JP5475922B2 - コンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラム - Google Patents

コンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラム Download PDF

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Description

本発明は、メインコンテンツを表示中のディスプレイにサブコンテンツを表示させるコンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラムに関する。
従来、ユーザの操作に応じて実行されるメインコンテンツがディスプレイにて表示されている最中に、そのディスプレイに所定のタイミングでサブコンテンツを表示する技術が知られている。例えば、パーソナルコンピュータにおいて、所定のアプリケーション(メインコンテンツの一例)の実行中に一定期間だけ操作がなかった場合に、該アプリケーションの表示画像に換えてスクリーンセーバ(サブコンテンツの一例)を表示させる周知技術も、上記技術の一例である。ところで、サブコンテンツの表示態様を変更する技術も既に提案されており、具体的には以下のような技術が提案されている。
特許文献1には、ディスプレイに表示されている内容に応じて、スクリーンセーバを実行するまでの時間を変更する技術が開示されている。例えば、ディスプレイに表示されている情報のセキュリティ・レベルが高いほど、早期にスクリーンセーバが起動して画面画像が切り替えられるようになっている。また、特許文献2には、操作の有無に応じて該操作時のディスプレイの表示内容を切り替える技術が開示されている。例えば、小型の液晶ディスプレイを備える家庭向け等の印刷装置において、非操作状態ではディスプレイに操作説明画像を含む画像(メインコンテンツの一例)が表示される。そして、ユーザによって操作がなされた場合には、その時点で表示されている画像から操作説明画像(サブコンテンツの一例)が消去される一方、非操作状態が一定時間継続すると再びこの操作画像が表示される。
特許文献3には、ゲームプログラム(メインコンテンツの一例)の実行中に広告コンテンツ(サブコンテンツの一例)をディスプレイに表示可能な技術が開示されている。更に、ゲームの進行状況に応じて、表示する広告コンテンツの内容を変更する技術が開示されている。また、特許文献4には、スクリーンセーバ機能を有するパーソナルコンピュータが画像投影装置(いわゆるプロジェクタ)に接続されている場合には、スクリーンセーバを起動させないようにする技術が開示されている。
特開2006−133595号公報 特開2009−188486号公報 特開2009−089752号公報 特開2008−070434号公報
ところで、上記特許文献3にて開示されているように、メインコンテンツに対応するゲームの途中で、サブコンテンツに対応する広告コンテンツを表示するようにしたゲームプログラムは既に提案されている。また、ゲームの実行中に何ら操作を行なわない非操作状態で所定期間を経た場合に、スリープ状態としたり、スクリーンセーバを起動したりすることも公知である。更に、表示させるサブコンテンツとしては、広告コンテンツの他にもゲームの操作方法を示す画像が採用される。表示させるタイミングとしては、ゲームの開始前や終了直後、ゲーム途中でのデータのローディング中、ゲームの進行途中などが採用され得ることも知られている。
しかしながら、ユーザの中には、サブコンテンツが表示されること自体を煩わしく思う者もいる。また、何ら操作をせずに、ただメインコンテンツの画面画像を眺めたいと思う場合や、メインコンテンツ(例えば、ゲーム)の画面画像を見ながら当該ゲームの攻略法を検討したいと思う場合もある。このような事情にもかかわらず、サブコンテンツを頻繁に表示させるようにすると、ユーザが煩わしく思う。また、メインコンテンツ自体に対する評価が低下したり、メインコンテンツに対する興味が薄れたりする可能性があって好ましくない。
また、ユーザの設定により、サブコンテンツを非表示とすることも可能ではあるが、その設定操作自体、ユーザにとって煩わしいものである。また、ユーザによってサブコンテンツが非表示に設定されてしまうと、以後ではサブコンテンツを表示する機会が失われる。そのため、コンテンツの提供者にとってはそのような事態は好ましくない。
そこで本発明は、メインコンテンツに代えて、あるいはメインコンテンツと同時に表示されるサブコンテンツの表示中に、ユーザによって操作入力された内容に応じて、次回以降のサブコンテンツの表示態様を適宜設定することのできるコンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るコンピュータ装置は、ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付モジュール、メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示モジュール、所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも1つのサブコンテンツを、前記操作受付モジュールがユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示モジュール、及び表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定モジュール、を備え、前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記表示態様決定モジュールにより決定された前記表示態様に基づいて前記サブコンテンツを表示させる。
このような構成とすることにより、サブコンテンツの表示態様を固定的なものとせず、サブコンテンツの表示中におけるユーザの操作内容に応じて、次回以降の表示態様を適宜変更することができる。そのため、ユーザにサブコンテンツの表示設定に関する手間などをかけることなく、ユーザのサブコンテンツに対する意思を判断することができる。これにより、次回以降の表示態様を、ユーザの意思を反映した表示態様とすることができる。例えば、サブコンテンツの表示を煩わしく思っているユーザに対しては、サブコンテンツの表示頻度を低く設定するなどして、サブコンテンツの表示態様をユーザの意志に沿うように設定可能である。
なお、本出願における「コンテンツ」とは、「映画、音楽、演劇、文芸、写真、漫画、アニメーション、コンピュータゲームその他の文字、図形、色彩、音声、動作若しくは映像若しくはこれらを組み合わせたもの又はこれらに係る情報を電子計算機を介して提供するためのプログラム(電子計算機に対する指令であって、一の結果を得ることができるように組み合わせたものをいう。)であって、人間の創造的活動により生み出されるもののうち、教養又は娯楽の範囲に属するもの」を少なくとも含む。
また、上記「コンテンツ」に含まれるもののうち、メインコンテンツ及びサブコンテンツについて例示する。メインコンテンツに相当するものとしては、表示部に画像が表示されるゲーム,動画,テレビの放送番組などがある。また、サブコンテンツに相当するものとしては、コマーシャル(広告),デモ画面,ミニゲームの他、メインコンテンツに関する操作ガイド,攻略方法,マップなどがある。なお、サブコンテンツは、メインコンテンツと内容的な関連性を有するものに限定する必要はないが、ユーザが、表示中のサブコンテンツに対して操作入力可能なものであればよい。
また、サブコンテンツ表示モジュールが、サブコンテンツの表示を終了するタイミングについて具体例をあげておく。例えば、上記「操作受付モジュールがユーザによる所定の操作を受け付けるまで」とのタイミングとしては、サブコンテンツとして動画等が表示されている場合に、サブコンテンツの表示を止めるためのキャンセルの操作がされたタイミングが該当する。また、上記「所定の表示期間が終了するまで」とのタイミングとしては、サブコンテンツとして動画等が表示されている場合に、その動画の再生時間が終了するタイミングが該当する。更にこの他、サブコンテンツとしてミニゲームが実行されている場合に、ゲームオーバー又はクリアして終了したタイミングなどが該当する。また、「操作受付モジュールがユーザによる所定の操作を受け付けるまで」且つ「所定の表示期間が終了するまで」とのタイミングとしては、サブコンテンツとして動画が表示されている場合に、キャンセルの操作がされてから所定時間(例:10秒)が経過したタイミングが該当する。
また、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様は、前記サブコンテンツを表示させる前記所定のタイミングを少なくとも含み、前記表示態様決定モジュールは、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを遅らせるように構成されていてもよい。
また、前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記操作受付モジュールが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示するように構成されていてもよい。
また、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様には、前記サブコンテンツに関する前記所定の表示期間を少なくとも含み、前記表示態様決定モジュールは、前記サブコンテンツの次回以降の前記所定の表示期間を短縮又は延長するように構成されていてもよい。例えば、デモ映像の再生時間(表示期間)の短縮又は延長、ミニゲームのクリアのための制限時間(表示期間)の短縮又は延長、などが行われる。
また、前記表示態様決定モジュールは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付モジュールが、該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか1つに基づいて、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定するように構成されていてもよい。
また、前記表示態様決定モジュールは、予め設定された所定のリセット条件を満たす場合に、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を初期状態にリセットするように構成されていてもよい。
