JP2002200337A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents

ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

Info

Publication number
JP2002200337A
JP2002200337A JP2000403130A JP2000403130A JP2002200337A JP 2002200337 A JP2002200337 A JP 2002200337A JP 2000403130 A JP2000403130 A JP 2000403130A JP 2000403130 A JP2000403130 A JP 2000403130A JP 2002200337 A JP2002200337 A JP 2002200337A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
window
icon
computer
video game
cursor
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2000403130A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Toshinobu Yokoo
俊宣 横尾
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP2000403130A priority Critical patent/JP2002200337A/ja
Publication of JP2002200337A publication Critical patent/JP2002200337A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 プレイヤがアイテムを容易に操作できるビデ
オゲームを提供する。 【解決手段】 本発明によれば、アイテムを表すアイコ
ン104〜106を内部に配置することの可能なウィン
ドウ102が表示装置上に表示され、アイコンの移動命
令が入力されたときに、その移動命令にしたがってウィ
ンドウ内でアイコンが移動させられる。プレイヤは、ウ
ィンドウ内で自由にアイテムを配置して、アイテムを分
類及び整理することができる。したがって、プレイヤは
目的のアイテムを容易に探し当てて、買う、売る、捨て
るなどの操作を行うことができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、様々なアイテムが用意さ
れたビデオゲームに関する。
【0002】
【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、通常、様々
なアイテムが用意されており、プレイヤはゲームの進行
に伴ってそれらのアイテムを徐々に発見することにな
る。それらのアイテムを収集したり、他のプレイヤと交
換することに楽しみを見いだすプレイヤも多い。
【0003】プレイヤがアイテムを操作する(例えば、
買う、売る、捨てる、交換する)ために、従来のビデオ
ゲームでは、図14に示されるようなアイテムウィンド
ウ200がしばしば表示される。アイテムウィンドウ2
00内には、アイテム名が縦に並べて表示される。プレ
イヤは、このようなアイテム名リストの長さに沿ってカ
ーソル210を移動させ、所望のアイテム名にカーソル
210を合わせた後、決定用のボタンを押すことによ
り、そのアイテムを操作することができる。ウィンドウ
200内の表示領域よりもアイテム名リストの方が長い
場合、ウィンドウ200内に表示されていないアイテム
名も存在する。この場合、カーソル210を上または下
に移動させ続ければ、ウィンドウ200内の画面がスク
ロールするので、このようなアイテム名をウィンドウ2
00内に表示させることができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うなビデオゲームでは、アイテムを操作することが必ず
しも容易ではない。アイテムの数が増えてくると、アイ
テム名リストが長くなり、アイテムウィンドウ内に表示
されないアイテム名も増えてくる。所望のアイテムを操
作するために、プレイヤは、そのアイテム名を探しなが
らカーソルを長距離にわたって移動させなくてはならな
い。複数のアイテムを操作するときには、このようなカ
ーソル移動を何度も繰り返すことになるので、アイテム
の操作に膨大な時間を費やすこともある。
【0005】そこで、本願の発明は、アイテムを容易に
操作することができるビデオゲーム装置およびその制御
方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプ
ログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体
を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、アイテ
ムを表すアイコンが内部に表示されるウィンドウが表示
される。アイコンは、プレイヤから入力された移動命令
に応答して、ウィンドウ内で移動させられる。
【0007】このようなウィンドウが表示されることに
より、プレイヤは、ウィンドウ内で自由にアイテムを配
置して、アイテムを分類及び整理することができる。こ
れにより、プレイヤは、目的のアイテムを容易に探し出
すことができ、アイテムの一括した操作も行いやすくな
る。
【0008】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態を添付の
図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態に係
るビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図であ
