KR20010024817A - 정보처리 장치, 정보처리 방법, 및 기록 매체 - Google Patents

정보처리 장치, 정보처리 방법, 및 기록 매체 Download PDF

Info

Publication number
KR20010024817A
KR20010024817A KR1020007007311A KR20007007311A KR20010024817A KR 20010024817 A KR20010024817 A KR 20010024817A KR 1020007007311 A KR1020007007311 A KR 1020007007311A KR 20007007311 A KR20007007311 A KR 20007007311A KR 20010024817 A KR20010024817 A KR 20010024817A
Authority
KR
South Korea
Prior art keywords
information
event
progress
data
story
Prior art date
Application number
KR1020007007311A
Other languages
English (en)
Inventor
히라마츠슈지
히라마츠아미
Original Assignee
구타라기 켄
가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 구타라기 켄, 가부시키가이샤 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 filed Critical 구타라기 켄
Publication of KR20010024817A publication Critical patent/KR20010024817A/ko

Links

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/822Strategy games; Role-playing games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/49Saving the game status; Pausing or ending the game
    • A63F13/493Resuming a game, e.g. after pausing, malfunction or power failure
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/53Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
    • A63F13/533Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game for prompting the player, e.g. by displaying a game menu
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/95Storage media specially adapted for storing game information, e.g. video game cartridges
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/32Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections
    • A63F13/323Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers using local area network [LAN] connections between game devices with different hardware characteristics, e.g. hand-held game devices connectable to game consoles or arcade machines
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/843Special adaptations for executing a specific game genre or game mode involving concurrently two or more players on the same game device, e.g. requiring the use of a plurality of controllers or of a specific view of game data for each player
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/20Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
    • A63F2300/206Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/30Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by output arrangements for receiving control signals generated by the game device
    • A63F2300/308Details of the user interface
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/403Connection between platform and handheld device
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5526Game data structure
    • A63F2300/554Game data structure by saving game or status data
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time
    • A63F2300/636Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time involving process of starting or resuming a game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/807Role playing or strategy games
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8088Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game involving concurrently several players in a non-networked game, e.g. on the same game console

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)

Abstract

본 발명의 목적은 게임자가 게임을 재개할 때, 그가 했던 게임의 내용을 쉽게 이해할 수 있도록 하기 위한 것이다. 본 발명에 의한 비디오 게임기 (1)은 비디오 게임 프로그램에 따라 데이터 처리를 실행하는 제어 시스템(30), 그래픽 시스템(40) 및 이미지를 표시하는 모니터 (45)를 포함한다. 기억수단 (80)은 데이터 저장 처리를 하기 전까지의 이야기의 진행 상태 결과를 보여주는 요약 데이터, 최근 사건 데이터 등을 저장한다. 또한, 이야기의 진행 상태에 대응하는 요약 표시 정보 등은 기록 매체에 기록된다. 상기 비디오 게임기 (1)은 제어 시스템 (30)에 의하여, 요약 데이터에 대응하는 데이터 저장 처리를 하기 전의 요약 표시 정보를 그 모니터에 표시한다.

Description

정보처리 장치, 정보처리 방법, 및 기록 매체{Information processing device, information processing method, and recording medium}
비디오게임기의 데이터 처리 용량의 증가로 인하여, 최근의 비디오게임은 보다 더 실감난다. 용량이 큰 비디오게임 중에, 예를 들어 다양한 사건에 대한 조건을 접하면서 하나의 이야기를 완성해 가는 소위 "역할 수행 게임"(role-playing games; RPGs)이라는 것이 있다. 역할 수행 게임이란, 가상의 세계에서 정해진 역할을 하면서 많은 모의 탐험(simulated adventure)을 경험하는 동안 정해진 목표를 수행해 나가는 비디오 게임을 말한다.
반면, 비디오게임의 내용이 비디오게임 프로그램으로서 저장되어 있는 CD-ROM 및 다른 기록 매체의 용량이 증가하는 것은 역할 수행 게임 또는 다른 비디오게임을 하는 게임자가 요구하는 장기간 게임의 경향을 가능하게 한다.
비디오게임에서 오랫동안 게임을 한다는 것은 한 게임자가 한 게임을 며칠간 즐길 수 있다는 의미이다. 그렇게 오랜 시간이 걸리는 게임을 정복하는 것은 게임이 끝났을 때, 성취감을 증가시킨다.
그러나, 쉬는 시간도 없이 그러한 게임을 한 번에 몇 일씩 계속한다는 것은 시간상 거의 불가능하다. 예를 들어, 게임자에게 있어서 일반적인 접근 방법은, 학교나 직장으로 떠나야 할 때 그가 수행하던 게임의 중간 단계에서 게임을 저장하고, 다시 집에 왔을 때, 게임에 들어가서 게임을 재개하는 것이다. 예를 들어, 게임이 진행된 상태를 기록 카드 등에 저장해 놓는 것이다.
예를 들어, 게임은 동일한 날짜의 늦은 시간에 재개될 수 있으며, 일 주일 뒤에 재개될 수도 있다.
상기의 게임 시간이 길어질수록, 오랜시간에 걸쳐 이야기의 내용을 계속해서 따라가기는 어렵다; 예를 들어, 게임을 중단했다가 일 주일 후에 게임을 재개하는 경우, 사람들은 게임의 진행내용을 잊어버리게 될 것이다. 이러한 경우, 게임자가 게임이 얼마나 진행되었는지를 잊어버리면 게임을 재개하는 의미가 없으며, 게임의 진행상태를 보여주는 데이터는 때때로 파괴되게 된다.
그러므로, 광범위한 비디오게임에서 게임자가 오랜 시간에 걸쳐 대체적인 게임의 내용을 계속해서 이해하고 있도록 하는 것이 중요하다.
