度と、前記ゲ
ーム制御手段により読み出されるセーブデータに対応す
るゲーム進行度と、に基づいて、前記記憶手段に新たに
セーブデータを記憶することを制限するセーブデータ記
憶制限ステップと、を含むことを特徴とする。
【0028】本発明では、ゲームの再開後にセーブ操作
が検知されると、そのときのゲーム進行度と、ゲーム再
開のために読み出されたセーブデータに対応するゲーム
進行度と、に基づいて、新たにセーブデータを記憶させ
ることが制限される。例えばゲームの再開後にセーブ操
作が検知されたときのゲーム進行度が、ゲーム再開のた
めに読み出されたセーブデータに対応するゲーム進行度
から所定量だけ進んでいない場合、新たにセーブデータ
を記憶させることが制限(例えば禁止)される。このた
め、頻繁にセーブデータを記憶させることが制限される
ので、セーブデータの不正利用を防止し、ゲームに緊張
感を与えることができる。なお、ゲーム進行度は、例え
ばゲームが複数ステージから構成される場合における、
プレイヤが現在プレイしているステージを特定する情
報、ゲーム空間において時間が計測される場合におけ
る、プレイヤがゲームを開始してからの経過時間を表す
情報等である。
【0029】また、本発明の一態様では、前記セーブデ
ータ記憶手段は、過去に記憶されたセーブデータに対応
するゲーム進行度をさらに記憶し、前記セーブデータ記
憶制限手段は、前記セーブデータ記憶手段に記憶されて
いるゲーム進行度にさらに基づいて、前記セーブデータ
記憶手段に新たにセーブデータを記憶することを制限す
る。こうすれば、例えばゲーム進行度が一定以上進むま
での間にセーブデータを記憶させることができる回数を
制限することができるようになる。
【0030】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施形態に
ついて図面に基づき詳細に説明する。
【0031】実施形態1.図1は、本発明の各実施形態
に係るゲーム装置10のハードウェア構成を示す図であ
る。同図に示すゲーム装置10は、モニタ18及びスピ
ーカ22に接続された家庭用ゲーム機46に、情報記憶
媒体たるDVD(Digital Versatile Disk;商標)25
及びメモリカード42が装着され、さらにモニタ18及
びスピーカ22が接続されることによって構成される。
モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピー
カ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここ
ではゲームプログラムやゲームデータを家庭用ゲーム機
46に供給するためにDVD25を用いるが、CD−R
OMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用
いることができる。また、インターネット等のデータ通
信網を介して遠隔地からゲームプログラムやゲームデー
タを家庭用ゲーム機46に供給することもできる。
【0032】家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部3
0、音声処理部20、コントローラ32及びDVD再生
部24を含んで構成されている。マイクロプロセッサ1
4、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30
は、バス12によって相互データ通信可能に接続されて
おり、入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20、DVD再生部24及びメモリカード42が
接続されている。家庭用ゲーム機46の各構成要素は筐
体内に収容されている。
【0033】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステム、DVD2
5から読み出されるゲームプログラム、及びメモリカー
ド42から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭
用ゲーム機46の各部を制御し、プレイヤに提供するた
めのゲームを実現する。バス12はアドレス及びデータ
を家庭用ゲーム機46の各部でやり取りするためのもの
である。また、主記憶26は、例えばRAM(揮発性記
憶装置)を含んで構成されるものであり、DVD25か
ら読み出されたゲームプログラムや、メモリカード42
から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込ま
れる。画像処理部16はVRAM(Video Random Acces
s Memory)を含んで構成されており、マイクロプロセッ
サ14から送られる画像データを受け取ってVRAM上
にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信
号に変換してモニタ18に出力する。
【0034】入出力処理部30は、マイクロプロセッサ
14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD再
生部24及びメモリカード42にアクセスするためのイ
ンタフェースである。音声処理部20はサウンドバッフ
ァを含んで構成されており、DVD25から読み出さ
れ、サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽やゲーム
効果音や音声メッセージ等のデータを再生してスピーカ
22から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロ
セッサ14からの指示に従ってDVD25に記録された
ゲームプログラムを読み取る。コントローラ32は、プ
レイヤが各種操作を行うための汎用の操作入力手段であ
る。また、メモリカード42は、家庭用ゲーム機46か
ら脱着可能な不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)
を含んで構成されており、各種ゲームのセーブデータ等
を記憶するものである。
【0035】本実施形態に係るゲーム装置10では、ゲ
ーム開始後、プレイ状況が主記憶26に順次記憶される
ようになっており、プレイヤがコントローラ32を用い
てセーブ操作をすると、そのプレイ状況を表すセーブデ
ータがメモリカード42に転送されるようになってい
る。すなわち、プレイヤがセーブ操作をしても、そのタ
イミングとは無関係に予め主記憶26に記憶されている
プレイ状況が、セーブデータとしてメモリカード42に
記憶される。このため、プレイヤが意図したタイミング
のプレイ状況がセーブデータとしてメモリカード42に
記憶されないようにでき、セーブデータの不正利用を防
