JP2002200336A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002200336A
JP2002200336A JP2000403115A JP2000403115A JP2002200336A JP 2002200336 A JP2002200336 A JP 2002200336A JP 2000403115 A JP2000403115 A JP 2000403115A JP 2000403115 A JP2000403115 A JP 2000403115A JP 2002200336 A JP2002200336 A JP 2002200336A
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Japan
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cursor
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computer
video game
item
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JP2000403115A
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Toshinobu Yokoo
俊宣 横尾
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤがアイテムを容易に判別することが
できるビデオゲームを提供する。 【解決手段】 本発明では、アイテムを示す文字情報
と、この文字情報を指示するために移動可能なカーソル
とを表示装置上に表示することの可能なビデオゲームを
実現する。カーソルは、文字情報を指示しているとき
に、その文字情報が示すアイテムの外観を表す絵柄を有
するように表示装置上で表示される。したがって、プレ
イヤは、カーソルの絵柄を見ることにより、カーソルが
指示しているアイテムを容易に判別することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、アイテム文字情報を指示
するカーソルの表示に関する。
【0002】
【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、図11に示
されるように、アイテムの一覧200がアイテム名など
の文字情報で表示され、所望のアイテムの文字情報にカ
ーソル210を合わせることにより、プレイヤがそのア
イテムを指定できるようになっていることが多い。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなビデオゲームでは、文字情報しかアイテムを判別す
る情報がないので、ゲームの後半などにアイテム量が膨
大になると、プレイヤが目的のアイテムを判別すること
は容易ではなかった。特に、一画面内に全てのアイテム
を表示しきれないときは画面をスクロールさせる必要が
生じるが、このような場合には、アイテムの判別および
指定がいっそう困難になる。
【0004】そこで、本願の発明は、一覧表示されたア
イテムをプレイヤが容易に判別することができるビデオ
ゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲーム
のプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュ
ータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題とす
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、アイテムを示
す文字情報と、この文字情報を指示するために移動可能
なカーソルとを表示装置上に表示することの可能なビデ
オゲームを実現する。このビデオゲームでは、あるアイ
テムの文字情報をカーソルが指示している場合、そのカ
ーソルは、そのアイテムの外観を表す絵柄を有するよう
に表示される。
【0006】本発明の一態様では、文字情報およびカー
ソルの絵柄データがそれぞれアイテムに対応付けてコン
ピュータ読取り可能な記録媒体に格納されている。コン
ピュータは、文字情報およびカーソルが表示される文字
情報位置およびカーソル位置をそれぞれ決定し、文字情
報位置およびカーソル位置に基づいて、カーソルが指示
する文字情報を特定し、特定した文字情報が示すアイテ
ムに対応付けられたカーソル絵柄データを参照し、文字
情報を文字情報位置に表示するとともに、参照したカー
ソル絵柄データを用いてカーソルをカーソル位置に表示
することを実行する。
【0007】このように、カーソルが指示アイテムの外
観を表す絵柄を有しているので、その絵柄からプレイヤ
がアイテムを容易に判別することができる
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。本実施形態は、アイテム
を示す文字情報が表示されるときに、アイテムの文字情
報を指示するカーソルが、そのアイテムの外観を表す絵
柄を有するように表示されるビデオゲームを実現する。
このビデオゲームでは、カーソルの移動または画面のス
クロールによってカーソルが指示するアイテムが変更さ
れると、それに応じてカーソルの絵柄も変更される。
【0009】図1は、本実施形態に係るビデオゲーム装
置の全体構成を示すブロック図である。ビデオゲーム装
置1は、一例として、ビデオゲーム装置1を制御する制