본 발명은 프로그램에 따라 데이터 처리를 실행하는 정보처리 장치 및 정보처리 방법에 관한 것이며, 정보처리 장치에서 데이터 처리가 실행되도록 프로그램이 저장되어 있는 기록 매체에 관한 것이다. 본 발명은 특히, 다양한 사건으로 이루어진 비디오게임 프로그램에 따른 데이터 처리를 실행하는 정보처리 장치 및 정보처리 방법에 관한 것이며, 다양한 사건으로 이루어진 비디오게임 프로그램이 저장되어 있는 기록 매체에 관한 것이다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 비디오게임기의 구조를 보여주는 구조도이다.
도 2는 상기 비디오게임기의 RAM의 구조를 보여주는 구조도이다.
도 3은 기록매체에 저장되어 있는 것을 보여주기 위하여 요약 정보를 상기 요약 정보의 주소와 연결시키기 위한 표를 보여주는 구조이다.
도 4는 RAM에 저장되어 있는 게임 데이터의 각각의 아이템이 메모리 기구에 저장되도록 하는 일련의 처리과정을 보여주는 플로우 차트(flowchat)이다.
도 5는 보여주기 위한 요약정보와 보여주기 위한 사건의 정보가 비디오게임기의 모니터에 보여지도록 하는 일련의 처리과정을 보여주는 플로우 차트이다.
도 6은 이야기 진술 모드가 실행되는 일련의 처리과정을 보여주는 구조이다.
도 7은 메인 메뉴 화면의 표시 예를 보여주는 개요도이다.
도 8은 이야기 진술 메뉴의 첫 번째 표시 예를 보여주는 개요도이다.
도 9는 이야기 진술 메뉴의 두 번째 표시 예를 보여주는 개요도이다.
도 10은 요약 정보 화면의 표시 예를 보여주는 개요도이다.
도 11은 지금 어떤 일이 진행되고 있는지를 지시하는 정보 화면의 표시 예에 대한 개요도이다.
도 12는 휴대용 전자 장치 및 비디오게임기로 구성된 오락기 시스템의 평면도이다.
도 13은 상기 오락기 시스템의 사시도이다.
도 14a 내지 14c는 휴대용 전자장치를 도식적으로 보여준다.
도 15는 비디오게임기의 구조도이다.
도 16a-16b는 휴대용 전자장치의 구조도이다.
상기 상황을 고려한 연구로서 본 발명의 목적은 게임자가 게임을 재개할 때, 오랫동안 게임을 진행하던 것처럼 게임의 내용을 따라가기 쉽도록 하는 정보처리 장치, 정보처리 방법 및 기억 매체를 제공하는 것이다.
비디오게임 프로그램에 따라 데이터 처리를 실행하는 데이터 처리 수단, 이미지(image)를 보여주는 이미지 표시 수단(image display means), 및 진행상태 결과에 관한 정보를 저장하고 데이터 저장 처리가 수행되기 전까지의 이야기 진행 상태의 결과를 보여주는 저장 수단(storage means)을 포함하는 정보처리 장치에 의하여, 본 발명의 이러한 목적 및 다른 목적은 달성된다. 또한, 이야기의 진행 상태에 대응되는 진행상태에 대한 정보는 정보처리 장치가 수행하는 비디오게임 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체에 기록된다. 정보처리 장치는, 데이터 처리 매체에 의하여 데이터 저장 처리가 되기 전 및 진행 상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 상태에 대한 정보를 어떻게 이미지 표시 수단에서 보여줄지를 조절한다.
비디오게임 등을 재개할 때, 그러한 구조를 갖는 정보 처리 장치는 데이터 저장 처리가 되기 전의 진행상태에 대한 정보 및 진행 상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 상태에 대한 정보를 이미지 표시 수단에서 보여준다.
또한, 상기의 문제점을 해결하기 위하여, 본 발명의 정보 처리 방법은, 정보처리 장치가 데이터 저장 처리를 수행하기 전에 이야기의 진행상태에 대한 결과를 보여주는 진행상태의 결과에 대한 정보를 정보처리 장치의 저장 수단에 저장하는 저장 단계; 및 기록 매체에 기록되는 정보인 진행상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 데이터 저장 처리 직전의 이야기의 진행 상태에 대응하는 진행상태에 대한 정보를 보여주는 표시 단계를 포함한다.
비디오게임 등의 재개에 있어서, 그러한 정보처리 방법은 진행상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 저장 처리가 되기 전의 진행상태에 대한 정보를 보여준다.
본 발명의 또 다른 목적은, 정보처리 장치에서, 정보 처리 장치가 데이터 저장 처리를 하기 전에 이야기의 전개 상태의 결과를 보여주는 진행 결과에 대한 정보를 정보처리 장치의 저장 수단에 저장하는 저장 단계를 실행하고 기록 매체에 기록되는 정보인 진행상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 데이터 저장 처리 직전의 이야기의 진행 상태에 대응하는 진행상태에 대한 정보를 보여주는 표시 단계를 실행하는 프로그램이 기록되는 기록 매체에 의하여 달성된다.
상기와 같은 기록 매체를 가지고서, 비디오게임 등을 재개할 때, 이러한 기록 매체에 기록된 프로그램에 따른 데이터 처리를 실행하는 정보처리 장치는 진행 상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 데이터 저장 처리 직전의 진행 상태에 대한 정보를 보여준다.
본 발명의 실시에는 부가된 도면을 참고로 설명할 것이다. 이러한 실시예에서, 이러한 발명에 따른 정보처리 장치를 구비하고서, 본 발명의 기록 매체에 저장된 비디오게임 프로그램(응용 프로그램)에 따른 가상공간에서 한 인물(게임의 인물)이 게임자의 의도에 따라 행동하도록 되어있는 게임을 하는 비디오게임기가 제안되어 있다.
