JP5749895B2 - ゲーム装置 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームに関連する画像を表示装置に表示させるゲーム装置、その制御方法、ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体に関する。
コンピュータゲームにおいては、ゲームの実行中における一時点の状態を再現するための再現データ(セーブデータ等)をメモリーカードやハードディスクドライブ等の情報記憶媒体に保存し、この保存した再現データを用いて過去の状態を再現し、その状態からゲームを再開することが行われている。複数の再現データが記録される場合、ゲームシステムは、これら複数の再現データの中からユーザに処理の対象とする再現データを選択させるための選択画面を表示し、当該選択画面においてユーザが選択した再現データを用いて、ゲームの再開を行う。例えば、ユーザによって選択された再現データを用いてゲームの再開を行った際に、再開時点のゲームのストーリーの進行状況に対応するあらすじ情報を表示する技術が、特許文献1に記載されている。
欧州特許出願公開第1045725号明細書
ゲームシステムに再現データが多数記録されていると、単にこれらの再現データを一覧するだけでは、ユーザはどの再現データを選択すべきか迷うことがある。特に、ある再現データが記録された時点の状態から、さらにゲームが進行した状態で再現データを記録した場合、これらの再現データの関係は容易に把握しにくいため、再現データの選択がしにくくなる。
本発明は上記実情を考慮してなされたものであって、その目的の一つは、複数の再現データをユーザに提示する場合に、これらの再現データの関係が把握しやすい選択画面を表示することのできるゲーム装置、その制御方法、ゲームシステム、プログラム、及び情報記憶媒体を提供することにある。
本発明に係るゲーム装置は、ゲームの実行中における一時点の状態を再現するための再現データを複数提示し、ユーザに選択させるための選択画面であって、前記再現データの一つである第1の再現データと、当該第1の再現データにより再現される状態からさらにゲームが進行した後の一時点の状態を再現するための第2の再現データと、を関連づけて提示する選択画面を取得する手段と、前記取得した選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
前記ゲーム装置において、前記選択画面は、前記各再現データに対して、当該再現データを保存させたユーザの情報を関連づけて提示する画面であってよい。
また、前記選択画面は、前記第1の再現データと前記第2の再現データとの関連を、木構造により表現する画面であってよい。
また、本発明に係るゲームシステムは、ゲーム装置と、ゲーム処理を実行するゲームサーバと、を含むゲームシステムであって、前記ゲームサーバは、ゲームの実行中における一時点の状態を再現するための再現データを複数提示し、ユーザに選択させるための選択画面であって、前記再現データの一つである第1の再現データと、当該第1の再現データにより再現される状態からさらにゲームが進行した後の一時点の状態を再現するための第2の再現データと、を関連づけて提示する選択画面を生成し、当該生成した選択画面を前記ゲーム装置に対して送信し、前記ゲーム装置は、前記送信される選択画面を受信して、当該受信した選択画面を表示装置に表示させることを特徴とする。
前記ゲームシステムにおいて、前記ゲームサーバは、前記選択画面が前記表示装置に表示された状態において、前記ゲーム装置から再現データを選択する指示を示す操作情報を受信した場合に、当該選択された再現データを識別する情報を記憶する手段と、前記ゲーム装置から再現データを選択する指示を示す操作情報を受信した場合に、当該選択された再現データにより再現される状態から開始して、ゲーム処理を実行する手段と、前記ゲーム処理の実行中に、前記ゲーム装置から再現データの保存指示を示す操作情報を受信した場合に、当該時点の状態を再現するための再現データを保存する手段と、前記保存指示に応じて保存する再現データを前記第2の再現データとして、前記記憶される情報により識別される前記選択された再現データを前記第1の再現データとして、当該第1の再現データと第2の再現データとを関連づける管理情報を記憶する手段と、前記管理情報を用いて、前記第1の再現データと第2の再現データとを関連づける選択画面を生成する手段と、を含むこととしてもよい。
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、ゲームの実行中における一時点の状態を再現するための再現データを複数提示し、ユーザに選択させるための選択画面であって、前記再現データの一つである第1の再現データと、当該第1の再現データにより再現される状態からさらにゲームが進行した後の一時点の状態を再現するための第2の再現データと、を関連づけて提示する選択画面を取得するステップと、前記取得した選択画面を表示装置に表示させるステップと、を含むことを特徴とする。
また、本発明に係るプログラムは、ゲームの実行中における一時点の状態を再現するための再現データを複数提示し、ユーザに選択させるための選択画面であって、前記再現データの一つである第1の再現データと、当該第1の再現データにより再現される状態からさらにゲームが進行した後の一時点の状態を再現するための第2の再現データと、を関連づけて提示する選択画面を取得する手段、及び前記取得した選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段、としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。このプログラムは、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に記憶されてよい。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムの全体概要図である。 本発明の実施の形態に係るゲーム装置の構成図である。 本発明の実施の形態に係るゲームシステムの機能を示す機能ブロック図である。 再現データの管理情報のデータ構造の一例を示す図である。 本発明の実施の形態に係るゲームシステムが実行する処理の流れの一例を示す図である。 ゲーム選択画面の一例を示す図である。 再現データ選択画面の一例を示す図である。 選択画面の別の例を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づき詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲームシステム1の全体概要図である。ゲームシステム1は、複数のユーザがゲームを実行するためのものであって、複数のゲーム装置(クライアント装置)10と、ゲームプログラムを実行するゲームサーバ20と、を含んで構成される。