御装置2、ならびに制御装置2に接続された入力装置
(例えば、キーパッド)3および出力装置(例えば、テ
レビジョンセット)6を備えている。ゲーム装置1は、
ゲームの途中経過データや環境設定データなどのゲーム
データを保存するメモリカード5を更に備えている。
【0010】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0011】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0012】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0013】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0014】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0015】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0016】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0017】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0018】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0019】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0020】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0021】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0022】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0023】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36)などが操作具として設けら
れている。また、キーパッド30には、操作具としてジ
ョイスティック37も設けられている。図2(b)に示
されるように、キーパッドの背面にも、複数の操作キー
(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、
L2ボタン41)が操作具として設けられている。更
に、キーパッド30は、バイブレーション(振動)機能
を有している。つまり、キーパッド30はモータを内蔵
しており、制御装置2から所定の制御信号を受けること
でモータが作動し、キーパッド30を全体的に振動させ
ることができるようになっている。
【0024】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0025】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0026】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0027】図3は、ゲームプログラムの実行中にRA
M12内に設けられる記憶領域を示す図である。図示の
ように、RAM12には、プログラム記憶領域12a、
画像データ記憶領域12b、およびアイテム名データ記
憶領域12cが設けられる。このほかに、RAM12に
は、プログラムの実行中に生成される種々のデータを格
納するワークエリア(図示せず)も設けられる。
【0028】プログラム記憶領域12aは、ゲームプロ
グラムを格納する。画像データ記憶領域12bは、プロ
グラムの実行に必要となるゲームキャラクタや背景等の
画像データを格納する。プログラム記憶領域12aおよ
び画像データ記憶領域12bに格納されるプログラムお
よび画像データは、主制御部11の制御に従ってCD−
ROMドライブ16によりCD−ROM4から読み出さ
れ、RAM12に転送される。
【0029】画像データ記憶領域12bには、カーソル
絵柄データ記憶領域12b1が含まれている。この記憶
領域12b1には、出力装置6の表示画面61に表示さ
れるカーソルの絵柄を定めるデータが格納される。本例
では、この絵柄データは、CD−ROM4から読み出さ
れ、カーソル絵柄データ記憶領域12b1に転送され
る。これらの絵柄データは、ゲーム中で提供される様々
なアイテムの各々に対応付けて格納されており、この絵
柄データを用いてカーソルを表示することにより、対応
するアイテムの外観を表す絵柄がカーソルに与えられ
る。
【0030】アイテム名データ記憶領域12cには、ア
イテム名データ、すなわちアイテムの名称を示す文字情
報が各アイテムに対応付けて格納されている。本例で
は、アイテム名データもCD−ROM4から読み出さ
れ、記憶領域12cに転送される。
【0031】なお、ゲームプログラムや上記した各種の
データは、ハードディスクドライブ18に格納すること
もできる。
【0032】以下では、本実施形態におけるビデオゲー
ム装置1の制御手順を説明する。なお、ゲームプログラ
ムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次CD
−ROM4から読み出されてRAM12に転送される
が、以下の説明では、CD−ROM4からの読み出し、
RAM12への転送などについての詳細な説明を省略す
ることがある。
【0033】図4および図5は、本実施形態に係るビデ
オゲーム装置の制御処理を示すフローチャートである。