상기 게임 장치는 기록 매체에 기록된 비디오게임 프로그램을 실행함으로써, 다양한 사건으로 구성된 이야기가 전개되도록 한다. 예를 들어, 상기 비디오게임은 게임을 진행하는 동안 게임자가 그 이야기의 영웅 또는 다른 중요한 인물이 되는 역할 수행 게임일 수 있다. 사건은 예를 들어, 게임 인물이 누군가를 만난다거나, 또는 어떠한 것을 얻는 것과 같은 이야기 내에서의 특별한 일일 수 있다.
도 1을 참고로 하면, 비디오게임기 1은 제어 시스템 30, 그래픽 생성 시스템 40, 음향 생성 시스템 50, 응용 프로그램 재현 시스템 60, 입력 작용 시스템 70, 및 기억 소자 또는 수단 80을 포함한다.
상기 비디오게임기 1에서, 제어 시스템 30, 인물 생성 시스템 40, 음향 생성 시스템 50, 응용 프로그램 재현 시스템 60, 입력 작용 시스템 70은 시스템 버스(BUS) 20에 접속되어 있다. 비디오게임기 1은 시스템 버스 20을 통하여, 제어 시스템 30에 의하여 각각의 부분을 제어한다.
기억 수단 80은 비디오게임기 1에 대하여 분리할 수 있도록 구성되어 있는 데이터 저장수단이다. 예를 들어, 기억 수단 80은 비디오게임의 결과 데이터를 저장하는 소위 "메모리 카드" 일 수 있으며 또는 휴대용 정보 단자(개인 디지털 도우미; personal digital assistant, 또는 PDA)일 수 있다. 예를 들어, 상기 기억 수단 80이 휴대용 정보 단자인 경우, 게임의 결과는 상기 휴대용 정보 단자가 가지고 있는 저장 수단에 저장된다.
이러한 방식으로 구성된 상기 비디오게임기 1은, 비디오게임 프로그램에 따라 데이터 처리를 수행하는 데이터 처리 수단인 제어 시스템30, 이미지를 나타내는 이미지 표시 수단인 그래픽 생성 시스템 40 및 모니터 45, 및 데이터 저장 처리가 될 때까지의 이야기의 진행 상태의 결과를 보여주는 진행 상태 결과에 대한 정보가 저장되어 있는 저장 수단인 기억 수단 80을 포함하고 있다.
이야기의 진행 상태에 대응하는 진행 상태에 대한 정보는 기억 수단 80의 기록 매체에 저장되며, 비디오게임기 1은 제어 시스템 30에 의하여 데이터 저장 처리가 되기 전의 진행상태에 관한 정보를 진행상태에 대한 이러한 정보에 대응하여 모니터 45에 나타낸다.
여기서, 진행 상태에 대한 정보는 데이터 저장 처리가 되기 전의 이야기의 진행 과정을 보여주는 진행 과정에 대한 정보 및 데이터 저장 처리가 되기 전의 사건을 보여주는 저장 처리 당시의 사건에 대한 정보로 구성되어 있다. 이러한 예에서, 비디오게임에서의 데이터 저장 처리하고 하면, 비디오게임을 끝내는 작동을 할 때 그것에 의하여 데이터가 저장되고, 그로 인해 게임의 진행상태에 대한 결과를 저장하는 것을 말한다.
그러므로, 데이터 저장 처리가 되기 전의 이야기의 전개 과정을 보여주는 진행 과정에 대한 정보는 예를 들어, 게임을 끝내는 처리를 할 때까지 게임자에 의하여 발전되어온 이야기를 보여주는 정보로 구성되어 있다. 데이터 저장 처리가 되기 전까지의 사건을 보여주는 저장 처리시의 사건 정보는 게임을 끝내는 처리를 하기 전까지 게임자가 수행하였던 사건을 보여주는 정보로 구성되어 있다. 즉, 진행 과정에 대한 정보는 게임 종료 처리 전까지의 이야기의 요약을 보여주도록 되어 있으며, 저장 처리시의 사건 정보는 게임 종료 처리를 하기 직전까지 수행된 사건에 대한 정보를 보여주는 데이터로 되어 있다. 하기에서는, 진행 과정에 대한 정보는 요약 정보라고 하며, 저장 처리시의 사건 정보는 초근 사건 데이터라고 한다.
또한, 사건의 해결을 나타내는 사건 해결 정보는 기억 수단 80에 저장되어 있다. 사건 해결 데이터란 비디오 게임의 종료 처리시에 사건을 깨끗이 해결하는 상태를 의미하는데; 즉, 게임 종료 처리시에 게임자가 해결했던 게임을 알려주는 데이터로 구성되어 있다. 사건 해결 데이터에 대하여는 차후에 상세히 설명하겠다.
데이터 저장 처리는 게임이 종료될 때 등의 경우에 실시되며, 그로 인해, 비디오게임기 1은 제어 시스템 30의 RAM 33에 저장되어 있던 데이터를 기억수단 80에 저장한다.
하기에서는 비디오게임기 1의 구성부분에 대하여 설명할 것이다.
그래픽 생성 시스템 40은, CPU 31로부터의 그리기 지시에 따라 이미지를 그리는 적어도 하나의 그래픽 처리 장치(GPU) 42, 및 GPU 42에 의하여 그려진 이미지를 저장하는 프레임 버퍼(frame buffer) 43을 포함한다. 그래픽 생성 시스템 40에 의하여 생성된 이미지는 모니터 45에 표시된다. 여기서, 그래픽 생성 시스템 40과 모니터 45는 모니터 45의 이미지 표시 수단을 구성한다.
음향 생성 시스템 50은, CPU 31의 지시에 기초하여 음악 및 효과음을 생성하는 음향 처리 장치(SPU) 51, 상기 SPU 51에 의하여 생성된 음악 및 효과음을 저장하는 음향 버퍼 52, 및 상기 SPU 51에 의하여 생성된 음악 및 효과음을 내는 스피커 53을 포함한다.