止して、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0036】以下、本実施形態に係るゲーム装置10の
動作について説明する。
【0037】図2は、本実施形態1に係るゲーム装置1
0で実行されるメインゲーム処理を示すフロー図であ
る。このメインゲーム処理は、DVD25に格納されて
いるゲームプログラムに従って実行される処理であり、
ゲーム画面をモニタ18により表示するとともに、ゲー
ム音をスピーカ22から出力することにより、プレイヤ
にゲームを提供する処理である。
【0038】同図に示すように、メインゲーム処理で
は、まず、変数RNDの記憶領域を主記憶26に確保
し、そこに「3600」(ここでは「1分後」に相当す
る)を設定する(S101)。さらに、変数iの記憶領
域も主記憶26に確保し、そこに「0」を設定する(S
102)。そして、主たるゲーム処理を実行する(S1
03)。このゲーム処理は、コントローラ32によって
入力されるプレイヤの操作指示及びゲームプログラムに
従って、画像処理部16に含まれるVRAMにゲーム画
面を描画したり、音声処理部20に音声出力を指示した
りする処理である。このS103の処理は、例えば1/
60秒毎に実行される。次に、メインゲーム処理を中断
又は終了するか否かを判断する(S104)。例えば、
コントローラ32から中断指示や強制終了指示があった
とき、或いは所定の終了条件を満たすに至ったとき、メ
インゲーム処理を中断又は終了すると判断する。メイン
ゲーム処理を中断又は終了する場合、メインルーチンに
戻り、該メインルーチンにて、例えばゲーム開始指示や
オプション設定等をプレイヤから受け付けるための画面
をモニタ18に表示する。
【0039】一方、メインゲーム処理を中断又は終了し
ない場合、変数iが変数RND以上であるか否かを判断
する(S105)。そして、変数RND未満であれば、
変数iを1だけ増加させ(S108)、再びゲーム処理
を実行する(S103)。一方、変数iが変数RND以
上であれば、S103の処理で生成され、主記憶26に
展開されているデータのうち、セーブデータを作成する
ために必要なデータ、すなわち現在のプレイ状況を特定
するデータを主記憶26に予め用意された領域に記憶さ
せる(S106)。そして、乱数(疑似乱数)を公知の
アルゴリズムに従って発生させ、その乱数の値に基づい
て変数RNDを更新する(S107)。なお、変数RN
Dの値は、例えば3600〜10800等の範囲に制限
するのが好適である。その後、S102に戻り、変数i
の値を再び「0」に設定してから、ゲーム処理を実行す
る(S103)。こうして、S104においてメインゲ
ーム処理を中断又は終了すると判断するまで、以上の処
理を繰り返す。
【0040】次に、図3は、本実施形態1に係るゲーム
装置10で実行されるデータセーブ処理を示すフロー図
である。同図に示す処理は、DVD25に格納されてい
るゲームプログラムに従い、プレイヤがコントローラ3
2によってセーブ操作をしたときに実行される処理であ
る。この処理では、まず、メモリカード42に含まれる
複数のセーブ領域のうち1つを選択する(S201)。
例えば、モニタ18に選択画面を表示して、プレイヤが
コントローラ32を用いてセーブ領域を指定できるよう
にすればよい。次に、主記憶26の所定記憶領域を調べ
て、(S106の処理で)既にプレイ状況が記憶されて
いるか否かを判断する(S202)。そして、プレイ状
況が既に記憶されていれば、図4に示すように、そのプ
レイ状況を主記憶26から読み出し(S203)、メモ
リカード42に転送する(S204)。一方、主記憶2
6に未だプレイ状況が記憶されていなければ、主記憶2
6に展開されているデータに基づいて、現在のプレイ状
況を特定するデータを生成し(S205)、それをメモ
リカード42に転送する(S204)。こうしてメモリ
カード42に転送されたセーブデータは、プレイヤがコ
ントローラ32によってロード操作をすると、読み出さ
れる。そして、読み出されたセーブデータに基づいて、
そのセーブデータに対応するプレイ状況からゲームが再
開されるようになっている。
【0041】以上説明した実施形態1によれば、乱数に
基づいて記憶タイミングが順次決定され、その記憶タイ
ミングで主記憶26にプレイ状況が記憶される。このと
き、主記憶26に記憶されるプレイ状況は、記憶タイミ
ングが到来する度に、新しいプレイ状況によって上書き
される。そして、プレイヤがコントローラ32によって
セーブ操作をすると、既に主記憶26に記憶されている
プレイ状況が読み出され、該プレイ状況がセーブデータ
としてメモリカード42に記憶されるようになってい
る。このため、プレイヤがセーブ操作を行っても、その
タイミングとは無関係に主記憶26に記憶されているプ
レイ状況が、メモリカード42に記憶されることにな
り、セーブ機能の不正利用を防止することができる。
【0042】なお、以上の説明では、プレイ状況を主記
憶26の所定記憶領域に退避させるタイミングを、乱数
に基づく変数RNDに基づいて決定するようにしたが、
S103におけるゲーム画面を描画し、ゲーム音を出力
するための処理量を算出して、それが所定基準以下であ
る場合に、プレイ状況を主記憶26の所定記憶領域に退
避させるタイミング(記憶タイミング)が到来したと判
断してもよい。
【0043】また、例えば複数ステージから構成される
ゲームをプレイヤに提供する場合にステージの区切りを
記憶タイミングとする等、ゲーム進行度に基づいて記憶
タイミングを判断するようにしてもよい。
【0044】実施形態2.実施形態1では、主記憶26
に1つだけプレイ状況を退避させておき、それを後にセ
ーブ操作がされたときに読み出し、メモリカード42に
セーブデータとして格納するようにしたが、主記憶26
に複数のプレイ状況を退避させるとともに、セーブ操作
がされたとき、それらの全部又は一部をメモリカード4
2にセーブデータとして格納するようにしてもよい。す
なわち、図5に示すように、主記憶26に用意された所
定記憶領域に複数のプレイ状況を記憶しておく。このプ
レイ状況は、例えば新しいプレイ状況から順に、所定個
数を限度として主記憶26に記憶されるようにしておく
ようにして、主記憶26に用意された所定記憶領域が、
いわばFIFOとして利用されるようにしてもよい。そ
して、プレイヤによってセーブ操作が行われると、それ
ら複数のプレイ状況をセーブデータとしてメモリカード
42に記憶させる。その後、プレイヤによってロード操
作が行われると、メモリカード42に記憶されている複
数のセーブデータのうち1つを乱数に基づいて選択し、
それを、ゲームを再開させる際の基礎データとして用い
る。
【0045】実施形態2に係るメインゲーム処理は、実
施形態1の場合と略同一であり、S106において、プ