ゲーム装置10は、ゲームシステム1の各ユーザが使用する情報処理装置であって、家庭用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ等であってよい。図2は、ゲーム装置10の構成を示す構成ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、制御部11と、記憶部12と、通信部13と、を含んで構成される。また、ゲーム装置10は、操作部14及び表示装置15と接続される。
制御部11は、CPU等のプログラム制御デバイスであって、記憶部12に記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。記憶部12は、RAMやROM等のメモリ素子を含んで構成され、制御部11が実行するプログラムや、このプログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。また、記憶部12は制御部11のワークメモリとしても機能する。
通信部13は、通信ネットワーク50を介して他の装置との間でデータを授受するためのインタフェースであって、ゲーム装置10は、通信部13を経由してゲームサーバ20との間で情報の送受信を行う。なお、ゲーム装置10は、インターネットやローカルエリアネットワーク、無線通信ネットワークなど、各種の通信ネットワーク経由でゲームサーバ20と接続されてよい。
操作部14は、ユーザの操作入力を受け付けるデバイスであって、家庭用ゲーム機のコントローラや、キーボード、マウス、タッチパネルなどであってよい。また、ゲーム装置10の筐体表面に配置された操作ボタンやスイッチ等の操作部材を含んでもよい。さらに、操作部14は、ユーザの動作などを検出する各種のセンサを含んでもよい。ユーザは、操作部14に対して操作を行うことで、ゲームサーバ20によって実行されるゲームをプレイする。
表示装置15は、液晶ディスプレイ等であって、ゲーム装置10が出力する画像を表示する。具体的に、本実施形態では、表示装置15は、ゲーム装置10の制御に基づいて、ゲーム実行中の画面や後述する再開データを選択するための選択画面を表示する。なお、操作部14と同様に、表示装置15もゲーム装置10の筐体と一体的に形成されてもよい。
ゲームサーバ20は、ゲームアプリケーションを実行するサーバコンピュータであって、ゲーム装置10から送信される操作入力情報に基づいてゲーム処理を実行し、その結果を示す動画像を生成して当該ゲーム装置10に配信する。なお、本実施形態では、ゲームサーバ20は、複数種類のゲームの処理を実行するものとする。ゲームサーバ20は、図1に示すように、制御部21と、記憶部22と、通信部23と、を含んで構成される。
制御部21は、CPU等のプログラム制御デバイスであって、記憶部22に記憶されたプログラムに従って各種の情報処理を実行する。記憶部22は、RAMやROM等のメモリ素子、及びハードディスク等のディスクデバイスを含んで構成され、制御部21が実行するプログラムや、このプログラムによる処理の対象となるデータを記憶する。特に本実施形態では、記憶部22には、ゲームプログラムが記憶されており、制御部21がこのゲームプログラムを実行することで、ゲーム処理が実現される。また、記憶部22には、ゲームの実行中における一時点の状態を再現するために用いる再現データが記憶される。また、記憶部22は制御部21のワークメモリとしても機能する。
通信部23は、通信ネットワーク50を介して他の装置との間でデータを授受するためのインタフェースであって、ゲームサーバ20は、通信部23を経由して各ゲーム装置10との間で情報の送受信を行う。
以下、本実施形態に係るゲームシステム1が実現する機能について、説明する。本実施形態においては、前述の通りゲームプログラムはゲームサーバ20によって実行される。各ゲーム装置10は、操作部14に対するユーザの操作内容を示す操作情報をゲームサーバ20に送信するとともに、当該操作情報を受けてゲームサーバ20によって実行されるゲーム処理の結果を示すゲーム画面の動画像データをゲームサーバ20から受信し、表示装置15に表示する。これにより、ユーザは、ゲーム装置10を介して、ゲームサーバ20によって実行されるゲームをプレイできる。
さらに本実施形態では、ゲームの実行中における一時点の状態を再現するために用いられる再現データが、ゲームサーバ20内に複数保存される。ユーザは、これら複数の再現データのいずれかを選択することにより、選択された再現データによって再現される状態からゲームを開始することができる。特に本実施形態では、あるユーザは、他のユーザがゲームをプレイした結果生成された再現データを利用して、そのゲームの続きを実行できる。具体的に、あるユーザU1が一つのゲームを途中の時点までプレイし、その時点の状態を再現するための再現データ(第1再現データSD1とする)を保存したとする。その後、別のユーザU2は、ゲームサーバ20に保存されている複数の再現データの中からこの第1再現データSD1を選択し、第1再現データSD1により再現される状態からゲームをプレイすることができる。また、さらにそのゲームのプレイ中の一時点における状態を再現するための再現データ(第2再現データSD2とする)を、新たにゲームサーバ20に保存させることもできる。このとき、第2再現データSD2は、ある時点まではユーザU1がプレイし、その後はユーザU2がプレイした結果の状態を示すデータとなる。