시스템 60을 재생하는 응용 프로그램은 기록 매체를 갖는다. 시스템 60을 재생하는 응용 프로그램은 상기 기록 매체가 분리될 수 있도록 구성되어 있다. 상기 기록 매체는 CO-ROM 또는 다른 광 디스크일 수 있다.
예를 들어, 역할 수행 프로그램 즉 게임자가 그의 의지에 따라 가상공간에서 게임 인물의 역할을 수행할 수 있는 프로그램을 포함하는 프로그램이 상기 응용 프로그램에 기록되어 있다. 예를 들어, 인물이 숲이나 들판 또는 마을을 지나면서 부딪치는 사건에 따라 행동이나 이야기가 변하면서 게임이 진행되도록 하는 프로그램이 응용프로그램으로서 기록 매체에 저장되어 있다.
이야기의 진행 과정 내용에 대한 윤곽을 보여주는 진행 과정에 대한 요약 정보가 이러한 기록 매체에 저장되어 있다.
기록 매체에 기록된 진행 과정에 대한 요약 정보는 이야기의 발전 과정의 윤곽으로 구성된 요약 정보를 의미한다. 기록되어 있는 것은 게임을 재개하는 게임자에게 지금 무엇을 할 것인가를 알려주는 지금 무엇을 할 것인가에 대한 정보, 종전에 게임이 종료되기 전의 사건을 알려주는 즉각 처리할 사건의 정보이다. 기록 매체에 기록되어 있는, 이와 같은 지금 무엇을 할 것인가의 정보 및 즉시 처리할 사건 정보와 같은 요약 정보는 지금까지 발전되어 온 이야기에 의하여 생성된 데이터에 기초하여 RAM 33 등으로 읽혀진다. 상기 지금 무엇을 할 것인가의 정보 및 즉시 처리할 사건 정보와 같은 요약 정보는 하기에서 상세히 설명한다.
입력 작동 시스템 70은 게임자가 지시를 입력하는 입력 수단이다; 이는 작용 레버와 누르는 버튼의 조합으로 이루어져 있다. 예를 들어, 입력 작동 시스템 70은 비디오게임기 1과 관련된 분야에서 소위 콘터롤러(제어기)라고 부르는 장치 일 수 있다. 게임자에 의한 이러한 콘터롤러의 작동에 의하여 비디오게임기 1의 부분들이 제어된다.
예를 들어, 비디오게임기 1이 움직이게 될 때, 게임자에 의하여 콘터롤러(제어기)가 작동되고 상기 비디오게임기 1은 이러한 작동에 대응하여 동작을 시작한다. 움직이기 시작했을 때, 비디오게임기 1은 CPU 31에 의하여 시스템 버스 20을 통하여 시스템 60을 재생하는 응용프로그램으로부터 응용프로그램을 읽고, 그것을 RAM 33에 저장한다.
게임이 종료되었을 때, 비디오게임기 1은 게임자에 의한 콘터롤러의 작동에 따라 데이터 저장 처리를 한다; 예를 들어, 기억 수단 80에 대한 데이터 기록 처리를 하고, 본체에 대한 전력의 공급을 단절한다.
기억 수단 80은 게임 결과와 같은 다양한 데이터를 기록하는 기록수단이다. 게임이 종료되었을 때, 기억 수단 80에 기록되는 것은 예를 들어, 지금까지의 게임 결과이다. 여기에서, 게임 결과로서 기억 수단 80에 기록되는 데이터는 요약 데이터, 사건 데이터, 및 최근 사건 데이터이다.
기억수단 80은 비디오게임기 1의 본체에서 분리될 수 있도록 만들어져 있다. 본체에서 분리될 수 있으므로, 기억수단 80은 자유롭게 운반될 수 있다; 예를 들어, 이것을 다른 비디오게임기에 탑재할 수 있다. 기억수단 80은 예를 들어, 기억 카드 또는 휴대용 정보 단자일 수 있다.
제어 시스템 30은 적어도 중앙 처리 장치(CPU) 31 및 주 기억 장치로서 역할을 하는 RAM 33을 포함하고 있다. 제어 시스템 30은 비디오게임기 1을 형성하는 부분들을 제어하는 부분으로 구성되어 있다.
특히, 기록매체 및 게임 결과 데이터 등으로부터 읽어들인 응용프로그램은 RAM 33에 저장되어 있다.
예를 들어, 게임을 종료시키는 경우, RAM 33에 쓰여진 게임 결과에 대한 데이터는 기억 수단 80으로 읽혀 들어간다. 게임이 재개될 때, 기억 수단 80에 기록된 지난번까지의 게임 결과에 대한 데이터는 RAM 33으로 읽혀지고, 제어 시스템 30은 응용프로그램과 지난번까지의 게임 결과에 대한 데이터에 기초하여 비디오게임을 시작하게 하는 처리를 수행한다.
도 2에 보여지는 RAM 33의 기억 영역의 구조는 하기와 같다. 상기 설명한 바와 같이, 요약 데이터, 최근 사건 데이터, 및 사건 해결 데이터가 RAM 33에 저장되어 있다. 이것과 대응하여, RAM 33은 진행 경과에 대한 정보인 요약 데이터를 저장하기 위한 요약 표지 저장 기억 영역 33a, 사건 해결 정보를 저장하는 사건 표지 저장 기억 영역 33b 및 저장 처리시의 사건 정보인 초근 사건 정보를 저장하기 위한 최근 사건 저장 기억 영역 33c를 포함한다.
여기서, 사건 해결 데이터는 사건의 해결을 지시하는 데이터를 의미한다. 예를 들어, 상기와 같이 게임자가 이야기가 진행되도록 한다면. 사건이 일어날 것이지만, 게임자는 상기 사건에서 요구되는 행동을 반드시 할 필요는 없다. 예를 들어, 무기와 다른 목록들을 찾아야 하지만 게임자가 그것을 찾지 못하는 경우 또는 적을 무찔러야 하지만 게임자가 그렇게 하지 못하는 경우를 포함한다.
