CN101467184B - 用于在游戏设备上集成远程主机和本地显示内容的方法和装置 - Google Patents

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CN101467184B CN200780021740.1A CN200780021740A CN101467184B CN 101467184 B CN101467184 B CN 101467184B CN 200780021740 A CN200780021740 A CN 200780021740A CN 101467184 B CN101467184 B CN 101467184B
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Abstract

一种游戏系统,包括每个都连接一个或多个游戏机的多个主机设备,其中主机设备提供的内容在游戏机上输出。为了输出远程主机提供的内容,可以利用主机控制进程,该主机控制进程由游戏机验证并在安全存储单元中执行,使得其与游戏机上执行的其他进程隔离。主机控制进程可以与用于执行游戏机上进行的机会游戏的进程分离,使得主机控制进程输出的内容不改变机会游戏的进行。

Description

用于在游戏设备上集成远程主机和本地显示内容的方法和装置
著作权声明
本专利文档的发明的一部分包含或可能包含受著作权保护的材料。著作权的所有者并不反对任何人对专利文件或专利发明以其在专利和商标局的专利文件或记录中出现的原样形式被影印复制,但是除此之外在任何情况下都保留所有的著作权。
技术领域
本发明通常涉及游戏设备和系统,更特殊的,涉及游戏机上的远程内容管理。
背景技术
在国内外,娱乐场和其它形式的游戏包括发展的数十亿美元的工业,具有基于电子和微处理器的游戏机较以前也更为流行。提供游戏服务的游戏实体可以通过多种不同的执行方式来控制分散全球的游戏设备。例如,游戏机可以布置在娱乐场、便利店、赛马场、超市、酒吧和船上。进一步的,通过远程服务器,游戏实体可以在用户选择的现场提供游戏服务,例如在家庭计算机或用户携带的移动设备上。
基于电子和微处理器的游戏机可以包括各种硬件和软件组件以提供广泛的各种游戏类型和游戏功能,这些硬件和软件组件在本领域众所周知。例如,纸币识别器、硬币接受器、读卡器、数字键盘、按钮、杠杆、触摸屏、显示器、硬币漏斗、玩家追踪单元等等都是可以游戏机相联的硬件实例。软件组件可以包括,例如,引导和初始化例行程序、各种游戏进行程序和子程序、信用和支出例行程序、图像和声音生成程序、安全监视程序、验证程序和随机数字生成器,等等。
游戏机上的有效功能可以取决于游戏机是否与其它游戏设备相连。例如,当连接到其它远程游戏设备时,游戏机可以提供累积奖励、玩家追踪和忠诚点计划、非现金游戏,以及奖励等等。许多附加的组件、特征和程序可以包含各种后台和/或网络系统的众所周知的执行工具,后台和/或网络系统包括更多的硬件和/或软件成分。
在典型的娱乐场电子游戏机(例如老虎机、视频扑克机、视频开乐机等等)中,通过金钱或信用的支付而开始游戏进行,然后游戏机决定游戏结果,显现游戏结果给玩家,以及之后潜在地依赖于游戏结果分配一些类型的奖励。在这一情况下,游戏机可操作的接收、存储和分配信用标记。游戏机能采用这种方式操作因为其典型地放置在可监测的显著位置(例如,娱乐场),游戏机硬件和软件组件固定于上锁的橱柜内且游戏机包括安全系统用以检测欺诈和偷窃企图。
由于游戏机可以可操作地接受、存储和分配和/或授予大量数目的金钱,游戏机常常是偷窃企图的目标。因此,除了包括安全系统,还设计和/或选择游戏软件和游戏硬件以防止偷窃企图,游戏软件和游戏硬件包括可能不在个人计算机或其它游戏平台中显现的安全特征。例如,用于防止非法软件修改的基于硬件的安全方法是将游戏软件存储在不可变存储器上,如EPROM,只读CD/DVD光盘或不具备写功能的只读磁盘存储器。另一个例子,用于防止/检测非法软件修改的基于软件的安全方法是执行验证例行程序,将存储信息和游戏机中执行的程序与已知的和受信任的信息比较。受信任的信息和验证例行程序存储在受信任的存储器位置如游戏机上的经确认的EPROM上。
使用上述的基于硬件和软件的安全方法的一个优点是:大大减小了欺诈和偷窃的潜在风险。进一步的,因为由游戏调整者制定的游戏软件确保公平,另一个优点是,使用基于硬件和软件的安全方法可以检测对游戏软件的、可能导致将玩家置于不公平的不利条件的任何后续修改。上述基于硬件和软件的安全方法的一个缺点是:或多或少限制了之后改变或扩展游戏软件以增加附加特征或校正错误的能力。例如,对于使用EPROM存储执行游戏软件的游戏机,EPROM必须在游戏中被物理地取代以改变游戏软件。
游戏实体可以向成千上万的用户提供游戏服务。例如,一个陆地上的娱乐场可以包括上千台游戏机。玩家的游戏兴趣经常改变而与向用户提供相关于新内容的努力也非常昂贵。而娱乐场操作者最大化他们的管理利润和保持他们的客户开心的能力是直接与他们提供新的和期望的游戏内容的能力相联系的。鉴于以上所述,提供游戏装置和方法以减少在游戏机上提供新游戏内容的相关花费是期望的。
发明内容
本发明提供一种游戏系统以达到上述的需要。该游戏系统可包括每个都与多个游戏机相联的多个主机设备。游戏机可以可操作地提供对机会游戏的结果的支付,显示机会游戏的结果,接受现金或信用标记以及分配奖励、如信用标记给使用游戏机的玩家。
在特定的实施例中,游戏机可以可操作地建立与主机设备的通信连接使主机设备提供的内容能够输出到游戏机上。为了输出远程主机提供的内容,可以利用主机控制进程,该主机控制进程可由游戏机验证并在安全存储单元执行,使得其可以与游戏机上执行的其它进程隔离。主机控制进程可以与用于执行游戏机上进行的机会游戏的进程分离,使得主机控制进程输出的内容不改变机会游戏的进行。
此外,游戏机可以监测主机控制进程所利用的资源以防止游戏游乐不理想。例如,主机控制进程能使游戏机的CPU负担过重,导致机会游戏的不理想图形输出,或者主机进程可能产生与机会游戏相关的音频输出相冲突的音频输出而产生不愉快的游戏体验。在这些情况中的每个里,为了防止游戏机上的游戏游乐体验降低,游戏机可以限制和/或阻止特定资源的访问(如,可以限制CPU使用)以及活动地监测主机控制进程利用的资源以确保保持足够的游戏进行性能。
本发明的另一方面涉及计算机程序产品,包括机器可读媒体,其存储程序指令用以实现上述的任一方法。该发明的方法的任一种都可以表现为程序指令和/或数据结构、数据库等。其可以提供到这些计算机可读媒体上。
在一个实施例中,此处公开的游戏系统中的每个游戏机都可以可操作地提供一个或多个本地控制游戏(即,由可能包含游戏机CPU或一个或多个处理器的主游戏控制器控制的支付游戏)并且也可提供一个或多个外部控制进程(即,远程主机控制进程),其中主游戏控制器必须授权每个外部控制进程以保证本地控制游戏的完整性。在一该实施例中,如果主游戏控制器授权外部控制进程,则外部控制进程提供:(a)一个或多个服务给玩家;(b)一个或多个游戏机的增强的功能或特征给玩家;(c)一个或多个结果给玩家;或者(d)这些服务、功能和结果的组合给玩家,其中外部控制进程可至少部分基于本地控制游戏的一个或多个方面。在另一实施例中,如果游戏机处理器授权外部控制进程,则独立于本地控制游戏,外部控制进程提供:(a)一个或多个服务给玩家;(b)一个或多个游戏机的增强的功能或特征给玩家;(c)一个或多个结果给玩家;或者(d)这些服务、功能和结果的组合给玩家。
这个实施例可启动游戏系统以提供至少一个来自进程(或多个进程线程)的结果,该结果已经在先获得游戏管理委员会的认可(即,由采用一个或多个认可的随机数生成器和认可的记帐手续的游戏机的处理器生成的游戏和游戏结果),还提供至少一个来自没有在先获得认可并且可以不需要游戏管理委员会认可的进程的结果(即,由远程主机产生的结果)。
在特定的实施例中,控制游戏机上进行的支付游戏的主游戏控制器可以执行接口程序。主游戏控制器可以批准执行该接口程序。在远程主机的控制下可以利用该被执行的接口程序在游戏机上提供接口。远程主机可以提供数据(例如多媒体内容或其它指令)以利用被执行的接口程序的能力。被执行的接口程序可以这样一种方法设计/构造和利用,使得其不能影响游戏机上进行的支付游戏的结果。
被执行的接口程序可以利用各种游戏机资源(例如,显示器、输入设备和输出设备、存储设备、处理器、通信接口等等)。当游戏机可以可操作的提供支付机会游戏的进行时,这些资源的利用可能存在。特别地,被执行的接口程序可能用于输出远程主机提供的视频和音频内容以及接收与游戏机相联的设备(如触摸屏)的输入。在这种情况下,主游戏控制器可以批准被执行的程序和其相关能力在游戏机上执行,但是被执行的程序提供的接口的特殊实例可能未被预批准或甚至需要权限批准。这一能力允许利用主游戏控制器和相连于游戏机的游戏设备,以提供动态可调和定制的内容在游戏机上而不需要像过去一样,主游戏控制器处理的所有内容由主游戏控制器预批准执行。
在另一实施例中,游戏机可以不必授权外部控制进程(或选择性地,游戏机处理器预先授权外部控制进程)。在一该实施例中,游戏设备包括单独的显示器(或其它设备)专用或基本上专用于提供任何外部控制进程给玩家。在一替代实施例中,一个或多个外部控制进程可以具有连续或持续的授权。在一该实施例中,授权存在一个或多个定义的时间周期。可以发现,通过利用主游戏控制器给至少一决定(即,上面描述的机会游戏奖励决定)和利用远程主机给至少另一决定(即,经由外部控制进程提供的决定的服务、决定的增强的游戏机特征和/或决定的结果),此处公开的游戏系统可以可操作的提供玩家游戏体验的多个决定的方面,其中可以本地执行至少一决定的方面和远程执行至少一决定的方面。
相应地,应当理解,可提供一游戏设备,该游戏设备包括玩家支付即可操作的主游戏、至少一个显示设备、至少一个输出设备以及含有至少一个本地处理器的主游戏控制器。主游戏控制器可被编程来与远程主机进行通信、使玩家能对主游戏的进行作出支付、生成主游戏的进行的主游戏结果、使全部或部分显示设备显示主游戏的进行、以及从远程主机接收至少一个在显示设备上提供至少一个远程可影响进程的请求,该远程可影响进程可被主游戏控制器执行。如果接收到至少一个提供远程可影响进程的请求,主游戏控制器就可被编程来确定至少一个游戏设备资源的可用性,如显示器的全部或部分。在特定的实施例中,当游戏设备资源可用且游戏设备资源为显示设备时,主游戏控制器可被编程来接受提供远程可影响进程的请求;并可使远程主机能允许显示设备的一部分通过远程可影响进程来显示内容,其中通过远程可影响进程显示的内容与主游戏的进行同时地显示在显示设备上。如果显示设备资源是不可用的,本地处理器可被被编程以拒绝提供远程影响可进程的请求。
在此处公开的游戏系统的另一个实施例中,游戏系统通过远程主机控制下的可定制的接口使一个或多个游戏机上的一个或多个玩家能与游戏机和/或远程主机相互影响。在一个实施例中,依照远程主机提供的功能,可影响可定制接口的一个或多个方面,和依照游戏机提供的功能,可影响可定制接口的一个或多个方面。在该实施例中,通过远程主机和游戏机之间的通信,通过可定制接口的至少一玩家的输入结果可能导致与本地控制游戏相关的改变。例如,可定制接口中奖励信用的获取可能导致奖励信用增加到游戏机的信用计量器上并在随后显示。进一步的,与游戏的进行或游戏机上区别于可定制接口提供的特征的一些其它功能相关联的至少另一用户输入的结果可以影响可定制接口的结构。例如,在赢得大量奖励后,可以通知远程主机并相应改变可定制接口的结构,如显示祝贺消息。这一设置使不同位置不同处理器执行的不同的可定制特征能同时显示和由玩家改变,因此增强了玩家的游戏体验。
在确定的时实例中,此处描述的设备和方法包括,但并不限于两个或更多、三个或更多、四个或更多的上面描述的组分或特征的任意组合和/或两个或更多、三个或更多、四个或更多的此处描述的组分或特征的任意组合。
可以通过网络游戏机、游戏服务器和其它这样的设备实现本发明的各个方面。参照附图,将在下面更为详细地描述本发明的各方面的这些或其它特征和优势。此外,对于本领域技术人员,在下面的附图和详细描述的帮助下,本发明的其它方法、特征和优点是显而易见的。实际上,所有这样的附加方法、特征和优点包含在该描述中,属于本发明的保护范围,并受到权利要求书的保护。
附图说明
包含的附图是用于示意性说明的目的并且仅仅提供了用以在游戏机上提供可定制接口和内容远程管理的公开的发明系统和方法的可能性结构和进程步骤的示例。但该附图决不是在形式上和细节上限制本领域技术人员在不脱离本发明的精神和保护范围的情况下可能对本发明进行的任何改变。
图1A,1B,1C是方块图,图解说明了本发明的一个实施例的主机和游戏机之间的相互影响。
图2是方块图,图解说明了本发明的一个实施例的两主机和游戏机之间的相互影响。
图3A,3B,3C是方块图,展示了本发明的实施例的游戏机上的硬件和软件组件以及它们的相互影响。
图4A是本发明的一个实施例的主机和游戏机之间的相互影响图。
图4B是本发明的一个实施例的外部控制接口(ECI)激活的主机连接到ECI激活的多个游戏机的方块图。
图5A和5B是方块图,图解说明了本发明的一个实施例的游戏机上的外部控制接口(ECI)特征。
图6是游戏机的一个实施例的透视图。
图7是本发明实施例的游戏系统的方块图。
图8是本发明一个实施例的流程图,图解说明了针对当前已进行的游戏会话,远程主机基于玩家的游戏活动向玩家提供奖励。
图9A是一个实施例的放大正视图,图解说明了本发明的游戏机的玩家接口和分离的游戏接口。
图9B,9C和9D是本发明一实施例的放大正视图,图解说明了多个不同的嵌套菜单和可以利用嵌套菜单修改的玩家游戏体验的不同方面。
具体实施方式
在这部分描述依照本发明的系统和方法的示意性应用。单独的提供这些实例以增加内容并旨在本发明的理解。因此,对于本领域技术人员显而易见的是,不需要一些或全部的特殊细节仍然可以实现本发明。另一情况下,将不再详细描述公知的进程步骤以避免本发明中的不必要的含糊。其他应用是可能的,因此下面的实例并不能认为是对范围或设置的定义或限定。
在下面的详细描述中,参照附图,其作为描述的一部分并且通过图解的方法在其中展示本发明的特殊实施例。虽然这些实施例描述的足够详细以使本领域技术人员能够实施本发明,但可以理解的是,这些实例并不是限制的,因此在不脱离本发明精神和保护范围的情况下可以使用其它实施例和进行改变。
虽然本发明直接地主要地面向游戏机和系统,但是值得留意的是此处公开的一些装置、系统和方法如可行的话也可以使用于其它类型的设备、系统或环境,因此它们的使用并不仅仅限制于游戏机和工作范围。回顾此处图解和讨论的发明装置、系统和方法,其它适用也可变得显而易见。
在下面的附图中,将描述适用于各种游戏系统配置的方法和装置以及它们的关联组件。游戏系统可以包括网络基础构造以使得一个或多个主机与游戏设备通信。游戏机可以可操作地提供机会游戏的支付。多个游戏设备(如纸币/票券识别机,打印机,机械显示器,视频显示器,硬币漏斗,发光板,输入按钮,触摸屏,数字键盘,读卡器,音频输出设备,等等),可以与游戏机相联。执行验证过的软件的主游戏控制器控可控制游戏设备以在游戏机上提供用于游戏进行体验的游戏接口。
外部控制接口进程
在特定的实施例中,由游戏机上的主游戏控制器46(参见至少图6)执行的软件结合与游戏机远程通信的远程逻辑设备(例如,远程主机,中央服务器或中央控制器)执行的软件,可以控制游戏机上的游戏设备。主游戏控制器可以执行外部控制接口(ECI)进程,其将在下文详细描述,其使远程主机上产生和管理的内容能够输出到游戏机上。游戏机可以接收和发送事件给远程主机,其可以影响通过一个或多个ECI进程输出的内容也可以使游戏机上的ECI进程初始化。
主游戏控制器可以配置为限制通过ECI进程在游戏机上执行而可利用的资源。在游戏机上的ECI执行之前,可以预先决定特定,与控制ECI的主机设备协商资源限制或其组合。为了执行任何已建立的资源限制,主游戏控制器可以不断地监测游戏机上ECI进程和其他游戏进程所利用的资源。
当游戏机可操作的提供支付式机会游戏的进行时,可以执行ECI(在操作中,一个或多个游戏和一个或多个执行是同时地,在无ECI执行的情况下可以执行一个或多个游戏且当未进行游戏时可以执行一个或多个ECI)。因此,可以限制资源以确保当同意远程主机访问游戏资源时,游戏机上的游戏体验达到最佳。由于多种原因,如确保游戏体验的充足或出于安全目的,限制分配给ECI的资源,并且此处描述的实例,其仅是出于说明的目的。例如,可以限制被提供给执行ECI进程的CPU周期以确保游戏机上的最小图形显示帧率得到保持。另一个实例,可以不允许ECI直接控制或访问特定的设备,如金钱操作设备,以防止ECI允许现金或信用标记从游戏机上输入或输出。
可以发现,ECI进程利用的游戏设备资源包括,但并不限制于:游戏机的图形资源(即,在显示装置上可用的不妨碍主要游戏的图形的图形资源),游戏机的音频资源(即,在不妨碍主游戏的音频的情况下可由游戏机提供的音频内容),可用定时资源(即,使主游戏结束或主游戏开始),和/或游戏机的CPU处理资源。在一个实施例中,这些资源的访问可以基于被配置为最大化每个玩家的最佳游戏体验的优先级系统。
在特定的实施例中,主机控制ECI进程可以与其它用以生成游戏机上进行的机会游戏的进程相分离,使得主机控制ECI进程的输出内容不会改变机会游戏的进行。所以,可以设计游戏进程的逻辑顺序使得ECI进程生成的关于状态的信息或内容不需要生成机会游戏和/或游戏和相关进程可以不识别ECI产生的任何信息。ECI进程可以以相似的方法设计。
ECI软件和游戏软件以这种方式分离的一个优点可能是:可能由远程主机提供的内容增强了游戏机上有效的功能和特征。保留在游戏机上的游戏软件只需要很小或不需要修改就能轻易地改变内容。例如,使用能够访问游戏机上的显示器和触摸屏的普通的ECI,可以提供游戏机上的许多特征和服务(如,至少参见图5A和5B)。外部控制接口,远程主机和游戏机之间的相互影响,游戏机上与ECI相关的硬件和软件结构的实施例将参照如下附图进行描述。
图1A到1C是方块图,图解说明了本发明的一个实施例的主机和游戏机之间的相互影响。在图1A中,游戏系统的方块图包括游戏机100,远程主机110和使游戏机和远程主机通讯的网络100(未示出)。提供游戏系统仅是为了图解说明的目的。包括多个游戏机和多个远程主机的游戏系统也是可能的。进一步的,在一些实施例中,游戏机100可以执行远程主机110的功能或远程主机110可以作为游戏服务器提供输出在其它游戏设备上的游戏或远程主机110可以是与游戏机100相似的游戏机。参照图2-9D,将对可能用到的游戏系统和游戏设备的实施例作进一步的详细描述。
游戏机100包括触摸屏显示器102,其可以是游戏接口116的组件。游戏接口116包括游戏机100上组件,如输入按钮(未示出),音频输出设备(未示出)等,其使游戏在游戏机100上进行。操作系统104执行多个进程,包括游戏逻辑106以提供游戏在游戏接口116上,事件逻辑108和通信逻辑用以于远程主机110通信(未示出)。参照图2-9D,将对游戏机和游戏进行作进一步的详细描述。
在图1A中,触摸屏显示器102上的游戏接口116可以分割成两个区域。第一区域包括视频角子机的图标和支付线。第二区域117包括游戏信息,其包括可对角子机游戏进行支付的信用。在游戏情况说明图中,可支付的信用是5。
远程主机110包括处理器,存储器和通信接口(未示出)。内容114,可在游戏机100上输出,和事件逻辑112,其使远程主机110响应从游戏机接收的事件和信息和/或生成事件发送到游戏机100。至少参照图2、4和7对远程主机的附加细节进行描述。
在图1A中,事件逻辑108检测事件消息和发送具有描述事件的信息的事件消息给远程主机110。参照图1B所描述的,远程主机110通过请求游戏机启动外部控制接口(ECI)而对事件作出响应,外部控制接口(ECI)使得存储在远程主机110上的内容114输出到游戏机。发生在游戏机100上的事件的一些实例可能触发游戏机上启动的ECI实例,其包括但不限于:(1)游戏机上的信用存款,(2)插入玩家追踪卡到读卡器中,(3)从玩家携带的便携设备(如,手机,RFID标签或其它无限设备)中读取的信息,(4)按钮(如机械按钮或触摸屏按钮)的活动,(5)游戏106进行而触发的事件,(6)游戏机上检测的现金支出命令,(7)支付的输入,(8)游戏106的初始化,(9)游戏机上大量的有效信用,(10)一个或多个游戏的结果,(11)一个或多个图标的生成的结果,(12)标示的获胜总额,(13)玩家现金支付有效信用,以及(14)从读卡器中移除的玩家追踪卡。参照附图2的更详细描述,在远程主机上产生的事件也可以触发游戏机上的ECI的启动。
远程主机110上的事件逻辑112评价从游戏机发出的事件。响应接收事件110,远程主机110发送信息请求访问游戏机100上的资源。作为响应,游戏机100可以发送信息给远程主机110,描述对外部控制有效的资源和相关资源的任何使用限制,如显示器102的一部分,包括其尺寸,可以由远程主机利用。
远程主机110可以使用游戏机100所提供的资源以决定发送到游戏机100的内容。例如,可以生成和/或选择视频内容以适合于显示窗口的尺寸,视频内容将输出给显示器102上分配给远程主机使用的那部分。参照附图2-4,将进一步详细描述在远程主机110和游戏机100之间的建立资源共享安排的进程,其可能包括远程主机110和游戏机100之间的协议。
在图1B中,图解说明了游戏机100和远程主机110的情况,其中游戏机100已启动两个ECI,122和124,其使远程主机输出用于奖励接口118和服务接口120于触摸屏显示器102上。奖励接口仅仅是可提供的接口的一个实例。多媒体播放器,如AdobeTM(Adobe Systems Incorporated,SanJose,CA)的Flash PlayerTM,可以是作为ECI使用(如122和124)的软件的实例。作为其特征之一,多媒体播放器可以允许从远程主机110接收的多媒体内容显示在触摸屏显示器102上和/或输出在其它游戏设备上,如与游戏机相连的扬声器。
远程主机可以下在多媒体内容作为ECI(122和124)利用的应用文件的一部分。应用文件可以包括嵌入式内容、数据、脚本,和用于访问ECI将利用的能力的其它指令。例如,Flash PlayerTM运行和/或从语法上分析可能包括Adobe Flash Action Script.TM的Flash文件。Flash文件可以包括使用扫描线或向量图形的相关信息、控制播放器功能的语言脚本、以及用于提供包括音频和视频信息的双向流的信息。特别的,ECI可以可操作的从远程主机接收视频或音频流内容。多媒体播放器和相关文件,如Flash PlayerTM可以是“富网络应用”(RIA)的组件。
丰富网络应用(RIA)是典型的由主机向客户端提供的接口应用,其具有本地安装和执行程序的特征和功能的可下载组件。RIA典型地传输由客户端的应用而生成的接口所必须的进程,但是却在主机后台保持大部分的数据(即,保持程序,数据等的状态)。RIA并不仅限于因特网上的基于网络的应用,也可以在其它网络结构中利用。在包括主机设备和客户端设备的RIA中(如,在特定的实施例中,远程主机110可以被认为是“主机”而游戏机100被认为是“客户端”),用于生成在客户端执行的接口的应用可以可操作的独立于主机执行功能,如计算、在后台发送和取回数据、本地存储数据、重划屏幕的部分、和/或采用集成方法使用音频和视频等等。
用于生成接口的应用也可以与其它本地化执行的应用共享数据。例如,游戏机100上执行的两个ECI可以共享数据。共享数据可以影响一个或两个ECI上显示的内容。在特定的实施例中,可以阻止ECI与游戏机上执行的其它进程直接共享数据。例如,为了与非ECI进程共享数据,ECI可能必须首先发送信息给远程主机,在通信返回游戏机之前,则其可或不可对数据执行附加的处理。
回到图1B,在操作系统104已经启动ECI122和124之后,触摸屏显示器102可以分割为4个区域。第一区域可显示游戏接口116,第二区域可显示奖励接口118,第三区域可显示服务接口120以及第四区域显示游戏信息117。相比较图1,游戏接口116设置为更小的区域,其可能影响到游戏的图形表现和可能影响到关联于游戏接口116的显示器102的触摸屏按钮的映射。
通常,游戏机上的主游戏控制器可以可操作的提供内容给不同尺寸的显示区域。为了提供内容给不同尺寸的显示区域,游戏机可以执行如下中的一个或多个,1)依照哪个内容更为适合于提供的显示器尺寸,从存储的内容(如位图、电影、卡通、几何模型等等)中选择,2)在互相相关的显示窗口重新布置一个或多个组件的位置,3)缩放内容,4)伸展内容,5)加入内容,6)生成新内容,7)调整用于生成内容的3D图形环境的参数以及8)它们的组合。
在一个实施例中,配置在游戏机上进行的支付式游戏,使得通过在游戏机100上的任何ECI实例的信息,都不可改变游戏进行的方式或游戏生成结果的方式。例如,在一个实施例中,使用奖励接口118提供奖励倍增器用于与游戏机上进行的游戏的结果相关的奖励,如十倍奖励。在该实例中,奖励倍增器并不影响游戏如何进行或游戏结果如何生成。但是,奖励倍增器影响游戏的奖励,即,其与因子10相乘。
在先前段落描述的实例中,游戏程序可以包括用以生成奖励倍增器已提供的简单信息的逻辑,如,简单的文本信息“你获得了奖励倍增器”。可以使用奖励接口ECI118以增强和定制奖励倍增器的奖励的介绍。例如,在特定的实施例中,当地娱乐场可以提供奖励倍增器和可使用奖励接口ECI118显示一个或多个娱乐场商标、来自娱乐场的定制消息和基于主题的介绍,如作为奖励倍增器奖励的介绍的一部分的娱乐场主或假日主题。
在很多游戏权限中,在批准游戏后,游戏的内容不可改变。所以,为了给特定的娱乐场或特定的游戏实体定制游戏,定制的内容将必须增加到游戏中并随后呈送给相关的游戏权限以批准游戏将固定于何点(游戏权限不允许在游戏软件被批准后以任何方式对其改变)。批准进程是耗时和昂贵的。
在特定游戏的批准进程之前,特定游戏的游戏软件提供者常常不知道哪个娱乐场或其它游戏实体将购买该特定游戏。例如,在选择购买它之前,游戏购买者通常等待和观察该特定游戏在其它娱乐场的执行情况。因此,特定游戏的定制版本的期望通常出现在批准进程已经固定了游戏内容之后。为了在批准进程之后提供期望的定制,定制的游戏将需要重新呈送获取批准,其是非常昂贵的。
使用ECI的一个优点是,使用ECI可以增强对游戏的介绍,如通过提供上述的奖励倍增器的介绍结合游戏的介绍。在游戏得到许可后可以定制和改变ECI的内容而可以不改变游戏所提供的介绍。可以设计通过ECI提供的介绍,使得看起来像相关游戏的组件,如,可以使用相同的主题和可在相同的屏幕上显示,如此,将进一步讨论对于玩家来说看起来甚至像相关游戏的介绍的其它组件,ECI可以是与相关游戏分离的逻辑实体。所以,使用ECI,可以提供游戏定制的出现给用户而不必定制用于呈送给权限批准的真实游戏。
在另一实施例中,游戏设备使用多个显示设备以显示游戏接口和一个或多个ECI。例如,第一显示设备可以显示游戏接口而第二显示设备可以显示每个与远程主机通信的ECI。在一该实施例中,通过一个或多个不同的处理器可以控制每个显示设备,使得每个显示设备可以独立于(或选择性依赖于)其它显示设备显示的信息或内容来生成和显示信息或数据。
在另一实施例中,远程主机可以于每个这样的处理器通信,以监督(或可能控制)游戏系统中每个游戏设备的一个或多个显示设备显示的内容。在该实施例中,远程主机可以直接或者间接(如通过玩家追踪系统)与游戏设施内的每个游戏设备通信。如此所述,这一结构提供了:即使远程主机并不直接与标示的游戏设备的CPU通信,远程主机仍可直接可操作的通信和提供这些标示的游戏设备(以及游戏设施中的所有游戏设备)一个或多个ECI。通过ECI控制显示设备的实例在美国申请号no.10/756,255,申请日2004年12月1日,名称“Virtual Glass for a gaming Machine”,申请人Lemay,et.al中描述,其全部内容在此通过引用并入全文。
奖励接口118可以使玩家赢得奖励奖励。在一实施例中,可以给予玩家机会以在奖励倍增器的数字之间选择,选择的倍增器的奖励的概率也相应的改变并且可以基于选择的倍增器计算。在一实施例中,用于决定特定倍增器的选择与否的逻辑位于远程主机110上。在另一实施例中,用于决定特定倍增器的选择的逻辑位于远程主机上并且使用从游戏设备通信的数据,如基于玩家追踪信息的数据。
当玩家选择倍增器中的一个时,通过事件逻辑108和使用必要的通信逻辑(未示出),可发送原始触摸屏输入数据给远程主机110上的事件逻辑112。当实例化用于奖励接口118的ECI112时,可决定触摸屏显示器102中可由ECI122使用的部分。该信息提供了与显示器的哪个区域将分配给ECI相关的映射。结合该信息,操作系统104可以决定在特定位置接收的触摸输入是否在分配给ECI的区域内以及决定输入在分配给特定ECI的区域内的时间,发送触摸信息给控制特定ECI的远程主机。
