JP6944296B2 - ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびゲームシステム - Google Patents

ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびゲームシステム Download PDF

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Description

本開示は、ゲーム装置の制御処理に関する。
従来のゲーム装置では、ゲームの実行中にゲームの所定の個所で自動的にゲーム内容を示す所定のデータをセーブし、ゲームを中断した後、再びゲームを再起動した際に、最初の表示画面を、自動的にセーブした所定のデータを使用して表示し、自動的にセーブした所定のデータを使用して表示された画面から、ゲームを再開することができる(特許文献1)。
特開平11−235468号公報
一方で、上記のゲーム装置では、ゲームの所定の箇所でセーブするので、ゲームを再開できる箇所が決まっており、任意の位置でゲームを再開できず、ゲームの興趣性を高める点で課題があった。
上記のような問題を解決するためになされたものであって、本開示の目的は、ゲームの興趣性を高めることが可能なゲームプログラム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法およびゲームシステムを提供することである。
ある局面に従う表示装置と接続されたゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、コンピュータを、ゲームプログラムにより、ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、操作情報記録部に記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を表示装置に再生表示するゲーム再生部と、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するゲーム再開部として機能させる。
ゲーム再開部は、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するためゲームの興趣性を高めることが可能である。
好ましくは、操作受付部は、ゲーム再生部による再生表示中に再開指示の操作を受け付ける。ゲーム再開部は、ゲーム再生部による再生表示中の操作受付部で再開指示の操作を受け付けた位置からゲームの処理を再開しても良い。
操作受付部で受け付けたゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理が再開されるためユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
好ましくは、操作情報記録部は、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報をゲームの処理の中断時から所定期間前までの期間記録しても良い。
操作情報がゲームの処理の中断時から所定期間前までの期間記録されているため、中断直前の位置だけでなく所定期間前までの任意の位置からゲームの処理が再開されるためユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
好ましくは、ゲームの種類に応じて操作情報を記録する所定期間を設定する記録時間設定部としてさらに機能させ、操作情報記録部は、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報を記録時間設定部で設定された所定期間記録しても良い。
ゲームの種類に応じて操作情報を記録する所定時間が設定されるためゲームの種類によって最適な記録時間を設定でき、ユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
好ましくは、操作情報記録部は、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報の記録が所定期間に達したとき、記録された操作情報のうち古い操作情報から順次更新しても良い。
操作情報を所定期間経過毎に更新することにより使用するメモリの占有率を抑制することが可能である。
好ましくは、所定期間のうち所定時間毎に中断開始ポイントが設定されて、所定期間記録された複数の操作情報のうちの少なくとも1つと関連付けられ、ゲーム再生部は、設定された中断開始ポイントに関連付けられている操作情報記録部に記録された操作情報に基づいてゲームの処理を再開しても良い。
所定期間のうち所定時間毎に設定された中断開始ポイントからゲームの処理を再開することが可能であるためユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
好ましくは、操作受付部の指示に従って操作情報を記録する所定期間を設定する記録時間設定部としてさらに機能させても良い。
操作受付部の指示に従って操作情報を記録する所定期間を設定することが可能となるためユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
好ましくは、表示装置にメニュー画面を表示するメニュー画面制御部として機能させ、ゲーム再生部は、表示装置にメニュー画面制御部によるメニュー画面が表示されている場合に、所定条件を満たす場合には、操作情報記録部に記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を再生表示させても良い。
メニュー画面が表示されている場合に、例えば一定時間以上操作がなければ、記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況が自動的に再生表示されるため、ユーザに過去のプレイ内容を思い出させてゲームを再開するきっかけを与えることができ、ユーザの利便性が高くゲームの興趣性を高めることが可能である。
ある局面に従う表示装置と接続されたゲーム装置であって、ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、操作情報記録部に記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を表示装置に再生表示するゲーム再生部と、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するゲーム再開部とを備える。
ゲーム再開部は、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するためゲームの興趣性を高めることが可能である。
ある局面に従う表示装置と接続されたゲーム装置の制御方法であって、ゲームの処理を実行するステップと、ゲームに対する操作を受け付けるステップと、ゲームの処理における受け付けた操作情報を所定期間記録するステップと、記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を表示装置に再生表示するステップと、再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するステップとを備える。
