JP3519683B2 - 表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法 - Google Patents

表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法

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JP3519683B2 JP2000362570A JP2000362570A JP3519683B2 JP 3519683 B2 JP3519683 B2 JP 3519683B2 JP 2000362570 A JP2000362570 A JP 2000362570A JP 2000362570 A JP2000362570 A JP 2000362570A JP 3519683 B2 JP3519683 B2 JP 3519683B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ユーザからの入力
に応じて第1表示を行い、すでに行われた第1表示と同
様の表示を第2表示として再度行うよう制御する表示制
御技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来より、コントローラ上の入力ボタン
に対するユーザの操作に応じて、ゲーム空間内にて所定
の動作を選択的に行わせつつ、キャラクタを表示させる
アクションゲームが知られており、特に、これらの操作
の履歴を記憶しつつアクションゲームを進行させ、アク
ションゲームが中断される所定のタイミングで、記憶さ
れている操作の履歴に基づくリプレイ表示(ユーザの操
作に基づくキャラクタの動作を再現する表示)を行うも
のが知られている。
【0003】図9は従来のゲーム機でのこれらの操作履
歴の記録を説明するための図である。
【0004】ゲーム機内部では、複数の入力ボタンの各
々に対し、押下されている状態であるときに'1'が、ま
た、押下されていない状態であるときに'0'が割り当て
られており、'1'または'0'を指定することにより各入
力ボタンの状態が特定される。
【0005】たとえば、あるフレームf1にて'上'、'
下'、'左'、'右'、'A'、'B'、'C'、'D'の入力ボタ
ンのうち、入力ボタン'上'および入力ボタン'A'のみが
押下されているとき、10進数'136'(2進数にて'
10001000')が入力状態を特定するデータとし
て記録される。
【0006】記録されるこれらのデータは後に読み出さ
れて用いられ、表示されている画像自体をすべて記録す
るのに比べて、より少ないデータ量にてリプレイ表示を
実行することができることとなっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム機では、上記のように8つの入力ボタンの各々は
押下されている状態および押下されていない状態のいず
れか2段階しかとり得なかったため、1フレームの入力
ボタンの状態を8ビットの数値にて特定することができ
るが、入力ボタンの状態を3段階以上の精度で検知する
ことのできるゲーム機にてこれらのような操作履歴の記
録を用いると、検知される精度に比例してデータ量が大
きくなる。
【0008】本発明はこれらに着眼してなされたもので
あり、その目的は、より少ないデータ量にてユーザによ
る入力の履歴を記録してリプレイ表示を行うことのでき
る表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能な記録媒体、ならびに、表示制御装置および方法を
提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記の目的を達成するた
めの本発明に係るコンピュータ読み取り可能な記録媒体
に記録された表示制御プログラムは、ユーザからの入力
に応じて第1表示を行い、すでに行われた第1表示と同
様の第2表示を行うよう制御する表示制御プログラムで
ある。
【0010】本表示制御プログラムによると、第1表示
が行われる際、フレーム毎の入力状態を特定する入力デ
ータが圧縮されて圧縮データが生成され、生成された圧
縮データが所定の記憶部に格納され、第2表示が行われ
る際、入力された第2表示の開始フレーム、第2表示の
終了フレーム及びその飛び幅によって、格納されている
圧縮データから伸長された前記入力データが用いられ
る。