在另一实施例中,可设计或配置ECI以执行从触摸屏接收的一些数据操作。例如,可设置ECI以接收原始触摸屏数据和决定按钮是否活动。可能详细说明的是,是在显示屏的哪块区域对ECI有效和其相关的尺寸/坐标的ECI执行之前。所以,远程主机,如110,可以下载包括ECI(如122和124)使用的期望内容的应用文件,其允许ECI处理触摸输入。例如,应用文件可以包括每个活动区域(即,接受触模输入的区域如在触摸屏后显示器上显示的按钮)的坐标位置映射。映射可允许ECI处理原始触摸数据并随后发送高级信息给其外部控制器,即,主机110,如“按钮A活动”。
结合ECI可提供输入处理逻辑用于触摸屏外的其它输入设备。例如,作为第一远程主机控制的ECI的实例的一部分,可以允许检测从一个或多个输入设备(如触摸屏,读卡器,机械数字键盘,机械输入按钮以及其组合)输入的时间,当ECI活动时发送输入信息到第一远程主机或发送到ECI用于处理,其随后可转交处理过的信息给远程主机。所以,通常的,作为ECI初始实例的一部分,可以在游戏机上决定和存储关于什么设备关联于ECI和/或何种输入信息发送给ECI和/或直接发送给关联于ECI的远程主机的信息。在主机和游戏机的初始协议进程期间,可以决定关于什么输入设备关联于ECI的信息。
在另一实施例中,ECI可以提供信息的初始化处理。例如,在协议进程中,游戏机可以详细说明关于其从各种输入设备接收的将与ECI共享的信息。详细的信息可以包括但不限于设备种类、设备制造商、设备生成的一个或多个输入以及每个输入的信息的格式。使用详细的信息,远程主机可以生成应用文件给ECI或生成新的ECI,其对从游戏机接收的输入执行合适的处理/过滤并发送所需的信息给远程主机或远程主机相关的ECI。
如前段落所述,游戏机可以不传递关于其从游戏机相连的设备上接收的所有输入的信息。例如,游戏机可以不传递相连于游戏机的纸币识别机或金钱操作系统的输入信息。一个实施例中,游戏机可以包括用于提供设备描述和可提供给ECI的相关输入的标准组的逻辑。在另一个实施例中,依赖于远程主机上ECI所需资源,可以改变游戏机设备描述和相关输入。
如上所述,甚至在远程主机或ECI将从输入设备接收输入时,并非输入设备接收的所有输入信息都发送给ECI和/或控制ECI的远程主机。例如,远程主机可以指定将从玩家追踪卡中读取的信息直接发送到远程主机或经过ECI发送,对于信用卡的信息却并不如此。另一个实例,远程主机可以指定,其仅从游戏机的机械输入按钮上的一部分输入中寻找并且仅从特殊按钮的输入而直接发送到远程主机或经过ECI发送,但其它按钮并不如此。在另一实例中,远程主机可以指定,当ECI活动时,如果玩家插入票券到纸币识别机内,则游戏机直接发送票券信息到远程主机或经过ECI发送。
回到图1B,在远程主机110从游戏机100处接收相应于奖励倍增器的一个的选择的原始触摸输入,在一实施例中,远程主机110上的奖励接口管理器126决定相应于图1B中所示的“2x”倍增器的选择的原始触摸输入。在另一实施例中,发送原始触摸输入给ECI122,其处理原始触摸输入并随后通知远程主机选择了“2x”倍增器。
响应“2x”倍增器的选择,奖励接口管理器可以发送更新内容到游戏机100以指示选择了“2x”倍增器,其可由ECI进程122显示到显示器屏幕上。例如,可以采用一些方法在触摸屏显示器102的奖励接口118上突出或强调“2x”倍增器。在另一实施例中,EC1可具有这样的能力,更新显示以指示选择了“2x”倍增器,而不需要从奖励接口管理器126接收附加的内容或指令。
在该实例中,奖励接口管理器126随后生成随机数并决定玩家已赢得了“2x”倍增器。相应的,奖励接口管理器126发送指示玩家已赢得了“2x”倍增器的更新内容,其可由ECI进程122显示到显示器屏幕上。随后,远程主机100可以发送两个事件到游戏机100,其可由游戏机上的事件逻辑接收和处理。
从远程主机110接收到的第一事件可以引起游戏机对游戏机上存储的信用计量器内的信用进行翻倍。游戏机上的事件逻辑108可处理第一事件。当信用计量器翻倍后,如图1C所示,游戏机100可以发送消息到远程主机110以指示玩家的信用总额。由于审计和调解纠纷的目的,游戏机100和远程110都可以存储该事件的记录(即,附加信用的奖品)到安全存储单元,如非易失性存储器。可以发现,该第一事件图解说明了修改了本地控制机会游戏的一个或多个方面的ECI事件(在该情况中,2x倍增器)。
从远程主机110发送的第二事件引起游戏机100关闭或藏起奖励接口118并终止关联于奖励接口的ECI进程122(至少参见图1C)。远程主机110终止用于发送关联于ECI122的内容到游戏机100的奖励接口管理器126(至少参见图1C)。在终止进程中,游戏机100和远程主机110可以交换指示ECI122不再活动的信息和会话终止信息的消息,如关联于ECI122的会话终止在一定的日期,时间等等。
在一实施例中,游戏机使玩家至少部分的控制何时开启和关闭(或藏起)ECI。在一该实施例中,玩家可以通过连接于(或其它关联)远程主机的按钮开启或关闭ECI。在该实施例中,主游戏控制器可以从远程主机接收指示期望关闭或藏起ECI的消息。在另一实施例中,玩家可以通过连接于(或其它关联)主游戏控制器的按钮开启或关闭ECI。例如,可以在游戏机上提供专用机械输入开关/按钮,以生成指示期望开启或关闭ECI的消息。
当游戏机上的ECI开启或关闭时,响应游戏机上输入设备的输入,如前面段落描述的输入开关的动作,响应一些其它在游戏机上生成的事件,或者响应远程主机上生成的事件,在一实施例中,游戏机可以开始与远程主机的会话以提供ECI或终止与提供ECI的远程主机的会话。
在另一实施例中,当收到终止ECI的请求时,游戏机可以保持和远程主机的会话但是将ECI置于不活动的或休眠的状态并通知远程主机ECI的状况。例如,当ECI用于输入内容到显示器的一部分并收到终止ECI的请求时,游戏机可以在先前ECI利用显示器的部分显示其它内容,如调整游戏接口的尺寸以适合该显示部分的大小,将ECI置于不活动的状况并通知远程主机其不活动的情况但并不终止会话。当随后决定重新开启ECI时,游戏机可以在显示器上再次开启ECI并通知远程主机ECI的活动状况。此时,游戏机可以或不可以重新协商ECI的资源。
回到图1B和1C,在终止奖励接口118和ECI122后,游戏机上的关于触摸屏显示器102的附加资源开始有效。在该实例中,在终止ECI122后,关于服务接口120的ECI124仍然活动。所以,游戏机100和远程主机110可以重新协商分配给ECI124的资源。
如图1所示,在重新协商资源后,可以调整尺寸并分配触摸屏显示器102上的不同区域给游戏接口116和/或服务接口120。相应的,远程主机110上的服务接口管理器128从存储在远程主机110的内容114中生成新的内容给与新显示区域一致的服务接口120。特殊的,相比较图1B,可以重新布置服务接口120上的显示图标以适合新的显示区域且远程主机110可以生成新的触摸屏映射以响应重新布置的图标。远程主机110下载内容、信息、应用文件等等给游戏机以实施或全部或部分特定的改变。远程主机提供的内容可以通过关联于服务接口120的ECI124输出在游戏机100上。
如图1B和1C所示,服务接口120包括多个图标,其能由用户选择服务。这些图标包括食物、饮料、咖啡、与他人(如娱乐场的其它玩家或服务者)的信息或通信。显示的图标的类型依赖于游戏机100上的玩家的个人喜好和游戏习惯以及娱乐场的具体运行条件。例如,更尊贵的玩家可以访问食物、饮料和咖啡而更不尊贵的玩家可能只能访问饮料和咖啡。据此,对于更不尊贵的玩家,在服务接口120上将不显示食物的图标。将参照图5A和5B,描述服务接口的更多细节。
对于个人化的ECI,如124,如果远程主机110没有存储玩家信息,远程主机110可以从其它游戏设备接收玩家信息,如玩家追踪服务器,其使远程主机控制的ECI个人化。玩家信息可以包括特定玩家的相关游戏历史信息。此外,当游戏机100上进行游戏时,远程主机110可以直接从游戏机100或通过中间媒介接收游戏信息,如支付数额、赢取数额、损失数额、游戏进行数目、游戏开始、游戏结束等等。游戏信息可以与或不与特定的玩家相关联。
当选择服务接口120上的图标时,发送触摸屏输入数据到远程110,其决定所作的选择,如食物、咖啡、饮料等等。相应的,参照附图5A和5B进一步描述,远程主机110上的服务接口管理器128可以生成新的内容发送到游戏机100。例如,响应选择食物图标,向游戏机100发送关于食物选择的新内容。这些服务可显示在触摸屏显示器102上的服务接口120的区域以代替图1B和1C所示的图标。
在选择食物选择后,在一实施例中,远程主机110可以联系提供食物服务的娱乐场实体且可安排食物订单。当食物准备好时,可将其分配到游戏机100。另一实施例中,在选择食物选择后,远程主机119可以安排食物订单并指令游戏机100打印票券和或显示信息以指示玩家可能获取食物的时间和/或地点。
如前所述,远程主机110可以以适当格式下载信息/内容,如包含嵌入内容的应用文件,如视频和音频文件,以及其它ECI信息和/或指令,如122和124。应用文件可本地存储在游戏机100上。此外,当资源有效时(至少参照附图2和3A,描述资源监测),甚至在ECI完成执行后,一个或多个应用文件或应用文件的一个或多个部分仍可存储在游戏机100上。
游戏机100和/或远程主机110可包括关于存储或清除文件的逻辑。例如,一些常用文件可永久存储,其它文件可存储一定的时期,其它文件可存储和特定ECI活动一样长的时间,其它文件可存储和存储空间的有效一样长的时间。当执行的应用文件从主机110下载到游戏机时,主机可以提供信息以帮助游戏机管理其应用文件。例如,主机110可以标示一些定期使用或可能在将来需要的应用文件。当决定存储应用文件的地点或决定清理应用文件的安排的时候,游戏机可以使用这些信息。
在游戏机上存储一个或多个应用文件的一个优点可能是:可减少下载次数。例如,如果在奖励接口终止后,ECI12使用的用以生成奖励接口奖励接口118的应用文件的全部或部分存储在游戏机上,则稍后在游戏机上实例化相似的奖励接口奖励接口118,使用一个或多个存储的应用文件相比较下载所有所需文件的总时间要短。
进一步的,一些实施例中,两个或多个ECI可以共享应用文件或存储在应用文件的数据的一部分。例如,奖励接口奖励接口118和服务接口120可以共享娱乐场商标的视频图像。所以,一旦娱乐场商标的视频图像下载并存储在奖励接口奖励接口118或服务接口120中,通过让主机110知道视频图像已经在游戏机中有效,可能减少下载量。在特定的实施例中,游戏机100或远程主机110可以开始进程,该进程是远程主机110和游戏机100之间,对关于本地存储在游戏机100上且可能结合ECI利用的应用文件或其它内容的信息进行通信。远程主机100可以使用该信息决定下载何种信息/内容/指令(如应用文件或应用文件组件)给游戏机100。
在另一实施例中,ECI(如118和120)可以可操作的直接相互共享信息。例如,奖励接口118可以允许使用者赢取免费餐。当玩家赢得了免费餐,生成奖励接口118的ECI122可以可操作的与生成服务接口120的ECI124共享该信息。服务接口129可以可操作的提供主餐预定。所以,响应从ECI122接收的信息,修改服务接口120以询问玩家是否愿意在饭店订餐并显示提供免费餐奖励的饭店地点的信息。
在图1A-1C中,显示器102分割为许多部分,部分的尺寸和用于向部分提供内容的进程都随时间改变。仅出于解释说明的目的,提供显示部分及其相关进程的布置。在特定的实施例中,选择用于输出内容的显示部分的像素尺寸和屏幕坐标以提供各种形状,如基本圆形、钻石形、三角形、星形等等。例如,ECI可以可操作的输出内容到图1所示的游戏接口116中的一个或多个钻石或星星上。在该实例中,ECI可以可操作的显示具有移动图标的内容。通常的,ECI可以可操作的在环绕屏幕的显示部分显示内容。例如,分配给ECI的显示部分可以是移动的形状,如看起来像跳动的,且ECI可以输出内容到这种遥控形状。
在另一实施例中,一个显示部分可以环绕或重叠于另一个显示部分。例如,第一ECI或其它进程可以输出内容到具有“孔”的矩形显示部分。孔可以简单的作为由第二ECI或其它进程(如游戏进程)控制的另一个显示部分。在一实施例中,第一ECI意识到“孔”的存在并布置其内容使得其不会掉落到孔中。
在另一实施例中,游戏机可以可操作的提供ECI使用的显示部分,如重叠或覆盖一个或多个其它显示部分的“弹出式”窗口。游戏机可以包括逻辑以防止弹出式窗口遮挡住显示器上的重要的游戏组件(如游戏进行时的触摸屏输入按钮)或遮挡住显示器上的重要的游戏信息(如正在进行的游戏的结果)。游戏组件或游戏信息的重要与否可随时间改变,如游戏进行或未进行的时候。
通常的,游戏机可以允许以于时间有关的方式在特定的位置控制“弹出式”窗口(也,非重叠窗口)。例如,当游戏机在特定时间内空闲时,游戏机可以允许用于吸引特征的弹出式窗口,ECI在弹出窗口内提供吸引特征且弹出式窗口遮挡住游戏接口的一部分。当游戏机检测到可能指示玩家试图进行游戏的事件(如纸币识别器或硬币接受器活动或读卡器检测到卡插入)时,关闭用于吸引特征的弹出式窗口。在另一实例中,在指示玩家不再试图进行游戏的事件时,可以允许ECI控制的“弹出式”窗口启用,如当玩家按下现金支付按钮时候,弹出式窗口或非重叠窗口可以出现,远程主机通过ECI提供内容在弹出式窗口或非重叠窗口上以引诱玩家继续游戏(如,促销信用,免费延时等等)或者以其他方式花费他们的获得(为奖品而补偿他们的获得)。
在特定的实施例中,利用ECI以输出内容到显示器上不相邻的显示区域。例如,ECI可以允许输出内容到包括横于显示器顶部的矩形条和横于显示器底部的矩形条的显示区域,其中横于显示器顶部的矩形条和横于显示器底部的矩形条不重叠。
在另一实施例中,利用ECI以输出内容到跨越多个显示器的显示部分。例如,利用ECI显示内容到和显示器102分离的次级显示器的全部或部分和显示器102的一部分上。所以,在一个实施例中,可提供的内容看起来像从一个显示器移动到另一个上。另一个实例,分离的次级显示器可以不包括触摸传感器而显示器102的部分包括触摸传感器。所以,当ECI控制触摸屏显示器102的一部分和第二显示器的一部分或全部的时候,可以使用ECI控制的显示器102的一部分以提供输入按钮,以影响由ECI控制的次级显示器上显示的内容。
多远程主机
图2是方块图,图解说明了本发明的一个实施例的两主机202和204,和游戏机201之间的相互影响。每个主机控制游戏机201上的ECI。主机202控制ECI226而主机204控制ECI228。主机,202和204,可以以相互独立或相互依赖的方式,控制它们各自的ECI,226和228。在独立的情况下,一个ECI执行生成的事件不会影响另一个ECI生成的事件。在本发明的一个实施例中,两个远程主机,如202和204,可以共享单独ECI的访问也可以交替地或同时地提供内容给ECI。进一步的,如前所述,ECI,如226和228,可以直接地共享信息而不需要通过各自的主机发送。
每个主机包括状态管理器206和208,内容214和216,历史管理器210和212,接口管理器218和220,以及资源协商器222和224。状态管理器可以保持游戏机上的ECI状态。在a)游戏机,b)主机或c)主机和游戏机之间的网络的故障事件中,如果选择恢复游戏机201上的ECI到紧接着故障发生之前的状态的最近状态,则可设计状态管理器以存储信息使能远程主机。在一实施例中,游戏机通过状态管理器234保持自身状态而不是游戏机201上执行的任意ECI的状态。在另一实施例中,游戏机可以保持一些关于ECI显示内容的状态信息。例如,游戏机可以获取帧输出到其显示,其包括源自控制显示器的一部分的ECI的信息。
主机202和204可以分别提供内容给在多个游戏机上同时执行的ECI。每个游戏机上提供的内容可以是不同的(如,可以使用关于每台游戏机的玩家的信息个人化内容或主机可以动态相应每台游戏机生成的信息并据此调整内容)且每个主机服务的游戏机可以是不同的(如,主机202可以提供内容到游戏机A,B,C而主机204提供内容到游戏机B,C,D)。对于每个游戏机,主机都通过ECI提供内容。主机202和204可以保持内容的状态。内容,如上所述,可以包括数据和/或指令,其作为应用文件提供,由ECI运行和分析。应用文件可以包括ECI使用的信息/数据和用于利用ECI的一个或多个功能的命令/指令。例如,ECI可以可操作的接收命令/指令以执行ECI的向量图形能力。此外,当应用向量图形时,ECI可以可操作的应用边缘光华向量图形。
对于向量图形,计算机可以以两种格式显示图形:向量和位图。名为像素的离散单元构成位图。每个像素包括单独的颜色。当混合时,像素颜色的各种变化形成图案构成图像。位图包括图像内每个像素的颜色信息和图像的尺寸,以及点对点的传送图像。为了改变图像的尺寸,即,为了适合和原始位图不同尺寸的显示区域。位图图像必须以期望的大小重新生成或伸展,通常得不到期望的结果。
通过比较,向量图形存储一系列必要的命令/指令以使用直线和曲线产生图像。命令,称为向量,指挥直线和曲线的属性,如粗细,方向,颜色和位置。可以利用关联于主游戏控制器的处理器本地化地处理命令以生成特定的向量图像。例如,主游戏控制器可以执行ECI,其可操作的分析向量图形指令并通过指令指示生成图像。
向量图形允许获得更好的细节且在不丧失清晰度的情况下可以容易的调整尺寸。通过改变包括图像的直线和曲线的属性,可以修改向量图形生成的图像。向量图形最适于在色彩平面显示简单形状,如图标,商标,以及卡通绘画。根据要求可以绘制向量和位图图形,但是向量通常可使用较小的文件大小且更快速地绘制。当下载时,位图是点对点传送,因此文件大小和下载时间与图像尺寸成比例。向量图形传送指令,其随后由你的处理器运行,因此指令的复杂性而不是图像的大小决定文件大小和渲染速度。在各种实施例中,可以利用各种图形技术和数据一提供视频内容给ECI,包括向量图形,位图,电影等等。
状态管理器206和208,每个可以生成发送给它们的历史管理器210和212的信息,用于调解纠纷和审计目的。在争议事件中,例如,玩家可以对在ECI226和228执行时游戏机上发生在三个游戏之前的事件争议。游戏机201可以包括逻辑使得游戏机能联系每个主机并请求关于在争议游戏期间支持的ECI的一个或多个的状态的信息。主机可以发送所需信息到游戏机显示。
为了调解纠纷,游戏机201和主机202和204可以交换信息,如时间标记,游戏开始事件,游戏结束时间,ECI开始时间,ECI结束事件,时间A发生的事件,等等,每个设备都生成该使能内容并存储在历史管理器中供其它回忆和关联。当ECI执行时和稍后主机之一收到对存储信息的请求时,可以交换信息。
作为状态历史管理和访问的实例,游戏机201可以存储每个游戏的开始和停止时间,游戏期间是否执行一个或多个ECI以及特定游戏期间何时执行至少一个ECI,需要连接提供内容给ECI的主机的信息。所以,游戏机201能够在时间周期中,连接远程主机中的一个并请求ECI状态,其响应特定游戏。相应的,主机可以发送所请求的信息到游戏机。
游戏机201可以提供多个可由ECI,如226,利用的共享资源240。例如,在一实施例中,游戏机240可操作的共享:a)处理器的进程资源,如240,b)存储器244,其可包括易失性存储器,如RAM或易失性存储器,如闪存或硬盘驱动器,c)一个或多个显示器,如显示器A246或显示器B248,d)一个或多个通信接口,如网络通信接口250或无线接口(未示出),其允许游戏机与相邻游戏机201上的无线设备通信,e)音频设备252,如扬声器,处理声音文件的放大器和信号编码器,f)输入/输出设备,如触摸屏254或读卡器256。
在启动ECI之前,可在游戏机和一个或多个远程主机间设置协议,远程主机关联于当ECI在游戏机上执行时可由ECI利用的资源。在一实施例中,当两个或多个主机共享和控制ECI(如226)时,或在每个主机控制自己的ECI但ECI共享通用资源和/或基于每个主机控制的ECI使用的资源的共同使用的资源限制处,可在两个或多个主机间设置资源协议已决定每个主机所需资源。主机对主机的协议可以允许主机提供内容/指令到共享的ECI或以集成的方式到其ECI的每个使得每个主机具有足够的资源以显示其内容/指令到共享的ECI或其各自ECI的每个上。
例如,如果利用显示器246的第一主机控制的第一ECI和利用显示器246的第二主机控制的第二ECI,每个主机可能只需利用显示器246的一部分而不是整个显示器。如果主机中的一个或两个试图利用整个显示器则两个主机可能不能同时具有通过其ECI显示的内容。但是,如果第一和第二主机允许通过资源协议利用显示器的仅一部分来共享显示器,则第一和第二主机可以能同时在显示器246上通过其ECI显示内容。通常地,游戏机可以是分配何种资源给每个ECI的最终仲裁者且主机-主机协议可以设置在与游戏机协议的上下文内。
在特定的实施例中,资源协议222和224可以与游戏机201的远程资源管理器230或相互间通信,已决定何种资源对于每个远程主机控制的ECI有效,如226或228或远程主机共享的ECI。对于各自的ECI,一个或多个远程主机可以使用该信息以调整发送到游戏机上的内容。例如,显示器246和显示器248可以具有不同尺寸。因此,有时候,远程主机可以提供显示器246的访问和提供适合于显示器246的分辨率的内容到ECI而其它时候,显示器246可能失效且远程主机可以提供适合于显示器246的分辨率的内容(不同时刻提供给显示器246和248的内容可以是相同的或不同的内容)。至少参照附图3A和3C,描述资源管理的更多细节。
在另一实施例中,远程主机,202和204,可以竞争游戏机中的资源的访问。例如,远程主机202可以提供一广告流/内容且远程主机204可以提供另一广告流/内容。游戏机一次可以只允许一个广告流/内容。所以,游戏机201可以开始资源访问的协议到出价最高的远程主机。
当资源有效时游戏机可以通知潜在的主机并请求两个或多个主机对资源出价。在一实施例中,当游戏机201显示来自一个主机的内容时,可以接收来自另一远程主机的对资源的出价并在从第二远程主机202接收到更好的资源出价后,将游戏机的访问从第一远程主机(如202)切换到第二远程主机(如204)。
在另一个实施例中,游戏机201可以提供关于具有各种花费的各种资源包的信息给可能的远程主机。资源包的花费可以影响到资源的总额和承担提供ECI的远程主机的资源访问的优先级。例如,共享显示器的较大部分的访问相比较显示器的较小部分的访问,可能需要更多的花费。另一个实例,不能由其他提供ECI的远程主机切换控制显示的显示器的访问或者由游戏机在一定时间内接管,相比较与另一远程主机共享显示器的访问并允许游戏机间歇地使用显示器,可能需要更多的花费。
接口管理器218和220可以相应的决定发送给每个ECI的内容并发送该内容。进一步的,可以设计接口管理器以响应游戏机上生成的事件。例如,当接口管理器218通过时间管理器262接收到指示游戏机上的触摸屏已经活动的信息时,接口管理器218可以决定其控制的显示区域的触摸屏是否活动以及ECI上显示的内容是否需要调整。作为另一个实例,当接口管理器218或220,接收到关于特定显示器的分辨率以及将显示的视觉内容的信息的时候,接口管理器可以选择存储在其各自的远程主机上的接近于所需分辨率的内容,重新格式化(如果需要)该内容,生成新内容以适应特殊显示器的分辨率或从其他主机(如其他远程主机)找出或下载所需内容。
在特定的实施例中,ECI和/或远程主机可以承认共享的资源的所有特征的访问。例如,当读卡器可操作地读取/写入数据到卡上时,例如智能卡。ECI可以允许接收从卡上读入的数据但不向卡写入数据。在一实施例中,在协议阶段,游戏机可以提供a)有效的共享资源的目录b)共享资源的特征,其可以由远程主机直接和/或通过包括允许使用该特征的命令和数据格式的ECI控制,c)何种条件下可以使用该特征,等等。
在一实施例中,可能以ECI和/或远程主机和游戏机(或游戏设备)都能使用的通信协议的方式合并ECI或远程主机可能使用的数据格式、命令和/或指令。在特定的实施例中,ECI和远程主机可与游戏机通信的命令/指令,如以控制设备,可以是高级命令,其通过游戏机转化为用于执行所请求的操作的低级指令。例如,为了旋转连接于游戏机的奖励轮盘,远程主机和/或ECI可以发送“旋转轮盘”的命令到游戏机。游戏机可以转化该命令为多个低级指令以控制连接于游戏机的步进电机。在另一实施例中,ECI和/或远程主机可以可操作提供低级指令以允许直接控制设备。例如,ECI和/或远程主机可以发送直接指令以直接控制步进电机到奖励轮盘,而不需要游戏机的转化。
在特定的实施例中,游戏机和远程主机间的通信可以分为两部分。该通信的第一部分可以包括关于游戏机的处理的信息,如金钱操作、计量、游戏结果、随机数生成、玩家身份信息。通常的,该通信的第一部分可以包括作为在游戏上执行的初级机会游戏的游戏结果而生成的信息。在一实施例中,游戏机处理的信息可以使用Gaming Standards Association(Fremont,California)批准的G2S协议通信。游戏机和远程主机之间的通信的第二部分可以使能远程主机和ECI的通信,如命令、指令和/或远程主机和ECI发送的数据,其可以包括ECI输出的内容。
以该方式分别通信的一个优点是ECI可以与游戏进行信息隔离。当ECI与游戏进行信息隔离时候,其可以导致更为安全的系统。更高级别的安全性是基于这样的设想,如果游戏机上的执行的进程未察觉游戏进行信息,如游戏状态,则进程以不被接受的方式影响游戏将更为困难。值得注意的是,如前所述,虽然ECI可能不会察觉到游戏进行信息,但是远程主机可能察觉到游戏进行信息。
前述的游戏进行信息可以相关于作为初级机会游戏进行的结果而生成的信息。进一步的,一些实施例中,ECI自身可以提供分离于主游戏的游戏。然而,ECI可能不会察觉到其提供游戏并可能仍然未察觉到生成的游戏进行信息。从ECI的角度看,其利用远程主机提供的命令,指令和数据简单地输出内容,而ECI并不区别游戏相关内容和非游戏相关内容。
在特定的实施例中,ECI可以可操作的处理作为ECI提供的游戏进行的结果的输入,但可能不能可操作的区别该输入与其它类型的输入,即,其可能不设置为决定相关输入的功能。例如,远程主机可以指示ECI以在触摸屏显示器上生成下支付按钮用于使用ECI的游戏输出。ECI可以可操作的从触摸屏接收输入并决定特定按钮是否被压按。ECI可以发送该信息到远程主机而远程主机决定该按钮是否相应于下支付按钮。ECI可能未察觉到下支付按钮被压按或活动,即,其未察觉按钮的功能。
在特定的实施例中,当禁止ECI和/或远程主机对一个或多个资源的访问或控制的时候,如利用连接于游戏机的外设或利用外设的特征,且ECI和/或远程主机生成指令以试图利用或控制资源,则游戏机可以以多种方式响应。例如,在一实施例中,如果ECI和/或远程主机试图访问或控制的设备或设备特征并不是关键的,则游戏机可以简单的忽视命令或指令且可能通知正在试图执行功能的设备不必对其有效。例如,当闪灯功能对游戏机不有效时,ECI和/或远程主机可以发送指令到游戏机以闪灯,而游戏机可以简单地忽略该指令。
在另一实施例中,ECI和/或远程主机可以试图以禁止的方式访问或控制关键设备。例如,ECI或远程主机可以试图发送命令到打印机以打印特定价值的非现金票券,其是不允许的。在一些可能的响应中,游戏机可能1)记录事件,2)终止与ECI的连接,3)进入失控状态或4)其组合。在U.S.专利6,890,259,名称“Modular Tilt Handing”中描述了可能使用的各种实施例的更多细节,其全部内容在此通过引用并入全文。
在特定的实施例中,可由远程主机使用的、作为ECI的一部分的有效的资源可以在游戏设备之间改变。例如,相比较便携式掌上设备,具有随机数生成能力的娱乐场型游戏机可以具有更多的ECI可利用的能力。进一步的,在其他实施例中,可以提供给远程主机使用的游戏设备(如游戏机201)的能力可以依赖于远程主机而改变。例如,一些远程主机可能较其他更受信任,因此相比较其他远程主机获得游戏机上设备的更多访问。
在ECI的操作期间,,如在协议阶段,游戏机可以检查ECI使用的资源以决定ECI的资源是服从于对ECI设置的限制。游戏机201可以利用其本地资源管理238,其包括游戏机201上的分区管理器256,设备调度器258以及资源计量表260以检查一个或多个ECI独立的资源使用或ECI群组中的对于每个独立ECI或该ECI群组的资源分配。当超出ECI的资源分配时,可能采取多种矫正措施。例如,当超出CPU资源时,进一步的CPU周期可能否认ECI且ECI的显示特征可能变慢且变得抖动。进一步的,游戏机可能通知ECI其已经超出了其资源要求。作为另一实例,当超出资源时,游戏机可以终止与远程主机的会话并停止游戏机上ECI的执行。可以停止ECI的执行或可以暂时停止ECI的执行直到游戏的更多资源变得有效或直到远程主机调整了ECI的内容。