このように、複数ユーザによって再現データが共有されることで、例えばユーザは、あるゲームを最初から連続してプレイせずとも、ゲーム途中の魅力的な場面の少し手前の状態で保存された再現データを選択することで、このような特定の場面だけをプレイすることが可能になる。また、ゲーム途中でどのような選択肢を選ぶかによってその後のゲームの進行が変化するような場合に、自分が選んだ選択肢以外の選択肢が選ばれた状態を再現する再現データを選択することで、自分が選ばなかった選択肢を選んだ場合のゲーム進行を体験することができる。また、ゲーム途中に難易度が高くクリアできない場面がある場合に、このような場面の手前で再現データを保存し、他のユーザにその再現データからプレイして難易度の高い場面をクリアしてもらうことで、特定の場面を自分自身でクリアできなくとも、その場面以降のプレイを進めることができる。さらに、ゲーム内のコンテンツ(キャラクターやステージなど)をユーザが作成、又は編集することが可能なゲームにおいては、他のユーザがコンテンツを作成、編集して保存した再現データを選択することで、他のユーザのコンテンツを利用したゲームのプレイを容易に楽しむことができる。特に、一つの再現データの続きを複数人が独立してプレイできることを利用して、同じ条件から開始して複数のユーザがその続きをいかにうまくプレイできるかを競うなどの遊び方を実現することもできる。具体的に、例えばあるユーザが提供した再現データを用いて、複数のユーザがそれぞれその続きをプレイし、プレイ結果を新たな再現データとして保存する。これらのプレイ結果を示す再現データを比較することで、特定のシチュエーションにおけるプレイ内容としてどのユーザのプレイが優れていたかを決定するといったコンテストを行うことができる。
図3は、ゲームシステム1が実現する機能を示す機能ブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、操作情報送信部31と、画面表示制御部32と、を含んで構成される。これらの機能は、制御部11が記憶部12に格納されたプログラムを実行することで、実現される。また、ゲームサーバ2は、データ中継部33と、ゲーム処理実行部34と、再現データ管理部35と、を含んで構成される。これらの機能は、制御部21が記憶部22に格納されたプログラムを実行することで、実現される。ゲーム装置10及びゲームサーバ20それぞれの機能を実現するためのプログラムは、例えば光ディスク等のコンピュータ読み取り可能な各種の情報記憶媒体に格納されてゲーム装置10やゲームサーバ20に提供されてよい。また、インターネット等の通信ネットワークを介してゲーム装置10及びゲームサーバ20のそれぞれに提供されてもよい。
ゲーム装置10の操作情報送信部31は、ゲーム装置10のユーザが操作部14に対して行った操作内容を示す情報(操作情報)を、ゲームサーバ20に対して送信する。
ゲーム装置10の画面表示制御部32は、ゲームサーバ20がゲーム装置10に対して送信する画面情報(表示装置15に表示すべき画面の内容を表す動画像データ)を受信する。そして、当該受信した画面情報を構成するフレーム画像を順次表示装置15に対して出力することにより、表示装置15に表示させる。具体的に、画面表示制御部32は、後述するゲーム処理実行部34が生成するゲーム画面や、再現データ管理部35が生成するゲーム選択画面、再現データ選択画面などの画面情報をゲームサーバ20から受信することにより取得して、取得した画面の内容を表示装置15に表示させる。
ゲームサーバ20のデータ中継部33は、クライアントであるゲーム装置10に対するインタフェースとして機能する。具体的に、データ中継部33は、ゲーム装置10の操作情報送信部31が送信した操作情報を受信して、受信した内容をゲーム処理実行部34又は再現データ管理部35のいずれかに対して出力する。すなわち、ゲーム処理実行部34によるゲーム処理の実行中には、受信した操作情報をゲーム処理実行部34に対して出力し、再現データ管理部35により生成された選択画面が表示装置15に表示されている場合には、受信した操作情報を再現データ管理部35に対して出力する。また、データ中継部33は、再現データ管理部35が生成した各種の画面を表す画像データを、ゲーム装置10に対して送信する。さらに、データ中継部33は、ゲーム処理実行部34と再現データ管理部35との間のデータ中継も行う。
ゲームサーバ20のゲーム処理実行部34は、記憶部22に格納されているゲームプログラムを実行することにより、ゲーム処理を実現する。具体的に、ゲーム処理実行部34は、データ中継部33によって受信されたユーザの操作情報をゲームの操作入力として受け付けて、その内容に応じてゲームを進行させるゲーム処理を実行する。そして、その結果を反映したゲームの状況を示すゲーム画面のデータを生成し、ゲーム装置10に対して送信する。
さらに、ゲーム処理実行部34は、ユーザが再現データの保存指示を行ったことを示す操作情報を受け付けた場合、再現データの保存処理を行う。ここで、再現データの保存指示は、操作部14に対する特定の操作によって行われることとする。この操作は、例えば操作部14に含まれる複数のボタンを同時に押す操作や、1又は複数のボタンを一定時間以上長押しする操作など、通常のゲーム操作中には実行されない操作であることが望ましい。
再現データは、前述の通り、ゲームの実行中における一時点の状態を再現するために用いられるデータであって、当該時点のゲームの実行状態を示す各種の情報を含むデータである。この再現データを読み出すことにより、ゲーム処理実行部34は、再現データが保存された時点の状態を再現して、その続きからゲーム処理を再開することができる。この再現データは、ゲームキャラクターのパラメータやゲームの進行状況を示す情報などを格納したセーブデータであってもよい。ただし、このようなセーブデータは、ゲームサーバ20によって実行されるゲームの種類毎に異なるデータ形式のデータとなるため、管理が煩雑になるおそれがある。
そこで本実施形態では、再現データは、当該再現データを保存する時点でメモリ内に格納されたデータの内容を示すメモリイメージを含んだ、スナップショットデータであることとする。ゲーム処理実行部34によるゲーム処理の実行中には、記憶部22内に確保されたメモリ空間に、実行中のゲームプログラムによって生成された一時データが展開され、その内容がゲーム処理実行部34によって参照される。メモリイメージは、このメモリ空間の内容を示すデータである。例えばゲーム処理実行部34が他のゲーム機の処理をエミュレーションするエミュレータプログラムによって実現される場合、そのプログラムによってアクセスされるメモリ空間は一定のサイズになるため、メモリイメージも固定サイズのデータとなり、ゲームの種類によらず同じデータ形式のデータとなる。ゲーム実行中のある一時点において、このようなメモリイメージを取得し、再現データとして保存しておけば、ゲーム処理実行部34は、その内容をメモリ空間に再び展開することによって、メモリイメージが取得された時点の状態からゲーム処理を再開することが可能になる。なお、この再現データには、メモリイメージだけでなく、再現データの保存時点において制御部21内のレジスタに格納されていたデータなどを含んでもよい。