【0011】この表示制御プログラムでは、入力が複数
の入力部を介して行われることを想定して、複数の入力
部からの入力データを所定の時間間隔にてほぼ同時に取
得し、取得された入力データから入力部ごとに1連の圧
縮データを生成するものとすることができる。
【0012】また、この複数の入力部からの入力データ
が用いられる表示制御プログラムでは、1つの入力部の
入力状態に基づく第1入力データに対応する第1範囲の
段階をより荒い第2範囲の段階に丸めて、データ長のよ
り短い第2入力データを生成し、複数の第2入力データ
を組み合わせて第1入力データと同じデータ長の入力デ
ータを生成するものとすることができる。
【0013】特にこれらの表示制御プログラムでは、前
記圧縮がランレングス圧縮であるものとすることができ
る。
【0014】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明の
実施の形態の1つであるビデオゲームシステムについて
説明する。
【0015】図1は本発明の実施の形態の1つであるビ
デオゲームシステムの全体構成を示す図である。
【0016】本ビデオゲームシステムは、ユーザにビデ
オゲームを行わせるための主要な制御を行うゲーム装置
本体1と、ゲーム装置本体1からの映像信号に基づいて
映像を表示するCRTなどの表示装置2と、ゲーム装置
本体1からの音声信号に基づいて音声(音楽を含む、以
下同様)を再生するためのAVアンプ3およびスピーカ
4と、ユーザがゲーム装置本体1に対して操作を入力す
るためのコントローラ5とを含んでいる。
【0017】より詳細に、ゲーム装置本体1は、特定の
ゲームのためのDVD−ROMまたはCD−ROMから
プログラム、画像データおよび音声データを読み出すD
VD−ROM/CD−ROMドライブ17と、DVD−
ROM(またはCD−ROM、以下同様)から読み出さ
れるプログラムおよびプログラムにて使用されるデータ
等を一時的に格納するRAM12と、RAM12上のプ
ログラムに基づいてゲームの全体的な進行を制御する制
御部(CPU)13と、ゲーム進行中に生成されたデー
タを(ゲーム装置本体1の電源遮断後にも)保持してお
くためのメモリカード15と、メモリカード15に対す
るデータの読み書きおよびDVD−ROM/CD−RO
Mドライブ17からのデータの読み出しならびにコント
ローラ5からの入力を処理するためのI/O処理部16
と、ポリゴン描画等の画像特有の処理を行いつつDVD
−ROMから読み出される画像データから映像信号を生
成するための画像処理部11と、ADPCM音源を備え
DVD−ROMから読み出される音声データから音声信
号を生成するための音声処理部14とを含んでいる。
【0018】I/O処理部16に接続されるコントロー
ラ5はユーザの両手により保持されるもので、コントロ
ーラ5上の'左'ボタン501、'上'ボタン502、'右'
ボタン503、'下'ボタン504'はユーザの左指によ
り、また、'A'ボタン505、'B'ボタン506、'C'
ボタン507、'D'ボタン508はユーザの右指により
押下され、ボタン501〜508の各々が押下された際
の圧力は0(押されていない状態)〜255(もっとも
強く押されている状態)のボタン入力データとしてI/
O処理部16に1/60秒ごとに取得され、I/O処理
部16にて取得されたボタン入力データは必要に応じて
制御部13に送られる。
【0019】これらのビデオゲームシステムでは、DV
D−ROMに記録されているプログラムが読み出されて
実行されることにより、図2に示すようなスノーボード
の競技を模した3Dアクションビデオゲームが制御さ
れ、また、後に図3〜図7を用いて示すボタン入力圧縮
処理およびボタン入力展開処理を伴うリプレイ表示が制
御される。ユーザは、このリプレイ表示により、コント
ローラ5を介して行ったキャラクタ201に対する操作
を確認することができる。
【0020】図2は本ビデオゲームシステムにて行われ
るビデオゲームの表示画面の例を示す図である。
【0021】本ビデオゲームでは、仮想カメラにて後方
から撮影された、ゲレンデを滑降するスノーボーダーを
模したキャラクタ201が、コントローラ5上のボタン
501〜508の押下に応じて移動されつつゲーム画面
200上に表示され、スノーボーダーの滑降の巧拙、ス
ピード等が競われる。
【0022】実際、ユーザは、コントローラ5(図1)
上の'左'ボタン501および'右'ボタン503によりキ
ャラクタ201のゲレンデでの左への移動および右への