レイ状況を主記憶26の所定記憶領域にN個(例えばN
=5)だけ記憶し、主記憶に記憶されるプレイ状況がN
個に達すると、最も古いプレイ状況に最新のプレイ状況
を上書きする点が異なる。すなわち、実施形態2では、
新しいものから順に最大N個のプレイ状況が主記憶26
に記憶されるようにしている。
【0046】また、実施形態2に係るセーブ処理も、実
施形態1の場合と略同一であり、S202において、1
以上のプレイ状況が主記憶26に記憶されているか否か
を判断する点、S203,S204において、主記憶2
6に記憶されている全てのプレイ状況が読み出され、セ
ーブデータとしてメモリカード42に転送される点が異
なる。
【0047】一方、実施形態2に係るセーブデータロー
ド処理では、図6に示すように、まず乱数(疑似乱数)
を発生させる(S301)。そして、その乱数に基づい
てメモリカード42から読み出し、ゲーム再開の基礎デ
ータとして用いるセーブデータを選択する(S30
2)。そして、その選択したセーブデータをメモリカー
ド42から読み出すとともに(S303)、選択しなか
ったセーブデータをメモリカード42から消去する(S
304)。なお、同図に示すセーブデータロード処理
は、プレイヤがコントローラ32によってロード操作を
したときの処理であり、DVD25に格納されているゲ
ームプログラムに基づいて実行されるものである。
【0048】以上説明した実施形態2によれば、乱数に
基づいて記憶タイミングが順次決定され、その記憶タイ
ミングで主記憶26にプレイ状況が記憶される。このと
き、主記憶26には最大N個のプレイ状況が記憶される
ようになっており、N+1番目以降の記憶タイミングが
到来すると、新しいプレイ状況が、最も古いプレイ状況
に上書きされる。そして、プレイヤがコントローラ32
によってセーブ操作をすると、既に主記憶26に記憶さ
れているN個のプレイ状況がセーブデータとしてメモリ
カード42に記憶される。そして、プレイヤがコントロ
ーラ32によってロード操作をすると、メモリカード4
2に記憶されているセーブデータのうち1つが乱数に基
づいて選択される。そして、その選択されたセーブデー
タが読み出され、該セーブデータに基づいてゲームが再
開される。こうすれば、プレイヤがセーブ操作を行って
も、そのタイミングとは無関係に主記憶26に記憶され
ているプレイ状況がメモリカード42に記憶されること
になり、セーブ機能の不正利用を防止することができ
る。
【0049】実施形態3.中断操作がされたとき、セー
ブ機能を不正利用することによって順調にゲームが進行
していたプレイ状況からゲームを再開させようとしてい
るか否かを、そのときのゲーム成績に基づいて判断する
こともできる。そして、セーブ機能を、不正利用をしよ
うとしていると判断される場合には、既にメモリカード
42に記憶されているセーブデータを利用できないよう
にすればよい。こうしても、ゲームに緊張感を与えるこ
とができる。
【0050】図7は、プレイヤがゲーム中にコントロー
ラ32によって中断操作をしたとき、例えばポーズボタ
ンを押下したときに実行されるポーズ処理を示すフロー
図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されて
いるゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行する
ことによって実現されるものである。
【0051】この処理では、まず主記憶26に展開され
ているデータから、現在のゲーム進行度及び得点を取得
する(S401)。そして、図8に示される基準得点テ
ーブルから基準得点を読み出す(S402)。図8に一
例として示される基準得点テーブルは、ゲーム進行度
と、ゲーム開始後、該ゲーム進行度までにプレイヤが獲
得すべき得点と、を対応づけてなり、S402では、S
401で読み出されたゲーム進行度に対応して同基準得
点テーブルに記憶されている基準得点を読み出す。そし
て、S401で取得した現在の得点が、S402で読み
出した基準得点以上であるか否かを判断し(S40
3)、基準得点以上であれば、セーブ機能を不正利用し
ようとしていないと判断し、そのまま処理を終了する。
一方、基準得点未満であれば、セーブ機能を不正利用し
ようとしていると判断し、主記憶26に展開されている
データに基づいて現在のプレイ状況を取得し(S40
4)、該プレイ状況を新たなセーブデータとして、既に
メモリカード42に記憶されているセーブデータに上書
きする(S405)。
【0052】本実施形態3によれば、プレイヤが中断操
作をしたとき、ゲーム開始後、同操作をするまでの間の
得点が基準得点未満であれば、メモリカード42に記憶
されているセーブデータを利用不能として(無効化し
て)、ゲームに緊張感を与えることができる。
【0053】実施形態4.セーブ機能を利用すると、プ
レイヤにとって不利な状況となるようにゲーム内容を制
御することにより、セーブ機能の不正利用を抑制するよ
うにしてもよい。
【0054】図9は、実施形態4に係るゲーム装置10
のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示す
処理は、DVD25に格納されているゲームプログラム
を家庭用ゲーム機46が実行することによって実現され
る処理である。この処理は、ゲーム開始後、プレイヤが
コントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行
されるものであり、まず、主記憶26に展開されている
データに基づいて、そのときのプレイ状況を取得する
(S501)。
【0055】さらに、公知のアルゴリズムに従って乱数
を発生させる(S502)。そして、こうして発生され
る乱数に基づいて所定ゲームパラメータを決定する(S
503)。このゲームパラメータは、ゲームの難易度に
対応するものであり、例えばプレイヤの味方となるオブ
ジェクト(プレイヤゲームキャラクタ等)又は敵となる
オブジェクト(敵ゲームキャラクタ等)の調子を制御す
るパラメータである。乱数に基づいてゲームパラメータ
を決定すると、該ゲームパラメータを一部に含むセーブ
データをメモリカード42に記憶させる(S504)。
こうしてメモリカード42に記憶されたセーブデータ
は、後にプレイヤがコントローラ32を用いてロード操
作したときに読み出され、該セーブデータに基づいてゲ
ームが再開される。このとき、セーブデータには、乱数
に基づいて決定した所定ゲームパラメータが含まれてお
り、このゲームパラメータも、ゲームを再開させるとき
の基礎データとして利用されるようになっている。
【0056】本実施形態4によれば、セーブデータをメ
モリカード42に記憶させるとき、所定ゲームパラメー
タが乱数に基づいて決定され、ゲーム内容が変化してし