게임자가 사건의 조건을 만족시킬 수 있을 때는 사건을 "해결" 했다고 하며, 게임자가 사건의 조건을 만족시킬 수 없는 경우 사건을 "해결할 수 없다"고 한다. 이러한 방식으로, 사건 해결 데이터는 게임자가 이야기 속의 사건을 해결할 수 있었는지 여부를 알려주는 정보로 이루어져 있다. 비록, 이야기 진행의 통상의 과정에서 게임자가 그 사건이 일어나도록 원인 제공을 할 수 있다고 하더라도(예를 들어 사건을 맞부딪치는 것과 같은), 어떠한 이유로 게임자가 사건 자체를 생성시킬 수 없을 때에는 사건을 해결할 수 없다고 한다.
또한 요약-표시 정보 저장 영역 33d 및 사건-표시 정보 저장 영역 33e가 RAM 33에 제공되어 있다. 상기 요약-표시 정보 저장 영역 33d는 요약 데이터에 대응하여 기록 매체에서 읽혀진 요약 정보가 기록된 영역이다. 상기 사건-표시 정보 저장 영역 33e는 바로 직전의 사건에 대한 정보가 기록되며, 최근 사건 및 사건 해결 데이터에 대응하는 기록 매체로부터 읽혀지는 영역이다.
RAM 33은 그러한 다양한 데이터를 저장하는 기억 영역을 갖는다. 말할 필요도 없이, RAM 33의 기억영역에는 다른 데이터를 저장하기 위한 영역이 제공되어 있다.
기억 수단 80은 이러한 RAM 33에서와 비슷한 기억영역을 가지고 있으며, 상기와 같은 방법으로 게임이 종료될 때까지 생성된 데이터를 저장 및 유지한다.
이어, RAM 33의 각각의 기억 영역에 대응하는 데이터의 저장에 대하여 설명한다. 도 2에서 보는 바와 같이, 요약 표지 저장 기억 영역 33a는 "1" 또는 "0"으로된 2 비트의 표지로 구성되어 있으며, 요약 데이터를 저장한다. 요약 데이터를 지시하는 복수의 표지(이하 "요약 표지"하 한다)는 지금까지의 이야기의 진행 상태를 알려준다; 특히 "1"은 이야기 속에서 게임자가 거쳐갔던 위치를 지시하며, "0"은 게임자가 아직 거치지 않은 이야기를 지시한다. 예를 들어, 이러한 "1" 과 "0"으로 표시되는 요약 표지에 의하여 게임자가 이야기의 어떠한 내용 및 부분을 거쳐갔는지를 알 수 있다. 예를 들어, 도 2에서 보여지는 예에서, 18번째 요약 표지 33a18에서 19번째 요약 표지 33a19로 바뀌는 "1"에서 "0"으로의 변화는 게임자가 요약 표지 33a18에 대응되는 부분에서 게임을 종료했음을 알려준다.
마찬가지로, 사건 표지 저장 기억 영역 33b는 "1" 또는 "0"의 2 비트 표지로 구성되어 있는데, 이것에 의하여 사건 해결 데이터가 저장되어 있다. 사건 해결 데이터를 지시하는 복수의 표지(이하 "사건 해결 표지"라 한다)는 게임자가 사건을 해결했는지 여부를 알려준다; 특히 "1"은 이야기의 과정에서 게임자가 해결한 사건을 지시하며, "0"은 이야기의 진행 과정에서 게임자가 해결하지 못한 사건을 지시한다. 이것은 게임자가 그 이야기의 어떠한 사건을 해결했는지 여부를 확인할 수 있도록 한다.
비슷하게, 마찬가지로, 최근 사건 저장 기억 영역 33c는 "1" 또는 "0"의 2 비트 표지로 구성되어 있는데, 이것에 의하여 최근 사건 데이터가 저장된다. 최근 사건 데이터를 지시하는 복수의 표지(이하 " 최근 사건 표지"라 한다)는 게임을 끝냈을 때, 게임 종료 처리 전 가장 최근의 사건을 알려준다. 게임자에 의하여 생성된 가장 최근의 사건은 "1"에서 "0"으로 최근 사건 표지의 변화에 의하여 표시된다; 예를 들어, 이러한 예에서 25번째 최근 사건 표지 33c25에서 26번째 최근 사건 표지 33c26으로 바뀌는 "1"에서 "0"으로의 변화는 게임자가 게임을 끝내기 전에 했던 마지막 사건이 최근 사건 표지 33c25에 대응되는 사건임을 알려준다.
최근 사건 저장 기억 영역 33c 및 사건 표지 저장 기억 영역 33b에서 지시된 결과로부터, 게임자가 이야기를 진행시켜 나갈 때, 주어진 사건이 해결되었는지의 여부 및 게임을 종료했을 때의 가장 최근의 사건이 무엇인지를 알 수 있다. 예를 들어, 이러한 게임에서 사건 표시 33b27이 "1"이고, 최근 사건 표지에서 33c25까지 "1" 이라면, 게임자가 사건 표지 33b27에 대응하는 사건까지 이야기를 진행시켰음을 알 수 있으며, 게임자가 게임을 종료시켰을 때, 게임자가 맞이한 마지막 사건은 최근 사건 표지 33c25에 대응하는 사건이라는 것을 알 수 있다. 예를 들어, 게임자가 이야기를 진행시키다가 어떠한 이유로 되돌아 와서 그가 해결시키지 못했던 사건을 해결하려고 했지만 해결을 실패하고 게임을 종료시키는 경우가 있을 수 있다.
모니터 45에 표시될 정보는 요약-표시 정보 저장 영역 33d 및 사건-표시 정보 저장 영역 33e에 저장된다. 요약-표시 정보 저장 영역 33d 및 사건-표시 정보 저장 영역 33e에 저장된 정보가 게임자에 대한 메시지, 지침 등을 구성한다.