また、ゲーム処理実行部34は、再現データを保存する際には、再現データを保存する時点におけるゲーム画面の静止画像データを併せて保存することとしてもよい。また、ゲーム処理実行部34は、ゲーム装置10に送信しているゲーム画面を表す動画像を、過去所定時間分バッファリングしておき、再現データの保存指示を受け付けた場合には、バッファリングされている直近の過去のゲーム画面の動画像データを、再現データとともに保存してもよい。
ゲームサーバ20の再現データ管理部35は、ユーザがゲーム処理実行部34によって実行されるゲームのプレイを開始する際に、プレイ対象のゲームや、プレイ開始時の状態を再現するために用いる再現データをユーザに選択させるためのユーザインタフェースを提供する。具体的に、再現データ管理部35は、ゲームや再現データをユーザに選択させる選択画面を生成し、データ中継部33に対して出力する。これらの選択画面の内容を示す動画像データをデータ中継部33がゲーム装置10に送信することにより、ゲーム装置10の画面表示制御部32は、再現データ管理部35が生成した選択画面を表示装置15に表示させる。さらに、これらの選択画面が表示装置15に表示された状態において、ユーザが操作部14に対してゲームや再現データを選択する指示操作を行った場合、再現データ管理部35は、当該指示操作の内容を示す操作情報をデータ中継部33経由で受け付けて、ゲームや再現データの選択処理を行う。
また、再現データ管理部35は、ゲーム処理実行部34が保存する再現データのそれぞれについて、当該再現データの管理情報MIを生成して、記憶部22に記憶する。前述した再現データの選択画面を生成する際には、この管理情報MIを参照することで、複数の再現データ間の関係をユーザにとって分かり易い態様で示す選択画面が生成される。
図4は、再現データの管理情報MIに含まれる情報の一例を説明するための図である。同図の例では、再現データの管理情報MIには、再現データ識別情報SID、ゲーム識別情報GID、親再現データ識別情報PSID、作成日時CT、ユーザ識別情報UID、画像ファイルパス情報IF、動画像ファイルパス情報MF、再現データファイルパス情報SF、プレイ回数情報PT、世代数GN、プレイ時間情報PM、及びタグ情報TGが含まれている。
再現データ識別情報SIDは、当該管理情報MIが管理対象とする再現データを識別する情報である。また、ゲーム識別情報GIDは、当該再現データが再現対象とするゲームを識別する情報である。すなわち、ゲーム識別情報GIDは、当該再現データがどのゲームの実行中に保存されたものかを示している。
親再現データ識別情報PSIDは、管理対象となる再現データの親にあたる再現データを識別する情報である。ここで、再現データの親子関係は、以下のように規定される。すなわち、第1再現データSD1により再現される状態からゲームを開始した後、さらにその実行途中で第2再現データSD2の保存が行われる場合に、第2再現データSD2を第1再現データSD1の子とし、第1再現データSD1を第2再現データSD2の親とする。なお、再現データを利用せずに、ゲームの初期状態(最初のゲームプレイ開始時の状態)からゲーム処理を実行して再現データが保存された場合、この再現データには親の再現データは存在しないことになる。親再現データ識別情報PSIDの取得方法については、後述する。
作成日時CTは、当該再現データの保存処理が実行された日時を示している。また、ユーザ識別情報UIDは、当該再現データの保存を指示したユーザ(すなわち、当該再現データにより再現される状態までゲームをプレイしたユーザ)を識別する情報である。例えばゲームサーバ20は、ゲーム装置10がゲームサーバ20に接続してゲームプレイを開始しようとする際に、当該ゲーム装置10を使用しているユーザの認証を行うことによって、このユーザ識別情報UIDを取得できる。
画像ファイルパス情報IF、動画像ファイルパス情報MF、及び再現データファイルパス情報SFは、それぞれゲーム処理実行部34が再現データの保存処理により保存した静止画像ファイル、動画像ファイル、及び再現データファイルの記憶部22内における保存場所を特定する情報である。これらのファイルパス情報を参照することで、再現データ管理部35は、管理情報MIが管理対象とする再現データや、当該再現データとともに保存された静止画像データ、動画像データを記憶部22から読み出すことができる。なお、この静止画像データは、再現データ保存時点のゲーム画面を表す静止画像である。また、動画像データは、再現データ保存時点から過去所定時間分のゲーム画面を表す動画像である。
プレイ回数情報PTは、再現データがこれまで何回プレイ対象として選択されたかを示す情報である。このプレイ回数が大きいほど、多くのユーザによって選択された人気の高い再現データであると推測される。また、世代数GNは、ゲーム開始時から、何世代の再現データを経て保存されたデータかを示す数値である。具体的に、親の再現データが存在しない再現データの世代数GNは1となり、親の再現データが存在する再現データの世代数GNは、親の再現データの世代数GNに1を加算した値となる。
プレイ時間情報PMは、再現データが保存された際のゲームのプレイ時間を示す情報である。親の再現データにより示される状態からゲームが開始された場合、プレイ時間情報PMは、当該ゲーム開始時点から子の再現データが保存される時点までの所要時間を示す情報であってよい。あるいは、プレイ時間情報PMは、このような子の再現データを保存する際のプレイ時間に、親の再現データのプレイ時間情報PMを加算した時間(すなわち、ゲームの初期状態からの総プレイ時間)を示す情報であってもよい。
タグ情報TGは、当該再現データを保存したユーザや、当該再現データを利用してゲームをプレイしたユーザが、再現データを分類、識別するために付与する情報である。タグ情報TGは、これを付与するユーザが任意に設定可能な文字列(コメントなど)であってもよい。
次に、ユーザが本実施形態に係るゲームシステム1を利用してゲームをプレイする場合の処理の流れの一例について、図5のフロー図を用いて説明する。具体的に、このフローでは、ユーザがゲーム及び再現データを選択してゲームのプレイを開始し、当該ゲームのプレイ中に、プレイ途中の状態を再現するための再現データを新たに保存する場合における処理の流れが示されている。