移動を指示し、'上'ボタン502および'下'ボタン50
4によりキャラクタ201がゲレンデを滑降するスピー
ドの加速および減速を指示することができ、また、'D'
ボタン508によりゲレンデ上所定の箇所でのジャンプ
を指示し、'C'ボタン507により所望の箇所での停止
を指示することができる。さらに、これらのボタンを押
下する圧力により、ユーザは左右への移動の量、加減速
の割合などを調整することができる。
【0023】以下、本発明に特に関わる、リプレイ表示
のためのボタン入力圧縮処理およびボタン入力展開処理
について説明する。図3はボタン入力圧縮処理部(ボタ
ン入力圧縮処理のためのプログラム)300およびボタ
ン入力展開処理部(ボタン入力展開処理のためのプログ
ラム)400を構成する主要な部分を示すブロック図で
ある。
【0024】本ビデオゲームシステムでは、ゲームメイ
ン処理部361により、コントローラ5の操作に基づい
た、ゲレンデ上を滑降するスノーボーダーの表示装置2
への表示を伴うアクションゲームが主に制御される。
【0025】ボタン入力圧縮処理部300は、このアク
ションゲームの開始時に、ゲームメイン処理部361か
ら取得したパラメータ(ゲームの進行に先立ち擬似乱数
としてセットされるパラメータ、キャラクタおよび仮想
カメラの位置を特定するパラメータ、タイマを示すパラ
メータなど)の値を初期パラメータ352としてバッフ
ァ(所定の記憶部)に格納する初期パラメータ格納部3
01と、ボタン501〜508の状態を特定するボタン
入力データをゲームメイン処理部361から取得するボ
タン入力取得部302と、これらのボタン入力データを
ランレングス圧縮(複数連続するデータを、データの値
と連続する数とに置き換える圧縮)してボタン入力圧縮
データ351を生成する圧縮処理部303とを含んでい
る。
【0026】また、ボタン入力展開処理部400は、リ
プレイ表示時に初期パラメータ352を取得して設定す
る初期パラメータ取得部402と、ボタン入力圧縮デー
タ351からボタン入力データを展開(伸長)する展開
処理部404と、展開されたボタン入力データを設定す
る展開パラメータ設定部403と、設定された初期パラ
メータおよびボタン入力データを用いつつリプレイ表示
を行うリプレイ処理部401とを含んでいる。
【0027】これらのボタン入力圧縮処理およびボタン
入力展開処理が実行される手順を詳細に説明する。
【0028】図4はボタン入力圧縮処理の手順を示すフ
ローチャートである。また、図5はボタン入力データの
例を示す図であり、図6は図5に示すボタン入力データ
を圧縮することにより得られるボタン入力圧縮データを
示す図である。
【0029】図5に示すように、ここでは、ボタンnb
の入力状態を特定するボタン入力データdnowの取得が
1つのフレームfrmに対し1回行われ、取得された入
力状態dnowは1フレーム前のボタン入力データdpre
比較される。1つのパケットはLENmaxフレーム(こ
こでは250フレーム)からなり、LENmaxフレーム
ごとに(LENmaxを最大の連続数として)ボタン入力
データdpreのランレングス圧縮が行われる。
【0030】このランレングス圧縮により生成された1
つのボタン入力圧縮データは、'データの値'および'連
続数'からなり、図6に示すように、ボタンnbごとに1
連のボタン入力圧縮データが生成される。これらのボタ
ン入力圧縮データ(データの値,連続数)は、ボタンを
特定するnbとバッファ上の位置を示すポインタp
[nb]とを引数に用いる2次元配列buf[nb][p
[nb]]およびbuf[nb][p[nb]+1]の値
として順次バッファに格納されていく。
【0031】実際、図4に示すように、ボタン入力圧縮
処理では、以下の処理にて用いられるデータの初期化が
まず行われる(ST101)。1フレーム前のボタン入
力データを示すdpre[1]〜dpre[bt](btはボ
タン数でありここでは図1に示すコントローラ5に対応
させて8とする)、ボタン入力データの連続数を示すl
en[1]〜len[bt]、および、2次元配列とし
て表されるバッファbuf上のポインタを示すp[1]
〜p[bt]のすべてに0が代入され、フレームを特定
するfrmに1が代入される。
【0032】続いて、初期パラメータ格納部301によ
り、リプレイ表示に必要な初期パラメータ352が取得
されて格納され(ST102)、ゲームメイン処理部3
61にて、ゲームメイン処理が実行され、コントローラ
