CN102933268A - 游戏装置 - Google Patents

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Abstract

提供一种游戏装置,在向用户提示多个再现数据的情况下,能够显示容易掌握这些再现数据的关系的选择画面。一种游戏装置,将选择画面显示到显示装置,其中,该选择画面提示多个用于再现游戏的执行中的一时刻的状态的再现数据,并用于使用户进行选择,并且,该选择画面将该多个再现数据之一的第1再现数据和用于再现从通过该第1再现数据所再现的状态起进一步进行游戏后的一时刻的状态的第2再现数据相关联而进行提示。

Description

游戏装置
技术领域
本发明涉及将与游戏关联的图像显示到显示装置的游戏装置、其控制方法、游戏系统、以及信息存储介质。
背景技术
在计算机游戏中,将用于再现游戏的执行中的一时刻的状态的再现数据(保存数据等)保存到存储卡或硬盘驱动器等信息存储介质,并利用该保存的再现数据来再现过去的状态,并从该状态起重新开始游戏。在记录多个再现数据的情况下,游戏系统显示用于使用户从这些多个再现数据中选择设为处理对象的再现数据的选择画面,并利用用户在该选择画面中选择的再现数据重新开始游戏。例如,在专利文献1中记载了当利用由用户选择的再现数据重新开始了游戏时,显示与重新开始时刻的游戏情节的进展状况对应的概要信息的技术。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:欧洲专利申请公开第1045725号说明书
发明内容
发明要解决的课题
如果游戏系统中记录有多笔再现数据,则仅凭浏览这些再现数据,用户有时会犹豫应该选择哪个再现数据。尤其,从记录了某一再现数据的时刻的状态起游戏进一步进展的状态下记录了再现数据的情况下,难以简单掌握这些再现数据的关系,因此再现数据的选择变得困难。
本发明考虑到上述实际情况而完成,其目的之一在于提供一种游戏装置、其控制方法、游戏系统、以及信息存储介质,在向用户提示多个再现数据的情况下,能够显示容易掌握这些再现数据的关系的选择画面。
用于解决课题的方案
本发明的游戏装置,其特征在于,包括:取得选择画面的部件,该选择画面提示多个用于再现游戏的执行中的一时刻的状态的再现数据,并用于使用户进行选择,并且,所述选择画面将所述多个再现数据之一的第1再现数据和用于再现从通过该第1再现数据所再现的状态起进一步进行游戏后的一时刻的状态的第2再现数据相关联而进行提示;以及显示控制部件,将所述取得的选择画面显示到显示装置。
在所述游戏装置中,所述选择画面也可以是对所述各再现数据将保存了该再现数据的用户的信息相关联而进行提示的画面。
此外,所述选择画面也可以是以树结构来表现所述第1再现数据和所述第2再现数据的关联的画面。
此外,本发明的游戏系统是包含游戏装置和执行游戏处理的游戏服务器的游戏系统,其特征在于,所述游戏服务器生成选择画面,并将该生成的选择画面发送到所述游戏装置,其中,该选择画面提示多个用于再现游戏的执行中的一时刻的状态的再现数据,并用于使用户进行选择,并且,所述选择画面将所述多个再现数据之一的第1再现数据和用于再现从通过该第1再现数据所再现的状态起进一步进行游戏后的一时刻的状态的第2再现数据相关联而进行提示,所述游戏装置接收所述发送的选择画面,从而将该接收的选择画面显示到显示装置。
在所述游戏系统中,也可以设为所述游戏服务器包括:在所述显示装置中显示了所述选择画面的状态下,从所述游戏装置接收了表示选择再现数据的指示的操作信息时,存储用于识别该选择的再现数据的信息的部件;在从所述游戏装置接收了表示选择再现数据的指示的操作信息时,从通过该选择的再现数据所再现的状态起开始执行游戏处理的部件;在所述游戏处理的执行中,从所述游戏装置接收了表示再现数据的保存指示的操作信息时,保存用于再现该时刻的状态的再现数据的部件;将根据所述保存指示而保存的再现数据作为所述第2再现数据,将通过所述存储的信息所识别的所述选择的再现数据作为所述第1再现数据,存储将该第1再现数据和第2再现数据相关联的管理信息的部件;以及利用所述管理信息,生成将所述第1再现数据和第2再现数据相关联的选择画面的部件。
此外,本发明的游戏装置的控制方法,其特征在于,包括:取得选择画面的步骤,该选择画面提示多个用于再现游戏的执行中的一时刻的状态的再现数据,并用于使用户进行选择,并且,所述选择画面将所述多个再现数据之一的第1再现数据和用于再现从通过该第1再现数据所再现的状态起进一步进行游戏后的一时刻的状态的第2再现数据相关联而进行提示;以及将所述取得的选择画面显示到显示装置的步骤。