ゲームの処理を再開するステップは、再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するためゲームの興趣性を高めることが可能である。
ある局面に従うゲームシステムであって、表示装置と、ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、ゲームの処理における操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、操作情報記録部に記録された操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を表示装置に再生表示するゲーム再生部と、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するゲーム再開部とを備える。
ゲーム再開部は、ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置からゲームの処理を再開するためゲームの興趣性を高めることが可能である。
上記によれば、ゲームの興趣性を高めることが可能である。
実施形態1に基づくゲーム装置1の構成の概略ブロック図である。 実施形態1に基づくメニュー画面200を説明する図である。 実施形態1に基づくメニュー画面210を説明する図である。 実施形態1に基づくメニュー画面220を説明する図である。 実施形態1に基づくメニュー画面240を説明する図である。 実施形態1に基づくゲーム装置1のリセット処理の概要を説明するフロー図である。 実施形態1に基づくメモリ40に格納された操作情報を説明する図である。 実施形態1に基づくメニュー画面表示処理について説明するフロー図である。 実施形態1に基づくリスト画面表示処理を説明するフロー図である。 実施形態1に基づく再生画面250を説明する図である。 実施形態1に基づく再生表示処理を説明するフロー図である。 実施形態1の変形例に基づく設定画面300を説明する図である。 実施形態2に基づくデモ再生処理について説明するフロー図である。
この実施の形態について、図面を参照しながら詳細に説明する。なお、図中の同一または相当部分については、同一符号を付してその説明は繰返さない。
本実施形態における情報処理装置は、例えば携帯型ゲーム装置、携帯電話、あるいはスマートフォン等といった、携帯型(可搬型とも言う)の装置であってもよいし、パーソナルコンピュータや家庭用ゲーム機等といった据置型の装置であってもよいし、業務用のアーケードゲーム装置のような大型の装置であってもよい。本例においては、一例として情報処理装置の一例としてゲーム装置について説明する。
(実施形態1)
<ゲーム装置の構成>
図1は、実施形態1に基づくゲーム装置1の構成の概略ブロック図である。
図1に示されるように、ゲーム装置1は、ゲーム装置本体10と、操作部12と、リセットボタン16とを含む。
ゲーム装置本体10は、表示部2と、CPU20と、メモリ40とを含む。
CPU20は、ゲーム装置1で実行される各種の情報処理を実行するための情報処理部である。CPU20は、メモリ40を用いて上記各種の情報処理を実行する。メモリ40は、ゲーム装置1において実行される各種プログラム(ゲームプログラムおよび本体プログラムを含む)を記憶する。メモリ40は、ゲーム装置1に内蔵される記憶部である場合について説明するが、例えば光ディスクやカートリッジ等の、ゲーム装置1に着脱可能な記憶媒体であってもよいし、これらの記憶部および記憶媒体の両方であってもよい。
本実施形態においては、ゲーム装置1では、少なくともゲームプログラムおよび本体プログラムという2種類のプログラムがメモリ40に記憶される。
ゲームプログラムは、例えば、ゲームデータを読み出して当該ゲームデータを用いてゲーム処理を行うゲームプログラムであってもよい。
本体プログラムは、ゲームプログラムを制御するためのプログラムである。また、ゲームプログラムに対する所定の操作を実行するためのインタフェース画面等を提供する。
CPU20は、メモリ40に格納されている本体プログラムに基づいて各種機能ブロックを実現する。
CPU20は、操作受付部22と、データ生成部24と、表示制御部26と、データ編集部28と、ゲーム実行部30と、ロック設定/解除部32と、操作情報記録部34と、ゲーム再生部36と、ゲーム再開部38とを含む。
操作受付部22は、操作部12からの操作を受け付ける。
データ生成部24は、操作受付部22で受け付けたリセットボタン16からの指示に従って中断ポイントデータを生成する。中断ポイントデータは、操作情報記録部34の指示によりメモリ30に記憶される所定期間における操作受付部22で受け付けた操作部12からの操作情報を含む。
表示制御部26は、表示部2におけるメニュー画面における各種の表示を制御する。
データ編集部28は、中断ポイントデータの登録、編集等の処理を実行する。
ゲーム実行部30は、ゲームプログラム等の実行を処理する。
ロック設定/解除部32は、中断ポイントデータのロック(編集禁止)設定あるいはロック解除の処理を実行する。
操作情報記録部34は、ゲームの処理における操作受付部22で受け付けた操作情報をメモリ30に記憶する。
ゲーム再生部36は、中断ポイントデータに基づいてゲームのプレイ状況を表示部2に再生表示する。
ゲーム再開部38は、操作受付部22で受け付けた指示に従って中断ポイントデータに基づいてゲームを再開処理する。
表示部2は、表示制御部26の情報処理によって生成される画像を表示する。また、表示部2は、ゲーム実行部30およびゲーム再開部38によって生成されたゲーム画像を表示する。また、表示部2は、ゲーム再生部36によって生成されたプレイ状況の再生画像を表示する。
操作部12は、ボタン入力やキー入力等、ユーザによる操作を受け付ける。
操作部12で受け付けた操作は、CPU20に出力される。
操作部12は、入力装置として十字キー14と、Aボタン13Aと、Bボタン13Bと、Xボタン13Xと、Yボタン13Yと、選択(SELECT)ボタン15と、Lボタン13Lと、Rボタン13Rとを含む。
ゲーム装置1は、複数の装置によって構成されてもよい。例えば、ゲーム装置1は、CPU20を有する本体装置と、操作部12および/または表示部2を有する装置とが別体である構成であってもよい。例えば、他の実施形態において、ゲーム装置1は、本体装置と、操作部12および表示部2を有するゲーム装置とによって構成されてもよいし、本体装置と、操作部12を有する操作装置とによって構成されてもよい。また、ゲーム装置1は、表示部2を備えず、テレビを表示装置として用いる構成であってもよい。
<メニュー画面>
図2は、実施形態1に基づくメニュー画面200を説明する図である。
図2に示されるように、メニュー画面200には、ゲームタイトルリスト104が設けられている。
ゲームタイトルリスト104には、複数のゲームプログラムにそれぞれ対応する複数のアイコン102のうちの一部のアイコン102が設けられている。本例においては、一例として、ゲームタイトルリスト104に5つのアイコン102が設けられている。
また、本例においては、左右方向に複数のアイコンが所定の配列順序に従って配列されている場合が示されている。初期状態としては、所定の配列順序として「タイトル名順」が選択され、当該配列順序に従って配列されている。
したがって、「AAA」、「BBB」、「CCC」、「DDD」、「EEE」のタイトル名にそれぞれ対応するゲームプログラムのアイコン102が順番に配列されて表示されている。