まうので、セーブ機能のむやみな利用を抑制して、ゲー
ムに緊張感を与えることができるようになる。
【0057】なお、以上の説明ではゲームの難易度に対
応するゲームパラメータを乱数に基づいて決定するよう
にしたが、ゲーム成績を表すパラメータを乱数に基づい
て決定するようにしてもよい。こうすれば、セーブ機能
を利用する度に、ゲーム成績が上下するようにでき、セ
ーブ機能のむやみな利用を抑制することができる(実施
形態5も同じである)。
【0058】実施形態5.実施形態5では、プレイヤが
セーブ操作をしたとき、所定ゲームパラメータを乱数に
基づいて決定し、それをセーブデータの一部としてメモ
リカード42に記憶させておくようにしたが、セーブデ
ータがメモリカード42から読み出されるとき、所定ゲ
ームパラメータを乱数に基づいて決定し、それを、ゲー
ムを再開させる際の基礎データの一部として用いるよう
にしてもよい。
【0059】図10は、実施形態5に係るゲーム装置1
0のセーブデータロード処理を示すフロー図である。同
図に示す処理は、DVD25に格納されているゲームプ
ログラムを家庭用ゲーム機46が実行することによって
実現される処理である。この処理は、プレイヤがコント
ローラ32によってロード操作をしたときに実行される
ものであり、まず、メモリカード42からセーブデータ
を読み出す(S601)。そして、公知のアルゴリズム
に従って乱数を発生し(S602)、該乱数に基づいて
所定ゲームパラメータを決定する(S603)。その
後、こうして決定されるゲームパラメータ、及びS60
1で読み出されるセーブデータに基づいてゲームを再開
させる。
【0060】本実施形態5によれば、セーブデータをメ
モリカード42から読み出し、該セーブデータに対応す
るプレイ状況からゲームを再開させるとき、所定ゲーム
パラメータが乱数に基づいて決定される。したがって、
ロード操作をすると、ゲーム内容が変化してしまうた
め、セーブ機能のむやみな利用を抑制して、ゲームに緊
張感を与えることができるようになる。
【0061】実施形態6.同じセーブデータを利用して
ゲームを再開させることができる回数を制限することに
より、セーブ機能の不正利用を防止し、ゲームに緊張感
を与えることもできる。
【0062】図11は、実施形態6に係るゲーム装置1
0のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示
す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラ
ムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現さ
れる処理である。この処理は、ゲーム中、プレイヤがコ
ントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行さ
れるものであり、まず、主記憶26に展開されているデ
ータに基づき、現在のプレイ状況を取得する(S70
1)。そして、そのプレイ状況をセーブデータとしてメ
モリカード42に記憶させる(S702)。さらに、メ
モリカード42にロード回数を「0回」として記憶させ
る(S703)。図12は、このセーブ処理によりメモ
リカード42に記憶されるデータを示している。
【0063】次に、図13は、実施形態6に係るゲーム
装置10のセーブデータロード処理を示すフロー図であ
る。同図に示す処理は、DVD25に格納されているゲ
ームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行することに
よって実現される処理である。この処理は、プレイヤが
コントローラ32によってロード操作をしたときに実行
されるものであり、まず、メモリカード42に記憶され
ているロード回数及びセーブデータを読み出す(S80
1)。そして、こうして読み出されたロード回数が所定
の基準回数N以上であるか否かを判断する(S80
2)。ロード回数が基準回数N以上であれば、該ロード
回数に対応づけてメモリカード42に記憶されているセ
ーブデータを消去する(S803)。一方、ロード回数
が基準回数N未満であれば、ロード回数を1だけ増や
し、その値をメモリカード42に記憶されているロード
回数に上書きする(S804)。
【0064】本実施形態6によれば、ロード操作をする
度に、メモリカード42においてセーブデータに対応づ
けて記憶されているロード回数が1ずつ増加し、基準回
数Nに達すると、同ロード回数に対応づけてメモリカー
ド42に記憶されているセーブデータが消去されるの
で、同じセーブデータを利用してゲームを再開させるこ
とができる回数を制限することができる。これにより、
セーブ機能の不正利用を防止し、ゲームに緊張感を与え
ることができる。
【0065】実施形態7.図14は、実施形態7に係る
ゲーム装置10のセーブデータロード処理を示すフロー
図である。同図に示す処理は、DVD25に格納されて
いるゲームプログラムを家庭用ゲーム機46が実行する
ことによって実現される処理である。この処理は、プレ
イヤがコントローラ32によってロード操作をしたとき
に実行されるものであり、まずメモリカード42からセ
ーブデータを読み出す(S901)。このセーブデータ
にはゲーム進行度が含まれる。そして、このゲーム進行
度を主記憶26の所定記憶領域に格納する(S90
2)。
【0066】図15は、実施形態7に係るゲーム装置1
0のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示
す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラ
ムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現さ
れる処理である。この処理は、図14のセーブデータロ
ード処理によってゲームが再開された後、プレイヤがコ
ントローラ32によってセーブ操作をしたときに実行さ
れるものであり、まず、ゲーム処理によって主記憶26
に展開されているデータに基づき、現在のゲーム進行度
を取得する(S1001)。ここでは、ゲーム装置10
によって複数ステージから構成されるゲームがプレイヤ
に提供されており、ゲーム進行度はステージを特定する
情報であるものとする。さらに、S902の処理によっ
て主記憶26の所定記憶領域に記憶されているゲーム進
行度を読み出す(S1002)。そして、S1001及
びS1002で取得されるゲーム進行度に基づき、セー
ブデータに係るプレイ状況から現在までで1ステージ以
上が進行しているか否かを判断する(S1003)。そ
して、1ステージ以上が経過していれば、主記憶26に
展開されているデータに基づいてプレイ状況を取得し
(S1004)、該プレイ状況をセーブデータとしてメ
