JP7295195B2 - コンソールゲームデータをキャプチャし共有するためのシステム及び方法 - Google Patents

コンソールゲームデータをキャプチャし共有するためのシステム及び方法 Download PDF

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Description

概して、本発明は、コンソールゲームに関し、より詳細には、コンソールゲームデータをキャプチャし共有するためのシステム及び方法に関する。
近年、ゲームコンソールは、娯楽や社会化の主要な情報源として普遍的魅力を持つようになってきている。ビデオゲームは、多様で魅力的なインタラクティブ体験を提供することにより、広い範囲にわたる消費者を引き付けている。様々な技術開発により、インタラクティブ性が高められている。例えば、現在では、ユーザは、ゲームコンソールを用いてビデオゲームとだけではなく他のユーザともインタラクトすることができる。更に、ユーザは、従来のコントローラを使用することもできるし、モーションベースのコントローラやセンサも使用することができる。また、グラフィックスやディスプレイ技術の進歩により、最新の、リアルで高精細な音声及び映像で完成された豊かなコンソールゲーム体験ができることもある。こうした開発により、ユーザは、独自性の高い仮想体験ができるようになってきている。
長年にわたり、ユーザはこうした仮想体験を他のユーザと共有するための能力を高めてきた。ユーザは、ビデオゲーム専用のウェブサイト、フォーラム、及び掲示板を使って、自身が体験した特定のゲーム体験を、関心のある他のユーザと話し合うことができる。また、ソーシャルメディアは、ユーザが自分の体験を友人や知人と話し合う場を提供する。ネットワーク接続されたゲームコンソールにより、ユーザは、ネットワーク接続された他のユーザと、「トロフィー」つまりレベル識別子などの基本的、一般的な経験識別子、を共有することができる。
しかし、より高いレベルで自分のゲームプレイの腕前を披露したいユーザにとって、選択肢は限られたものとなる。典型的には、ユーザの体験を共有するには、他のユーザはこのユーザ自身がビデオゲームをプレイしているところを見ていなければならない。ユーザは、テレビ受像機に向けられた外部カムコーダを使って自分のゲームプレイをキャプチャし、これにより得られた、質の低下したメディアに記録されたものをインターネットにアップロードすることによりこの問題を解決しようとしてきた。他には、自分のコンピュータとゲームコンソールとの間にビデオキャプチャデバイスをインストールしたユーザもいる。しかし、こうした後者の選択肢においては、ゲームプレイをキャプチャするための高額で複雑な外部ハードウェアコンポーネントや、それらをセットアップし動作させるためのスキル、知識、時間が必要となる。
本文に開示したシステム及び方法により、ユーザは豊かなコンソールゲーム体験を簡単にキャプチャすることができ、これらを様々なルートを通じて共有することができる。このような利点やその他の利点は、外部ハードウェアを必要とすることなく、ソースからコンソールゲームデータを直接キャプチャし供給するためのシステム及び方法を提供することにより実現される。一実施形態では、本文に記載の方法はユーザデバイスのオペレーティングシステム(OS)上にパッチやドライバで実装することができるために、ゲームのソースコードを大幅に修正する必要がない。別の実施形態では、ゲームのソースコードの修正を実際に用いて本文に記載の方法を実装することができる。
一実施形態によれば、ゲームプレイを記憶する方法が記載される。本方法は、ゲームプレイを実行するステップ、ゲームプレイの第1部分をバッファするステップ、ゲームプレイの第1部分に後続するゲームプレイの第2部分のキャプチャ要求を受信するステップ、ゲームプレイの第2部分をキャプチャするステップ、ゲームプレイの第1部分及び第2部分を記憶するステップ、を含む。別の実施形態では、本方法の各行為を実行するために、コンピュータが実行可能な命令が組み込まれたコンピュータ可読記録媒体が記載される。更に、本方法を実施するシステムも本文に記載される。
別の実施形態では、記憶されたゲームプレイにリンクを埋め込む方法が記載される。本方法は、記憶されたゲームプレイ及びゲームプレイメタデータを検索するステップ、ゲームプレイメタデータに基づいて関連リンクを識別するステップ、記憶されたゲームプレイに少なくとも1つの関連リンクを埋め込むステップ、及び埋め込まれたゲームプレイを記憶するステップ、を含む。別の実施形態では、本方法の各行為を実行するために、コンピュータが実行可能な命令が組み込まれたコンピュータ可読記録媒体が記載される。更に、本方法を実施するシステムも本文に記載される。
更に、一実施形態では、記憶されたゲームプレイにユーザIDを埋め込む方法が記載される。本方法は、記憶されたゲームプレイ及びゲームプレイメタデータを検索するステップ、ゲームプレイメタデータからユーザIDを識別するステップ、記憶されたゲームプレイに少なくとも1つのユーザIDを埋め込むステップ、及び埋め込まれたゲームプレイを記憶するステップ、を含む。別の実施形態では、本方法の各行為を実行するために、コンピュータが実行可能な命令が組み込まれたコンピュータ可読記録媒体が記載される。更に、本方法を実施するシステムも本文に記載される。
一実施形態に係るゲームプレイを記憶するための方法を例示したフローチャート。 一実施形態に係る記憶されたゲームプレイにリンクを埋め込むための方法を例示したフローチャート。 一実施形態に係る記憶されたゲームプレイにユーザIDを埋め込むための方法を例示したフローチャート。 本文に記載した方法を実施するために、実施形態のシステムを例示した概略図。 一連の命令を有し、該命令を用いて本文に記載した1以上の方法のいずれかを実行させるようにした機械の模式図。