なお、本例においては、一例として複数のゲームプログラムにそれぞれ対応する複数のアイコン102については、左方向から右方向に進むに従って優先度が低下するように配列されている。
また、複数のアイコンのうちの1つに選択カーソル103が設けられている。操作部12の十字キー14の左右方向の操作に従って選択カーソル103を左右方向に移動(左右スクロール)させることが可能である。本例においては、「CCC」のタイトル名に対応するゲームプログラムのアイコン102に選択カーソル103が位置する(選択状態である)場合が示されている。
操作部12の十字キー14の所定(下方向)の操作に従って後述する中断ポイントリストがさらに表示される。
また、操作部12のAボタン13Aの操作に従って選択カーソル103に対応するゲームプログラムの実行(起動)が指示されて、当該ゲームプログラムが実行(起動)される。また、後述するが操作部12のAボタン13Aの操作に従って中断ポイントアイコンがスロットに登録される。
また、メニュー画面200には、中断ポイントアイコン202が設けられている。当該中断ポイントアイコン202は、中断ポイントデータに基づくものである。ゲーム処理中にリセットボタン16を選択した場合に、ゲーム処理は中断処理される。CPU20は、当該ゲーム処理の中断処理の際に、当該中断位置を起点とした所定期間前からのゲームの再開あるいは復帰が可能な中断ポイントデータ(バックアップデータ)を自動的に生成する。また、中断ポイントデータに基づく再生処理を実行することが可能である。
そして、生成された中断ポイントデータに従って中断ポイントアイコン202が表示される。一例として、「CCC」のタイトル名のゲームプログラムのゲーム処理の中断が実行されて、当該「CCC」のタイトル名のゲームプログラムにおける中断ポイントアイコン202が設けられている。
また、中断ポイントデータは、他のユーザと共有することも可能である。具体的には、所定のボタンを操作することによって共有することが可能なユーザのリストが表示される。ユーザが当該リストの中から他のユーザを指定することにより、当該中断ポイントデータを共有する旨の情報が他のユーザに対して通知される。他のユーザは、当該通知を受諾した場合に、中断ポイントデータを共有する。他のユーザは、共有する中断ポイントデータに基づくゲームの再開あるいは復帰が可能となる。これにより最初のユーザにとってクリアする状況が難しいゲーム位置であっても、他のユーザが当該ゲーム位置をクリアすることにより最初のユーザを助けることが可能となる。
なお、中断ポイントデータをオンライン上のデータベースに格納して、他のプレイヤがデータベースからダウンロードして、実行するようにしても良い。
なお、当該中断ポイントアイコン202は未登録状態であり、そのことが分かるような形態で表示される。例えば、ふわふわと動いて安定していないようなアニメーション表示等により表示するようにしても良い。登録する前に例えばアイコン102が選択されてゲーム起動指示された場合には、当該中断ポイントデータは消去される。なお、当該状態から所定の指示に従って中断ポイントデータに基づくゲームプログラムの起動処理あるいは再生処理を実行するようにしても良い。
図3は、実施形態1に基づくメニュー画面210を説明する図である。
図3に示されるように、メニュー画面210は、メニュー画面200と比較して、中断ポイントリスト画面212がさらに表示されている場合が示されている。
中断ポイントリスト画面212は、中断ポイントデータのリストを表示するとともに当該中断ポイントデータの編集等が可能な画面である。中断ポイントリスト画面212は、複数のゲームタイトルのアイコン102毎にそれぞれ用意されている。メニュー画面200において、いずれかのアイコン102を選択状態(選択カーソル103が重なっている状態)にして、操作部12の十字キー14の所定(下方向)の操作に従って当該アイコン102に対応する中断ポイントリスト画面212が表示される。
一例として、中断ポイントリスト画面212には、4つのスロット(格納領域)214が設けられている。各スロット214に対して、中断ポイントデータの格納が可能である。
ここでは、2番目のスロット214に中断ポイントデータが格納されている場合が示されている。
また、中断ポイントアイコン202は、選択状態(選択カーソル103が重なっている状態)である。この場合、中断ポイントアイコン202は、中断ポイントリスト画面212の上面側に位置するように表示されている。
また、中断ポイントアイコン202を各スロットに対して格納可能な場合が示されている。中断ポイントアイコン202を選択状態(選択カーソル103が重なっている状態)にして、操作部12の十字キー14の左右の操作に従って、いずれかのスロット214に中断ポイントアイコン202を合わせる(スロット214の上の位置に移動させる)ことが可能である。
当該状態で、操作部12のAボタン13Aを選択することにより空きスロット214に中断ポイントアイコン202を格納(登録)することが可能である。
また、空きスロット214に限らず、既に格納されているスロット214に対しても中断ポイントアイコン202を格納(上書き)することが可能である。
例えば、2番目のスロット214の上の位置に中断ポイントアイコン202を移動させて、操作部12のAボタン13Aを選択することにより2番目のスロット214に中断ポイントアイコン202を格納(上書き)することも可能である。
一方で、上書きの誤操作を抑制するために上書き指示の確認画面を表示するようにしても良い。また、誤操作を抑制するために操作部12のYボタン13Yの長押し(所定期間以上の選択)の操作により2番目のスロット214に中断ポイントアイコン202を格納(上書き)することを可能としても良い。あるいは、スロット214に格納されている中断ポイントデータと、選択カーソル103により選択されている中断ポイントアイコン202の中断ポイントデータとを入れ替えるようにしても良い。入れ替えることによりデータは消去されず、誤操作である場合には再度入れ替えることにより元に戻すことも容易である。
なお、中断ポイントアイコン202を選択状態(選択カーソル103が重なっている状態)にして、操作部12の所定の操作(例えば選択ボタン15を選択)を実行することにより当該中断ポイントデータを利用したゲームプログラムを実行するようにしても良い。
なお、中断ポイントアイコン202をスロット214に格納(登録)する前にゲーム起動指示された場合には、当該中断ポイントデータは消去される。なお、本例においては、スロット214に格納する前にゲーム起動指示した場合には、中断ポイントデータが消去される場合について説明するが、消去しないようにしても良い。
図4は、実施形態1に基づくメニュー画面220を説明する図である。
図4には、メニュー画面220が示されており、メニュー画面210の中断ポイントアイコン202が選択状態である場合に操作部12のAボタン13Aの操作を選択した状態である。これに伴い、メニュー画面220には、中断ポイントリスト画面212において、1番目のスロット214に中断ポイントアイコン202に対応する中断ポイントデータが格納(登録)された状態が示されている。
また、2番目のスロット214にも中断ポイントデータが格納された状態が示されている。