また、前記サブコンテンツ表示モジュールは、複数のサブコンテンツの中から1つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、前記表示態様決定モジュールは、表示中の各サブコンテンツに対するユーザの操作入力の内容に応じて、対応する該サブコンテンツの表示態様を決定するように構成されていてもよい。
本発明に係るコンピュータ装置の制御方法は、ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも1つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び、表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、を備え、前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記表示態様に基づいて前記サブコンテンツを表示させる。
また、本発明に係る記録媒体は、コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、前記コンピュータ装置に対し、ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも1つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び、表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、を実行させる指令を記憶し、前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記表示態様に基づいて前記サブコンテンツを表示させる。
本発明によれば、サブコンテンツの表示態様が固定されず、表示中のサブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じて、次回以降の表示態様(例えば、サブコンテンツを再表示するまでの期間など)を適宜変更することができるコンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置であるゲーム機の構成を示すブロック図である。 図1に示すゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 サブコンテンツ表示処理を示すフローチャートである。 サブコンテンツ表示処理においてタッチスクリーンに表示される画像の一例を説明するための模式図である。 アイドル期間設定処理を示すフローチャートである。 アイドル期間リセット処理を占めるフローチャートである。 コンテンツサーバ装置から受信した信号に基づいて実行する場合のアイドル期間リセット処理を示すフローチャートである。 実施の形態2に係るゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 実施の形態2に係る第1指標値設定処理を示すフローチャートである。 アイドル期間決定テーブルデータの一例を示す図表である。 実施の形態3に係るゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。 複数のサブコンテンツの中から1又は複数のサブコンテンツを表示する場合のサブコンテンツ表示処理を示すフローチャートである。 第2指標値積算処理を示すフローチャートである。 表示態様決定テーブルデータの例を示す図表である。 第2指標値積算処理の変形例を示すフローチャートである。 実施の形態4に係るゲーム機が備える制御部の機能的な構成を示すブロック図である。
以下、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
(実施の形態1)
[ハードウェアの構成]
図1は、本発明の実施の形態に係るコンピュータ装置であるゲーム機1の構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム機1は制御部30を備える。該制御部30には、演算部を成すCPU11、描画データ生成プロセッサ12、プログラム記憶部を成すRAM(Random Access Memory)13、ROM(Read Only Memory)14、描画処理プロセッサ15、及び音声処理プロセッサ16が含まれている。また、ゲーム機1はこの他にも、VRAM(Video-RAM)20、仮想操作部入力インタフェース21、タッチスクリーン2、アンプ22、スピーカ23、イヤホン端子24、USB(Universal Serial Bus)インタフェース26、及び無線通信モジュール27を備えている。そして、これらのうちCPU11、描画データ生成プロセッサ12、RAM13、ROM14、描画処理プロセッサ15、音声処理プロセッサ16、仮想操作部入力インタフェース21、USBインタフェース26、及び無線通信モジュール27が、バス10を介して相互にデータ伝送可能に接続されている。
上記ゲーム機1が備えるUSBインタフェース26を用いて、USBケーブルを介してゲーム機1と他のコンピュータ装置とが接続される。接続されたコンピュータ装置から、ゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを備えるゲームコンテンツやその他のコンテンツをロードすることが可能である。このうちゲームプログラム5aは、例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームをゲーム機1に実行させる。また、ゲームデータ5bには、上記ゲームを実行する上で必要なデータ(例えば、仮想ゲーム空間を構成する背景の画像データ、ステータスなどの情報表示用の画像データ、効果音やBGMなどの音声データ、文字や記号によるメッセージデータ等)が含まれている。
なお、上述した構成においては、ゲームプログラム5a等を記憶するゲーム機1(あるいは、その記憶装置)が、本発明に係る記録媒体に相当する。また、ゲーム機1のみでなく、当該ゲームプログラム5a等を提供する他のコンピュータ装置(あるいは、その記憶装置)や、可搬型メモリ等も、本発明に係る記録媒体に相当する。更に、ダウンロード可能なプログラムも、本発明に係る記録媒体に含まれ得る。即ち、ゲーム機1に対して以下で説明する、本発明に係る機能を実行させることのできる指令を記憶するものであれば、本発明に係る記録媒体となり得る。
また、無線通信モジュール27は、HSPA(High Speed Packet Access)などの通信規格に準拠した無線通信によってインターネット上のサーバ装置(コンテンツサーバ装置)40との間でデータ通信を行う。該コンテンツサーバ装置40から、ゲームプログラム5a及びゲームデータ5bを備えるゲームコンテンツや後述するサブコンテンツを含む様々のコンテンツのデータをダウンロードすること、並びに、他のゲーム機1との間で通信を行うことが可能である。本実施の形態に係るゲーム機1は、このようにUSBインタフェース26又は無線通信モジュール27を介してロードしたゲームコンテンツに基づき、ゲームを実行する。また、無線通信モジュール27によりインターネットを介して他のゲーム機1との間で通信することにより、例えば、ユーザは、他のユーザが操作するキャラクタと対戦することも可能である。
一方、制御部30が備えるRAM13には、USBインタフェース26又は無線通信モジュール27を介してロードしたコンテンツを格納するロードエリア、並びに、CPU11がゲームプログラム5a等のコンピュータプログラムを実行する際に使用するためのワークエリアが設定されている。ROM14には、USBインタフェース26又は無線通信モジュール27を介するローディング機能などのゲーム1の基本プログラムが記憶されている。
CPU11は、RAM13にロードしたゲームプログラム5aを、後述する仮想操作部に対するユーザの操作に応じて実行し、ゲーム進行を制御する。より具体的には、ユーザの仮想操作部に対する操作により操作信号が入力されると、CPU11は、ゲームプログラム5aに従ってその操作信号に対応する所定のゲーム進行処理を行う。そして、CPU11は、その処理結果を、ゲーム進行を示す画像(以下、「ゲーム画像」)としてタッチスクリーン2に表示すると共に、必要に応じて、ゲーム進行を示す音声信号(以下、「ゲーム音声」)をスピーカ23やイヤホン端子24に出力する。
上記ゲーム画像の描画は、CPU11の指示により、描画処理プロセッサ15が行う。即ち、CPU11は、ユーザにより入力された操作信号に基づき、タッチスクリーン2に表示すべきゲーム画像の内容を決定し、その内容に対して必要な描画データを描画データ生成プロセッサ12に生成させる。そして、CPU11は、その描画データを描画処理プロセッサ15に転送する。これに基づいて描画処理プロセッサ15は、描画処理を行う。描画処理プロセッサ15は、描画データに基づいて1/60秒毎にゲーム画像を生成し、生成したゲーム画像をVRAM20に書き込む。タッチスクリーン2は、半透過型カラー液晶ディスプレイとバックライトLED(Light Emitting Diode)とを有し、VRAM20に書き込まれたゲーム画像を表示する。なお、ゲーム画像はメインコンテンツ画像の一例であり、後述するサブコンテンツ画像も同様にしてタッチスクリーン2に表示することができる。
また、タッチスクリーン2は、上記液晶ディスプレイ及びバックライトLEDの他に、該液晶ディスプレイ上に配設されたタッチパネル等の入力手段を有している。従って、ユーザの手の指先などがタッチスクリーン2上に接触すると、その接触位置に関する情報が、仮想操作部入力インタフェース21及びバス10を介してCPU11へ入力される。また、タッチスクリーン2には、ボタンやレバー等の物理操作子を模した操作子画像(図示せず)が仮想操作部の外形として表示される。従って、ユーザがこの操作子画像を操作するようにタッチスクリーン2に触れることで、該タッチスクリーン2を介して所定の操作を行える。なお、本実施の形態ではこのように、ユーザがタッチスクリーン2へ操作する構成を例示しているが、これに限られず、実際にゲーム1がボタンやレバー等の物理操作子を備え、これを介してユーザが操作するようにしてもよい。