5からのボタン入力が受け付けられキャラクタ201が
ゲレンデ上にて移動されつつ表示され(ST103)、
ST104〜ST112での圧縮処理部303(および
ボタン入力取得部302)の処理により、取得されたb
t個のボタンの各々に対するボタン入力データからボタ
ン入力圧縮データが生成され、各ボタンごとのボタン入
力圧縮データ351がバッファbufに格納される。
【0033】bt個のうち1つのボタンを特定するnb
にはまず1が代入され(ST104)、ボタン入力取得
部302により、ゲームメイン処理部361からボタン
bの入力値が取得され、ボタン入力データd
now[nb]として格納される(ST105)。この入力
値の取得に伴いlen[nb]が1増加され(ST10
6)、この新たなdnow[nb]が1フレーム前のdpre
[nb]に等しいか否か、また、len[nb]がLEN
maxに等しいか否かが順に判定される(ST107、S
T108)。
【0034】dnow[nb]がdpre[nb]に等しくなけ
れば、また、dnow[nb]がdpre[nb]に等しいとき
len[nb]がLENmaxに等しければ(ボタンnb
入力状態が変化すれば、また、ボタンnbの入力状態が
変化しないときパケットのすべてが同一のデータに占め
られていなければ)(ST107にてNo、また、ST
107にてYesかつST108にてYes)、buf
[nb][p[nb]]、buf[nb][p[nb]+
1]にそれぞれdpre[nb]の値、len[nb]の値
が代入されて、1フレーム前のボタン入力データdpre
[nb]に基づくボタン入力圧縮データが(更新されつ
つ)保存され(ST109)、これに続いて、ポインタ
p[nb]の値が2増加され、dpre[nb]にdnow[n
b]の値が代入され、さらに、len[nb]に0が代入
されて、新たなボタン入力圧縮データに備えられ(S1
10)、ST111へと処理が進められる。
【0035】また、dnow[nb]がdpre[nb]に等し
く、かつ、len[nb]がLENmaxに等しくなければ
(ボタンnbの入力状態が変化せず、かつ、パケットの
すべてが同一のデータに占められなければ)(ST10
7にてYesかつST108にてNo)、ST109、
ST110での処理はスキップされ、ST111へと処
理が進められる。
【0036】ST111ではnbが1増加され、nbがb
tより大きいか否か、すなわちすべてのボタンに対して
ST105〜ST111での処理が行われたか否かが判
定される(ST112)。
【0037】nbがbtより大きくなければ(ST11
2にてNo)、ST105に処理が戻され、nbがbt
より大きければ(ST112にてYes)、ゲームが終
了されたか否かが判定される(ST113)。
【0038】ゲームが終了されていなければ(ST11
3にてNo)、frmが1増加されて(ST114)、
ST103に処理が戻され、ゲームが終了されていれば
(ST113にてYes)、本ボタン入力圧縮処理は終
了されることとなる。
【0039】図7はボタン入力展開処理の手順を示すフ
ローチャートである。
【0040】上記のようなボタン入力圧縮処理により生
成されたボタン入力圧縮データが次に示すようなボタン
入力展開処理により展開されつつ、リプレイ表示が行わ
れる。まず、1つのボタン入力圧縮データからボタン入
力データを生成する残り回数を示すカウンタC[1]〜
C[bt]、p[1]〜p[bt]のすべてに0が代入
され、frmに1が代入される(ST201)。
【0041】続いて、初期パラメータ取得部402(図
3)により、ボタン入力記録処理にて格納された初期パ
ラメータ352が取得されてリプレイ処理部401に設
定され(ST202)、リプレイ表示を開始するフレー
ムfstart、リプレイ表示を終了するフレームfend、お
よび、fstartからfendの飛び幅fskipが、ユーザによ
る入力等に基づいて設定され(ST203)、ST20
4〜ST215での展開処理部404(および展開パラ
メータ設定部403)の処理により、bt個のボタンの
各々に対するボタン入力圧縮データ351からボタン入
力データが再生され設定されつつ、リプレイ処理部40
2でのリプレイ表示が行われる。
【0042】上記のfskipが1であれば通常再生、f
skipが3であれば2フレーム飛ばしの再生が行われ、ま
た、ユーザはゲーム上で進行する実時間を指定すること
により、fstart、fend、およびfskipを指定するもの