る。ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム
装置1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接
続された入力装置(例えば、キーパッド)3および出力
装置(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。
ゲーム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定デ
ータなどのゲームデータを保存するメモリカード5を更
に備えている。
【0009】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0010】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0011】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0012】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0013】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0014】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0015】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0016】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0017】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0018】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0019】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0020】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
【0021】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0022】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
【0023】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0024】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0025】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されて主制御部11に格納さ
れるゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を
制御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0026】本実施形態は、プレイヤがアイテムを売
る、買う、捨てる、他のプレイヤと交換するなど、アイ
テムを選択して所定の操作を行うことの可能なビデオゲ
ームを表示装置6の画面61上に表示する。本実施形態
の特徴は、アイテムの操作が必要なときにアイテムウィ
ンドウが画面61上に表示され、アイテムを表すアイコ
ンをウィンドウ内でプレイヤが自由に移動できることで
ある。以下では、図3〜図6を参照しながら、この特徴
点を説明する。
【0027】図3は、表示装置6の画面61上に表示さ
れるゲーム画面の例を示している。アイテムの操作が必
要な場合、図3に示されるように、アイテムウィンドウ
102を含むゲーム画面100が表示される。アイテム
ウィンドウ102内には、様々なアイテムを表すアイコ
ン104〜106、およびこれらのアイコンを指示する
ためのカーソル110が表示される。カーソル110
は、プレイヤがキーパッド30の十字キー31またはジ
ョイスティック37を操作して制御装置2に移動命令を
送ることにより、ウィンドウ102内で移動させること
ができる。
【0028】プレイヤは、カーソル110を移動させて
いずれかのアイコンにカーソル110を合わせ、キーパ
ッド30の○ボタン32を押すと、十字キー31または
ジョイスティック37の操作により、そのアイコンをカ
ーソル110とともに移動させることができるようにな
る。もう一度○ボタンを押すと、アイコンがカーソル1
10から離れ、ウィンドウ102内に置かれる。
【0029】したがって、プレイヤは、アイテムウィン
ドウ102内でアイテムのアイコンを自由に配置し、ア
イテムを整理することができる。例えば、図3に示され
るように、プレイヤキャラクタが普段使用するアイテム
104をウィンドウ102内の左上にまとめて配置し、
重要なアイテム105を右上に配置し、あまり重要でな
いアイテムは右下にまとめて配置するというような利用
方法が考えられる。これにより、プレイヤは、自分の決
めた配置場所をおおまかに覚えてさえいれば、目的のア
イテムを容易に探し出すことができる。
【0030】図4に示されるように、図3の画面100
は、4画面分の面積を有するアイテムウィンドウ表示領
域212の4分の1である。アイコンは、アイテムウィ
ンドウ102内の領域のうち実際に表示装置6上に表示
される領域に表示される。この領域を、アイコン表示領
域103と呼ぶことにする。
【0031】プレイヤは、アイテムウィンドウ102の
未表示部分が存在する方向に向かってカーソル110を
移動させ続けることにより、画面100をスクロールさ
せることができる。例えば、カーソル110を右に移動
させると、図5に示されるように、カーソル110はア