요약-표시 정보 저장 영역 33d 및 사건-표시 정보 저장 영역 33e에 저장된 정보는 각각 상기 요약 표지 저장 기억 영역 33a, 사건 표지 저장 기억 영역 33b 및 최근 사건 저장 기억 영역 33c에 대응하는 기록매체에 의해 읽혀지고 거기에 써져야 할 정보이다.
특히, 요약-표시 정보 저장 영역 33d는 상기 요약 데이터에 대응하는 기록 매체로부터 써넣어진 요약-표시 정보가 저장된 기억 영역이다. 또한, 사건-표시 정보 저장 영역 33e는 상기 초근 사건 데이터 및 사건 처리 데이터에 대응하는 기록매체로부터 써넣어진 사건-표시 정보가 저장된 기억영역이다.
요약-표시 정보는 게임을 한 마지막 번째의 이야기의 요약을 알려주는 정보이며, 예를 들어 그림 정보 및 문자(text) 정보로 구성되어 있다.
상기 사건-표시 정보는 지난번 게임에서 해결된 사건의 상태를 보여주는 정보 및 지난 번 게임에서 이야기의 최근 사건의 상태를 알려주는 정보로 구성되어 있다. 지난번 게임에서 해결된 사건의 상태를 보여주는 정보는 사건 해결 데이터에 기초하여 다음에 무엇을 해야하는지를 알려주는 지시 정보이며, 이는 예를 들어, 지난번 게임에서 게임자가 얻을 수 없었던 중요한 목록을 얻기 위하여 어떠한 위치로 가야하는지를 알려주는 정보로 구성되어 있다.
표 1에 나타나 있는 요약 정보, 지금 무엇을 할 것인가의 정보, 및 바로 직전에 하여야 할 사건 정보는 표시 정보로서 즉, 게임자에 대한 메시지와 같은 정보로서 기록 매체에 저장되어 있다. 비디오 게임기 1은, 요약 표지 저장 기억 영역 33a, 사건 표시 저장 기억 영역 33b 및 최근 사건 저장 기억 영역 33c의 데이터에 기초하여 상기 기록매체에 저장되어 있는 이런 모든 정보를 읽어드린 후에 게임을 실행한다.
상기 기록 매체로부터의 다양한 정보와 관련하여, 요약 표시 정보가 읽혀진 경우를 설명하기 위하여, 비디오 게임기 1은 도 3에서 예로서 보여진, 5 비트 요약 데이터가 기록 매체에서 요약 표시 정보의 주소와 결합하는, 표에 기초하여, 기록 매체에서 요약 정보를 읽어들인다. 즉, 이러한 예로서 만약 18번째 요약 표지 33a18 까지 모두 "1"로 정해지면, 도 3에 나타난 표를 참고로 하여 "01010'에 대응하는 주소에 기록된 요약 표시 정보가 읽혀진다. 사건-표시 정보에서, 비디오 게임기 1은 비슷한 방식으로 사건 해결 데이터 및 최근 사건 데이터에 기초하여 기록매체로부터 읽어 들이기를 수행한다.
요약 데이터 및 최근 사건 데이터와 관련하여, 도 2에서 보이는 것처럼, 게임자는 소위 데이터 표시의 표지 그룹 모드를 적용하는데 제한을 받지 않는다. 본 발명의 장치는 이러한 데이터를 요약 표지 저장 기록 영역 33a 및 최근 사건 저장 기록 영역 33c에 5비트의 형식으로 직접적으로 저장할 수도 있다.
RAM 33의 기억 영역은 하기와 같은 방식으로 구성되어 있다. 기억 수단 80은 RAM 33과 비슷한 기억영역을 가지고 있다. 그러므로, 게임을 종료시킬 때, RAM 33에 써 넣어진 데이터는 똑 같은 형식으로 기억 수단 80에 기록되고, 게임을 재개할 때, 기억 수단 80에 기록된 데이터는 RAM 33으로 읽혀진다.
비디오 게임기 1의 각 부분은 상기 설명한 바와 같이 조합된다. 이어서, 게임 종료시 및 게임 재개시 비디오 게임기 1이 수행하는 처리를 설명한다.
도 4는 게임 종료시의 처리 과정 즉 데이터를 기억 수단 80에 저장하는 처리 과정을 보여준다. 도 4에서 보는 바와 같이, 비디오 게임기 1은 S1 스텝에서 그것이 저장 포인트인지를 결정한다. 그것이 저장 포인트라고 확신하면, 비디오 게임기 1은 S2 스텝으로 진행하고, 그것이 저장 포인트가 아니라고 확신하면, 상기 저장 포인트를 종료한다.
스텝 S2에서, 상기 비디오 게임기 1은 게임 데이터를 저장할 것인가를 결정한다. 즉, RAM 33에 기록되어 있는 다양한 데이터를 저장할 것인지의 여부를 결정한다. 특히, 비디오 게임기 1은 모니터 45를 통해 게임자에게 데이터를 저장할 것인지 여부를 묻는 메시지를 보여준다. S2 스텝에서 데이터가 저장되어야 한다고 확신하면, 비디오 게임기 1은 S3 스텝으로 넘어가고, 데이터가 저장될 필요가 없다고 확신하면 상기 저장 처리를 종료한다.
S3 스텝에서, 상기 비디오 게임기 1은 요약 표지 저장 기억 영역 33a, 사건 표지 저장 기억 영역 33b, 최근 사건 저장 기억 영역 33c, 요약-표시 정보 저장 영역 33d 및 사건-표시 정보 저장 영역 33e에 저장된 정보를 보조 기록 수단인 기억 수단 80에 써넣는다. 데이터 저장 처리 후에, 비디오 게임기 1은 S4 스텝에서 데이터 저장을 완성하는 처리를 하고, S5 스텝에서는 저장이 완성되었다는 표시를 나타낸다.