とすることができる。
【0043】nbにはまず1が代入され(ST20
4)、C[nb]が0であるか否かが判定される(ST
205)。
【0044】C[nb]が0であれば(ST205にて
Yes)、dnow[nb]、C[nb]に、buf[nb
[p[n]]の値、buf[nb][p[nb]+1]の
値が代入され、また、p[nb]が次のデータに対応す
るよう2増加され(ST206)、ST207へと処理
が進められる。C[nb]が0でなければ(ST205
にてNo)、ST206での処理はスキップされ、ST
207へと処理が進められる。
【0045】ST207では、C[nb]が1減少され
bが1増加されて、次に、nbがbtより大きいか否か
(すべてのボタンに対してST205〜ST207での
処理が行われたか否か)が判定され(ST208)、n
bがbtより大きくなければ(ST208にてNo)、
ST205へと処理が戻される。
【0046】nbがbtより大きければ(ST208に
てYes)、続いて、ST209〜ST212での処理
により、frmをfskipにて割った余りが0であるか否
か、また、frmがfstart以上であるか否かが順に判
定されつつ、リプレイ表示の許可、不許可を示すフラグ
dispに1または0が代入される。
【0047】frmをfskipにて割った余りが0であ
り、かつ、frmがfstart以上であるときに(ST2
09にてYes、かつ、ST211にてYes)、di
spは1とされ(ST210)、後のリプレイ表示が許
可され、また、frmをfskipにて割った余りが0では
なく、もしくは、frmがfstartより小さいときに
(ST209にてNo、もしくは、ST211にてN
o)、dispは0とされ(ST212)、リプレイ表
示が不許可とされる。
【0048】リプレイ処理部401では、これらのよう
にして設定されたdnow[1]〜dnow[bt]、およ
び、dispが用いられて、dispが1のとき1フレ
ームに対するリプレイ表示が実行され、また、disp
が0のとき、表示が行われることなくキャラクタの位置
を特定するパラメータなどを更新する内部演算のみが行
われ(ST213)、これらの後、frmが1増加され
て(ST214)、frmがfendより大きいか否かが
判定される(ST215)。
【0049】frmがfendより大きくなければ(ST
215にてNo)、次に続くフレームに対してST20
4からの処理が繰り返され、frmがfendより大きけ
れば(ST215にてYes)、本ボタン入力展開処理
は終了されることとなる。
【0050】上記のようなボタン入力展開処理では、特
にフレームが順方向に再生されることを想定している
が、たとえば、第60フレーム→第59フレーム→第5
8フレームと逆再生する場合には、fstart、fendをと
もに60に設定してリプレイ表示を行い、fstart、f
endをともに59に設定してリプレイ表示を行い、続い
て、fstart、fendをともに58に設定してリプレイ表
示を行うというように、fstart、fendの設定およびリ
プレイ表示を行うことにより有効に逆再生を実行するこ
とができる。
【0051】以上のように、本ビデオゲームシステムで
は、ボタン入力圧縮処理により、ユーザがビデオゲーム
を進行しつつ、コントローラ上のボタンの入力状態を特
定するボタン入力データが圧縮されてボタン入力圧縮デ
ータが生成され、生成されたボタン入力圧縮データがバ
ッファに格納される。この後、リプレイ表示が行われる
際には、ボタン入力展開処理により、ボタン入力圧縮デ
ータが展開されつつボタン入力データが再生され、再生
されたボタン入力データが用いられてキャラクタの動作
が再現される。
【0052】これらによると、ビデオゲーム進行中のボ
タン入力データは圧縮されてバッファに格納されリプレ
イ表示の際に展開されるため、従来より少ないデータ量
にてユーザによる入力の履歴を記録しリプレイ表示を行
うことができることとなる。
【0053】さらに、複数のボタンからのボタン入力デ
ータを1フレームごとに取得し、取得されたボタン入力
データからボタンごとに1連のボタン入力圧縮データを
生成するものとすることにより、通常押下されていない
状態が長時間続くボタンに対するボタン入力圧縮データ
のデータ量をより少なく抑えることができる。
【0054】上記の実施の形態のビデオゲームシステム
に対して、さらに、次に示すような変形を加えることが
できる。図8は変形例のビデオゲームシステムにて行わ