また、CPU11は、ゲームの進行に応じて、スピーカ23から出力すべき効果音やBGM等の音声を決定し、その音声を発音するための音声データをRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。即ち、CPU11は、ゲームの進行に伴って発音イベントが発生すると、その発音イベントに応じた音声データ(ゲームデータ5bに含まれる音声データ)をRAM13から読み出して音声処理プロセッサ16に入力する。音声処理プロセッサ16は、DSP(Digital Signal Processor)で構成されている。音声処理プロセッサ16は、CPU11によって入力された音声データに対して所定の効果(例えば、リバーブ、コーラスなど)を付与したのちアナログ信号に変換して、アンプ22に出力する。アンプ22は、音声処理プロセッサ16から入力された音声信号を増幅したのち、スピーカ23及びイヤホン端子24に出力する。
[制御部の機能的構成]
図2は、上述したゲーム機1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。この図2に示すように、制御部30がゲームプログラム5aを実行することによって、ゲーム機1は、ゲーム進行制御部(ゲーム進行制御モジュール,ゲーム進行制御手段)31、操作受付部(操作受付モジュール,操作受付手段)32、メインコンテンツ表示部(メインコンテンツ表示モジュール,メインコンテンツ表示手段)33、サブコンテンツ表示部(サブコンテンツ表示モジュール,サブコンテンツ表示手段)34、表示態様決定部(表示態様決定モジュール,表示態様決定手段)35として機能する。
このうちゲーム進行制御部31は、上述したように、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが仮想ゲーム空間にて対戦する内容のアクションゲームの進行を制御する。本実施の形態ではこのアクションゲームがメインコンテンツである。また、このゲームでは、ユーザがタッチスクリーン2を介して操作入力することにより、プレイヤキャラクタの動作等が制御されて、ゲームが進行する。なお、ユーザによるタッチスクリーン2を介した操作入力信号は、制御部30が備える操作受付部32によって受け付けられる。
メインコンテンツ表示部33は、メインコンテンツを、表示部を成すタッチスクリーン2にて表示する。例えば、本実施の形態のようにメインコンテンツがアクションゲームである場合は、ユーザの操作に応じて仮想ゲーム空間の中でプレイヤキャラクタが動作する様子や、ゲームの設定画面(コンフィグ画面)などを、タッチスクリーン2にて表示させることができる。なお、このようなメインコンテンツを表示する画像(静止画像及び動画を含む)を、以下では「メインコンテンツ画像」と称する。
サブコンテンツ表示部34は、上記メインコンテンツ画像の表示に換えて、あるいはメインコンテンツ画像と共に、所定時間分(例:15秒間)のサブコンテンツを所定のタイミングで繰り返しタッチスクリーン2に表示する。例えば、サブコンテンツの一つとしては、他のゲームコンテンツを紹介(宣伝)するデモ映像を採用できる。本実施の形態ではこのサブコンテンツをコンテンツサーバ装置40から受信することができるが、サブコンテンツはゲームデータ5bに含まれていてもよい。以下では、このようなサブコンテンツを表示する画像(静止画像及び動画を含む)を「サブコンテンツ画像」と称する。また、上記所定のタイミングとしては、「メインコンテンツ画像の表示中に、ユーザによる操作入力がない状態(非操作状態)が所定の非操作継続期間(以下、「アイドル期間」)に達した場合」を採用することができる。
また、サブコンテンツの表示を終了するタイミングとして、「上記のように再生時間の決まっているデモ映像などのサブコンテンツの場合は、その再生時間(所定の表示期間)が終了するタイミング」を採用することができる。また、途中でユーザがキャンセルした場合には、その操作がされたタイミング、又はその操作がされてから所定時間(例:10秒)が経過したタイミングを採用してもよい。また、後述するようにサブコンテンツがミニゲームである場合は、ゲームオーバー又はクリアにより終了するタイミングを採用することができる。
表示態様決定部35は、表示中のサブコンテンツ画像に対するユーザの操作内容に応じて、次回以降のサブコンテンツ画像の表示態様を適宜決定する。すなわち、表示態様決定部35は、ユーザの操作に基づいてサブコンテンツの利用度合いを判別し、利用度合いが低いほど、次回以降においてサブコンテンツ画像を再表示させる頻度が低くなるように表示態様を決定する。なお、具体的には後述する(図5参照)。
[サブコンテンツ表示処理]
次に、タッチスクリーン2での表示を、メインコンテンツ画像からサブコンテンツ画像に切り替える処理(サブコンテンツ表示処理)について具体的に説明する。なお、上述したように、メインコンテンツ画像はゲームコンテンツを示す画像であり、サブコンテンツ画像は他のゲームコンテンツを宣伝するデモ映像である。図3は、サブコンテンツ表示処理を示すフローチャートである。また、図4は、サブコンテンツ表示処理においてタッチスクリーン2に表示される画面画像の一例を説明するための模式図である。
はじめに、ユーザがゲーム機1に対して所定の操作を行うことにより、制御部30(ゲーム進行制御部31)はゲームプログラム5aを実行し、メインコンテンツを成すゲームを起動する。そして、制御部30(メインコンテンツ表示部33)は、仮想ゲーム空間又はコンフィグ画面等のメインコンテンツ画像をタッチスクリーン2に表示する(ステップS1,図4の時刻t1参照)。この状態で、制御部30(表示態様決定部35)は、ユーザがゲーム機1に対して何ら入力操作をしない非操作状態(図4の時刻t2参照)のまま、アイドル期間t(例えば、tの初期値=5秒)だけ経過したか否かを判断する(ステップS2)。なお、このアイドル期間tの初期値は、例えばゲームデータ5bに記憶されている。制御部30はこれを参照した上で、上記ステップS2の処理を実行する。
制御部30は、ステップS2にてアイドル期間tを経過していないと判断した場合は(ステップS2:NO)、サブコンテンツ表示処理を終了し、メインコンテンツ画像の表示を継続する。一方、制御部30はアイドル期間tを経過したと判断した場合は(ステップS2:YES)、メインコンテンツ画像に換えてサブコンテンツ画像を表示可能な状態か否かを判断する(ステップS3)。例えば、メインコンテンツ画像の表示中であって、ユーザによる操作入力を受け付けることのできる状態(ポーズ中や、ゲームタイトルを表示している状態など)であれば、制御部30はサブコンテンツ画像を表示可能な状態(ステップS3:YES)と判断する。また、ユーザによる操作入力を受け付けないデータのロード中や所定のデモ映像の表示中などであれば、制御部30はサブコンテンツ画像を表示不可能な状態(ステップS3:NO)と判断する。なお、このステップS3の処理を省略し、非操作状態でアイドル期間tを経過した場合には、制御部30が一律にステップS4の処理を実行するようにしてもよい。
ステップS3にて、サブコンテンツ画像を表示不可能な状態と判断した場合は(ステップS3:NO)、サブコンテンツ表示処理を終了し、メインコンテンツ画像の表示を継続する。一方、ポーズ中などで、サブコンテンツ画像を表示可能な状態と判断した場合は(ステップS3:YES)、制御部30は無線通信モジュール27を介してコンテンツサーバ装置40に対し、サブコンテンツデータの要求を行う(ステップS4)。インターネットを介してこの要求を受信したコンテンツサーバ装置40は(ステップS10:YES)、サブコンテンツデータをゲーム機1に対して送信する(ステップS11)。なお、ゲーム機1から送信されるサブコンテンツデータの要求信号は、実行中のメインコンテンツに応じた識別情報が付与されている。コンテンツサーバ装置40は、この識別情報に関連付けられたサブコンテンツデータを送信する。これにより、実行中のメインコンテンツに応じた好ましいサブコンテンツをゲーム機1へ提供することができる。
ゲーム機1は、ステップS4の処理後、コンテンツサーバ装置40からサブコンテンツデータを受信したか否かを判断する(ステップS5)。そして、ゲーム機1がこれを受信したと判断すると(ステップS5:YES)、受信データに基づき、それまでタッチスクリーン2に表示していたメインコンテンツ画像に換えてサブコンテンツ画像(例えば、15秒間のデモ映像)を表示する(ステップS6,図4の時刻t3参照)。このようにして制御部30は、メインコンテンツ画像の表示中に、非操作状態でアイドル期間tが経過すると、メインコンテンツ画像からサブコンテンツ画像に表示を切り換える。そして、ゲーム機1は、サブコンテンツ画像が表示されている間のユーザの操作内容に応じて、次に図5を参照して説明するアイドル期間設定処理(ステップS7)を実行する。
なお、上述した図3の説明では、コンテンツサーバ装置40からダウンロードしたサブコンテンツデータに基づいてサブコンテンツ画像をタッチスクリーン2に表示することとしたが、これに限られない。例えば、ゲーム機1が実行しているゲーム(メインコンテンツ)のゲームデータ5bに、サブコンテンツデータを含めておき、このサブコンテンツデータに基づいてサブコンテンツ画像をタッチスクリーン2に表示するようにしてもよい。この場合、図3のサブコンテンツ表示処理においてコンテンツサーバ装置40は不要になり、ゲーム機1でのステップS4,S5の処理も不要になる。
また、ゲーム機1がコンテンツサーバ装置40からサブコンテンツデータをダウンロードする場合であっても、図3のステップS4に示すタイミングに限られない。すなわち、ゲーム機1がこれより前のタイミングで、コンテンツサーバ装置40に対してサブコンテンツデータを要求してもよい。例えば、ゲームプログラム5a又はゲームデータ5bのローディング中や、ユーザのログイン時などコンテンツサーバ装置40に事前に接続するタイミングで、ゲーム機1がサブコンテンツデータを要求してもよい。そして、その際にコンテンツサーバ装置40から受信したサブコンテンツデータは、非操作状態でアイドル期間tを経過する前に、RAM13などに記憶しておけばよい。
[アイドル期間設定処理]
図5は、図3のステップS7にてゲーム機1の制御部30が実行するアイドル期間設定処理を説明するためのフローチャートである。アイドル期間設定処理では、制御部30はユーザの操作に基づいてサブコンテンツの利用度合いを判別し、利用度合いが低いほど、次回以降においてサブコンテンツ画像を再表示させる頻度が低くなるように、アイドル期間tを変更する。以下、この処理について具体的に詳述する。
