CN1287501A - 信息处理装置、信息处理方法及记录媒体 - Google Patents

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Abstract

本发明目的在于供游戏者在恢复游戏时易于了解其所玩的故事的内容。本发明的视频游戏装置(1)包含根据视频游戏程序执行数据处理的控制系统(30)、图形产生系统(40)及显示图像的监视器(45)。存储装置(80)存储大纲数据、最近事件数据等,显示直至数据保存处理完成为止的故事进展状态的结果。此外将对应于故事进展状态的大纲-显示信息等记录于记录媒体。视频游戏装置(1)在进行对应于大纲数据的数据保存处理前不久,藉由控制系统(30)将大纲-显示信息显示于监视器(45)上。

Description

信息处理装置、信息处理方法及记录媒体
发明领域
本发明涉及一种根据程序执行数据处理的数据处理装置及信息处理方法,以及一种供程序存储于其上,使数据处理在一信息处理装置上执行的记录媒体。具体地说,本发明涉及一种根据含有多个事件的视频游戏程序执行数据处理的信息处理装置及信息处理方法,以及一种供含有多个事件的视频游戏程序存储于其上的记录媒体。
先有技术描述
视频游戏机经改良的数据处理容量最近已使得视频游戏玩起来更接近现实。在较大型视频游戏中有所谓的角色扮演游戏(RPGs),其中例如藉由配合多个事件的状况来完成一故事。角色扮演游戏是一种视频游戏,其中游戏者努力朝向一指定目标,同时于一虚拟世界中扮演一固定角度,并经历若干模拟冒险。
同时,供视频游戏内容存储于其上以作为视频游戏程序的容量增加的CD-ROM(只读光盘)及其它记录媒体已使游戏者玩角色扮演游戏或其它视频游戏所需更长时间的趋势变得有可能。
视频游戏的较长游戏时间意味着,目前游戏者已可花数天时间来享受单一游戏。征服一需要如此长时间的游戏会在游戏结束时增加成就感。
但是,游戏者鲜有不中止,一玩此游戏即数天的时间。例如,一种常用方法是使游戏者在上学或上班时将其达到的游戏进展的中间状态存储起来,而后,在回到家时,再度回到游戏世界,重新继续游戏。例如,将游戏进展状态的结果记录于一存储卡等。
例如,游戏可在同一天稍后重新继续,或者,有时候可于一星期后再继续。
上述较长游戏时间造成在隔一长段时间后难以重新继续跟踪故事内容;例如,离开一星期后重新继续游戏时,可能会忘记游戏进展内容。如此,若游戏者忘记游戏进展到那里,重新继续游戏可能失去意义,况且有时候,表示游戏进展状态的数据被毁。
因此,在范围极广的视频游戏中,重要的是,使游戏者在隔一段长时间后能够继续了解情节。
发明概要
本发明是鉴于上述情形而作成,其一目的在于提供一数据处理装置、一数据处理方法以及一记录媒体,使游戏者易于在继续游戏时跟上到当时为止的故事内容。
本发明这些及其他目的藉由一信息处理装置来获得,其包含一个根据视频游戏程序来执行数据处理的数据处理装置,一个显示图像的图像显示装置,以及一个在数据保存处理完成之前存储进展状态结果的信息并显示故事进展状态结果的存储装置。此外,将有关对应于故事进展状态的进展状态信息记录于记录媒体上,信息处理装置执行的视频游戏程序记录于此记录媒体。信息处理装置藉由一数据处理装置控制如何将数据保存处理完成前关于进展状态的信息以及对应于进展状态结果的信息显示于一个图像显示器上。
重新续续视频游戏等时,具有这种结构的信息处理装置将关于数据保存处理完成之前不久进展状态的信息以及对应于进展状态结果的信息显示于图像显示装置上。
此外为解决上述问题,本发明的一种信息处理方法包括一个存储步骤,将显示信息处理装置进行数据保存处理前的故事进展状态结果的进展状态结果信息存储在一个信息处理装置的一个存储装置上;以及一个显示步骤,显示对应于进展状态结果信息的与数据保存处理前故事进展状态对应的进展状态信息,即记录于记录媒体的信息。
重新继续视频游戏等时,这种信息处理方法显示对应于进展状态结果信息的有关数据保存处理前不久进展状态的信息。
本发明再另一目的藉由一种供程序记录于其上而在信息处理装置上执行下列步骤的记录媒体来达成,一存储步骤:将显示信息处理装置完成数据保存处理前故事进展状态结果的进展状态结果信息存储在信息处理装置的存储装置上;以及一显示步骤,显示对应于进展状态结果信息的与数据保存处理前不久故事进展状态对应的进展状态信息,即记录于记录媒体的信息。
重新继续视频游戏等时,藉此记录媒体,根据一记录于此记录媒体的程序执行数据处理的信息处理装置显示对应于进展状态结果信息的数据保存处理前不久进展状态的信息。
附图的简单说明
图1是显示本发明一个实施例的一个视频游戏装置结构的方块图;
图2是显示视频游戏装置的一个RAM(随机存取存储器)的结构图;
图3是显示大纲信息与存储于记录媒体上供显示的大纲信息地址的关系的图表;
图4是一个流程图,显示一系列处理步骤,藉此,将存储于RAM的各游戏数据存储于一个存储器内;
图5是一个流程图,显示一系列处理步骤,藉此,将供显示的大纲信息及供显示的事件信息显示于视频游戏装置的一个监视器上;
图6是一个流程图,显示执行说故事模式的系列处理步骤;
图7是显示一主选项单屏幕的一个显示例的示意图;
图8是显示说故事选项单的第一显示例的示意图;
图9是显示说故事选项单的第二显示例的示意图;
图10是显示大纲信息屏幕的一个显示例的示意图;
图11是指出目前待进行事项的信息屏幕的一个显示例的示意图;
图12是含有一个可携式电子装置及一个视频游戏装置的娱乐系统的平面图;
图13是此娱乐系统的一个立体图;
图14A至14C是示意显示可携式电子装置;
图15是视频游戏装置的一个方块图;以及
图16A-16B是可携式电子装置的一个方块图。
最佳实施例的详细说明