イコン表示領域103の右端に到達する。このとき、カ
ーソル110を右方向に移動させる命令が制御装置2に
入力されると、図6に示されるように、画面100は右
方向にスクロールする。このように、プレイヤは、カー
ソル110を移動させることにより画面100をスクロ
ールさせて未表示だったアイテムのアイコンを表示させ
ることができる。
【0032】本実施形態では、図7に示されるような縮
小表示モードも用意されている。すなわち、図3のよう
な標準サイズのアイテムウィンドウが表示されていると
きにキーパッド30のセレクトボタン42が押される
と、アイテムウィンドウ102が縮小され、その全体が
1画面に収まるように表示される。これにより、プレイ
ヤは、ウィンドウ120内の全てのアイテムを閲覧する
ことができる。もう一度セレクトボタン42が押される
と、標準サイズのアイテムウィンドウ102に戻る。こ
のように、セレクトボタン42を押すことにより、アイ
テムウィンドウ102の表示形式を標準モードと縮小モ
ードとの間で切り替えることができる。
【0033】図7に示されるような縮小表示では、アイ
テムウィンドウ102内のアイコンも縮小表示されるの
で、アイコンの絵柄からアイテムを判別することは難し
くなる。しかしながら、アイテムウィンドウ102の右
上方には、カーソル110が指示するアイテムの名称1
30が表示されるので、プレイヤはそれを見ることによ
り、そのアイテムが何かを知ることができる。
【0034】次に、図8を参照して、ゲームプログラム
の実行中にRAM12内に設けられる記憶領域を説明す
る。図示のように、RAM12には、プログラム記憶領
域12a、画像データ記憶領域12b、アイコン位置記
憶領域12c、およびカーソル位置記憶領域12dが設
けられる。このほかに、RAM12には、プログラムの
実行中に生成される種々のデータを格納するワークエリ
ア(図示せず)も設けられる。
【0035】プログラム記憶領域12aは、ゲームプロ
グラムを格納する。画像データ記憶領域12bは、プロ
グラムの実行に必要となるゲームキャラクタや背景等の
画像データを格納する。プログラム記憶領域12aおよ
び画像データ記憶領域12bに格納されるプログラムお
よび画像データは、主制御部11の制御に従ってCD−
ROMドライブ16によりCD−ROM4から読み出さ
れ、RAM12に転送される。
【0036】画像データ記憶領域12bには、アイテム
の絵柄を定めるアイコン画像データを記憶するための領
域12b1およびアイテムウィンドウを描画するために
使用されるウィンドウデータを記憶するための領域12
b2が含まれている。ウィンドウデータには、ウィンド
ウ内に表示されるカーソルの画像データも含まれる。本
例では、アイコン画像データおよびウィンドウデータ
は、CD−ROM4から読み出され、記憶領域12b1
および12b2にそれぞれ転送される。
【0037】アイコン位置記憶領域12cは、アイテム
ウィンドウ内のアイコンの位置データを各アイコンに対
応付けて格納する。カーソル位置記憶領域12dは、ア
イテムウィンドウ内におけるカーソルの位置データを格
納する。
【0038】なお、ゲームプログラムや上記した各種の
データは、ハードディスクドライブ18に格納すること
もできる。
【0039】以下では、本実施形態におけるビデオゲー
ム装置1の制御手順を説明する。なお、ゲームプログラ
ムや必要なデータは、処理の進行状況に応じて順次CD
−ROM4から読み出されてRAM12に転送される
が、以下の説明では、CD−ROM4からの読み出し、
RAM12への転送などについての詳細な説明を省略す
ることがある。
【0040】図9〜図12は、本実施形態に係るビデオ
ゲーム装置の制御処理を示すフローチャートである。こ
の処理は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラ
ムを制御装置2が実行することにより実施される。制御
装置2にゲームプログラムが記録されたCD−ROM4
をセットすると、まず、通常のゲームと同様に、初期画
面(メーカーロゴなど)の表示、メモリカード5のチェ
ック、タイトル画面の表示、データのロード、ゲーム画
面の表示等を含む基本処理が行われる(ステップS10
2)。通常、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタや他
のオブジェクト(例えば、ノンプレイヤキャラクタや自
然物、人工物、背景)が表示される。この基本処理中
に、CD−ROM4から上述のアイコン画像データおよ
びウィンドウデータが読み取られ、RAM12の記憶領
域12b1および12b2にそれぞれ格納される。ま
た、前回のゲームデータ保存時に記憶されたアイテムウ
ィンドウ内におけるアイコン位置データがメモリカード
5から読み取られ、RAM12の記憶領域12cに格納
される。
【0041】次に、入力装置3を介したプレイヤからの
入力を待ち(ステップS104)、入力がない場合(ス
テップS104:NOルート)には、プレイヤからの入
力待機を継続する。プレイヤからの入力があった場合
(ステップS104:YESルート)、その入力の結果
に応じて、アイテムウィンドウの表示が必要であるか否
かが判断される(ステップS106)。プレイヤからの
入力は、RAM12に格納されるので、その記憶内容を
参照することにより、上記の判断を行うことができる。
アイテムウィンドウの表示が必要になるのは、例えば、
プレイヤがプレイヤキャラクタの所有アイテムを閲覧す
るときや、プレイヤキャラクタがゲーム上のショップを
訪れたときや、プレイヤが他のプレイヤとの間でアイテ
ムを交換するときである。
【0042】アイテムウィンドウの表示が必要でないと
判断される場合(ステップS106:NOルート)、必
要な処理が行われ(ステップS108)、その後、ゲー
ムを終了すべきか否かが判断される(ステップS11
0)。所定のゲーム終了条件が満たされる場合(ステッ