本发明的信息存储介质是存储了用于使计算机作为以下部件发挥作用的程序的计算机可读取的信息存储介质,取得选择画面的部件,该选择画面提示多个用于再现游戏的执行中的一时刻的状态的再现数据,并用于使用户进行选择,并且,所述选择画面将所述多个再现数据之一的第1再现数据和用于再现从通过该第1再现数据所再现的状态起进一步进行游戏后的一时刻的状态的第2再现数据相关联而进行提示;以及显示控制部件,将所述取得的选择画面显示到显示装置。
附图说明
图1是本发明的实施方式的游戏系统的整体概要图。
图2是本发明的实施方式的游戏装置的结构图。
图3是表示本发明的实施方式的游戏系统的功能的功能方框图。
图4是表示再现数据的管理信息的数据构造的一例的图。
图5是表示本发明的实施方式的游戏系统执行的处理流程的一例的图。
图6是表示游戏选择画面的一例的图。
图7是表示再现数据选择画面的一例的图。
图8是表示用于同时进行游戏的选择和再现数据的选择的选择画面的一例的图。
具体实施方式
以下,基于附图详细说明本发明的实施方式。
图1是本发明的一实施方式的游戏系统1的整体概要图。游戏系统1是多个用户用于执行游戏的系统,构成为包含多个游戏装置(客户机装置)10、执行游戏程序的游戏服务器20。
游戏装置10是游戏系统1的各用户使用的信息处理装置,也可以是家庭用游戏机和便携式游戏机、个人计算机等。图2是表示游戏装置10的结构的结构方框图。如图2所示,游戏装置10构成为包含控制部11、存储部12、通信部13。此外,游戏装置10与操作部14以及显示装置15连接。
控制部11是CPU等程序控制设备,按照存储部12所存储的程序来执行各种信息处理。存储部12包含RAM和ROM等存储器元件而构成,存储由控制部11执行的程序、成为该程序的处理对象的数据。此外,存储部12还作为控制部11的工作存储器发挥作用。
通信部13是用于在与其他装置之间经由通信网络50发送接收数据的接口,游戏装置10经由通信部13在与游戏服务器20之间进行信息的发送接收。另外,游戏装置10也可以经由互联网或局域网、无线通信网络等各种通信网络与游戏服务器20连接。
操作部14是接受用户的操作输入的设备,可以是家庭用游戏机的控制器、键盘、鼠标、触摸面板等。此外,也可以包含在游戏装置10的壳体表面上配置的操作按钮和开关等操作构件。进而,操作部14也可以包含检测用户的动作等的各种传感器。用户对操作部14进行操作,从而玩(play)通过游戏服务器20执行的游戏。
显示装置15是液晶显示器等,显示游戏装置10输出的图像。具体地,在本实施方式中,显示装置15基于游戏装置10的控制来显示游戏执行中的画面或后述的用于选择重新开始数据的选择画面。另外,与操作部14同样地,显示装置15也可以与游戏装置10一体地形成。
游戏服务器20是执行游戏应用的服务器计算机,基于从游戏装置10发送的操作输入信息来执行游戏处理,生成表示其结果的动态图像而传送给该游戏装置10。另外,在本实施方式中,假设游戏服务器20执行多个种类的游戏的处理。如图1所示,游戏服务器20包含控制部21、存储部22、通信部23而构成。
控制部21是CPU等的程序控制设备,按照存储部22所存储的程序来执行各种信息处理。存储部22包含RAM和ROM等存储器元件、以及硬盘等盘设备而构成,存储由控制部21执行的程序、成为该程序的处理对象的数据。尤其在本实施方式中,在存储部22中存储游戏程序,控制部21执行该游戏程序,从而实现游戏处理。此外,在存储部22中存储为了再现游戏的执行中的一时刻的状态而使用的再现数据。此外,存储部22还作为控制部21的工作存储器而发挥作用。
通信部23是用于在与其他装置之间经由通信网络50发送接收数据的接口,游戏服务器20经由通信部23在与各游戏装置10之间进行信息的发送接收。
以下,说明本实施方式的游戏系统1实现的功能。在本实施方式中,如前述那样,游戏程序由游戏服务器20执行。各游戏装置10将表示用户对操作部14的操作内容的操作信息发送到游戏服务器20,并且从游戏服务器20接收表示由游戏服务器20接受该操作信息而执行的游戏处理的结果的游戏画面的动态图像数据,并显示到显示装置15。由此,用户能够经由游戏装置10玩由游戏服务器20执行的游戏。
进而在本实施方式中,在游戏服务器20内保存多个为了再现游戏的执行中的一时刻的状态而使用的再现数据。用户通过选择这些多个再现数据中的任一个,从而能够从由选择的再现数据所再现的状态起开始游戏。尤其在本实施方式中,某一用户能够利用其他用户玩游戏的结果所生成的再现数据而继续执行该游戏。具体地,假设某一用户U1将一个游戏玩至中途的时刻,并保存了用于再现该时刻的状态的再现数据(设为第1再现数据SD1)。此后,另一用户U2能够从游戏服务器20中保存的多个再现数据中选择该第1再现数据SD1,并从通过第1再现数据SD1所再现的状态起玩游戏。此外,还能够将用于再现玩该游戏中的一时刻的状态的再现数据(设为第2再现数据SD2)重新保存到游戏服务器20。这时,第2再现数据SD2成为表示在到某一时刻为止由用户U1玩,而此后则由用户U2玩的结果的状态的数据。