S6 스텝에서, 상기 비디오 게임기 1은 데이터 저장을 다시 할 것인가를 결정하는데, 상기 데이터 저장 처리를 끝내거나, 아니면 S2 스텝으로 돌아가서 다시 저장을 할 것인가의 여부를 결정하는 단계를 실행한다. 게임자에 의하여 데이터 저장 작용이 실행된다면 이러한 일련의 처리에 의하여, 비디오 게임기 1은 RAM 33에 저장된 다양한 데이터를 기억 수단 80에 기록한다.
이러한 방식으로, 기억 수단 80에 기록된 데이터는 게임을 재개할 때 다시 읽혀지게 된다.
도 5는 게임이 재개되는 조건에서의 처리 과정을 보여준다. 도 5에 나타난 게임이 재개될 때 요구되는 처리 과정은, 기억 수단 80이 요약-표시 정보 저장 영역 33d 및 사건-표시 정보 저장 영역 33e에 대응하는 기억 영역을 갖지 않는 경우의 처리과정인데, 즉. 이는 요약 데이터, 사건 해결 데이터 및 최근 사건 데이터만을 가지고 있다. 즉, 이러한 경우, 게임이 재개될 때, 기록 매체로부터의 표시 정보는 기억 수단 80으로부터 읽어 들여졌던 요약 데이터, 사건 해결 데이터 및 최근 사건 데이터를 기초로 읽어 들여진다. 이것은 기억 수단 80이 표시 정보를 항상 보유할 필요가 있는 것은 아니지만, 하기 설명하는 것처럼 기억 수단 80이 표시 수단을 갖는다면 그 효과는 표시 정보를 보유함으로써 얻어지기 때문이다.
도 5에서 보는 바와 같이, S11 단계에서, 비디오 게임기 1은 기억 수단 80으로부터 읽혀지고 요약 표지 저장 기억 영역 33a에 저장되는 요약 데이터용의 요약 표지를 체크한다. 이러한 요약 표지 체크를 만듦으로써, 비디오 게임기 1은 예를 들어 S12 단계에서 보는 바와 같이 그것이 깨어진 부분인 7장 1부까지 진행되었다는 것을 확신할 수 있도록 한다. 이어서, S13 단계에서, 비디오 게임기 1은 기록 매체로부터 요약-표시 정부 저장 영역 33d로 이러한 요약 표지에 대응하는 정보, 즉, 예를 들어 제 7장이 "전설의 봉인" 이라고 한다면, 7장 1부까지의 요약 정보를 읽어 들이고 이러한 정보를 모니터 45에 표시한다.
이어서, S14 단계에서, 비디오 게임기 1은 기억 수단 80으로부터 읽혀져서 사건 표지 저장 기억 영역 33b에 저장되는 사건 해결 데이터용의 사건 표지를 체크한다. 즉, 예를 들어, 7장 1부의 사건 표지 데이터를 체크한다. 이러한 사건 표지 체크에 의하여, S15 스텝에서, 비디오 게임기 1은 예를 들어 25 번째 사건 25는 해결되었고, 26 번째 사건 26은 아직 해결되진 않았음을 확신시켜 준다. 이러한 사건 표지 확인 결과에 기초하여 비디오 게임기 1은 S16 단계에서의 사건의 해결 상태를 분석한다.
이러한 사건 해결 상태의 분석의 결과에 기초하여, 상기 비디오 게임기 1은 기록 매체로부터 표시될 사건에 대한 정보를 읽어들인다. 예를 들어, 25 번째의 사건이 도서관으로 가는 열쇠가 어디에 보관되어 있는지에 관하여 어떤 늙은 노인 A와 대화하는 것이고, 26 번째 사건이 도서관의 비밀 서고에서 주문에 관한 책을 찾는 것이라면, "비밀 서고에서 주문에 관한 책을 찾는 것" 이 아직 해결되지 않았다는 것이 확인된다. 즉, 게임자가 지금 해야할 일에 대하여, 그 결과로서 게임자는 다음에 할 가장 바람직한 일은 "도서관에 가서 서고를 확인"하는 것이라는 것에 대한 정보를 얻을 수 있다. 사건 상태에 대한 그러한 분석의 결과로부터, S17 단계에서 보는 바와 같이, 비디오 게임기 1은 지금 무엇을 해야 하느냐에 대한 정보로서 기록 매체로부터 읽어 들여서 모니터 45에 "당신은 도서관으로 가야 합니다"라고 표시해 주고, 바로 직전에 한 사건 정보로서 " 노인 A가 말하기를 ....."를 표시해 준다. 지금 무엇을 해야 하느냐에 대한 정보로서, 미해결 사건 표지에 대하여 체크해 주고, 그 중에 가장 중요한 사건과 관련하여 무엇을 할 것인가에 대한 정보를 얻는 것도 가능하다.
상기 설명한 바와 같이, 게임 종료 처리시 비디오 게임기 1은 다양한 데이터를 기억 수단 80에 기록하고, 게임 재개시에 기억 수단 80에 기록된 데이터를 기초로 하여 기록 매체로부터 표시 정보를 읽고, 그것을 모니터 45에 표시한다.
게임이 재개될 때, 모니터 45에 표시되는 표시 정보는 도 6 내지 11을 참고로 하여 설명한다.
도 6은 모니터 45에 표시될 정보를 선택하기 위한 처리의 순서를 보여준다. 도 7 내지 11은 모니터 45에서 표시할 정보의 표시예를 보여준다. 특히, 도 7은 메인 메뉴 화면의 표시예를 보여주며, 도 8 및 9는 이야기 전개 화면의 표시예를 보여주며, 도 10은 요약 정보의 표시예를 보여주며, 도 11은 지금 무엇을 할 것인가에 대한 정보를 보여준다. 이들을 하기에서 상세히 설명한다.