コンソールゲームデータをキャプチャし共有するためのシステム及び方法を記述する。以下の記述では、説明のために、あるいは、例示した各実施形態が完全に理解されるように、特定のかつ多数の詳細が記載される。しかし、このような特定の詳細が記載されていなくても、あるいは等価となる変更により、当業者が本発明の各実施形態を実施できることは明らかである。各実施形態を不必要に曖昧にしないように、場合によっては、周知の構造や装置をブロック図で示している。
図面を通じて、同一又は対応する部分には同一の参照番号を伏している。図面を参照すると、図1は一実施形態に係るゲームプレイを記憶するための方法を例示したフローチャートである。処理ブロック110においてゲームプレイが実行される。ゲームプレイは、ユーザ要求に応じてゲームコンソールのOSにより実行されてもよい。このユーザ要求は、所望のゲームプレイに関連づけられる一連のデータに対して標準のファイル操作の形式でなされてもよい。この要求は、ゲームに関連づけられたアプリケーションから送信されてもよい。ゲームプレイには、例えば、ビデオコンテンツ、オーディオコンテンツ、及び/又は壁紙やテーマなどの静的ビジュアルコンテンツ、「アドオン」コンテンツ、又はゲームに関連づけられるその他のいずれの種類のコンテンツ、が含まれうる。そのようなコンテンツは、ユーザ又は開発者が作成したもの、無料のもの又は有料のもの、完全版あるいは体験版、及び/又は販売用又はレンタル用であると考えられる。
処理ブロック120において、ゲームプレイの第1部分がバッファされる、つまり一時的に記憶される。例えば、前の15秒、前に完了したレベル、あるいは、ゲームプレイにおいて前に行われた行為、が一時的に記憶されうる。これについては本文で詳述する。更に、本文中で使用される「部分」との用語は、シングルビットデータやシングルバイトデータ、又はマルチビットデータやマルチバイトデータからなる関連のグループ又は任意のグループに分割可能な、ゲームプレイのいずれのパートにも相当しうる。例えば、ゲームプレイの「部分」は、レベル、章(チャプター)、場面、行為、キャラクタ、背景、テクスチャ、コース、アクション、歌、テーマ、存続期間、サイズ、ファイル、これらのパーツや組み合わせ、に相当するものであってもよい。更に、ゲームプレイの「部分」は、ビデオキャプチャのスクリーンショットや、所定の存続期間を含むものであってもよい。
処理ブロック130において、ゲームプレイの第2部分のキャプチャ要求が受信される。ゲームプレイの第2部分のキャプチャ要求は、ユーザ要求であってもよい。このユーザ要求は、キャプチャされるゲームプレイに関連づけられる一連のデータに対して標準のファイル操作の形式でなされてもよい。ユーザは、例えばゲームコントローラ上のボタンを選択して、ゲームプレイの第2部分をキャプチャするように要求してもよい。これについては本文で詳述する。
ゲームプレイの第2部分は、ゲームプレイの第1部分に後続するゲームプレイのことである。換言すれば、ゲームプレイの第1部分は、ゲームプレイの第2部分のキャプチャを要求するユーザ要求の受信前に発生したゲームプレイのことである。ゲームプレイの第2部分は、ゲームプレイの第2部分のキャプチャを要求するユーザ要求の受信後に発生したゲームプレイのことである。従って、ゲームプレイの第1部分は、既にゲームプレイを終えた部分であり、その一方、ゲームプレイの第2部分は、ゲームプレイ中の現在実行中の部分から始まる部分である。
処理ブロック140において、ゲームプレイの第2部分がキャプチャされる。一実施形態では、ゲームプレイの第2部分はユーザ要求に応じてキャプチャされる。例えば、ユーザがゲームコントローラ上のキャプチャボタンをタップすると、スクリーンショット又は静止画像を撮ることができる。ユーザがゲームコントローラ上のキャプチャボタンを押し続けると、ボタンを押し続けた時間の長さの分だけ動画を撮ることができる。換言すれば、5秒間ボタンを押し続けた場合、ゲームプレイの第2部分として、ゲームプレイを5秒キャプチャすることができ、10秒間ボタンを押し続けた場合は、ゲームプレイを10秒キャプチャすることができる、等である。別の例では、ユーザがキャプチャボタンを押し続けると、スクリーンショット又は静止画像を撮ることができる。また、ユーザが2回連続でキャプチャボタンをタップすると、動画を撮ることができ、一回目のタップでキャプチャを開始し、再度タップするとキャプチャが終了する。
処理ブロック150において、ゲームプレイの第1部分と第2部分とが記憶される。ゲームプレイの第1部分及び第2部分が動画である場合の実施形態では、ゲームプレイの第1部分をゲームプレイの第2部分に付加してもよく、これにより、途切れのない単一の動画が生成される。一実施形態では、ゲームプレイの第1部分及び第2部分は、ゲームコンソールにローカルに一時記憶されてもよいし、永続記憶されてもよい。他の形態では、又はこれに加えて、ゲームプレイの第1部分及び第2部分は、ネットワークを介して送信され、遠隔に記憶されてもよい。例えば、ゲームプレイの第1部分及び第2部分は、無線又は有線ネットワークを介して別のコンピューティングデバイスに送信されてもよいし、別のゲームコンソールに送信されてもよいし、リモートサーバに送信されてもよい。そのようなリモートサーバとして、ソーシャルメディアサーバを挙げることができる。