这样,通过由多个用户共享再现数据,从而例如用户即使没有从最初开始连续玩某一游戏,通过选择在游戏中途富有吸引力的场面的稍微前面的状态下保存的再现数据,从而能够只玩这样的特定的场面。此外,在根据游戏中途选择怎样的选项而导致此后的游戏进展会变化的情况下,通过选择用于再现自己选择的选项以外的选项被选择的状态的再现数据,从而能够体验在选择了自己没有选择的选项的情况下的游戏进展。此外,当游戏中途有难易度高且无法过关的场面时,在这样的场面的前面保存再现数据,并让其他用户从该再现数据开始玩而闯过难易度高的场面,从而即使不由自己来闯过特定的场面,也能够推进该场面以后的游戏。进而,在用户能够制作或者编辑游戏内的内容(人物(character)或背景(stage)等)的游戏中,通过选择其他用户制作、编辑内容而保存的再现数据,从而能够容易享受利用了其他用户的内容的游戏行为。尤其,利用多个人能够独立玩一个再现数据的后续的特点,还能够实现对多个用户从相同条件开始而能够如何顺利玩其后续这一点进行竞争等游戏方法。具体地,例如利用某一用户提供的再现数据,多个用户分别继续玩,并将玩的结果作为新的再现数据而保存。通过比较这些表示玩的结果的再现数据,能够进行如下竞争,即作为特定的环境(situation)中的玩耍内容,决定哪个用户的玩法优越。
图3是表示游戏系统1实现的功能的功能方框图。如图3所示,游戏装置10包含操作信息发送部31、画面显示控制部32而构成。这些功能通过由控制部11执行在存储部12中存储的程序而实现。此外,游戏服务器2包含数据中继部33、游戏处理执行部34、再现数据管理部35而构成。这些功能通过由控制部21执行在存储部22中存储的程序而实现。用于实现游戏装置10以及游戏服务器20的各自的功能的程序例如可以被存储在光盘等计算机可读取的各种信息存储介质中而提供给游戏装置10和游戏服务器20。此外,也可以经由互联网等通信网络分别提供给游戏装置10以及游戏服务器20。
游戏装置10的操作信息发送部31将表示游戏装置10的用户对操作部14进行的操作内容的信息(操作信息)发送到游戏服务器20。
游戏装置10的画面显示控制部32接收游戏服务器20对游戏装置10发送的画面信息(表示应在显示装置15显示的画面的内容的动态图像数据)。然后,通过将构成该接收到的图像信息的帧图像依次输出到显示装置15,从而使显示装置15显示。具体地,画面显示控制部32通过从游戏服务器20接收而取得后述的游戏处理执行部34生成的游戏画面、再现数据管理部35生成的游戏选择画面、再现数据选择画面等的画面信息,并使显示装置15显示取得的画面的内容。
游戏服务器20的数据中继部33作为对于客户机即游戏装置10的接口而发挥作用。具体地,数据中继部33接收游戏装置10的操作信息发送部31发送的操作信息,将接收到的内容输出到游戏处理执行部34以及再现数据管理部35的其中一个。即,游戏处理执行部34正在执行游戏处理时,将接收到的操作信息输出到游戏处理执行部34,在显示装置15中显示了由再现数据管理部35生成的选择画面的情况下,将接收到的操作信息输出到再现数据管理部35。此外,数据中继部33对游戏装置10发送表示再现数据管理部35生成的各种画面的图像数据。进而,数据中继部33还进行游戏处理执行部34和再现数据管理部35之间的数据中继。
游戏服务器20的游戏处理执行部34通过执行在存储部22中存储的游戏程序而实现游戏处理。具体地,游戏处理执行部34将通过数据中继部33接收的用户的操作信息作为游戏的操作输入来接受,从而执行根据其内容来开展游戏的游戏处理。然后,生成反映了其结果的表示游戏的状况的游戏画面的数据,并发送到游戏装置10。
进而,游戏处理执行部34在接受了表示用户进行了再现数据的保存指示的操作信息的情况下,进行再现数据的保存处理。这里,假设再现数据的保存指示是通过对于操作部14的特定操作而进行。优选该操作是例如同时按下操作部14所包含的多个按钮的操作、将一个或者多个按钮长按一定时间以上的操作等在通常的游戏操作中不会执行的操作。
如前述那样,再现数据是为了再现游戏的执行中的一时刻的状态而使用的数据,是包含表示该时刻的游戏的执行状态的各种信息的数据。通过读出该再现数据,游戏处理执行部34再现保存了再现数据的时刻的状态,从而能够从其后续起重新开始游戏处理。该再现数据也可以是存储了游戏人物的参数或表示游戏的进展状况的信息等的保存数据。但是,这样的保存数据会成为根据由游戏服务器20执行的游戏的每个种类而不同的数据形式的数据,因此存在管理变得复杂的顾虑。