図5に示すように、アイドル期間設定処理では、制御部30は、サブコンテンツ画像の表示中にユーザからどのような操作があったかを判断する(ステップS20)。本実施の形態では、サブコンテンツ画像として、他のゲームを宣伝(広告)するデモ映像が再生されるようになっている。図4に示すように、このサブコンテンツ画像には「購入」アイコンB1及び「閉じる」アイコンB2が含まれている。これらのアイコンB1,B2は何れも仮想操作部であって、ユーザが指先等でタッチすることができる。なお、ユーザが「購入」アイコンB1をタッチすると、表示されていたデモ映像に関連するゲームコンテンツを、インターネットを介して購入可能である。また、ユーザが「閉じる」アイコンB2をタッチすると、制御部30は、表示されていたサブコンテンツ画像を閉じて、該サブコンテンツ画像を表示する前のメインコンテンツ画像をタッチスクリーン2に表示する。
ここで、ユーザがサブコンテンツ画像中の「購入」アイコンB1をタッチすると、制御部30は、「購入」アイコンB1が操作されたと判断する(ステップS20:「購入」)。この場合、制御部30は、アイドル期間tに対して何ら増減処理をすることなく(ステップS-A21)、サブコンテンツ画像により宣伝していたゲームコンテンツを購入するためのサイトへアクセスする(ステップS-A22)。その後、制御部30は、ユーザがこのゲームコンテンツを購入するか、サイトを閉じるなどして、該サイトへのアクセスを終了したか否かを判断する(ステップS-A23)。そして、制御部30がサイトへのアクセスが終了したと判断した場合は(ステップS-A23:YES)、後述するアイドル期間リセット処理(ステップS24,図6参照)を実行する。その後、再びメインコンテンツ画像がタッチスクリーン2に表示され(ステップS25)、アイドル期間設定処理が終了される。
ステップS20の処理の説明に戻る。ユーザが何ら操作をしない場合、制御部30は「操作なし」と判断し(ステップS20:「操作なし」)、更に、その状態のままでサブコンテンツ画像(例えば、15秒間のデモ映像)の表示が終了したか否かを判断する(ステップS-B21)。制御部30は、サブコンテンツ画像の表示が終了していないと判断した場合は(ステップS-B21:NO)、ステップS20からの処理を再び実行する。一方、制御部30は、ユーザによる操作のないまま、サブコンテンツ画像の表示が終了したと判断した場合は(ステップS-B21:YES)、アイドル期間tに対して1秒を加算する処理を行う(ステップS-B22)。その後、制御部30は、上記と同様にステップS24,S25の処理を行って再びメインコンテンツ画像をタッチスクリーン2に表示させ、アイドル期間設定処理を終了する。
これにより、サブコンテンツ画像の表示中にユーザが何ら操作しなかった場合には、次回、メインコンテンツ画像からサブコンテンツ画像に表示を切り換える際のタイミングを計るアイドル期間tは長くなり、サブコンテンツ画像が表示されにくく(表示される頻度が低く)なる。即ち、「購入」アイコンB1が操作されたという事態からは、サブコンテンツを積極的に利用しようとするユーザの意志が伺えるのに対し、何ら操作入力がないという事態からは、それほど積極的に利用しようとするユーザの意志は伺えない。そのため、サブコンテンツ画像の表示中にユーザが何ら操作しなかった場合は、「購入」アイコンB1が操作された場合に比べて、ユーザによるサブコンテンツの利用度合いが低いと考えられる。従って、ユーザが何ら操作しなかった場合には、制御部30は、上述したようにアイドル期間tを長期化するように設定することで、サブコンテンツ画像の表示頻度を低減し、ユーザの意志に沿う表示を行う。
再びステップS20の処理の説明に戻る。ユーザがサブコンテンツ画像中の「閉じる」アイコンB2を操作すると、制御部30は、「閉じる」アイコンB2が操作されたと判断する(ステップS20:「閉じる」)。この場合、制御部30は、アイドル期間tに対して2秒を加算する処理を行い(ステップS-C21)、続いて、ユーザからの操作に従ってサブコンテンツ画像を強制的に終了させる(ステップS-C22)。その後、制御部30は上記と同様に、ステップS24,S25の処理を行って再びメインコンテンツ画像をタッチスクリーン2に表示し、アイドル期間設定処理を終了する。
これにより、サブコンテンツ画像の表示中に「閉じる」アイコンB2が操作された場合には、アイドル期間tが更に長くなり、サブコンテンツ画像が表示されにくく(表示される頻度が低く)なる。即ち、「閉じる」アイコンB2が操作されたという事態からは、サブコンテンツ画像の表示を、ユーザが疎ましく思っていることが推測される。そのため、「閉じる」アイコンB2が操作された場合は、ユーザが何ら操作しなかった場合よりも更に、ユーザによるサブコンテンツの利用度合いが低いと考えられる。従って、「閉じる」アイコンB2が操作された場合には、制御部30は、上述したようにアイドル期間tをより長期化するよう設定することで、サブコンテンツ画像の表示頻度を更に低減し、ユーザの意志に沿う表示を行う。
ところで、図5のステップS-A21の処理は、ステップS-B22,S-C21の処理との対比のために表記している。しかしながら、アイドル期間tの増減をしない、という処理からも分かるように、具体的変化をもたらす処理が実行されているわけではない。そのため、フローチャートでの表記が省略可能である。また、上述したアイドル期間設定処理は、サブコンテンツ画像が表示される毎に実行される。そして、ステップS-A21,S-B22,S-C21にて決定された新たなアイドル期間tは、その都度、ゲーム機1のRAM13に上書きして記憶される。従って、既に説明したサブコンテンツ表示処理のステップS2(図3参照)では、RAM13に上書きして記憶された最新のアイドル期間tが読み出される。アイドル期間tがRAM13に記憶されていない場合はゲームデータ5b等に記憶された初期値が読み出され、このアイドル期間tを用いて経過時間が判断される。
なお、図5の例では、「購入」アイコンB1の操作時にはアイドル期間tに増減がなく、かつ、ユーザが何ら操作しなかった場合にはアイドル期間tに1秒加算、「閉じる」アイコンB2の操作時にはアイドル期間tに2秒加算される例を説明したが、このような態様に限られない。即ち、サブコンテンツの利用度合いが低いほど、アイドル期間tを長期化することによって、サブコンテンツを再表示する頻度を低く設定できればよい。従って、加算する時間は上記のように「1秒」や「2秒」以外の時間を適宜採用することができる。また、「閉じる」アイコンB2の操作時にのみアイドル期間tを長期化し、他の場合にはアイドル期間tを増減しないように設定してもよい。更に、サブコンテンツ画像の表示中に受け付け得る操作が他にもある場合は、それも含む各操作から、サブコンテンツの利用度合いに応じた表示頻度になるよう、適宜設定すればよい。
また、図5に示すステップS-A21(t不変),S-B22(tに1秒加算),S-C21(tに2秒加算)に換えて、ステップS-A21では「tから1秒減算」、S-B22では「t不変」、S-C21では「tに1秒加算」としてもよい。このようにした場合、サブコンテンツの表示頻度は、不変及び低下の二つの態様だけでなく、増加,不変,低下の三つの態様で変化する。そのため、ユーザの意思をより適切に反映することができる。
[アイドル期間リセット処理]
ところで、上記のようなアイドル期間設定処理が何度も実行された場合、たとえば「閉じる」アイコンB2が毎回操作された場合に、サブコンテンツ画像の表示頻度が限りなく低くなってしまう可能性がある。しかしながら、このような状態はサブコンテンツの提供者にとっては好ましくない。そこで本実施の形態では、所定のリセット条件を満たす場合に、サブコンテンツ画像を再表示する頻度を決定するアイドル期間は、初期値(例えば、5秒)にリセットされる。
上記リセット条件としては、(1)メインコンテンツ(例:ゲーム)の実行時間が所定の閾値(例:5時間)に達した場合、(2)メインコンテンツの開始回数(起動回数)が所定の閾値(例:10回)に達した場合、(3)サブコンテンツ(例:デモ映像)の表示回数が所定の閾値(例:5回)に達した場合、などを採用することができる。そして、これらのうち、予め決定しておいた1又は複数が達成された場合にリセット条件を満たすこととしてもよいし、任意の1又は複数が達成された場合にリセット条件を満たすこととしてもよい。また、上記(1)〜(3)に限らず、例えば、(4)メインコンテンツを前回起動した時点から今回起動した時点までの期間が所定の閾値(例:7日間)を超えた場合に、アイドル期間をリセットするようにしてもよい。更に、(5)毎月初めなど、現実の日時に基づいてカレンダー上に設定したタイミングによりアイドル期間をリセットしてもよいし、(6)ユーザによるゲーム機1に対する所定の操作(リセット操作)によりアイドル期間をリセットしてもよい。
図6は、図5のステップS24にてゲーム機1が実行するアイドル期間リセット処理を説明するためのフローチャートである。この図6に示すように、制御部30は、現状が上述したようなリセット条件を満たすか否かを判断する(ステップS30)。そして、現状がリセット条件を満たさないと判断した場合は(ステップS30:NO)制御部30は当該処理を終了する。一方、現状がリセット条件を満たすと判断した場合は(ステップS30:YES)、制御部30はアイドル期間tを初期値(例:5秒)にリセットして(ステップS31)当該処理を終了する。
また、(7)コンテンツサーバ装置40から送信されたリセット要求を示す信号をゲーム機1が受信した場合に、制御部30がアイドル期間tをリセットしてもよい。コンテンツサーバ装置40がリセット要求をするタイミングとしては、例えば、コンテンツサーバ装置40に登録されているサブコンテンツの内容が更新された場合などが考えられる。図7は、コンテンツサーバ装置40から受信した信号に基づいて、ゲーム機1の制御部30が実行するアイドル期間リセット処理を説明するためのフローチャートである。この図7に示すように、コンテンツサーバ装置40にてサブコンテンツが更新されると(ステップS40:YES)、コンテンツサーバ装置40からインターネットを介してゲーム機1へ、アイドル期間リセット要求を内容とする信号が送信される(ステップS41)。一方、制御部30は、この信号を受信したと判断した場合には(ステップS50:YES)、アイドル期間tを初期値(例:5秒)にリセットして(ステップS51)当該処理を終了する。