バッファから検索されないゲームプレイの部分、つまり、特定のゲームインターバル(例えば、特定の存続期間、レベル、章、コースなど)の範囲外のゲームプレイ部分を任意にバッファから削除してもよい。この除去プロセスは、OS上の標準ファイル操作を用いて実行することもできる。
任意のブロックである処理ブロック160において、ゲームプレイの第1部分及び第2部分が表示される。記憶されたゲームプレイへのアクセスを有する任意の数の表示装置に、ゲームプレイの第1部分及び第2部分を表示するようにしてもよい。例えば、ゲームプレイがキャプチャされたゲームコンソールに接続されたテレビ受像機に、記憶されたゲームプレイを表示するようにしてもよい。別の例では、記憶されたゲームプレイが送信されたコンピュータに、記憶されたゲームプレイを表示するようにしてもよい。記憶されたゲームプレイは、ソーシャルメディアウェブサイト上などに、別の情報と共に表示するようにしてもよく、また、単独で表示するようにしてもよい。
一実施形態では、ゲームプレイの第1部分及び第2部分は、ゲームプレイをバッファ又はキャプチャしたユーザ以外のユーザに関連づけられた別のゲームコンソールにより表示される。本実施形態によれば、ゲームプレイの第1部分及び第2部分は、第1ユーザの視点から、第1ユーザから第2ユーザへ投げられているボールを示すものであってもよい。その後、このゲームプレイの第1部分及び第2部分は、第2ユーザのゲームコンソールに送信されうる。これにより第2ユーザはその後、第1ユーザの視点からゲームプレイを見ることができる。更に、第2ユーザは、第2ユーザの視点から、第1ユーザにより投げられているボールを第2ユーザがキャッチする様子を記憶したゲームプレイである第3部分及び第4部分を有することができる。本実施形態では、第2ユーザは、第1ユーザの視点と第2ユーザの視点とからゲームプレイを見ることができる。更にまた、ゲームプレイの第3部分及び第4部分を第1ユーザのゲームコンソールに送信することができる。これにより、第1ユーザは2つの視点からゲームプレイをレビューすることができる。本実施形態は、任意の視点を有する任意の数のユーザに適用することができる。従って、ゲームプレイを任意の様々な視点からレビューすることができる。
本文に記載したように、ゲームプレイの第1部分及び第2部分の記憶、送信、及び/又は表示に関しては、ゲームプレイの第1部分及び第2部分は画像又は動画データとして記憶、送信及び表示されてもよいと考えられる。しかし、別の実施形態では、ゲームプレイの第1部分及び第2部分を画像又は動画データを表すテレメトリ又はメタデータとして記憶及び送信し、表示の前にゲームコンソールやその他のデバイスによって画像又は動画として該部分を再生成するようにしてもよい。
ある実施形態では、ゲームプレイの第1部分は実行されたゲームプレイと所定の関係を有する。例えば、ゲームプレイの第1部分は、現在実行中のゲームプレイの前の一定量のゲームプレイに対応するものであってもよく、例えば、ゲームプレイの前の10秒に対応するものであってもよい。別の実施形態では、ゲームプレイの第1部分は、ゲームプレイの第2部分と所定の関係を有する。例えば、ゲームプレイの第1部分は、ゲームプレイの第2部分のキャプチャ要求を受信する前の一定量のゲームプレイに対応するものであってもよい。例えば、ゲームプレイの第1部分は、キャプチャボタンを選択する前の10秒のゲームプレイに対応するものであってもよい。こうした実施形態の各々では、現在のゲームプレイ又は要求されたゲームプレイの前にバッファされたゲームプレイ量は、ユーザの特定の好みに応じて、ユーザが構成し、調整することができる。
その他の実施形態では、バッファは「スマート」(あるいは固定長)バッファとするか、又は、時間に関係なく変数に従ってゲームプレイをキャプチャすることができるように「エラスティック」(あるいは可変長)バッファとする。そのような一実施形態では、ゲームプレイの第1部分は、ゲームプレイに関係するイベントと所定の関係を有する。例えば、ゲームプレイの第1部分は、統計に現れた変則性を含むようにバッファすることができる。この統計に現れた変則性とは、達成されるハイスコア、短時間での多くのポイント収集、コントローラ上のボタンの複数選択、及びその他のレアイベント等のことである。ゲームプレイの評価のためのメトリックを、特定のゲームや場面、又は一般に全てのゲームに対する平均メトリックと比較することにより、このような統計学上の変則を決定するようにしてもよい。このような平均メトリックをローカル又は遠隔に記憶して比較するようにしてもよい。例えば、あるゲームコンソールでは、特定のゲームのローカルハイスコアを追跡し、ゲームプレイをバッファすることができる。バッファされるのは、ユーザがそのハイスコアに到達し、そのハイスコアを超えたゲームプレイである。別の例では、リモートサーバにおいて、特定のゲームのグローバルハイスコアを追跡し、ゲームプレイをバッファするゲームコンソールにその情報を伝達することができる。バッファされるのは、ユーザがそのハイスコアに到達し、そのハイスコアを超えたゲームプレイである。
別の例では、獲得されるトロフィーや到達される他の目標などの達成度を含むようにゲームプレイの第1部分をバッファするようにしてもよい。そのようなトロフィーや目標は、ゴールやゲームの達成を記念するものであり、例えば、獲得される一定のポイントや達成される一定のレベル等、を記念するものである。例えば、レベル10に到達した場合や100,000ポイントを達成した場合にはトロフィーを与えるようにゲームプレイをバッファするようにしてもよい。