作为实例,由于在开始ECI会话后游戏机向下调整了ECI有效的资源或由于远程主机并未正确估计所需资源的数量,ECI可能超出其分配的资源。响应意识到其已经超出了游戏机上分配的资源,远程主机,如202或204,可以调整其内容以消耗游戏机上更少的资源。在特定的实施例中,在会话开始后(在会话开始处,可能已指定了资源分配),远程主机,如202和204,可以可操作的动态调整发送给游戏机由ECI使用的资源1)以满足游戏机上变化的资源分配,其可能变化,且因此,以防止其超出其资源分配。
一旦允许ECI和/或远程主机访问或使用游戏机的方法可以改变,如从一个远程主机到另一个,或从一个到其他可能具有不同能力的游戏机(如,游戏机可能与便携机具有不同的能力),游戏机可包括逻辑以检查从ECI和/或远程主机接收到的指令和/或数据以服从其访问权。例如,仅出于解释的目的,作为通信协议不是必需使用的,当指令和/或数据以通信协议的形式编码时,游戏机可首先检查以观察指令和/或数据是否是协议的可识别部分。随后,即使指令和/或数据是协议的一部分,游戏机仍可以不提供所需的能力,因此,可检查指令和/或数据与游戏机能力的兼容性(在协议阶段,可以创建游戏机可能利用的指令和/或数据,其可作为可能是通信协议的一部分的通信指令和/或数据的子组)。之后,检查指令和/或命令对特殊ECI和/或的访问权。对于每个远程主机和关联的ECI,可以存储与资源访问权相关的信息(信息可以在协议阶段或其他时间生成)。本地资源管理238上的权利检查逻辑274可以执行权利和/或错误的检查。
资源分配
图3A到3C是方块图,展示了本发明的实施例的游戏机上的硬件和软件组件以及它们的相互影响。在本发明的实施例中,操作系统可以保持“资源分区”。在操作系统逻辑中可以逻辑抽象地实现资源分区,其使操作系统能监测和限制在每个资源分区中执行的所有进程或进程线程使用的资源。在任意给定时刻,资源分区可以包括一个或多个成员进程或成员进程线程。例如,在本发明的一实施例中,可以使用QNX操作系统(Ottawa,Canada)。通过QNX,可以独立地分配每个执行的线程给不同的资源分区。因此,一个进程可以具有在不同的分区中每次运行的多个线程。通常,操作系统可以是POSLX  符合操作系统,如Unix和Linux变体,WindowsTMNT,2000,XP,Vista等等。
资源分区是虚拟化的一个实例或方面。虚拟化是执行逻辑集群或计算资源的子组的进程,因此可以以在传统设置下获益的方式进行访问。特定的,虚拟化可以提供技术以从其它系统、应用、或与那些资源相互影响的终端用户的方法,隐藏计算资源的物理特征。这些技术可以包括令单独的物理资源(如服务器,操作系统,应用,或存储设备)作为多个逻辑资源;或者它可以包括多个物理资源(如存储设备或服务器)作为单独的逻辑资源。虚拟化可以涉及计算的多个不同方面的抽象资源且可以包括虚拟的机器和系统管理软件。因此,提供资源分区的实例和其他虚拟化实例只是为了说明的目的而不是为了将本发明限制在仅提供资源分区的虚拟化或此处提到的虚拟化的其他实例。
如上所述,在本发明的一些实施例中,可分配线程给不同的分区。线程可以是执行线程的缩写。线程是一种程序方法,其分割其自身为两个或多个同时(或伪同时)运行的任务。线程和进程区别一个操作系统于其他,但是通常的,创建线程和共享其资源的方法与进程的相关方法不同。
在多个计算机系统上可以平行地执行多个线程。可以通过时间分配该多线程,其中单独的处理器在不同线程间切换,而该情况下进程并不是字面上的同时,因为单独的处理器一次只能真正地处理一事件。而切换可以快速地发生以至于给予终端用户同时的错觉。例如,典型的计算设备可以仅包含一处理器,但一次可以运行多个程序,如在游戏程序旁用于玩家追踪的ECI;虽然玩家像同时地一样体验到了这些事件,但是事实上,处理器可以快速地在这些分离的线程之间反复切换。在多处理器的系统中,通过多重处理可以获得线程,其中不同的线程可以在不同的处理器上字面上同时的运行。
在本发明的实施例中,可以结合多重处理技术,使用具有多个CPU的多处理器系统。例如,可以在一个或多个CPU上执行一个或多个ECI进程或ECI线程,同时在一个或多个不同CPU上执行游戏。在特定的实施例中,在多处理系统中,依照应用可以限制CPU可及性。例如,可以仅在特定的处理器上执行ECI而在其它处理器上执行游戏。可以阻止ECI使用用于执行游戏或其他应用的处理器。
从传统的多任务操作系统进程中辨别线程,在其中,进程是典型的独立的,携带值得考虑的状态的信息,具有独立的地址空间,且只能通过系统提供交互进程通信机构进行相互影响。多线程,另一方面来说,典型地共享单个进程的状态信息,且直接地共享存储器和其他资源。虽然,如上所述,相同进程的线程可能分配给不同的资源分区。相同进程的线程间切换的内容可能典型地比进程间切换的内容更为快速。
通常的,术语“进程”涉及设备(例如计算机)上的数据处理。可以以多种方法“加工”数据,例如通过使用实例在硬件上的逻辑指令,通过使用处理器执行程序逻辑,或其组合。因此,“进程”出于详细说明的目的可以描述一个或多个逻辑组件,实例化为硬件、软件或其组合,其用于允许以一些方式处理数据。因此,术语“进程”和“进程线程”的描述仅仅是用于清楚的目的并不意味着限制。
图3A示出了四个资源分区,360,366,368和370。操作系统资源分区360包括操作系统执行的进程(或进程线程)。执行来源于游戏资源分区366的游戏进程(或进程线程)。执行来源于ECI资源分区382的第一ECI进程382(或ECI进程线程)且执行来源于ECI资源分区368的第二ECI进程380(或ECI进程线程)。如上所述,可以在进程级别,进程线程级别或其组合上执行资源分区。
在一实施例中,可以在安全存储器326上存储资源分区定义308,如分配给每个资源分区的资源和能在每个分区执行的进程(例如,分区分配310)。使用存储在引导ROM 302上的验证组件304认证存储在安全存储器中的数据。当操作系统启动进程时,它可以使用分区分配310检查以观察哪块资源分区分配给进程,分区分配310可以包括每个分区中可能执行的进程的目录。在一实施例中,一些进程可能分配给多于一个资源分区。因此,当完全利用关联与第一资源分区的资源时,可以从第二资源分区使用有效资源执行进程。
在另一实施例中,分区分配信息可以存储在每个可执行的图像中,例如图像316,318和320。当启动进程或进程线程时,操作系统可以决定哪个分区分配给进程或进程线程(通常,每个进程具有至少一个进程线程)。采用这种方法,可以从不在分区分配310的目录中的远程设备处下载新的可执行图像到游戏机并仍然分配给资源分区。
在特定的实施例中,操作系统可以一次只允许一个ECI进程或ECI进程线程在分区中执行。在另一实施例中,一次可以在单独的分区中执行多个ECI进程。当一次仅允许执行一个单独的ECI进程的时候,提供给分区内的ECI进程的有效资源的数量将是更为可断定的。当两个或多个不同的主机同时地提供ECI的时候(其中每个远程主机并不需要知晓其他远程主机使用的资源请求),这种类型的结构可以是有价值的。当允许两个或多个ECI占领单独分区和同时执行的时候,如果每个各自的ECI对有限的资源进行竞争,则分别提供给每个ECI的资源可能更加变化。
当两个或多个ECI所需的资源相近或大于分区内提供的一个或多个资源(如,CPU周期或存储器),资源竞争可能变得更为实际。在一些实施例中,游戏机可以对每个ECI进程使用的资源区分优先顺序。例如,可以给资源分区内每个执行的ECI进程分配执行优先级,使得当两个ECI竞争资源时,一个ECI基于该优先级而先于另一个ECI进程。
分配给每个ECI进程的优先级可以基于其他因素。可以基于各自的功能分配资源的优先级给ECI进程。例如,相比较提供广告的ECI,可以给予用于提供奖励接口的ECI较高的资源优先级。在另一实施例中,可以依照允许ECI进程和其内容显示在游戏机上的支付价格而分配优先级给ECI进程。通常的,使用资源的优先级是在游戏设备上提供虚拟化的另一种途径。
每个分区监测和限制的资源可以包括但不限于:CPU使用,存储器使用,如RAM使用,NV-RAM使用,磁盘存储器使用等等,GPU(图形处理使用),网络带宽,声卡使用和游戏设备的访问,如显示器,音频设备,读卡器,纸币识别器(如,参照图2描述,对于一些资源分区,出于安全的目的,一些特定设备(如纸币识别器和非现金设备)或设备特征的访问是非有效的)。可在游戏机300上监测的资源包括可执行的空间338,处理设备348,游戏设备358和安全存储器326。本地资源计量进程238可以检测每个分区的资源使用。在图3A中,本地资源计量进程238图示地监测设备A,设备B,网络带宽使用,处理器340和342的处理器使用,电源使用和存储器使用。
本地资源计量进程238可以向资源分区管理器256报告信息。在特定的实施例中,基于每个资源分区的限制,资源分区管理器256可以防止新的进程在特定资源分区中执行或甚至可以终止特定的进程以释放其他分区执行的资源进程。例如,如果由于ECI380或ECI382的使用导致游戏机300上的游戏输出小于最佳,则游戏机可以中断执行或终止执行ECI380或ECI382中的一个或两个。
在本发明的特定实施例中,在使远程主机能够控制游戏机300上的ECI之前并基于其资源分区系统,游戏机300可以通知远程主机关于在其期望控制的ECI在游戏机300上执行时可能有效使用的资源的信息。在一实施例中,远程资源管理器230可以报告这些信息给远程主机。在另一实施例中,游戏机可以播放其有效的资源给多个可能控制游戏机上的ECI的远程主机。可以以规定的间隔播放这些消息并依照游戏机上当前的资源利用而改变。
资源信息可以包括:可以使用的资源的上限(如,最大为10%CPU使用,100MB的RAM),可以使用的资源的下限(最小为5%CPU使用,50MB的RAM,无音频能力),时间内可能有效的资源的预定范围(例如,用至少400x300像素窗口周期性访问1600x1200像素窗口和用32道声卡中的至少4道周期性访问所有道),基于有效资源的平台性能的预定(例如,在使用16位色的60Hz屏幕刷新率下,输出帧频为25帧每秒)。可提供资源的上限和下限因为当ECI执行时游戏机上的有效资源会随时间而改变。
附加的分区信息可以包括显示模式,如游戏屏幕的半透明覆盖或显示位置(如,显示器屏幕的左三分之一)。进一步的,发送给远程主机的信息可以包括游戏主题,当前游戏机300上执行的图形和声音信息。远程主机可以利用该信息以定制内容给游戏机300上执行的ECI,其与游戏机300上执行的游戏主题一致。
此外,游戏机可以发送文件信息给远程主机。文件信息,如ECI执行的信用文件,存储在资源分区中。可以在先前已从远程主机或较早的不同远程主机处下载。一个或多个文件或文件内信息/数据/命令可以由远程主机使用且因此,远程主机可以基于文件信息建立下载。例如,远程主机可以下载文件/数据/内容,其仅需要增加给已经存储在游戏机中文件/数据/内容。
响应从游戏机接收到的资源信息,远程主机可以决定资源是否足够以输出内容,其将要通过ECI显现在游戏机上。在一些实施例中,远程主机可以调整内容以通过ECI输出以说明有效资源。例如,当限制资源时,可以使用预渲染的图像,2D图形或向量图形代替动态渲染的3D图形。作为另一个实例,如果网络交易高,使得网络带宽受限,则远程主机可以减少发送给游戏机的数据的数额。在LeMay,et al的U.S.专利6,887,157,申请日2001年8月9日,名称“Virtual Cameras and 3-D gaming environments in a gaming machine”中描述了本发明的实施例中可能使用的图形的相关装置和方法的更多细节,其全部内容在此通过引用并入全文。
在特定的实施例中,相比较游戏机300的有效资源,远程主机可以请求附加的资源。相应的,游戏机300可以暂时的创建资源分区,如370或368,或其他形式的虚拟化(如,虚拟机器),使当执行ECI时,远程主机能访问附加请求的资源。在另一实施例中,游戏机上的有效资源可能不适合于远程主机有效的内容,且远程主机可决定不控制ECI,如382或380。
使用虚拟化(如资源分区)的一个优点可以是,可以使控制游戏机上的ECI的远程主机能控制资源同时保证足够的游戏性能。游戏机操作者通常期望提供玩家以高质量的游戏体验,包括提供期望的图形和声音。如果通过ECI提供游戏机资源的访问导致游戏体验的过多退化(如,图形变得锯齿状或跳动),则使用ECI的游戏资源的共享将不是期望的。新的游戏机将在它们的能力上大幅增加。结合资源分区的ECI的使用使得以有效的方式使用游戏机资源同时确保总向玩家提供高质量的游戏体验。
使用虚拟化(如资源分区)的另一个优点可以是,测试关于游戏软件和ECI软件的发展的请求可以简单化。在用于生成游戏的游戏进程在游戏设备上执行同时一个或多个ECI进程也在执行的时候,确保游戏设备上保持高质量的游戏体验的一个方法是在多种条件下广泛地测试一个或多个ECI进程和游戏进程。结合各种不同游戏变化,测试每个可能的ECI进程与一个或多个可能的ECI的组合,迅速地变得在花费和时间上都没有吸引力。
使用虚拟化,其防止一个或多个ECI允许利用的最大资源超出设置的限制,可以测试在游戏机上生成游戏的游戏软件,当游戏执行时模拟允许一个或多个ECI进程的最大资源利用。可以在操作情况改变的情况下测试游戏,如当其使用最大数目的CPU周期和图形处理器周期的时候,以确保在允许一个或多个ECI进程的最大资源利用情况下,生成的游戏是足够的。测试之后,可以推断游戏性能能够适应于使用ECI最大允许资源的一个或多个ECI的组合。因此,当游戏发行后,可以研发新的ECI进程,而不需要测试与每个新的ECI结合的游戏性能。
此外,可以测试每个ECI进程已决定在各种资源条件是否能充分地执行以达到游戏设备上单个ECI允许的最大资源。这一进程可以允许ECI研发者们研发和测试ECI和其相关内容以适用于不同资源范围以达到最大允许资源,而不需要测试它们与每个可能的游戏的结合。进一步的,研发者可以研发多个ECI和相关的内容以使用不同数额的资源并结合测试后每个ECI将充分地执行的知识,来执行特定功能。例如,第一ECI可以使用向量图形提供卡通制作,其相比较使用预渲染位图提供卡通制作的第二ECI,需要较少的存储器且允许更快的下载时间,而第一和第二ECI的功能是相同的。
如上所述,关于虚拟化,本发明并不限于资源分区。将在下文描述本发明实施例中应用的虚拟化的另一个实例。通过Intel’s VirtualizationTechnology(或相应的AMD技术),这些微处理器厂商已经介绍了其微结构的特征,其可能改善处理器的能力以运行多操作系统和能够作为独立的虚拟机应用。使用虚拟化技术,一个计算机系统可以出现多个“虚拟”系统。因此,在各实施例中,可以实现利用虚拟游戏设备的游戏环境,其中虚拟机到虚拟机之间的操作系统可以改变。在特定的实施例中,虚拟游戏机可以使用多核处理器的一核。
虚拟游戏机可以使用虚拟机监视器(VMM)。虚拟机监视器可以是主机程序,其允许单独的计算机支持多个的,相同的执行环境。所有的用户可以观察他们的系统,其作为完备的计算机分离于其他用户,甚至每个用户由相同的机器服务。在该情况下,虚拟机可以是后台控制程序管理的操作系统(OS)。
低中断等待时间,专门I/O的直接访问,以及保证VMM不会“时间分割”决定以及实时任务的优先级对于游戏环境中使用的实时虚拟游戏机是很重要的。在本发明的一个实施例中,可以使用多核CPU和Intel VT或相关技术之间的组合,以建立基于动态虚拟化的实时管理程序。
实时管理程序可以是VMM,其使用硬件虚拟化技术以分离和同时主持通用操作系统和实时操作系统。不同于静态虚拟化,实时管理程序实现的动态虚拟化可以使用“早开始”技术,以控制硬件平台。因此,在实时管理程序构造了虚拟机器给它们后,只允许操作系统“引导”。客户操作系统可以与软件提供者提供的特定游戏相关联。因此,在本发明,游戏平台可以支持多个游戏软件供应商提供的游戏,其中不同的游戏可能适用于不同的操作系统。
在包括Intel VT处理器中,增加了拱形操作方式,称作VMX根,其中管理程序执行CPU硬件的最终控制。使用Intel VT的管理程序可以截断VMX根外任何软件操作执行的监督模式操作的密匙,而不需要请求客户OS二元或内部的在前知识。使用该Intel VT硬件帮助虚拟化,可以建立管理程序VMM,其主持保护模式操作系统在0圈中执行而不需要放弃关键CPU资源的控制。同时,Intel VT提供了实现VMM虚拟中断的途径。
在本发明中,可以使用静态虚拟化和动态虚拟化。然而,使用动态虚拟化而不是静态虚拟化,建立多个OS实时系统的两个优点可能是:首先,可以支持广泛范围的操作系统,包括通用的和实时的,第二,每个客户OS的操作序列可以在管理程序的控制下。第二个优点意味着,如果可能,在本发明的实施例中,重启一个客户OS而其他客户操作系统仍然继续运行而不被中断。
TenAsys提供了管理程序的一个实例,其可用于本发明的实施例中。管理程序可以支持实时操作系统(RTOS)的要求而同时主持通用操作系统(GPOS),如Windows或Linux。通过提供中断时间和多个客户操作系统间的I/O资源的分区的控制,管理程序可以增加在“多OS,单一平台”环境下实时应用的反应性和可靠性。
在各种实施例中,可以使用管理程序以在VMM多路复用的资源和虚拟机独占的资源间进行区别。例如,当用户接口I/O并不关联于时间-关键事件的时候,可以在所有的虚拟机中多路复用和共享输入设备如键盘,鼠标,控制台,磁盘,以及企业以太网接口。然而,不可以在虚拟机之间多路复用指定给实时控制应用的硬件,如视频捕捉卡,线程总线接口,或设计用于与实时I/O设备通信的以太网NIC。使用程序管理器,可以把特殊化实时I/O应用于其实时虚拟机上,因此RTOS和使用其I/O的应用可以保持实时决定和控制。
在VMM的一个实施例中,可以交换每个虚拟机中的一些或全部存储器到磁盘,以使得在多个虚拟机中更有效地分配物理限制的RAM。在另一实施例中,可以使用实时程序管理器以保证每个实时虚拟机锁定于物理RAM,且不会与磁盘交换。可以使用这一方法以确保每个实时事件结合决定的时间安排而一贯地服务。在另一实施例中,管理程序可以将多核处理器中的一核用于虚拟机,如虚拟游戏机。
图3B本发明的一实施例的包括硬件和软件组件的游戏机100的方块图。游戏机100可以包括RNG软件或游戏机100可以是中央决定系统中(其中从游戏机远程地生成随机数)的终端或其组合(更多可能的游戏机/设备的实施例至少参见图6和图7)。描述了结合连接于游戏机的各种游戏设备使用的,在远程主机控制下提供游戏机100上游戏的服务的ECI。ECI可以是游戏机软件103的组件也可以作为游戏机100上的操作系统的进程执行(至少参见图1A和4)。
在一实施例中,游戏操作系统作为游戏机主游戏控制器的一部分。主游戏控制器也控制游戏机100上机会游戏的进行。在另一实施例中,与主游戏控制器分离的逻辑设备,如玩家追踪单元上的逻辑设备,也可用于执行ECI进程。
在一该实施例中,也可以使用包括执行操作系统的逻辑设备并与游戏机相连的玩家追踪单元以主持由包括远程逻辑设备的远程主机控制的ECI进程。即,此处公开的游戏机可以关联于或否则集成于一个或多个玩家追踪系统。在该实施例中,游戏机和/或玩家追踪系统追踪玩家在游戏机上的游戏活动。在一该实施例中,游戏机和/或关联的玩家追踪系统适时地追踪玩家插入玩家追踪卡开始游戏会话的时间,也适时地追踪玩家移除其玩家追踪卡以结束游戏会话的进行的时间。在另一实施例中,不必要求玩家插入其玩家追踪卡,游戏机可以利用一个或多个玩家携带的便携设备,如手机,射频指示标签或其它合适的无线网络以追踪玩家开始和结束游戏会话的时间。在另一实施例中,游戏机可以利用任何适合的生物技术或票券技术以追踪玩家开始和结束游戏会话的时间。
在一个或多个游戏会话期间,游戏机和/或玩家追踪系统追踪任何合适的信息,如支付的任意数目,平均支付的数目和/或支付放置的时间。在不同的实施例中,对于一个或多个玩家,玩家追踪系统包括玩家帐户号,玩家卡号,玩家的名,玩家的姓,玩家的称谓,玩家的玩家追踪等级,关联于玩家的游戏追踪卡的任何更新的状态,玩家的地址,玩家的生日,玩家的周年纪念日,玩家近来的游戏会话,或其他适合的数据。
在另一实施例中,远程主机保持或维持游戏系统中的游戏机上或关于游戏机的进行和/或其它活动的追踪。在一实施例中,远程主机保持每个游戏上的进行的追踪,至少包括(1)玩家在每台游戏机对每次主游戏的进行而支付的数额(即,总的或部分的投币或支付计量器,其追踪游戏系统中,放置在所有游戏机的所有主游戏上的总的或部分的投币支付);以及(2)每台游戏机上支付放置的时间或主游戏的每次进行间的时间总额。在另一实施例中,每个游戏机包括单独的投币,支付计量计或池,其追踪游戏机上放置的总的或部分投币或支付。可以发现,在该追踪期间,游玩所指定的游戏机的玩家可以改变且该追踪独立于游玩所指定的游戏机的特定的玩家。可以进一步发现,可以以任何适于协调和比较的方式追踪放置的支付,如支付的信用(即,如果系统的所有游戏机为相同的名称)或支付的货币单位(如,全美元或其它现金)。可以更进一步发现,货币单位的追踪可以统计具有多个货币单位的游戏机和/或不同货币单位的游戏机和/或接受不同现金的游戏机。
通过远程主机通信113,ECI124可以从远程主机110接收内容。至少参照图2所描述的,第一ECI可以从第一远程主机接收内容而第二ECI可以从第二远程主机接收内容。在特定的实施例中,从远程主机110接收的内容包括可以在与游戏机100相连的显示设备上(如16,34和42)或音频设备(如12和14)输出的视频和/或音频内容。进一步的,远程主机可以通过远程主机通信113发送指令以控制物理设备105且也可以从物理设备105接收输入。远程主机110可以通过远程主机通信113发送内容/指令给ECI和指令以控制一个或多个物理设备105。源于远程主机110的用于物理设备105的指令可以从远程主机通信发送到硬件/软件接口101并随后发送给物理设备105。
可以使用程序,如AdobeTM flash播放器或兼容播放器,以输出从远程主机接收的内容。可以使用程序以输出内容给多个不同的游戏设备,如玩家追踪,ATM,通信,彩票,招待,预定以及环境。在一些实施例中,游戏机可以不存储关于特殊ECI的内容。在ECI启动后,ECI可以载入到游戏机100上的存储设备或受保护的存储空间,之后游戏机100可以将从远程主机接收的内容直接载入易失性存储器。在ECI终止后,与ECI相关的下载内容可能丢失而ECI使用的易失性存储器可以分配给其它进程。在一实施例中,可以实现信息流,如视频和音频信息。
在一实施例中,游戏机的存储设备包括,但并不限于:随机存储器(RAM),其可包括非易失性RAM(NVRAM),磁RAM(MRAM),铁电RAM(FeRAM)以及其它游戏业中的常用形式。在一实施例中,存储设备可以包括只读存储器(ROM)。在一实施例中,存储设备可以包括闪存和/或EEPROM(电可擦除只读存储器)。任意其它合适的磁,光和/或半导体存储器也可以结合此处公开的游戏机工作。在一替代实施例中,上述程序编码和/或操作数据的全部或部分可存储在可拆卸或可移除存储设备上,包括但不限于:合适的卡带,磁盘,CDROM,DVD,闪存或USB存储设备。
在另一实施例中,关于特定的ECI的内容不但可以载入到易失性存储器中,也可以存储在非易失性存储器中,如磁盘存储器或闪存。在图3B中,与多个ECI相关的内容存储在游戏机上并图示为ECI内容存储体111。该途径的一个优点是:当远程主机向游戏机100上多次提供游戏服务时,主机可以使用在前在游戏机上存储的内容并因此,减少所需的提供游戏服务的下载的大小。
在前使用的ECI内容的存储体,如ECI内容存储体111,可以导致远程主机110和游戏机100之间的附加通信。例如,远程主机110和游戏机100可以包括逻辑,其使远程主机110能够1)决定和确认游戏机100上存储的ECI内容111以及2)指引ECI122从ECI内容存储体111载入内容。ECI122可以载入内容存储体111并结合直接从远程主机接收的内容111而提供游戏服务。
在另一实例中,远程主机110和/或游戏设备100可以包括逻辑,其决定何种内容存储在ECI内容存储体111中而何种内容将从ECI内容存储体111中删除。在一实施例中,当到达存储体限制时,可以从ECI内容存储体111中删除内容。在另一实施例中,当内容老旧或过时时,可以删除内容。远程主机可以发送信息给游戏机以区分内容的删除的优先顺序。因此,例如,当到达存储体限制时,游戏机可以在删除高优先级的内容之前先删除低优先级的内容。在另一实例中,存储的内容可以关联于即将来临的最后可能通过的事件或联系于可能通过的假期。作为另一实例,可以简单的改变存储的内容以保持玩家的兴趣。在另一实施例中,游戏机追踪利用内容的上次时间或利用频率并且相对于近来的内容项目,删除较长时间以前使用内容项目或在删除使用频率较低的内容项目之前删除使用频率较高的内容项目。ECI应用
存储的ECI内容的实例包括但并不限于1)虚拟玩家追踪612和614,其可用于提供玩家追踪服务,2)虚拟自动取款机(ATM)616,其可使游戏机能提供资金转移和货币账目管理,3)虚拟娱乐中心618,其可使游戏机除游戏进行外,还能提供一个或多个娱乐服务给玩家,4)虚拟彩票机620,其可使玩家能在游戏机上购买一些种类的彩票,5)虚拟零钱机,其可使玩家能在游戏机上获取零钱,6)虚拟运动比赛624,其可使玩家能在游戏机上对事件作出支付,监测事件,获得结果并兑现赢取的事件票券,7)虚拟通信中心625,其可使玩家a)与其它玩家,其它个体或娱乐场主机通信,b)发送和接收e-消息和/或c)找出其它玩家,8)虚拟招待628,其可使玩家能a)了解和获取各种宾馆/娱乐场,饭店,娱乐和旅行服务以及b)预定,9)虚拟自动贩卖机628,其可使玩家购买游戏机上的各种贩卖的项目以及10)虚拟电脑亭(未示出),其可以用于a)因特网服务,如网页浏览,b)注册服务,如为了忠诚服务的以及c)关联于忠诚服务的补偿和奖品补救。如上所述,ECI内容不必永久地存在游戏机上而可以在执行ECI124时,直接从远程主机110接收并临时地存储在非易失性存储器,如RAM中。参照美国专利US6,712,698,名为“Game Service interfaces for Player Tracking Touch ScreenDisplay”,原始申请日2001年9月20日,美国专利US6,942,574,名为“Methodand Apparatus for Provding Entertainment Content on a Gaming machine”,原始申请日2000年9月19日以及美国专利US6,997,803,名为“Virtual GamingPeripherals for a gaming machine”,原始申请日2002年3月12日,提供了在游戏机上使用ECI的其他应用的实施例,其全部内容在此通过引用并入全文。
虚拟自动贩卖机628可以使游戏机能够直接分发项目给玩家,使玩家能定购项目,其被带给或发送给玩家,或分发项目的可赎回的媒体。此外,可以使用虚拟自动贩卖机628以赎回或定购奖品或商品。可以使用虚拟玩家追踪ECI612和614,以提供玩家追踪服务。美国未决申请09/642,192,申请日2000年8月18日,申请人LeMay,et al,名为“Virtual Player Tracking andRelated Services”中描述了可与ECI结合得玩家追踪服务的更多细节,其全部内容在此通过引用并入全文。
如上所述,ECI可以输出其内容给物理的游戏设备105上的游戏设备的组合以提供游戏服务和呈现其内容。在一实施例中,ECI进程可以控制或发行命令给设备且控制ECI的远程主机也可以结合ECI发送命令给物理设备。出于解释的目的,展示了游戏设备的组合的四个实例。依照特定的游戏机上的有效的游戏设备,ECI使用的设备组合和远程主机可以改变。
作为ECI和远程主机100可用的设备组合的实例,远程主机可以控制虚拟ATM ECI616结合纸币识别器30,打印机18,数据键盘22,显示器34,读卡器24和触摸屏35以提供ATM服务。可以使用读卡器22以接收ATM卡。可以使用数字键盘22输入密码。可以使用纸币识别器30接收现金或具有现金值的印刷票券。可以传输进入游戏机的资金到银行账户。可以使用显示器34和触摸屏35显示和选择各种ATM服务。可以使用打印机18以提供收据和打印非现金票券,其可用于其它游戏机上的游戏。
虚拟运动比赛ECI624和虚拟彩票机ECI620也可以结合上述描述用于虚拟ATM ECI616的设备的组合而提供服务。但是,使用设备的环境可能不同。例如,可以使用打印机18以打印彩票给虚拟彩票机620以及支付票给虚拟运动比赛624,而不是打印收据。同时,可以使用显示器34和触摸屏35以显示和进行彩票和赛事支付选择而不是ATM选择。远程主机110上的逻辑可使其决定设备的使用上下文。
作为另一实例,虚拟娱乐中心外围ECI618可以控制付款或硬币接受器28,输入按钮32,次级显示器42以及扬声器12和14以提供娱乐资源给玩家。在一实施例中,虚拟娱乐中心ECI618可以作为音乐视频自动电唱机。使用输入按钮32,玩家可以选择音乐视频,其输出在次级显示器42和扬声器12和14上。在另一实施例中,玩家可以选择音乐的格式,其输出在扬声器12和14上。在另一实施例中,玩家能在次级显示器上观看赛事事件而同时在游戏机上进行游戏。在一些情况下,可能需要玩家通过付款接受器28支付金钱以使用虚拟娱乐中心。