上記図6,図7で説明したように、現状が所定の条件を満たす場合に、制御部30がアイドル期間tをリセットすることにより、サブコンテンツ画像の表示頻度が限りなく低くなって実質的に表示されなくなる状態が続くのを回避することができる。なお、上述した例では初期値にリセットする場合について説明したが、初期値以外の値にリセットするようにしてもよい。また、「閉じる」アイコンB2を操作する回数が所定値を超えた場合には、アイドル期間tを非常に大きな値(例えば、無限大)にリセットすることで、以後は全くサブコンテンツ画像が表示されないようにしてもよい。
(実施の形態2)
実施の形態1では、例えば「閉じる」アイコンB2が操作された場合は、その都度、アイドル期間tを増加させる処理が実行される。しかしながら、このように操作毎にアイドル期間tを変化させるのではなく、操作履歴から一定の条件が満たされた場合にアイドル期間tを変化させるようにしてもよい。例えば、表示中のサブコンテンツ画像に対するユーザの操作に関連付けて、該サブコンテンツの利用度合いが低いほど大きな値になる第1指標値を予め設定する。そして、ユーザの操作毎にその操作に対応する第1指標値を積算し、積算値に応じてサブコンテンツを再表示する頻度(例えば、アイドル期間t)を設定するようにしてもよい。以下、このような第1指標値の積算値に基づくアイドル期間tの設定処理について具体的に説明する。
図8は、実施の形態2に係るゲーム機1の制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。制御部30は、図2に示すゲーム進行制御部31、操作受付部32、メインコンテンツ表示部33、サブコンテンツ表示部34、表示態様決定部35に加え、第1指標値記憶部(第1指標値記憶モジュール,第1指標値記憶手段)36を備えている。この第1指標値記憶部36は、サブコンテンツ画像の表示毎に、ユーザの操作に応じた所定の第1指標値を積算してRAM13等に記憶する。なお、「第1指標値」とは、サブコンテンツの利用度合いを表す指標である。より具体的には、第1指標値は、サブコンテンツ画像の表示中におけるユーザの操作に関連付けて設定されており、且つ、サブコンテンツの利用度合いが低いほど大きな値になるように予め設定されている。そして、本実施の形態に係る表示態様決定部35は、この第1指標値の積算値が大きくなるに従って、サブコンテンツを再表示する頻度を低く設定する。
例えば、上述した「購入」アイコンB1が操作された場合に対しては、第1指標値として0ポイントが予め関連付けられてゲームデータ5bに記憶されている。また、何ら操作がなかった場合は10ポイントが関連付けられる。「閉じる」アイコンB2が操作された場合は20ポイントが関連付けられて、それぞれゲームデータ5bに記憶される。そして、第1指標値記憶部36は、サブコンテンツ画像が表示される都度、そのサブコンテンツに対するユーザの操作に応じたポイントを積算し、第1指標値の積算値としてRAM13等に記憶する。そして、本実施の形態では、この積算値に応じて、表示態様決定部35がアイドル期間tを適宜設定する。
図9は、実施の形態2に係る第1指標値積算処理(換言すれば、上記第1指標値に基づくアイドル期間設定処理)を説明するためのフローチャートである。なお、この処理は、図3に示したサブコンテンツ表示処理のステップS7(アイドル期間設定処理)において、実施の形態1で図5を参照して説明した処理に換えて実行可能なものである。また、図5と図9とを対比すれば分かるように、図9のステップS60,S-A62,S-A63,S-B61,S-C62,S65の各処理は、図5のステップS20,S-A22,S-A23,S-B21,S-C22,S25の各処理と実質的に同じ内容である。一方、図9のステップS-A61,S-B62,S-C61,S64の各処理は、図5のステップS-A21,S-B22,S-C21,S24の各処理とは異なる内容になっているため、これらの処理を中心に説明する。
本実施の形態2では、ステップS60にて、表示中のサブコンテンツに対するユーザの操作が、制御部30は「購入」アイコンB1へのタッチであると判断した場合は(ステップS60:「購入」)、第1指標値p1(初期値=0)に対して何ら増減処理を行わない(ステップS-A61)。換言すれば、制御部30は現状の第1指標値に対して0ポイントの第1指標値を加算し、これを新たな現状の第1指標値(積算値)p1とする。これに対し、表示中のサブコンテンツに対して何ら操作がなく(ステップS60:「操作なし」)、その状態のままサブコンテンツ画像の表示が終了したと判断した場合は(ステップS-B61:YES)、現状の第1指標値p1に対して10ポイントの第1指標値を加算する処理を行う(ステップS-B62)。更に、表示中のサブコンテンツに対して「閉じる」アイコンB2が操作されたと判断した場合は(ステップS60:「閉じる」)、現状の第1指標値p1に対して20ポイントの第1指標値を加算する処理を行う(ステップS-C61)。
このように、ユーザの操作に応じたポイント分の第1指標値を、現状の第1指標値p1に対して加算し、その結果を新たな現状の第1指標値p1としている。そして、こうして得られた加算結果である第1指標値p1は、制御部30の第1指標値記憶部36によってRAM13に記憶される。次に制御部30の表示態様決定部35は、ゲームデータ5bに予め記憶された、第1指標値(積算値)p1とアイドル期間tとの関係を示すデータに基づき、サブコンテンツ画像を再表示する際のアイドル期間tを決定する(ステップS64)。
図10は、第1指標値p1とアイドル期間tとの関係を示すアイドル期間決定テーブルデータの一例を示す図表である。この図10に示す例では、第1指標値(積算値)p1が0〜50ポイント,51〜100ポイント,101〜200ポイント,201ポイント以上の各範囲にある場合に対し、アイドル期間tとして5秒,10秒,15秒,30秒が対応付けられている。即ち、第1指標値p1が大きくなるに従って、アイドル期間tが長くなる。そして表示態様決定部35は、ステップS-A61,S-B62,S-C61の何れかの処理を経て算出された現状の第1指標値p1に基づき、図10に示すようなアイドル期間決定テーブルデータを参照して、アイドル期間tを決定する(ステップS64)。
これにより、サブコンテンツの利用度合いが低くなるに従って第1指標値p1が大きくなり、これに伴ってアイドル期間tが長くなる。そのため、サブコンテンツ画像の表示頻度を低くすることができる。また、「閉じる」アイコンB2を操作する毎にアイドル期間tを長期化するのではなく、アイドル期間決定テーブルデータを適宜設定しておくことにより、「閉じる」アイコンB2が複数回操作された場合にアイドル期間tを長期化するように設定することができる。例えば、図10に示すアイドル期間決定テーブルデータを採用した場合、第1指標値p1が0〜50ポイントの範囲ではアイドル期間tは5秒である。従って、サブコンテンツ画像が表示される毎に「閉じる」アイコンB2が操作される場合であっても、1〜3回目までは、サブコンテンツ画像を表示する際のアイドル期間tは何れも5秒であり、4回目にはじめてt=10秒に変更される。
なお、上述したステップS-B62,S-C61での加算ポイント値や、図10のアイドル期間決定テーブルデータの内容は一例であり、これらの数値や範囲は適宜異なるものに設定することができる。また、「閉じる」アイコンB2の操作時(ステップS-C61)にのみ第1指標値p1にポイントを加算するようにし、他の場合(ステップS-A61,S-B62)には加算しないように設定してもよい。
(実施の形態3)
実施の形態1,2では、特に1つのサブコンテンツを表示する場合について説明したが、複数のサブコンテンツから1又は複数のサブコンテンツを、タッチスクリーン2に表示することも可能である。この場合において、過去のサブコンテンツ画像の表示中におけるユーザの操作に基づき、次回以降に表示するサブコンテンツ画像の種類や表示頻度を設定することができる。本実施の形態3では、複数のサブコンテンツから1又は複数のサブコンテンツを、タッチスクリーン2に表示する場合について説明する。
図11は、制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。制御部30は、図2に示すゲーム進行制御部31、操作受付部32、メインコンテンツ表示部33、サブコンテンツ表示部34、表示態様決定部35に加え、第2指標値記憶部(第2指標値記憶モジュール,第2指標値記憶手段)37を備えている。この第2指標値記憶部37は、サブコンテンツ画像の表示毎に、ユーザの操作内容に応じた所定の第2指標値を、サブコンテンツ毎に区別して積算してRAM13等に記憶する。なお、第2指標値とは、複数のサブコンテンツ間の相対的な利用度合いを表す指標である。より具体的には、第2指標値は、表示中のサブコンテンツ画像に対するユーザの操作内容に関連付けて設定されており、且つ、サブコンテンツの利用度合いが高いほど大きな値になるように予め設定されている。また、表示態様決定部35は、実施の形態1で説明した機能に加えて、この第2指標値の積算値が大きいサブコンテンツほど、再表示する頻度を高く設定する。
図12は、複数のサブコンテンツの中から1又は複数のサブコンテンツをタッチスクリーン2に表示する場合の、サブコンテンツ表示処理を示すフローチャートである。この図12に示すサブコンテンツ表示処理は、ステップS3とステップS4との間に2つのステップS3-1,S3-2で示される処理が追加されている点で図3に示すサブコンテンツ表示処理と異なっており、その他は実質的に同じである。従って、実質的に同じ処理については説明を省略する。
図12に示すサブコンテンツ表示処理の場合、制御部30が、ステップS3にてサブコンテンツ画像を表示可能な状態であると判断した場合は(ステップS3:YES)、表示対象に含まれる全てのサブコンテンツ毎に区別してRAM13等に記憶されている第2指標値p2を取得する(ステップS3-1)。次に、制御部30は、ゲームデータ5bに予め記憶されている表示態様決定テーブルデータを参照し、取得した第2指標値p2に基づいて、タッチスクリーン2に表示するサブコンテンツを決定する(ステップS3-2)。そして、このサブコンテンツについて、無線通信モジュール27を介してコンテンツサーバ装置40に対し、そのサブコンテンツデータの要求を行う(ステップS4)。