同様に、実際のトロフィーの獲得や統計学上の変則のバッファに加えて、イベント達成に向けての進捗をゲームプレイの第1部分に含むようにバッファするようにしてもよい。例えば、レベル1からレベル10の各レベルにおいてスクリーンショットを撮り、レベル10へ到達した場合のトロフィーの受け取りを記念してフォトアルバムを作成するようにしてもよい。別の例では、第1番目から第5番目のタイムでレースに入賞したユーザの動画を撮り、トロフィーを5名の入賞者に与えるようにしてもよい。
したがって、図1に例示した実施形態によれば、実行されたゲームプレイの少なくとも一部は、実行中のバッファに常に保持されうる。換言すれば、ゲームプレイの一部のキャプチャ要求を受信したとき、その受信前のゲームプレイの一部は、受信前の場面を含むように既にキャプチャ済みとすることが可能になっている。例えば、ユーザがレースゲームでゴールした後にゲームプレイのキャプチャ要求が受信された場合、バッファしたゲームプレイにはゴールしたユーザの映像を含むことができる。換言すれば、ゲームプレイのキャプチャ要求がなされる前に既に発生している瞬間やモーメントをキャプチャできることになる。
図2は、一実施形態に係る記憶されたゲームプレイにリンクなどの情報を埋め込むための方法を例示したフローチャートである。処理ブロック210において、記憶されたゲームプレイとこれに関連づけられたゲームプレイメタデータが検索される。記憶されたゲームプレイは、任意の媒体に記憶されるゲームプレイ又はその一部とすることができる。一実施形態では、記憶されたゲームプレイは、図1に関して上述したゲームプレイの第1部分及び第2部分を含む。ゲームプレイメタデータとしては、例えば、ゲームタイトル、ゲームパブリッシャ、ゲーム開発者、ゲーム配信者、ゲームプラットフォーム、ゲームリリース日、ゲームの格付け、ゲームキャラクタ、ゲームジャンル、ゲームエクスパンション、ゲームプレイのレベル、場面、記憶されたゲームプレイの長さ、ゲームプレイが記憶された日、ゲームプレイの間に使用されたアクセサリ、プレーヤ数、記憶されたゲームプレイをキャプチャしたユーザのユーザID、記憶されたゲームプレイにおいて識別された他のユーザのユーザIDなど、が挙げられる。
処理ブロック220において、関連リンクがゲームプレイメタデータに基づいて識別される。関連リンクは、例えばハイパーリンクとすることができる。一実施形態では、関連リンクはゲームプレイメタデータに基づいて自動的に生成及び作成される。本実施形態は、ウェブサイトが特定の命名規則に従い命名される状況において実施することも可能である。例えば、ゲームのウェブサイトアドレスが、http://us.playstation.com/games-and- media/games/TITLE-OF-GAME- PLATFORM.html、に従って割り当てられる場合、TITLE-OF-GAMEはゲームのタイトルと置き換えられ、PLATFORMはゲームのプラットフォームと置き換えられる。本実施形態による本方法では、ゲームのタイトルとゲームのプラットフォームをゲームプレイメタデータから削除し、データをウェブサイトアドレスに挿入してリンクを作成することも可能である。例えば、PS3で利用可能な「Sample Game」というタイトルのゲームの場合、次のリンクを自動的に作成することができるであろう。http://us.playstation.com/games-and-media/games/sample-game-ps3.html
別の実施形態では、関連リンクは、ゲームコンソールやゲーム自体、ゲームネットワーク、あるいは第3者サーバから提供されるか、これらから入手可能な複数のリンクから識別される。本実施形態では、関連リンクは、これらとゲームメタデータとの共通性に基づいて選択されてもよい。例えば、関連リンクは、ゲームタイトルの小売店や購入ページへのリンク、記憶されたゲームプレイで識別された他のユーザのユーザプロファイルへのリンク、ゲームタイトルに関する情報提供用ウェブサイトへのリンク、ゲームタイトル専用のコミュニティウェブサイトへのリンク、ユーザのトロフィー情報へのリンク、ダウンロード可能コンテンツ又は記憶されたゲームプレイで使用されるゲームエクスパンションへのリンク、同じゲームタイトル及び/又はゲームレベルの他の動画へのリンク、同一ユーザによりキャプチャされた他のゲームプレイへのリンク、同一ジャンルで近日発売されるゲームの予告編へのリンク、クランデータへのリンク、コンテストへのリンク、広告へのリンク、などであってもよい。
処理ブロック230において、記憶されたゲームプレイには、1以上の関連リンクが埋め込まれる。一実施形態では、関連リンクはスクリーンショットや動画自体に図形又はテキストの形態で埋め込まれるか、オーバーレイされる。別の実施形態では、関連リンクはスクリーンショットや動画を添付したテキストとして埋め込まれる。処理ブロック240において、リンクが埋め込まれたゲームプレイが記憶される。一実施形態では、リンクが埋め込まれたゲームプレイは、ゲームコンソールにローカルに一時的に記憶又は永続的に記憶される。他の形態では、又はこれに加えて、リンクが埋め込まれたゲームプレイは、ネットワークを介して送信され、遠隔に記憶されてもよい。例えば、リンクが埋め込まれたゲームプレイは、無線又は有線ネットワークを介して別のコンピューティングデバイスに送信されてもよいし、別のゲームコンソールに送信されてもよいし、リモートサーバに送信されてもよい。そのようなリモートサーバとしては、ソーシャルメディアサーバが挙げられる。任意の処理ブロック250において、リンクが埋め込まれたゲームプレイが表示される。リンクが埋め込まれたゲームプレイへのアクセスを有し、これを表示することができる任意の数の表示装置に、このリンクが埋め込まれたゲームプレイを表示するようにしてもよい。例えば、ゲームプレイがキャプチャされたゲームコンソールに接続されたテレビ受像機に、このリンクが埋め込まれたゲームプレイを表示するようにしてもよい。別の例では、記憶されたゲームプレイが送信されたコンピュータに、このリンクが埋め込まれたゲームプレイを表示するようにしてもよい。このリンクが埋め込まれたゲームプレイを単独で表示するようにしてもよいし、ソーシャルメディアウェブサイト上など、別の情報と共に表示するようにしてもよい。