この処理は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログ
ラムを制御装置2が実行することにより実施される。制
御装置2にゲームプログラムが記録されたCD−ROM
4をセットすると、まず、通常のゲームと同様に、初期
画面(メーカーロゴなど)の表示、メモリカード5のチ
ェック、タイトル画面の表示、データのロード、ゲーム
画面の表示等を含む基本処理が行われる(ステップS1
02)。通常、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタや
他のオブジェクト(例えば、ノンプレイヤキャラクタや
自然物、人工物、背景)が表示される。
【0034】続いて、CD−ROM4からアイテム名デ
ータが読み取られ、RAM12のアイテム名データ記憶
領域12cに格納される(ステップS104)。また、
CD−ROM4からカーソル絵柄データも読み取られ、
RAM12のカーソル絵柄データ記憶領域12b1に格
納される(ステップS106)。これらのステップは、
順序を逆にしてもよい。
【0035】次に、入力装置3を介したプレイヤからの
入力を待ち(ステップS108)、入力がない場合(ス
テップS108:NOルート)には、必要な処理が行わ
れ(ステップS110)、その後、ステップS108に
処理が戻り、再びプレイヤからの入力を待つ。プレイヤ
からの入力があった場合(ステップS108:YESル
ート)、その入力によってアイテムの一覧表示が要求さ
れたか否かが判断される(ステップS112)。この一
覧表示は、例えば、プレイヤキャラクタが所有するアイ
テムを確認したり、店で販売されている商品を閲覧する
ために要求される。プレイヤからの入力は、RAM12
に格納されるので、その記憶内容を参照することによ
り、上記の判断を行うことができる。
【0036】アイテムの一覧表示が要求されなかったと
判断される場合(ステップS112:NOルート)、入
力に応じた処理が行われた後(ステップS114)、ゲ
ームを終了すべきか否かが判断される(ステップS11
6)。所定のゲーム終了条件を満たす場合(ステップS
116:YESルート)は、データのロード、タイトル
画面の表示などの一般的な処理を含む終了処理が行われ
る(ステップS118)。ゲーム終了条件を満たさない
場合(ステップS116:NOルート)は、ステップS
108に処理が戻り、再びプレイヤからの入力を待つ。
る。この処理によってプレイヤキャラクタのアイテムス
ロットR1またはR2中の装備品が変更された場合(ス
テップS110:YESルート)には、RAM12中の
装備品情報記憶領域に格納された装備品情報が更新され
る(ステップS111)。この後、外した装備品に対応
付けられたイベントフラグがオンになっている場合には
オフに変更される(ステップS112)。イベントフラ
グのリセットが完了し、または装備品が変更されなかっ
た場合には、処理がステップS104に戻り、再びプレ
イヤからの入力を待つ。
【0037】一方、アイテムの一覧表示が要求されたと
判断される場合(ステップS112:YESルート)
は、表示すべきアイテム名の各々について、出力装置6
の表示画面61における表示位置が決定される(ステッ
プS120)。また、表示画面61におけるカーソルの
表示位置も決定される(ステップS122)。これらの
ステップは、順序を逆にしても良い。
【0038】次に、アイテム名およびカーソルのそれぞ
れの表示位置を比較することにより、カーソルが指示す
るアイテム名が特定される(ステップS124)。次い
で、特定されたアイテム名を有するアイテムに対応付け
られたカーソル絵柄データがカーソル絵柄データ記憶領
域から検索される(ステップS126)。
【0039】この後、ステップS120で決定された各
位置にアイテム名が表示されるとともに、ステップS1
22で決定された位置にカーソルが表示される(ステッ
プS128)。カーソルの表示の際には、ステップS1
26で検索されたカーソル絵柄データが使用される。こ
のようにして、カーソルは、カーソルが指示するアイテ
ムの外観を表す絵柄を有するように表示される。
【0040】図6は、上記のようにして表示されたアイ
テム名の一覧とカーソルを含むゲーム画面の一例を示す
図である。この一覧表示では、アイテムウィンドウ10
0内に複数のアイテム名が縦に並べられる。アイテム名
の左側にはカーソル110を表示するための領域(カー
ソル表示領域)112が確保され、その領域内において
一つのアイテム名の横にカーソル110が表示される。
図6では、カーソル110がアイテム「炎の剣」に合わ
されており、これに応じて、カーソル110は、刀身が
炎に包まれた剣の絵柄を有している。
【0041】プレイヤは、キーパッド30の十字キー3
1やジョイスティック37を操作して上下方向の移動情
報を制御装置2に入力することによって、カーソル11
0を領域112内で上下に移動させることができる。こ
れにより、プレイヤは、カーソル110をアイテム名に
合わせて、そのアイテム名を有するアイテムを指定する
ことができる。
【0042】ここで、再び図5のフローチャートを参照
する。アイテム名およびカーソルが表示された後、プレ
イヤから上下方向の移動情報が入力されたか否かが判断
される(ステップS130)。上下方向の移動情報が受
信されなかった場合(ステップS130:NOルー
ト)、必要な処理を実行(ステップS131)した後、
ステップS108に処理が戻り、再びプレイヤからの入
力を待つ。
【0043】一方、上下方向の移動情報が受信された場
合(ステップS130:YESルート)は、画面内でカ
ーソルを移動させるか否かが判断される(ステップS1