兹参照附图对本发明一实施例详加说明。在此实施例中,提出了一种视频游戏装置,其中以本发明信息处理装置来玩一游戏,在此游戏中,游戏者依其意愿,根据存储于本发明记录媒体上的一视频游戏程序(应用程序),在一虚拟世界中,扮演一角色(游戏者角色)。
视频游戏装置容许含有多个事件的故事藉由执行一个记录于一记录媒体的视频游戏程序进行游戏。例如,视频游戏可为一角色扮演游戏,其中游戏者变成待演出的故事中的英雄或其他主要角色。事件可例如为故事中的一个特定事件,其间游戏者的角色碰到某人或得到某些东西。
现参照图1,视频游戏装置1包含一控制系统30、一图形产生系统40、一声音产生系统50、一应用程序复制系统60、一输入操作系统70以及一存储器或装置80。
在视频游戏装置1中,控制系统30、图形产生系统40、声音产生系统50、应用程序复制系统60以及输入操作系统70连接于一系统总线(BUS)20。视频游戏装置1藉控制系统30经由系统总线20控制各部件。
存储装置80是一个数据存储装置,配置成可相对于视频游戏装置1拆卸。例如,存储装置80可为一种用来存储视频游戏的结果数据的所谓存储卡,或一种可携式信息终端机(个人数字助理,或PDA)。例如,若存储装置80为一可携式信息终端机,游戏结果即存储在可携式终端机所具有的存储装置中。
以此方式构成的视频游戏装置1具有控制系统30,它是根据一视频游戏程序执行数据处理的数据处理装置;一个图形产生系统40及一个监视器45,它们是显示图像的图像显示装置;以及存储装置80,其是一种其中存储进展状态结果的数据的存储装置,这种信息表示数据保存处理完成前故事进展状态的结果。
对应故事进展状态的进展状态信息存储于存储装置80的记录媒体上,且藉由控制系统30,将对应于进展状态信息的数据保存处理前不久关于进展状态的信息显示于监视器45上。
这里,关于进展状态的信息包含显示直至数据保存处理完成前不久故事进展过程的进展过程信息,以及显示数据保存处理前不久事件的保存处理时的事件信息。在此例子中,一视频游戏中的数据保存处理意指一视频游戏中止操作结束时的数据保存处理,藉此保存游戏进展状态的结果。
因此,表示直至数据保存处理完成前不久故事进展过程的进展过程信息包含例如显示直至游戏中止处理完成游戏者所发展故事的信息。表示数据保存处理完成前不久事件的保存处理时事件信息例如包含表示游戏者在游戏中止处理完成前不久事件的信息。亦即,关于进展过程的信息设定为表示直至游戏中止处理前不久故事大纲的数据,且保存处理时的事件信息设定为游戏中止处理前最近所执行事件的信息。在后文中,关于进展过程的信息称为大纲数据,而保存处理时的事件信息称为最近事件数据。
此外,表示事件清除的事件清除信息存储于存储装置80中。事件清除数据意指表示视频游戏中止操作时事件清除状态的数据;亦即,它含有指出游戏者在游戏中止操作时业已清除的事件。事件清除数据将于后文更详细说明。
游戏中止等时完成数据保存处理,且藉此,视频游戏装置1将存储于控制系统30的RAM33中的数据保存于存储装置80中。
后文中将说是明视频游戏装置1的构成部件。
图形产生系统40包含至少一个根据发自CPU31的绘图指令绘制图像的图形处理单元(GPU)42,以及一个存储GPU42所绘图像的帧缓冲器43。将此图形产生系统40所生成的图像显示于监视器45上。这里,图形产生系统40及监视器45含有一个设在监视器45上的图像显示装置。
声音产生系统50包含一个根据一CPU31的指令产生音乐及声效的声音处理单元(SPU)51,一个存储SPU51所产生的音乐及声效的声音缓冲器52,以及输出(发出)SPU51所产生的音乐及声效的场声器53。
应用程序复制系统60具有一个记录媒体。应用程序复制系统60配置成记录媒体可取下。记录媒体可例如为一个CD-ROM或其它光盘。
例如将一个包含角色扮演程序,亦即一个供游戏者依其意愿执行在虚拟世界中游戏者角度的行动的程序记录于一个应用程序中。例如,将一个玩游戏同时回应一角度走过森林、平原或城镇所遭遇事件而改变行动及故事的程序存储在记录媒体上以作为一个应用程序。
将表示故事进展过程内容大纲的进展过程的大纲信息记录于此记录媒体上。
记录于记录媒体上的关于进展过程的大网信息是指例如含有故事发展梗概的大纲信息。所记录的是目前要作何处置的信息,其告诉重新继续游戏的游戏者目前作何处置,以及上一次事件信息,其指出前次游戏中止前的事件。记录于记录媒体上的这个大纲信息、目前作何处置信息以及上一次事件信息是根据截止当时为止故事发展所产生数据而读入RAM33等的信息。大纲信息、目前作何处置信息及上一次事件信息容后详述。
输入操作系统70是一个游戏者藉以输入指令的输入装置,其含有一组操作杆及按钮。例如,输入操作系统70在视频游戏装置1领域中可称为控制器。视频游戏装置1的各部件可由游戏者操作此控制器予以控制。
例如,启动视频游戏装置1时,游戏者操作控制器。且,视频游戏装置1对应此操作启动诸装置。启动时,视频游戏装置1利用CPU31,从应用程序复制系统60,经由系统总线20,读取应用程序,并将其存入RAM33内。
游戏中止时,视频游戏装置1根据游戏者所作控制器操作进行数据保存处理;例如,完成对存储装置80的数据记录处理,并将主单元的电力切断。
存储装置80是一个用来记录诸如游戏结果的各种数据的记录装置。当游戏中止时,记录于记录装置80的是例如到当时为止的游戏结果。这里,记录在存储装置80中作为游戏结果的数据是大纲数据、事件数据以及最近事件数据。
存储装置80作成可自视频游戏装置1主体拆下。可自主体拆下的存储装置80可自由携带;例如,其可装入另一视频游戏装置。存储装置80是例如一存储卡或可携式信息终端机。
控制系统30至少具有中央处理单元(CPU)31及用作主存储器的RAM33。控制系统30构成一个将形成视频游戏装置1的部件加以控制的部件。
特别是,将自记录媒体读取的应用程序及游戏结果数据等存储于RAM33中。