一実施形態では、インセンティブプログラムを提供して、リンクが埋め込まれたゲームプレイをユーザが「共有」、いわゆるシェアリング、を行うことを奨励するようにしてもよい。例えば、関連リンクのクリック数を追跡するようにしてもよい。リンクが埋め込まれたゲームプレイが、ゲームの購入ウェブサイトへのリンクを含む別の実施形態では、ゲームの購入数を追跡するようにしてもよい。こうした数に基づいて、リンクが埋め込まれたゲームプレイの共有と配信とを行うユーザに報酬を与えるようにしてもよい。リンクが埋め込まれたゲームプレイがゲームの購入ウェブサイトへのリンクを含む更に別の例においては、リンクが埋め込まれたゲームプレイを介してクリックしたユーザにはゲームを値引きするようにして、リンクが埋め込まれたゲームプレイのゲームの購入とその配信とを奨励するようにしてもよい。
図3は、一実施形態に従う記憶されたゲームプレイにユーザIDなどの情報を埋め込むための方法を例示したフローチャートである。処理ブロック310において、記憶されたゲームプレイとゲームプレイメタデータとが検索される。記憶されたゲームプレイは、いずれの媒体に記憶されたゲームプレイであってもよいし、又はその一部であってもよい。
一実施形態では、記憶されたゲームプレイは、図1に関して上述したゲームプレイの第1部分及び第2部分を含む。別の実施形態では、記憶されたゲームプレイは、図2に関して上述した関連リンクと共に埋め込まれたゲームプレイである。本実施形態に係るゲームプレイメタデータは、記憶されたゲームプレイをキャプチャしたユーザのユーザIDとキャプチャされたゲームプレイに存在する他の(複数の)ユーザの(複数の)ユーザIDのうち、少なくとも一方を含む。キャプチャされたゲームプレイに存在する他の(複数の)ユーザはローカルユーザであってもよい。例えば、このローカルユーザは、第1ユーザと同じゲームコンソールに接続された二人ゲームにおける第2番目のユーザであってもよい。あるいは、キャプチャされたゲームプレイに存在する他の(複数の)ユーザはリモートユーザであってもよい。例えば、このリモートユーザは、一部又は完全にオンライン導入されたゲームに参加中の第1ユーザとは別のゲームコンソールにネットワーク接続されたユーザであってもよい。
処理ブロック320において、ユーザIDはゲームプレイメタデータから識別される。処理ブロック330において、ユーザIDは記憶されたゲームプレイに埋め込まれる。一実施形態では、ユーザIDは、スクリーンショットや動画自体に図形又はテキストの形態で埋め込まれるか、オーバーレイされる。本実施形態では、ユーザIDは、これらに関連づけられたグラフ表示の形態で埋め込まれるかオーバーレイされてもよい。例えば、記憶されたゲームプレイにおいてユーザ_1が赤色の車で表示され、記憶されたゲームプレイにおいてユーザ_2が青色の車で表示される場合、「ユーザ_1」タグは赤色の車にオーバーレイされるか別の方法で赤色の車に関連づけられ、「ユーザ_2」タグは青色の車にオーバーレイされるか別の方法で青色の車に関連づけられてもよい。別の実施形態では、ユーザIDは、スクリーンショット又は動画を添付したテキストとして埋め込まれる。後者の実施形態においては、添付のテキストは、説明やタイトルなど、表示を目的としたものであってもよい。あるいは、添付のテキストは、埋め込まれたゲームプレイメタデータ等、表示を目的としないものであってもよい。添付のテキストは検索可能なものであると考えられる。
処理ブロック340において、IDが埋め込まれたゲームプレイが記憶される。一実施形態では、IDが埋め込まれたゲームプレイは、ゲームコンソールにローカルに一時記憶又は永続記憶される。他の形態では、又はこれに加えて、IDが埋め込まれたゲームプレイは、ネットワークを介して送信されてもよいし、遠隔に記憶されてもよい。例えば、IDが埋め込まれたゲームプレイは、無線又は有線ネットワークを介して別のコンピューティングデバイスに送信されてもよいし、別のゲームコンソールに送信されてもよいし、リモートサーバに送信されてもよい。そのようなリモートサーバとしては、ソーシャルメディアサーバが挙げられる。
処理ブロック350において、IDが埋め込まれたゲームプレイが表示される。IDが埋め込まれたゲームプレイへのアクセスを有し、これを表示することができる任意の数の表示装置に、このIDが埋め込まれたゲームプレイを表示するようにしてもよい。例えば、ゲームプレイがキャプチャされたゲームコンソールに接続されたテレビ受像機に、このIDが埋め込まれたゲームプレイを表示するようにしてもよい。別の例では、記憶されたゲームプレイが送信されたコンピュータに、このIDが埋め込まれたゲームプレイを表示するようにしてもよい。
IDが埋め込まれたゲームプレイを単独で表示するようにしてもよいし、ソーシャルメディアウェブサイト上など、別の情報と共に表示するようにしてもよい。IDが埋め込まれたゲームプレイがソーシャルメディアウェブサイト上に表示される場合、ユーザタグはウェブサイトと互換性があり、従ってユーザタグはソーシャルメディアウェブサイトにキャリーオーバーするか、あるいは引き継がれるようにすることも考えられる。従って、図3に関して記載した実施形態によれば、ゲームプレイメディアをユーザIDにタグ付けする処理を自動化することで、これを手動で行う必要性はなくなる。