まず、ユーザの操作に応じて、ゲーム装置10はゲームサーバ20に対してサービス開始の要求を行う(S1)。このとき、ユーザは自身のユーザ名やパスワード等を入力することにより、ゲームサーバ20によるユーザ認証を受けてもよい。
このS1の要求に応じて、ゲームサーバ20の再現データ管理部35は、ゲーム選択画面を生成し、データ中継部33を介してゲーム装置10に送信する(S2)。ここで、ゲーム選択画面は、ゲーム処理実行部34によって実行可能な複数のゲームのうちのいずれかをユーザに選択させるための選択画面である。S2で送信されるゲーム選択画面は、ゲーム装置10の画面表示制御部32により、表示装置15に表示される(S3)。図6は、ゲーム選択画面の一例を示す図である。ユーザは、この状態において操作部14に対する操作入力を行い、ゲーム選択画面に表示されている複数のゲームの中から、自分がプレイしたいゲームを選択する(S4)。この操作内容を示す操作情報は、操作情報送信部31によってゲームサーバ20に送信される。
S4の操作情報は、データ中継部33によって再現データ管理部35に入力される。再現データ管理部35は、この操作情報に基づいてユーザが選択したゲームを特定する。そして、記憶部22に記憶されている各再現データの管理情報MIの中から、当該特定したゲームのゲーム識別情報GIDを含む管理情報MIを抽出する。この抽出された管理情報MIにより、S4で選択されたゲームの実行中に保存された(すなわち、当該ゲームの実行中の状態を再現するための)再現データが特定されることになる。さらに再現データ管理部35は、抽出された管理情報MIを用いて、再現データ選択画面を生成し、データ中継部33を介してゲーム装置10に送信する(S5)。ここで、再現データ選択画面は、ユーザが選択したゲームの再現データをユーザに提示して、選択させるための選択画面である。ゲーム装置10の画面表示制御部32は、S5で送信される再現データ選択画面を受信して、表示装置15に表示させる(S6)。
ここで、再現データ選択画面の具体例について、説明する。図7は、再現データ選択画面の一例を示す図である。図7の例では、再現データ選択画面の左上にS4でユーザが選択したゲームのタイトルを表す画像I1が、左下に現在フォーカスされている再現データを表す画像I2が、それぞれ示されている。ここで、画像I2は、フォーカスされている再現データの管理情報MIに含まれる画像ファイルパス情報IFにより特定される静止画像(すなわち、当該再現データが保存された状態のゲーム画面を表す画像)であってよい。あるいは、動画像ファイルパス情報MFにより特定される動画像が表示されてもよい。こうすれば、どのようなプレイによってどのような状態になったときに保存された再現データかを、ユーザは容易に把握することができる。
また、再現データ選択画面の右側には、ユーザが選択したゲームの実行状態を再現する複数の再現データの一覧を示す画像I3が表示されている。特に本実施形態では、この画像I3内において、複数の再現データは、その親子関係が分かり易い態様でユーザに提示される。すなわち、親の再現データと、子の再現データと、が再現データ選択画面内において互いに関連づけられている。例えば図7では、再現データ同士の親子関係は、木構造で表されている。具体的に、再現データ選択画面内において、各再現データは、当該再現データが保存された時点のゲーム画面を表す縮小画像によって表されている。そして、この縮小画像が互いに矢印で接続された再現データ同士は、親子関係にあり、矢印で指し示されている側の再現データが子の再現データであることを示している。この矢印をたどっていくことで、ユーザは、初期状態から開始して、どのようなプレイがなされて再現データが保存されたのかの概略を把握できる。図7では、縮小画像Is1及びIs6が、初期状態から開始して生成された世代数GN=1の再現データを示している。また、縮小画像Is2〜Is5は、縮小画像Is1で示される再現データを親とする世代数GN=2の再現データをそれぞれ示しており、縮小画像Is7及びIs8は、縮小画像Is6で示される再現データを親とする世代数GN=2の再現データをそれぞれ示している。なお、このような再現データ同士の階層的な関係は、各再現データの管理情報MIに含まれる親再現データ識別情報PSIDを参照することにより、生成することができる。
図7では明示されていないが、再現データ選択画面においては、各再現データに関連づけて、静止画像や動画像だけでなく、当該再現データを保存したユーザの情報(ユーザ名等)や、再現データの作成日時CT、プレイ回数情報PT、世代数GN、プレイ時間情報PM、タグ情報TGなどの情報が表示されてもよい。ここで、ユーザの情報は、ユーザ識別情報UIDそのものであってもよいし、ユーザ識別情報UIDを元にユーザデータベース等を参照して得られるユーザ名やユーザのアイコン等であってもよい。また、これらの情報は、各再現データについて常に再生データ選択画面内に表示されてもよいし、現在フォーカスされている再現データの情報のみ表示されてもよい。また、再現データ管理部35は、これらの情報に応じて、各再現データを表す画像の表示態様を変化させてもよい。具体的には、例えばプレイ回数情報PTが所定回数以上の場合には色を変化させたり、点滅させたりして強調表示してもよい。
ユーザは、この再現データ選択画面が表示された状態において操作部14に対する操作入力を行い、再現データ選択画面に表示されている複数の再現データの中から、自分がプレイしたい状態を再現する再現データを選択する(S7)。具体的に、ユーザは、方向を指示する操作入力を行うことで、再現データのフォーカスを移動させ、所望の再現データにフォーカスが移動した状態で、決定を示すボタンを操作する。この操作内容を示す操作情報は、操作情報送信部31によってゲームサーバ20に送信される。
この操作情報を受け付けた再現データ管理部35は、ユーザが選択した再現データを特定し、特定した再現データの再現データファイルパス情報SFとともに、S4で選択されたゲームの実行開始指示を出力する(S8)。このとき、再現データ管理部35は、ユーザにより選択された再現データの再現データ識別情報SIDを、一時的に記憶部22に記憶しておくこととする。この情報は、後に新たな再現データが保存される際に親再現データ識別情報PSIDとして参照される。
