JP2002253851A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

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JP2002253851A
JP2002253851A JP2001055136A JP2001055136A JP2002253851A JP 2002253851 A JP2002253851 A JP 2002253851A JP 2001055136 A JP2001055136 A JP 2001055136A JP 2001055136 A JP2001055136 A JP 2001055136A JP 2002253851 A JP2002253851 A JP 2002253851A
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player
computer
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item
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JP2001055136A
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Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Toshinobu Yokoo
俊宣 横尾
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Square Enix Co Ltd
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 キャラクタの移動に要する時間と労力を軽減
することの可能なビデオゲームを提供する。 【解決手段】 プレイヤを移動方向および移動量を指示
すると、パーティを組んでいるキャラクタ201〜20
3がその移動方向にその移動量だけ移動させられる。ま
た、プレイヤがキャラクタに移動先指定アイテムを使用
させると、パーティの先頭キャラクタ201の位置に移
動先指定アイテム205が設置される。この後、キャラ
クタ201〜203が別の位置にいるときにプレイヤが
瞬間移動指令を入力すると、移動先指定アイテム205
の位置にキャラクタ201〜203が移動する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、プレイヤが画面に表示さ
れる仮想世界のなかでキャラクタを移動させることの可
能なビデオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、自然物や人
工物が配置された仮想世界が表示装置上に表示され、プ
レイヤが画面内でキャラクタを移動できるようになって
いる。このようなビデオゲームのなかには、十字キー等
の方向指示具を操作してキャラクタを画面内で移動させ
る方式の他に、1画面に表示することができない2地点
間でキャラクタを一瞬で移動する方式を用意しているも
のもある。このようなキャラクタの瞬間移動は、魔法や
アイテムを使用することによって実行される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ビデオゲームにおける瞬間移動は移動先が予め定められ
た場所に限定されており、これが瞬間移動の利点を十分
に発揮させない要因となっている。図6に示されるゲー
ム画面は、瞬間移動の移動先が街310の外に決められ
ている例を示している。プレイヤがプレイヤキャラクタ
301〜303を街310内の特定の店に移動させたい
場合、プレイヤは、瞬間移動の後、方向指示具を操作し
てプレイヤキャラクタ301〜303を街310に入ら
せ、その後、目的の店までプレイヤキャラクタ301〜
303をさらに移動させなければならない。このように
従来のビデオゲームでは、瞬間移動の移動先がプレイヤ
の目的地と離れていて、プレイヤがキャラクタの移動に
要する時間と労力を十分に軽減できないことが多い。
【0004】そこで、本願の発明は、キャラクタの瞬間
移動を改善してキャラクタの移動に要する時間と労力を
十分に軽減することができるビデオゲーム装置およびそ
の制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよび
そのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記
録媒体を提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、プレイヤが表
示装置上に表示される仮想世界のなかでキャラクタを操
作することの可能なビデオゲームを提供する。本発明で
は、プレイヤが移動方向および移動量の指示を含む通常
移動指令をコンピュータに入力すると、コンピュータが
キャラクタをその移動方向にその移動量だけ移動させ
る。また、プレイヤがキャラクタに移動先指定アイテム
を使用させる指令をコンピュータに入力すると、コンピ
ュータは仮想世界のなかでプレイヤの指定する位置に移
動先指定アイテムを設置する。その後、プレイヤが瞬間
移動指令をコンピュータに入力すると、コンピュータは
移動先指定アイテムが設置された位置にキャラクタを移
動させる。
【0006】移動先指定アイテムを設置することは、キ
ャラクタの位置に移動先指定アイテムが配置された画面
を表示装置上に表示するとともに、キャラクタの位置を
示すデータを移動先指定アイテムの設置位置データとし
て格納することを含んでいてもよい。この場合、キャラ
クタの位置に移動先指定アイテムが配置されるので、プ
レイヤは、移動先アイテムの使用指令を入力する前にキ
ャラクタを所望の位置に配置することで、移動先アイテ
ムの配置位置を指定することができる。
【0007】キャラクタを移動させることは、移動先指
定アイテムが設置された位置にキャラクタが配置された
画面を表示装置上に表示するとともに、キャラクタの位
置データを移動先指定アイテムが設置された位置を示す
データに変更することを含んでいてもよい。
【0008】コンピュータは、プレイヤからの入力に応
答して、移動先指定アイテムが設置された位置の説明を