モリカード42に記憶させる(S1005)。一方、1
ステージ以上経過していなければ、例えば「セーブデー
タによりプレイを再開した後は次ステージに進むまでセ
ーブできません。」等、ゲーム進行度に応じたセーブ制
限が課されていることを報知するメッセージをモニタ1
8に表示して(S1006)、再びゲーム処理に戻る。
【0067】本実施形態7によれば、セーブデータに基
づいてゲームを再開させると、そのセーブデータに含ま
れるゲーム進行度と、ゲーム再開後にプレイヤがセーブ
操作をしたときのゲーム進行度と、に基づいて、メモリ
カード42にセーブデータ(ゲーム再開後のプレイ状
況)を記憶させることが制限される。このため、ゲーム
がさほど進行しないうちに何度もセーブを繰り返す、と
いう不正を防止することができ、ゲームに緊張感を与え
ることができる。
【0068】なお、ここではゲーム進行度として、ゲー
ムを構成する各ステージを特定する情報を用いたが、ゲ
ーム開始からの経過時刻を表す情報を用いてもよいし、
ゲーム空間におけるスタート地点からの距離を表す情報
を用いてもよい(実施形態8も同様である)。
【0069】実施形態8.本実施形態8では、プレイヤ
がコントローラ32によってセーブ操作をすると、その
ときのプレイ状況がセーブデータとしてメモリカード4
2に記憶されるとともに、前回、前々回、さらにその前
の合計3回のセーブ操作によってメモリカード42に記
憶されたセーブデータに係るゲーム進行度が該メモリカ
ード42にさらに記憶されるようになっている。図16
は、本実施形態8に係るセーブ処理によるメモリカード
42の記憶内容を示す図である。本実施形態8では、セ
ーブデータをメモリカード42から読み出して、ゲーム
を再開させるとき、これら3回分のゲーム進行度も主記
憶26の所定記憶領域に保存されるようになっている。
そして、セーブデータに含まれているゲーム進行度の
他、これら3回分のゲーム進行度に基づいて、セーブデ
ータをメモリカード42に記憶させることが制限される
ようになっている(結局、合計4つのゲーム進行度がメ
モリカード42に記憶される)。
【0070】図16は、実施形態8に係るゲーム装置1
0のデータセーブ処理を示すフロー図である。同図に示
す処理は、DVD25に格納されているゲームプログラ
ムを家庭用ゲーム機46が実行することによって実現さ
れる処理である。この処理は、上記セーブデータロード
処理によってゲームが再開された後、プレイヤがコント
ローラ32によってセーブ操作をしたときに実行される
ものであり、まず、ゲーム処理によって主記憶26に展
開されているデータに基づき、現在のゲーム進行度を取
得する(S1101)。ここでは、ゲーム装置10によ
って複数ステージから構成されるゲームがプレイヤに提
供されており、ゲーム進行度はステージを特定する情報
であるものとする。さらに、ロード処理によって読み出
されたセーブデータに含まれていたゲーム進行度、さら
にそれより古い3回分のデータセーブに係るゲーム進行
度を読み出す(S1102)。そして、S1101及び
S1102で取得されるゲーム進行度が全て同じステー
ジを特定する情報であるか否かを判断する(S110
3)。そして、1つでも異なるステージを特定する情報
であれば、主記憶26に展開されているデータに基づい
てプレイ状況を取得し(S1104)、該プレイ状況を
セーブデータとしてメモリカード42に記憶させる(S
1105)。一方、全てのゲーム進行度が同じステージ
を特定する情報であれば、例えば「1ステージでは4回
までしかセーブできません。」等、ゲーム進行度に応じ
たセーブ制限が課されていることを報知するメッセージ
をモニタ18に表示して(S1106)、再びゲーム処
理に戻る。
【0071】本実施形態8によれば、セーブデータに基
づいてゲームを再開させると、過去N回分(ここでは4
回分)のデータセーブに係るゲーム進行度と、ゲーム再
開後にプレイヤがセーブ操作をしたときのゲーム進行度
と、に基づいて、一定のゲーム進行範囲において、N回
しかデータセーブができないようにすることができる。
このため、ゲームがさほど進行しないうちに何度もセー
ブを繰り返す、という不正を防止することができ、ゲー
ムに緊張感を与えることができる。
【0072】なお、本発明は以上説明した各実施形態に
限定されるものではない。
【0073】例えば、以上の説明では、家庭用ゲーム機
46に本発明を適用する例を取り上げたが、携帯ゲーム
機やネットワークゲーム(オンラインゲーム)に本発明
を適用するようにしてもよい。
【0074】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
セーブデータの不正利用を防止して、ゲームの緊張感を
損ねないようにできる。
【0075】上記発明により下記発明も開示される。
【0076】第1発明に係るゲーム装置は、ゲーム開始
後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順次決定
するタイミング決定手段と、前記タイミング決定手段に
より決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状況を
順次一時記憶するプレイ状況一時記憶手段と、ゲーム開
始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知手段と、前
記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場
合に、前記プレイ状況一時記憶手段に記憶されたプレイ
状況を読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ
状況読み出し手段により読み出されるプレイ状況を表す
セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段と、前記
セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータを読み
出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲ
ーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0077】また、第2発明に係るプログラムは、ゲー
ム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順
次決定するタイミング決定手段、前記タイミング決定手
段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状
況を順次一時記憶するプレイ状況一時記憶手段、ゲーム
開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知手段、前