例如,游戏中止时,将写入RAM33的游戏结果数据写入存储装置80内。继续游戏时,将记录于存储装置80的至上一次为止的游戏结果数据读入RAM33,且控制系统30执行处理,其间,根据应用程序及至上次为止的游戏结果数据,开始进行视频游戏。
图2所示RAM33的存储区的结构如下。如上所述,将大纲数据、最近事件数据及事件清除数据存储于RAM33。对应于此,RAM33含有一个用来存储大纲数据、即进展过程信息的大纲标志存储区33A,一用来存储事件清除信息的事件标志存储区33B,以及一用来存储最近事件数据、即保存处理时的事件信息的最近事件存储区33C。
这里,事件清除数据意指表示事件清除的数据。例如,若游戏者如上所述导致一故事进展,一事件即发生,然而,游戏者无需促成符合事件要求的行动。例如,这包含一武器或其它物件必须被发现而他未能发现它的情形,或他必须打倒一个敌人而其办不到的情形。
一种游戏者能满足一事件条件的情形称为“清除”此事件,而无法满足一事件的条件则称为无法“清除”此事件。这样,事件清除数据含有指出游戏者是否有办法清除故事中事件的信息。即使在故事发展正常过程中游戏者能促使事件发生(例如遭遇一事故等),却基于某些理由而无法促使事件本身发生,此情形亦认为未清除一事件。
在RAM33中还设有一大纲-显示信息存储区33D及一事件-显示信息存储区33E。大纲-显示信息存储区33D是供根据大纲数据自记录媒体读取的大纲信息记录的区域。事件-显示信息存储区33E是供根据最近事件数据及事件清除数据自记录媒体读取的上一次事件信息记录的区域。
RAM33具有用来存储各种这类数据的多个存储区。不用说,RAM33的存储区设有用来存储其它数据的区域。
存储装置80具有类似于此RAM33所具有的多个存储区,且其以此方式存储并保持直至游戏中止为止所产生的数据。
其次说明对应RAM33的各存储区的数据存储。亦如图2所示,大纲标志存储区33a含有二位“1”或“0”并存储大纲数据。表示大纲数据的多个标志(下文称为大纲标志)表示当时为止的故事进展状态;特别是,“1”表示游戏者进展的故事的位置,且“0”表示游戏者未进展的故事。例如,可藉这些“1”及“0”所表示的大纲标志人们可以查证游戏者进展到故事的那一章及那一节。例如,在图2所示例子中,自第18大纲标志33a18至第19大纲标志33a19的“1”至“0”的改变表示游戏者在故事对应于大纲标志33a18处中止游戏。
同样地,事件标志存储区33B含有二位元“1”或“0”的标志,藉此存储事件清除数据。表示事件清除数据的多个标志(下文称为事件清除标志)表示游戏者是否已清除事件;特别是,“1”表示他在故事过程中已清除的事件,以及“0”表示他在故事过程中未清除的事件。如此即可确认游戏者是否业已清除故事中一事件。
同样地,最近事近存储区33C含有二位“1”或“0”标志,藉此存储最近事件数据。表示最近事件数据的多个标志(下文称为最近事件标志)表示该处理完成时游戏中止处理前的最近事件。游戏者所产生的最近事件以自“1”至“0”的最近事件标志变换来表示:例如,在此例子中,自第25最近事件标志33c25至第26最近事件标志33c26的“1”至“0”变换表示中止游戏前游戏者执行的最后事件是对应于最近事件标志33c25的事件。
根据最近事件存储区33C及事件标志存储区33B中所表示的结果,游戏者在进行故事时可辨别是否一给定事件业已清除,以及游戏中止时最近事件是什么。例如,在此例子中,事件标志33b27为“1”且直至33c25的最近事件标志为“1”,且可确知游戏者进行故事直到对应于事件标志33b27的事件,还可知,游戏者中止游戏时,他最后遇到的事件为对应于最近事件标志33c25的事件。例如,可能会有一种情形,即游戏者进行故事并基于某一理由回头尝试清除其一直无法清除的事件,但不能清除而中止游戏。
将待显示于监视器45的信息存储于大纲-显示信息存储区33D及事件-显示信息存储区33E。存储于大纲-显示信息存储区33D及事件-显示信息存储区33E的信息含有提供给游戏者的留言、通知等。
存储于一大纲-显示信息存储区33D及事件-显示信息存储区33E的信息分别是对应于存储于上述大纲标志存储区33A、事件标志存储区33B及最近事件存储区33C的读自及写入记录媒体的信息。
特别是,大纲-显示信息存储区33D是供对应前述大纲数据,自记录媒体写入的大纲-显示信息存储的存储区。此外,事件-显示信息存储区33E是供对应前述最近事件数据及事件清除数据,自记录媒体写入的事件-显示信息存储的存储区。
大纲-显示信息是表示至其上一次游戏为止的故事大纲,并例如含有图形信息及本文信息。
事件-显示信息含有表示上一次所玩故事中清除的事件状态的信息,以及上一次所玩故事的最近事件的信息。表示上一次所玩故事中清除的事件状态的信息是根据事件清除数据表示下一步作何处置的引导信息,且它包含例如指示一个人应前往何处以取得其于上一次所玩游戏中无法取得的物件的信息。
显示于表1的大纲信息、目前作何处置的信息以及上次事件信息存储于记录媒体中以作为显示信息,亦即诸如提供给游戏者的留言的信息。视频游戏装置1在读入所有存储于记录媒体的信息后,根据大纲标志存储区33A、事件标志存储区33B及最近事件存储区33C中的数据,开始执行游戏。
至于来自记录媒体的各种信息,就读入大纲-显示信息情形而言,视频游戏装置1根据图3例示的表在记录媒体读入大纲-显示信息,在此表中5位大纲数据与记录媒体上大纲-显示信息的地址有关联。亦即,如在此例子中,若直至第18大纲标志33a18的标志设定为“1”,即参照图3所示的表,并读入记录在对应“01010”的地址的大纲-显示信息。就事件-显示信息而言,视频游戏装置1用类似方法,根据事件清除数据及最近事件数据,进行自记录媒体读入。