因此在本实施方式中,假设再现数据是包含了表示在保存该再现数据的时刻存储器内所存储的数据的内容的存储器映像(image)的快照(snapshot)数据。游戏处理执行部34正在执行游戏处理时,在存储部22内所确保的存储器空间中展开通过执行中的游戏程序而生成的临时数据,其内容被游戏处理执行部34参照。存储器映像是表示该存储器空间的内容的数据。例如,游戏处理执行部34通过对其他游戏机的处理进行仿真的仿真程序来实现时,通过该程序所访问的存储器空间成为一定的尺寸,因此存储器映像也成为固定尺寸的数据,与游戏的种类无关地成为相同数据形式的数据。在游戏执行中的某一时刻,如果取得这样的存储器映像并作为再现数据来保存,则游戏处理执行部34通过将该内容再次展开到存储器空间中,从而能够从取得了存储器映像的时刻的状态起重新开始游戏处理。另外,在该再现数据中不仅可以包含存储器映像,还可以包含在再现数据的保存时刻控制部21内的寄存器所存储的数据等。
此外,在保存再现数据时,也可以设为游戏处理执行部34一并保存在保存再现数据的时刻中的游戏画面的静止图像数据。此外,游戏处理执行部34也可以将表示正在发送到游戏装置10的游戏画面的动态图像缓冲过去规定时间,并在接受了再现数据的保存指示的情况下,将缓冲的最近的过去的游戏画面的动态图像数据与再现数据一起保存。
游戏服务器20的再现数据管理部35在用户开始玩通过游戏处理执行部34执行的游戏时,提供用于使用户选择玩的对象的游戏、为了再现开始玩时的状态而使用的再现数据的用户界面。具体地,再现数据管理部35生成使用户选择游戏和再现数据的选择画面,并输出到数据中继部33。通过由数据中继部33将表示这些选择画面的内容的动态图像数据发送到游戏装置10,从而游戏装置10的画面显示控制部32将再现数据管理部35生成的选择画面显示到显示装置15。进而,在显示装置15中显示了这些选择画面的状态下,用户对操作部14进行了选择游戏和再现数据的指示操作的情况下,再现数据管理部35经由数据中继部33接受表示该指示操作的内容的操作信息,从而进行游戏和再现数据的选择处理。
此外,再现数据管理部35针对游戏处理执行部34保存的再现数据的每一个,生成该再现数据的管理信息MI,并存储到存储部22。在生成前述的再现数据的选择画面时,通过参照该管理信息MI,生成以用户容易明白的方式示出多个再现数据之间的关系的选择画面。
图4是用于说明在再现数据的管理信息MI中包含的信息的一例的图。在图4的例子中,在再现数据的管理信息MI中包含再现数据识别信息SID、游戏识别信息GID、母再现数据识别信息PSID、生成日期时间CT、用户识别信息UID、图像文件路径信息IF、动态图像文件路径信息MF、再现数据文件路径信息SF、玩次数信息PT、世代数GN、玩时间信息PM、以及标签信息TG。
再现数据识别信息SID是识别该管理信息MI成为管理对象的再现数据的信息。此外,游戏识别信息GID是识别该再现数据成为再现对象的游戏的信息。即,游戏识别信息GID表示该再现数据是在哪个游戏的执行中所保存的数据。
母再现数据识别信息PSID是识别相当于成为管理对象的再现数据的母再现数据的信息。这里,再现数据的母子关系如下规定。即,在从通过第1再现数据SD1再现的状态起开始了游戏后,进而在其执行中途进行第2再现数据SD2的保存的情况下,将第2再现数据SD2设为第1再现数据SD1的子,将第1再现数据SD1设为第2再现数据SD2的母。另外,在不利用再现数据而从游戏的初始状态(最初开始玩游戏时的状态)起执行游戏处理而保存了再现数据的情况下,该再现数据不存在母再现数据。关于母再现数据识别信息PSID的取得方法在后面叙述。
生成日期时间CT表示执行了该再现数据的保存处理的日期时间。此外,用户识别信息UID是识别指示保存该再现数据的用户(即,将游戏玩至通过该再现数据所再现的状态为止的用户)的信息。例如,游戏服务器20在游戏装置10连接到游戏服务器20而想要开始玩游戏时,通过认证正在使用该游戏装置10的用户,从而能够取得该用户识别信息UID。
图像文件路径信息IF、动态图像文件路径信息MF、以及再现数据文件路径信息SF分别是确定游戏处理执行部34通过再现数据的保存处理而保存的静止图像文件、动态图像文件以及再现数据文件在存储部22内的保存场所的信息。通过参照这些文件路径信息,再现数据管理部35能够从存储部22读出管理信息MI成为管理对象的再现数据、与该再现数据一起保存的静止图像数据、动态图像数据。另外,该静止图像数据是表示再现数据保存时刻的游戏画面的静止图像。此外,动态图像数据是表示从再现数据保存时刻起过去规定时间的游戏画面的动态图像。