記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される場
合に、前記プレイ状況一時記憶手段に記憶されたプレイ
状況を読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ
状況読み出し手段により読み出されるプレイ状況を表す
セーブデータを記憶するセーブデータ記憶手段、及び、
前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセーブデータを
読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させ
るゲーム制御手段、として前記コンピュータを機能させ
るためのプログラムである。
【0078】また、第3発明に係るコンピュータゲーム
システムの制御方法は、ゲーム開始後にプレイ状況を記
憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定
ステップと、前記タイミング決定ステップで決定される
各記憶タイミングにおけるプレイ状況を揮発性記憶装置
に順次記憶するプレイ状況記憶ステップと、ゲーム開始
後にセーブ操作を検知するセーブ操作検知ステップと、
前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される
場合に、前記揮発性記憶装置に記憶されたプレイ状況を
読み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ状況読
み出しステップで読み出されるプレイ状況を表すセーブ
データを不揮発性記憶装置に記憶するセーブデータ記憶
ステップと、前記不揮発性記憶装置に記憶されたセーブ
データを読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを
再開させるゲーム制御ステップと、を含むことを特徴と
する。
【0079】本発明では、ゲーム開始後に記憶タイミン
グが順次決定され、その記憶タイミングで順次、プレイ
状況が一時記憶される。プレイ状況は、各記憶タイミン
グにおけるゲーム状況であり、例えばゲーム成績及びゲ
ーム進行度を含む。そして、ゲーム開始後にセーブ操作
が検知されると、一時記憶されているプレイ状況が読み
出され、該プレイ状況を表すセーブデータが記憶され
る。このセーブデータは、例えばロード操作に応じて読
み出され、ゲームを再開させるための基礎データとして
用いられる。
【0080】なお、セーブ操作は、プレイヤが、ゲーム
開始後のいずれかのタイミングでのプレイ状況を表すセ
ーブデータを記憶させるようコンピュータゲームシステ
ム等に指示するための操作であり、ゲームコントローラ
の所定ボタンを押下する操作、或いはディスプレイに表
示されるメニューに従ってセーブデータの記憶(保存)
を指示する操作である。また、揮発性記憶装置は例えば
RAM等であり、不揮発性記憶装置は、例えばEEPR
OM等の不揮発性記憶装置やハードディスク記憶装置で
ある。
【0081】本発明によれば、プレイヤがセーブ操作を
行ったタイミングとは異なるタイミングでのプレイ状況
をセーブデータとして記憶させておき、そのセーブデー
タに基づいてゲームを再開させることができるようにな
り、プレイヤが意図したタイミングのプレイ状況をセー
ブデータとして記憶させておくことを阻止することが可
能となる。この結果、セーブデータの不正利用を防止し
て、ゲームの緊張感を保ち、ゲームの魅力を損ねないよ
うにすることができる。
【0082】また、第4発明に係るゲーム装置は、ゲー
ム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順
次決定するタイミング決定手段と、前記タイミング決定
手段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ
状況のうち少なくとも2つを一時記憶するプレイ状況一
時記憶手段と、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセ
ーブ操作検知手段と、前記セーブ操作検知手段によりセ
ーブ操作が検知される場合に、前記プレイ状況一時記憶
手段に記憶されたプレイ状況のうち少なくとも2つを読
み出すプレイ状況読み出し手段と、前記プレイ状況読み
出し手段により読み出される少なくとも2つのプレイ状
況をそれぞれ表すセーブデータを記憶するセーブデータ
記憶手段と、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセ
ーブデータのうちの1つに基づいてゲームを再開させる
ゲーム制御手段と、を含むことを特徴とする。
【0083】また、第5発明に係るプログラムは、ゲー
ム開始後にプレイ状況を記憶させる記憶タイミングを順
次決定するタイミング決定手段、前記タイミング決定手
段により決定される各記憶タイミングにおけるプレイ状
況のうち少なくとも2つを一時記憶するプレイ状況一時
記憶手段、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ
操作検知手段、前記セーブ操作検知手段によりセーブ操
作が検知される場合に、前記プレイ状況一時記憶手段に
記憶されたプレイ状況のうち少なくとも2つを読み出す
プレイ状況読み出し手段、前記プレイ状況読み出し手段
により読み出される少なくとも2つのプレイ状況をそれ
ぞれ表すセーブデータを記憶するセーブデータ記憶手
段、及び、前記セーブデータ記憶手段に記憶されたセー
ブデータのうちの1つに基づいてゲームを再開させるゲ
ーム制御手段、として前記コンピュータを機能させるた
めのプログラムである。
【0084】また、第6発明に係るコンピュータゲーム
システムの制御方法は、ゲーム開始後にプレイ状況を記
憶させる記憶タイミングを順次決定するタイミング決定
ステップと、前記タイミング決定ステップで決定される
各記憶タイミングにおけるプレイ状況のうち少なくとも
2つを揮発性記憶装置に記憶するプレイ状況記憶ステッ
プと、ゲーム開始後にセーブ操作を検知するセーブ操作
検知ステップと、前記セーブ操作検知ステップでセーブ
操作が検知される場合に、前記揮発性記憶装置に記憶さ
れたプレイ状況のうち少なくとも2つを読み出すプレイ
状況読み出しステップと、前記プレイ状況読み出しステ
ップで読み出される少なくとも2つのプレイ状況をそれ
ぞれ表すセーブデータを不揮発性記憶装置に記憶するセ
ーブデータ記憶ステップと、前記不揮発性記憶装置に記
憶されたセーブデータのうちの1つに基づいてゲームを
再開させるゲーム制御ステップと、を含むことを特徴と
する。
【0085】本発明では、ゲーム開始後に記憶タイミン