在另一实施例中,玩家可以赢取或购买娱乐内容并随后下载娱乐内容到携带的便携设备上。与便携设备通信的接口,如无线接口,可以与游戏机相连以下载到便携设备。在另一实例中,玩家可以接收娱乐内容的有效的代金券,其在其它地方可赎回。
在ECI提供的游戏服务的另一实例中,可以使用虚拟玩家追踪ECI,如612和614以提供玩家追踪服务。可以使用游戏设备的不同组合以提供相同的游戏服务。例如,第一虚拟玩家追踪ECI612可以使用数字键盘22,读卡器24和小显示器16一提供玩家追踪服务。在另一实施例中,取代小显示器16,可以使用大显示器34的一部分以输出玩家追踪信息。
如上所述,为了开始玩家追踪会话,玩家可以插入玩家追踪卡到读卡器24,使用数字键盘22输入密码并通过小显示器16接收玩家追踪信息。第二虚拟玩家追踪ECI614使用显示器34,触摸屏35,读卡器24,指纹读取器39和发光板44。为了开始玩家追踪会话,玩家插入玩家追踪卡到读卡器24,通过指纹读取器39提供指纹信息并通过显示器34接收玩家追踪信息。使用触摸屏35,玩家可以从玩家追踪服务菜单中选择并显示接口在显示器34上,输入PIN或提供字母数字输入。可以使用发光板44输送玩家操作信息。例如,当玩家错误地插入玩家追踪卡到游戏机时,发光板可以改变颜色或闪烁。
在一实施例中,上述的一个或多个ECI进程对于无玩家追踪卡的玩家有效。在一该实施例中,游戏系统提供一个或多个ECI进程给无卡玩家并通知不同ECI进程的玩家如果玩家获得玩家追踪卡则将对玩家有效。在一实施例中,游戏系统使玩家能够登记加入游戏机上的玩家追踪系统。
在本发明中,游戏机上的一个或多个ECI进程或游戏进行进程可以共享相同的游戏设备。例如,虚拟ATM ECI616,第一虚拟玩家追踪外设612和第二虚拟玩家追踪外设614都可以使用读卡器24。作为另一实例,虚拟ATM外设616和游戏机上的主游戏控制器都可以使用纸币识别器30。
传统地,游戏机上执行的不同软件元素或进程并不共享游戏设备且特定的游戏设备的功能相当受限。例如,典型地游戏机上的读卡器只能用于从玩家追踪卡种读取玩家追踪信息。进一步的,读卡器为与玩家追踪单元内,具有区别于提供控制的主游戏控制器的分离的逻辑设备,且不与游戏机上的主游戏控制器相关联。作为另一实例,典型地纸币识别器30只能用于插入信用到游戏机上。因此,通常不必考虑游戏机上期望同时使用游戏设备的不同游戏进程之间的冲突。
一旦多个软件实体可以共享给定的游戏设备,则使用的给定设备中的上下文就是重要的。例如,当玩家插入玩家追踪卡到读卡器24中时,则通常开始玩家追踪会话。当插入卡到读卡器24中时,虚拟玩家追踪外设中的一个(如612或614)可以检测卡片的插入并开始玩家追踪会话。当虚拟ATM外设116活动,玩家可以插入ATM卡入读卡器24以开始ATM服务(如果ATM不活动,则插入卡也可以激活ATM外设)。因此,使用读卡器的一个可能的脚本是玩家已要求ATM服务,赋与虚拟ATM外设116对读卡器24的控制且虚拟ATM外设等待玩家将ATM卡插入读卡器24。如果玩家错误地插入了玩家追踪卡到读卡器24,则虚拟ATM外设116可以生成错误,因为玩家追踪卡并不是ATM卡。在另一实施例中,此处公开的游戏系统可以通过玩家追踪卡从玩家账户下载信用(利用指定密码标示给玩家)。当虚拟ATM外设116和虚拟玩家追踪外设(112或114)同时运行时,可能需要游戏机上的逻辑以决定上述的情况中是否将开始玩家追踪会话或生成错误。
在特定的实施例中,可以限制游戏机上执行的ECI进程以仅输出视频和/或音频内容。例如,可以限制ECI以仅输出视频内容在显示器34的一部分上并输出音频内容在扬声器12和14上。在另一实例中,可以限制ECI以仅输出视频内容在显示器34的一部分上。
操作系统
通常地,当两个或多个实体(如两个或多个ECI或ECI和游戏机上执行的其它游戏进程)共享游戏设备的时候,以及当两个或多个实体可能期望同时使用相同的共享的游戏设备的情况出现的时候,可能需要共享游戏设备的逻辑以裁决共享游戏设备的控制。传统的游戏机中,通常不会造成裁决共享游戏设备的控制的结果,因为大多数游戏设备通常由单个进程控制并用于单一目的。可以依照设备使用的上下文决定共享游戏设备的控制。例如,在输入信用给游戏机的上下文中使用付款接受器28可能相比较在使用虚拟零钱机622找零的上下文中使用硬币接受器或使用虚拟自动贩卖机628从游戏机购买物品,能获得更高的优先级。至少参照附图2和3A描述设备安排和资源管理。
图3C是方块图,图解说明了关于图3B中所示的本发明的一个实施例的硬件和软件的更多细节。展示了示意性的软件结构包括多个可由操作系统213执行的进程。ECI w/虚拟玩家追踪内容206是属于游戏机的操作系统213执行的进程。在特定的实施例中,可以定义受保护的“进程”为分离的软件执行模块,其受操作系统保护并由主游戏控制器224上的逻辑设备执行。当保护进程,包括ECI226的时候,主游戏控制器执行的其它软件进程或软件单元不能访问受保护进程的存储器。进程可以包括一个或多个进程关联的进程线程。
用于实现本发明地游戏软件结构的操作系统213可以是多个商业有效操作系统中的一个,如QNX软件系统的QNX,Kanata,Ontario,Canada的LTD,其类似于Unix,Redmond,Washington的微软的Windows NT,2000,XP,Vista或Linux或Linux变形,如Redhat,Durham,North Carolina,其是基于操作系统的开源Unix。不同的操作系统可以使用不同的进程定义。在QNX中,保护进程。使用不同操作系统,本发明的许多不同实现是可能的且本发明并不限制于特定操作系统的限制。
本发明的游戏机上可执行的进程的一些细节如下。NV-RAM管理器229控制游戏机上非易失性存储器的访问。通过使用NV-RAM,游戏进程可以同时共享非易失性存储器资源。因此,非易失性存储器使用是最佳使用,其可降低关联于向游戏机增加新功能的花费。在一些实施例中,为了安全的目的可以防止ECI进程访问非易失性存储器,在其它实施例中ECI进程能发送和接收存储在游戏机的非易失性存储器上的信息。
操作系统可能考虑的部分的其它进程包括但并不限于通信管理器223,分区管理器256,事件管理器263,游戏管理器221,电源碰撞检测进程228,设备调度程序258和ECI进程226,其出于说明目的而提供玩家追踪内容。可以使用玩家追踪ECI进程226结合远程主机上执行的逻辑,以提供使用图3B中的读卡器24,数字键盘22,指纹读取其39和发光板44的玩家追踪服务。
可以使用设备调度程序258以裁决控制和管理游戏机上一个或多个共享设备的使用。“共享设备”可以涉及游戏机上的物理设备,其可因为多种目的用于不同的上下文。例如,可以使用显示器34以输出通过游戏管理器221在游戏机上生成的机会游戏的结果,并可以使用显示器34以从玩家追踪ECI226输出玩家追踪内容。游戏管理器进程221和ECI226可以有时同时使用显示器34以控制显示器的不同部分,包括整个显示区域的控制。可以使用设备调度程序258以决定给予哪个程序在何种情况下访问显示器34的多大部分。
参照附图3C的描述,设备调度程序258可以从源自游戏机操作系统执行的多个不同进程的,特定的同时发生的请求中或远程主机执行的进程的请求中,裁决请求以使用共享游戏设备,如显示器34,并基于优先级设置决定允许哪个实体访问共享游戏设备。例如,相比较ECI进程,可以给予关联于机会游戏的结果输出的进程更高的优先级。因此,当游戏管理器221需要控制整个显示器34的时候,ECI进程226可能失去对显示器34的访问或不能给予其对显示器的第一访问位置。
在特定的实施例中,玩家输入可能影响共享设备的访问。在一实施例中,可在游戏机上提供的输入开关或输入机构的其它形式能使ECI显示或隐藏。因此,当玩家驱使开关,游戏机可以允许或不允许ECI访问共享的显示器。游戏机可以具有默认位置,如允许相应玩家输入而生成或不生成ECI,其可由游戏机上接收到的输入而改变。在一定事件(例如但并不限制于游戏机上的信用到零,玩家追踪卡插入/移除,确定游玩游戏机的玩家改变或一定时期后)之后,游戏机可以回到默认位置。
在一些情况下,游戏机可以忽略玩家的选择而不提供给ECI。例如,当提供的输入指示玩家不期望见到ECI,游戏机可以允许ECI例如响应某些事件间断性地访问特定的资源,如显示器。因此,简短地或一些时期内,游戏机可以允许ECI生成其接口而当该时期过去后,游戏机不允许ECI生成其接口。例如,在现金支付请求后,尽管游戏机之前已经收到了输入,指示玩家不愿意见到ECI,但是游戏机仍可以允许ECI提供可能保证玩家游玩的促销信用的显示。
设备调度程序也可以包括逻辑以决定何时通过硬件/软件接口101发送从物理设备接收的信息给远程主机。例如,在启动ECI进程且同意对触摸屏显示器的一部分的访问之后,响应ECI控制的显示器的部分的,来自于触摸屏的输入可能需要发送给远程主机。但是,至少参照附图1A-1C的在前描述,ECI也可以包括信息处理能力,其允许它处理和发送从物理设备中的一个接收的信息。
在图3C中,可以将从设备(如触摸屏35或读卡器24)接收的原始数据作为事件,通过259中的用于触摸屏或读卡器的设备驱动或设备接口255(如触摸屏设备接口241或读卡器接口245),邮递给事件管理器262。作为实例,设备调度程序258可以观察事件并决定已经接收到触摸屏输入并邮递指示复制和发送该信息的事件给远程主机。通信管理器223可以发现设备调度程序256邮递的事件并使用适当的通信协议211发送信息给远程主机。例如,远程主机A可以使用主机A协议通信而远程主机B可以使用主机B协议通信。本发明的游戏机可可操作地实现有所有权(如,Netplex,其是IGT所有协议)或无所有权(USB,Wi-fi,IEEE1394-兼容,以太网以及GamingStandards Association-GSA,Fremont,California批准的协议,如SAS,G2S或S2S)的无线和有线协议。
设备调度程序262可以结合改变复杂程度的逻辑以发送从输入设备接收的信息给远程主机。例如,在一实施例中,在已实例化ECI并已经决定其相关的一个或多个设备后,调度程序262可以检查以决定是否已经从感兴趣的一个或多个设备接收到输入给远程主机。当从感兴趣的一个或多个设备接收到输入给关联ECI的远程主机的时候,如前文描述的触摸屏输入,可以发送输入给远程主机。
在远程主机接收到输入后,其决定是否是感兴趣的输入以及产生何种反应。例如,远程主机可能不控制显示器的一部分,而其是输入的接收来源,因此,不必决定反应。另一方面,至少参照附图1A到1C的描述,远程主机可以决定输入是来自远程主机通过ECI控制的显示器上的区域,并发送新的内容给ECI以在游戏机上显示和/或附加的指令给ECI控制其输出的内容(如,内容可能已经被下载到游戏机上,其需要相应触摸屏输入而输出且远程主机可以指示ECI将其输出)。
除了响应从物理设备接收输入而发送内容和/或指令给ECI226之外,远程主机可以发送指令给游戏机以影响其操作。远程主机可以发送事件,其通过事件管理器262发送给一个或多个其它进程。例如,远程主机可以发送指令以增加信用给游戏机,其可能引起信用计量器增加且调整信用的显示。如前所述,至少参照图2,游戏机可以提供逻辑(未示出)用以检测是否允许远程主机提供特定的事件。例如,并不可能允许所有远程主机增加游戏机上的信用。在另一实施例中,远程主机可以发送触发游戏中的特征解锁的事件,其影响游戏接口上游戏的输出。游戏管理器221可以通过事件管理器262和事件分配接收这一信息。
如上所述,设备调度程序258或游戏机上执行的其它程序,可以包括更为复杂的逻辑以决定从物理设备接收的何种信息发送给远程主机。例如,对于远程主机感兴趣的每个设备,设备调度程序258可以能检查输入信息并决定远程主机是否对其感兴趣。例如,设备调度程序可以能决定触摸屏输入是否位于主机控制的区域内并只发送从该区域接收的信息。在另一实例中,远程主机可能提供玩家追踪服务而不是ATM服务,因此当插入玩家追踪卡到读卡器24时,设备调度程序258可以决定其是玩家追踪卡并发送其到远程主机。当插入信用卡到读卡器24时,设备调度程序258可以决定,卡是信用卡而不将信息发送到远程主机。
在特定的实施例中,对于每个共享游戏设备,可以使用分离的设备调度程序进程258以裁决共享游戏设备的控制,评定从共享游戏设备接收的信息并引导信息到其它进程和主机设备。作为另一实例,可以使用设备调度程序进程258以裁决多个共享游戏设备的控制。通常,游戏机可以包括多个设备调度程序进程,其每个管理一个或多个共享游戏设备。
如下面更详细的描述,设备调度程序258可以听取并响应通过事件管理器262和事件分配225传送的游戏事件,更特别的,响应作为其已知上下文中任意的进入或退出的请求的事件。可以描述上下文为逻辑定义的状况,其中进程可以请求特定共享游戏设备的控制。进程,例如通过一个或多个进程线程,可以生成多于共享游戏设备的上下文。例如,ECI进程226结合其相关主机的进程,可以生成上下文以用于显示器34,触摸屏35,读卡器24和光平面44。显示器34,触摸屏34,读卡其24和光平面44都可以是共享游戏设备。在至少两种情况下共享设备管理器115可以允许共享游戏社备的控制:1)当前上下文停止使用共享游戏设备或2)更高优先级的上下文请求共享游戏设备的访问。
基于事件的请求是控制共享游戏设备的访问的方法之一。其他方法是裁决请求,其直接发送给设备调度程序258或类似进程。在本发明的实施例中,可以使用基于事件的请求,裁决请求或其组合。
显示器34是也可以作为共享游戏设备的游戏设备的一个实例。请求访问显示器屏幕34的上下文包括但不限于:a)菜单上下文,其显示机器菜单给维修状况b)失控上下文,其显示包括手动支付的失控给失控状况c)游戏上下文,其显示正规游戏进行,奖励游戏和现金支出,d)吸引上下文,其在吸引状况下显示吸引菜单,以及e)主菜单上下文,其显示游戏选择菜单和其它游戏机上有效的游戏服务菜单。可以通过游戏机上活动的多种游戏进程生成用于显示器34的进程。例如,在一实施例中,一个或多个ECI,如玩家追踪ECI进程226,可以生成游戏服务菜单上下文。另一实例,游戏管理器进程226可以生成游戏上下文。因此,显示器34可以是一个可以多次共享的设备。可以对显示器34或其他任意共享游戏设备应用实际的限制,以保持整体资源的消耗。
可以区分上述的用于显示器34的上下文的优先次序。在一实施例中,可以以从高到低下降的顺序设置显示器的优先级顺序,如机器菜单上下文,失控上下文,游戏上下文,奖励游戏上下文,ECI上下文,吸引上下文和主菜单上下文。当分割显示器为不同的区域的时候,可以应用上面列出的上下文中的全部或部分。例如,失控上下文可以应用于所有区域。因此,当游戏机进入失控状态时,失控上下文将占据整个显示器包括已经被次级分割的所有区域。作为另一实例,特定的游戏或奖励游戏可以在特定时间使用整个屏幕,并可以对于ECI环境使用的屏幕部分,给与其相比较ECI上下文或吸引上下文更高的优先级。在其它实施例中,游戏上下文和奖励游戏上下文可以使用显示器34上的专用部分,而可以不与ECI上下文竞争显示器资源。
通常,分配给内容的对于游戏设备的优先级是固定的。但是,对于共享游戏设备的一些上下文,也可以使用可变的优先级。作为实例,可以增加或减少不同ECI生成的吸引模式上下文的优先级,作为时间函数以强调特定的游戏服务。因此,可以在特定的时间增加由ECI提供的特定游戏设备的吸引模式上下文的优先级,使得在其优先级增加的时间里,该吸引模式上下文的显示比由其它ECI生成的其它吸引模式上下文更为频繁。例如,通过在下午早期或当赞助人期望这些服务的时候增加其优先级,可以更为强调使赞助人能够预定主餐或预定娱乐的吸引模式上下文。
回到图3C,游戏机软件201可以包括通信协议211、事件管理器262以及事件分配225、设备接口255、设备驱动器259、游戏管理器221,其与用于生成机会游戏的游戏进程沟通、游戏资源如电源撞击检测管理器229,其监测游戏电源,NV-RAM管理器229和通信管理器223,其可由其它进程使用、ECI如ECI226、设备调度程序进程258其裁决一个或多个共享游戏设备的控制以及资源分区管理器256,其监测如图3A中描述的不同资源分区的资源使用。
当游戏机初始化的时候,可以载入包括游戏机软件201在内的软件模块到游戏机的主游戏控制器46(至少参见图3A和6)的存储器中。可以使用游戏操作系统(OS)以从游戏机上的大容量存储器中载入或卸载游戏软件模块到RAM以用于在游戏机上作为进程执行。游戏OS也可以保持目录结构,监测进程的状态并安排进程的执行。在游戏在游戏机上进行的期间,可以在游戏机上认证关联进程和相关游戏数据的游戏OS。美国专利Nos.5,643,086、6,149,522、6,620,047、6,106,396,申请人Alcorn,et al中描述了用于本发明的认证方法和装置的更多细节,其全部内容在此通过引用并入全文。美国专利6,685,567,名为“Process verification”,申请日2001年8月8日中描述了可用于本发明的软件认证方法的细节,其全部内容在此通过引用并入全文。
NV-RAM管理器229可以是游戏机上受保护的进程以保持游戏机上非易失性存储空间的完整性。对非易失性存储器的所有访问都可经由定义的API通过NV-RAM管理器229。在游戏机软件100的执行期间,非易失性存储器229可以通过事件管理器262从其它进程(包括资源分区管理器256,游戏管理器221,ECI进程226以及一个或多个设备接口255)接收访问请求,以存储或取回物理非易失性存储空间上的数据。请求读取,写入或查询非易失性存储器上的存储块的其它软件单元被视为客户。
设备接口255,包括数字键盘235,显示器237,读卡器245,硬币接受器251,纸币识别器243和触摸屏241,是在设备驱动器和游戏机上活动的游戏进程之间提供接口的软件单元。设备接口255可以从虚拟游戏外设接收命令以请求操作物理设备中的一个。例如,在一环境中,玩家追踪ECI进程226可以发送命令给显示接口237以请求在显示器34上显示一些类型的消息。显示接口237发送消息给显示器34的设备驱动器。显示器的设备驱动器通信该命令和消息给显示器34使显示器能显示该消息。当多个游戏进程(例如,游戏管理器221可以使用显示器34以显示机会游戏)控制显示器34的时候,设备调度程序258或相似的进程可以分派优先级给玩家追踪ECI进程226生成的上下文并依赖于显示器34当前是否使用来同意该上下文的显示器34的控制。如果显示器34在使用,则设备调度程序可以决定使用设备的当前上下文是否应切换成玩家追踪ECI进程226生成的上下文。
设备接口255也从物理设备接收事件。通常地,通过轮询或直接通信,设备接口255可以接收事件。实心黑箭头指示了不同软件单元之间的事件路线。使用轮询,设备接口255有规律地通过设备驱动器259与物理设备105通信以请求事件是否发生。典型的,设备驱动器259并不执行任何高级事件操作。例如,使用轮询,读卡器256设备接口可以有规律地发送消息给读卡器物理设备24以询问卡是否已插入读卡器。
当物理设备需要通信信息的时候,使用直接通信,可以通过设备驱动器259,发送中断或指示事件已经发生的信号给设备接口255。例如,当插入卡到读卡器时,读卡器24可以发送“卡进入的消息”给读卡器245设备接口以指示卡已经插入,其可邮递给事件管理器262。卡进入的消息可以是事件。可以通过设备接口从物理设备105接收到的事件的其他实例,包括1)正门/吊门/现金门开启或关闭、2)具有纸币面额的纸币插入消息、3)漏斗失控、4)现金堵塞、5)转轮失控、6)硬币进出失控、7)电源损失、8)卡插入、9)卡移除、10)促销卡插入、11)促销卡移除、12)累计奖励、13)废弃卡以及14)触摸屏活动。
典型地,事件可以是由设备接口邮递的一些类型的压缩信息包。事件可以具有“源”和一个或多个“目的地”。每个事件包含具有附加信息于头的标准头。可以典型地以一定方式在目的地对事件使用附加信息。
作为一个实例,卡进入游戏事件的源可以是读卡器24。卡进入游戏事件的目的地可以是银行管理器(未示出),其管理游戏机、通信管理器223和玩家追踪ECI226上的信用传输。通信管理器223可以通信从卡上读取的信息给一个或多个位于游戏机外的设备,如远程主机。当使用磁条卡在游戏机上支付信用的时候,银行管理器可以通过读卡器设备接口255提示读卡器24以执行附加操作。当使用磁条卡开始玩家追踪会话的时候,玩家追踪ECI226或远程主机可以通过读卡器设备接口255提示读卡器24以执行与玩家追踪相关的附加操作。一旦多个上下文可能应用于卡插入事件,可以使用设备调度程序,如258,以决定同意哪个上下文控制游戏设备。例如,设备调度程序258可以同意银行管理器222、ECI226或远程主机(未示出)对读卡器的控制。
当设备接口255中的一个检测到输入的时候,可以创建事件。也可以通过一个进程创建事件并发送给其它进程。例如,当设备调度程序258同意一上下文对一共享游戏设备的控制的时候,可以生成事件。进一步的,如前所述,也可以从布置在游戏机外的实体生成事件。例如,远程主机可以通过事件管理器223发送事件给游戏机。使用事件分配软件进程225,通过队列递送系统,可以分配事件给一个或多个目的地。然而,一旦可以分配事件给多个目的地,或简单地广播执行的进程,则事件不同于设备命令或设备信号,其典型地是点对点通信,如程序内的功能呼叫或进程间的交互进程通信。
一旦事件的源,其可能是设备接口或游戏机外的远程主机,并不直接连接于事件的目的地,则事件管理器作为源和一个或多个事件目的地之间的接口。在源邮递事件后,源返回执行其计划的功能。例如,源可以是轮询硬件设备的设备接口。事件管理器262处理源邮递的游戏事件并放置游戏事件于一个或多个队列用于递送。事件管理器262可以设置每个事件的优先级并依照优先级放置其到不同的队列以分配事件。例如,可以放置关键的游戏事件到具有多个关键游戏处理的、存储在NV-RAM中的、作为游戏机上执行的状态处理系统中的状态的一部分的清单中。
在事件管理器接收到事件后,可以发送事件到游戏系统213中的事件分配225。每个分配225广播事件给可操作事件的目的地软件单元。事件的操作可以触发一个或多个通过NV-RAM管理器229的NV-RAM的访问请求。进一步的,当一个或多个软件单元响应事件请求对共享游戏设备的控制的时候,随后可以使用设备调度程序,如258,裁决请求。
作为事件处理的另一实例,当玩家使用纸币识别器30将纸币放入游戏机的时候,该事件在经过设备驱动器259、纸币识别器设备接口240、事件管理器262以及事件分配225后(其中关于事件的信息(如纸币面额)可以通过事件管理器262发送给NV-RAM管理器229),可以到达银行管理器。在收到该事件后,银行管理器评价事件并决定是否响应事件的请求。例如,银行管理器222可以决定依赖插入纸币识别器30的纸币的面额增加机器上信用的数目。进一步的,银行管理器222可以请求对纸币识别器的控制。当纸币识别器30是共享游戏设备的时候,设备调度程序258可以裁决使用纸币识别器30的请求。因此,银行管理器软件和游戏机上作为进程执行的其它软件单元的一个功能可能是作为事件评估器。
更通常地,响应事件,银行管理器或游戏机上的其它进程可以1)生成新的事件并邮递其给事件管理器262,2)发送命令给设备接口255,3)通过通信管理器使用通信协议中的一个发送命令或信息给远程主机,4)什么都不做或5执行1),2),3)的组合。
通过从游戏机外部的设备发送给游戏机的命令,通过NV-RAM管理器229可以访问非易失性存储器。例如,会计服务器或广域累积服务器可以轮询非易失性存储器以获取特定游戏机上的现金流动信息。通过发送给事件管理器262并随后发送给NV-RAM管理器229的游戏事件通过连续地对非易失性存储器的查询,可以实现现金流的轮询。轮询可以使用游戏机上的通信协议211请求源自会计服务器或广域累积服务器的消息的翻译。
通信协议典型地将信息从一种通信格式翻译为另一种通信格式。例如,游戏机可以使用一种通信格式而提供ECI服务的远程主机可能使用第二种通信格式。通信协议211可以将信息从一种通信格式翻译为另一种可以由服务器发送和接收的信息。
电源碰撞检测进程229监测游戏机的电源起伏。电源碰撞检测进程229可以存储在不同于存储其它游戏机软件103的存储器的存储器中。当电源碰撞检测进程229监测到一些类型的电源故障可能即将发生的时候,可以发送事件给事件管理器230以指示电源故障的发生。可以邮递该事件给事件分配软件225,其广播该消息给游戏机内可能受电源故障影响的所有进程和设备。如果时间有效,也可以发送该事件给远程主机执行的进程。
可以结合游戏机软件213使用设备接口255使得设备驱动器软件的改变不会影响游戏系统软件213或设备接口软件255。例如,可以标准化每个物理设备105发送和接收的游戏事件和命令使得所有物理设备105发送和接收相同命令和相同的游戏事件。因此,当取代了物理设备105中的一个时候,需要新的设备驱动器259与物理设备通信。然而,设备接口255和游戏机系统软件213保持不变。当新的物理设备需要不同于旧的物理设备的NV-RAM数目的时候,NV-RAM管理器229的优点可以是:可以简单地在非易失性存储器内分配新的空间而不必重新预置NV-RAM。因此,使用最少的软件修改就可以容易地交换或更新用于玩家追踪的物理设备105。
此处描述的各种软件元素(如,设备驱动器,设备接口,通信协议,等等)可以作为软件对象或其它代码或脚本的执行块执行。在优选实施例中,实现的元素是C++对象。也可以以C++对象来实现事件管理器,事件分配,软件玩家追踪单元和其他游戏系统213软件。每个都作为独立的进程并通过事件和/或进程间通信(IPC)通信。事件格式和IPC可以定义为游戏机上使用的一个或多个应用编程接口(APIs)的一部分。该方法的实现与QNX操作系统兼容。
已经在游戏机环境下描述了操作系统和其组件。游戏机上的主游戏控制器可以包括操作系统(至少参见附图6)。本发明并不限于此。不同于游戏机上的主游戏控制器,通过逻辑事件执行的操作系统也可以激活游戏进程。例如,安装在游戏机上的游戏外设,如游戏追踪单元,可以包括执行操作系统的逻辑设备。游戏外设上的操作系统可以与游戏机上主游戏控制器执行的操作系统相同或不同。
游戏外设可以包括一个或多个游戏设备。与游戏机激活控制游戏外设上的游戏设备的进程类似,逻辑设备也可以激活控制游戏外设上和游戏机上的游戏设备的进程。进一步的,与游戏机类似,游戏机可以在远程主机控制下执行ECI进程。在另一实施例中,游戏外设可以作为游戏机上执行的ECI进程的远程主机。例如,连接于游戏机的玩家追踪单元可以作为游戏机上执行的玩家追踪ECI进程226的远程主机。在另一实施例中,游戏机可以作为其它游戏设备(如其它游戏机)上执行的ECI进程的远程主机。
远程主机-游戏机相互影响
图4A是本发明的一个实施例的主机和游戏机之间的相互影响图400。游戏机可操作地提供对由远程主机控制的作为至少参照图1A-3C的上述描述的ECI的一部分的资源的访问。在430中,游戏机通电并开始对游戏进行有效。有时,游戏机可以与远程主机建立关系。例如,在一实施例中,作为游戏机初始化阶段的一部分,可以在游戏机和远程主机之间建立通信连接。当在游戏机和远程主机之间建立通信连接的时候,游戏机和远程主机可以交换使游戏机和远程主机能决定通信来源于有效源的验证/确认消息412。该进程可以使用众所周知的方法,如具有公共和私人密匙对加密或标记的交换信息。
在远程主机和游戏机之间建立通信连接后,可以在可用于决定何时触发游戏机上的ECI实例的设备之间交换信息。不同的实施例中,可以由402中的远程主机或游戏机开始信息请求。信息请求可以受事件驱动,可以有规律间隔地作为在主机或游戏机上开始的轮询消息的结果出现,可以依照调度程序的同意出现或其组合。
可以通信需要决定何时初始化ECI的不同种类的信息。例如,在404中,游戏机可以发送关于当前状况的状况信息,如空闲或活动,给远程主机。作为另一实例,在406中,游戏机可以发送玩家和/或使用信息,如硬币投入和投出,给远程主机。在另一实例中,可以发送事件信息,如游戏机上的游戏服务的请求,给远程主机以触发ECI的开始。
在特定的实施例中,远程主机可以间接地接收有用的信息。例如,可以在游戏机上开始玩家追踪会话,其导致在游戏机和玩家追踪服务器之间建立通信连接。相应的,游戏机可以发送指示已开始玩家追踪会话的信息。相应的,远程主机可以联系玩家追踪服务器而在450中接收来自于玩家追踪服务器的信息,其作为远程主机的一个实例。在另一实施例中,在游戏机的通信连接建立后,玩家追踪服务器可以自动联系远程主机,并发送信息给450中的远程主机。