S8で出力されたゲーム開始指示は、データ中継部33を介してゲーム処理実行部34に入力され、ゲーム処理実行部34は、この指示に応じてS4で選択されたゲームの処理を開始する(S9)。さらに、ゲーム処理実行部34は、S8で再現データ管理部35から出力された再現データ識別情報SIDにより識別される再現データ(すなわち、S7でユーザにより選択された再現データ)を記憶部22から読み出して、その内容に応じたゲームの実行状態を再現する(S10)。これにより、ユーザは、選択したゲームを選択した再現データにより再現される状態からプレイできる。これ以降、ユーザが操作部14に対して操作入力した内容はゲーム処理実行部34に入力され、ゲーム処理実行部34はこの操作内容に応じてゲーム処理を実行する。そして、そのゲームの状況を示すゲーム画面を生成し、ゲーム装置10に送信する。
この状態において、ユーザが操作部14に対して再現データの保存指示を行う(S11)と、その操作内容を示す操作情報がゲームサーバ20に送信される。データ中継部33は、通常、ゲーム処理実行中に受信した操作情報をゲーム処理実行部34のみに転送している。しかしながら、入力された操作情報が再現データの保存指示があったことを示すものである場合、データ中継部33は、その操作情報をゲーム処理実行部34だけでなく、再現データ管理部35にも転送する。
この操作情報を受け付けたゲーム処理実行部34は、当該時点の状態を再現する再現データを生成し、記憶部22に保存する(S12)。一方、再現データ管理部35は、S8の処理が実行された時点で一時的に記憶された、当該ゲーム処理の開始時に用いた再現データの再現データ識別情報SIDを読み出す。そして、この情報を親再現データ識別情報PSIDとして含んだ管理情報MIを生成し、S12で保存された再現データの管理情報MIとして記憶部22に保存する(S13)。この場合において、S12で保存された再現データの再現データファイルパス情報SFは、予め定められたルールにより決定されることとする。ゲーム処理実行部34も、同じルールで決定されるファイルパスに基づき、再現データの保存を行うことで、後に管理情報MIを参照して再現データにアクセスすることができる。
その後、ユーザは、ゲームのプレイを終了する操作を行う(S14)。このとき、例えば再現データ管理部35は、ゲーム選択画面や再現データ選択画面を再度生成してゲーム装置10に送信してもよい。以上の処理により、S7でユーザが選択した再現データを親とする新たな再現データが記憶部22内に保存される。次回にいずれかのユーザが同じゲームをプレイ対象として選択した場合には、S5の処理において、この新たに保存された再現データを含んだ再現データ選択画面が生成されることになる。
なお、以上の処理フローでは、ユーザは再現データの保存指示を行った後、別途ゲームの終了操作を行うこととしたが、これに限らず、例えばゲーム処理実行部34は、ゲームを終了させる指示操作を受け付けた場合に、再現データの保存処理を実行してゲーム処理を終了することとしてもよい。この場合、再現データ管理部35は、このゲーム終了の指示操作を受けて、再現データの管理情報MIを生成することになる。
また、以上の説明において管理情報MIに含まれるとした情報は、例示であって、管理情報MIにはその他の情報が含まれてもよい。例えば、本実施形態ではユーザの操作入力の内容を示す操作情報は、直接ゲーム処理実行部34に入力されるのではなく、データ中継部33を中継してゲーム処理実行部34に入力されている。そこで、データ中継部33は、この操作情報をゲーム処理実行部34に対して出力するだけでなく、記憶部22内にバッファリングしておくこととしてもよい。この場合、再現データ管理部35は、再現データの保存指示が行われた場合には、当該バッファリングされた操作情報を再現データの管理情報MIに含めることとする。この操作情報と、当該再現データの親の再現データと、を用いると、親の再現データにより示される状態からゲームを開始した後の、ユーザのプレイ内容を再現することができる。そのため、例えば動画像データを別に記録しなくとも、プレイ内容を示す動画像を後に再作成することができる。
また、このようにして記録された操作情報を比較することで、再現データ同士の類似性を判定することもできる。例えば、同じ親の再現データを持つ再現データ同士であって、操作情報も所定の条件により類似すると判定される再現データは、比較的近いプレイが行われ、その結果比較的近い状態を再現するデータとなっている可能性がある。特に選択肢を選択してゲームを進行させていくアドベンチャーゲームやパズルゲーム、ボードゲームなど、比較的操作内容が単純化されているゲームについては、操作情報を比較することでプレイの類似性を判断することができる。そこで、再現データ管理部35は、近い状態を再現すると判断された再現データ同士は、例えば再現データ選択画面内において近い位置に表示したり、あるいはこれら複数の再現データをまとめていることを示す一つの代表画像を表示したりしてもよい。再現データ選択画面に代表画像を表示する場合、例えばユーザがこの代表画像を選択すると、その画像によって代表される複数の再現データがさらに表示されることとしてもよい。なお、上記の例では操作情報を用いて再現データの類似性を判断することとしたが、再現データの内容そのものを比較することで、再現データ同士の類似性を判断してもよい。
また、ある再現データにより再現される状態からゲームを開始した後、ゲーム処理実行部34が実行する処理内容によっては、再現データ管理部35は、後に保存される再現データを元の再現データと関連づけずに、独立した再現データ(すなわち、世代数GN=1のデータ)となるように当該再現データの管理情報MIを生成してもよい。例えばゲームプレイ中に、ユーザはそれまで継続していたゲームのプレイを中断し、初期状態に戻ってゲームをやり直す場合がある。このような場合、その後に保存される再現データは、ゲーム開始時に使用された再現データにより再現される状態とは直接関係のない状態を再現するものになっている。そこで、このような事象が発生したと判断される場合、再現データ管理部35は、再現データを元の再現データと関連づけないこととする。具体的に、例えば再現データ管理部35は、データの初期化を行うなどの所定のシステムコールの呼び出しや、ゲーム処理実行部34が使用するプログラムカウンタの値が予め定められた初期値に更新される事象などを検知した場合に、再現データの関連づけの制限を行う。なお、この場合の判定条件は、ゲームの種類によらず共通の条件であってもよいし、ゲームの種類ごとに定められた条件であってもよい。
以上説明した本実施形態に係るゲームシステム1によれば、複数の再現データをユーザに選択させるための再現データ選択画面として、親の再現データと子の再現データとを関連づけてユーザに提示する画面を生成するので、ユーザは、各再現データの関係を容易に把握することができ、多数の再現データの中から所望の再現データを見つけやすくなる。