プS110:YESルート)は、データのロード、タイ
トル画面の表示などの一般的な処理を含む終了処理が行
われる(ステップS112)。ゲーム終了条件が満たさ
れない場合(ステップS110:NOルート)は、ステ
ップS104に処理が戻り、再びプレイヤからの入力が
待たれる。
【0043】アイテムウィンドウの表示が必要であると
判断される場合(ステップS106:YESルート)
は、出力装置6の画面61にアイテムウィンドウが表示
される(ステップS114)。アイテムウィンドウ内に
は、アイテムのアイコンおよびカーソルも配置される。
カーソルは、予め定められた初期位置に表示される。ス
テップS114では、アイコン画像データおよびウィン
ドウデータがRAM12の記憶領域12b1および12
b2からそれぞれ読み取られ、グラフィック処理部15
に転送される。また、アイコンの位置情報がアイコン位
置記憶領域12cから読み取られ、グラフィック処理部
15に転送される。グラフィック処理部15は、転送さ
れたこれらのデータを用いてビデオ信号を生成し、それ
を出力装置61に送出する。出力装置6は、このビデオ
信号を用いて、所定の位置に配置されたアイコンを含む
アイテムウィンドウ(図3)を画面61上に表示する。
【0044】アイテムウィンドウの表示が終了した後
は、プレイヤからの入力が待たれる(ステップS11
6)。入力がない場合(ステップS116:NOルー
ト)には、プレイヤからの入力待機を継続する。プレイ
ヤからの入力があった場合(ステップS116:YES
ルート)、それがキーパッド30のセレクトボタン42
の押下げであるか否かが判断される(ステップS11
8)。セレクトボタン42の押下げであると判断される
場合(ステップS118:YESルート)、標準モード
と縮小モードの間で表示形式が切り替えられる(ステッ
プS120)。表示形式の切替が完了した後は、ステッ
プS116に処理が戻り、再びプレイヤからの入力が待
たれる。
【0045】一方、セレクトボタン42の押下げでない
と判断される場合(ステップS118:NOルート)
は、キーパッド30の十字キー31またはジョイスティ
ック37を介して移動情報が入力されたか否かが判断さ
れる(ステップS122)。移動情報の入力であると判
断される場合(ステップS122:YESルート)、画
面のスクロールが必要であるか否かが判断される(ステ
ップS124)。
【0046】上述したように、カーソルがアイコン表示
領域の周縁に位置するとき、すなわちウィンドウの枠に
隣接するか、あるいは画面の端に位置するときに、ウィ
ンドウの未表示部分が存在する方向への移動情報が入力
されると、スクロールが必要であると判断される(ステ
ップS124:YESルート)。この場合、入力された
移動量および移動方向に画面をスクロールさせる処理が
行われる(ステップS126)。この後、ステップS1
16に処理が戻り、再びプレイヤからの入力が待たれ
る。
【0047】スクロールが必要でないと判断される場合
(ステップS124:NOルート)、入力された移動量
および移動方向にカーソルが画面上で移動させられる
(ステップS128)。移動後のカーソル位置は、RA
M12の記憶領域12eに格納され、これにより、カー
ソル位置データが更新される(ステップS126)。こ
の後、ステップS116に処理が戻り、再びプレイヤか
らの入力が待たれる。一方、ステップS122でプレイ
ヤからの入力が移動情報の入力でないと判断される場合
(ステップS122:NOルート)は、その入力が○ボ
タン32の押下げであったか否かが判断される(ステッ
プS132)。
【0048】プレイヤからの入力が○ボタン32の押下
げでないと判断される場合(ステップS132:NOル
ート)、その入力が△ボタン33の押下げであったか否
かが判断される(ステップS134)。△ボタン33の
押下げであると判断される場合(ステップS134:Y
ESルート)、画面上からアイテムウィンドウが消去さ
れる(S136)。このように、本実施形態では、プレ
イヤが△ボタン33を押すことにより、アイテムウィン
ドウを消去することができる。この後、ステップS10
4に処理が戻り、再びプレイヤからの入力が待たれる。
プレイヤからの入力が△ボタン33の押下げでないと判
断される場合(ステップS134:NOルート)は、プ
レイヤからの入力に応じた必要な処理が行われた後(ス
テップS138)、ステップS116に処理が戻り、再
びプレイヤからの入力が待たれる。
【0049】ステップS132で○ボタン32が押され
たと判断される場合(ステップS132:YESルー
ト)は、アイコン移動処理が行われる(ステップS14
0)。図12は、アイコン移動処理を示すフローチャー
トである。この処理では、まず、カーソルがいずれかの
アイコンを指示しているか否かが判断される(ステップ
S142)。これは、RAM12内に格納されたアイコ
ン位置データおよびカーソル位置データを参照し、カー
ソルから所定の距離内に位置するアイコンが存在するか
否かを調べることにより判断される。なお、所定の距離
内に位置するアイコンが複数存在するときは、もっとも
距離の近いアイコンを指示しているものと判断される。
【0050】カーソルが指示するアイコンが存在しない
と判断される場合(ステップS142:NOルート)
は、アイコン移動処理を終了する。一方、カーソルが指
示するアイコンが存在すると判断される場合(ステップ
S142:YESルート)は、プレイヤからの更なる入
力が待たれる(ステップS144)。
【0051】プレイヤからの入力がない場合(ステップ
S144:NOルート)には、プレイヤからの入力待機
が継続される。プレイヤからの入力があった場合(ステ
ップS144:YESルート)、それが移動情報の入力
であるか否かが判断される(ステップS146)。移動
情報の入力であると判断される場合(ステップS14
6:YESルート)、カーソルが指示するアイコンが、