図4は、本文に記載の方法のうちの1以上の行為を実施するためのシステムを例示している。サーバ410はネットワーク440を介してユーザデバイス450に接続される。サーバ410はプロセッサ420とメモリ430とを含み、これらは相互に通信状態にある。サーバ410は、典型的にはコンピュータシステムであり、ApacheサーバなどのHTTP(Hypertext Transfer Protocol)サーバとすることができる。しかし、サーバ410は、ダウンロード可能コンテンツ又はその一部をホストする単一又は複数モジュール又はデバイスであってもよい。更に、サーバ410は専用サーバ、共有サーバ、又はこれらの組み合わせであってもよい。例えば、サーバ410は、アプリケーション460の開発者、パブリッシャあるいは配信者、又は、ピアツーピア(P2P)ネットワークにおけるピアデバイスなどの第3者サーバであってもよい。更に、サーバ410は、アプリケーション460を提供する仮想マーケットやオンラインショッピングに基づくサービスを含み得る。本実施形態では、サーバ410は(単独で、又は他のデバイスとの組み合わせで)、本文に記載した行為に加えて、料金請求など、各種の商業取引を進行し、実行することができる。
ユーザデバイス450は、アプリケーション460、入力デバイス465、OS470、プロセッサ480、メモリ490を含み、これらは相互に通信状態にある。一実施形態では、ユーザデバイスはゲームコンソールである。そのような実施形態では、アプリケーション460をゲーム、入力デバイス465をコントローラとすることができる。サーバ410及びユーザデバイス450は、ネットワーク440に接続可能であることを特徴とする。ネットワーク440は無線でも有線でもよく、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)、電話ネットワーク(例えば、公衆電話網(PSTN:Public Switched Telephone Network)、無線ネットワーク、携帯電話ネットワーク(例えば、GSM(登録商標)、GPRS、CDMA、EV-CO、EDGE、3GSM(登録商標)、DECT、IS-136/TDA、iDENなど)、イントラネット、インターネット、あるいはこれらの組み合わせ、などであってもよい。メモリ430及びメモリ490は、リードオンリーメモリ(ROM)、ランダムアクセスメモリ(RAM)、磁気ディスク記憶媒体、光学記憶媒体、フラッシュメモリデバイス、Zipドライブ、及びこれらの組み合わせ等の、揮発性又は不揮発性のいずれの種類の記憶媒体であってもよい。メモリ430及びメモリ490は、永続記憶又は一時記憶可能であるか、あるいは永続記憶も一時記憶も可能であり、更に、内蔵型、外付け型、あるいは両方のタイプであってもよい。
使用においては、アプリケーション460は、標準ファイルオペレーションによりOS470を呼び出し、メモリ490に記憶されたデータをロードし、これにアクセスする。アプリケーション460は、(入力デバイス465を介して)ユーザデバイス450のユーザとOS470間にインターフェースを提供できるものであればどのようなソフトウェア及び/又はハードウェアであってもよい。この標準ファイルオペレーションとしては、例えば、「オープン:開く」(つまり、アクセスされるファイルを特定する)、「シーク:探す」(つまり、データを読み込むためにファイルのどの位置に行けばいいかを特定する)、「リード:読み込む」(つまり、データがファイルから読み込まれ、アプリケーション460にコピーされるように要求する)、及び「クローズ:閉じる」(つまり、現時点でファイルが閉じられるように要求する)等が挙げられる。
図5は、コンピュータシステム500の例示的な形態における機械あるいはマシンの模式図であり、本システムにおいて、本文に記載した1以上のいずれの方法を機械に実行させる一連の命令を実行可能である。他の実施形態では、機械は、スタンドアローン型デバイスとして動作する。あるいは、他の機械と接続(例えば、ネットワーク接続)されてもよい。ネットワーク接続された配置においては、機械は、ホストマシンとして、あるいは、ピアツーピア(又は分散型)ネットワーク環境においてピアマシンとして、サーバ-クライアントネットワーク環境において、サーバ又はクライアントマシンの容量で動作しうる。機械は、パソコン(PC)、タブレット、セットトップボックス(STB)、携帯端末(PDA)、携帯電話、ウェブで使用される機器、ネットワークルータ、スイッチ又はブリッジ、ゲームコンソール、テレビ、CDプレーヤ、DVDプレーヤ、BDプレーヤ、電子書籍端末、又は該機械により行われる行為を特定する一連の命令(順次的なもの、あるいはそれ以外のもの)を実行することができるいずれの機械であってもよい。更に、1つの機械だけを例示したが、「機械」との用語は、本文に記載した1以上の方法を実行するための一連の(又は複数セットの)命令を個々に、あるいは一緒に実行することができる機械の集合体を含むものとする。
ある実施形態においては、コンピュータシステム500は、プロセッサ550(例えば、中央処理装置(CPU)、グラフィック処理ユニット(GPU)、又はその両方)、主メモリ560(例えば、リードオンリーメモリ(ROM)、フラッシュメモリ、シンクロナスDRAM(SDRAM)やラムバスDRAM(RDRAM)などのダイナミックランダムアクセスメモリ(DRAM)、及び/又は静的メモリ570(例えば、フラッシュメモリ、スタティックランダムアクセスメモリ(SRAM)など)を含む。これらはバス595を介して相互に通信を行うものである。