スロット214に選択カーソル103を合わせてAボタン13Aを選択することにより当該中断ポイントデータを利用したゲームプログラムの起動処理が実行される。ここで、スロットに格納された中断ポイントアイコンには、時間表示が示されており、例えば、「13:20」は、ゲーム処理を13分20秒実行したところで、リセット処理が実行された中断ポイントデータであることを意味する。また、「11:30」は、ゲーム処理を11分30秒実行したところで、リセット処理が実行された中断ポイントデータであることを意味する。当該時間表示により、どの中断ポイントデータをユーザが利用するかを容易に識別し、選択することが可能である。
中断ポイントデータを利用したゲームプログラムの起動処理により、リセット処理したポイント(位置)、あるいは当該ポイントから所定期間前までの任意の位置からゲームプログラムを再開することが可能である。
中断ポイントデータを共有することにより、他のユーザは、共有する中断ポイントデータに基づくゲームの再開あるいは復帰が可能となる。
なお、操作部12の十字キー14の所定(上方向)の操作がある場合には、図2で説明したのと同様に複数のゲームタイトルのアイコン102に選択カーソル103が移動し、中断ポイントリスト画面212の表示が終了する。
図5は、実施形態1に基づくメニュー画面240を説明する図である。
図5に示されるように、メニュー画面240は、2番目のスロット214にロックを掛けた状態が示されている。
スロット214に中断ポイントデータが格納されている状態において、選択カーソル103を合わせて選択ボタン15を選択した場合には当該中断ポイントデータに対してロック(編集禁止)設定される。本例においては、錠のアイコンが付加された状態が示されている。また、ロック設定された中断ポイントデータに対して、選択カーソル103を合わせて選択ボタン15を選択した場合にはロック解除される。ロック設定された場合には、当該スロット214の中断ポイントデータの編集(削除)が禁止される。また、当該スロット214の編集(上書き)も禁止される。
<フロー処理>
図6は、実施形態1に基づくゲーム装置1のリセット処理の概要を説明するフロー図である。主にCPU20における処理である。
図6に示されるように、CPU20は、ゲーム処理を実行する(ステップS22)。具体的には、ゲーム実行部30は、起動されたゲームプログラムに基づくゲーム処理を実行する。一例として、「CCC」のタイトル名のゲームプログラムが起動されている場合について説明する。
次に、CPU20は、ゲーム処理中における操作情報を取得する(ステップS23)。操作情報記録部34は、ゲーム処理中における操作受付部22で受け付けた操作情報をメモリ40に格納する。
図7は、実施形態1に基づくメモリ40に格納された操作情報を説明する図である。
図7に示されるように、ゲーム進行時間とともにゲーム進行時間に関連付けられた操作データ(Aボタン、Bボタン)が登録されている場合が示されている。
本例においては、操作情報記録部34は、所定期間の操作情報を操作ログデータとしてメモリ40に記憶(格納)する。
一例として強制スクロールのゲーム処理が実行されている場合について説明する。
ゲーム進行時間は、ゲーム処理が開始されてからの時間を表す。当該ゲーム進行時間によりゲーム処理が開始されてからのゲーム状態(ゲーム位置)を特定することが可能である。そして、当該ゲーム進行時間に関連付けられた操作情報が登録されている。
そして、操作情報記録部34は、所定期間として一例として5分間の操作情報を格納する。操作情報記録部34は、所定期間が経過した場合には、メモリ40に格納されている操作情報を上書き更新する。
具体的には、操作情報記録部34は、古い操作情報から上書き更新する。
したがって、所定期間が経過した後は、ゲーム処理中の時点から過去5分前までの間の操作情報が常時、メモリ40に保持された状態となる。
すなわち、ゲーム処理の中断処理の際には、当該中断位置を起点とした5分前までの間の操作情報が操作ログデータとしてメモリ40に格納されている。
これにより、リセット処理したポイント(位置)から所定期間前(5分前)までの任意の位置からゲームプログラムを再開することが可能である。
なお、本例においては、ゲーム進行時間に関連付けられて操作情報が登録され、当該情報に基づいてゲーム状態(ゲーム位置)を特定する場合について説明するが、これに限られずゲーム状態(ゲーム位置)を特定する情報と、操作データとが関連付けられていればどのような形態でも良い。例えば、ゲーム状態(ゲーム位置)を特定するプログラムコードと、操作データが関連付けられていても良い。あるいは、ユーザの操作に応じてプレイヤオブジェクトを仮想空間内で自由に移動させることができるようなゲームの場合は、仮想空間内のプレイヤオブジェクトの位置座標と、操作データが関連付けられていても良い。なお、操作データのみに限られずゲーム処理に利用する他の関連データも操作データとともにさらに格納することも可能である。
また、上記所定期間の操作情報は、ゲーム毎に設定されたチャプター単位(例えば、1分)毎の再生表示処理が可能なようにどの位置が1分間隔の位置かを特定するフラグが設けられているものとする。
再び図6を参照して、次に、CPU20は、リセットの操作が有るかどうかを判断する(ステップS24)。
具体的には、操作受付部22は、リセットボタン16の選択(操作)が有ったかどうかを判断する。
CPU20は、リセットの操作が無いと判断した場合(ステップS24においてNO)には、ステップS22に戻り、上記処理を繰り返す。
一方、CPU20は、リセットの操作が有ると判断した場合(ステップS24においてYES)には、ゲームを中断する(ステップS26)。具体的には、操作受付部22は、リセットボタン16の選択が有ったと判断した場合には、ゲーム実行部30に指示する。これに伴い、ゲーム実行部30は、ゲーム処理を中断する。
次に、CPU20は、中断ポイントデータを生成する(ステップS28)。具体的には、ゲーム実行部30は、データ生成部24に対して指示し、データ生成部24は、中断した位置、あるいは当該位置から所定期間前までの任意の位置でゲーム処理を再開あるいは再生することが可能な中断ポイントデータを生成する。
データ生成部24は、操作情報記録部34の指示によりメモリ40に格納される操作情報に基づいて中断ポイントデータを生成する。
次に、CPU20は、メニュー画面表示処理を実行する(ステップS30)。メニュー画面表示処理の詳細については後述する。
そして、処理を終了する(エンド)。
図8は、実施形態1に基づくメニュー画面表示処理について説明するフロー図である。
図8に示されるように、CPU20は、中断ポイントデータが有るかどうかを判断する(ステップS32)。表示制御部26は、データ生成部24により生成された中断ポイントデータが有るか否かを判断する。
CPU20は、中断ポイントデータが有ると判断した場合(ステップS32においてYES)には、中断ポイントアイコンを含むメニュー画面を表示する(ステップS34)。表示制御部26は、図2で説明したように、データ生成部24により生成された中断ポイントデータがあると判断した場合には中断ポイントアイコンを含むメニュー画面を表示する。
一方、CPU20は、中断ポイントデータが無いと判断した場合(ステップS32においてNO)には、通常のメニュー画面を表示する(ステップS42)。