可以使用从玩家追踪服务器接收的信息以决定是否在游戏机上开始ECI。进一步的,当开始ECI时,可以使用从玩家追踪服务器和/或游戏机接收的信息以定制游戏机上由ECI输出的内容。例如,可以依照已知的玩家喜好定制内容。在另一实例中,可以依照玩家的状态定制内容,其可依据他们的游戏历史中决定。进一步的,玩家追踪服务器可以发送或远程主机可以存储关于内容的操作者喜好或操作者期望通过ECI输出的促销。可以使用操作者喜好来定制游戏机上的ECI。
在另一实施例中,游戏机可以发送信息给服务器,其中其并没有建立正式的通信关系。例如,当游戏机空闲时,游戏机可以广播其状态给局域网内的一个或多个远程主机。响应广播,一个或多个远程主机可以决定其期望在空闲期间在游戏机上输出内容并联系游戏机。在402中,远程主机可以联系游戏机以请求附加信息,其可能在网络上对设备公开有效,或在410中,远程主机可以开始资源请求410以控制游戏机上的资源。在交换关于资源请求的参数的信息(如在414中可由远程主机控制的有效资源的状态)之前,出于验证和确认的目的,游戏机和远程主机可以交换每个设备的信息。将在本发明的一个实施例中的附图中描述远程主机和游戏机之间的相互影响的更多细节。
在454中,远程主机可以评估游戏机提供的资源限制并决定是否其能提供适合于游戏机上有效资源限制的内容。当远程主机决定资源限制可以接受的时候,在416中,其可以发送指示其期望开始远程主机和游戏机之间的会话的消息。
在418中,在接收到消息后,远程主机和游戏机可以交换一个或多个会话特征消息,包括信息如,时间标记,时钟信息使得它们的时钟可以同步,设备标识等等。在一实施例中,可以利用一个或多个会话特征消息中的信息,采用允许决定游戏机的状态和通常相应于特定时刻或特定事件中的游戏状态的ECI的状态的方式,以识别存储在远程主机中的、关于远程主机和游戏机之间的会话的状态信息。
在开始游戏机和主机的会话后,在434中,如果它还未执行和开始通信游戏机处理信息给远程主机,则游戏机载入和执行ECI进程。游戏机处理信息可以包括关于游戏中游戏进行的状态的信息,玩家标识信息,金钱操作信息等等。从游戏机接收的游戏机处理信息可以动态的影响远程主机发动给游戏机的内容。在Gaming Standards Association(Fremont,CA)批准的G2S协议中描述了可以传输的游戏处理信息的实例,但是本发明并不限于通信协议中或以协议描述的格式中的信息。
在特定的实施例中,远程主机可以同时和多个游戏机会话,其中每个游戏机可以接收远程主机基于从游戏机接收的内容而动态调整的内容,即,定制内容给每个游戏机的特定的游戏状态。进一步的,远程主机可以可操作地基于“群”状态定制内容。在群状态中,可以组合从游戏机群众接收的信息以定义群状态。远程主机可以基于群状态,可操作地动态调整发送给群内一个或多个游戏机的内容。因此,在特定的时间,由远程主机发送给游戏机的内容可能1)受游戏机状态的影响,2)不受游戏机状态的影响,3)受游戏机群的状态的影响,4)不受游戏机群的状态的影响,5)受其它游戏机状态的影响(如,在比赛情况下,远程主机可以调整其内容以反映不同于该游戏机的其它游戏机获得了比赛的胜利或其它游戏机获得了特定的累积奖励),6)不受其它游戏机状态的影响,或7)其组合。
在前述段落中,由远程主机发送内容的游戏机可以或不可以提供在给定时间影响特定群状态的信息。例如,远程主机或其它主机可以提供具有累积奖励的累积游戏给游戏机群。由远程主机发送内容的游戏机可以可操作的进行累积游戏但是不可以在特定的时间参与累积游戏因此不能对累积奖励起作用,其在该实例中是群中的游戏机的群状态的一个指示器。当累积奖励到达一定级别后,远程主机可以发送信息给游戏机以指示奖励已经到达了一定的阈值以引诱游戏机上的玩家加入累积游戏。因此,远程主机可以基于游戏机当前不影响的游戏机群的群状态动态地调整发送给游戏机的内容。
在456中,远程主机可以选择其开始内容以发送给游戏机,包括命令,指令和/或存储在远程的数据到420中的游戏机。如果需要,远程主机可以生成内容的全部或部分以实时发送给游戏机。在特定实施例中,游戏机可以存储与远程主机或ECI使用的其它远程主机的在前相互影响。该情况下,游戏机可以可操作地收集游戏机存储的内容上的信息并发送其给远程主机。游戏机或远程主机可以开始该相互影响。如果游戏机存储对远程主机有用的内容,如当其在游戏机上消失的时候其可能需要发送给游戏机,远程主机可以可操作地仅发送所需内容而不需要重复内容,可能使用的内容已经存储在游戏机上。
在458中,远程主机可以存储关于远程主机在ECI上的控制的状态的信息,其可受远程主机发送内容的影响。在436中,游戏机可以通过ECI存储和/或输出内容。在438中,游戏机可以从外部设备接收输入,如触摸屏传感器或生成可能影响远程主机提供的内容的信息。在440中,游戏机可以决定该信息对远程主机和/或ECI有兴趣。在一实施例中,可以发送信息给附加进程的ECI,其可能随后发送信息给远程主机或在422中,游戏机直接发送信息给远程主机。
在460中,远程主机可以处理从游戏机接收的信息并在424中发送包括命令、指令和/或数据的新内容给游戏机。在442中,游戏机可以通过ECI存储和/或发送新内容。在462中,远程主机决定已触发事件,其可能与424中已发送的内容相关。例如,事件可以是两倍奖励奖励而在424中发送的内容可能是该奖励的介绍。因此,在426中,可以发送事件信息给游戏机,如指令,给主游戏控制器以双倍当前游戏的奖励并据此更新信用计量器。
在444中,响应事件信息,游戏机可以修改游戏机接口。例如,在前文描述的2倍奖励奖励的情况下,游戏机可以响应奖励显示信用计量器滚动。
在448中,游戏机可以决定已发生事件可能影响会话状况。例如,游戏机可以接收到现金支出命令,玩家可以放弃玩家追踪卡,游戏机可以到达零信用,游戏机可已在一定时期内空闲,游戏机接收到期望提供ECI的其它远程主机的资源请求,游戏机接收到指示期望关闭关联于远程主机提供的ECI的窗口的输入信号,游戏机发生故障,游戏机出现失控状态,游戏机上的有效资源改变。
响应特定事件,在428中,游戏机可以重新协商或终止会话。例如,当游戏机在一定时期内空闲的时候,游戏机可以终止当前与主机的会话或游戏机可以重新协商会话参数,如提供关联远程主机的ECI上的吸引特征。在449和466中,游戏机和远程主机可以各自相应地存储状态信息,如指示会话终止或重新协商的信息。
提供相互影响的图仅仅是出于图解的目的,并且本发明并不限制于图4描述的相互影响的种类或相互影响的顺序。据此,可以发现,在一实施例中,本公开提供包括由玩家支付操作的主游戏的游戏设备,至少一显示设备,至少一输入设备,以及至少一本地处理器。编程主游戏控制器以操作远程主机使玩家能对主游戏的进行而支付,生成或接收主游戏的进行的结果,导致显示设备的一部分显示主游戏的进行,以及接收至少一来自远程主机的请求以在显示设备上提供至少一远程控制的进程。如果接收到至少一提供远程控制进程的请求,可编程本地处理器以决定至少一游戏设备资源的可用性。如果游戏资源有效,可编程本地处理器以接受提供远程控制进程的请求;并使远程主机能引起显示设备的一部分以显示远程控制的进程,其中远程控制的进程不会影响主游戏的进行的完整性且远程控制进程可以与主游戏的进行同时显示并由游戏机上的主游戏控制器同时生成。如果游戏设备资源无效,则可编程本地处理器以拒绝提供远程控制进程的请求。可以发现,保持主游戏的进行的完整性包括但不限于:确保主游戏的进行速度保持相同或基本相同,确保主游戏的图形质量保持相同或基本相同,确保主游戏的音频质量保持相同或基本相同,确保没有与主游戏相关的恶化图像显示,和/或确保主游戏的功能保持相同或基本相同。
在一该实施例中,如果主游戏控制器授权该外部控制进程,而外部控制进程可以提供(a)一个或多个服务给玩家;(b)一个或多个游戏机的增强的功能或特征给玩家;(c)一个或多个结果给玩家;或者(d)这些服务、功能和结果的组合给玩家,其中外部控制进程至少部分基于本地控制游戏的一个或多个方面。在另一实施例中,如果主游戏控制器授权外部控制进程,则独立于本地控制游戏,外部控制进程提供:(a)一个或多个服务给玩家;(b)一个或多个游戏机的增强的功能或特征给玩家;(c)一个或多个结果给玩家;或者(d)这些服务、功能和结果的组合给玩家。
在一实施例中,通过外部控制进程提供给玩家的服务包括,但并不限于如下的一个或多个:
(1)使玩家能从游戏机中点餐、饮料或咖啡(可能递送给游戏机处的玩家);
(2)使游戏机处的玩家能与其它玩家上的人通信;
(3)使游戏机上的人能同招待通信;
(4)使玩家获取关于各种旅馆,游戏设施,饭店,娱乐和/或旅游服务的信息;
(5)使玩家能从游戏机进行预定,如饭店或事件;
(6)使玩家能从游戏机划拨资金或管理资金帐户;
(7)使玩家能在游戏机上购买彩票;
(8)使玩家能从游戏机上获得零钱;
(9)使玩家能在游戏机上对事件或其它未知结果进行支付,如赛事事件,监测事件,接收结果并获得赢取事件票券;
(10)使玩家能在游戏机上发送和或接收电子消息,如e-mail;
(11)使玩家能在游戏上购买各种贩卖的项目;
(12)使玩家能访问因特网服务;
(13)使玩家能检查和赎回用于商品,娱乐或服务的玩家追踪点;
(14)使玩家能接收关于即将来临的比赛或其它游戏设施促销的信息;
(15)使玩家能在游戏机上观看电视或电影;
(16)使玩家能在游戏机上听音乐;
(17)使玩家能访问玩家的游戏设施账户;以及
(18)使玩家能观看对玩家有效的促销。
在一实施例中,通过外部控制进程提供各玩家的游戏机的特征的增强功能包括,但不限于如下的一个或多个:
(1)显示关于玩家游戏体验的一个或多个方面的信息;
(2)在游戏机上提供个人化的音频和/或视频内容;
(3)使玩家能从多个有效游戏中选取游戏进行游玩;
(4)使玩家能放置一个或多个边支付;
(5)使玩家能够为一个或多个累积奖励游戏;
(6)使玩家能参加游戏比赛;
(7)在游戏机上提供虚拟ATM;
(8)在游戏机上提供虚拟娱乐中心;
(9)在游戏机上提供虚拟彩票机;
(10)在游戏机上提供虚拟零钱机;
(11)在游戏机上提供虚拟运动比赛;
(12)在游戏机上提供虚拟通信中心;
(13)在游戏机上提供虚拟招待;
(14)在游戏机上提供虚拟自动贩卖机;
(15)在游戏机上提供虚拟因特网信息亭;
(16)使玩家能定制显示设备显示的内容的一个或多个方面;
(17)使玩家能定制游戏机接口的一个或多个方面;
(18)使玩家能加入玩家追踪系统;
(19)使玩家能在游戏机上同时或基本上同时进行多个游戏;
(20)使玩家能在游戏机上访问个人设置;
(21)使玩家能访问完成的事件的记分卡(如玩家已经获取的扑克游戏结果和玩家还未获取的扑克游戏结果);
(22)使玩家能访问比赛排行榜;以及
(23)使玩家能选择最喜爱类型的奖励游戏。
在一实施例中,通过外部控制进程提供给玩家的结果可以包括,但并不限制于如下的一个或多个:
(1)值;
(2)调节器;
(3)奖励提取的入口;
(4)比赛的入口;
(5)附加的玩家追踪点;
(6)惊喜奖励会话;
(7)用于一组时间内的任意主游戏奖励的调节器;
(8)游戏的多个免费或折扣旋转或激活;
(9)奖励;
(10)累积奖励;
(11)游戏中使用的再触发器;
(12)游戏中使用的万用符号;
(13)游戏中使用的反终结器;
(14)奖励游戏或次级游戏;
(15)转轮游戏中的一个或多个转轮的推手;
(16)转轮游戏中的一个或多个转轮的保持;
(17)分散类型支付;
(18)转轮游戏中的一个或多个附加支付线;
(19)一个或多个赢取转轮游戏的附加方法;
(20)一个或多个触发次级游戏的方法;
(21)一个或多个有效的促销;
(22)一个或多个调查;以及
(23)一个或多个不可赎回的信用。
图4B是本发明的一个实施例的外部控制接口(ECI)激活的远程主机150连接到ECI激活的多个游戏机151,152和153的方块图。远程主机也可以连接和可操作地控制多个接口设备,如154。例如,远程主机150可以可操作地控制游戏机银行(bank)附近的日常开支标志或其它类型的显示设备以补充游戏机上ECI提供的内容。
在特定的实施例中,游戏机150,151,152可以相邻布置,
如在游戏机的银行里,在游戏设施的不同位置或甚至在不同位置的不同游戏设施。进一步的,本发明并不关联于游戏机,ECI也可以使能桌面游戏上有效的玩家平台和桌面游戏附近的标志使得允许远程主机的使用。因此,在特定实施例中,远程主机可以可操作地提供ECI使能服务给桌面游戏和包括共享游戏的游戏机上的玩家,其包含桌面游戏和游戏机(如弹子机)处的玩家的混合。
远程主机通过每个游戏机上的ECI可以协调两个或多个游戏机,如152,153和153中的两个或多个。例如,如果两个或多个游戏机共享一相似的主题,其可以期望协调两个游戏机上的内容,使得主题匹配。在另一实例中,如果多个游戏机中的两个布置在相似的位置,其期望广告或贩卖特定的产品或服务,则可以协调相似设置的游戏机上的广告和贩卖,即,接收相关联的内容。通常的,此处描述的关于单个游戏设备的任意内容或活动可以延伸到游戏设备群的协调和针对性方法。
在另一实施例中,可以通过游戏机群上的玩家的特性协调游戏机群上的内容。例如,远程主机可以使朋友和/或家庭群能够互相通信并当在不同游戏设备上游戏时能和他们的群进行共享游戏。例如,群可以互相进行比赛游戏或奖励游戏。作为另一实例,远程主机可以提供ECI以允许群接收群感兴趣的相关内容,如通知群或群的一部分主餐预定或其他活动即将开始。
通常地,群内的玩家可以分像普通的兴趣且不受限于相互了解。但玩家已经提供了关于游戏活动的体验的体验信息和/或游戏设施已经收集了关于玩家兴趣和游戏活动的信息,随后远程主机可以提供内容给具有相同兴趣的玩家群。作为实例,当玩家群在ECI使能的游戏设备上游玩并且群的子集已经显示了对比赛游戏的兴趣,如过于参与了比赛游戏,随后远程主机可以仅发送比赛信息给已经决定对比赛游戏感兴趣的群的子集。
在另一实施例中,远程主机150可以协调ECI群以生成贯穿多个游戏机的协调影响。例如,可以收集游戏机151,152和153(如,并排的)可以以一定方式利用游戏机151,152和153上的视频显示使得显示器长的视频内容看起来像贯穿了多个游戏机。例如,在远程主机的控制下,通过每个游戏机上的ECI,图形可以看起来像以连续的形式从第一游戏机移动到第二游戏机再到第三游戏机。如果使用了外设接口设备154,如日常开支标志,则远程主机也可以可操作的从日常开支标值移动图形到游戏机和反之亦然。
在另一实例中,远程主机可以协调游戏机群上的内容以提供活动,如共享的奖励游戏或比赛。在该实例中,该实例,远程主机可以协调和定制内容。比如,比赛可以包括在从远程主机接收信息的ECI的控制下提供的一群玩家进行共同的游戏。虽然每个玩家可以进行具有相同规则的游戏,但是远程主机可以可操作的允许每个玩家定制ECI的内容,如允许每个玩家选择其更喜爱的基于ECI的比赛的角子机游戏类型。
在另一实施例中,可以在游戏机群上同时生成协调和定制的内容。例如,在前述的实例中,游戏机可以包括初级和次级显示器,其每个都可结合ECI使用。在每个初级显示器上,远程主机可以通过ECI影响内容使得其随事件改变(例如,识别特定的玩家或特定游戏事件发生,等等)。因此,远程主机影响的内容可以在每台游戏机上都不相同。结合提供在初级显示器上的ECI,远程主机可以控制每个次级显示器上的ECI以提供在每个游戏机上进行的共享奖励游戏。因此,远程主机通过次级显示器上的ECI协调内容以提供共享奖励游戏。在该实例中,游戏机可以彼此临近或散布于各处。
在前述的实例中,参与共享游戏的游戏机中的一个的活动可以影响通过ECI提供在其他参与共享游戏的游戏机上的内容。例如,游戏机151,152,153可以都提供角子机游戏,其中仅将角子机游戏中的一个上发生的结果通信给远程主机150。响应该结果,可以一定方式改变提供在每个游戏机上的奖励游戏的内容。
ECI特征
图5A和5B是方块图,图解说明了本发明的一个实施例的游戏机上的外部控制接口(ECI)特征。在图5A中,图示了游戏接口503包括触摸屏显示器34的一部分,扬声器12和14,服务按钮518,机械输入按钮520,付款或硬币接受器28和纸币识别器30。游戏接口503使能对游戏机500上的机会游戏进行支付。在一游戏状态下,显示器503的游戏接口部分包括多条支付线角子机游戏,位于角子机游戏左侧和右侧的支付线指示器528,游戏信息526和游戏触摸屏输入按钮。可以缩放游戏接口503以使用显示器34的一部分。通常的,可以缩放游戏接口503以使用显示器的不同位置的多种不同尺寸部分。进一步的,游戏机并不限制于单一游戏接口和可以分割显示器为多个部分使多个游戏可以同时进行。
ECI502也可以使用显示器502的一部分。在一实施例中,当主游戏控制器收到指示已按下服务按钮518的输入信号的时候,激活ECI502。在ECI502活动之前,游戏接口503可以占据整个显示器34。在图5A的实例中,ECI502使用触摸屏显示器502的一部分和扬声器12和14。在不同的实施例中,ECI通过滑动窗口切换、窗口切换的交换、窗口切换的覆盖、窗口切换的缩放、一个或多个隐藏的窗口或任意适合的切换来切换以使用显示器。在另一实施例中,游戏接口503可以使用其它与游戏机相连的设备,包括但并不限于:纸币识别器30,读卡器24,付款接受器28,机械输入按钮520和服务按钮。
ECI502包括多个组件。可以在显示器34上输出包括玩家名字的玩家信息和包括忠诚计划的点数的忠诚计划账户信息。在玩家插入玩家追踪卡到读卡器24后能够获得玩家信息和忠诚账户信息。通过激活临近于在其中显示俱乐部点数的椭圆形的触摸屏,玩家可以访问附加的忠诚计划账户信息或向关于玩家追踪的附加菜单。在激活临近椭圆形的触摸屏后,显示器34上的ECI502的格式可以改变以能够输出附加信息或可以通过替代装置输出该信息,如通过扬声器12或14或游戏机上的其他显示器。
在一实施例中,控制ECI502的远程主机可以作为玩家追踪服务器执行并具有本地有效的玩家忠诚账户信息。在另一实施例中,远程主机502可以联系其他游戏设备以获取和玩家相关的任意所需忠诚账户信息。在玩家不是忠诚计划的成员的情况下,ECI502可以输出信息询问玩家加入或提供关于如何加入的指令。
ECI502的另一组件可以是奖励提取信息508。作为其游戏的结果,玩家可以获得奖励提取的入口。ECI显示器的一部分输出奖励提取信息508。通过按压临近显示奖励提取信息的椭圆的触摸屏,玩家可以获取附加信息,如他们提取入口的号码,关联于每个奖励提取票券的号码的清单和/或下个奖励提取将发生的时间。
在一该实施例中,远程主机基于玩家的游戏活动,提供玩家一个或多个进入奖励奖励提取的入口。远程主机追踪玩家游戏活动的一个或多个方面并基于该追踪的游戏活动,远程主机提供玩家一个或多个入口进入一个或多个奖励或奖品的奖励提取。在不同实施例中,可以通过预先决定、随机决定、基于玩家状态(如通过玩家追踪系统决定)决定、基于生成的图标或图标组合决定、基于远程主机的随机决定决定、基于游戏机的随机决定决定,基于一个或多个支付侧决定、基于玩家的主游戏决定、基于时间决定(如时段)或基于其他任意合适的方法或标准决定,来决定提供给每个玩家的入口的数目。在一实施例中,在指定的时间或当设计事件发生的时候,远程主机(或其他合适的系统)随机选择提取入口的一个或多个并提供玩家相关这些选择的提取入口的适当奖励。例如,对于游戏中生成的樱桃图标,远程主机提供给玩家进入奖励奖励提取的入口。在另一实施例中,基于一个或多个独立于玩家游戏活动的事件,远程主机提供玩家一个或多个进入奖励奖励提取的入口。例如,对于每$10的支付,远程主机提供给玩家进入奖励奖励提取的入口。
ECI502的另一组件可以是广告512和吸引特征。基于获知玩家的信息,可以个人化广告和吸引特征给独立的玩家体验。在图5A中,显示了用于演出的广告。当ECI触摸屏按钮510活动的时候,可以显示关于演出的附加信息,如电影片断,演出时间和有效座位。当显示电影的时候,ECI触摸屏510能控制电影的进程或同或不同声音一同播放。在一实施例中,ECI502可以使玩家能够预定演出并打印演出的票券或打印使玩家能获得演出票券的收据。
ECI502的其他组件是用于附加服务的菜单按钮514。临近每个菜单按钮514的椭圆的触摸屏的活动引起ECI502显示关于服务、饮料的信息或与游戏机可能获取的主机通信。响应菜单按钮514中的一个的活动,ECI502可以显示附加菜单和信息,其将至少参照图5B进行详细描述。
最后,该实例的ECI502的最后组件可以是奖励状况信息516。在游戏进行中,玩家可以累积附加奖励奖励。该累积依赖于因子,例如但不限于支付数目,其开始的游戏数目和其游戏进行中随机触发的事件。奖励状况信息516可以是显示其累积的附加奖励的计量器。
在用于提供附加奖励奖励的ECI的一个实施例中,此处公开的游戏系统基于单一游戏会话期间玩家的游戏活动提供玩家一个或多个奖励奖励。在一实施例中,可以通过玩家追踪系统的玩家卡进入和移出来测量单一的游戏会话。在一实施例中,可以基于一个或多个游戏事件触发会话奖励,如图标驱动触发器,其在单一游戏会话期间发生。在另一实施例中,可以通过超出一定数目的游戏进行(如游戏数目,信用数目,或时间数目),或在单一游戏会话期间到达特定赢取点数来触发游戏会话奖励触发事件或资格情况。在另一实施例中,在单一游戏会话期间,可以随机或伪随机的选择游戏设备以提供游戏设备的玩家一个或多个游戏会话奖励。在一该实施例中,游戏设备不提供任何表面原因给玩家以赢取游戏会话奖励,其中在单一游戏会话期间,位于或特定地基于任意主游戏的任意进行的事件不能触发赢取会话奖励。也就是,可以提供玩家游戏会话奖励而不需要任何公开或很少解释。在另一实施例中,在单一游戏会话期间,可以至少部分地基于游戏触发或图标触发事件提供玩家游戏会话奖励,如至少部分地基于主游戏的进行。
在一该实施例中,如图8中的块1002所指示的,当玩家插入玩家追踪卡的时候,远程主机可以在玩家当前游戏的游戏机上开始游戏会话。当游戏会话开始时,如块1004所示,远程主机可以追踪用于当前进行的游戏会话的玩家游戏活动的一个或多个方面。在不同实施例中,远程主机可以追踪投币的数量,累积的任意玩家追踪点数,进行的游戏的数量,获得的结果的数目和种类,插入游戏设备的现金,会话开始后的时间,一定的结果生成之间的时间,和/或其他任何合适的游戏活动。可以发现,在这些实施例中,游戏系统可以集成玩家当前进行的游戏会话的一定的方面并以直接地正反馈环的形式给ECI。也就是说,当玩家继续进行一个或多个游戏的时候,可以从游戏设备将投币支付的数目和累积的玩家追踪点的数目通信给远程主机,其中远程主机集成这些通信信息成为ECI使用内容的一部分。
在一实施例中,远程主机可以追踪每个游戏会话的游戏活动的相同方面。例如,远程主机可以追踪每个游戏会话中每个玩家进行的游戏的数目。在另一实施例中,远程主机可以追踪不同游戏会话中游戏活动的不同方面。例如,远程主机可以追踪第一游戏会话中每个玩家进行的游戏的数目和可以追踪每个玩家在第二游戏中投入硬币的数目。在不同的实施例中,可以通过预先决定、随机决定、基于玩家状况决定(如通过玩家追踪系统决定)、基于生成的图标或图标组合决定、基于远程主机的随机决定而决定、基于游戏机的随机决定而决定、基于一个或多个边支付决定、基于玩家的主游戏的支付决定、基于时间决定(如时段)或基于其他任意合适的方法或标准决定,来决定远程主机将追踪的游戏活动的方面。
在一实施例中,远程主机可以追踪每个玩家的游戏活动的相同方面。在另一实施例中,远程主机可以追踪不同玩家的游戏活动的不同方面。例如,远程主机可以追踪第一玩家在第一游戏会话中的游戏的数目,但可以追踪第二玩家在第一游戏中投入的硬币数。在不同的实施例中,可以通过预先决定、随机决定、基于玩家状况决定(如通过玩家追踪系统决定)、基于生成的图标或图标组合决定、基于远程主机的随机决定而决定、基于游戏机的随机决定而决定、基于一个或多个边支付决定、基于玩家的主游戏的支付决定、基于时间决定(如时段)或基于其他任意合适的方法或标准决定,来决定远程主机将追踪的游戏活动的方面。
在一实施例中,远程主机可以同样地追踪每个玩家活动。例如,第一玩家的支付$1.00到达了与第二玩家的支付$1.00相同相关于游戏会话阈值。在其他实施例中,可以不同地追踪不同玩家的游戏活动。例如,第一玩家的支付$1.00可能比第二玩家的支付$1.00更相关于游戏会话的阈值。在不同实施例中,可以基于玩家状况(如通过玩家追踪状态决定)、基于相关游戏下生成的图标和图标组合、基于远程主机的随机决定、基于游戏机的随机决定、基于一个或两个边支付决定、基于玩家的主游戏的支付决定、基于时间决定(如时段)或基于其他任意合适的方法或标准决定,来追踪每个玩家的游戏活动。
在一实施例中,如图8中的钻石块1006所示,远程主机可以决定是否玩家追踪游戏活动到达或超过游戏活动指定的阈值。在一实施例中,游戏活动指定的阈值可以对于每个游戏会话都相同。在另一实施例中,游戏活动指定的阈值可以对于每个游戏会话都不同。在不同的实施例中,可以通过预先决定、随机决定、基于玩家状况决定(如通过玩家追踪系统决定)、基于生成的图标或图标组合决定、基于远程主机的随机决定而决定、基于游戏机的随机决定而决定、基于一个或多个边支付决定、基于玩家的主游戏的支付决定、基于时间决定(如时段)或基于其他任意合适的方法或标准决定,来决定每个游戏会话的游戏活动的指定的阈值。
如果玩家的游戏活动并没有到达或超过游戏活动的指定阈值,远程主机可以继续追踪玩家的游戏活动并可回到块1004。如果玩家的游戏活动到达或超过游戏活动的指定阈值,如图8中的块1008和1010所示的,远程主机可以生成奖励奖励数或事件并指示本地游戏设备处理器以提供玩家生成的奖励奖励或事件。例如,如果在单一游戏会话期间玩家的投币至少等于指定的阈值投币水平,远程主机可以生成奖励奖励数并指示游戏设备提供玩家生成的奖励奖励。在另一实施例中,当玩家追踪游戏活动到达或超过当前进行的游戏会话的游戏活动的指定的阈值的时候,远程主机可以生成多个奖励奖励并指示游戏设备提供玩家生成的奖励奖励。可以发现,游戏会话奖励奖励可以是任何合适的奖励,包括,但并不限于:值,调节器,用于一组时间内的任意主游戏的调节器片的入口;游戏的多个免费或折扣旋转或激活;奖励或次级游戏,奖品,累积奖励,多个奖励奖励提取票券,服务或招待、多个玩家账户点、玩家账户状态的临时性变化,多个可赎回的奖品点、比赛的多个轮次,以及进入群奖励事件的入口。
在另一实施例中,当玩家活动到达或超过游戏活动的指定阈值的时候,游戏设备的不同特征(通过ECI关联)可以对玩家有效。例如,如果玩家活动到达或超过游戏活动的指定阈值,游戏设备可以使玩家在游戏设备上游戏时能够听取最喜爱的歌曲或歌曲类型。在另一实施例中,当玩家活动到达或超过游戏活动的指定阈值的时候,可以激活各种不同的有效服务给玩家(或通过ECI得到)。例如,如果玩家活动到达或超过游戏活动的指定阈值,则可以提供玩家免费饮料。在该实例的一个实施例中,游戏系统可以提醒游戏设施服务员询问玩家是否需要免费饮料。在该实例的另一实施例中,游戏系统可以激活玩家的游戏设备上饮料点取按钮。如上所述,该激活的饮料点取按钮可以访问现场分配器或召唤游戏设施服务员。
在一实施例中,参照图5A,玩家当前游玩的游戏设备显示关于他们的追踪游戏活动和指定阈值的信息给玩家516。在一实施例中,游戏设备可以向玩家显示玩家被追踪的游戏活动的数目,如通过一个或多个计量器,但并不显示关于指定游戏活动阈值的信息。在另一实施例中,游戏设备可以向玩家显示关于指定游戏活动阈值的信息,但并不显示关于玩家被追踪的游戏活动的数目的信息。
在一实施例中,游戏会话奖励奖励可以对于每个玩家都相同。在另一实施例中,游戏会话奖励奖励可以对于不同的玩家不相同。在一该实施例中,不同玩家可以基于每个玩家状况(如通过玩家追踪系统决定)游玩而得到不同的游戏会话奖励奖励。例如,对于铜牌水平的玩家的游戏会话奖励奖励可以是MLP的第一级累积奖励,而对于银牌水平的玩家的游戏会话奖励奖励可以是MLP的第二级累积奖励且对于金牌水平的玩家的游戏会话奖励奖励可以是MLP的第三级累积奖励。在不同的实施例中,可以通过预先决定、随机决定、基于生成的图标或图标组合决定、基于远程主机的随机决定而决定、基于游戏机的随机决定而决定、基于一个或多个边支付决定、基于玩家的主游戏的支付决定、基于时间决定(如时段)或基于其他任意合适的方法或标准决定,来决定每个玩家游玩而能获得的游戏会话奖励奖励。
在一实施例中,当决定提供给玩家用于游戏会话的奖励奖励的时候,远程主机可以选择玩家以提供积累值累积奖励。在另一实施例中,当玩家活动到达或超过游戏活动的指定阈值的时候,远程主机可以随机地从奖池中选择奖励奖励并可以指示游戏设备提供给玩家选择的奖励奖励。在一该实施例中,当决定提供给玩家用于游戏会话的奖励奖励的时候,远程主机可以基于每个玩家状况(如通过玩家追踪系统决定)游玩而从奖池中选择奖励奖励。例如,可以从第一奖池中选择游戏会话奖励奖励给铜牌玩家,而从第二奖池中选择游戏会话奖励奖励给银牌玩家且从第三奖池中选择游戏会话奖励奖励给金牌玩家,三个奖池不同。在不同的实施例中,当决定提供给玩家用于游戏会话的奖励奖励的时候,远程主机从奖池中选择奖励奖励是基于生成的图标或图标组合、基于远程主机的随机决定、基于游戏机的随机决定、基于一个或多个边支付、基于玩家的主游戏的支付、基于时间(如时段)或基于其他任意合适的方法或标准。