れるボタン入力データの圧縮を示す図である。
【0055】本変形例のビデオゲームシステムのボタン
入力圧縮処理では、高い精度を要しないボタン入力デー
タの精度を落とすことにより圧縮の対象とするデータ量
が削減される。
【0056】図8に示すように、上記と同様のボタン5
〜ボタン8に対する256段階のボタン入力データ'2
00'、'150'、'70'、'30'はそれぞれ64にて
除算され、その商'3'、'2'、'1'、'0'が4段階のボ
タン入力データの値として用いられる。これら4段階の
ボタン入力データのデータ長は2ビットであり、4つの
ボタンに対するボタン入力データが組み合わされて生成
された1バイトのデータの値'228'(2進数1110
0100)が圧縮の対象とされる。
【0057】すなわち、本変形例のビデオゲームシステ
ムでは、0〜255の256段階のボタン入力データが
丸められて、より荒い0〜3の4段階のボタン入力デー
タが生成され、4段階のボタン入力データが4つ組み合
わされて256段階のボタン入力データと同じ1バイト
の入力データが生成され、これらにより、簡便な手法に
よって、高い精度を要しないボタン入力データを、デー
タ量を抑えつつ効率的にかつ有効に圧縮することができ
ることとなる。
【0058】これらの実施の形態のビデオゲームシステ
ムでのように、特に、ボタン入力データをランレングス
圧縮してボタン入力圧縮データを生成するものとするこ
とにより、簡便な手法により有効な圧縮が行われること
となるが、ランレングス圧縮以外にハフマン符号化など
の他のロスレス圧縮を用いることができる。
【0059】
【発明の効果】請求項1、請求項5および請求項6に記
載の発明によると、ユーザの入力を特定するための圧縮
データに基づいて第2表示が行われるため、より少ない
データ量にて入力の履歴が記録され、リプレイ表示が行
われることとなる。また、入力された第2表示の開始フ
レーム、第2表示の終了フレーム及びその飛び幅によっ
て、再生された入力データを用いて第2表示を行うこと
ができる。
【0060】請求項2に記載の発明によると、入力部
(ボタン)ごとに1連の圧縮データが生成されるため、
通常同一の入力状態が継続される入力部に対する圧縮デ
ータのデータ量を少なく抑えることができる。
【0061】請求項3に記載の発明によると、第1範囲
の段階がより荒い第2範囲の段階に丸められて生成され
た第2入力データが組み合わされて、第1入力データと
同じデータ長の入力データが生成されるため、高い精度
を要しない複数の入力部に対応するこれらの入力データ
が簡便な手法によってデータ量を抑えつつ効率的にかつ
有効に圧縮されることとなる。
【0062】請求項4に記載の発明によると、ランレン
グス圧縮が用いられるため、特に簡便な手法により有効
な圧縮が行われるものといえる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態の1つであるビデオゲーム
システムの全体構成を示す図である。
【図2】本ビデオゲームシステムにて行われるビデオゲ
ームの表示画面の例を示す図である。
【図3】ボタン入力圧縮処理部300およびボタン入力
展開処理部400を構成する主要な部分を示すブロック
図である。
【図4】ボタン入力圧縮処理の手順を示すフローチャー
トである。
【図5】ボタン入力データの例を示す図である。
【図6】図5に示すボタン入力データを圧縮することに
より得られるボタン入力圧縮データを示す図である。
【図7】ボタン入力展開処理の手順を示すフローチャー
トである。
【図8】変形例のビデオゲームシステムにて行われるボ
タン入力データの圧縮を示す図である。
【図9】従来のゲーム機でのボタンの操作履歴の記録を
説明するための図である。
【符号の説明】
1 ゲーム装置本体 2 表示装置 3 AVアンプ 4 スピーカ 5 コントローラ 11 画像処理部 12 RAM 13 制御部(CPU) 14 音声処理部 15 メモリカード 16 I/O処理部 17 DVD−ROM/CD−ROMドライブ 200 ゲーム画面 201 スノーボーダーを模したキャラクタ 300 ボタン入力圧縮処理部 301 初期パラメータ格納部 302 ボタン入力取得部 303 圧縮処理部 351 ボタン入力圧縮データ 352 初期パラメータ 361 ゲームメイン処理部 400 ボタン入力展開処理部 401 リプレイ処理部 402 初期パラメータ取得部 403 展開パラメータ設定部 404 展開処理部 501 '左'ボタン 502 '上'ボタン 503 '右'ボタン 504 '下'ボタン 505 'A'ボタン 506 'B'ボタン 507 'C'ボタン 508 'D'ボタン