次に、CPU20は、中断ポイントデータのリストを表示する指示が有るかどうかを判断する(ステップS36)。具体的には、操作受付部22は、メニュー画面の複数のゲームタイトルのいずれかのアイコン102を選択状態にして、操作部12の十字キー14の下方向の操作を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS36において、CPU20は、中断ポイントデータのリストを表示する指示が有ると判断した場合(ステップS36においてYES)には、リスト画面表示処理を実行する(ステップS38)。表示制御部26は、操作受付部22からの指示に従ってリスト画面を表示する。リスト画面表示処理の詳細については後述する。
そして、CPU20は、処理が終了したか否かを判断する(ステップS40)。
ステップS40において、CPU20は、処理が終了したと判断した場合(ステップS40においてYES)には、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS40において、CPU20は、処理が終了していないと判断した場合(ステップS40においてNO)には、ステップS32に戻り、上記処理を繰り返す。
一方、CPU20は、中断ポイントデータのリストを表示する指示が無いと判断した場合(ステップS36においてNO)には、ゲーム起動指示が有るかどうかを判断する(ステップS48)。具体的には、操作受付部22は、アイコン102に選択カーソル103が重なっている状態において、操作部12のAボタン13Aの選択を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS48において、CPU20は、ゲーム起動指示が有ると判断した場合(ステップS48においてYES)には、処理「P」に進み、図6のステップS22に進む。すなわち、操作受付部22からの指示に従って、ゲーム実行部30は、選択されたアイコン102に対応するゲームプログラムを起動して、ゲーム処理を実行する。以降の処理は同様である。
ステップS48において、CPU20は、ゲーム起動指示が無いと判断した場合(ステップS48においてNO)には、カーソル指示が有るかどうかを判断する(ステップS50)。具体的には、操作受付部22は、十字キー14の左右方向の操作を受け付けたか否かを判断する。
ステップS50において、CPU20は、カーソル指示が有ると判断した場合(ステップS50においてYES)には、カーソル移動処理を実行する(ステップS52)。操作受付部22からの指示(十字キー14の左右方向の操作)に従って、表示制御部26は、選択カーソル103を移動させる。
そして、ステップS40に進む。
ステップS50において、CPU20は、カーソル操作が無いと判断した場合(ステップS50においてNO)には、所定期間内にカーソル操作が有るか否かを判断する(ステップS54)。
ステップS54において、CPU20は、所定期間内にカーソル操作が有ると判断した場合(ステップS54においてYES)には、ステップS40に進む。
一方、ステップS54において、CPU20は、所定期間内にカーソル操作が無いと判断した場合(ステップS54においてNO)には、デモ再生処理を実行する(ステップS56)。
デモ再生処理の詳細については後述する。
次に、ステップS40に進む。
図9は、実施形態1に基づくリスト画面表示処理を説明するフロー図である。
図9に示されるように、CPU20は、中断ポイントリスト画面の表示処理を実行する(ステップS60)。具体的には、表示制御部26は、図3で説明したように中断ポイントリスト画面212を追加して表示する。
次に、CPU20は、登録指示が有るかどうかを判断する(ステップS62)。具体的には、図3で説明したように操作受付部22は、中断ポイントアイコン202が選択状態である場合に、操作部12のAボタン13Aの操作を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS62において、CPU20は、登録指示が有ると判断した場合(ステップS62においてYES)には、登録処理を実行する(ステップS64)。具体的には、操作受付部22は、操作部12のAボタン13Aの操作を受け付けた場合には登録指示が有ると判断して、データ編集部28に指示する。データ編集部28は、図4で説明したようにスロット214に中断ポイントデータを格納する処理を実行する。
そして、CPU20は、リスト画面が終了したかどうかを判断する(ステップS66)。CPU20は、リスト画面の表示処理を終了する指示をしたかどうかを判断する。具体的には、操作受付部22は、中断ポイントリスト画面212のスロット214に選択カーソル103が重なっている状態において、十字キー14の所定(上方向)の操作を受け付けたかどうかを判断する。当該場合に、操作受付部22は、表示制御部26に指示し、表示制御部26は、中断ポイントリスト画面の表示を終了する。
ステップS66において、CPU20は、リスト画面の表示処理が終了したと判断した場合には、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS66において、CPU20は、処理が終了していないと判断した場合(ステップS66においてNO)には、ステップS60に戻る。
一方、ステップS62において、CPU20は、登録指示が無いと判断した場合(ステップS62においてNO)には、編集指示が有るかどうかを判断する(ステップS68)。具体的には、操作受付部22は、中断ポイントリスト画面212のスロット214に選択カーソル103が重なっている状態において、Bボタン13Bの操作を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS68において、CPU20は、編集指示が有ると判断した場合(ステップS68においてYES)には、編集処理を実行する(ステップS70)。具体的には、操作受付部22からの指示に従って、データ編集部28は、選択カーソル103が重なっているスロット214に格納されている中断ポイントデータを選択状態にして編集処理を実行する。たとえば、図示しないが中断ポイントアイコン202をごみ箱アイコン等に合わせることにより中断ポイントデータを削除してもよい。また、空きスロット214に中断ポイントアイコン202を合わせることにより中断ポイントアイコン202の位置を変更することが可能である。また、中断ポイントデータが格納されたスロット214に中断ポイントアイコン202を合わせることにより、スロット214のデータを上書きまたは入れ替えるようにしても良い。
そして、ステップS66に進む。
ステップS68において、CPU20は、編集指示が無いと判断した場合(ステップS68においてNO)には、ロック設定/解除指示が有るかどうかを判断する(ステップS72)。具体的には、操作受付部22は、中断ポイントデータが格納されているスロット214に選択カーソル103が合わせられた状態で、選択ボタン15の操作があったかどうかを判断する。操作受付部22は、選択ボタン15の操作があった場合にはロック設定/解除指示が有ると判断し、ロック設定/解除部32に指示する。
ステップS72において、CPU20は、ロック設定/解除指示が有ると判断した場合(ステップS72においてYES)には、ロック設定/解除処理を実行する(ステップS74)。