32)。本例では、カーソルがアイテムウィンドウ内の
最も上に位置するアイテム名にカーソルが合わされてい
るときに上方向の移動情報が入力された場合、カーソル
を移動させずにアイテム名をそれぞれ下方向にスクロー
ルさせる。また、アイテムウィンドウ内の最も下に位置
するアイテム名にカーソルが合わされているときに下方
向の移動情報が入力された場合には、カーソルを移動さ
せずにアイテム名を上方向にスクロールさせる(ステッ
プS134)。スクロール処理が完了すると、ステップ
S124に処理が戻り、ステップS124以降の処理が
繰り返される。
【0044】これら以外の場合は、ステップS122に
処理が戻り、指示された移動方向にカーソルを移動させ
るようにカーソルの表示位置が再び決定される。本例で
は、十字キー31の上方向キーまたは下方向キーが押し
下げられ、あるいはジョイスティック37が後方向また
は前方向に倒されると、画面内において上方向または下
方向に1単位距離だけカーソル110が移動する。この
単位距離は、相隣るアイテム名の間隔に実質的に等し
い。
【0045】カーソルの新たな表示位置が決定される
と、ステップS124、S126およびS128が実行
され、カーソルが指示するアイテム名に対応した絵柄を
有するようにカーソルの表示が更新される。
【0046】図7は、図6の状況からカーソル110が
下方向に1単位距離だけ移動させられたゲーム画面を示
している。カーソル110がアイテム「鉄の盾」に合わ
せられていることに対応して、カーソル110の絵柄が
剣から盾を表すものに変更される。
【0047】図8は、カーソル110の移動を更に行っ
た結果、アイテムウィンドウ100の最も下に位置する
アイテム「エリクサ」にカーソル110が合わせられて
いるゲーム画面を示している。カーソル110の絵柄
は、回復薬である「エリクサ」に対応して薬を表すもの
になっている。この画面が表示されているときに、十字
キー31またはジョイスティック37を介して下方向の
移動情報が入力されると、上述のようにアイテム名の一
覧が上方向にスクロールする。
【0048】図9は、スクロール処理後のゲーム画面を
示している。この図に示されるように、アイテム名の一
覧が上方向にスクロールした結果、アイテムウィンドウ
100の最下部にアイテム名「ブーメラン」が新たに表
示され、その横にカーソル110が表示される。カーソ
ル110の絵柄は、「ブーメラン」に対応したものに変
更される。
【0049】このように、本実施形態によれば、一覧表
示されたアイテムの名称の一つを指示するカーソルが、
そのアイテムの外観を表す絵柄を有するように表示され
るので、プレイヤは、カーソルの絵柄を見ることによ
り、カーソルが現在指示しているアイテムを容易かつ迅
速に判別することができる。これにより、ゲーム操作の
快適性を高めることができる。
【0050】図6および図7を参照して上述したよう
に、本実施形態では、カーソルが指示するアイテムが変
更されると、それに応じてカーソルの絵柄も変更される
ことがある。このとき、図10に示されるように、カー
ソル110の絵柄をモーフィングさせてもよい。このよ
うに、異なる絵柄間のモーフィング処理を用いてカーソ
ルの表示を更新することにより、プレイヤがカーソルの
絵柄の変化を楽しむことができ、ゲーム画面の見栄えも
良くなる。また、カーソルの絵柄が滑らかに変化するの
で、その変化を目で追いやすく、絵柄の認識が容易であ
る。
【0051】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0052】上記の例では、アイテムを示す文字情報と
してアイテムの名称が用いられているが、これに限定さ
れるわけではなく、識別番号など、アイテムを特定でき
る任意の文字情報を表示させることができる。
【0053】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0054】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0055】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0056】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0057】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0058】
【発明の効果】本発明によれば、アイテムの文字情報を
指示するカーソルが、そのアイテムの外観を表す絵柄を
有するように表示されるので、プレイヤは、カーソルが
指示しているアイテムを容易に判別することができ、こ
の結果、ゲーム操作の快適性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
【図3】制御装置のRAM内に設けられる記憶領域を示
す図である。
【図4】ゲームを制御する処理を示すフローチャートで
ある。
【図5】ゲームを制御する処理を示すフローチャートで
ある。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図10】カーソルの絵柄の変更方法の一例を示す図で
ある。
【図11】従来のゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA00 BA06 BB00 BB06 BC00 BC05 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08 5E501 AA17 BA17 CA01 CB01 FA04