在一该实施例中,促销奖池可以包括多个存货项目(其可能包括空项目)而因此奖池关联于固定值。在该实施例中,当给玩家提供奖品时,远程主机可以随机地从奖池中选择奖品并移走奖品,其中,当从奖池中移除最后的奖品后,促销终止。可以发现,在该实施例中,从奖池中选择和移除的奖品越多,剩余奖品的相关概率改变。在另一实施例中,每个奖励奖励关联于概率并且远程主机基于这些概率随机选择奖励奖励。
在另一实施例中,当玩家被追踪的游戏活动到达或超过游戏活动的指定阈值的时候,远程主机可以基于一个或多个概率,随机决定是否提供玩家用于玩家游戏会话的奖励奖励。在该实施例中,如果远程主机决定向玩家提供用于玩家游戏会话的奖励奖励,则远程主机可以生成奖励奖励数并指示游戏设备向玩家提供生成的奖励奖励。另一方面,如果远程主机决定不向玩家提供用于玩家游戏会话的奖励奖励,在设置的间隔后(如一定时间或累积投币),运城主机可以重新决定是否提供玩家用于玩家游戏会话的奖励奖励。
在一实施例中,游戏活动指定的阈值可以对于每个玩家都相同。在另一实施例中,游戏活动指定的阈值可以对于不同的玩家都不同。在一该实施例中,关联于每个玩家游戏活动的指定阈值可以基于玩家状况(如通过玩家追踪系统决定)。例如,铜牌玩家可能具有比银牌玩家更高的阈值,而银牌玩家的阈值比金牌玩家的阈值更高。在不同的实施例中,可以通过预先决定、随机决定、基于生成的图标或图标组合决定、基于远程主机的随机决定而决定、基于游戏机的随机决定而决定、基于一个或多个边支付决定、基于玩家的主游戏的支付决定、基于时间决定(如时段)或基于其他任意合适的方法或标准决定,来决定每个玩家的指定阈值。
在提供玩家用于玩家游戏会话的奖励奖励后,远程主机可以重新设置玩家游戏会话的被追踪的游戏活动并重新开始追踪玩家游戏活动。通过重新设置或重新开始玩家游戏活动的追踪(在提供玩家游戏会话奖励奖励之后),此处公开的游戏系统提供给玩家机会以在单一游戏会话期间赢取多个游戏会话奖励奖励。可以发现,通过对至少一个奖励决定(即,上述描述的机会游戏的结果)使用包括游戏设备CPU或处理器的主游戏控制器并通过对至少一个奖励决定(即,游戏会话奖励奖励)使用远程主机,此处公开的游戏系统可以可操作的提供多个奖励给玩家,其中至少本地化决定一个奖励并至少远程地决定一个奖励。
可以发现,在本发明的一个实施例中,其中使用ECI以提供附加奖励,此处公开的游戏系统可以能够基于玩家最终信息提供玩家不同种类的奖励,其中玩家支付提供的资金不同于玩家追踪基础的激励或奖励。也就是说,游戏系统可以提供单一的玩家游戏会话奖励奖励(其中玩家的游戏活动基于玩家的游戏追踪信息)并也可以提供玩家奖励提取奖励(其中玩家进入提取的入口基于玩家的游戏追踪信息)。在该实施例中,游戏系统可以可操作地同时运行多个不同的促销其中可以单独地向玩家现实每个促销中玩家的身份和权益。这一设置通过使玩家能基于他们的玩家追踪状况而赢取附加奖励来提供增加的娱乐和享受。
在另一实施例汇总,动态游戏接口和仅在单一显示设备上生成或在分离的显示器上生成的分离的动态ECI,提供了这样的游戏设备,其可以是游戏系统的一部分,可以可操作地同时显示,基本上同时显示或持续显示和执行多个游戏,其中通过游戏设备处理器可以本地地决定至少一个游戏结果(即,相关于游戏接口的机会游戏)并通过远程主机可以远程地决定至少一个结果(即,通过ECI提供的结果)。在另一实施例中,动态游戏接口和仅在单一显示设备上生成或在分离的显示器上生成的分离的动态ECI,提供了这样的游戏设备,其可以是此处公开的游戏系统的一部分,可以可操作地显示多个不同决定的结果,其中至少一个决定基于一个或多个生成的图标或图标组合,至少一个决定独立于任何游戏进行事件和至少一个决定基于促销提供。在一该实施例中,在“瘦客户机”结构中执行至少一个决定(即,由远程主机控制并由游戏机显示的主游戏的玩家或由远程主机控制并由游戏机显示的会话惊喜奖励奖励)并且在“胖客户机”结构中执行至少一个决定(即,主游戏控制器决定的机会游戏奖励,其中机会游戏可以已从远程主机下载)。
在一实施例中,当使用ECI以提供给玩家除了本地决定游戏奖励之外的结果或奖励的时候,其中在远程主机上决定ECI基础奖励,彼此独立地决定远程决定的奖励和本地决定的奖励。在另一实施例中,远程决定的奖励至少部分的基于本地决定的奖励。在另一实施例中,本地决定的奖励至少部分的基于远程决定的奖励。
在另一实施例中,当使用一个或多个ECI提供给玩家经由一个或多个促销的一个或多个附加结果或奖励的时候,此处公开的游戏系统追踪每个通过ECI提供的促销。在该实施例中,游戏系统将实际提供的促销结果或奖励与促销结果或奖励的理论数目比较。也就是说,游戏系统比较每个游戏设备的实际促销回报和理论促销汇报,其可以在建立开始促销的时候由娱乐设施操作者预期。基于这些比较,可以使游戏系统能改变或修改一个或多个需要获取促销结果或奖励的标准以使实际促销回报与预期理论促销回报一致。
可以发现,在一实施例中,此处公开的游戏系统为游戏设施提供了可扩充的规则引擎以创建和提供任意合适的促销给一个或多个玩家。在一该实施例中,游戏系统使游戏设施能够设置一个或多个规则,其中如果事件发生(其中事件可以与游戏进行相关或独立于游戏进行),随后基于设置的规则,可以提供一定的特征,服务,结果或功能给一个或多个玩家或令其对一个或多个玩家有效。在一实施例中,游戏系统可以使游戏设施能设置或输入关于玩家赢取奖励、对玩家有效的奖励的不同类型、或其组合的不同标准的规则,以实现一个或多个促销和/或其组合的平均期望投资回报率。如上所述,可以通过在一个或多个游戏设备上执行的ECI提供一个或多个促销。据此,可扩充的规则引擎为游戏设施的操作者提供了增加的灵活性以进一步定义和配置玩家游戏体验的不同方面。
在一该实施例中,此处公开的游戏系统可使游戏设施操作者通过定义玩家赢取奖励的不同标准而能配置可扩充的规则引擎。在不同的实施例中,标准是基于玩家的玩家追踪状况,基于玩家是否将玩家追踪卡放入游戏系统的游戏设备中,基于玩家在一定指定时间内的游戏进行数目基于指定支付水平下指定图标组合的生成,基于一个或多个边支付,基于玩家的主游戏支付,基于时间(如时段)或基于任意合适的方法或标准。例如,游戏设施操作者可以使用可扩充的规则引擎以建立。如果玩家当前游玩的游戏设备生成了包括三个樱桃图标的指定图标组合,且如果玩家支付了至少一个信用在每个有效的支付线上,则玩家对于游戏设施定义的促销是有资格的
在一该实施例中,此处公开的游戏系统可以使游戏设施操作者通过定义玩家可能赢取的奖励的类型来配置可扩充的规则引擎。在不同的实施例中,玩家可能赢取的奖励的类型包括,但是不限于:非现金奖品、购买项目的提供、促销入口、调节器、一定设置时间内的任意主游戏奖励的调节器、多个用于一组时间内的任意主游戏的调节器、游戏的多个免费旋转或激活、奖励游戏或次级游戏、累积奖励、多个奖励奖励提取票券、服务或招待、多个玩家账户点、玩家账户状态的临时性变化,多个可赎回的奖品点、比赛的多个轮次,以及进入群奖励事件的入口。通过上述实例的扩展,如果玩家当前游玩的游戏设备生成了包括三个樱桃图标的指定图标组合,且玩家支付了至少一个信用在每个有效的支付线上则可以使用可扩充的规则引擎(由游戏设施操作者在前设置)以决定玩家有资格赢取10奖励奖励提取票券的奖励。
在另一实施例中,可以使用可扩充的规则引擎以决定或向游戏设施操作者显示玩家赢取奖励的不同选择标准和可能提供给玩家的奖励的不同选择种类的理论支出或平均期望投资回报率。在该实施例中,可扩充的规则引擎可以使游戏设施操作者能够选择不同的标准以创建不同的促销,其中游戏系统显示不同标准的如何改变影像了促销的理论支出或平均期望投资回报率。使用上述描述的实例,如果游戏系统包括第一促销,其中如果玩家当前游玩的游戏设备生成了包括三个樱桃图标的指定图标组合且玩家支付了至少一个信用在每个有效的支付线上则向玩家提供10提取票券以及相对的第二促销,其中如果玩家当前游玩的游戏设备生成了包括三个樱桃图标的指定图标组合且玩家支付了至少一个信用在每个有效的支付线上则向玩家提供8提取票券,则可扩充的规则引擎可以可操作的通知游戏设施操作者不同的平均预期投资回报率。据此,可扩充的规则引擎的使用使游戏设施能够创建和实现不同促销提供以区别于其它游戏设施。
如上所示,在一实施例中,此处公开的游戏系统可以通过游戏机上的一个或多个显示器或位于游戏机附近(如位于系统游戏机的银行上)的附加信息显示器,可操作地经由一个或多个ECI,显示任何合适的信息,包括累积奖励信息,给玩家。可以使用这些信息娱乐玩家,通知玩家关于游戏系统的一个或多个游戏设备上发生的游戏进行的任意方面或通知玩家游戏系统的一个或多个游戏设备上发生的任意促销提供的任意方面。可以发现,能够通过任意合适的音频、音频-视频或视频设备提供这样的信息给玩家。
玩家接口
参见图5B,图示了ECI502的有效菜单导航的一些实例。在图5B中,ECI502输出触摸屏按钮530。响应临近每个菜单按钮的触摸屏的激活,ECI502可以输出不同的媒体,包括但是并不限于:视频和音频信息。例如,当游戏激活招待/点数赎回的时候,ECI502可以使玩家能够赎回他们的点用于购买、娱乐或服务。在一实施例中,当激活招待按钮的时候,饭店和在每个饭店获取进餐所需的点数的菜单。在另一实施例中,如果进行了饭店的选择,则从玩家忠诚帐户中扣除点数并且玩家可以收到指示其奖励的收据或代金券。在一实施例中,ECI502可以使玩家能获取关于每个饭店的附加信息并甚至进行预定。触摸屏上的按钮“返回”的激活可以导致ECI502回到前面的菜单页。
触摸屏上的“我的日历”按钮的激活可以导致ECI502显示关于ECI502上可能引起玩家兴趣的即将到来的事件的信息。临近每个事件的触摸屏按钮的激活可以导致ECI显示关于事件的附加信息。触摸屏上的“饮料”按钮的激活可以导致ECI502显示关于可以由玩家有效地点取的饮料的附加菜单项目(未示出)。这些菜单可以使玩家能对饮料下订单,饮料可以被送到游戏机500。
触摸屏上的“主机”按钮的激活可以导致502显示ECI以提供通信接口。如图5B所示,通信接口可以与娱乐场主机开始“现场”通信会话。图示了包括视频和音频传输的通信会话。通常,可以使用通信接口与娱乐场代理人、游戏机上的其他玩家通信或甚至与手机和其它通信设备远程通信。通信接口可以使用视频、音频、文本或其组合以提供通信。
在特定的实施例中,可以同时开始通信接口和展示赎回进餐所需点数的招待接口且分离的ECI同时地显示在一个或多个显示屏幕上。在该实施例中,提供招待的ECI可以通信信息给提供通信接口的ECI,如输入的饭店选择。利用通信的主机可以通过通信接口的ECI接受该信息并使用其提供玩家以服务,如为玩家进行预定或通信关于饭店的附加信息。
在另一实施例中,如图9A所示,游戏系统使一个或多个游戏机上的一个或多个玩家能通过通信接口与游戏机和/或远程主机相互影响。在图9A-9D中,单一显示器上所示的ECI和游戏接口仅用于图解的目的。在各种实施例中,在单一游戏设备上,可以分配一个或多个ECI和/或游戏设备在多个不同显示器上,其中生成的ECI和游戏接口的数目和ECI和/或游戏接口在多个不同显示器上的分配(包括每个显示器上的位置和地点)可以随时间改变。进一步的,虽然,在图5A、5B、9A-9D中,强调了使用触摸屏有效的显示器的ECI,但是本发明并不限于此,且至少参照附图3B的描述,不限于触摸屏有效显示器或甚至请求触摸屏有效显示器的输入和输出设备的不同组合,可以作为ECI组件使用。
在一实施例中,定制接口的一个或多个方面关联于远程主机执行的功能(即,玩家或ECI接口502)和/或定制接口的一个或多个方面关联于游戏机执行的功能(即,游戏接口503)。也就是说,如图9D所示,在游戏设备上检测到的至少一个玩家输入的结果可以导致关于本地控制游戏的改变(如,玩家通过支付滑动器输入改变他们的支付)且至少另一个玩家输入的结果可以导致关于外部控制进程的改变(如,玩家通过招待输入通知游戏设施招待)。在另一实施例中,定制接口的一个或多个方面可以独立于游戏接口(由包括游戏机处理器的主游戏控制器控制)和/或定制接口的一个或多个方面可以基于与游戏接口相关的一个或多个事件。在不同的实施例中,定制接口相关联于玩家个人信息、关于对玩家有效的多个不同游戏的信息、从游戏设施服务系统通信的信息、从至少另一个游戏机通信的信息或关于游戏机上的玩家体验的任意其他适合方面的信息。这一配置可以使不同位置的不同处理器执行的不同的定制特征能够同时显示或由玩家改变,因此增强了玩家的游戏体验。
在此处公开的游戏系统的游戏机的一个实施例的第一设置中,显示设备可以可操作地显示游戏结果。在该实施例的第二设置中,显示器可以可操作地隐藏游戏结果并从按钮的单一触摸中激活相互影响玩家菜单。该按钮可以是触摸屏活动按钮或与游戏设备相连的机械按钮。当按压按钮后,可以显示菜单,其具有将带来进一步菜单的多个选项,因此导致多个嵌套式菜单1020。如图9B,9C&9D所示,多个嵌套式菜单1020可以以有效的方法通过接口的不同方面向玩家导航。这一实施例可以使用最少的玩家输入而向玩家提供最多的可访问的信息。在不同的实施例中,可以通过预先决定、基于玩家状态(如通过玩家追踪系统决定)决定、基于远程主机决定、基于游戏机处理器决定,基于一个或多个边支付决定、基于玩家的主游戏决定、基于时间决定(如时段)或基于其他任意合适的方法或标准决定,来决定向玩家显示和由玩家可访问的嵌套式菜单。可以发现,使用一个或多个嵌套式菜单通过提供接口,其中最大兴趣的特征从单一按钮有效,使玩家对游戏机的自在使用得到完善。也就是说,为了访问菜单,玩家可能只需触摸从基础游戏上的单一按钮而菜单条将弹出并给与玩家对于多个特征的直接访问。
在一实施例中,如图9B和9C所示,第一有效子菜单使玩家能与存储多个游戏的远程主机相互影响。例如,通过访问“更多游戏”子菜单,玩家可以访问有效游戏的数据库。在该实例中,游戏机使玩家能选择游戏进行游玩,存储一个或多个游戏作为最爱,在一些类型范围内对游戏评分(如,4星中的3.5,其中1星是差游戏而4星是好游戏或者10星中的9,其中1星是差游戏而10星是好游戏),或浏览关于不同有效游戏的信息。这一配置向玩家提供了选择可在玩家当前游戏机上游玩的任意有效游戏的能力且因此使玩家不必为了特定游戏而寻找特定游戏机。该子菜单提供玩家上好的接口与公开的游戏系统的显示的能力相互影响,在特定的实施例中,子菜单可以是“选项卡”格式。
玩家提供的评分信息可以仅为该玩家存储、收集或组合其他玩家的评分信息或其组合。玩家提供的评分信息可以仅为该玩家存储、收集或组合其他玩家的评分信息或其组合。在一实施例中,游戏操作者可以使用从玩家选择中生成的组合的评分信息以决定娱乐场内游戏的分配而评分信息不必显示给玩家。在另一实施例中,可以向玩家显示组合评分信息。玩家可以观看组合评分信息,而使用该信息作为帮助而选择游戏进行游玩。
可以单独或与其他信息组合来显示评分信息。例如,可以结合排名信息如最多人游玩的游戏、奖励最高的游戏(热门游戏)、奖励最少的游戏(冷门游戏),显示评分信息。进一步的,可以对包括评分信息、排名信息的信息分类,如从最高到最低排名或从最低到最高,前10,前3等等。在特定的实施例中,可以在类别中分类评分和/或排名信息(例如,评分和/或排名信息可以分类到来自特定类别的数据上)或可以跨越所有游戏,针对哪个数据有效来对信息的组合分类而随后可以根据类别来分类数据。
在另一实施例中,第二子菜单使玩家能访问指定的、对玩家的个人化和专有化信息。例如,玩家通过“服务”按钮访问该子菜单。从该菜单,游戏系统的游戏机使玩家能够访问其娱乐场帐户、赎回招待、检察其点数、更新其信息、赎回资格促销或奖励、或执行其他对玩家或游戏设施有利的功能。在一该实施例中,帐户存储将自动载入游戏机的游戏偏好信息(如面额、游戏、支付线等等)
在另一实施例中,第三有效子菜单使玩家能指示游戏机处理器与游戏设施服务系统相互影响。从该菜单中,如上所述,使玩家能联系具有一定游戏设施服务的游戏机,如点饮料、预定主餐、预定娱乐、呼叫主机或雇员、报告故障、呼叫服务或执行其他对玩家或游戏设施有利的功能。
在另一实施例中,第四有效子菜单使玩家能指示游戏机处理器与至少一其他游戏机相互影响。在该实施例中,使用这一子菜单,玩家可以与其他游戏机连接,而目的在于共享游戏、对另一游戏机的结果支付、通信、参与在其自己的游戏机上无效的不同的奖励游戏、创建他们自己的玩家群以参与奖励事件,或其他任何可能的游戏功能。这一配置通过连接其他游戏机、寻找特定的玩家/游戏机、参加特定的比赛或累积事件或与其他玩家结群来形成一个关联与其自身的奖励事件的群,而使玩家能增强他们的游戏体验。
在另一实施例中,第五有效子菜单使玩家能修改游戏机的至少一个设置的功能。在该实施例中,可以修改的可能游戏设置包括但是不限于:自动游戏设置、双倍设置、值选择设置、支付线选择设置、支付选择设置、多游戏选择设置、音量选择设置或对设置的其它任意适当的修改。该实施例使玩家能本质上定制游戏机给他们自己的个人喜好和设置。可以发现,可以将这些特征与玩家追踪数据库挂钩,其中玩家可以存储其喜好并使用该子菜单制定它们。
在另一实施例中,第六有效子菜单使玩家能显示付款桌面信息。可能显示的显示包括但不限于:付款屏幕信息、游戏规则信息、游戏类型信息、散开支付信息、获胜组合信息、付款桌面信息或关于游戏付款或游戏付款统计的其他任意适当的信息。该实施例使玩家能了解更多关于其正在进行的游戏,理解付款/获胜组合是什么、并获取对游戏的感觉。
在另一实施例中,第七有效子菜单可以使玩家能修改游戏机的至少一个边支付设置的功能。在该实施例中,游戏设施可以具有多个同时运行的累积,其中通过提供玩家对特殊边支付部分的访问,游戏系统使玩家能选择他们期望参与的累积并放置一协作支付。可以发现,关联于一协作支付的其他任意事件也可以与联系到该子菜单内。
可以发现,为了建立一个或多个上面描述的菜单,远程主机使用特定信息给每个游戏设备,如如何在指定的游戏设备上配置游戏、在指定的游戏设备上本地存储什么游戏、哪个玩家在指定的游戏设备上游戏以及玩家对什么促销特征有资格。在一实施例中,玩家当前游玩的游戏设备通信信息给远程主机而远程主机基于这一通信信息建立一个或多个菜单。在另一实施例中,当远程主机通信或下载关于游戏设备当前进行的游戏程序的信息的时候,远程主机登记适当的信息。在该实施例中,当决定建立一个或多个菜单的时候,远程主机访问该登记的信息并决定玩家当前进行的游戏设备的一个或多个菜单。在另一实施例中,远程主机周期地检查哪个游戏在一个或多个游戏机上进行并存储关于这些检查的结果的信息和数据。在该实施例中,当建立一个或多个菜单的时候,远程主机访问这些存储的信息以决定玩家当前进行的游戏设备的一个或多个菜单。
在上述的一个实例中,描述了可能由玩家使用的ECI,但是本发明并不限于由玩家使用的ECI。在另一实施例中,可以提供ECI,其只允许游戏操作者访问,如配置、游戏下载、计量、手付、累积奖励验证、税收形式、或诊断菜单、特定游戏设备的历史。为了访问游戏操作者访问的ECI,游戏设备还需要输入和验证附加的信息,如PIN码/密码,插入特殊卡到读卡器、生物信息、来自远程主机的信息,如授权或其组合。
游戏机
图6是依照本发明的一个特定实施例的游戏机2的透视图。至少参照图6描述的游戏设备和游戏功能可以结合至少参照图1到5B和9A-9D在上面描述的ECI组件。进一步的,可以依照从与游戏机通信的远程主机接收的指令操作游戏设备。在一些实例中,游戏机上执行的主机控制进程可以与游戏机上的主游戏控制器46控制的进程共享游戏设备。
如图6的实例所示,游戏机2包括主柜4,其通常地环绕游戏机内部并可由用户观察。主柜包括游戏机前面的主门8,其开启以提供对游戏机内部的访问。
在一实施例中,附着于主门的是至少一付款接受器28和纸币识别器30以及硬币托盘38。在一实施例中,付款接受器可以包括硬币槽和付款、票据或纸币接受器,其中玩家插入金钱,硬币或代币。玩家可以在硬币槽中投入硬币或在付款、票据或纸币接受器中投入纸币、票券或代金券。在另一实施例中,设备如信用卡、借记卡或信用传票的读卡器或识别器可以接收付款。在一实施例中,玩家可以插入识别卡到游戏机的读卡器中。在一实施例中,识别卡是具有具有玩家识别、信用总数(或相关数据)和其他相关信息的程序微芯片或磁条码的智能卡。在另一实施例中,玩家可以携带便携设备,如手机、射频指示标签或其它合适的无线网络,其将玩家识别、信用总数(或相关数据)和其他相关信息通信给游戏及。在一实施例中,可以通过电子基金转帐和而将金钱转给游戏机。当玩家投入资金给游戏机,相连与游戏机的主游戏控制器46和其他逻辑设备决定投入的资金的叔叔和显示相应的数目在信用或上述其它合适的显示器上。
在一实施例中,附着于主门的是多个玩家输入开关或按钮32。输入开关可以包括任意合适的设备,其使玩家能制造处理器能接受的输入信号。在一实施例中,在投入适当的资金到游戏机后,输入开关是游戏活动设备,如玩家使用以开始任何主游戏或游戏机事件序列的拉杆或游戏按钮。游戏按钮可以是任意合适的游戏活动器,如一次支付按钮,最大支付按钮或重复支付按钮。在一实施例中,当适当的资金投入时,游戏机可以自动开始游戏进行。在另一实施例中,当玩家按下游戏按钮中的一个的时候,游戏机可以自动激活游戏进行。
在一实施例中,一输入开关是下一注按钮。玩家通过按下一次支付按钮来进行支付。每次玩家按下一次支付按钮,玩家可以增加一信用的支付。当玩家按下一次支付的按钮,信用显示器上显示的信用的数目适宜地减一,而支付显示器上显示的信用的数目适宜地加一。在另一实施例中,一个输入开关是最大支付按钮(未示出),其使玩家能够作出对于游戏机的游戏允许的最大支付。
在一实施例中,一个输入开关是现金支出按钮。玩家可以按下现金支出按钮并兑现以接收相应于剩余信用数目的现金付款或其他合适形式的付款。在一实施例中,当玩家兑现的时候,玩家可以在硬币支付托盘中接收硬币或代币。在另一实施例中,当玩家兑现的时候,玩家可以在其它支付机制如由出纳员(或其它合适的赎回系统)可赎回的票券或信用传票或投入资金给玩家电子记录识别卡。未决的U.S专利申请10/406,911,申请日2003年4月2日,申请人Rowe,et al,名称为“Cashless Transcation Clearinghouse”中描述了本发明使用的票券或代金券系统的更多细节,其全部内容在此通过引用并入全文。
在一实施例中,一个输入开关可以是触摸屏,其与触摸屏控制器,或一些重叠其它触摸感应显示器相连,使玩家能与显示器上的图像相互影响。触摸屏和触摸屏控制器可以连接视频控制器。玩家可以通过触摸触摸屏的适当位置而决定和输入信号给游戏机。一这样的输入开关是触摸屏按钮面板。
在一实施例中,游戏机可以进一步包括多个通信端口使游戏机能与外部设备通信,如外部视频源,扩展总线,游戏或其他显示器,SCSI端口或数字键盘。
如图6所示,通过主门可视的是视频显示监视器34和信息面板36。显示监视器34典型地可以是阴极管显示器、高分辨率平板LCD,SED显示器、等离子显示器、电视显示器、发光二级管(LED)显示器,有机发光二极管(OLED)显示器,聚合发光二极管(PLED)显示器,包括映射和/或反射图像的显示器以及其他任意合适的电子设备或显示器。信息面板36或腹部玻璃40可以是静态逆光、具有文字的丝印玻璃面板,以指出常用游戏信息包括,例如,游戏面额(如$0.25或$1)或动态显示器,如LCD、OLED或E-INK显示器。在另一实施例中,至少一显示设备可以是移动显示设备,如PDA或平板电脑,其使一位置的初级或次级游戏的至少一部分的进行可以远离游戏机。显示设备可以为任意的尺寸或配置,如可以是方形,矩形或拉长的矩形。
配置游戏机的显示设备以显示至少一个和适宜的多个游戏或其他图像、图标和标记,如对象(如机构)移动的任意视觉表现和展示、虚拟或视频转轮或转轮、动态灯光、视频图像、卡片上的人,特性,地点、事件和外观,等等。在一替代实施例中,在显示设备上显示的或显示设备的图标、图像和标记可以是机械形式的。也就是说,显示设备可以包括电子机械式设备,如一个或多个机械对象,如一个或多个可旋转的转轮,转轮或筛子或骰子,被配置为在至少一个或多个游戏中显示或其它合适的图标、图像和标记。在另一实施例中,显示设备可以包括邻近视频显示器的电子机械设备,如视频显示器防止在机械转轮的前面。在另一实施离子红,显示设备可以包括双层视频显示器,其同时作用以生成一个或多个图像。
纸币识别器30,玩家输入开关32,视频显示监视器34,以及信息面板是可以用于在游戏机上进行游戏的游戏设备。同时,可以使用这些设备作为游戏机上提供的ECI的一部分。根据特定的实施例,可以通过游戏机2的主柜4内的主游戏控制器46执行的代码来控制这些设备。主游戏控制器可以控制一个或多个处理器,包括普通处理器和特定处理器,如图形卡,以及包括易失性和非易失性存储器的一个或多个存储设备。主游戏控制器46可以周期地配置和/或鉴别游戏机上执行的代码。
在一实施例中,游戏机可以包括连接于一个或多个声卡的声音生成设备。在一实施例中,声音生成设备包括至少一个或适宜的多个扬声器或其他声音生成硬件和/或软件以生成声音,如为初级和/或次级游戏或其它游戏机模式(如吸引模式)播放音乐。在一实施例中,游戏机提供动态声音,结合一个或多个显示设备上显示的吸引的多媒体图像,来提供音频-视频显示或另外的显示具有声音的全动态视频以吸引玩家到游戏机。在空闲时期,游戏机可以显示音频和/或视频吸引消息序列以吸引潜在的玩家到游戏机。也可以定制视频或提供任意适当的信息。
在一实施例中,游戏机可以包括传感器,如选择性布置的摄像头,以获取使用游戏机的玩家活动和/或游戏机周围地区的图像。在一实施例中,摄像头可以配置为选择性的获取静止或移动(如视频)图像和可以配置为获取模拟、数字或其他合适的格式的图像。显示设备可以配置为在切口的屏幕或以画中画样式显示摄像头获取的图像也可以显示游戏的可见显示。例如,摄像头可以获取玩家的图像并且处理器可以结合图像进主游戏和/或次级游戏作为游戏图像、图标或标志。
在另一实施例中,主游戏控制器46(或其它连接或与游戏机通信的游戏设备,如玩家追踪控制器)执行的代码可以结合与主游戏控制器46通信的远程逻辑设备执行的代码来控制游戏机上的游戏设备。至少参照附图1A-5B和7,8,9A-9D的上述描述,主游戏控制器46可以执行ECI进程,其使远程主机上生成和管理的内容能够输出到游戏机。游戏机可以接收和发送事件给远程主机,其可能影响特定ECI的实例的输出的内容。可以配置主游戏控制器46以限制任意给定时间游戏机上执行的ECI进程可以使用的资源并可以持续地监测ECI进程的资源以确保游戏机上的游戏体验最佳。
所玩的游戏
可以向本发明的游戏机提供许多不同种类游戏,包括机械角子游戏、视频角子游戏、视频扑克、视频二十一点、视频弹球盘和彩票。特定地,游戏机2可以可操作的提供多个不同的机会游戏的进行。可以通过主题、声音、图形、游戏种类(如角子游戏对卡片游戏)、额度、支付线数目、最大累积奖励、累积或非累积、奖励游戏等等来区别游戏。
在一实施例中,游戏机2可以可操作地使玩家能从游戏机上的多个不同的有效游戏中选择机会游戏进行游玩。例如,游戏机可以提供具有游戏机上能有效进行的不同游戏的清单的菜单而玩家可以从清单中选择其期望进行的第一机会游戏。在一改实施例中,远程主机的存储设备存储不同的,游戏机可执行的游戏程序和指令以控制游戏机。每个可执行的游戏程序显示不同游戏或游戏类型,其可以在游戏系统的一个或多个游戏机上进行。这些不同的游戏可以包括相同或基本上相同的游戏而具有不同的付款表。在不同的实施例中,可执行的游戏程序可以用于主游戏、次级游戏或二者。在另一实施例中,游戏程序可以作为次级游戏而可执行的,其与主游戏(其可以下载到或固定于游戏机中)同时进行或反之亦然。
在一该实施例中,每个游戏设备包括至少一个或多个显示设备和至少一个或多个输入开关以用于与玩家相互影响。本地处理器,如上述描述的游戏机处理器或本地服务器的处理器,可操作地结合一个或多个游戏机的显示设备和/或输入开关。操作中,远程主机可操作地将一个或多个存储的游戏程序通信给至少一个本地游戏机处理器。在不同的实施例中,通过在设备或组件(如,插入游戏机的微芯片)中嵌入通信的游戏程序、在磁盘或其他媒体上写入游戏程序、通过专用数据网络、英特网活电话线下载和分流游戏程序,可以通信和派送存储的游戏程序。在不同的实施例中,可以响应玩家插入玩家追踪卡,玩家选择特定的游戏程序,玩家插入指定的支付数目,远程主机通信数据给游戏设备关于即将进行的比赛或促销或其他任意合适的触发,来下载存储的游戏程序。在从远程主机通信存储的游戏程序后,本地游戏机处理器执行通信的程序以促使玩家通过游戏机上的游戏设备和/或输入开关进行通信游戏。也就是说,当与本地游戏机处理器通信游戏程序的时候,本地游戏机处理器改变游戏机上进行的游戏或游戏类型。
在特定的实施例中,主游戏控制器46可以提供信息给提供内容的游戏机2上的ECI的远程主机使远程主机能选择ECI的图形和音频主题以匹配游戏机2上当前进行的游戏图形和游戏声音的主题。