至于大纲数据及最近事件数据,如图2所示,并不限于采取所谓标志组模式的数据表示。本发明装置亦可以将这种数据直接以5位数据形式存储在大纲标志存储区33A及最近事件存储区33C。
依此方式构成RAM33的存储区。存储装置80具有与RAM33的存储区类似的存储区。因此,中止游戏时,将写入RAM33的数据也以相同形式记录于存储装置80内,且在继续游戏时,将记录于记录装置80内的数据读入RAM33内。
如上述组合视频游戏装置1的部件。接着说明视频游戏装置于游戏中止及游戏重新继续时执行的处理。
图4显示游戏中止时的处理程序,亦即,用来保存数据于存储装置80的处理。如图4所示,视频游戏装置1于步骤S1判定其是否为一保存点。若经确认其为一保存点,视频游戏装置1即前进至步骤S2,若经证实其不是一保存点,即中止该保存处理。
于步骤S2,视频游戏装置1判定是否保存游戏数据。亦即,判定是否保存记录于RAM33的数据的数据。特别是,视频游戏装置1在监视器45上对游戏者显示是否保存数据的表示。若在步骤S2确认要保存数据,视频游戏装置1即进至步骤S3,且若确其不须保存,即中止该保存处理。
在步骤S3,视频游戏装置1将存储于大纲标志存储区33A、事件标志存储区33B、最近事件存储区33C、大纲-显示信息存储区33D及事件-显示信息存储区33E的数据写入本身为一辅助记录媒体的存储装置80。数据保存处理后,视频游戏装置1于步骤S4进行完成数据保存的处理,并于步骤S5显示保存完成的表示。
在步骤S6,视频游戏装置1判定是否须再度进行数据保存,以及中止该数据保存处理或回到步骤S2,并再度判定是否须进行保存。藉由这一系列处理,若游戏者进行保存数据的操作,视频游戏装置1即将存入RAM33的各种数据写入记录装置80。
以此方式,在游戏重新继续时,将写入存储装置80的数据读入。
图5显示游戏重新继续时的处理程序。图5所示游戏重新继续时所需处理程序是存储装置80无对应于大纲-显示信息存储区33D及事件-显示信息存储区33E的存储区,亦即只保存大纲数据、事件清除数据及最近事件数据情形下的处理程序。亦即,于此情形下,在游戏续续时,根据自存储装置80读入的大纲数据、事件清除数据以及最近事件数据,自记录媒体读入显示信息。其原因在于,并非存储装置总是要保存显示信息。而是,如后文所述,只要存储装置80具有一显示装置,其即亦发挥保存显示信息的效力。
如图5所示,于步骤S11,视频游戏装置1检查代表自存储装置80读入并存储于大纲标志存储区33a的大纲数据的大纲标志。藉由作此大纲标志检查,如步骤S12所示,视频游戏装置1例如确认,故事截至当时为止进行至第7章第1节而于此中断。而后,于步骤S13,视频游戏装置1自记录媒体将对应此大纲标志的信息,亦即,直至且包含第7章第1节,例如第7章的“传奇印玺”(the seal of thelegend)的大纲信息读入大纲-显示信息存储区33d,并将此信息显示于监视器45。
接着于步骤S14,视频游戏装置1检查自存储装置80读入并存储事件存储存储区33b的事件清除数据的事件标志。亦即,例如,其检查第7章第1节的事件标志数据。藉由此事件标志检查,视频游戏装置1于步骤S15确认例如第25事件25业已清除及第26事件26尚未清除。根据此事件标志确认,视频游戏装置1于步骤S16分析事件清除状态。
根据此事件清除状态分析结果,视频游戏装置1自记录媒体读入关于待显示事件的信息。例如,若第25事件是一段与老人A就图书馆钥匙藏于何处的对话,且第26事件寻找图书馆的秘密书架上咒语本文,确认“在一秘密书架寻找咒语本文”尚未清除。换句话说,就游戏者目前应如何处置而言,所得结果是下一个动作的最佳处置方式为“至图书馆检查书架”。根据此一事件状态分析结果,如步骤S17所示,视频游戏装置1自记录媒体读入“你应去图书馆”,以其作为目前作何处置信息,以及“老人A说”作为紧接的上一次事件信息,显示于监视器45上。至于目前作何处置信息,亦可检查未清除事件标志,以及取得有关其中最重要事件的作何处置信息。
如上所述,在游戏中止处理时,视频游戏装置1将各种数据记录于记录装置80内。且在游戏继续时,根据记录于存储装置80的信息,自记录媒体读出显示信息,并将其显示于监视器45上。
兹参照图6-11就游戏继续时显示于监视器45上的显示数据加以说明。
图6显示选择待显示监视器45上的信息的处理系列。图7至11表示显示于监视器45上的信息的显示实例。具体而言,图7表示一主选择屏幕的显示实例,图8及9表示说故事屏幕的显示实例,图10表示一大纲信息显示实例,且图11表示一目前作何处置信息的显示例,其均具体说明如下。
在步骤S21,视频游戏装置1执行主选项单屏幕的显示处理。如图7所示,主选项单屏幕DP10含有“新游戏”选项单选择显示DP11、“装载游戏”选项单选择显示DP12、“任选”选项单选择显示DP13、“说故事模式”选项单选择显示DP14、用来在屏幕上移动游标的”移动”选择钮显示DP15,以及用来确认一选项单选择的“判定”选择钮显示DP16。例如,藉由选择钮,将游标移动至“新游戏”、“装载游戏”、“任选”或“说故事模式”,并进行判定。于此,说故事模式如上所述是处理模式,其中将大纲信息,紧接的上一次事件信息及直至上次的目前作何处置信息输出至监视器45。
在步骤S22及S23,视频游戏装置1判断输入操作,等候待选的说故事模式,接着移动至下一步骤S24的处理。
在步骤S24,视频游戏装置-执行处理说故事选项单屏幕的显示。
如图8所示,例子1的说故事选项单屏幕DP20包含具有多项的大纲信息选项单选择显示DP21及目前作何处置信息选项单选择显示DP22,用来在屏幕上移动游标的“移动”选择钮显示DP23、用来确认选项单选择的“判定”选择钮显示DP24、以及用来退出屏幕的“退出”选择钮显示DP25。在大纲信息选项单选择显示DP21中,可选事项如“1出发”、“2拯救公主”、“3触网”、“4……”、……显示。