表示することを更に実行してもよい。
【0009】本発明によれば、プレイヤが瞬間移動指令
を入力することにより、移動方向や移動量を繰り返し指
示する必要なく、キャラクタを移動先指定アイテムが設
置された位置へ瞬時に移動させることができる。移動先
指定アイテムの設置位置はプレイヤが指定できるので、
プレイヤは所望の位置にキャラクタを迅速に移動させる
ことができる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
【0011】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0012】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0013】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0014】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0015】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0016】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0017】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0018】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0019】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0020】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0021】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0022】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0023】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0024】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37aおよび37
bも設けられている。図2(b)に示されるように、キ
ーパッドの背面にも、複数の操作キー(R1ボタン3
8、R2ボタン39、L1ボタン40、L2ボタン4
1)が操作具として設けられている。更に、キーパッド
30は、バイブレーション(振動)機能を有している。
つまり、キーパッド30はモータを内蔵しており、制御
装置2から所定の制御信号を受けることでモータが作動
し、キーパッド30を全体的に振動させることができる
ようになっている。
【0025】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0026】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0027】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0028】本実施形態では、プレイヤが仮想世界の中
でプレイヤキャラクタを動作させることにより進行する
ビデオゲームが表示装置6の画面61上に表示される。
この仮想世界には、自然物、人工物、アイテム、ノンプ
レイヤキャラクタなど様々なオブジェクトが配置されて
いる。
【0029】図3は、本実施形態における仮想世界を表
す画面61の一例を示している。プレイヤは、キーパッ
ド30の十字キー31またはジョイスティック37aも
しくは37bを操作して移動方向と移動量を指示するこ
とにより、プレイヤキャラクタ201〜203を画面6
1内で移動させることができる。移動方向は、十字キー
31を押す方向、またはジョイスティック37aもしく
は37bを倒す方向に対応する。移動量は、十字キー3
1を押している時間、またはジョイスティック37aも
しくは37bを倒している時間に対応する。プレイヤキ
ャラクタ201〜203はパーティを組んでおり、プレ
イヤの操作に応答して一団となって移動する。
【0030】本実施形態の特徴は、プレイヤが任意の場
所を指定してプレイヤキャラクタを瞬間的に移動させら
れることである。以下では、図3および図4を参照しな
がら、この特徴点を説明する。
【0031】図3に示されるように、仮想世界に配置さ
れた建物210の前には移動先指定アイテム205が設
置されている。移動先指定アイテム205は、丸囲みの
星模様を上面に有する円板として設定されている。移動
先指定アイテム205は、プレイヤキャラクタ201〜
203がゲーム内で入手することができる。
【0032】プレイヤは、移動方向および移動量の指示
を含む移動指令を繰り返し入力してプレイヤキャラクタ
201〜203を画面内で移動させる必要なく、移動先
指定アイテム205が設置された場所にプレイヤキャラ
クタ201〜203を瞬時に移動させることができる。
この移動先指定アイテム205は、プレイヤが指定した
場所に設置することができる。したがってプレイヤは、
頻繁に訪れる場所など、所望の場所に移動先指定アイテ
ム205を設置することで、プレイヤキャラクタ201
〜203をその場所へ直接移動させることができる。こ
れにより、プレイヤがキャラクタの移動に要する時間と
労力を大きく軽減することができる。
【0033】移動先指定アイテム205は、プレイヤキ
ャラクタ201〜203のいずれかに移動先指定アイテ
ム205を使用させることにより、移動先指定アイテム
205を使用したプレイヤキャラクタの位置に設置する
ことができる。同時に設置できる移動先指定アイテムの
数が制限されていてもよい。プレイヤは、設置された移
動先指定アイテムを自由に除去することができる。ま
た、移動先指定アイテム205の外観をプレイヤが設定
できるようになっていてもよい。
【0034】図4は、プレイヤキャラクタを瞬間移動さ
せるためにビデオゲーム装置1が実行する処理を示すフ
ローチャートである。この処理は、CD−ROM4に記
憶されたビデオゲームプログラムを制御装置2がそれぞ
れ実行することにより実施される。なお、ゲームプログ
ラムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次C
D−ROM4から読み出されてRAM12に転送される
が、以下の説明では、CD−ROM4からの読み出し、
RAM12への転送などについての詳細な説明を省略す
ることがある。
【0035】まず、プレイヤがキーパッド30を介して
移動先指定アイテムを設置する操作を行うと(ステップ
S102)、その移動先指定アイテムが画面内に設置さ
れる(ステップS104)。具体的には、プレイヤがキ
ーパッド30を操作して画面に表示されるメニューから
項目「アイテム」を選択し、表示されるアイテムの一覧
から移動先指定アイテムを選択する。これにより制御装
置2に移動先アイテムの使用指令が入力され、これに応
答して、移動先指定アイテムを所持するプレイヤキャラ
クタが移動先アイテムを使用する。これにより、プレイ
ヤキャラクタの位置に移動先指定アイテムが配置された
画面が表示され、また、プレイヤキャラクタの位置を示
すデータが移動先指定アイテムの設置位置データとして
RAM12に格納される。この設置位置データは、ゲー
ム終了時にメモリカード5に格納され、ゲーム起動時に
RAM12に読み込まれる。したがって、移動先指定ア
イテムの設置位置は再びゲームが開始されたときに引き
継がれる。
【0036】このようにして移動先指定アイテムが設置
されると、プレイヤは任意の位置で瞬間移動の魔法をプ
レイヤキャラクタに使用させることにより、魔法を使用
した位置から移動先指定アイテムの設置位置にプレイヤ
キャラクタを移動させることができる。すなわち、プレ
イヤがプレイヤキャラクタに瞬間移動の魔法を使用させ
ると(ステップS106)、画面が更新され、移動先指
定アイテムが設置された位置にプレイヤキャラクタが配
置された画面が表示される(ステップS108)。具体
的には、プレイヤがキーパッド30を操作して画面に表
示されるメニューから項目「まほう」を選択し、表示さ
れる魔法の一覧から「瞬間移動」を選択する。これによ
り、制御装置2に瞬間移動指令が入力される。瞬間移動
指令に応答して画面61が更新され、仮想世界のなかで
移動先指定アイテムの設置位置を含む領域が表示される
とともに、その設置位置にプレイヤキャラクタが表示さ
れる。このとき、RAM12に格納されているプレイヤ
キャラクタの位置データが、移動先指定アイテムの設置
位置を示すデータに変更される。このようにして、プレ
イヤキャラクタの瞬間移動が実行される。なお、「瞬間
移動」の魔法を使用したプレイヤキャラクタがパーティ
を組んでいる場合は、パーティの先頭のキャラクタが移
動先指定アイテムの設置位置に配置される。
【0037】移動先指定アイテムとしては、様々なもの
が考えられる。図3において符号205で示されるよう
な円板のかわりに、図5に示されるような旗206を移
動先指定アイテムとして用意してもよい。この移動先指
定アイテム206も、プレイヤが任意の場所に設置し、
その後、自由に除去して別の場所に再び設置することが
できる。旗形の移動先指定アイテム206を設置すると
きには、プレイヤキャラクタ201は旗を地面に突き刺
す動作を行う。
【0038】移動先指定アイテム206は、他の移動先
指定アイテムとの識別のための番号を有している。この
番号は、旗の模様として表示される。複数の移動先指定
アイテムが設置されているときにプレイヤが「瞬間移
動」の魔法を選択すると、各移動先指定アイテムの番号
が列挙して表示される。プレイヤが所望の番号を選択す
ると「瞬間移動」の魔法が使用され、選択した番号を有
する移動先指定アイテムが設置された位置にプレイヤキ
ャラクタが移動することになる。
【0039】「瞬間移動」の魔法が選択されたときに、
移動先指定アイテムの番号とともに、あるいは番号の代
わりに、移動先指定アイテムが設置された位置の説明が
表示されるようになっていてもよい。複数の移動先指定
アイテムが設置されているときには、設置位置の説明が
列挙されて表示される。この説明を参照することで、複
数の移動先指定アイテムが設置されているときにプレイ
ヤが容易に所望の位置を移動先として選択することがで
きる。
【0040】このように本実施形態によれば、プレイヤ
が瞬間移動指令を入力することにより、移動方向や移動
量を繰り返し入力する必要なく、移動先指定アイテムが
設置された位置にプレイヤキャラクタが瞬時に移動する
ので、移動に要する時間と労力を大きく軽減することが
できる。
【0041】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0042】上記実施形態では、プレイヤキャラクタが
魔法を使用することにより瞬間移動が実行されるが、プ
レイヤキャラクタがアイテムを使用することや、プレイ
ヤキャラクタが仮想世界に設置された瞬間移動装置を使
用することなど、プレイヤキャラクタの他の動作によっ
て瞬間移動が実行されてもよい。
【0043】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0044】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0045】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0046】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0047】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0048】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤが移動方向や
移動量を繰り返し指示する必要なく移動先指定アイテム
の設置位置へキャラクタを瞬時に移動させることがで
き、しかも設置位置はプレイヤが任意に指定できるの
で、キャラクタの移動に要する時間と労力を大きく軽減
することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す背面図である。
【図3】表示画面の一例を示す図である。
【図4】ビデオゲーム装置によって実行される処理を示
すフローチャートである。
【図5】表示画面の一例を示す図である。