グが順次決定され、各記憶タイミングにおけるプレイ状
況のうち少なくとも2つが一時記憶される。例えば、N
個の最大数とするFIFOを形成しておき、最新の記憶
タイミングから最大N個のプレイ状況を一時的に記憶す
るようにしておくようにしてもよい。そして、セーブ操
作が検知されると、このようにして一時的に記憶されて
いるプレイ状況のうち少なくとも2つが読み出され、そ
れらを表すセーブデータが記憶される。その後、このセ
ーブデータのうち1つに基づいてゲームが再開される。
ゲームを再開させる際に基礎データとして用いられるセ
ーブデータの1つは、例えば乱数に基づいて決定され
る。
【0086】本発明によれば、プレイヤがセーブ操作を
行ったタイミングとは異なるタイミングでのプレイ状況
をセーブデータとして記憶させておき、そのセーブデー
タに基づいてゲームを再開させることができるようにな
り、プレイヤが意図したタイミングのプレイ状況をセー
ブデータとして記憶させておくことを阻止することが可
能となる。この結果、セーブデータの不正利用を防止し
て、ゲームの緊張感を保ち、ゲームの魅力を損ねないよ
うにすることができる。
【0087】なお、この発明では、前記ゲーム制御手段
は、ゲームを再開させる際、前記セーブデータ記憶手段
に記憶されたセーブデータのうちゲームを再開させるた
めの基礎データとして用いられないものを削除するよう
にすることにより、後刻、別のセーブデータに基づいて
ゲームを再開させないようにできる。こうして、さらに
確実にセーブデータの不正利用を防止できる。
【0088】また、本発明の一態様では、前記タイミン
グ決定手段は、乱数に基づいて前記記憶タイミングを決
定する。こうすれば、プレイヤが意図しないタイミング
でのプレイ状況をセーブデータとして記憶させておくこ
とができる。
【0089】また、本発明の一態様では、ゲーム画面を
表示出力し、ゲーム音を出力するための処理量を判断す
る処理量判断手段をさらに含み、前記タイミング決定手
段は、前記処理量判断手段により判断される処理量に基
づいて前記記憶タイミングを決定する。こうすれば、処
理量が少ない場合にプレイ状況を一時記憶させておくこ
とができるようになる。
【0090】また、本発明の一態様では、前記タイミン
グ決定手段は、ゲーム進行度に基づいて前記記憶タイミ
ングを決定する。こうすれば、例えばゲーム進行度の区
切り等に、そのタイミングのプレイ状況を一時記憶させ
ておくことができるようになる。なお、ゲーム進行度
は、例えばゲームが複数ステージから構成される場合に
おける、プレイヤが現在プレイしているステージを特定
する情報、ゲーム空間において時間が計測される場合に
おける、プレイヤがゲームを開始してからの経過時間を
表す情報等である。
【0091】また、本発明の一態様では、前記タイミン
グ決定手段は、セーブ操作がされるタイミングとは無関
係に前記記憶タイミングを決定する。こうすれば、プレ
イヤが意図したタイミングとは異なるタイミングのプレ
イ状況をセーブデータとして記憶させておくことができ
るようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態1乃至8に係るゲーム装置
のハードウェア構成を示す図である。
【図2】 本発明の実施形態1に係るゲーム装置のメイ
ンゲーム処理を示すフロー図である。
【図3】 本発明の実施形態1に係るゲーム装置のデー
タセーブ処理を示すフロー図である。
【図4】 本発明の実施形態1に係るゲーム装置におけ
る主記憶及びメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図5】 本発明の実施形態2に係るゲーム装置におけ
る主記憶及びメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図6】 本発明の実施形態2に係るゲーム装置のセー
ブデータロード処理を示すフロー図である。
【図7】 本発明の実施形態3に係るゲーム装置のポー
ズ処理を示すフロー図である。
【図8】 本発明の実施形態3に係るゲーム装置で用い
られる基準得点テーブルの一例を示す図である。
【図9】 本発明の実施形態4に係るゲーム装置のデー
タセーブ処理を示すフロー図である。
【図10】 本発明の実施形態5に係るゲーム装置のロ
ード処理を示すフロー図である。
【図11】 本発明の実施形態6に係るゲーム装置のデ
ータセーブ処理を示すフロー図である。
【図12】 本発明の実施形態6に係るゲーム装置にお
けるメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図13】 本発明の実施形態6に係るゲーム装置のセ
ーブデータロード処理を示すフロー図である。
【図14】 本発明の実施形態7に係るゲーム装置のセ
ーブデータロード処理を示すフロー図である。
【図15】 本発明の実施形態7に係るゲーム装置のデ
ータセーブ処理を示すフロー図である。
【図16】 本発明の実施形態8に係るゲーム装置にお
けるメモリカードの記憶内容を示す図である。
【図17】 本発明の実施形態8に係るゲーム装置のデ
ータセーブ処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
10 ゲーム装置、12 バス、14 マイクロプロセ
ッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処
理部、22 スピーカ、24 DVD再生部、25 D
VD、26 主記憶、30 入出力処理部、32 コン
トローラ、42メモリカード、46 家庭用ゲーム機。

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 セーブ操作を検知するセーブ操作検知手
    段と、 前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される
    場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセー
    ブデータ記憶手段と、 ロード操作を検知するロード操作検知手段と、 前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される
    場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを
    読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させ
    るゲーム制御手段と、 を含むゲーム装置において、 前記セーブデータ記憶手段は、前記セーブ操作検知手段
    によりセーブ操作が検知される場合に、所定ゲームパラ
    メータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータを
    前記セーブデータの一部として記憶する、 ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 セーブ操作を検知するセーブ操作検知手
    段と、 前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される
    場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセー
    ブデータ記憶手段と、 ロード操作を検知するロード操作検知手段と、 前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される
    場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを
    読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させ
    るゲーム制御手段と、 を含むゲーム装置において、 前記ゲーム制御手段は、前記ロード操作検知手段により
    ロード操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータ
    を乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータに基づい
    てゲームを再開させる、 ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のゲーム装置にお
    いて、 前記所定ゲームパラメータは、ゲームの難易度に対応す
    るパラメータを含む、 ことを特徴とするゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかに記載のゲー
    ム装置において、 前記所定ゲームパラメータは、ゲームの成績を表すパラ
    メータを含む、 ことを特徴とするゲーム装置。
  5. 【請求項5】 セーブ操作を検知するセーブ操作検知手
    段、 前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される
    場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセー
    ブデータ記憶手段、 ロード操作を検知するロード操作検知手段、及び、 前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される
    場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを
    読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させ
    るゲーム制御手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラムであ
    って、 前記セーブデータ記憶手段は、前記セーブ操作検知手段
    によりセーブ操作が検知される場合に、所定ゲームパラ
    メータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータを
    前記セーブデータの一部として記憶する、 ことを特徴とするプログラム。
  6. 【請求項6】 セーブ操作を検知するセーブ操作検知手
    段、 前記セーブ操作検知手段によりセーブ操作が検知される
    場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶するセー
    ブデータ記憶手段、 ロード操作を検知するロード操作検知手段、及び、 前記ロード操作検知手段によりロード操作が検知される
    場合に、前記セーブデータ記憶手段からセーブデータを
    読み出し、該セーブデータに基づいてゲームを再開させ
    るゲーム制御手段、 としてコンピュータを機能させるためのプログラムであ
    って、 前記ゲーム制御手段は、前記ロード操作検知手段により
    ロード操作が検知される場合に、所定ゲームパラメータ
    を乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータに基づい
    てゲームを再開させる、 ことを特徴とするプログラム。
  7. 【請求項7】 セーブ操作を検知するセーブ操作検知ス
    テップと、 前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される
    場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記
    憶するセーブデータ記憶ステップと、 ロード操作を検知するロード操作検知ステップと、 前記ロード操作検知ステップでロード操作が検知される
    場合に、前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該
    セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御
    ステップと、 を含むコンピュータゲームシステムの制御方法であっ
    て、 前記セーブデータ記憶ステップでは、前記セーブ操作検
    知ステップでセーブ操作が検知される場合に、所定ゲー
    ムパラメータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメ
    ータを前記セーブデータの一部として前記記憶手段に記
    憶する、 ことを特徴とする方法。
  8. 【請求項8】 セーブ操作を検知するセーブ操作検知ス
    テップと、 前記セーブ操作検知ステップでセーブ操作が検知される
    場合に、プレイ状況を表すセーブデータを記憶手段に記
    憶するセーブデータ記憶ステップと、 ロード操作を検知するロード操作検知ステップと、 前記ロード操作検知ステップでロード操作が検知される
    場合に、前記記憶手段からセーブデータを読み出し、該
    セーブデータに基づいてゲームを再開させるゲーム制御
    ステップと、 を含むコンピュータゲームシステムの制御方法であっ
    て、 前記ゲーム制御ステップでは、前記ロード操作検知ステ
    ップでロード操作が検知される場合に、所定ゲームパラ
    メータを乱数に基づいて決定し、該ゲームパラメータに
    基づいてゲームを再開させる、 ことを特徴とする方法。
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