如图9所示,例子2的说故事屏幕选项单屏幕DP30是包含多项并具有与前述说故事选项单屏幕DP20相同格式的大纲信息选项单选择显示DP31、目前作何处置信息选项单选择显示DP32、用来在屏幕上移动游标的“移动”选择钮显示DP35、用来确认选项单选择的“判定”选择钮显示DP36、以及用来退出屏幕的“退出”选择钮显示DP37,再加上用来查找的显示选项单显示DP33以及所谓呼救选项单选择显示。
就说故事模式而言,视频游戏装置1显示说故事选项单屏幕DP20或说故事选项单屏幕DP30,并根据游戏者选择“大纲”、“目前作何处理”等来进行处理。在步骤S25的判定处理,视频游戏装置1确认已作某些选项单选择并进行至步骤S26。
在步骤S26,判定是否所选选项单的项目为“大纲”。若是“大纲”选择,视频游戏装置1即进至步骤S27,且若不是“大纲”选择,即进至步骤S30。
在步骤S27,视频游戏装置1确认大纲信息的屏幕显示,并于下一步骤S28执行大纲信息的显示处理。
图10图示大纲信息屏幕DP40,其为在图8或9选择“1出发”时的大纲信息处理显示例。大纲信息屏幕DP40包含本身为选择项的含“出发”选择项的大纲信息显示DP41;图象信息显示DP42以及文本信息显示DP43;用来移动至下一屏幕的“下一个”选择钮显示DP44;用来移动至上一屏幕的“上一个”选择钮显示DP45;和从此大纲信息的显示退出的“退出”选择钮显示DP46
例如,视频游戏装置1显示截至当时为止的一故事大纲,此方说,“听到梦中神谕的英雄离开他的住处。在旅途中,他碰到的村民在一位被下过邪恶咀咒的国王统治下惨遭可怕的命运。自村民听到很久以前曾为人民深爱的国王往事的英雄倾听村中耆老诉说为打破这个邪恶咀咒的故事…”,而以其作为本文信息显示DP43。图画信息显示DP41是例如为一对应大纲信息的图画。大纲信息显示可附有声音。
于次一步骤S29,视频游戏装置1显示大纲信息直至选择“退出”选择钮显示DP46为止,并藉由检测出业已选择“退出”,中止大纲信息的屏幕显示。已中止大纲信息显示的视频游戏装置1退回步骤S24并再度显示说故事屏幕。
另一方面,于步骤S30,当选出非“大纲”的选择钮时,视频游戏装置1判定选项单选择是否为“目前作何处置”。一旦选出“目前作何处置”,视频游戏装置1即进至步骤S31,且若未选出“目前作何处置”,即进至步骤S34。
于步骤S31,视频游戏装置1确认其为目前作何处置信息的屏幕显示,并于下一步骤S32执行目前作何处置的显示处理。藉由目前作何处置选项单选择,视频游戏装置1显示目前作何处置信息及上一次事件信息。
如图11所示,本身为目前作何处置信息的显示例的目前作何处置信息屏幕DP50包含目前作何处置信息的本文信息显示DP51;含有上一次事件等的本文信息显示DP52;用来移动至下一屏幕的“下一个”选择钮显示DP53;用来移动至上一屏幕的“上一个”选择钮显示DP54;以及用来从此大纲信息退出的“退出”选择钮显示DP55
例如,视频游戏装置1显示多个目前作何处置信息,作为目前作何处置本文信息显示DP51,例如“前往村子后面的山,放下魔石…”,“前往此山之前小睡一番……”。视频游戏装置1亦显示目前状态及上一个事件,以其作为上一个事件本文信息显示DP52。例如,亦可显示诸如“哈里希斯众人很高兴与他们的幼弟重逢。自幼弟获得去此山钥匙的英雄现在终于可以攀登此山。他目前停留在山脚下的一间客栈。取得用来从这个老人库库亚拿走魔石的咒语“帕帕亚拉哲”。村妇说:山上法则是,向右3,向左5,向右2。”以此作为上一次事件的文本信息显示DP52。目前作何处置信息及最近事件信息的显示亦可附有声音。
在下一步骤S33中,视频游戏装置1显示目前作何处置信息等,直至选择“退出”选择钮显示DP46为止,在检测出业已选择“退出”时,中止目前作何处置等信息的屏幕显示。中止目前作何处置信息的屏幕显示的视频游戏装置1回到步骤S24,并再度显示说故事选项单屏幕。且在步骤S34中,若其未选择“目前作何处置”,即以一不同于“大纲”或“目前作何处置”的选项单选择来进行,视频显示装置判定是否完成退出;若完成退出,即回到步骤S21,再度显示主选项单屏幕;若未完成退出,即回到步骤S24并显示说故事选项单屏幕。
重新继续游戏时,如以上参照图6至11所作说明,完成显示信息在监视器45上的显示。
如上所述,重新继续游戏时,视频游戏装置1显示有关于故事大纲、目前作何处置以及成为上次所玩游戏进展状态结果的上一次事件的信息,这样,容许游戏者记得直至上次为止的故事过程,并以较短时间选择目前应作何处置。例如,即使游戏者已中断游戏一长段时间,他本人可易于获悉直止上次玩游戏为止的故事进展状态。
若存储装置80例如为一可随身携带的可携式信息终端机,人们亦可用视频游戏装置1确认故事内容。在此情形下,可携式信息终端机具有一液晶显示器或其它显示装置,可在重新继续游戏之前,用可携式信息终端机确认大纲及目前作何处置,进一步防止忘掉截至当时为止展开的故事。
此外,可携式信息终端机包含至少一液晶显示器或其它图像显示装置、一由使用者操作的输入操作单元、一用来存储游戏结果的存储装置以及一控制此等装置的控制装置,藉此,可用一成本较适中的可携式装置验证游戏大纲等。在上述实施模式中,固然所作说明提及藉由游戏中止处理将存入RAM 33的大纲数据等写入存储装置80,但实施情形并不限于此。例如,藉由一使游戏者可在游戏中间阶段进行数据保存处理的结构,人们甚至可在游戏中途确认大纲等,无需进行游戏中止处理。
此外,一藉由如上述说故事提供信息的装置可作成一更智慧的使用者接口。例如,说故事功能可赋有个性,且说故事可不仅在游戏者选择时进行,而是由系统主动进行,具体而言,其发生如下。
若游戏者听到故事中有关老人A于书架的秘密,且花了很多时间却无法到达书架事件,即显示
“你记得在酒馆碰到的老人所说的话?”