【図6】従来技術における表示画面の一例を示す図であ
る。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤが表示装置上に表示される仮想
    世界のなかでキャラクタを操作することの可能なビデオ
    ゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能
    な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、 プレイヤが移動方向および移動量の指示を含む通常移動
    指令を入力すると、前記キャラクタを前記移動方向に前
    記移動量だけ移動させる一方で、 プレイヤが前記キャラクタに移動先指定アイテムを使用
    させる指令を入力すると、前記仮想世界のなかでプレイ
    ヤの指定する位置に前記移動先指定アイテムを設置し、 プレイヤが瞬間移動指令を入力すると、前記移動先指定
    アイテムが設置された位置に前記キャラクタを移動させ
    る、ことを前記コンピュータに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記移動先指定アイテムを設置すること
    は、 前記キャラクタの位置に前記移動先指定アイテムが配置
    された画面を前記表示装置上に表示するとともに、 前記キャラクタの位置を示すデータを前記移動先指定ア
    イテムの設置位置データとして格納する、ことを含んで
    いる、請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタを移動させることは、 前記移動先指定アイテムが設置された位置に前記キャラ
    クタが配置された画面を前記表示装置上に表示するとと
    もに、。前記キャラクタの位置データを前記移動先指定
    アイテムが設置された位置を示すデータに変更する、こ
    とを含んでいる、請求項1記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 プレイヤからの入力に応答して、前記移
    動先指定アイテムが設置された位置の説明を表示するこ
    とを前記コンピュータに更に実行させる、請求項1記載
    の記録媒体。
  5. 【請求項5】 プレイヤが表示装置上に表示される仮想
    世界のなかでキャラクタを操作することの可能なビデオ
    ゲームのプログラムであって、 コンピュータに読み取られた際、 プレイヤが移動方向および移動量の指示を含む通常移動
    指令を入力すると、前記キャラクタを前記移動方向に前
    記移動量だけ移動させる一方で、 プレイヤが前記キャラクタに移動先指定アイテムを使用
    させる指令を入力すると、前記仮想世界のなかでプレイ
    ヤの指定する位置に前記移動先指定アイテムを設置し、 プレイヤが瞬間移動指令を入力すると、前記移動先指定
    アイテムが設置された位置に前記キャラクタを移動させ
    る、ことを前記コンピュータに実行させるビデオゲーム
    プログラム。
  6. 【請求項6】 前記移動先指定アイテムを設置すること
    は、 前記キャラクタの位置に前記移動先指定アイテムが配置
    された画面を前記表示装置上に表示するとともに、 前記キャラクタの位置を示すデータを前記移動先指定ア
    イテムの設置位置データとして格納する、ことを含んで
    いる、請求項5記載のビデオゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 前記キャラクタを移動させることは、 前記移動先指定アイテムが設置された位置に前記キャラ
    クタが配置された画面を前記表示装置上に表示するとと
    もに、。前記キャラクタの位置データを前記移動先指定
    アイテムが設置された位置を示すデータに変更する、こ
    とを含んでいる、請求項5記載のビデオゲームプログラ
    ム。
  8. 【請求項8】 プレイヤからの入力に応答して、前記移
    動先指定アイテムが設置された位置の説明を表示するこ
    とを前記コンピュータに更に実行させる、請求項5記載
    のビデオゲームプログラム。
  9. 【請求項9】 プレイヤが仮想世界のなかでキャラクタ
    を操作することの可能なビデオゲームのプログラムを記
    録したコンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記仮想世界を表示する
    表示装置と、を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、 プレイヤが移動方向および移動量の指示を含む通常移動
    指令を入力すると、前記キャラクタを前記移動方向に前
    記移動量だけ移動させる一方で、 プレイヤが前記キャラクタに移動先指定アイテムを使用
    させる指令を入力すると、前記仮想世界のなかでプレイ
    ヤの指定する位置に前記移動先指定アイテムを設置し、 プレイヤが瞬間移動指令を入力すると、前記移動先指定
    アイテムが設置された位置に前記キャラクタを移動させ
    る、ことを実行する、ビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】 コンピュータおよび表示装置を備え、
    プレイヤが仮想世界のキャラクタを前記コンピュータを
    介して操作することの可能なビデオゲームの画面を前記
    表示装置上に表示するビデオゲーム装置の制御方法であ
    って、 プレイヤが移動方向および移動量の指示を含む通常移動
    指令を入力すると、前記キャラクタを前記移動方向に前
    記移動量だけ移動させる一方で、 プレイヤが前記キャラクタに移動先指定アイテムを使用
    させる指令を入力すると、前記仮想世界のなかでプレイ
    ヤの指定する位置に前記移動先指定アイテムを設置し、 プレイヤが瞬間移動指令を入力すると、前記移動先指定
    アイテムが設置された位置に前記キャラクタを移動させ
    る、ことを前記コンピュータに実行させるビデオゲーム
    装置制御方法。
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