ここで、ステップS3-1で取得される第2指標値p2に関して、既に言及したようにサブコンテンツ画像の表示毎に積算してRAM13等に記憶する処理(第2指標値積算処理)について説明する。なお、便宜上、表示用として2つのサブコンテンツX,Yが用意されており、かつ、タッチスクリーン2には何れか一方のみが表示される場合(換言すれば、両方を同時に表示しない場合)について説明する。また、サブコンテンツX,Yは、互いにジャンルの異なるゲームコンテンツの宣伝用デモ映像であることとし、何れのサブコンテンツ画像にも、図4で例示したように「購入」アイコンB1及び「閉じる」アイコンB2が含まれるものとする。
図13は、第2指標値積算処理を示すフローチャートであり、サブコンテンツXが表示された場合を例示している。この図13に示す処理は、表示されたサブコンテンツXの利用度合いに応じて第2指標値p2を積算する処理(ステップS-A21-1,S-B22-1)が追加されている点においてのみ図5に示したアイドル期間設定処理と異なっており、その他の処理は実質的に同じである。従って、実質的に同じ内容の処理についての説明は省略する。
図13に示す第2指標値積算処理では、制御部30が、表示中のサブコンテンツXに対して「購入」アイコンB1が操作されたと判断すると(ステップS20:「購入」)、当該サブコンテンツXに関する第2指標値p2に2ポイントを加算する処理(ステップS-A21-1)を行なう。また、制御部30が、何ら操作がないままにサブコンテンツXの表示が終了したと判断した場合は(ステップS-B21:YES)、アイドル期間tに1秒を追加する処理(ステップS-B22)と併せて、当該サブコンテンツXに関する第2指標値p2に1ポイントを加算する処理(ステップS-B22-1)を行なう。一方、制御部30が、サブコンテンツXの表示中に「閉じる」アイコンB2が操作されたと判断した場合は、当該サブコンテンツXに関する第2指標値p2を増減する処理は行なわない。
このような第2指標値積算処理により、タッチスクリーン2に表示されたサブコンテンツXに対するユーザの操作に基づき、該サブコンテンツXに関する第2指標値p2を変化させることができる。即ち、サブコンテンツXに対する利用度合いが高いほど、第2指標値p2は高くなる。
次に、このようにして積算された第2指標値p2をステップS3-1(図12参照)で取得した後、表示態様決定テーブルデータを参照して表示するサブコンテンツを決定する処理(図12のステップS3-2)について説明する。
図14は、前記表示態様決定テーブルデータの例を示す図表である。このテーブルデータは、表示用として2つのサブコンテンツX,Yが用意されており、これらの第2指標値p2に基づき、何れか一方又は両方のサブコンテンツを表示する頻度を制御部30が決定する際に参照されるデータを例示している。具体的に説明すると、図14(a)に示すデータの場合は、サブコンテンツX,Yのうち一方の第2指標値p2が他方よりも大きい場合、大きい方のサブコンテンツ画像が80%の確率で表示され、小さい方のサブコンテンツ画像は20%の確率で表示される。また、何れの第2指標値p2も同一値であった場合は、何れのサブコンテンツ画像も50%の確率で表示される。
また、図14(a)の変形例である図14(b)に示すデータの場合は、サブコンテンツX,Yのうち一方の第2指標値p2が他方よりも大きい場合、大きい方のサブコンテンツ画像が100%の確率で表示され、小さい方のサブコンテンツ画像は表示されない。また、何れの第2指標値p2も同一値であった場合は、何れのサブコンテンツ画像も50%の確率で表示される。
従って、図12のステップS3-2の処理では、制御部30は、図13に示す第2指標値積算処理によりサブコンテンツ画像の表示毎に積算される第2指標値p2を取得(ステップS3-1)した上で、図14(a),(b)に例示したようなテーブルデータを参照する。そして、該テーブルデータに定められた各サブコンテンツX,Yの表示頻度に基づき、制御部30はタッチスクリーン2に表示する1つのサブコンテンツを決定する。
このようなゲーム機1によれば、表示用に複数のサブコンテンツを備える場合に、表示されたサブコンテンツに対するユーザの操作に基づき、当該サブコンテンツの利用度合いを第2指標値p2として算出することができる。そして、この第2指標値p2に基づき、利用度合いの低いサブコンテンツの表示頻度を、利用度合いの高いサブコンテンツの表示頻度よりも低くすることができる。従って、ユーザの意志に沿ったサブコンテンツの表示態様を実現することができる。
なお、上記図13の説明では、サブコンテンツXが表示された場合について言及したが、サブコンテンツYが表示された場合についても同様である。また、図14(a),(b)に示すデータ内容は一例であって、この内容に限定されるものではなく、これとは異なるデータ内容を採用することも可能である。各サブコンテンツX,Yに関する第2指標値p2の初期値は適宜設定することができるが、一例として、何れも同じ0ポイントに設定しておいてもよい。
また、ステップS3-1,S3-2の処理は、ゲーム機1ではなくコンテンツサーバ装置40にて実行することとしてもよい。この場合、ゲーム機1の制御部30は、ステップS3にてサブコンテンツ画像を表示可能と判断した場合(ステップS3:YES)、何れのサブコンテンツを表示するかは決定することなく、単にサブコンテンツデータをコンテンツサーバ装置40へ要求する(ステップS4)。一方、この要求を受信(ステップS10:YES)したコンテンツサーバ装置40が、上記ステップS3-1に対応する第2指標値p2の取得処理、及び、上記ステップS3-2に対応するサブコンテンツの決定処理を行い、決定されたサブコンテンツのデータをゲーム機1へ送信する(ステップS11)。そして、ゲーム機1は、受信したサブコンテンツデータに基づくサブコンテンツ画像を表示(ステップS6)するようにすればよい。
また、図13では、制御部30が第2指標値p2を積算するのに加えて、図5の処理と同様にアイドル期間tの設定処理(ステップS-A21,S-B22,S-C21)も実行しているが、本実施の形態3においてはこの処理を省略することができる。換言すれば、図13のフローからアイドル期間設定処理を省略した場合であっても、表示中のサブコンテンツ画像に対するユーザの操作に応じて当該サブコンテンツの第2指標値p2を更新することにより、次回以降のサブコンテンツの表示態様を変更することができる。
ところで、図13に示した第2指標値積算処理の変形例として、タッチスクリーン2にサブコンテンツX,Yの両方の画像を表示し、選択された方のサブコンテンツについて第2指標値p2を加算するようにしてもよい。図15は、第2指標値積算処理の変形例として、2つのサブコンテンツ画像を表示する場合の処理を示すフローチャートである。この図15に示す処理は、操作内容を判断するステップS20の処理からアイドル期間tの増減をしないことを示したステップS-A21の処理へ移行する条件について、図5の『「購入」アイコンB1の操作』に換えて、図15では『サブコンテンツ画像の選択』としている点が図5に示すアイドル期間設定処理と異なる。また、ステップS-A21とステップS-A23との間において、図5のステップS-A22に換えて図15ではステップS-A21-1〜S-A21-5が追加されている点が異なる。一方、その他の処理については実質的に同じである。
図15のステップS-A21-1〜S-A21-5の処理について説明する。まず、サブコンテンツX,Yが同時に表示されている状態で、何れかのサブコンテンツ画像がタッチされると、ステップS20で制御部30は、サブコンテンツ画像が選択されたと判断する。この場合、制御部30はアイドル期間tの増減処理を行わず(ステップS-A21)、何れのサブコンテンツが選択されたかを判断する(ステップS-A21-1)。その結果、制御部30は例えばサブコンテンツXが選択されたと判断した場合は(ステップS-A21-1:X)、当該サブコンテンツXに関する第2指標値p2に1ポイント加算する処理を行ない(ステップS-A21-2)、サブコンテンツXを購入するためのサイトへアクセスする(ステップS-A21-3)。一方、制御部30はサブコンテンツYが選択されたと判断した場合は(ステップS-A21-1:Y)、当該サブコンテンツYに関する第2指標値p2に1ポイント加算する処理を行ない(ステップS-A21-4)、サブコンテンツYを購入するためのサイトへアクセスする(ステップS-A21-5)。
図14(c)は、2つのサブコンテンツ画像が同時に表示され得るように設定された表示態様決定テーブルデータの一例である。このテーブルデータの場合、サブコンテンツX,Yのうち一方の第2指標値p2が他方よりも大きい場合、大きい方のサブコンテンツ画像が単独で表示される確率は60%、小さい方のサブコンテンツ画像が単独で表示される確率は10%、両方のサブコンテンツ画像が同時に表示される確率は30%である。
従って、図12のステップS3-2の処理で制御部30は、図15に示す第2指標値積算処理によりサブコンテンツ画像の表示毎に積算される第2指標値p2を取得(ステップS3-1)した上で、図14(c)に例示したようなテーブルデータを参照する。これにより、タッチスクリーン2に表示する1又は複数のサブコンテンツが決定される。そして、このような処理態様とした場合であっても、ユーザの意志に沿って、利用度合いの低いサブコンテンツ画像の表示頻度を低減するように表示態様を変更することができる。
なお、上述した説明ではメインコンテンツとしてアクションゲームを例示したが、これに限られず、ロールプレイングゲームやその他のゲームコンテンツであってもよいし、ゲーム以外の例えばテレビ放送、動画又は音楽コンテンツなどであってもよい。サブコンテンツについても、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像の他、メインコンテンツのゲームの操作方法、ゲームシナリオ、ゲームのヒントなどを内容とする動画や静止画像であってもよいし、比較的容易にプレイできるミニゲームや、音楽コンテンツなどであってもよい。
また、具体的には、メインコンテンツがゲームである場合には、当該ゲームのプレイ中において、ユーザが操作するキャラクタが必殺技を発動できるタイミングに、該必殺技を発動できるタイミングであることを示す表示をサブコンテンツとして表示してもよい。また、ユーザが操作を間違った場合に、正しい操作を示すサブコンテンツを表示してもよい。更に、例えばゲームデータのローディング中にユーザの操作を受け付けることができるように設定されている場合には、ローディング中にプレイ可能なミニゲームをサブコンテンツとして表示してもよい。