“查一查他的书,如何?”等,或者可给与诸如
“它写在旷野……”的神秘暗示,随着显示信息,亦可输出声音。
若在好象谁是密探情况下给与信息,将更有效。这个所谓的密探设定功能可导通或断开。
其次参照图12至16说明一视频游戏装置1具体例。图12至16是有关包含一视频游戏装置301及一可携式电子装置400的娱乐系统。这里,视频游戏装置301对应于上述视频游戏装置1,且可携式电子装置400对应于存储装置80。
如图12及13所示,娱乐系统包含视频游戏装置301及可携式电子装置400,后者可安装在此视频游戏装置301上并自其卸下,且执行与该视频游戏装置的数据通信。在此娱乐系统中,视频游戏装置301包括所谓基地机器,而可携式电子装置400则包括所谓终端机。例如,在此娱乐系统中,视频游戏装置301作成一执行存储于一CD-ROM或其它记录媒体的应用程序的装置。
如图12及13所示,视频游戏装置301是用来读取存储于记录媒体的应用程序并根据游戏者的指令执行之的装置。例如,藉由游戏执行,主要完成游戏的进展、显示及声音控制。
视频游戏装置301的一主单元302容纳于一大致正方形壳体内,并于其中间具有一个盘安置单元303,在其上装有供应视频游戏及其它应用程序的记录媒体的一CD-ROM或其它光盘。并具有一用来任意重设视频游戏的重设开关304、一电源开关305、一用来操作一光盘安置的盘操作开关306以及二扩充槽307A、307B。
视频游戏装置301亦可配置成,经由一通信电路供应应用程序。而非供自一记录媒体。例如,其可配置成,数据可接受自一广播电路或其它通信电路。
可携式电子装置400或控制器320可连接于扩充槽307A及307B。
控制器320具有第一操作部件321和第二操作部件322、左按钮323L、右按钮323R、一启动按钮324、一选择按钮325、可模拟操作的操作部件331和332、一选择这些操作部件331和332的操作模式的模式选择开关333以及一用来显示所选择作模式的显示单元334。虽未图示,一振动发生机构设在控制器320内。此振动发生机构320使控制器例如根据视频游戏进展振动。此控制器320藉一连接部件326连接于主单元302的扩充槽307B。
例如,藉由连接二控制器320至扩充槽307A及307B,二游戏者可分享此娱乐系统;亦即,例如,他们可玩一种彼此对抗的竞赛游戏。扩充槽307A及307B并不限于与此相似的二系统。
如图14(A)至(C)所示,可携式电子装置400具有一壳体401且配备有操作单元420,可携式电子装置400具有一壳体401,并装设一用来输入各种信息的操作单元、一含有一液晶显示装置(LCD)等的显示单元430以及一用诸如红外线的无线通信装置进行无线通信的视窗单元440。
一装有存储元件的基板容纳于含有上壳401A及下壳401B的壳体401内。壳体401外形作成可插入视频游戏装置301的主单元302的扩充槽307A及307B内。
视窗单元440设在壳体401另一端,其作成大致半圆形。显示单元430占据构成壳体401的上壳401a的大约一半面积,并位于视窗单元440附近。
具有一个以上操作按钮421、422以执行事件输入并作种种选择等的操作单元420以与视窗单元440相同的方式形成于上壳401a,其处于视窗单元440的相对侧,并占据其大约一半面积。操作单元420配置于盖410顶部,相对于壳体401可旋转地支承。这里,操作按钮421、422自盖410的上表面侧至下表面侧地配置并贯穿此盖410。操作按钮421、422作成其可相对于盖410的上表面进出并为该盖410支承。
可携式电子装置400具有一位于壳体401内部并对应于盖410的配置位置定位的基板,且其在此基体上亦具有开关揿压单元。开关揿压单元在盖410关闭状态下设在对应操作按钮421、422位置的位置。这样,与揿压操作按钮421、422时,开关揿压单元按压一诸如一薄膜开关的压力开关。
如图13所示,供操作单元420如此形成于盖410内的可携式电子装置400在其盖410敞开所情况下装入视频游戏装置301的主单元302内。
如上所述,视频游戏装置301及可携式电子装置400的外观示于图12至14。图15及16表示视频游戏装置301及可携式电子装置400的电路构成。
如图15所示,视频游戏装置301包含一控制系统350,其具有一中央处理单元(CPU)351及其周边装置等;一图形系统360,其含有一图形处理单元(GPU)362,绘图于一帧缓冲器363等上;一声音系统370,其含有一声音处理单元(SPU)等,产生音调及声效;一光盘控制器380,其控制记录有应用程序的光盘;一通信控制器390,其控制来自控制器320的输入及输出信号,输入来自游戏者的指令,以及来自一记录游戏设定等的存储卡500和来自可携式电子装置400的数据;一总线395,上述诸部件与其连接;一平行输入-输出接口(PIO)396,其含有与其他装置的接口;串行输入-输出接口(SIO)397以及一通信数据处理单元398,其执行广播数据接收处理等。
就图15所示视频游戏装置1与视频游戏装置301的对应而言,视频游戏装置1的控制系统30、图形产生系统40、声音产生系统50、应用程序记录系统60及输入操作系统70分别为对应于视频游戏装置301的控制系统350、图形系统360、声音系统370、光盘控制器380及通信控制系统390。
亦即,例如控制系统350是一根据应用程序执行数据处理的数据处理装置,图形系统360是一显示图像的图像显示装置,且控制系统350的主存储器353是记录表示直至数据保存处理完成前不久故事进展状态结果的进展状态结果信息的记录装置。控制系统350的CPU351藉由自视频输出装置输出对应进展状态结果信息的数据保存处理前不久进展状态信息,控制监视器显示。
控制系统350包含CPU351、一执行中断控制及直接存储器存取(DMA)传送等控制的周边装置控制器352、一含有随机存取存储器(RAM)的主存储器353以及一只读存储器(ROM)354。
主存储器353作成一内部存储各种数据的存储装置。存储于主存储器353内的是例如自一记录媒体读入的应用程序。且如上述图2所示,主存储器353具有一大纲标志存储区、一事件标志存储区、一最近事件存储区、一大纲-显示信息存储区以及一事件-显示信息存储区,于其中存储种种游戏进展状态数据等。
ROM354作成一存储各种程序的存储装置,包含管理主存储器353、图形系统360及声音系统370等的所谓操作系统。
CPU351藉由执行存储于ROM354的操作系统控制整个视频游戏装置301。
通电时,CPU351根据启动顺序执行存储于ROM354中的操作系统,并开始进行图形系统360、声音系统370等的控制。例如,当执行操作系统时,CPU351执行包含操作确认的整部视频游戏装置301的起动,接着控制光碟控制器380,并执行存储于光碟的应用程序。藉由执行此应用程序,CPU351根据来自游戏者的输入,控制图形系统360、声音系统370等,并控制图像显示以及声效和音乐的产生。