在一实施例中,可以在游戏机2上进行的各种有效游戏可以以游戏机上大容量存储设备上的游戏软件的形式来存储。在一该实施例中,游戏机的存储设备存储游戏机处理器执行的程序代码和指令以控制游戏机上进行的有效游戏。存储设备也可以存储其他数据如图像数据,时间数据,玩家输入数据,随机或伪随机数生成器,支付表数据或信息和关于游戏机的进行的应用的游戏规则。在另一实施例中,可以在远程主机上生成而在游戏机上显示在游戏机上进行的有效游戏。
在一实施例中,游戏机2可以执行游戏软件,如但并不限于游戏在游戏机上显示的视频流软件。当游戏存储在游戏机2上的时候,其可以从大容量存储器中载入到RAM中以执行。在一些情况中,在游戏选择后,可以从远程游戏设备如另一游戏机,下载降要生成的所选择游戏的游戏软件。
如图6中的实例所示,游戏机2包括顶盒6,其位于主柜4的顶部。顶盒6覆盖了多个游戏设备,其可用于增加特征给在游戏机2上进行的游戏,包括扬声器10,12,14、票券打印机18其打印条形码票券20,用以输入玩家追踪信息的数字键盘22,用以显示玩家追踪信息的显示器16(如视频LCD显示器),用以输入包括玩家追踪信息的磁条卡的读卡器24,以及视频显示屏幕45。可以使用票券打印机以为非现金票券系统打印票券。进一步的,顶盒6可以覆盖非图6中的不同的附加的设备。例如,顶盒可以包括奖励轮或逆光丝印面板,其可以用于增加奖励特征给游戏机上正在进行的游戏。作为另一实例,顶盒可以包括用于游戏机上累积奖励的显示器。在游戏期间,通过游戏机2的主柜4覆盖的电路(如,主游戏控制器46)部分地控制和提供电源给这些设备。
可以发现,游戏机2只是本发明可以设计实现的游戏机的广大范围内的一个实例。例如,并不是所有适合的游戏机都具有顶盒或玩家追踪特征。进一步的,一些哟戏机可能只具有单一的游戏显示器-机械的或视频的,而其它可能具有多个显示器。
网络
在不同的实施例中,远程游戏设备可以通过一些类型的网络连接主机电脑,如局域网,广域网,内部互联网和因特网。在一该实施例中,多个游戏机可以通过数据网络连接在一起。在一实施例中,数据网络可以是局域网(LAN),其中一个或多个游戏机基本上彼此临近且具有现场的远程主机,如,在游戏设施或游戏设施的一部份中。在另一实施例中,数据网络可以是广域网(WAN),其中一个或多个游戏机与至少一个非现场远程主机通信。在该实施例中,可以布置多个游戏机在游戏设施的不同部分或不同于非现成远程主机的不同游戏设施内。因此,WAN可以包括布置在相同地理区域(如城市或州)的游戏设施内的非现场的远程主机和非现场的游戏机。WAN系统可以基本上相同于上面描述的LAN游戏系统,虽然每个系统中的游戏机的数目可以关于彼此改变。
在另一实施例中,数据网络是因特网或内部互联网。在该实施例中,可以通过游戏机上的至少一因特网浏览器官场游戏机的操作。在该实施例中,可以通过传统电话或数据传输线、数字用户线(DSL)、T-1线,同轴缆线、光纤缆线或其它合适的连接来实现游戏机的操作和信用的积累仅与中央服务器或控制器(因特网/内部互联网服务器)。在该实施例中,玩家可以从任意本地因特网连接和计算机,或其它有效的因特网设备访问因特网游戏页面。近年来计算机数目和因特网连接的数目和速度的扩展增加了玩家从飞速增长的远程现场进行游戏的机会。可以发现,数字无线通信增强的带宽可以给予这些适合于一些或全部通信的技术,特别地如果这些通信加密了。更高的数据传输速度对于增强显示器的混杂和响应和玩家的相互影响是非常有用的。
在另一实施例中,远程游戏设备可以是便携游戏设备如但不限于:手机,个人数字助理以及无线游戏机。可以在用于机会游戏的便携游戏设备上显示3-D游戏环境喧染的图像。进一步的,由袭击或服务器可以包括游戏逻辑以命令远程游戏设备以从存储在远程游戏设备的3-D游戏环境中的虚拟摄像头渲染图像并在位于远程游戏设备的显示器上显示渲染的图像。此外,游戏设备的各种组合在游戏机上也是可能的。例如,一些游戏机只能接受现金,非现金代金券或电子资金传输而不包括硬币接受器或硬币漏斗。因此,本领域技术人员可以理解本发明,如下所述,可以配置在目前有效或将来发展的许多任意游戏机上。
在另一实施例中,此处公开的游戏机是可操作地覆盖无线网络,如无线游戏系统的一部分。在该实施例中,游戏机可以是掌上设备,移动设备或任意其它合适的游戏设备,其能使玩家在各种不同位置进行任意合适的游戏。可以发现,此处公开的游戏机可以是从管理游戏委员会中获得批准的设备或没有从管理游戏委员会中获得批准的设备。
游戏机对通用计算机
通过将他们与通用计算机(如,桌面PC或膝上型电脑)区别的特殊特征和/或附加电路,可以实现本发明的一些优选的游戏机。高度地管制游戏机以确保公平。因此,为了满足游戏环境中安全和管理的需要,可以在游戏机上实现硬件和软件结构以有效地区别其和通用型计算机。如下将描述,相关于通用型计算游戏机的游戏机的详细说明和游戏机中存在的附加(或不同)组件和特征的一些实例。
乍一看,人们可能会认为游戏产业的匹配的PC技术可以是简单的建议,因为PC和游戏机使用微处理器控制各种设备。然而,由于如下原因1)当放置在游戏机上时的调整请求,2)游戏机操作时候的恶劣环境,3)安全请求以及4)故障容忍请求,为游戏机匹配PC技术非常困难。进一步的,在PC产业中解决问题(如设备兼容性和连通性争议)的技术和方法,可能不适用于游戏环境。例如,PC中可以容忍的故障或缺点,如软件的安全漏洞或频繁的冲突,在游戏机中是不能容忍的,因为游戏机中这些故障可能导致游戏机上资金的直接损失,如当游戏机不适宜地操作的时候,现金失窃或收入损失。
为了解释的目的,描述了PC系统和游戏机之间的不同。游戏机和常用基于PC的计算机之间的第一个不同是设计游戏机为基于状态的系统。在基于状态的系统中,系统在非易失性存储器中存储和保持其当前状态,如,在电源故障或其它故障的事件中,在电源重新输入后,游戏机将回到当前状态。例如,如果想玩家显示了机会游戏的奖励,而在向玩家提供奖励之前电源出现故障,则游戏机在电源重新输入后,将回到指示奖励的状态。而任何使用PC的人都知道,PC不是状态机器而当故障发生的时候通常会失去大部分数据。这一请求影响了游戏机上的软件和硬件设计。
游戏机和常用基于PC的计算机之间的第二个重要不同是,出于调整目的,设计游戏机上使用的以生成机会游戏和操作游戏机的软件为静态的和单块的以防止游戏机操作者的作弊。例如,游戏产业中已经使用的防止作弊和满足调整请求的一种解决方法是制造可以使用私有的处理器运行指令以从EPROM或其它形式的非易失性存储器来生成机会游戏的游戏机。EPROM上的代码指令是静态的(不可变的)且必须得到特定权限的游戏调整者的批准并安装在体现游戏权限的人存在的地方。需要生成机会游戏的软件的任意部分的改变,如在机会游戏生成期间,增加主游戏控制器使用的新的设备驱动器以操作设备需要烧入新的EPROM,由游戏权限批准切重新安装在游戏调整者的存在的地方。无关于是否使用EPROM解决方法,为了获取大多数游戏权限的批准,游戏机必须证明足够安全以防止游戏机的操作者或玩家通过使他们不公平或导致其非法优势的方法操作硬件和软件。游戏机应该具有装置以决定将执行的代码是否有效。如果代码不有效,游戏机必须具有装置以阻止代码的执行。游戏产业的代码识别请求影响了游戏机上的硬件和软件设计。
游戏机和常用基于PC的计算机之间的第三个重要不同是游戏机上使用的外部设备的数目和种类不像基于PC的计算机上使用的那么多。传统的,在游戏工业中,从某种意义上说游戏机相对简单,游戏机的外设的数目和功能的数目都受限制。进一步的,操作中,一旦游戏机配置后,游戏机的功能相对不变,即新的外设和新的游戏软件很少加入到游戏机中。这区别于PC,用户可以依照期望的应用,外出从不同的制造商处购买设备和软件的不同组合并将它们连接到PC上以适合其需要。因此,依赖于他们各自的要求,连接PC的设备的类型在用户和用户之间可以变化很大且随时间有效变化。
虽然对PC有效的设备的类型多于游戏机,但是游戏机仍然具有独特的设备需求以区别于PC,如PC上不常实现的设备安全要求。例如,货币设备,如硬币分配器,纸币识别器和票券打印机以及用于管理游戏机的现金收入和支出的计算设备需要安全要求,而其典型地不实现于PC上。因此,许多发展以促进设备连通性和设备兼容性的PC技术和方法并不能实现游戏产业的安全上的重点。
为了实现上面描述的一些难题,在游戏机上使用多个硬件/软件组件和结构,其典型地不在通用计算设备上,如PC。这些硬件/软件组件和结构,如下详述的,包括但不限于:看门狗计时器,电压监测系统,基于状态的软件结构和支持硬件,专用通信接口,安全监视和受信任的存储器。
例如,看门狗计时器通常使用于国际游戏技术(IGT)游戏机以提供软件故障检测机构。在正常的操作系统中,操作软件周期性的访问看门狗计时器子系统中的控制寄存器以“重触发”看门狗。在预定时帧内操作软件访问控制寄存器失败,则看门狗计时器将会暂停并生成系统重设置。典型的看门狗计时器电路包括可载入的超时计数寄存器以使操作软件能设置一定时间范围内的超时间隔。一些优选电路的区别特征是,操作软件不能完全的使看门狗计时器电路的功能失效。换句话说,从时间电源提供给主板后,看门狗计时器一直有功能。
IGT游戏计算机平台优选地使用一些电源提供电压以操作计算机电路的一部分。这些可以生成在中央电源供应中或本地的在计算机主板上。如果这些电压中的任意降到了其供电的电路的容忍限制外,则可能导致计算机的不可预知的操作。虽然许多现代的通用型计算机包括电压监测电路,但是这些类型的电路只能向操作软件报告电压状况。超出容忍电压可能导致软件故障,在游戏计算机上创建一个潜在的不受控制的情况。本发明的游戏机典型地具有比操作电路要求的更为紧的电压限制的电源供给。此外,在IGT游戏计算机中实现的电压监测电路典型的具有两个控制阈值。第一阈值生成软件事件,其可以由操作软件检测并生成错误情况。当电源供给电压降到电源供给的容忍范围之外但仍然在电路的操作范围内的时候,触发该阈值。第二阈值是当电源供给电压降到电路的操作范围之外的时候的设置。在该情况下,电路生成重新设置,中断计算机的操作。
IGT游戏机游戏软件的标准操作方法是使用状态机。游戏的不同功能(支付、玩、结果、图形显示的点数、等等)可以被定义为状态。当游戏从一个状态移动到另一状态,关于游戏软件的关键数据存储在定制的非易失性存储器子系统中,这是关键的以确保玩家的支付和信用得到保存并最小化游戏机上的故障事件的潜在争议。
通常的,游戏机并不从第一状态进化到第二状态,直到存储了使第一状态能够重建的关键信息。这一特征使得在故障、电源损失等的事件之后,使游戏能恢复故障刚发生之前的进行的当前状态的操作。在机会游戏期间恢复游戏机的状态后,游戏可以恢复且游戏可以以与故障没有发生情况下相同的方式完成。典型地,使用电池支持型RAM来保藏这些关键数据,但是其他形式的非易失性存储设备也可以实现。这些存储设备在典型的通用计算机中并不使用。
如前文所述,当在机会游戏期间发生故障的时候,可以恢复游戏机到故障刚发生之前的机会游戏的状态。恢复状态可以包括:故障之前的状态下游戏机上显示的计量信息和图形信息。例如,当在纸牌游戏期间发牌之后出现故障,则游戏机可以恢复恢复前面显示的作为纸牌游戏一部分的纸牌。作为另一实例,当机会游戏中玩家需要在视频显示器屏幕上进行多个选择的时候,可以触发奖励游戏。当故障发生在玩家已经进行了一个或多个选择后,则游戏机可以恢复到故障发生前的图形显示状态,包括玩家已经做出的选择的指示。通常的,可以恢复游戏机到发生在当机会游戏进行时的机会游戏中的多个状态中的任意状态,或恢复到机会游戏的进行之间的状态。
可以在非易失性存储器中存储关于在前进行的游戏的游戏历史信息如支付的数目,游戏的结果等等。存储在非易失性存储器中的这些信息可以足够详细以重建在游戏机上之前显示的图形显示的一部分和机会游戏进行时游戏机的状态(如,信用)。可以在争议事件中使用游戏历史信息。例如,玩家可以决定,在之前的机会游戏中他们没有收到他们认为赢取的奖励的信用。可以使用游戏历史信息以重建争议游戏之前,期间和/或之后的游戏机的状态以证明玩家是否正确或不是其所坚持的。在美国专利no.6,804,763,名为“High Performance Battery Backed RAM Interface”,美国专利no.6,863,608,名为“Frame Capture of Actual Game Play”,美国申请no.10/243,104,名为“Dynamic NV-RAM”以及美国申请no.10/758,828,名为“Frame Capture ofActual Game Play”中描述了基于状态的游戏系统,从故障和游戏历史中恢复的更多细节,其全部内容在此通过引用并入全文。
在特定的实施例中,可以从存储在多个位置的游戏历史信息中重建游戏设备的状态。例如,在一实施例中,游戏设备可操作的同时提供ECI和游戏接口,其可不存储ECI的状态信息而只存储游戏接口的信息。因此,在争议中,故障或电源故障后,为了重建包括ECI的游戏设备的状态,可能需要从游戏设备上的本地存储器源和位于提供ECI的远程主机的远程存储器源来找回游戏历史信息。例如,远程主机和游戏机可以存储关联的信息,如事件信息和参考信息,其允许游戏机上的事件关联于远程主机上发生的事件。可以使用存储在游戏机和/或远程主机上的关联信息以同步游戏机上游戏状态的重建。在特定的实施例中,提供ECI服务给游戏机的远程主机可以提供ECI,其允许找回关于游戏设备上显示的ECI的档案信息。
游戏机(如IGT游戏计算机)的其它特征,通常包括独特的接口,包括串行接口以连接游戏机内部或外部的特定的子系统。串行设备可以具有不同于通用电脑提供的“标准”EIA232串行接口的电子接口要求。这些接口可以包括EIA485,EIA422,光纤串行,光学连接串行接口,电流环式串行接口,等等。此外,为了内在地保藏游戏机上的串行接口,可以以共享、菊花链的方式连接连续设备,其中多个外设连接于单一连续通路。
可以使用连续接口以使用游戏工业独特的通信协议来传输信息。例如,IGT的Netplex是一种用于在游戏设备之间连续通信的专有的通信协议。作为另一实例,SAS是一种通信协议,用于从游戏机向远程主机传输信息,如计量信息。通常SAS结合玩家追踪系统使用。
IGT游戏机可以选择性地作为娱乐场通信控制器的外设对待并以共享菊花链的形式连接于单一连续接口。在两种情况中,外部优选地分配外设设备地址。假如这样,连续控制器电路必须执行方法以生成或检测独特的设备地址。通用型计算机连续端口不必进行这些。
通过监测附着在游戏机柜的访问门的安全开关,安全监测电路检测进入IGT游戏机的侵扰。优选地,访问导致游戏中止的侵害和可以触发附加安全操作以保护游戏进行的当前状态。当电源关闭而使用电池后被的时候,这些电路也可以起作用。在电源关闭操作中,这些电路继续的监测游戏机上的门的访问。当电源恢复后,游戏机可以决定在电源关闭期间是否发生了安全侵害,如,通过读取状态寄存器的软件。这可以触发事件逻辑入口和游戏机软件的进一步的数据验证操作。
IGT游戏机计算机中优选地包括受信任的存储设备和受信任的存储源以确保可能存储在较低安全存储器子系统(如大容量存储器)中的软件的验证。受信任的存储设备和控制电路典型地设计为党存储设备安装在游戏机上的时候不能对存储设备存储的代码和数据进行修改。存储在这些设备中的代码和数据可以包括验证算法,随机数生成器,验证密匙,操作系统核心等等。这些受信任的存储设备的目的是在可以如传统的游戏机一样被追踪和证明的游戏机的计算环境中,提供监督管理部门以根受信任的权利。可以通过从游戏机计算机的受信任的存储设备的移除来实现这些并且安全存储设备的内容的证明是分离的第三方确认设备。一旦确认受信任的存储设备为可靠的,则基于受信任的设备所包含的证明算法的批准,使游戏机能确认可能位于游戏计算机元件上的附加代码和数据(如,存储在硬磁盘驱动器上的代码和数据)的验证。源自美国专利申请no.09/925,908,申请日2001年8月8日,名为“Process Verification”的美国专利no.6,685,567中描述了关于可用于本发明的受信任的存储设备的一些细节,其全部内容在此通过引用并入全文。
在至少一实施例中,受信任的游戏设备/源的至少一部分可以相应于不能随便改变的存储器(如,“不可变存储器”),如EPROMS、PROMS、Bios、扩展Bios、和/或其他能以安全和受控制的方法而配置、确认、和/或验证的存储器源。
依照特定的实现,当受信任的信息源通过网络与远程主机通信的时候,远程主机可以使用确认方案以确认受信任的信息源的身份。例如,受信任的信息源和远程主机可以使用公共和私人的加密密匙交换信息以确认互相的身份。在本发明的另一实施例中,远程主机和受信任的信息源可以以使用零知识证明来验证互相身份的方法而接合在一起。
存储受信任信息的游戏设备可以使用装置或方法以检测和防止窜改。例如,可以对存储在受信任的存储设备中的受信任的信息加密以防止其误用。进一步的,一个或多个传感器可以连接在存储设备上以检测存储设备的窜改和提供窜改的一些记录。在另一实施例中,存储受信任的信息的存储设备可以设计为检测窜改企图和在检测到该企图时清除或擦除其。
美国专利申请序列No.11/078,966,名为“Secured Virtual Network in aGaming Environment”,发明人Neguyen et al.,申请日2005年3月10日中描述了关于受信任的存储设备/源的附加细节,其全部内容在此通过引用并入全文。
在通用型计算机中使用的大容量存储设备典型地使代码和数据能够从大容量存储器中读出或写入到大容量存储器中。在游戏机环境中,存储在大容量存储设备中的游戏代码的修改受到严格的控制且只有在特定的具有电子和物理因素需求的维护型事件下才能实现。虽然可以通过软件提供这一程度的安全,但是包括大容量存储设备的IGT游戏计算机优选地包括硬件程度大容量存储数据保护电路,其在电路程度上操作以监测大容量存储设备上的修改数据的企图并且在没有适当的电子和物理因素出现的却试图对数据修改的情况下,可以生成软件和硬件错误触发器。例如,在美国专利6,149,522中描述了本发明中可能使用的大容量存储设备的使用的细节,其全部内容在此通过引用并入全文。
游戏
回到图6的实例,当用户期望游玩游戏机2的时候,他或她通过付款或硬币接受器28或纸币识别器30来插入票券或现金。此外,纸币识别器可以接受打印的票券代金券,其可以在使用非现金票券系统的时候作为信用标记而由纸币识别器30接受。在游戏开始的时候,游戏机可以使用读卡器24、数字键盘22、以及荧光显示器16来进入游戏追踪系统。进一步的,可以从插入到读卡器中读取玩家进行游戏的其它游戏喜好。在游戏期间,玩家使用视频显示器34观察游戏信息。也可以在位于顶盒上的视频显示器屏幕45来显示其它游戏和奖品信息。
在游戏过程期间,可能需要玩家作多个决定,其可能影响到游戏结果。例如,玩家可以在特定的游戏中改变他或她的支付,为奖品服务器中选择的特定游戏选择奖品,或作出游戏可能影响特定游戏结果的决定。玩家可以通过使用玩家者输入开关32、视频显示器屏幕34或使用其他能使玩家输入信息到游戏机的设备来作出这些选择。在一些实施例中,玩家能够使用视频显示器屏幕34和其他多种输入设备而访问各种游戏服务,如招待服务和娱乐内容服务。
在一定的游戏事件期间,游戏机可以显示玩家可以获知的视觉和听觉效果。这些效果附加到游戏兴奋中,其可以使玩家更可能继续游玩。视觉效果包括闪光灯,频闪灯或游戏机2上的灯或逆光玻璃40后的灯的其它形式显示。在玩家结束游戏后,玩家可以从硬币托盘40中接收游戏代币或从打印机18中接收票券20,其可以用于进一步的游戏或赎回奖品。进一步的,玩家可以从打印机18种接收食物,商品,或游戏的票券20。
在一实施例中,如上所述,游戏机可以结合任何合适的支付式初级或基础游戏。游戏机或设备可以包括常规的游戏机或游戏设备的一些或全部特征。这些初级或基础游戏可以包括任意合适的转轮型游戏,牌类游戏,串联或落下图标游戏,数字游戏或易于以电子或电子机械形式显示的其他机会游戏,其在一个实施例中在支付放置时或之后基于概率数据制造随机结果。也就是说,可以实现不同初级支付游戏,如视频扑克游戏,视频21点游戏,视频开乐游戏、视频宾果游戏或其他合适的初级或基础游戏。
在一实施例中,基础或主游戏可以是具有一条或多条支付线的角子机游戏。支付线可以是水平的、垂直的、圆的、对角线的、成角度的或其组合。在该实施例中,游戏机包括至少一个或优选地多个转轮,如三个到五个转轮,可以是具有机械旋转转轮的电子机械形式或具有仿真转轮的视频形式并移动它们。在一实施例中,电子机械式角子机包括多个邻近的可旋转的转轮,其可以与任何合适形式的电子显示器组合或可操作地接合。在另一实施例中,显示多个仿真视频转轮。每个转轮显示多个标志或图标,如铃铛、心、水果、数字、字母、条或其它图像,其优选地相应于游戏机的主题。在另一实施例中,一个或多个转轮是独立转轮或单一图标转轮。在该实施例中,每个独立或单一图标转轮生成和显示一个图标给玩家。在一实施例中,在主玩家的转轮停止旋转后如果标志或图标的特定的类型和/或配置出现在活动的支付线上或以别的方式出现获胜模式,出现在邻近转轮的特定数字和/或出现分散付款阵列,则游戏机奖励奖品。
在一替代实施例中,与其相比较上述的通过分析在支付的支付线上生成的图标而决定任何结果提供给玩家,游戏机还可以基于邻近转轮的特定数字上的活动图标位置中生成的关联图标的数目来决定任何结果以提供给游戏机(即,不是在穿过任何显示赢取图标组合的支付线上)。在该实施例中,如果在转轮上生成赢取图标组合,则游戏机因为生成的赢取图标组合的出现而提供玩家一奖励。例如,如果转轮上生成了一赢取图标组合,则游戏机将因为该赢取图标组合(即,不是基于可能穿过赢取图标组合的支付线)而提供玩家一奖励。可以发现,由于通过支付方式以获胜的游戏机因为赢取图标组合的单独出现而提供玩家以一奖励,而具有支付线的游戏机可能因为赢取图标组合的相同的单独出现而提供玩家多于一的奖励(即,如果多条支付线每条都穿过享用的赢取图标组合),因此,对于和在传统的具有支付线的角子游戏机上相等的付费或支付,其可能提供给玩家一种方式去赢而游戏机多种方式去赢。
在一实施例中,对于具有在活动图标位置上生成至少一个图标的游戏机上的每个转轮,通过将第一转轮上活动图标位置上生成的图标的数目和第二转轮上活动图标位置上生成的图标的数目和第三转轮上活动图标位置上生成的图标的数目以及等等相乘来决定赢取的方式的总数。例如,每个转轮的活动图标位置上生成三个图标的三转轮游戏机包括27种赢取方式(即,第一转轮上的3图标x第二转轮上的3图标x第三转轮上的3图标)。每个转轮的活动图标位置上生成三个图标的四转轮游戏机包括81种赢取方式(即,第一转轮上的3图标x第二转轮上的3图标x第三转轮上的3图标x第四转轮上的3图标)。每个转轮的活动图标位置上生成三个图标的五转轮游戏机包括243种赢取方式(即,第一转轮上的3图标x第二转轮上的3图标x第三转轮上的3图标x第四转轮上的3图标x第五转轮上的3图标)。可以防线,通过修改转轮的数目或修改一个或多个转轮的活动图标位置上生成的图标的数据来修改生成的图标的数目,以修改赢取方式的数目。
在一实施例中,游戏机可以使玩家能支付并激活图标位置。在一该实施例中,图标位置位于转轮上。在该实施例中,如果基于玩家的支付激活转轮,则将激活该转轮上的每个图标位置且每个活动图标位置将成为一个或多个赢取方式的一部分。在一实施例中,如果基于玩家的支付没有激活转轮,则将激活多个指定的默认图标位置,如转轮中间行的单一的图标位置,并且默认图标位置将成为一个或多个赢取方式的一部分。该类型的游戏机使玩家能支付在一个,多个或每个转轮上而游戏机的处理器可以使用转轮上支付的数目来决定活动图标位置和可能的赢取方式的数目。在替代实施例中,(1)当在任意非活动图标位置生成时没有图标显示,或(2)任意非活动图标位置生成的任意图标可以显示给玩家但是以适当的阴影或其他指定表示非活动。
在一实施例中,其中玩家支付在一个或多个转轮上,玩家支付的一信用可以激活第一转轮上的三个图标位置中的每个,其中在剩余四个转轮的每个中一默认图标位置是活动的。在该实施例中,如上所述,游戏机提供玩家三种赢取方式(即,第一转轮上的3图标x第二转轮上的1图标x第三转轮上的1图标x第四转轮上的1图标x第五转轮上的1图标)。在另一实施例中,玩家支付的九信用可以激活第一转轮上的三个图标位置中的每个,第二转轮上的三个图标位置中的每个和第三转轮上的三个图标位置中的每个,其中在剩余两个转轮的每个中一默认图标位置是活动的。在该实施例中,如上所述,游戏机提供玩家27种赢取方式(即,第一转轮上的3图标x第二转轮上的3图标x第三转轮上的3图标x第四转轮上的1图标x第五转轮上的1图标)。
在一实施例中,为了基于生成的图标以决定任意奖励以提供给玩家,游戏机单独地决定第一转轮上的活动图标位置生成的图标是否与第二转轮上的活动图标位置生成的图标结合或以别的方式相关联而形成赢取图标组合。在该实施例中,游戏机对每对组合归类,其作为相关图标串而形成赢取图标组合的一部分(即,每对相关图标)。例如,如果活动图标位置包括生成在第一转轮顶行的第一樱桃图标和生成在第二转轮底行的第二樱桃图标,游戏机可以将这两个樱桃图标归类作为相关图标串,因为两个樱桃图标形成了赢取图标组合的一部分。
在决定第一转轮的图标和第二转轮的图标之间是否形成了关联的图标的任意串之后,游戏机决定是否应该将下一个邻近转轮上的任意图标加入任意已形成的相关图标串中。在该实施例中,对于已归类的相关图标串的第一个,游戏机决定是否下一个邻近转轮上生成的图标形成为赢取图标组合的一部分或以别的方式关联于第一相关图标串的图标。如果游戏机决定下一个邻近转轮上生成的图标相关于第一相关图标串的图标,则随后将该图标加入第一相关图标串。例如,如果第一相关图标串是相关樱桃图标串且在第三转轮的中间行生成了相关樱桃图标,则游戏机增加第三转轮上的相关樱桃图标到之前归类的樱桃图标串中。
另一方面,如果游戏机决定下一个邻近转轮上生成的图标没有相关于第一相关图标串的图标,则游戏机标记或标志该相关图标串作为完成。例如,如果第一相关图标串是相关樱桃图标串而在第三转轮上的图标没有相关于之前归类的樱桃图标串的樱桃图标的,则游戏机标记或标志该樱桃图标串作为完成。
在或者增加相关图标到第一相关图标串或标记第一相关图标串作为完成后,游戏机如上所述地处理每个剩余的归类的相关图标串,其从第一和第二转轮上的相关图标上在前归类或形成。
在分析每个剩余相关图标串之后,对于每个剩余未决或未完成的相关图标串,游戏机决定是否应该增加下一个邻近转轮的图标中的任意(如果有的话)一个到之前归类的相关图标串中。这一进程持续知道每个相关图标串完成或不再有图标的邻近转轮需要分析。在该实施例中,在不再有图标的邻近转轮需要分析的时候,游戏机标记每个剩余未决的相关图标串作为完成。
当每个相关图标串都标记完成后,游戏机将每个相关图标串和适当的支付表比较以提供给玩家关于每个完成的相关图标串的任意奖励。可以发现,对于活动图标位置上生成的每个相关图标串,如果有的话,提供玩家一奖励(即,与基于穿过活动图标位置的每个相关图标串的支付线的数目形成对照)。
在一实施例中,基础或主游戏可以是扑克游戏,其中游戏机使玩家能进行传统的视频换牌扑克游戏且最初从52张牌组的虚拟牌组中分发五张正面都朝上的牌。可以以传统的牌类游戏的方式或以游戏机的情况,其也包括从预定数目的牌中随机选择牌,来分配牌。如果玩家期望交换,则玩家可以通过一个或两个输入设备,如按压相关保持按钮或通过触摸屏,来选择需要保留的牌。玩家随后按压分牌按钮,则从显示器上移除不需要的或废弃的牌而玩家从牌组中的剩余牌中分配代替牌。这导致了手上的最后5张牌。游戏机将手上的最后5张牌和支付表比较,其使用传统的扑克排名以决定获胜方。基于获胜方和玩家的支付,游戏机提供玩家奖励。
在另一实施例中,基础或主游戏可以是多手版本的视频扑克游戏。在该实施例中,游戏机分配给玩家至少两手牌。在一该实施例中,牌是相同的牌。在一实施例中,每手牌相关于其自己的牌组。玩家选择初级手上的牌以保留。在初级手中的保留的牌也保留在其他手的牌中,剩余的未保留的牌从显示的每手牌中移除且随机分配代替牌给该手牌。一旦随机地独立地分配代替牌给每手,则每手牌的代替牌通常不同。随后手对手决定手上的扑克的排名并提供奖励给玩家。
在一实施例中,基础或主游戏可以是开乐游戏,其中游戏机在至少一个显示设备上显示多个可选择的标志或数字。在该实施例中,玩家通过输入设备如触摸屏选择至少一个或多个可选择的标志或数字。游戏机随后显示一系列抽取的数字以决定玩家选择的数字和游戏机抽取的数字之间的匹配的数目,如果有的话。基于玩家选择的数字和游戏机抽取的数字之间的匹配的数目,如果有的话,提供玩家奖励。
在一实施例中,除了在基础或主游戏中赢取信用或其他奖励外,如上所述,游戏机也可以给予玩家机会以在奖励或次级游戏或奖励或次级轮中赢取信用。奖励或次级游戏使玩家能获取附加于从基础或主游戏中获取的奖品和付款的奖品和付款,如果有的话。通常,奖励或次级游戏相比较基础或主游戏,制造玩家更大程度地兴奋,因为相比较基础或主游戏其提供更大赢取期望和相比较基础或主游戏具有更吸引力或不寻常的特征。在一实施例中,奖励或次级游戏可以是任意类型的合适的游戏,或者相似或完全不同于基础或主游戏。