また、このような再現データの関係を木構造で表す場合、木構造の長さ(階層の深さ)や広がり(各再現データに平均何個の再現データが子として関連づけられているか)などを視覚的に把握できる。そのため、ゲームの遊ばれ方の傾向を把握することもできる。例えば一貫したストーリーがあって長時間にわたってプレイされるゲームでは、再現データ選択画面において各再現データの関係性は比較的長い木構造によって表現されると考えられる。一方、一つの場面からユーザの選択によって多様にシチュエーションが変化し、その後の展開が変わっていくようなゲームでは、各再現データの関係性は比較的放射状に広がって表現されると考えられる。そのため、ユーザは、このような木構造の形状を視覚的に確認することで、自分が好みのタイプのゲームを見つけることができる。
なお、本発明の実施の形態は、以上説明したものに限られない。例えば図6及び図7に示した各選択画面は例示であって、再現データ管理部35はこれ以外の態様で選択画面を生成してもよい。例えば、以上の説明では木構造により再現データの親子関係を表現することとしたが、再現データをリスト表示し、各再現データに対してその親の再現データを特定する情報を並べて表示するなどの方法で、親の再現データと子の再現データとを関連づけた表示を行ってもよい。
また、再現データ管理部35は、ゲームの選択と再現データの選択を同時に行えるような選択画面を生成してもよい。図8は、このような選択画面の一例を示す図である。この図では、矩形のアイコンによって複数のゲームが表現されており、このアイコンに関連づけられた人型のアイコンが、再現データを示している。このような選択画面を生成する場合、木構造の特徴が近いゲームのアイコンほど、互いに近い位置に配置されるように各アイコンの配置位置を決定してもよい。なお、この図8においてゲームに関連づけられていない人型のアイコンは、まだ再現データの保存を行っていないユーザを示している。このようなユーザについては、例えば再現データ管理部35は、当該ユーザが過去に実行したゲームや所有しているゲームの情報を用いて、ゲームシステム1が実行対象とするゲームの中から推奨するゲームを特定する。そして、このような推奨ゲームに近い位置に、当該ユーザを表すアイコンを配置する。こうすれば、まだ再現データを用いたゲームを実行していないユーザも、自分の嗜好に合ったゲームを容易に見つけることができる。また、図中の吹き出しは、各再現データを保存した、又はプレイしたユーザが付与したコメント等のタグ情報の内容を示している。このような情報を表示することで、ユーザはより再現データを探しやすくなる。
なお、この図8の例において、人型のアイコンは必ずしも再現データと1対1で対応する必要はなく、複数の再現データを代表するものであってもよい。この場合、所定の条件に基づいて、比較的類似性が高いと推定される再現データ同士がまとめられて、一つのアイコンとして表現されることになる。このアイコンが選択されると、当該アイコンによって代表されている複数の再現データが選択画面内に表示され、ユーザは個々の再現データを選択できるようになる。
また、以上の説明では、ゲームサーバ20とゲーム装置10とで処理が分担されることとしたが、以上の説明においてゲームサーバ20が実行することとした処理の少なくとも一部は、ゲーム装置10で実現されてもよい。例えばゲームサーバ20は再現データの管理のみを行い、ゲームアプリケーションはゲーム装置10で実行されてもよい。この場合、ゲーム装置10は、ユーザの指示に応じて生成した再現データをゲームサーバ20に送信し、記憶させる。また、ゲームサーバ20から提供される選択画面を用いてユーザがいずれかの再現データを選択した場合、ゲーム装置10はその再現データをゲームサーバ20からダウンロードして、ゲーム処理の実行を開始する。あるいは、ゲーム装置10はローカルで再現データの保存、管理情報MIの生成、選択画面の生成といった処理を全て実行してもよい。この場合、ゲームサーバ20は必要なくなる。そして、ゲーム装置10は、必ずしも複数のユーザに再現データを共有させる必要もなく、一人のユーザが保存した複数の再現データを、その親子関係に従って関連づけてユーザに提示する選択画面を生成し、表示装置15に表示させてもよい。
また、以上の説明では再現データはメモリイメージを含むスナップショットデータであることとしたが、既に述べたように、再現データはゲーム固有のセーブデータであってもよい。この場合、例えばゲームアプリケーション自身が、親のセーブデータと子のセーブデータとを関連づける管理情報を生成し、その情報に基づいて、ゲームの実行中に親のセーブデータと子のセーブデータとを関連づける再現データ選択画面を生成し、ユーザに提示する機能を備えてもよい。また、セーブデータの管理はゲームアプリケーションとは別のシステムプロセスによって行われ、ゲームアプリケーションは、システムプロセスに対して当該ゲームのセーブデータのリストを要求する場合もある。この場合、ゲームアプリケーションは、要求に応じてシステムプロセスから提供されたリストに含まれるセーブデータを、ユーザに選択肢として提示する。そのため、ゲームアプリケーション自身は、親のセーブデータと子のセーブデータとを関連づけて管理する機能を持っていない。この場合でも、システムプロセスが、親のセーブデータと子のセーブデータとを関連づけて管理し、ユーザの要求に応じて親のセーブデータと子のセーブデータとを関連づける再現データ選択画面を生成し、ユーザに提示してもよい。この例では、システムプロセスは、再現データ選択画面をユーザに提示した状態でユーザが選択したセーブデータを特定する情報を記憶しておき、ゲームアプリケーションからセーブデータのリストを要求された場合には、このユーザが選択したセーブデータだけを含んだリストをゲームアプリケーションに提供する。こうすれば、ゲームアプリケーションがセーブデータの親子関係を管理する機能を持たない場合でも、セーブデータの親子関係を示す再現データ選択画面をユーザに提示し、その中からユーザにセーブデータを選択させることができる。
1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、11,21 制御部、12,22 記憶部、13,23 通信部、14 操作部、15 表示装置、20 ゲームサーバ、31 操作情報送信部、32 画面表示制御部、33 データ中継部、34 ゲーム処理実行部、35 再現データ管理部、50 通信ネットワーク。