图形系统360包含一进行诸如坐标转换的几何转换引擎(GTE)361、一根据来自CPU351的绘图指令绘制图像的GPU362、一存储此GPU362所绘制图像的帧缓冲器363;以及一图像解码器364,其解码藉由诸如离散余弦变换的正交变换压缩及编码的图像数据。
GTE361具有例如一平行执行多个运算的平行计算机构,并能响应来自CPU351的计算请求,高速完成诸如坐标变换、光源计算以及矩阵或向量计算的各种计算。具体而言,在作平面阴影(flatshading)处理,例如以相同颜色绘制单一三角形多面体的操作的情形下,此GTE361可每秒钟完成达约一百五十万个多面体的坐标计算,藉此,可用此视频游戏装置301减轻加诸CPU351的负担并完成高速坐标操作。
GPU362根据来自CPU351的绘图命令绘制多面体等给框缓冲器363。GPU362可每秒绘制高达360,000个多面体。
含有一所谓双端口RAM的帧缓冲器363可同时根据GPU362进行绘图或自主存储体353转换,并且为了显示予以读取。此帧缓冲器363具有例如一百万字节的容量,并可处理含有水平1024个像素及垂直512个像素、每像素为16位的矩阵。
除了作为视频输出输出的显示区外,帧缓冲器363具有-CLUT区,其中存储一在GPU362绘制多面体等时供参考的颜色查找表(CLUT);以及一纹理区,其中存储坐标变换及映射成绘制完成时GPU362绘制的多面体等的纹理。这些CLUT及纹理区随显示区改变等时动态改变。
在CPU351控制下,图像解码器364对存储于主存储器353内的静止图象或移动图象的图像数据进行解码,并将结果存储于主存储器353内。此处产生的图像数据藉由经GPU362将其存入帧缓冲器363可用作GPU362所绘制图像的背景。
声音系统370包含一根据来自CPU351的指令产生音乐及声效的SPU371、一在内部用此SPU371存储波形数据等的声音缓冲器372以及一发出SPU371产生的音乐及声效的扬声器373。
SPU371具有例如一产生音频数据的ADPCM(自适应差分脉冲编码调制(adaptive differential PCM))解码功能,其中16位音频数据藉ADPCM自适应编码成4位元差分信号,一重放功能,藉由重放存储于声音缓冲器372内的波形数据再放声效等,以及一调制功能,调制并重放存储于声音缓冲器372内的波形数据)。
声音系统370可用来作为一所谓采样声源,其根据来自CPU351的指令根据存储于声音缓冲器372内的波形数据产生音乐及声效。
光盘控制器380包含一光盘装置381,其重放存储于一CD-ROM或其它光盘的应用程序及数据,一解码器382,其例如以一附加错误校正码(ECC)解码已存储的程序及数据等,以及一缓冲器383,其藉由暂存来自光盘装置381的数据加速自光碟读取数据。一副CPU384连接到解码器382。
由于音频数据藉光盘装置381读取并记录于光盘,除上述ADPCM数据外,还有所谓PCM数据。其中对音频信号进行模/数转换。这里,作为ADPCM数据的一例子,16位数字数据的差分以4位表示并记录的音频数据藉解码器382解码,然后提供至SPU371,接着藉SPU371于其上完成诸如数/模转换的处理,而后用其驱动扬声器373。且作为PCM数据的例子,记录成16位数据的音频数据藉解码器382解码,而后用其驱动扬声器373。
通信控制器390包含一控制经由总线395与CPU351通信的通信控制器391,一连接于控制器320的控制器连接单元309,输入来自游戏者指令,以及一通信控制器391,其进行图13所示存储卡插入单元308A及308B的通信控制,存储卡500及可携式电子装置400与之连接,以作为存储游戏设定数据等的辅助存储装置。
通信数据处理机398配置成具有执行天线等接收的信息的接收处理的功能;具体而言,配置成具有一数据解调功能等。
至于可携式电子装置400,其如图16(A)所示,包含一控制单元装置441、一连接器442、一输入单元443、一显示单元444、一时间功能单元445、一非易失存储器446、一扬声器447、作为数据传输及接收装置的一无线通信单元448及一无线接收单元449、构成一电能储存装置的电池450、电池端子45l及二极管452。
控制单元441例如用一微处理机(如图所示)构成。控制单元441内部具有一程序存储单元441a,其是一程序存储装置。
连接器442配置成一用来连接至另一信息装置等的一扩充槽(slot)的连接装置。例如,连接器442配置成具有传送及接收数据而与视频游戏装置301进行通信的功能。
输入单元443包含用来操作一存储的程序的操作钮等。
显示单元444包含一液晶显示器(LCD)等,其是一显示各种信息的显示装置。
时间功能单元445用来显示时间;例如,其在显示单元444上显示时间。
非易失存储器446是一用来存储各种数据的数据存储装置。非易失存储器446具有与上述存储装置80相同的功能;亦即,其可存储游戏结果数据于视频游戏装置301。
例如,非易失存储体446可使用一诸如快速存储器的半导体存储元件,其中即使切断电源也能保持存储状态。
由于可携式电子装置400具有一电池450,故可使用一静态随机存取存储器(SRAM)来作为非易失存储器446,其容许数据以高速输入及输出。
由于它具有电池450,因而甚至在从视频游戏装置301的主单元302的扩充槽307A及307B卸下时,可携式电子装置400也可独立操作。
电池450例如是一可再充电的二次电池。藉由可携式电子装置400插入视频游戏装置301的扩充槽307A及307B,自视频游戏装置301将电能供至电池450。在这种情形下,电源端子451经由二极管452连接至电池450的连接端子,以防逆向电流,且连接在视频游戏装置301的主单元302时供电。
无线通信单元448构成一藉红外线等执行与其它存储卡等数据通信的部件。
无线接收单元449是构成具有天线及解调电路等而用以接收由无线广播所传送的各种数据的部件。
扬声器447构成根据一程序等发出声音的声音产生装置。
上述部件全部连接于控制单元441,并在控制单元441控制下操作。
图16(B)图示控制单元441的控制项目。如图16(B)所示,控制单元441具有一连接信息装置的主单元连接接口441B、一用来输入及输出数据至存储器的存储器接口441C、一显示器接口、一操作输入接口、一声频接口、一无线通信接口及一时间控制器、以及一程序下载接口441E。
娱乐系统包含上述视频游戏装置301及可携式电子装置400。
如上述配置,视频游戏装置301可根据记录于一安装在光盘控制器380上的光盘中的应用程序,执行游戏。
亦即,藉由视频游戏装置301,游戏者可如上述执行一角色扮演游戏并执行扮演故事英雄的游戏。在游戏结束前中止时,将故事进展状态等记录于存储卡500或可携式电子装置400上,且在游戏重新继续时,读入记录于存储卡500或可携式电子装置400的上次游戏结果,并重新继续进行游戏。