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI H03M 7/30 H03M 7/30 Z (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06F 3/02 - 3/023 A63F 13/00 - 13/12

Claims (6)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ユーザからの入力に応じて第1表示を行
    い、すでに行われた第1表示と同様の第2表示を行うよ
    う制御する表示制御プログラムを記録したコンピュータ
    読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータを、フレーム毎の 入力状態を特定する入力データを圧縮して
    圧縮データを生成し、生成された圧縮データを所定の記
    憶部に格納しつつ、第1表示を行わせ、 格納されている圧縮データを伸長して前記入力データを
    再生し、入力された第2表示の開始フレーム、第2表示
    の終了フレーム及びその飛び幅によって、再生された入
    力データを用いて第2表示を行わせることを特徴とする
    表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  2. 【請求項2】 入力は複数の入力部を介して行われるも
    のであり、 複数の入力部からの入力データを所定の時間間隔にてほ
    ぼ同時に取得し、 取得された入力データから入力部ごとに1連の圧縮デー
    タを生成することを特徴とする請求項1に記載の表示制
    御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記
    録媒体。
  3. 【請求項3】 1つの入力部の入力状態に基づく第1入
    力データに対応する第1範囲の段階をより荒い第2範囲
    の段階に丸めて、データ長のより短い第2入力データを
    生成し、 複数の第2入力データを組み合わせて第1入力データと
    同じデータ長の入力データを生成することを特徴とする
    請求項2に記載の表示制御プログラムを記録したコンピ
    ュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記圧縮はランレングス圧縮であること
    を特徴とする請求項1から請求項3のいずれかに記載の
    表示制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可
    能な記録媒体。
  5. 【請求項5】 ユーザからの入力に応じて第1表示を行
    い、すでに行われた第1表示と同様の第2表示を行うよ
    う制御する表示制御装置であって、 第1表示が行われる際、フレーム毎の入力状態を特定す
    る入力データを圧縮して圧縮データを生成する生成手段
    と、 生成された圧縮データを格納する格納手段と、 第2表示が行われる際、格納されている圧縮データを伸
    長して前記入力データを再生する再生手段と、入力された第2表示の開始フレーム、第2表示の終了フ
    レーム及びその飛び幅によって、 再生された入力データ
    を用いて第2表示を行うよう設定する設定手段とを有す
    ることを特徴とする表示制御装置。
  6. 【請求項6】 ユーザからの入力に応じて第1表示を行
    い、すでに行われた第1表示と同様の第2表示を行うよ
    う制御する表示制御方法であって、コンピュータを、
    レーム毎の入力状態を特定する入力データを圧縮して圧
    縮データを生成し、生成された圧縮データを所定の記憶
    部に格納しつつ、第1表示を行わせ、 格納されている圧縮データを伸長して前記入力データを
    再生し、入力された第2表示の開始フレーム、第2表示
    の終了フレーム及びその飛び幅によって、再生された入
    力データを用いて第2表示を行わせることを特徴とする
    表示制御方法。
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