また、実施の形態1で説明したアイドル期間設定処理(図5)では、表示頻度を低くする方法としてアイドル期間を長期化するものを例示したが、他の方法を採用してもよい。例えば、アイドル期間を固定値(例:5秒)としておき、メインコンテンツ画像の表示中にユーザが何ら操作しない状態がこのアイドル期間を経過する毎に、カウンタに1だけ加算する。そして、サブコンテンツの利用度合いが低いほど、大きいカウンタ値に達した時点でサブコンテンツ画像を表示させるようにしてもよい。より具体的に説明すると、サブコンテンツの利用度合いが高い場合には、カウンタ値が小さい値(例:1)に達した時点(即ち、アイドル期間5秒×1=5秒の経過時点)でサブコンテンツ画像が表示される。一方、サブコンテンツの利用度合いが低い場合には、カウンタ値が大きい値(例:5)に達した時点(即ち、アイドル期間5秒×5=25秒の経過時点)でサブコンテンツ画像を表示する。
また、表示頻度を低下させる方法として、サブコンテンツを表示させるまでの期間を長期化する方法に換えて、サブコンテンツの表示時間自体を短縮化することとしてもよい。この場合、サブコンテンツが静止画像であればその表示時間を短縮化し、複数のチャプタを有する動画であれば、再生するチャプタ数を少なくすればよい。また、サブコンテンツの利用度合いが低い場合にその表示頻度を低下させるのではなく、サブコンテンツの利用度合いが高い場合にその表示頻度を高くするようにしてもよい。例えば、アイドル期間の初期値を比較的長時間(例:100秒)に設定しておき、サブコンテンツの利用度合いが高い場合に、アイドル期間を初期値より短縮させるようにしてもよい。
(実施の形態4)
表示中(実行中)のサブコンテンツに対するユーザの操作に応じて、該サブコンテンツの表示頻度(実行頻度)を変更するだけでなく、次回実行されるサブコンテンツの内容を変更するようにしてもよい。本実施の形態では、このようなゲーム機1について説明する。
図16は、本実施の形態4に係るゲーム機1が備える制御部30の機能的な構成を示すブロック図である。ここに示すように、制御部30は、図2に示すゲーム進行制御部31,操作受付部32に加え、メインコンテンツ実行部(メインコンテンツ実行モジュール,メインコンテンツ実行手段)33a,サブコンテンツ実行部(サブコンテンツ実行モジュール,サブコンテンツ実行手段)34a,サブコンテンツ制御内容決定部(サブコンテンツ制御内容決定モジュール,サブコンテンツ制御内容決定手段)38を備えている。
このうちメインコンテンツ実行部33aは、メインコンテンツを実行し、タッチスクリーン2に該メインコンテンツの内容を表示する。また、サブコンテンツ実行部34aは、メインコンテンツの実行中の所定のタイミングでサブコンテンツを実行し、タッチスクリーン2に該サブコンテンツの内容を表示する。例えば、メインコンテンツ実行部33aは、メインコンテンツとして、アクションゲームやロールプレイングゲーム等のゲームを実行する。そしてサブコンテンツ実行部34aは、ゲーム実行中であって、ユーザが何ら操作をしていないアイドリング中やローディング中に、サブコンテンツとしてのミニゲームを実行し、タッチスクリーン2に表示する。なお、サブコンテンツの実行は、上述した実施の形態1〜3で説明したタイミングで行えばよい。
一方、サブコンテンツ制御内容決定部38は、実行中のサブコンテンツに対するユーザの操作に応じて、次回に実行するサブコンテンツの制御を変更する。例えば、上記のようにサブコンテンツがミニゲームであれば、ユーザがミニゲームをプレイし、高得点をとった場合には、次回以降、ミニゲームの実行頻度を高くしたり、ミニゲームのプレイ可能時間を長くしたり、ミニゲームの難易度を高くしたりする。ミニゲームの難易度を変更する場合は、例えば敵キャラクタの数、敵キャラクタの強さ、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの強さ(攻撃力,防御力)を調整すればよい。なお、実行中のサブコンテンツに対し、その表示を「閉じる」ようユーザが操作した場合は、実施の形態1〜3で説明した場合と同様にして、次回以降のサブコンテンツの実行頻度を低減させる。
このように、本実施の形態では、実行中(表示中)のサブコンテンツに対するユーザの操作に応じて、次回以降のサブコンテンツの実行頻度(表示頻度)が変更されるだけでなく、次回以降に実行するサブコンテンツの内容も変更される。そして、サブコンテンツ実行部34aは、次回は、変更された内容に基づいてサブコンテンツを実行する。従って、サブコンテンツを利用すればするほど、次回実行されるサブコンテンツの内容が変化するため、ユーザに対してサブコンテンツの利用への興味を湧かせることができる。
ところで、次回以降のサブコンテンツの表示態様を決定するに際しては、少なくとも実行中(表示中)のサブコンテンツに対するユーザの操作を参照すればよい。換言すれば、実行中(表示中)のサブコンテンツに対するユーザの操作に加え、前回や前々回など、過去1回又は複数回分のサブコンテンツに対するユーザの操作に基づき、次回以降のサブコンテンツの表示態様を決定するようにしてもよい。
更に、内容(表示態様)を決定する対象とするサブコンテンツには、少なくとも次回に実行されるサブコンテンツが含まれていればよい。例えば、実行中(表示中)のサブコンテンツに対するユーザの操作に応じて、次回実行されるサブコンテンツのみ、内容(表示態様)を変更してもよいし、次回以降の数回実行分のサブコンテンツの内容(表示態様)を変更するようにしてもよい。
なお、サブコンテンツの表示態様は、メインコンテンツの表示に換えて表示する態様に限定されない。即ち、サブコンテンツの表示態様は、サブコンテンツ又はメインコンテンツを排他的(択一的)に表示する態様に限られず、両方を同時に表示する態様としてもよい。例えば、メインコンテンツの一部にサブコンテンツ(例:広告)を合成して表示する態様でもよいし、画面を左右に分割し、その左側にはメインコンテンツを表示し、右側にはサブコンテンツを表示する態様でもよい。また、本発明に係るコンピュータプログラム及びコンピュータ装置は、表示部(ディスプレイ)を備えないゲーム機、即ち、別体のディスプレイが外付けされるゲーム機に対しても適用することができる。
また、ゲーム機1から、コンテンツサーバ40へ、ユーザを識別できるユーザ情報(例えば、ID番号,性別,年代,趣味,各サブコンテンツの利用情報など)を送信するようにしてもよい。この際、コンテンツサーバ40の管理者とサブコンテンツの提供者とを別にし、何れか一方又は両方へユーザ情報を送信するようにしてもよい。そして、コンテンツサーバ40に複数のサブコンテンツを記憶しておき、その中から少なくとも1つをユーザのゲーム機1へ送信してもよく、その際、上記ユーザ情報の少なくとも1つに基づいて、送信するサブコンテンツを選択することが好ましい。例えば、ユーザの性別に基づき、20代男性のユーザへはアルコール飲料のCMを、30代女性のユーザへは化粧品のCMを、サブコンテンツとして選択することができる。なお、サブコンテンツの選択方法としてはこれに限られず、サーバにて予め用意したテーブルデータに基づいて決定するようにしてもよいし、ランダムに抽選して決定してもよい。更に、新着のサブコンテンツ又はユーザの利用数が多いサブコンテンツを、他のサブコンテンツに優先して送信するようにしてもよい。
また、サブコンテンツの提供者は、コンテンツサーバ40の管理者とは別に複数存在していてもよく、更に、メインコンテンツの提供者とは別の存在であってもよい。そして、上記のような、少なくともユーザ情報の1つに基づくサブコンテンツの選択は、サブコンテンツの提供者が行ってもよいし、サブコンテンツの送信管理者(コンテンツサーバ40の管理者)が行ってもよい。また、送信管理者は、サブコンテンツの提供者から支払われる料金(例えば、コンテンツサーバ40の利用料)に応じて、サブコンテンツの優先度(送信するサブコンテンツとして選択される頻度)、ゲーム機1のタッチスクリーン2上の表示位置、表示サイズ、あるいは、表示する時間帯、表示時間の長さなどを決定するようにしてもよい。
本発明は、メインコンテンツを表示中のディスプレイにサブコンテンツを表示させるコンピュータ装置、制御方法、記録媒体、及びコンピュータプログラムに適用することができる。
1 ゲーム機(コンピュータ装置)
2 タッチスクリーン
5a ゲームプログラム
5b ゲームデータ
30 制御部
31 ゲーム進行制御部
32 操作受付部
33 メインコンテンツ表示部
34 サブコンテンツ表示部
35 表示態様決定部
36 第1指標値記憶部
37 第2指標値記憶部
40 コンテンツサーバ装置

Claims (15)

  1. ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付モジュール、
    メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示モジュール、
    所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも1つのサブコンテンツを、前記操作受付モジュールがユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示モジュール、及び
    表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定モジュール、を備え、
    前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記所定のタイミング及び前記所定の表示期間を少なくとも含み、
    表示態様決定モジュールは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付モジュールが、(1)該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、(2)該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、(3)ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか1つに基づいて、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを変更し、且つ、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