玩次数信息PT是表示至今为止再现数据有几次被选择作为玩的对象的信息。该玩的次数越大,则推测是由越多的用户选择的人气高的再现数据。此外,世代数GN是表示从游戏开始时起经由几代的再现数据而保存的数据的数值。具体地,不存在母再现数据的再现数据的世代数GN为1,存在母再现数据的再现数据的世代数GN成为在母再现数据的世代数GN上加1后的值。
玩时间信息PM是表示在保存了再现数据时的游戏的玩乐时间的信息。在从由母再现数据所示的状态起开始了游戏时,玩时间信息PM也可以是表示从该游戏开始时刻起直到保存子再现数据的时刻为止的所需时间的信息。或者,玩时间信息PM也可以是表示对保存这样的子再现数据时的玩乐时间加上了母再现数据的玩时间信息PM后的时间(即,从游戏的初始状态起的总玩乐时间)的信息。
标签信息TG是保存了该再现数据的用户或利用该再现数据玩游戏的用户为了对再现数据进行分类、识别而赋予的信息。标签信息TG也可以是赋予它的用户能够任意设定的字符串(注释等)。
下面,使用图5的流程图说明用户利用本实施方式的游戏系统1玩游戏时的处理流程的一例。具体地,在该流程中示出了用户选择游戏以及再现数据而开始玩游戏,并在玩该游戏的中途,新保存用于再现玩的中途的状态的再现数据的情况下的处理流程。
首先,根据用户的操作,游戏装置10对游戏服务器20进行服务开始的请求(S1)。这时,用户可以通过输入自身的用户名和口令等,从而接受游戏服务器20进行的用户认证。
根据该S1的请求,游戏服务器20的再现数据管理部35生成游戏选择画面,经由数据中继部33发送到游戏装置10(S2)。这里,游戏选择画面是用于使用户选择能够由游戏处理执行部34执行的多个游戏的其中一个的选择画面。S2中发送的游戏选择画面通过游戏装置10的画面显示控制部32显示在显示装置15(S3)。图6是表示游戏选择画面的一例的图。用户在该状态下进行对于操作部14的操作输入,从游戏选择画面所显示的多个游戏中选择自己想玩的游戏(S4)。表示该操作内容的操作信息通过操作信息发送部31被发送到游戏服务器20。
S4的操作信息通过数据中继部33被输入到再现数据管理部35。再现数据管理部35基于该操作信息来确定用户选择的游戏。然后,从存储部22所存储的各再现数据的管理信息MI中提取包含该确定的游戏的游戏识别信息GID的管理信息MI。通过该提取的管理信息MI,确定在S4中选择的游戏的执行中所保存的(即,用于再现该游戏的执行中的状态的)再现数据。进而,再现数据管理部35利用所提取的管理信息MI,生成再现数据选择画面,并经由数据中继部33发送到游戏装置10(S5)。这里,再现数据选择画面是向用户提示用户选择的游戏的再现数据从而使其进行选择的选择画面。游戏装置10的画面显示控制部32接收在S5中发送的再现数据选择画面,显示在显示装置15(S6)。
这里,说明再现数据选择画面的具体例。图7是表示再现数据选择画面的一例的图。在图7的例子中,在再现数据选择画面的左上方示出了表示用户选择的游戏的标题的图像I1,在左下方示出了表示当前所聚焦的再现数据的图像I2。这里,图像I2可以是通过在所聚焦的再现数据的管理信息MI中包含的图像文件路径信息IF确定的静止图像(即,表示该再现数据被保存的状态的游戏画面的图像)。或者,也可以显示通过动态图像文件路径信息MF确定的动态图像。如果这样,则用户能够容易掌握是通过怎样的玩法而成为怎样的状态时所保存的再现数据。
此外,在再现数据选择画面的右侧显示了表示再现用户选择的游戏的执行状态的多个再现数据的一览的图像I3。尤其在本实施方式中,在该图像I3内,多个再现数据以容易明白其母子关系的方式被提示给用户。即,母再现数据和子再现数据在再现数据选择画面内相互关联。例如在图7中,再现数据之间的母子关系以树结构表示。具体地,在再现数据选择画面内,各再现数据通过表示该再现数据被保存的时刻的游戏画面的缩小图像表现。并且,表示该缩小图像相互通过箭头标记连接的再现数据之间存在母子关系,箭头标记所指一侧的再现数据为子再现数据。通过追寻该箭头标记,用户能够掌握从初始状态起开始,经过怎样的玩法而保存了再现数据的概略。在图7中,缩小图像Is1以及Is6表示从初始状态起开始而生成的世代数GN=1的再现数据。此外,缩小图像Is2~Is5分别表示将缩小图像Is1所示的再现数据作为母的世代数GN=2的再现数据,缩小图像Is7以及Is8分别表示将缩小图像Is6所示的再现数据作为母的世代数GN=2的再现数据。另外,这样的再现数据之间的层次关系能够通过参照在各再现数据的管理信息MI中包含的母再现数据识别信息PSID而生成。