ある実施形態においては、コンピュータシステム500は更に、ビデオ表示ユニット510(例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)、発光ダイオードディスプレイ(LED:Light-emitting Diode)、エレクトロルミネセントディスプレイ(ELD:Electroluminescent Display)、プラズマディスプレイパネル(PDP:Plasma Display Panel)、有機発光ダイオードディスプレイ(OLED:Organic Light-Emitting Diode Display)、表面伝導型電子放出ディスプレイ(SED:Surface-Conduction Electron-Emitted Display)、ナノクリスタルディスプレイ、3Dディスプレイ、あるいはブラウン管(CRT:Cathode Ray Tube)を更に含んでもよい。ある実施形態においては、コンピュータシステム500は更に、英数字入力デバイス515(例えば、キーボード)、カーソルコントロールデバイス520(例えば、コントローラやマウス)、ディスクドライブユニット530、信号生成デバイス540(例えば、スピーカ)、及び/又はネットワークインターフェースデバイス580を含んでもよい。
ディスクドライブユニット530は、本文に記載の1以上の方法又は機能を具現化する1以上の一連の命令が記憶された(例えば、ソフトウェア536)、コンピュータ可読記録媒体534を含む。更に、ソフトウェア536は、コンピュータシステム500や主メモリ560、プロセッサ550により実行する間、完全に、又は少なくとも一部が主メモリ560内に、及び/又はプロセッサ550内に存在していてもよい。また、プロセッサ550及び主メモリ560は、命令554と564とをそれぞれ有するコンピュータ可読記録媒体を構成しうる。更に、ソフトウェア536は、インターフェースデバイス580を介してネットワーク590を介して送信又は受信されてもよい。
コンピュータ可読記録媒体534は、一例の実施形態では単一の媒体として示すが、「コンピュータ可読記録媒体」との用語は、1以上の命令セットを記憶する単一媒体又は複数媒体(例えば、集中型データベース又は分散型データベース、及び/又は関連づけられたキャッシュ及びサーバ)を含むものとする。「コンピュータ可読記録媒体」との用語は更に、機械により実行されるための一連の命令を記憶し、コード化し、運ぶことのできる媒体であって、開示の各実施形態の1以上のいずれの方法を機械に実行させることのできる媒体を含むものとする。従って「コンピュータ可読記録媒体」との用語は、固体メモリや光学的媒体及び磁気的媒体を含むものとするが、これらに限定されない。本文に記載の各処理及び各技術は、いずれの特定の装置に本質的に関連するものではなく、適切な構成要素の組み合わせにより実装されてもよいことが理解される。更に、各種の汎用デバイスは、本文に記載の教示に従い用いられてもよい。また、本文に記載の各方法を実行するために専用装置を構築することが有利とされることもある。当業者であれば、開示の各実施形態を実行するために、ハードウェア、ソフトウェア、及びファームウェアの様々な組み合わせが適切であることはわかるであろう。本発明の各実施形態を特定の例に関連して記載してきたが、これらは、あらゆる点で限定的であるというよりはむしろ例示的であることを意図している。更に、各実施形態を多くの例と実装品とともに記載してきたが、各例に対して、本発明の実施形態の範囲を維持しつつ、各種の修正や等価の配置をすることができることが理解される。本発明の他の実施形態は、明細書を考慮して、及び、本文に開示された各実施形態を実施により、当業者には明らかであろう。記載した各実施形態の各種形態及び/又は構成要素は、単一で用いることもできるし、いずれの組み合わせで用いることができる。明細書及び各例は単なる例示を目的としており、本開示の本来の範囲や趣旨は以下の請求の範囲により示される。

Claims (21)

  1. ゲームプレイを記憶するための方法であって、
    ゲームプレイを実行するステップと、
    前記ゲームプレイのメトリックを、前記ゲームプレイに関係する場面、前記ゲームプレイに関係するゲーム、またはこれらの組み合わせに対する平均メトリックと比較するステップと、
    前記ゲームプレイの前記メトリックの前記平均メトリックとの比較に少なくとも部分的に基づいて、イベントの発生を決定するステップと、
    前記ゲームプレイの第1部分をバッファするステップであって、前記ゲームプレイの前記第1部分は前記ゲームプレイに関係する前記イベントをキャプチャしたものであり、
    前記ゲームプレイの実行の間に、前記ゲームプレイの前記第1部分に後続する前記ゲームプレイの第2部分をキャプチャする要求を受信するステップと、
    前記要求に応じて前記ゲームプレイの前記第2部分をキャプチャするステップと、
    前記ゲームプレイの前記第1部分と前記第2部分とを記憶するステップとを含む、方法。
  2. 前記イベントが統計上の変則、達成度、またはこれらの組み合わせを含む、請求項1記載の方法。
  3. 前記イベントが、ハイスコア達成、決められた時間内での決められた数のポイントの獲得、コントローラ上で一連の所定のボタンが押されること、またはこれらの組み合わせを含む、請求項2記載の方法。