ロック設定/解除部32は、操作受付部22からの指示に従って、当該中断ポイントデータに対してロック(編集禁止)設定する。図5に示されるように、錠のアイコンが付加された状態が表示される。また、ロック設定/解除部32は、ロック設定された中断ポイントデータに対して、操作受付部22により選択カーソル103を合わせて選択ボタン15の選択を受け付けた場合にはロック解除する。
ロック設定/解除部32によるロック設定が実行された場合には、当該スロット214の中断ポイントデータの編集(削除)が禁止される。また、当該スロット214の編集(上書き)も禁止される。そして、ステップS66に進む。
ステップS72において、CPU20は、ロック設定/解除指示が無いと判断した場合(ステップS72においてNO)には、ゲーム起動指示が有るかどうかを判断する(ステップS76)。操作受付部22は、中断ポイントリスト画面212のスロット214に選択カーソル103が重なった状態において、操作部12のAボタン13Aの選択を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS76において、CPU20は、ゲーム起動指示が有ると判断した場合(ステップS76においてYES)には、処理「P」に進み、図6のステップS22に進む。すなわち、操作受付部22からの指示に従って、ゲーム再開部38は、選択されたスロット214に対応する中断ポイントデータを利用したゲームプログラムを起動して、リセット処理したポイント(位置)からゲーム再開処理を実行する。以降の処理は同様である。
ステップS76において、CPU20は、ゲーム起動指示が無いと判断した場合(ステップS76においてNO)には、再生指示が有るかどうかを判断する(ステップS78)。具体的には、操作受付部22は、中断ポイントデータが格納されているスロット214に選択カーソル103が合わせられた状態で、操作部12のYボタン13Yの選択を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS78において、CPU20は、再生指示が有ると判断した場合(ステップS78においてYES)には、再生表示処理を実行する(ステップS79)。
ゲーム再生部36は、操作受付部22からの指示に従って、当該中断ポイントデータに基づく再生表示処理を実行する。再生表示処理については後述する。そして、ステップS66に進む。
一方、ステップS78において、CPU20は、再生指示が無いと判断した場合(ステップS78においてNO)には、共有指示が有るかどうかを判断する(ステップS110)。具体的には、操作受付部22は、中断ポイントデータが格納されているスロット214に選択カーソル103が合わせられた状態で、操作部12の選択ボタン15の選択を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS110において、CPU20は、共有指示が有ると判断した場合(ステップS110においてYES)には、共有処理を実行する(ステップS112)。
データ編集部28は、中断ポイントデータを共有することが可能なユーザのリストを表示する。データ編集部28は、ユーザが当該リストの中から他のユーザを指定した場合に、当該中断ポイントデータを共有する旨の情報を他のユーザに対して通知する。他のユーザは、当該通知を受諾した場合に、中断ポイントデータを共有する。他のユーザは、共有する中断ポイントデータに基づくゲームの再開あるいは復帰が可能となる。これにより最初のユーザにとってクリアする状況が難しいゲーム位置であっても、他のユーザが当該ゲーム位置をクリアすることにより最初のユーザを助けることが可能となる。
一方、ステップS110において、CPU20は、共有指示が無いと判断した場合(ステップS110においてNO)には、ステップS66に進む。
<再生画面>
図10は、実施形態1に基づく再生画面250を説明する図である。
図10には、再生画面250が示されており、ゲーム再生部36は、操作情報に基づいてゲームのプレイ状況を再生表示する。
一例として、時間表示252が示されており、メモリ40に格納されている中断位置を起点とした5分間の中断ポイントデータうちの2分30秒時点のプレイ状況であることを示す。
また、チャプター表示254が表示されている。ここでは、5分を1分間単位に区切る場合が示されている。
また、再生画面250には、送り指示オブジェクト258と、戻り指示オブジェクト256とが示されている。
操作部12に設けられたLボタン13LあるいはRボタン13Rを操作することによりチャプター毎(1分毎)の位置(中断開始ポイント)に移動し、当該位置からの再生が可能である。具体的には、Rボタン13Rは、送り指示を入力するボタンとして機能する。また、Lボタン13Lは、戻し指示を入力するボタンとして機能する。
Yボタン13Yを操作することにより再生/停止処理を切り替えられる。
選択ボタン15を操作することによりリセット処理が実行される。これにより初期画面であるメニュー画面に戻るようにしても良い。
Bボタン13Bを操作することにより再生表示処理を終了(「やめる」処理)する。これにより、Yボタン13Yを操作する前のメニュー画面に戻る。
Aボタン13Aを操作することによりゲーム再開処理を実行する。
したがって、ユーザは、再生画面250を見ながら任意の位置でAボタン13Aを操作することによりゲーム再開処理を実行可能である。
具体的には、再生画面250において中断ポイントデータとして5分間のプレイ状況が再生表示される。ユーザは、自身のプレイ状況を確認しながら意図するタイミングでゲーム再開処理を実行することが可能である。したがって、自身のプレイ状況を確認することが可能であるためゲームシーンを回想することが容易になりゲームの興趣性を高めることが可能である。
また、複数の中断ポイントデータが複数のスロットにそれぞれ格納されている場合に、それぞれのゲームシーンを当該再生表示処理により容易に確認することが可能である。したがって、所望の中断ポイントデータを選択することが可能であり、ゲームの興趣性を高めることが可能である。
図11は、実施形態1に基づく再生表示処理を説明するフロー図である。
図11に示されるように、CPU20は、操作情報に基づく再生表示処理を実行する(ステップS80)。具体的には、ゲーム再生部36は、図10で説明した中断ポイントデータに関して操作情報に基づく再生処理を実行する。
次に、CPU20は、「やめる」指示が有るかどうかを判断する(ステップS82)。具体的には、図10で説明したように操作受付部22は、操作部12のBボタン13Bの操作を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS82において、CPU20は、「やめる」指示が有ると判断した場合(ステップS82においてYES)には、再生表示処理を終了する(ステップS83)。
そして、処理を終了する(リターン)。具体的には、ステップS66に進む。
一方、ステップS82において、CPU20は、「やめる」指示が無いと判断した場合(ステップS82においてNO)には、ゲーム起動指示が有るかどうかを判断する(ステップS84)。具体的には、図10で説明したように操作受付部22は、操作部12のAボタン13Aの操作を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS84において、CPU20は、ゲーム起動指示が有ると判断した場合(ステップS84においてYES)には、処理「P」に進み、図6のステップS22に進む。すなわち、操作受付部22からの指示に従って、ゲーム再開部38は、選択されたスロット214に対応する中断ポイントデータを利用したゲームプログラムを起動して、Aボタン13Aの操作によりゲーム再開を指示したポイント(位置)からゲーム再開処理を実行する。当該処理により再生処理中の任意の位置からゲーム再開処理を実行することが可能である。