在图7中虽未明示,但在再现数据选择画面中,与各再现数据相关联地,不仅可以显示静止图像和动态图像,还可以显示保存了该再现数据的用户的信息(用户名等)、再现数据的生成日期时间CT、玩次数信息PT、世代数GN、玩时间信息PM、标签信息TG等的信息。这里,用户的信息可以是用户识别信息UID其本身,也可以根据用户识别信息UID参照用户数据库等而获得的用户名或用户的图标等。此外,这些信息可以针对各再现数据始终显示在再现数据选择画面内,也可以仅显示当前所聚焦的再现数据的信息。此外,再现数据管理部35也可以根据这些信息来改变表示各再现数据的图像的显示方式。具体地,例如针对表示玩次数信息PT为规定次数以上的再现数据的图像,可以改变颜色或使其闪烁从而强调显示。
用户在显示着该再现数据选择画面的状态下进行对于操作部14的操作输入,从再现数据选择画面中显示的多个再现数据中选择用于再现自己想要玩的状态的再现数据(S7)。具体地,用户通过进行指示方向的操作输入,从而移动再现数据的焦点,在焦点移动到了所期望的再现数据的状态下操作表示决定的按钮。表示该操作内容的操作信息通过操作信息发送部31被发送到游戏服务器20。
接受了该操作信息的再现数据管理部35确定用户选择的再现数据,并与确定的再现数据的再现数据文件路径信息SF一起,输出在S4中选择的游戏的执行开始指示(S8)。这时,再现数据管理部35将由用户选择的再现数据的再现数据识别信息SID临时存储到存储部22。该信息在以后保存新的再现数据时作为母再现数据识别信息PSID而被参照。
在S8中输出的游戏开始指示经由数据中继部33被输入到游戏处理执行部34,游戏处理执行部34根据该指示而开始在S4中选择的游戏的处理(S9)。进而,游戏处理执行部34从存储部22读出通过在S8从再现数据管理部35输出的再现数据识别信息SID所识别的再现数据(即,在S7中由用户选择的再现数据),从而再现与其内容相应的游戏的执行状态(S10)。由此,用户能够从通过选择的再现数据所再现的状态开始玩选择的游戏。此后,用户对操作部14操作输入的内容被输入到游戏处理执行部34,游戏处理执行部34根据该操作内容执行游戏处理。然后,生成表示该游戏的状况的游戏画面,并发送到游戏装置10。
在该状态下,如果用户对操作部14进行再现数据的保存指示(S11),则表示该操作内容的操作信息被发送到游戏服务器20。数据中继部33通常将游戏处理执行中接收的操作信息仅转发给游戏处理执行部34。但是,当输入的操作信息是表示有再现数据的保存指示的情况的操作信息的情况下,数据中继部33不仅将该操作信息转发给游戏处理执行部34,还转发给再现数据管理部35。
接受了该操作信息的游戏处理执行部34生成再现该时刻的状态的再现数据,并保存到存储部22(S12)。另一方面,再现数据管理部35读出在执行了S8的处理的时刻临时存储的、在该游戏处理的开始时使用的再现数据的再现数据识别信息SID。然后,生成将该信息作为母再现数据识别信息PSID而包含的管理信息MI,并作为在S12中保存的再现数据的管理信息MI而保存到存储部22(S13)。在该情况下,假设在S12中保存的再现数据的再现数据文件路径信息SF通过预先规定的规则而决定。游戏处理执行部34也基于按照相同规则决定的文件路径,进行再现数据的保存,从而能够在以后参照管理信息MI而访问再现数据。
然后,用户进行结束玩游戏的操作(S14)。这时,例如再现数据管理部35也可以再次生成游戏选择画面或再现数据选择画面而发送到游戏装置10。通过以上的处理,将在S7中用户选择的再现数据作为母的新的再现数据被保存到存储部22。下次当任一用户将相同游戏选择作为玩的对象的情况下,在S5的处理中,生成包含了该新保存的再现数据的再现数据选择画面。
另外,在以上的处理流程中,设为用户在进行了再现数据的保存指示之后另外进行游戏的结束操作,但不限于此,例如也可以设为游戏处理执行部34在接受了结束游戏的指示操作的情况下,执行再现数据的保存处理而结束游戏处理。该情况下,再现数据管理部35接受该游戏结束的指示操作而生成再现数据的管理信息MI。
此外,在以上的说明中管理信息MI所包含的信息是例示,管理信息MI中也可以包含其他的信息。例如,在本实施方式中,表示用户的操作输入的内容的操作信息并非直接被输入到游戏处理执行部34,而是经由数据中继部33被输入到游戏处理执行部34。因此,也可以设为数据中继部33不仅将该操作信息输出到游戏处理执行部34,还在存储部22内进行缓冲。该情况下,再现数据管理部35在进行了再现数据的保存指示时,将该缓冲的操作信息包含在再现数据的管理信息MI中。如果使用该操作信息和该再现数据的母再现数据,则能够再现从母再现数据所示的状态起开始游戏后的、用户的玩乐内容。因此,例如即使没有另外记录动态图像数据,也能够在以后再次生成表示玩乐内容的动态图像。