  4. 前記平均メトリックがローカルに記憶されたものであり、ローカルなゲームプレイに固有のものである、請求項記載の方法。
  5. 前記平均メトリックが遠隔に記憶されたものであり、グローバルなゲームプレイに固有のものである、請求項記載の方法。
  6. 前記ゲームプレイの前記第1部分と前記第2部分のうちの少なくとも一方は、ゲームプレイのスクリーンショット、ゲームプレイの動画、またはこれらの組み合わせである、請求項1記載の方法。
  7. ユーザがゲームコントローラのキャプチャボタンを作動させた回数、ユーザがゲームコントローラのキャプチャボタンを作動させた時間の長さ、またはこれらの組み合わせに基づいて、少なくとも1つのスクリーンショット、少なくとも1つの動画、またはこれらの組み合わせが前記ゲームプレイの前記第2部分としてキャプチャされる、請求項1記載の方法。
  8. ゲームプレイを記憶するためのシステムであって、
    ゲームプレイを実行し、
    前記ゲームプレイのメトリックを、前記ゲームプレイに関係する場面、前記ゲームプレイに関係するゲーム、またはこれらの組み合わせに対する平均メトリックと比較し、
    前記ゲームプレイの前記メトリックの前記平均メトリックとの比較に少なくとも部分的に基づいて、イベントの発生を決定し、
    前記ゲームプレイの第1部分をバッファし、前記ゲームプレイの前記第1部分は前記ゲームプレイに関係する前記イベントをキャプチャしたものであり、
    前記ゲームプレイの実行の間に前記ゲームプレイの前記第1部分に後続する前記ゲームプレイの第2部分をキャプチャする要求を受信し、
    前記要求に応答して前記ゲームプレイの前記第2部分をキャプチャし、
    前記ゲームプレイの前記第1および第2部分を記憶するように動作可能なプロセッサを含む、システム。
  9. 前記イベントが統計上の変則、達成度、またはこれらの組み合わせを含む、請求項記載のシステム。
  10. 前記イベントが、ハイスコア達成、決められた時間内での決められた数のポイントの獲得、コントローラ上で一連の所定のボタンが押されること、またはこれらの組み合わせを含む、請求項記載のシステム。
  11. 前記平均メトリックがローカルに記憶されたものであり、ローカルなゲームプレイに固有のものである、請求項記載のシステム。
  12. 前記平均メトリックが遠隔に記憶されたものであり、グローバルなゲームプレイに固有のものである、請求項記載のシステム。
  13. 前記ゲームプレイの前記第1部分と前記第2部分のうちの少なくとも一方は、ゲームプレイのスクリーンショット、ゲームプレイの動画、またはこれらの組み合わせである、請求項記載のシステム。
  14. ユーザがゲームコントローラのキャプチャボタンを作動させた回数、ユーザがゲームコントローラのキャプチャボタンを作動させた時間の長さ、またはこれらの組み合わせに基づいて、少なくとも1つのスクリーンショット、少なくとも1つの動画、またはこれらの組み合わせが前記ゲームプレイの前記第2部分としてキャプチャされる、請求項記載のシステム。
  15. ゲームプレイを実行するステップ、
    前記ゲームプレイのメトリックを、前記ゲームプレイに関係する場面、前記ゲームプレイに関係するゲーム、またはこれらの組み合わせに対する平均メトリックと比較するステップ、
    前記ゲームプレイの前記メトリックの前記平均メトリックとの比較に少なくとも部分的に基づいて、イベントの発生を決定するステップ、
    前記ゲームプレイの第1部分をバッファするステップ、前記ゲームプレイの前記第1部分は前記ゲームプレイに関係する前記イベントをキャプチャしたものであり、
    前記ゲームプレイの実行の間に前記ゲームプレイの前記第1部分に後続する前記ゲームプレイの第2部分をキャプチャする要求を受信するステップ、
    前記要求に応答して前記ゲームプレイの前記第2部分をキャプチャするステップ、および
    前記ゲームプレイの前記第1および第2部分を記憶するステップを実行するためのコンピュータにより実行可能な命令が埋め込まれたコンピュータ可読媒体。
  16. 前記イベントが統計上の変則、達成度、またはこれらの組み合わせを含む、請求項15記載のコンピュータ可読媒体。
  17. 前記イベントが、ハイスコア達成、決められた時間内での決められた数のポイントの獲得、コントローラ上で一連の所定のボタンが押されること、またはこれらの組み合わせを含む、請求項16記載のコンピュータ可読媒体。
  18. 前記平均メトリックがローカルに記憶されたものであり、ローカルなゲームプレイに固有のものである、請求項15記載のコンピュータ可読媒体。
  19. 前記平均メトリックが遠隔に記憶されたものであり、グローバルなゲームプレイに固有のものである、請求項15記載のコンピュータ可読媒体。
  20. 前記ゲームプレイの前記第1部分と前記第2部分のうちの少なくとも一方は、ゲームプレイのスクリーンショット、ゲームプレイの動画、またはこれらの組み合わせである、請求項15記載のコンピュータ可読媒体。
  21. ユーザがゲームコントローラのキャプチャボタンを作動させた回数、ユーザがゲームコントローラのキャプチャボタンを作動させた時間の長さ、またはこれらの組み合わせに基づいて、少なくとも1つのスクリーンショット、少なくとも1つの動画、またはこれらの組み合わせが前記ゲームプレイの前記第2部分としてキャプチャされる、請求項15記載のコンピュータ可読媒体。
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