ステップS84において、CPU20は、ゲーム起動指示が無いと判断した場合(ステップS84においてNO)には、「送り/戻し」指示が有るかどうかを判断する(ステップS86)。具体的には、図10で説明したように操作受付部22は、操作部12のLボタン13LあるいはRボタン13Rの操作を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS86において、CPU20は、「送り/戻し」指示が有ると判断した場合(ステップS86においてYES)には、指示されたチャプターからの操作情報に基づく再生表示処理を実行する(ステップS88)。具体的には、図10で説明したように操作受付部22は、操作部12のLボタン13LあるいはRボタン13Rの操作に従って、チャプター毎(1分毎)の位置からの再生表示処理を実行する。
そして、ステップS80に進む。
一方、ステップS86において、CPU20は、「送り/戻し」指示が無いと判断した場合(ステップS86においてNO)には、「停止」指示が有るかどうかを判断する(ステップS90)。具体的には、図10で説明したように操作受付部22は、プレイ状況の再生処理中に操作部12のYボタン13Yの操作を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS90において、CPU20は、「停止」指示が有ると判断した場合(ステップS90においてYES)には、再生表示処理を停止する(ステップS92)。
次に、CPU20は、ステップS94において、「再生」指示が有るか無いかを判断する。具体的には、図10で説明したように操作受付部22は、再生表示処理の停止中に操作部12のYボタン13Yの操作を受け付けたかどうかを判断する。
ステップS94において、CPU20は、「再生」指示が有ると判断した場合(ステップS94においてYES)には、再開位置の操作情報に基づく再生表示処理を実行する(ステップS95)。なお、再開位置が中断ポイントデータの終了位置、すなわち中断した位置である場合には、先頭に戻り、中断ポイントデータの最初の位置(中断した位置から5分前)からの再生表示処理を実行する。
そして、ステップS80に進む。
ステップS90において、CPU20は、「停止」指示が無いと判断した場合(ステップS90においてNO)には、再生が終了したかどうかを判断する(ステップS96)。具体的には、中断ポイントデータの再生表示処理が終了位置に到達したかどうかを判断する。
ステップS96において、CPU20は、再生が終了していないと判断した場合(ステップS96においてNO)には、ステップS80に戻り、上記処理を繰り返す。
一方、ステップS96において、CPU20は、再生が終了したと判断した場合(ステップS96においてYES)には、ステップS92に進み、再生表示処理を停止する。以降の処理は上記で説明したのと同様であるのでその詳細な説明については繰り返さない。
上記処理に従って、ユーザは、再生画面250を操作しながらAボタン13Aを操作することにより任意の位置でゲーム再開処理を実行可能である。
なお、上記においては、リセット処理したポイント(位置)から5分間の操作情報に基づく中断ポイントデータを生成して、当該中断ポイントデータに基づく再生処理を実行する場合について説明した。一方で、当該5分間は、一例であり、当該期間を任意の期間に設定することが可能である。具体的には、ゲームの種別に応じて予め設定することが可能である。たとえば、シミュレーションゲームやロールプレイングゲームの場合には、所定期間を長い期間に設定し、アクションゲームの場合には比較的短い時間に設定するようにしても良い。
(変形例)
図12は、実施形態1の変形例に基づく設定画面300を説明する図である。
図12に示されるように、設定画面300には、「記録時間を何分に設定しますか?」のメッセージとともに、「5分」、「10分」、「15分」と記録時間を設定するためのアイコンが設けられている。
当該設定画面300は、操作受付部22が操作部12からの所定の操作を受け付けた場合に表示されるものとする。そして、当該設定に基づいて操作情報記録部34は、設定された記録時間分の操作情報をメモリ40に格納する。
「5分」を選択して、「OK」ボタンを選択ることにより中断した位置から5分前の操作情報を格納することが可能である。
「10分」を選択して、「OK」ボタンを選択することにより中断した位置から10分前の操作情報を格納することが可能である。
「15分」を選択して、「OK」ボタンを選択することにより中断した位置から15分前の操作情報を格納することが可能である。
当該設定画面300により、ユーザは、所望の記録時間に設定することが可能である。当該方式により、操作情報としてメモリ40に格納する時間を調節することによりユーザが所望位置からのゲーム再開処理が可能となり、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。
(実施形態2)
図13は、実施形態2に基づくデモ再生処理について説明するフロー図である。
図13に示されるように、CPU20は、中断ポイントデータを抽出する(ステップS100)。具体的には、操作受付部22は、所定期間カーソル操作が無いと判断した場合にゲーム再生部36に指示する。ゲーム再生部36は、メモリ40内の上記で説明したスロット214に格納されている中断ポイントデータを抽出する。
次に、CPU20は、中断ポイントデータの再生処理を実行する(ステップS102)。
次に、CPU20は、操作が有るかどうかを判断する(ステップS104)。
ステップS104において、CPU20は、操作が有ると判断した場合(ステップS104においてYES)には、処理を終了する(リターン)。
一方、ステップS104において、CPU20は、操作が無いと判断した場合(ステップS104においてNO)には、ステップS102に戻り中断ポイントデータの再生処理を継続する。
デモ再生処理において、ゲーム再生部36は、中断ポイントデータに基づきプレイ状況の再生表示する。
これにより、ユーザは、自身のプレイ状況をデモ再生処理により容易に確認することが可能であり、ゲームの興趣性を高めることが可能である。また、自身の過去のプレイ状況を回想することが可能であり、ゲームを再開する意欲を高めることが可能となる。
なお、複数の中断ポイントデータが有る場合には、最新の中断ポイントデータの順に再生表示することが可能である。
また、抽出する中断ポイントデータの優先順位を設けることも可能である。
具体的には、図5で説明したように、ロック設定された中断ポイントデータを優先的に抽出してデモ再生処理を実行するようにしても良い。また、デモ再生処理の順番は、ロック設定された最新日時の中断ポイントデータを優先してデモ再生処理を実行しても良い。
また、ゲームの種別に応じて、デモ再生処理する中断ポイントデータを個別に設定できるようにしても良い。当該設定された中断ポイントデータから再生するようにしても良い。