此外,通过比较这样记录的操作信息,还能够判定再现数据之间的相似性。例如,具有相同的母再现数据的再现数据之间,通过规定的条件判定为操作信息也相似的再现数据有可能进行比较相近的游戏行为,其结果成为再现比较相近的状态的数据。尤其是针对选择选项而开展游戏的冒险游戏或解谜(puzzle)游戏、棋盘游戏等操作内容相对单纯的游戏,能够通过比较操作信息来判断玩法的相似性。因此,再现数据管理部35对于被判断为再现相近的状态的再现数据们,例如可以在再现数据选择画面内显示在接近的位置,或者也可以显示表示将这些多个再现数据汇总的一个代表图像。在再现数据选择画面中显示代表图像的情况下,例如用户如果选择该代表图像,则可以进一步显示由该图像所代表的多个再现数据。另外,在上述的例子中设为利用操作信息来判断再现数据的相似性,但也可以通过比较再现数据的内容其本身从而判断再现数据之间的相似性。
此外,在从通过某一再现数据所再现的状态起开始了游戏之后,根据游戏处理执行部34执行的处理内容,再现数据管理部35也可以不将后面保存的再现数据与原来的再现数据相关联,生成该再现数据的管理信息MI使得成为独立的再现数据(即,世代数GN=1的数据)。例如在玩游戏中,用户有时会中断持续玩到当前的游戏行为,并返回到初始状态重新开始游戏。在这样的情况下,此后保存的再现数据成为用于再现与通过在游戏开始时使用的再现数据所再现的状态没有直接关系的状态的再现数据。因此,在判断为发生了这样的现象的情况下,再现数据管理部35不将再现数据与原来的再现数据相关联。具体地,例如再现数据管理部35在检测到进行数据初始化等规定的系统呼叫的调用、游戏处理执行部34使用的程序计数器的值被更新为预先规定的初始值的现象等的情况下,限制再现数据的关联。另外,该情况下的判定条件既可以是公共的条件而与游戏的种类无关,也可以是根据游戏的种类所规定的条件。
根据以上说明的本实施方式的游戏系统1,作为使用户选择多个再现数据的再现数据选择画面,生成将母再现数据和子再现数据相关联地提示给用户的画面,因此用户能够容易掌握各再现数据的关系,容易从多个再现数据中发现所期望的再现数据。
此外,在以树结构表示这样的再现数据的关系的情况下,能够从视觉上掌握树结构的长度(层次的深度)和范围(各再现数据中平均有几个再现数据作为子而相关联)等。因此,还能够掌握游戏的玩家的倾向。例如在有一贯的情节而经历长时间玩的游戏中,认为在再现数据选择画面中各再现数据的关系性会通过比较长的树结构来表现。另一方面,从一个场面根据用户选择而导致环境多样地变化,其后的展开也会改变的游戏中,认为各再现数据的关系性会比较放射状地蔓延而表现。因此,用户通过视觉确认这样的树结构的形状,从而能够发现自己喜好的类型的游戏。
另外,本发明的实施方式不限于以上说明的内容。例如图6以及图7所示的各选择画面为例示,再现数据管理部35也可以以除此以外的方式来生成选择画面。例如,在以上的说明中设为通过树结构来表现再现数据的母子关系,但也可以采用列表显示再现数据,并对各再现数据并排显示用于确定其母再现数据的信息等方法,进行将母再现数据和子再现数据相关联的显示。
此外,再现数据管理部35也可以生成能够同时进行游戏的选择和再现数据的选择的选择画面。图8是表示这样的选择画面的一例的图。在该图中,通过矩形的图标表现多个游戏,与该图标相关联的人型的图标表示再现数据。在生成这样的选择画面的情况下,可以决定各图标的配置位置,使得树结构的特征越接近的游戏图标被配置在越靠近的位置上。在该图8中没有与游戏相关联的人型的图标表示尚未进行再现数据的保存的用户。针对这样的用户,例如再现数据管理部35利用该用户过去执行的游戏或所拥有的游戏的信息,从游戏系统1作为执行对象的游戏中确定推荐的游戏。并且,在接近这样的推荐游戏的位置上配置表示该用户的图标。这样,即使是尚未执行利用了再现数据的游戏的用户,也能够容易发现符合自己的嗜好的游戏。此外,图中的气球表示保存了各再现数据或者开始玩的用户所附加的注释等标签信息的内容。通过显示这样的信息,用户更容易寻找再现数据。
另外,在该图8的例子中,人型的图标未必要与再现数据一对一对应,也可以是代表多个再现数据的图标。该情况下,基于规定的条件汇总估计为相似性比较高的再现数据们,从而作为一个图标来表现。如果选择了该图标,则在选择画面内显示由该图标所代表的多个再现数据,用户能够选择各个再现数据。
此外,在以上的说明中,设为在游戏服务器20和游戏装置10中分担处理,但在以上的说明中设为由游戏服务器20执行的处理的至少一部分也可以在游戏装置10中实现。例如,游戏服务器20可以仅管理再现数据,而游戏应用则由游戏装置10执行。该情况下,游戏装置10将根据用户的指示而生成的再现数据发送到游戏服务器20,并使其存储。此外,当用户利用从游戏服务器20提供的选择画面选择了任一再现数据的情况下,游戏装置10从游戏服务器20下载该再现数据,从而开始执行游戏处理。或者,游戏装置10也可以在本地进行再现数据的保存、管理信息MI的生成、选择画面的生成这样的全部处理。该情况下,不需要游戏服务器20。并且,游戏装置10不一定要使多个用户共享再现数据,也可以生成将一个用户保存的多个再现数据按照其母子关系相关联而提示给用户的选择画面,并显示到显示装置15。