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 アイテムを示す文字情報と前記文字情報
    を指示するために移動可能なカーソルとを表示装置上に
    表示することの可能なビデオゲームのプログラムを記録
    したコンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、 前記カーソルが前記文字情報を指示しているときに、そ
    の文字情報が示すアイテムの外観を表す絵柄を有するよ
    うに前記カーソルを表示することを前記コンピュータに
    実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記文字情報および前記カーソルの絵柄
    データをそれぞれ前記アイテムに対応付けて格納してい
    る請求項1記載の記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、 前記文字情報が表示される文字情報位置を決定し、 前記カーソルが表示されるカーソル位置を決定し、 前記文字情報位置および前記カーソル位置に基づいて、
    前記カーソルが指示する文字情報を特定し、 特定した文字情報が示すアイテムに対応付けられた前記
    カーソル絵柄データを読み取り、 前記文字情報を前記文字情報位置に表示するとともに、
    読み取った前記カーソル絵柄データを用いて前記カーソ
    ルを前記カーソル位置に表示する、ことを前記コンピュ
    ータに実行させる、請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記カーソルが指示するアイテムが変更
    されるときに、異なる絵柄の間でモーフィング処理を行
    うことにより前記カーソルの表示を更新することを前記
    コンピュータに更に実行させる、請求項1記載の記録媒
    体。
  4. 【請求項4】 アイテムを示す文字情報と前記文字情報
    を指示するために移動可能なカーソルとを表示装置上に
    表示することの可能なビデオゲームのプログラムであっ
    て、 コンピュータに読み取られた際、 前記カーソルが前記文字情報を指示しているときに、そ
    の文字情報が示すアイテムの外観を表す絵柄を有するよ
    うに前記カーソルを表示することを前記コンピュータに
    実行させるビデオゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 前記文字情報が表示される文字情報位置
    を決定し、 前記カーソルが表示されるカーソル位置を決定し、 前記文字情報位置および前記カーソル位置に基づいて、
    前記カーソルが指示する文字情報を特定し、 特定した文字情報が示すアイテムに対応付けられたカー
    ソル絵柄データを読み取り、 前記文字情報を前記文字情報位置に表示するとともに、
    読み取った前記カーソル絵柄データを用いて前記カーソ
    ルを前記カーソル位置に表示する、ことを前記コンピュ
    ータに実行させる、請求項4記載のビデオゲームプログ
    ラム。
  6. 【請求項6】 前記カーソルが指示するアイテムが変更
    されるときに、異なる絵柄の間でモーフィング処理を行
    うことにより前記カーソルの表示を更新することを前記
    コンピュータに更に実行させる、請求項4記載のビデオ
    ゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 表示装置と、 アイテムを示す文字情報と前記文字情報を指示するため
    に移動可能なカーソルとを前記表示装置上に表示するこ
    との可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピ
    ュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、 前記カーソルが前記文字情報を指示しているときに、そ
    の文字情報が示すアイテムの外観を表す絵柄を有するよ
    うに前記カーソルを前記表示装置上に表示することを実
    行する、ビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】 コンピュータおよび表示装置を備え、ア
    イテムを示す文字情報と前記文字情報を指示するために
    移動可能なカーソルとを前記表示装置上に表示すること
    の可能なビデオゲームを前記表示装置上に表示するビデ
    オゲーム装置の制御方法であって、 前記カーソルが前記文字情報を指示しているときに、そ
    の文字情報が示すアイテムの外観を表す絵柄を有するよ
    うに前記カーソルを前記表示装置上に表示することを前
    記コンピュータに実行させる方法。
JP2000403115A 2000-12-28 2000-12-28 ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 Pending JP2002200336A (ja)

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007175082A (ja) * 2005-12-26 2007-07-12 Casio Comput Co Ltd ゲーム制御装置およびゲーム制御プログラム

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