    前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記表示態様決定モジュールにより決定された前記タイミング及び前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータ装置。
  2. 前記サブコンテンツ表示モジュールは、前記操作受付モジュールが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示する
    ことを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ装置。
  3. 前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
    前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか1つを含む、
    請求項1又は2に記載のコンピュータ装置。
  4. 前記サブコンテンツ表示モジュールは、複数のサブコンテンツの中から1つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、前記表示態様決定モジュールは、前記(1)〜(3)の場合のうち少なくとも何れか1つに基づき、各サブコンテンツの表示頻度をゼロより大きい値に設定する、請求項1乃至3の何れかに記載のコンピュータ装置。
  5. ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、
    メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、
    所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも1つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び
    表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、を備え、
    前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記所定のタイミング及び前記所定の表示期間を少なくとも含み、
    表示態様決定ステップは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付ステップが、(1)該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、(2)該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、(3)ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか1つに基づいて、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを変更し、且つ、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
    前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記タイミング及び前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータ装置の制御方法。
  6. 前記サブコンテンツ表示ステップは、前記操作受付ステップが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示することを特徴とする請求項5に記載のコンピュータ装置の制御方法。
  7. 前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
    前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか1つを含む、
    請求項5又は6に記載のコンピュータ装置の制御方法。
  8. コンピュータ装置の制御部により実行可能な指令を記憶した、該コンピュータ装置での読み取りが可能な記録媒体であって、
    前記コンピュータ装置に対し、
    ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付ステップ、
    メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示ステップ、
    所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも1つのサブコンテンツを、前記操作受付ステップにてユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示ステップ、及び
    表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定ステップ、
    を実行させる指令を記憶し、
    前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記所定のタイミング及び前記所定の表示期間を少なくとも含み、
    表示態様決定ステップは、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付ステップが、(1)該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、(2)該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、(3)ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか1つに基づいて、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを変更し、且つ、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
    前記サブコンテンツ表示ステップは、前記表示態様決定ステップにより決定された前記タイミング及び前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とする、前記指令を記憶した記録媒体。
  9. 前記サブコンテンツ表示ステップは、前記操作受付ステップが、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示することを特徴とする請求項8に記載の指令を記憶した記録媒体。
  10. 前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
    前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか1つを含む、
    請求項8又は9に記載の指令を記憶した記録媒体。
  11. 前記サブコンテンツ表示ステップは、複数のサブコンテンツの中から1つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、前記表示態様決定ステップは、前記(1)〜(3)の場合のうち少なくとも何れか1つに基づき、各サブコンテンツの表示頻度をゼロより大きい値に設定する、請求項8乃至10の何れかに記載の指令を記憶した記録媒体。
  12. コンピュータを、
    ユーザによる操作入力を受け付ける操作受付手段、
    メインコンテンツを表示部に表示させるメインコンテンツ表示手段、
    所定のタイミングで前記メインコンテンツとは異なる少なくとも1つのサブコンテンツを、前記操作受付手段がユーザによる所定の操作を受け付けるまで、及び、所定の表示期間が終了するまで、のうち少なくとも一方のタイミングまで表示させるサブコンテンツ表示手段、及び
    表示中の前記サブコンテンツに対するユーザの操作内容に応じ、前記サブコンテンツの次回以降の表示態様を決定する表示態様決定手段、として機能させ、
    前記サブコンテンツに関する前記表示態様には、前記所定のタイミング及び前記所定の表示期間を少なくとも含み、
    表示態様決定手段は、表示中の前記サブコンテンツに対し、前記操作受付手段が、(1)該サブコンテンツを利用することを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、(2)該サブコンテンツを利用しないことを示す内容のユーザの操作を受け付けた場合、及び、(3)ユーザの操作を何ら受け付けなかった場合、のうち少なくとも何れか1つに基づいて、前記サブコンテンツを次回以降に表示させる前記所定のタイミングを変更し、且つ、前記サブコンテンツの次回以降の前記表示期間を短縮又は延長し、
    前記サブコンテンツ表示手段は、前記表示態様決定手段により決定された前記タイミング及び前記表示期間に基づいて前記サブコンテンツを表示させることを特徴とするコンピュータプログラム。
  13. 前記サブコンテンツ表示手段は、前記操作受付手段が、前記メインコンテンツの表示中においてユーザの操作入力を受け付けていない状態が所定時間継続した場合に、前記サブコンテンツを表示することを特徴とする請求項12に記載のコンピュータプログラム。
  14. 前記メインコンテンツはゲームコンテンツであり、
    前記サブコンテンツは、ゲームコンテンツを宣伝するデモ映像、前記メインコンテンツのゲームの操作方法を内容とする画像、該ゲームのシナリオを内容とする画像、該ゲームのヒントを内容とする画像、ミニゲーム、及び音楽コンテンツのうち少なくとも何れか1つを含む、
    請求項12又は13に記載のコンピュータプログラム。
  15. 前記サブコンテンツ表示手段は、複数のサブコンテンツの中から1つを、又は、同時に複数のサブコンテンツを、表示可能であり、前記表示態様決定手段は、前記(1)〜(3)の場合のうち少なくとも何れか1つに基づき、各サブコンテンツの表示頻度をゼロより大きい値に設定する、請求項12乃至14の何れかに記載のコンピュータプログラム。
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