在一实施例中,触发事件或资格情况可以是主游戏的选择的结果或主游戏中显示设备上的一个或多个标志的特殊排列,如在初级角子机游戏中数字7出现在沿以支付线出现在三个邻近的转轮上。在另一实施例中,触发事件或资格情况可以是通过超出一定数目的游戏进行(如游戏数目,信用数目,时间总额),或在游戏进行期间达到特定数目的赢取点数。
在另一实施例中,游戏及处理器和远程主机随机的提供玩家一个或多个次级游戏的一个或多个游玩。在一该实施例中,游戏机并不提供任何明显的原因给玩家以进行次级或奖励游戏。在该实施例中,不通过在任意主游戏的任意进行中或基于其的特别事件来触发奖励游戏的资格。也就是说,游戏机简单的使玩家有资格进行次级游戏而不需要任何解释或可选择的简单的解释。在另一实施例中,至少部分地基于游戏触发或图标触发事件,如至少部分地基于主游戏的进行,游戏机(或远程主机)使玩家有资格进行次级游戏。
在一实施例中,游戏机包括程序,其在玩家在基础或主游戏中获得触发事件或资格情况后,自动地开始奖励轮。在另一实施例中,在玩家具备奖励游戏的资格后,玩家通过继续在基础或主游戏上游戏而增加他/她的奖励游戏参与。因此,对于每个奖励资格事件,如玩家获取的奖励图标,给定的多个奖励游戏支付点或信用可以在编程的“奖励计量器”中累积以产生奖励支付信用或奖励游戏中的面向最后参与的入口。主游戏中多个这样的奖励资格事件的出现可能导致奖励的奖励支付信用的数目的算术的或指数的增加。在一实施例中,玩家可以在奖励游戏期间赎回额外的奖励支付信用以扩展奖励游戏的进行。
在一实施例中,不需要使用分离的入口收费或购买以进入奖励游戏。也就是说,玩家可以不购买进入奖励游戏的入口,而是他们必须通过主游戏的进行而赢取或赚得入口因而,鼓励主游戏的进行。在另一实施例中,通过玩家简单的“买入”而实现奖励或次级游戏的资格,例如,如果玩家未能成功通过其他特定的活动而获得资格。在另一实施例中,玩家必须在奖励游戏中进行分离的侧支付或在主游戏中支付一定指定的数目以获得次级游戏的资格。在该实施例中,次级游戏触发事件必须发生且必须放置侧支付(或指定的主游戏支付数目)以触发次级游戏。
游戏系统组件
图7是用于实现本发明的多个方面的游戏系统900的组件的方块图。在图7中,功能性地描述了用以提供游戏软件许可和下载的游戏系统900的组件。可以以硬件,固件和/或软件的形式实例化所描述的功能并在合适的设备上执行。在系统900种,可以有一些功能的多种实例,例如多个游戏进行接口911。然而,图7中,仅展示了每个功能的一个实例。可以组合组件的功能。例如,单一的设备可以包括游戏进行接口911和包括收信人的存储设备或源909。描述的组件和他们的功能可以和至少参照图1A和6描述的服务器和客户端的各种实施例相结合。
游戏系统900可以接收来自不同群/实体的输入并输出各种服务和或信息给这些群/实体。例如,游戏的玩家925首先输入现金或信用标志到系统,做出游戏选择触发软件下载,并接收交换其输入的娱乐。游戏软件内容提供者提供游戏软件给系统并可以根据他们基于许可协议提供给游戏机操作者的内容接收报酬。游戏机操作者选择游戏软件以分配,分配游戏软件到系统900的游戏设备上,接收软件使用的税收并支付报酬给游戏机操作者。游戏机调整者930可以提供必须应用于游戏游戏的规则和规章并接收确认执行规则的报告和其它信息。
在如下段落中,将参照图7描述每个组件的细节和组件之间的一些相互影星。游戏软件许可主机901可以是连接多个远程游戏设备的服务器,其提供许可服务给远程游戏设备。例如,在其它实施例中,许可主机901可以是1)对于远程游戏设备上执行的活动软件使用的代币,接收代币请求,2)发送代币给远程游戏设备,3)追踪代币使用以及4)同意和/或更新远程游戏设备上执行的软件的软件许可。可以在基于许可计划实际应用中,如计费计划,使用代币使用。
在另一实施例中,游戏使用追踪主机915可以追踪多个与主机通信的设备上的游戏软件的使用。游戏使用追踪主机915可以与多个游戏主机和游戏机通信。游戏使用追踪主机可以从游戏主机和游戏机中接收设备上每个有效游戏已经进行的数目和每个游戏上支付的数目的更新。依照基于许可协议的实际应用中描述的方法,可以在数据库中存储这些信息并用于记帐。
游戏软件主机902可以提供游戏软件下载给游戏系统900中的各种设备,如游戏软件或游戏固件的下载。例如,当生成游戏的软件在游戏进行接口911上不有效的时候,游戏软件主机902可以下载软件已生成游戏进行接口上进行的选择的机会游戏。进一步的,通过游戏机操作者的请求,游戏软件主机902可以下载新的游戏内容给多个游戏机。
在一实施例中,游戏软件主机902也可以使游戏软件配置追踪主机913。游戏软件配置追踪主机的功能是保持与主机通信的多个设备的软件配置和/或硬件配置的记录(例如,面额,支付线数目、支付表、最大/最小支付)。在未决的US专利no.6,645,077,申请人Rowe,名称“Gaming Terminal DataRepository and Information System”,申请日2000年12月21日中,描述了可以在本发明中使用的游戏软件主机和游戏软件配置主机的细节,在此其全部内容在此通过引用并入全文。
游戏进行主机设备903可以是与多个远程客户端相连的主机服务器,其生成在多个远程游戏进行接口911上显示的机会游戏。例如,游戏进行主机设备903可以是服务器,其提供多个连接的游戏进行接口911上进行的宾果游戏的中央决定。作为另一实例,游戏进行主机设备903可以生成机会游戏,如角子机游戏或视频纸牌游戏,以显示在远程客户端。使用远程客户端的游戏玩家可以能从远程设备提供在客户端上的多个游戏中进行选择。游戏进行主机设备903可以从游戏软件主机902接收游戏软件管理服务,如接收新游戏软件的下载和可以从游戏许可主机901接收游戏软件许可服务,如设备903上执行的软件的软件许可的同意或更新。
在特定的实施例中,游戏系统900中的游戏进行接口或其它游戏设备可以是便携设备,如电子代币、手机、智能卡、桌面PC和PDA。便携设备可以支持无线通信因此,可以参照为无线移动设备。可以使网络硬件结构916支持游戏系统中的无线移动设备和其它游戏设备的通信。在一实施例中,可以使用无线移动设备进行机会游戏。
游戏系统900可以使用多个受信任的信息源。受信任的信息源904可以是设备,如服务器,其提供用于验证/激活其它信息的信息。用于验证软件的CRC值,用于使能软件使用的许可代币或用于激活软件的产品激活码是受信任的信息源904可以提供的受信任信息的实例。受信任的信息源可以是存储设备,如EPROM,其包括用于验证其它信息的受信任的信息。例如,游戏进行接口911可以在受信任的的存储设备中存储私人加密密匙,其在私人秘室-巩固密匙加密计划中使用以验证来自其它游戏设备的信息。
当受信任的信息源904通过网络与远程设备通信的时候,远程设备将使用认证计划以确认受信任信息源的身份。例如,受信任的信息源和远程设备可以使用公共和私人加密密匙交换信息以确认互相的身份。
存储受信任的信息的游戏设备可以使用装置或方法来检测和防止窜改。例如,可以加密存储在受信任的存储设备中的存储信息以防止其误用。此外,可以紧固受信任的存储设备于锁着的门之后。进一步的,可以将一个或多个传感器与存储设备相连接以检测对存储设备的窜改并提供窜改的一些记录。在另一实施例中,可以设计存储受信任的信息的存储设备,以检测企图并在检测到窜改企图的时候自我清除或擦除企图。
本发明的游戏系统900可以包括设备906,其提供授权以从第一设备下载软件到第二设备以及设备907,其提供激活码或信息,其使下载的软件能够活动。设备906和907可以是远程服务器或也可以是受信任的信息源。在前结合的US专利no.6,264,561中描述了可用于本发明的提供产品激活码的方法的一个实例。
系统900中可以包括设备906,其检测多个游戏设备以决定设备对于游戏权限规则908的忠诚。在一实施例中,游戏权限规则服务器可以扫描多个与游戏规则服务器通信的游戏设备上的软件和软件配置以决定游戏设备上的软件对于游戏设备所在位置的游戏权限是否正当。例如,游戏规则服务器可以请求特定软件组件的数字签名,如CRC,并将其和存储在游戏权限规则服务器中的批准的数字签名值进行比较。
进一步的,游戏权限规则服务器可以扫描远程设备以决定软件是否以游戏设备所在位置的游戏权限可接受的方式配置。例如,最大支付限制可以在裁决之间变化而规则强制服务器可以扫描游戏设备以决定其当前软件配置和其位置并随后游戏设备上的配置与其位置上批准的参数比较。
游戏权限可以包括规则,其描述了如何下载和许可游戏软件。游戏权限规则服务器可以扫描游戏设备上的下载处理记录和许可记录以决定下载和许可是否超出了游戏设备所在位置的游戏权限可接受的方法。通常,当需要决定规则服从的信息是远程地可访问服务器的时候,可以使用游戏权限规则服务器以确定游戏权限通过的任意游戏规则的服从。
也可以使用属于特定游戏设备的游戏软件,固件或硬件以检查对本地游戏权限规则的服从。在一实施例中,当游戏设备安装在特定游戏权限中的时候,可以下载包括裁决规则信息的软件程序到游戏设备上的安全存储位置或可以将裁决规则信息作为数据下载并通过游戏机上的程序使用。可以使用软件程序和/或裁决规则信息检查游戏设备软件和软件配置对本地游戏权限规则的服从。在另一实施例中,可以先于其装运,如在制造游戏机的工厂中,在游戏机上安装确保服从的软件程序和裁决信息。
游戏系统900中的游戏设备可以使用受信任的软件和/或受信任的固件。在假设其没有被窜改的情况下,信任受信任的固件/软件。例如,可以使用受信任的软件/固件以验证游戏机上执行的其他游戏软件或进程。作为实例,可以在游戏机的EPROM上存储受信任的加密程序和验证程序或可以将受信任的加密程序和验证程序编码进特定的加密芯片中。作为另一实例,可以在游戏机的游戏设备上要求受信任的游戏软件,即,本地游戏权限批准在游戏设备上使用的游戏软件。
在本发明中,设备可以通过网络916连接不同类型的使用不同硬件结构的硬件。游戏软件可以非常大和频繁下载可以导致网络的重大负担,其可能减缓网络的信息传输速度。对于需要网络上游戏软件的频繁下载的随选游戏服务,有效率的下载对于保持服务可行是必要的。因此,在本发明中,可以使用网络效率设备910以活动地监测和保持网络效率。例如,可以使用软件定位器以定位用于游戏软件对等传输的游戏软件附近位置。在另一实例中,可以监测网络交通且活动地变更下载以保持网络效率。
本发明的一个或多个设备可以提供关于审计、记账和核对报告的游戏软件和游戏许可给服务器912。例如,软件许可记帐服务器可以基于操作者所有的游戏设备上的一定时期内的游戏的使用而生成游戏帐单给游戏设备操作者。在另一实例中,软件审计服务器可以提供游戏软件下载报告给游戏系统900中的各种游戏设备和这些游戏设备上的游戏软件的当前配置。
在特定的时间间隔中,软件审计服务器912也可以从游戏系统中的多个游戏设备游戏请求软件配置。服务器可以随后核对每个游戏设备上的软件配置。在一实施例中,软件审计服务器912可以存储特定时间内每台游戏设备上的软件配置的记录和设备上发生的软件下载处理的记录。通过应用从选择时间的每个记录的游戏下载处理到选择时间记录的软件配置,获取软件配置。软件审计服务器可以比较游戏设备上源于应用这些处理的游戏配置和从游戏设备获取的当前软件配置。在比较后,软件审计服务器可以生成核对报告,其确认设备上的下载处理记录与当前软件配置一致。报告也可以识别任何不一致。在另一实施例中,游戏设备和软件审计服务器可以存储发生在游戏设备上的下载处理且软件审计服务器可以识别这些记录。
参照图7描述的组件可以有多种可能的相互影响。许多相互影响是相连的。例如,用于游戏许可的方法可以影响用于游戏下载的方法且反之亦然。出于解释的目的,描述了关于软件许可和软件下载的系统900的组件的一些可能的相互影响的细节。选择这些详细说明以解释游戏系统900中的特定相互影响。仅出于解释的目的提供这些详细描述而不应该理解为其限制了本发明的范围。
游戏系统配置
在一实施例中,如上所述,可以游戏机的多种配置来实现本发明,包括但不限于:(1)专用的游戏机,其中在分配给游戏设施之前,提供给游戏机用以控制任意游戏的计算机指令(其由游戏机提供);以及(2)可变游戏机,其中当游戏机在游戏设施中时,通过数据网络可下载用以控制任意游戏的计算机指令(其由游戏机提供)到游戏机。在另一实施例中,从远程主机、中央服务器或中央控制器向游戏机本地处理器和存储设备通信用以控制任意游戏的计算机指令。在该“胖客户端”实施例中,游戏机本地处理器执行通信的计算机指令以控制提供给玩家的任意游戏(或其他合适的接口)。
在一替代实施例中,通过远程主机、中央服务器或中央控制器执行用以控制任意游戏的计算机指令。在该“瘦客户端”实施例中,远程主机远程地控制任意游戏(或其他合适的接口)而使用游戏机以显示这些游戏(或合适的接口)并接受玩家的一个或多个输入和命令。在一个实施例中,游戏系统中的一个或多个游戏机可以是瘦客户端且游戏系统中的一个或多个游戏机可以是胖客户端。在另一实施例中,在瘦客户端环境中实现游戏机的一定功能和在胖客户端环境中实现游戏机的其他一定功能。在一该实施例中,在胖客户端配置下从远程主机通信用以控制任意主游戏的计算机指令给游戏机并且在瘦客户端配置下远程主机执行用以控制任意次级游戏或奖励功能的计算机指令。可以发现,远程主机可以执行此处公开的一个或多个游戏机处理器的一个或多个或每个功能。
在一实施例中,游戏机基于概率数据随机地生成奖励和/或其它游戏结果。在一该实施例中,通过使用随机数生成器的使用来该随机决定,如真随机数生成器、伪随机数生成器或其他合适的随机进程。在一实施例中,每个奖励和其它游戏结果都与概率相关且游戏机生成奖励或其它游戏结果以基于相关改良提供给玩家。在该实施例中,一旦游戏机随机或基于一个或多个随机计算而生成结果,则不能确定游戏机将提供给玩家任何特殊的奖励或其他游戏结果。
在替代实施例中,远程主机保持一个或多个预先决定的池或预先决定游戏结果组。在该实施例中,远程主机接收游戏结果请求并独立地从游戏结果组或池中选择预先决定的游戏结果。远程主机标记或标志选择的游戏结果为使用。一旦标记游戏结果为使用,则阻止其而使其远离该组或池的进一步选择且在其他支付时不能被远程主机选择。提供的游戏结果可以包括主游戏结果、次级游戏结果、初级和次级游戏结果、或一系列的游戏结果如免费游戏。
远程主机通信生成的或选择的游戏结果给初始的游戏机。游戏机接收生成的或选择的游戏结果并提供游戏结果给玩家。在替代实施例中,如何向玩家显现或显示的生成的或选择的游戏结果,如角子机的转轮图标组合或牌类游戏中的分配的一手牌,也通过远程主机决定并将其通信给初始的游戏机以显现或显示给玩家。一定的生产和控制可以帮助游戏系统或其它实体保持适当的记录,控制游戏,减少和防止作弊或电子或其它错误,减少或消除胜负波动等等。
在其他实施例中,决定预先决定的游戏结果值给多个连接或联网的、基于宾果,开乐或彩票游戏的结果的游戏机的每一个。在该实施例中,每个独立的游戏机使用一个或多个宾果、开乐或彩票游戏以决定提供给游戏机上进行的相互影响的游戏的玩家的预先决定的游戏结果。在一个实施例中,向玩家显示宾果、开乐或彩票游戏。在另一实施例中,不向玩家显示宾果、开乐或彩票游戏,但是宾果、开乐或彩票游戏的结果决定初级或次级游戏的预先决定游戏结果。
在各种宾果游戏的实施例中,当每个游戏机加入到宾果游戏的时候,如当适当的支付或接合输入设备的时候,向加入的游戏机提供或将其关联于不同的宾果卡片。每个宾果卡片组成元素的矩阵或阵列,其中设计每个元素为分离的标志,如数字。可以发现,每个不同的宾果卡片包括不同的元素组合。例如,如果提供4张宾果卡片给4个加入的游戏机,可以在4张宾果卡片上都显现相同的元素同时在宾果卡片中的一张上单独地显现其它元素。
在这些实施例的操作中,当提供或关联不同的宾果卡片给多个加入的游戏机中的每一个的时候,远程主机从多个元素中一次一个地随机地选择或抽取。当选择每个元素后,对每个游戏机作出决定看提供给加入的游戏机的宾果卡片上是否显现出了所选择的元素。可以通过远程主机、游戏机、两者的组合或任意其他合适的方法来作出决定。如果在提供给加入的游戏机的宾果卡片上显现出了所选择的元素,则标记或标志提供的宾果卡片上的选择的元素。继续这一选择元簇何在提供的宾果卡片上标记任意所选的元素的进程直到在提供的宾果卡片的一个或多个上标记了一个或多个预先决定的模式。可以发现,在一实施例中,游戏机需要玩家接合成对的按钮(未示出)以开始游戏机标记或标志任意选择的元素的进程。
在提供的宾果卡片的一个或多个上标记了一个或多个预先决定的模式后,至少部分地基于提供的宾果卡片上的元素,决定加入的游戏机的每个的游戏结果。如上所述,游戏机使用为加入宾果游戏的每个游戏机决定的游戏结果以决定提供给玩家的预先决定的游戏结果。例如,赢取$10的第一结果提供给具有以预先决定模式标记的元素的第一游戏机,其将提供给第一玩家而不管第一玩家如何进行第一游戏并且赢取$2的第二结果提供给具有以不同预先决定模式标记的元素的第二游戏机,其将提供给第二玩家而不管第二玩家如何进行第二游戏。可以发现,当持续标记选择元素的进程直到标记了一个或多个预先决定的模式的时候,该实施例确保至少一宾果卡片可以赢得宾果游戏因此至少一个加入的游戏机可以提供预先决定的赢取游戏结果给玩家。可以发现,可以使用用于选择或决定一个或多个预先决定的游戏结果的其他合适的方法。
在上述实施例的一个实例中,预先决定的游戏结果可以基于附加奖励以增加到上述的提供给赢得宾果游戏的任何奖励中。在该实施例中,如果标记一个或多个元素为具有提取元素的指定的数字的附加模式,则向玩家提供相关于标记的附加模式的附加或间歇的奖励或值作为预定游戏结果的一部分。例如,如果宾果卡片的四角标记有前二十个选择的元素,则向玩家提供$10的附加奖励作为预先决定的游戏结果的一部分,可以发现,该实施例中,可以向游戏机的玩家提供附加或间歇奖励而不管加入的游戏机是否提供了宾果卡片胜利或并没有如上所述赢得宾果游戏。
在另一实施例中,远程主机决定提供给玩家的游戏结果并提供给游戏机上的玩家。在该实施例中,多个该游戏机的每个都与远程主机通信。当玩家在其中的一个游戏机上开始游戏的时候,被启动的游戏机传送游戏结果请求给远程主机。在一实施例中,远程主机接收游戏结果请求并基于概率数据随机生成主游戏的游戏结果。在另一实施例中,远程主机基于概率数据随机生成次级游戏的游戏结果。在另一实施例中,远程主机基于概率数据随机生成主游戏和次级游戏的游戏结果。在该实施例中,远程主机具有类似于游戏机处理器和存储设备的存储和使用程序代码或其它数据的能力。
在另一实施例中,处于监测目的,一个或多个游戏机与远程主机通信。也就是说,当不与相关任意ECI的远程主机通信的时候,每个单独的游戏及随机地生成游戏结果以提供给玩家且远程主机监测发生在多个游戏机上的活动和事件。在一实施例中,游戏网络包括实时或在线会计和游戏信息系统可操作地连接于远程主机。该实施例的会计和游戏信息系统包括存储玩家档案资料的玩家数据库,玩家追踪模块和提供自动娱乐场处理的信用系统。
在另一实施例中,一个或多个游戏现场的游戏机可以采用累积的方式网络连接于远程主机,如本领域所公知的,其中可以分配给每个以开始基础或主游戏的支付的一部分一个或多个累积的奖励。在一实施例中,累计游戏系统主机现场计算机连接于位于互相远程游戏现场的多个远程主机以提供多现场连接累积自动游戏系统。在一实施例中,累积游戏系统主机现场计算机可以通过多种属性服务散布在多个不同地理位置的游戏机,包括例如,城市内的不同位置或州内的不同城市。
在一实施例中,为累积游戏系统的整体操作和控制而保持累积游戏系统主机现场计算机。在该实施例中,累积游戏系统主机现场计算机监督整个累积游戏系统并作为母机以计算所有的累积奖励。所有参与的游戏现场报告给累积游戏系统主机现场计算机或从其接收信息。每个远程主机计算机负责游戏机硬件和软件和累积游戏系统主机现场计算机之间的所有数据通信。在一实施例中,独立的游戏及可以触发累积奖励赢取。在另一实施例中,远程主机(或累积游戏系统主机现场计算机)决定何时触发累积奖励赢取。在另一实施例中,独立游戏机和远程主机(或累积游戏系统主机现场计算机)彼此结合的工作以决定何时触发累积赢取,例如,通过独立游戏机遇见远程主机建立的预先预定的请求。
在一实施例中,基于一个或多个游戏事件触发累积奖励赢取,如图标-驱动触发器。在另一实施例中,累积奖励触发事件和资格情况可以是通过超出一定数目的游戏进行(如游戏数目,信用数目,时间总额),或在游戏进行期间达到特定数目的赢取点数。在另一实施例中,随机地或似乎随机地选择游戏机以提供给游戏机上的玩家一个或多个累积奖励。在一该实施例中,游戏机不提供任何明显的原因给玩家以赢得累积奖励,其中并不通过特别的基于任意主游戏中的任意进行的事件或任意主游戏中的任意进行内的事件来触发赢取累积奖励。也就是说,提供玩家累积奖励而不需要任何解释或选择地简单的解释。在另一实施例中,至少部分地基于游戏触发或图标触发事件,如至少部分地基于主游戏的进行,而提供玩家累积奖励。
在一实施例中,通过协作付费或协作支付而对一个或多个累积奖励每个投入资金。在该实施例中,玩家必须放置或作出边支付以有资格赢取关于该边支付的累积奖励。在一实施例中,玩家可以放置最大支付和边支付以有资格赢取累积奖励中的一个。在另一实施例中,如果玩家放置或作出所要求的边支付,则玩家可以在主游戏期间支付任何信用数目(即,玩家不必放置最大支付和边支付以有资格赢取累积奖励中的一个)。在一该实施例中,玩家(除了放置的边支付外)的支付越大,玩家赢取累积奖励的一个的概率和胜算也更大。应当理解,可以至少部分地基于游戏系统的游戏机的主游戏上放置的支付,通过游戏设施或通过任意合适的方式,分别出资给一个或多个累积奖励。
在另一实施例中,通过玩家可以作出的协作付费或系统支付(其可以通过边支付计量器追踪)部分地出资给一个或多个累积奖励。在一实施例中,可以通过协作付费或协作支付放置而出资给一个或多个累积奖励。在另一实施例中,可以基于上述的玩家的支付也可以基于任意协作付费或协作支付的作出而给一个或多个累积奖励出资。
在一替代实施例中,对于游戏机,需要最小支付水平以有资格被选择而获得累积奖励的一个。在一实施例中,该最小支付水平是游戏机主游戏的最大支付水平。在另一实施例中,对于游戏机不需要最小支付水平以有资格被选择而获得累积奖励的一个。
在另一实施例中,游戏系统通过分配玩家支付的百分比到玩家自己的累积奖励或奖池中(即,个人累积奖励),来保持至少一个累积奖励。在该实施例中,当事件发生的时候(或关联于游戏进行或独立于游戏进行),游戏系统提供玩家他们个人的累积奖励。在一该实施例中,游戏体统通过一个或多个ECI(如上所述)显示关于个人累积奖励的信息。
在另一实施例中,游戏系统的多个相连接的游戏机上的多个玩家参与到群游戏环境中。在一实施例中,游戏系统的多个相连接的游戏机上的多个玩家相互结合工作,如作为一个队伍或群进行游戏,以赢取一个或多个奖励。在一该实施例中,在群的不同玩家之间或者平均或基于任意合适的标准共享群赢取的奖励。在另一实施例中,游戏系统的多个相连接的游戏机上的多个玩家为了一个或多个奖励而彼此竞争。在一实施例中,游戏系统的多个相连接的游戏机上的多个玩家为了一个或多个奖励而参与游戏比赛。在另一实施例中,游戏系统的多个相连接的游戏机上的多个玩家为一个或多个奖励而游戏,其中一个游戏机生成的结果影响一个或多个相连接的游戏机生成的结果。
虽然出于清楚和理解的目的通过图释和实例的方式详细描述了前面的本发明,但是可以认识到上面描述的本发明可能只是众多其它的不脱离本发明的精神或必要特征的特定变形和实施例的具体描述。可以实现一定的改变和修改,且可以理解的是本发明并不受前面细节的限制,而应当由权利要求书的范围定义。

Claims (27)

1.一种游戏设备,包括:
视频显示器;
用于与远程主机通信的通信接口;
主游戏控制器,被设计或配置以a)控制游戏设备上进行的支付式游戏;b)与远程主机通信;c)生成可操作地输出视频图像给视频显示器的第一进程,其中第一视频图像的内容随时间受远程主机的控制,并且第一进程不需要获得游戏管理委员会的认可;d)从远程主机接收允许第一进程输出第一视频图像的命令、指令、数据或它们的组合;e)生成可操作地生成支付式游戏的结果并输出相关于支付式游戏的进行的第二视频图像给视频显示器的第二进程,其中第二进程需要获得游戏管理委员会的认可;f)生成可操作地控制第一进程和第二进程对视频显示器的访问的第三进程,其中该第三进程可操作地允许第一进程利用视频显示器的第一部分,同时在视频显示器的第二部分进行支付式游戏;以及g)主游戏控制器可操作地将传送到远程主机的信息分离为第一部分和第二部分,其中第一部分包括允许第一进程输出第一视频图像的命令、信息、数据和其组合,第二部分包括安全游戏机事务处理,其中安全游戏机事务处理包括相关于信用的事务处理、相关于金钱操作的事务处理、相关于支付式游戏的状态的事务处理中的一个或多个;
输入机构,用以接收对支付式游戏进行支付的现金或信用标记;
输出机构,用以输出信用标记,
其中,主游戏控制器进一步设计或配置以监测第一进程利用的至少一个游戏资源和防止第一进程利用多于限制数额的该至少一个游戏资源。
2.如权利要求1的游戏设备,其中该至少个一游戏资源从CPU使用、存储器使用、图形处理使用、网络带宽使用、声卡使用、视频卡使用、电源使用和外设使用的组中选择。
3.如权利要求1或2的游戏设备,其中当支付式游戏正在进行的时候,主游戏控制器进一步可操作地接收命令、指令、数据或它们的组合的下载,并且其中该下载改变第一视频图像的内容。
4.如权利要求1或2的游戏设备,其中主游戏控制器进一步可操作地发送信息给远程主机,该信息指示当第一进程在游戏设备上被生成时允许被第一进程利用的一个或多个游戏设备资源的总额。
5.如权利要求1或2的游戏设备,其中主游戏控制器可操作地存储命令、指令、数据或它们的组合到与游戏设备连接的存储器。
6.如权利要求5的游戏设备,其中当开始与远程主机通信会话的时候,主游戏控制器可操作地发送关于存储在存储器中的命令、指令、数据或它们的组合的信息。
7.如权利要求5的游戏设备,其中在与远程主机的通信会话终止后,主游戏控制器可操作地删除命令、指令、数据或它们的组合的全部或部分。
8.如权利要求1或2的游戏设备,其中主游戏控制器进一步可操作地开始与远程主机的会话和终止与远程主机的会话,其中仅在通信会话开始之后和通信会话终止之前生成第一进程。
9.如权利要求1或2的游戏设备,其中主游戏控制器进一步可操作地从远程主机请求关于在游戏设备上先前显示的第一视频图像的内容的信息。
10.如权利要求1的游戏设备,其中第一部分和第二部分使用不同的通信协议来传送。
11.如权利要求1或2的游戏设备,其中第一进程可操作地通过视频显示器仅输出信息。
12.如权利要求1或2的游戏设备,其中第一进程进一步可操作地通过一个或多个与游戏设备相连的音频组件输出声音。
13.如权利要求12的游戏设备,其中第一进程可操作地通过视频显示器和通过一个或多个音频组件仅输出信息。
14.如权利要求12的游戏设备,其中通过第一进程随时间输出的声音的内容受远程主机控制。
15.如权利要求12的游戏设备,其中进一步设计或配置主游戏控制器以从远程主机接收允许第一进程输出声音的命令、指令、数据或它们的组合。
16.如权利要求12的游戏设备,其中第二进程进一步可操作地通过一个或多个音频组件输出与支付式游戏相关的声音。
17.如权利要求12的游戏设备,其中主游戏控制器被进一步设计或配置以生成可操作地控制第一进程和第二进程对一个或多个音频组件的访问的第四进程。
18.如权利要求1或2的游戏设备,其中第一进程进一步可操作地与相连于游戏设备的一个或多个外设通信。
19.如权利要求1或2的游戏设备,其中第一进程进一步可操作地发送信息或指令以激活相连于游戏设备的外设的特征。
20.如权利要求19的游戏设备,其中主游戏控制器被进一步设计和配置以防止第一进程激活外设的特征。
21.如权利要求19的游戏设备,其中主游戏控制器被进一步设计和配置以允许第一进程激活外设的第一特征且防止第一进程激活外设的第二特征。
22.如权利要求1或2的游戏设备,其中主游戏控制器可操作地允许第一进程、远程主机或它们的组合接收关于外设的特征的激活的信息。
23.如权利要求22的游戏设备,其中外设从触摸屏传感器,读卡器,纸币识别器,奖励设备,机械按钮,无线接口,票券读取器、数字键盘和硬币接受器的组中选择。
24.如权利要求1或2的游戏设备,其中在没有从远程主机首先接收到允许第一进程输出第一视频图像的命令、指令、数据或它们的组合的至少一部分的情况下,第一进程不允许输出第一视频图像给视频显示器。
25.如权利要求1或2的游戏设备,其中第二进程进一步可操作地生成具有第一尺寸的第二视频信号以适应视频显示器的第一部分和生成具有第二尺寸的第二视频信号以适应视频显示器的第二部分。
26.如权利要求1或2的游戏设备,其中第一视频图像包括与相连于视频显示器的触摸屏传感器的一个或多个活动区域相应的部分。
27.如权利要求1或2的游戏设备,其中主游戏控制器进一步可操作地从相连于游戏设备的输入设备接收信息,其中响应对信息的接收,主游戏控制器进一步可操作的防止第一进程利用视频显示器。
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