Claims (8)

  1. ゲームの実行中における一時点の状態を再現するためのデータであって、当該ゲームの実行中にユーザの指示に応じて記録される再現データを複数提示し、ユーザに選択させるための選択画面であって、前記再現データの一つである第1の再現データと、ユーザが当該第1の再現データを選択することによって当該第1の再現データにより再現される状態からゲームが再開され、さらにゲームが進行した後の一時点の状態を再現するためにユーザの指示に応じて記録される第2の再現データと、を関連づけて提示する選択画面を取得する手段と、
    前記取得した選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
    を含むことを特徴とするゲーム装置。
  2. ゲームの実行中における一時点の状態を再現するための再現データを複数提示し、ユーザに選択させるための選択画面であって、前記再現データの一つである第1の再現データと、当該第1の再現データにより再現される状態からさらにゲームが進行した後の一時点の状態を再現するための第2の再現データと、を関連づけて提示する選択画面を取得する手段と、
    前記取得した選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段と、
    を含み、
    前記選択画面は、前記各再現データに対して、当該再現データを保存させたユーザの情報を関連づけて提示する画面である
    ことを特徴とするゲーム装置。
  3. 請求項1又は2に記載のゲーム装置において、
    前記選択画面は、前記第1の再現データと前記第2の再現データとの関連を、木構造により表現する画面である
    ことを特徴とするゲーム装置。
  4. ゲーム装置と、ゲーム処理を実行するゲームサーバと、を含むゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、ゲームの実行中における一時点の状態を再現するためのデータであって、当該ゲームの実行中にユーザの指示に応じて記録される再現データを複数提示し、ユーザに選択させるための選択画面であって、前記再現データの一つである第1の再現データと、ユーザが当該第1の再現データを選択することによって当該第1の再現データにより再現される状態からゲームが再開され、さらにゲームが進行した後の一時点の状態を再現するためにユーザの指示に応じて記録される第2の再現データと、を関連づけて提示する選択画面を生成し、当該生成した選択画面を前記ゲーム装置に対して送信し、
    前記ゲーム装置は、前記送信される選択画面を受信して、当該受信した選択画面を表示装置に表示させる
    ことを特徴とするゲームシステム。
  5. ゲーム装置と、ゲーム処理を実行するゲームサーバと、を含むゲームシステムであって、
    前記ゲームサーバは、ゲームの実行中における一時点の状態を再現するための再現データを複数提示し、ユーザに選択させるための選択画面であって、前記再現データの一つである第1の再現データと、当該第1の再現データにより再現される状態からさらにゲームが進行した後の一時点の状態を再現するための第2の再現データと、を関連づけて提示する選択画面を生成し、当該生成した選択画面を前記ゲーム装置に対して送信し、
    前記ゲーム装置は、前記送信される選択画面を受信して、当該受信した選択画面を表示装置に表示させ、
    前記ゲームサーバは、
    前記選択画面が前記表示装置に表示された状態において、前記ゲーム装置から再現データを選択する指示を示す操作情報を受信した場合に、当該選択された再現データを識別する情報を記憶する手段と、
    前記ゲーム装置から再現データを選択する指示を示す操作情報を受信した場合に、当該選択された再現データにより再現される状態から開始して、ゲーム処理を実行する手段と、
    前記ゲーム処理の実行中に、前記ゲーム装置から再現データの保存指示を示す操作情報を受信した場合に、当該時点の状態を再現するための再現データを保存する手段と、
    前記保存指示に応じて保存する再現データを前記第2の再現データとして、前記記憶される情報により識別される前記選択された再現データを前記第1の再現データとして、当該第1の再現データと第2の再現データとを関連づける管理情報を記憶する手段と、
    前記管理情報を用いて、前記第1の再現データと第2の再現データとを関連づける選択画面を生成する手段と、
    を含むことを特徴とするゲームシステム。
  6. ゲームの実行中における一時点の状態を再現するためのデータであって、当該ゲームの実行中にユーザの指示に応じて記録される再現データを複数提示し、ユーザに選択させるための選択画面であって、前記再現データの一つである第1の再現データと、ユーザが当該第1の再現データを選択することによって当該第1の再現データにより再現される状態からゲームが再開され、さらにゲームが進行した後の一時点の状態を再現するためにユーザの指示に応じて記録される第2の再現データと、を関連づけて提示する選択画面を取得するステップと、
    前記取得した選択画面を表示装置に表示させるステップと、
    を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  7. ゲームの実行中における一時点の状態を再現するためのデータであって、当該ゲームの実行中にユーザの指示に応じて記録される再現データを複数提示し、ユーザに選択させるための選択画面であって、前記再現データの一つである第1の再現データと、ユーザが当該第1の再現データを選択することによって当該第1の再現データにより再現される状態からゲームが再開され、さらにゲームが進行した後の一時点の状態を再現するためにユーザの指示に応じて記録される第2の再現データと、を関連づけて提示する選択画面を取得する手段、及び
    前記取得した選択画面を表示装置に表示させる表示制御手段、
    としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  8. 請求項7に記載のプログラムを記憶した、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
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