入力された移動量および移動方向に画面上で移動させら
れる(ステップS148)。移動後のアイコン位置は、
RAM12の記憶領域12dに格納される。これによ
り、移動したアイコンの位置データが更新される(ステ
ップS150)。この後、ステップS144に処理が戻
り、再びプレイヤからの入力が待たれる。
【0052】一方、移動情報が入力されなかったと判断
される場合(ステップS146:NOルート)、プレイ
ヤからの入力が○ボタンの押下げであったか否かが判断
される(ステップS152)。○ボタンの押下げでない
と判断される場合(ステップS152:NOルート)、
ステップS144に処理が戻り、再びプレイヤからの入
力が待たれる。○ボタンが押されたと判断される場合
(ステップS152:YESルート)は、アイコン移動
処理を終了する。アイコン移動処理が終了すると、ステ
ップS116に処理が戻り、再びプレイヤからの入力が
待たれる。
【0053】このように、プレイヤは、カーソルをアイ
コンに合わせて○ボタンを押すことによりアイコンを移
動可能にし、もう一度○ボタンを押すことにより移動可
能なアイコンの指定を解除することができる。
【0054】本実施形態によれば、プレイヤは、アイテ
ムウィンドウ内でアイテムを自由に配置して整理するこ
とができる。したがって、プレイヤがアイテムを分類
し、その分類に応じてアイテムウィンドウ内の異なる領
域にアイテムを分けて配置することにより、所望のアイ
テムを探すことが容易になる。
【0055】アイテムの操作をいっそう容易にするため
に、カーソルの移動軌跡が表示される動作モードが用意
されていてもよい。例えば、アイテムウィンドウが表示
されているときに□ボタン34が押されると、通常モー
ドから描線モードに切り替わり、カーソルを移動させる
ことによりカーソルの移動軌跡に沿った線を描くことを
できるようにしてもよい。この線によって囲まれるアイ
コンを一括して操作できるようになっているとプレイヤ
にとって便利である。
【0056】図13は、描線モードにおけるアイテムウ
ィンドウを示している。図13に示されるように、プレ
イヤは、カーソル110を移動させることによって線1
14を描き、アイコン116を囲むことができる。例え
ば、アイテムを売る場合には、○ボタン32を押すこと
により、線114によって囲まれたアイコン116が表
すアイテムを一括して売ることができる。このように、
描線モードを用意すると、複数のアイテムを一度に操作
することができるので、プレイヤはアイテムをいっそう
容易に操作することができる。
【0057】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0058】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0059】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0060】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0061】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0062】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0063】
【発明の効果】本発明によれば、アイテムを表すアイコ
ンを自由に配置可能なアイテムウィンドウが表示される
ので、プレイヤはウィンドウ内で自由にアイテムを分類
及び整理することができ、これにより、目的のアイテム
を容易に探し出して操作することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
【図3】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】制御装置のRAM内に設けられる記憶領域を示
す図である。
【図9】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャー
トである。
【図10】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャ
ートである。
【図11】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャ
ートである。
【図12】ゲーム装置を制御する手順を示すフローチャ
ートである。
【図13】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図14】従来のゲーム画面を示す図である。
【符号の説明】
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA00 BA06 BB00 BB06 BB08 BC00 BC07 CA01 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (12)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ビデオゲームのプログラムを記録したコ
    ンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
    取られた際、 アイテムを表すアイコンが内部に表示されるウィンドウ
    を表示し、 プレイヤから入力された前記アイコンの移動命令に応答
    して、前記ウィンドウ内で前記アイコンを移動させる、
    ことを前記コンピュータに実行させる、記録媒体。
  2. 【請求項2】 前記ウィンドウが画面よりも広い面積を
    有しており、前記ビデオゲームのプログラムが、前記ウ
    ィンドウの一部を表示することを前記コンピュータに実
    行させる請求項1記載の記録媒体であって、 前記ビデオゲームのプログラムは、 前記アイコンを指示するためのカーソルを前記ウィンド