此外,在以上的说明中设为再现数据是包含存储器映像的快照数据,但如已经叙述的那样,再现数据也可以是游戏固有的保存数据。该情况下,例如也可以是游戏应用本身具备生成将母保存数据和子保存数据相关联的管理信息,并基于该信息在游戏的执行中生成将母保存数据和子保存数据相关联的再现数据选择画面并提示给用户的功能。此外,保存数据的管理有时通过不同于游戏应用的其他系统进程(process)来进行,游戏应用对系统进程要求该游戏的保存数据的列表。该情况下,游戏应用将根据请求从系统进程提供的列表所包含的保存数据作为选项提示给用户。因此,游戏应用本身不具备将母保存数据和子保存数据关联管理的功能。即使在该情况下,也可以由系统进程对母保存数据和子保存数据进行关联管理,并根据用户请求而生成将母保存数据和子保存数据相关联的再现数据选择画面并提示给用户。在该例子中,系统进程存储用于确定在向用户提示了再现数据选择画面的状态下用户选择的保存数据的信息,在从游戏应用请求了保存数据的列表的情况下,将仅包含该用户选择的保存数据的列表提供给游戏应用。这样,即使在游戏应用不具备用于管理保存数据的母子关系的功能的情况下,也能够向用户提示表示保存数据的母子关系的再现数据选择画面,并使用户从其中选择保存数据。

Claims (7)

1.一种游戏装置,其特征在于,包括:
取得选择画面的部件,该选择画面提示多个用于再现游戏的执行中的一时刻的状态的再现数据,并用于使用户进行选择,并且,所述选择画面将所述多个再现数据之一的第1再现数据和用于再现从通过该第1再现数据所再现的状态起进一步进行游戏后的一时刻的状态的第2再现数据相关联而进行提示;以及
显示控制部件,将所述取得的选择画面显示到显示装置。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述选择画面是对所述各再现数据将保存了该再现数据的用户的信息相关联而进行提示的画面。
3.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述选择画面是以树结构来表现所述第1再现数据和所述第2再现数据的关联的画面。
4.一种游戏系统,包含游戏装置和执行游戏处理的游戏服务器,该游戏系统的特征在于,
所述游戏服务器生成选择画面,并将该生成的选择画面发送到所述游戏装置,其中,该选择画面提示多个用于再现游戏的执行中的一时刻的状态的再现数据,并用于使用户进行选择,并且,所述选择画面将所述多个再现数据之一的第1再现数据和用于再现从通过该第1再现数据所再现的状态起进一步进行游戏后的一时刻的状态的第2再现数据相关联而进行提示,
所述游戏装置接收所述发送的选择画面,从而将该接收的选择画面显示到显示装置。
5.如权利要求4所述的游戏系统,其特征在于,
所述游戏服务器包括:
在所述显示装置中显示了所述选择画面的状态下,从所述游戏装置接收了表示选择再现数据的指示的操作信息时,存储用于识别该选择的再现数据的信息的部件;
在从所述游戏装置接收了表示选择再现数据的指示的操作信息时,从通过该选择的再现数据所再现的状态起开始执行游戏处理的部件;
在所述游戏处理的执行中,从所述游戏装置接收了表示再现数据的保存指示的操作信息时,保存用于再现该时刻的状态的再现数据的部件;
将根据所述保存指示而保存的再现数据作为所述第2再现数据,将通过所述存储的信息所识别的所述选择的再现数据作为所述第1再现数据,存储将该第1再现数据和第2再现数据相关联的管理信息的部件;以及
利用所述管理信息,生成将所述第1再现数据和第2再现数据相关联的选择画面的部件。
6.一种游戏装置的控制方法,其特征在于,包括:
取得选择画面的步骤,该选择画面提示多个用于再现游戏的执行中的一时刻的状态的再现数据,并用于使用户进行选择,并且,所述选择画面将所述多个再现数据之一的第1再现数据和用于再现从通过该第1再现数据所再现的状态起进一步进行游戏后的一时刻的状态的第2再现数据相关联而进行提示;以及
将所述取得的选择画面显示到显示装置的步骤。
7.一种计算机可读取的信息存储介质,存储了用于使计算机作为以下部件发挥作用的程序,
取得选择画面的部件,该选择画面提示多个用于再现游戏的执行中的一时刻的状态的再现数据,并用于使用户进行选择,并且,所述选择画面将所述多个再现数据之一的第1再现数据和用于再现从通过该第1再现数据所再现的状态起进一步进行游戏后的一时刻的状态的第2再现数据相关联而进行提示;以及
显示控制部件,将所述取得的选择画面显示到显示装置。
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