また、残り時間までのカウントダウンタイマー機能の仕組みを利用して、中断ポイントデータのうち指定した残り時間が含まれる一部のデータから再生を行うようにしても良い。例えば残り時間45秒までと指定すると、中断ポイントデータのうち残り45秒のゲームシーンから再生を開始するようにしても良い。
なお、デモ再生処理において、抽出した中断ポイントデータの再生時間は、全ての時間再生するのではなく、適宜調整することも当然に可能である。
また、本実施形態におけるプログラムとして、パーソナルコンピュータで実行可能なアプリケーションを提供してもよい。このとき、本実施の形態に係るプログラムは、パーソナルコンピュータ上で実行される各種アプリケーションの一部の機能として組み込まれてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した説明ではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
1 ゲーム装置、2 表示部、10 ゲーム装置本体、12 操作部、13A Aボタン、13B Bボタン、13X Xボタン、13Y Yボタン、14 十字キー、15 選択ボタン、16 リセットボタン、22 操作受付部、24 データ生成部、26 表示制御部、28 データ編集部、30 ゲーム実行部、32 解除部、34 操作情報記録部、36 ゲーム再生部、38 ゲーム再開部、40 メモリ。

Claims (10)

  1. 表示装置と接続されたゲーム装置のコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
    前記コンピュータを、前記ゲームプログラムにより、
    ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、
    前記ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、
    前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、
    前記操作情報記録部に記録された操作情報に基づいて前記ゲームのプレイ状況を前記表示装置に再生表示するゲーム再生部と、
    前記ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置から前記ゲームの処理を再開するゲーム再開部として機能させ、
    前記操作情報記録部は、前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を前記操作受付部で受け付けた中断操作に従う前記ゲームの処理の中断時から前記所定期間前までの期間記録する、ゲームプログラム。
  2. 前記操作受付部は、前記ゲーム再生部による再生表示中に再開指示の操作を受け付け、
    前記ゲーム再開部は、前記ゲーム再生部による再生表示中の前記操作受付部で再開指示の操作を受け付けた位置から前記ゲームの処理を再開する、請求項1記載のゲームプログラム。
  3. 前記ゲームの種類に応じて前記操作情報を記録する前記所定期間を設定する記録時間設定部としてさらに機能させ、
    前記操作情報記録部は、前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を前記記録時間設定部で設定された所定期間記録する、請求項1記載のゲームプログラム。
  4. 前記操作情報記録部は、
    前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報の記録が所定期間に達したとき、前記記録された操作情報のうち古い操作情報から順次更新する、請求項1記載のゲームプログラム。
  5. 前記所定期間のうち所定時間毎に中断開始ポイントが設定されて、前記所定期間記録された複数の操作情報のうちの少なくとも1つと関連付けられ、
    前記ゲーム再生部は、前記設定された中断開始ポイントに関連付けられている前記操作情報記録部に記録された操作情報に基づいて前記ゲームの処理を再開する、請求項1記載のゲームプログラム。
  6. 前記操作受付部の指示に従って前記操作情報を記録する前記所定期間を設定する記録時間設定部としてさらに機能させる、請求項1記載のゲームプログラム。
  7. 前記表示装置にメニュー画面を表示するメニュー画面制御部として機能させ、
    前記ゲーム再生部は、前記表示装置に前記メニュー画面制御部によるメニュー画面が表示されている場合に、所定条件を満たす場合には、前記操作情報記録部に記録された操作情報に基づいて前記ゲームのプレイ状況を再生表示する、請求項1記載のゲームプログラム。
  8. 表示装置と接続されたゲーム装置であって、
    ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、
    前記ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、
    前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、
    前記操作情報記録部に記録された操作情報に基づいて前記ゲームのプレイ状況を前記表示装置に再生表示するゲーム再生部と、
    前記ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置から前記ゲームの処理を再開するゲーム再開部とを備え、
    前記操作情報記録部は、前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を前記操作受付部で受け付けた中断操作に従う前記ゲームの処理の中断時から前記所定期間前までの期間記録する、ゲーム装置。
  9. 表示装置と接続されたゲーム装置の制御方法であって、
    ゲームの処理を実行するステップと、
    前記ゲームに対する操作を受け付けるステップと、
    前記ゲームの処理における受け付けた操作情報を所定期間記録するステップと、
    記録された操作情報に基づいて前記ゲームのプレイ状況を前記表示装置に再生表示するステップと、
    再生表示中の任意の位置から前記ゲームの処理を再開するステップとを備え、
    前記所定期間記録するステップは、前記ゲームの処理における受け付けた操作情報を受け付けた中断操作に従う前記ゲームの処理の中断時から前記所定期間前までの期間記録する、ゲーム装置の制御方法。
  10. 表示装置と、
    ゲームの処理を実行するゲーム実行部と、
    前記ゲームに対する操作を受け付ける操作受付部と、
    前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を所定期間記録する操作情報記録部と、
    前記操作情報記録部に記録された操作情報に基づいて前記ゲームのプレイ状況を前記表示装置に再生表示するゲーム再生部と、
    前記ゲーム再生部による再生表示中の任意の位置から前記ゲームの処理を再開するゲーム再開部とを備え、
    前記操作情報記録部は、前記ゲームの処理における前記操作受付部で受け付けた操作情報を前記操作受付部で受け付けた中断操作に従う前記ゲームの処理の中断時から前記所定期間前までの期間記録する、ゲームシステム。
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