    ウ内に表示し、 前記カーソルが前記ウィンドウ内の表示領域の周縁部に
    位置するときに、前記カーソルを前記ウィンドウの未表
    示部分に向けて移動させる命令が入力されると、画面を
    スクロールさせる、ことを前記コンピュータに更に実行
    させる、請求項1記載の記録媒体。
  3. 【請求項3】 前記ビデオゲームのプログラムは、プレ
    イヤからの入力に応答して、前記ウィンドウの一部を表
    示する表示形式と、前記ウィンドウの全部を表示する表
    示形式と、を切り替えることを前記コンピュータに更に
    実行させる、請求項1記載の記録媒体。
  4. 【請求項4】 前記ビデオゲームのプログラムは、 前記アイコンを指示するためのカーソルを前記ウィンド
    ウ内に表示し、 前記カーソルが前記アイコンから所定の距離内に位置す
    るときに、そのアイコンが表すアイテムの名称を表示す
    る、ことを前記コンピュータに更に実行させる、請求項
    1記載の記録媒体。
  5. 【請求項5】 前記ビデオゲームのプログラムは、 前記アイコンを指示するためのカーソルを前記ウィンド
    ウ内に表示し、 前記カーソルが移動した軌跡を表示し、 前記軌跡によって囲まれた前記アイコンが表すアイテム
    を一括して処理する、ことを前記コンピュータに更に実
    行させる、請求項1記載の記録媒体。
  6. 【請求項6】 ビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに読み取られた際、 アイテムを表すアイコンが内部に表示されるウィンドウ
    を表示し、 プレイヤから入力された前記アイコンの移動命令に応答
    して、前記ウィンドウ内で前記アイコンを移動させる、
    ことを前記コンピュータに実行させるビデオゲームプロ
    グラム。
  7. 【請求項7】 前記ウィンドウが画面よりも広い面積を
    有しており、前記ウィンドウの一部を表示することを前
    記コンピュータに実行させる請求項6記載のビデオゲー
    ムプログラムであって、 前記アイコンを指示するためのカーソルを前記ウィンド
    ウ内に表示し、 前記カーソルが前記ウィンドウ内の表示領域の周縁部に
    位置するときに、前記カーソルを前記ウィンドウの未表
    示部分に向けて移動させる命令が入力されると、画面を
    スクロールさせる、ことを前記コンピュータに更に実行
    させる請求項6記載のビデオゲームプログラム。
  8. 【請求項8】 プレイヤからの入力に応答して、前記ウ
    ィンドウの一部を表示する表示形式と、前記ウィンドウ
    の全部を表示する表示形式と、を切り替えることを前記
    コンピュータに更に実行させる請求項6記載のビデオゲ
    ームプログラム。
  9. 【請求項9】 前記アイコンを指示するためのカーソル
    を前記ウィンドウ内に表示し、 前記カーソルが前記アイコンから所定の距離内に位置す
    るときに、そのアイコンが表すアイテムの名称を表示す
    る、ことを前記コンピュータに更に実行させる請求項6
    記載のビデオゲームプログラム。
  10. 【請求項10】 前記アイコンを指示するためのカーソ
    ルを前記ウィンドウ内に表示し、 前記カーソルが移動した軌跡を表示し、 前記軌跡によって囲まれた前記アイコンが表すアイテム
    を一括して処理する、ことを前記コンピュータに更に実
    行させる請求項6記載のビデオゲームプログラム。
  11. 【請求項11】 ビデオゲームのプログラムを記録した
    コンピュータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
    コンピュータと、 前記コンピュータに接続された表示装置および入力装置
    と、を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
    を読み取ることにより、 アイテムを表すアイコンが内部に表示されるウィンドウ
    を前記表示装置上に表示し、 前記入力装置を介してプレイヤから入力された前記アイ
    コンの移動命令に応答して、前記ウィンドウ内で前記ア
    イコンを移動させる、ことを実行する、ビデオゲーム装
    置。
  12. 【請求項12】 コンピュータ、入力装置および表示装
    置を備えるビデオゲーム装置の制御方法であって、 アイテムを表すアイコンが内部に表示されるウィンドウ
    を前記表示装置上に表示し、 前記入力装置を介してプレイヤから入力された前記アイ
    コンの移動命令に応答して、前記ウィンドウ内で前記ア
    イコンを移動させる、ことを前記コンピュータに実行さ
    せるビデオゲーム装置の制御方法。
JP2000403130A 2000-12-28 2000-12-28 ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 Pending JP2002200337A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000403130A JP2002200337A (ja) 2000-12-28 2000-12-28 ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000403130A JP2002200337A (ja) 2000-12-28 2000-12-28 ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002200337A true JP2002200337A (ja) 2002-07-16

Family

ID=18867304