同时,可携式电子装置400可自视频游戏装置301下载一应用程序或一程序,将其存储在控制单元或微处理机441的程序存储单元441a中,并执行此应用程序。
如上所述,可携式电子装置400亦可记录视频游戏装置301的游戏结果。以此方式,甚至可在可携式电子装置400上重放截至当时为止的游戏故事结果,包括大纲-显示信息及事件显示信息。在这种情形下,在非易失存储器446中设有一大纲-显示信息存储区及一事件显示信息存储区,可藉可携式电子装置400确认到游戏者在视频游戏装置301上继续游戏时的大纲及目前作何处置等。
本发明信息处理装置具有一数据处理装置,其根据一视频游戏程序执行数据处理,一图像显示装置,其显示图像,以及一存储装置,其存储进展状态结果的信息,并显示直至数据保存处理执行前不久的故事进展状态结果。此外,根据故事进展状态,将进展状态信息记录于记录有供信息处理装置执行的视频游戏程序的记录媒体上。且,信息处理装置藉一数据处理装置对如何将对应进展状态的信息的数据保存处理进行前不久进展状态信息显示于一图像显示装置加以控制。
重新继续视频游戏等时,具有此一组成的信息处理装置可将对应于进展状态结果信息的数据保存处理完成前不久的进展状态信息显示于一图像显示装置上;这样,即使游戏中断,游戏者仍可在重新继续时更清楚确认截至当时为止的故事。
本发明信息处理方法具有一存储步骤,将表示信息处理装置进行数据保存处理前不久故事进展状态结果的进展状态结果信息存储于信息处理装置的存储装置上;以及一显示步骤,显示对应于进展状态结果信息的与数据保存处理前不久故事进展状态对应的进展状态信息,即记录于记录媒体上的信息。
这样,即使游戏中断,游戏者亦可在游戏重新继续时更清楚确认截至当时为止的故事。
此外在此装置的记录媒体上记录一程序,其于信息处理装置上执行一存储步骤,将表示信息处理装置进行数据保存处理前不久故事进展状态结果的进展状态结果信息存储于信息处理装置的存储装置上,以及一显示步骤,显示对应于进展状态结果信息的与数据保存处理前不久故事进展状态对应的进展状态信息,即记录于记录媒体上的信息;这样,重新继续视频游戏等时,根据一记录于此记录媒体上的程序执行数据处理的信息处理装置将对应于进展状态结果信息的进行数据保存处理前不久进展状态信息显示于图像显示装置上。
这样,即使游戏中断,游戏者仍可在游戏重新继续时更清楚确认截至当时为止的故事。

Claims (12)

1.一种信息处理装置,它容许一含有多个事件的故事藉由执行记录于一记录媒体的视频游戏程序进展,其特征在于包括:
一数据处理装置,根据该视频游戏程序执行数据处理;
一图像显示装置,显示一图像;以及
一存储装置,存储进展状态结果及表示直至进行数据保存处理前不久该故事进展状态结果的信息;其中
根据该故事进展状态的进展状态信息记录于该记录媒体;且其中
该数据处理装置控制如何将对应于该进展状态结果信息的数据保存处理完成前不久的该进展状态信息显示于该图像显示装置。
2.如权利要求1的信息处理装置,其特征在于该进展状态结果信息包含表示直至该数据保存处理进行前不久该故事进展过程的进展过程信息,以及表示该数据保存处理进行前不久的该事件的该保存处理当时事件信息。
3.如权利要求2的信息处理装置,其特征在于该存储装置包含一第1存储区,供存储该进展过程信息,以及一第2存储器,供存储该保存处理时的事件信息;
表示该故事进展过程内容概况的进展过程概况信息记录于该记录媒体上;且
该数据处理装置根据存储于第1存储区的该进展过程信息将表示直至进行数据保存处理前不久该故事进展状态概况的该进展过程概况信息,以及根据存储于该第2存储区的该保存处理时的事件信息将进行数据保存处理前不久的该事件信息显示于该图像显示装置上。
4.如权利要求1的信息处理装置,其特征在于该存储装置包含一存储区,供一表示该事件清除的事件清除信息存储于其内;且
该数据处理装置根据存储于该存储装置的该事件清除信息将指出目前作何处置的提示信息显示于该图像显示装置。
5.如权利要求1的信息处理装置,其特征在于进一步包括:
一配备有该存储装置的可卸除的可携式信息终端机,以及一显示图像的图像显示装置;其中
该可携式信息终端机将对应于该进展状态结果信息的进行该数据保存处理前不久的进展状态信息显示于该图像显示装置。
6.如权利要求5的信息处理装置,其特征在于显示该事件清除的事件清除信息存储于该存储装置中,且
该可携式信息终端机根据存储于该存储装置的该事件清除信息将指出目前作何处置的提示信息显示于该图像显示装置。
7.一种信息处理方法,根据一视频游戏程序,藉一信息处理装置,完成数据处理,所述视频游戏程序推进一含有多个事件的故事并记录于一记录媒体,特征在于包括以下步骤:
一存储步骤,将表示该信息处理装置执行数据保存处理前不久该故事进展状态结果的进展状态结果信息存储于该信息处理装置的一存储装置;以及
一显示步骤,显示对应于数据保存处理执行前不久该故事进展状态的进展状态信息,此数据保存处理对应于本身为记录于该记录媒体的信息的该进展状态结果信息。
8.如权利要求7的信息处理方法,其特征在于该进展状态结果信息包含表示直到所述信息处理装置进行该数据保存处理前不久该故事进展过程的进展过程信息,以及表示进行该数据保存处理完成前不久的事件的该保存处理时的事件信息;且
在该显示步骤显示根据该进展过程信息表示直至进行数据保存处理前不久该故事进展过程内容的概况的该进展过程概况信息,以及根据该保存处理时的事件信息进行数据保存处理前不久的该事件信息。
9.如权利要求7的信息处理方法,其特征在于在该存储步骤,将一显示该事件清除的事件清除信息进一步存储于该存储装置;并
在该显示步骤,根据该事件清除信息显示一指出目前作何处置的提示信息。
10.一种记录媒体,供一视频游戏程序记录于其上以推进含有多个事件的故事,在一信息处理装置进行数据处理,其特征在于,
具有一记录于其上、使该信息处理装置执行的程序。
一存储步骤,将表示该信息处理装置执行数据保存处理前不久该故事进展状态结果的进展状态结果信息存储于该数据处理装置的一存储装置;以及
一显示步骤,显示对应于进行数据保存处理前不久该故事进展状态的进展状态信息,此数据保存处理对应于本身为记录于该记录媒体的信息的该进展状态结果信息。
11.如权利要求10的记录媒体,其特征在于该进展状态结果信息包含表示所述信息处理装置进行该数据保存处理前不久该故事进展过程的进展过程信息,以及表示进行该数据保存处理前不久的该事件的该保存处理时的事件信息;且
在该显示步骤显示根据该进展过程信息直至进行数据保存处理前不久该故事进展过程内容的该进展过程概况信息,以及根据该保存处理时的事件信息进行数据保存处理前不久的该事件信息。
12.如权利要求10的记录媒体,其特征在于在该存储步骤,将表示该事件清除的事件清除信息进一步存储于该存储装置;并
在该显示步骤,根据该事件清除信息显示指出目前作何处置的提示信息。
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