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000403130A Pending JP2002200337A (ja) 2000-12-28 2000-12-28 ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002200337A (ja)

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009131693A (ja) * 2009-03-19 2009-06-18 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2009219934A (ja) * 2009-07-09 2009-10-01 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2010029712A (ja) * 2009-11-10 2010-02-12 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
US8137196B2 (en) 2005-05-12 2012-03-20 Nintendo Co., Ltd. Game device and game program that performs scroll and move processes

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8137196B2 (en) 2005-05-12 2012-03-20 Nintendo Co., Ltd. Game device and game program that performs scroll and move processes
US8647204B2 (en) 2005-05-12 2014-02-11 Nintendo Co., Ltd. Game device and game program that performs scroll and move processes
JP2009131693A (ja) * 2009-03-19 2009-06-18 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2009219934A (ja) * 2009-07-09 2009-10-01 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2010029712A (ja) * 2009-11-10 2010-02-12 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5749895B2 (ja) ゲーム装置
JP4217051B2 (ja) 情報処理装置、オブジェクト選択方法、及びオブジェクト選択プログラム
CN101501609B (zh) 基于硬件动作启动软件响应
JP2006163948A (ja) 情報処理装置及びその方法
WO2006095488A1 (ja) 情報処理装置、画像移動指示方法及び情報記憶媒体
US6266641B1 (en) Voice data processing control device and recording medium recording a control program for controlling voice data processing
US20100171706A1 (en) Information processor, user interface control method and program
JP2002210255A (ja) ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2006190233A (ja) 携帯型電子装置に応用される複数の電子ファイルを選択する方法
JP2002200337A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002175143A (ja) 画像表示装置、プログラムおよび記録媒体
JP2002157082A (ja) かな文字入力方法、記録媒体及びかな文字入力装置
US20070109261A1 (en) Information processing method and information processing apparatus
JP4456773B2 (ja) 漫画閲覧装置および漫画閲覧のためのプログラム
CN1795029B (zh) 游戏机、游戏系统和游戏机控制方法
JP2002200335A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JPH11352947A (ja) 表示手段に表示する画像の切替方向表示方法及び装置及びビデオゲーム装置
JPH08185300A (ja) 画像形成装置
US20160059124A1 (en) Recording medium, information processing device and information processing method
JP2002200336A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002202943A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP2002268803A (ja) 文字入力制御方法、プログラム、記録媒体及び文字入力装置
JP2002273033A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。
JP5348999B2 (ja) 情報処理装置
JP2002200342A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。