S21 단계에서, 비디오 게임기 1은 메인 메뉴 화면의 표시 과정을 수행한다. 도 7에서 보는 바와 같이, 메인 메뉴 화면 DP10은 "NEW GAME" 메뉴 선택 표시 DP11, "LOAD GAME" 메뉴 선택 표시 DP12, "선택" 메뉴 선택 표시 DP13, "이야기 모드" 메뉴 선택 표시 DP14, 스크린에서 커서를 움직이기 위한 "이동" 선택 버튼 표시 DP15, 및 메뉴 선택을 확인하기 위한 "결정" 선택 버튼 표시 DP16으로 구성되어 있다. 예를 들어, 선택 버튼에 의하여 커서는 "NEW GAME", "LOAD GAME", "선택" 또는 "이야기 모드"로 이동하게 되고, 결정이 이루어진다. 여기서, 이야기 모드는 상기에서 설명한 바와 같이, 지난번까지의 요약 정보, 바로 직전의 사건 정보, 및 지금 무엇을 할 것인가가 모니터 45에 표시되는 처리 모드이다.
S22 및 S23 스텝에서 비디오 게임기 1은 입력 작용을 선택하고, 이야기 모드가 선택되기를 기다리며, 이어서 다음의 S24단계로 넘어간다.
S24 단계에서, 비디오 게임기 1은 이야기 메뉴 화면의 표시 처리를 실행한다.
도 8에서 보는 바와 같이, 실시예 1의 이야기 메뉴 화면 DP20은 복수의 목록으로 구성된 요약 정보 메뉴 선택 표시 DP21, 지금 무엇을 할 것인가 정보 메뉴 선택 표시 DP22, 화면에서 커서를 움직이기 위한 "이동" 선택 버튼 표시 DP23, 메뉴 선택을 확인하기 위한 "결정" 선택 버튼 표시 DP24, 및 화면을 벗어나기 위한 "나가기" 선택 버튼 표시 DP25로 구성되어 있다. 요약 정보 메뉴 선택 표시 DP21에서, 선택될 수 있는 목록은 "1 출발", "2 공주를 구하라", "3 네트와 만나라", "4 ....", .... 와 같이 표시된다.
도 9에서 보는 바와 같이, 실시예 2의 이야기 화면 메뉴 DP30은 복수의 목록으로 구성되고 상기 이야기 메뉴 화면과 동일한 표시 포맷을 갖는 요약 정보 메뉴 선택 표시 DP31, 지금 무엇을 할 것인가 정보 메뉴 선택 표시 DP32, 화면에서 커서를 움직이기 위한 "이동" 선택 버튼 표시 DP35, 메뉴 선택을 확인하기 위한 "결정" 선택 버튼 표시 DP36, 및 화면을 벗어나기 위한 선택 버튼 표시 DP37에 더해서 주위를 둘러보고 소위 도움요청 메뉴 선택 표시를 위한 메뉴 표시 DP33으로 구성되어 있다.
이야기 모드에서, 비디오 게임기 1은 이야기 메뉴 화면 DP20 또는 이야기 메뉴 화면 DP30을 표시하고, 게임자가 선택한 "요약", "지금 무엇을 할 것인가" 등에 따라 처리가 이루어진다. S25 단계의 결정 처리에서 비디오 게임기 1은 어떠한 메뉴에 대하여 선택이 이루어 졌다는 것을 확인하고 S26 단계를 진행한다.
S26 단계에서, 선택된 메뉴가 "요약"인지 여부를 결정한다. 선택한 것이 만약 "요약"이면 비디오 게임기 1은 S27 단계로 진행하고, 선택한 것이 "요약"이 아니면 그것은 S30 단계를 진행한다.
S27 단계에서, 그것이 요약 정보의 스크린 표시임을 비디오 게임기가 확인하고, 이어지는 S28 단계에서 요약 정보의 표시 처리를 수행한다.
도 10은 요약정보 화면 DP40을 보여주는데, 이는 도 8 또는 9에서 "1 출발"이 선택되었을 때 요약 정보의 표시 예이다. 요약정보 화면 DP40은 선택된 목록인 "출발" 선택 목록 표시 DP41을 구성하는 요약 정보; 그림 정보 표시 DP42 및 글자 정보 표시 DP43; 다음 화면으로 옮기기 위한 "다음" 선택 버튼 표시 DP44; 이전 화면으로 옮기기 위한 "이전" 선택 버튼 표시 DP45; 및 이러한 요약 정보의 표시에서 나가기 위한 "나가기" 선택 버튼 표시 DP46으로 구성되어 있다.
예를 들어, 비디오 게임기 1은 문자 정보표시 DP43으로서 지금까지의 이야기를 요약하여 표시하는데, "꿈의 계시를 들은 영웅이 자기의 마을을 떠난다. 그의 여행 중에 그가 머물렀던 마을의 주민들은 악마의 저주에 걸린 왕의 휘하에서 비극적인 운명에 고통받고 있었다. 그 영웅은 마을 사람들로부터 예전에는 왕이 진심으로 백성들을 사랑했다는 얘기를 듣고, 그 마을의 노인에게서 저주를 깨부수려면 ........" 과 같은 내용이다. 상기 그림 정보 표시 DP41은 예를 들어, 상기 요약 정보에 대응하는 그림이다. 상기 요약 정보의 표시에는 음향이 부가될 수 있다.
이어지는 S29 단계에서, 비디오 게임기 1은 "나가기" 선택 버튼 표시 DP46이 선택되지 전까지의 요약 정보를 표시하며. "나가기"가 선택되었다는 것을 지시함으로써 요약 정보를 화면상에 표시하는 것을 종료한다. 요약 정보의 표시를 종료하였던 상기 비디오 게임기 1은 다시 S24 단계로 사고 한번 더 이야기 화면을 표시한다.
반면, S30 단계에서 "요약"이 아닌 다른 선택 버튼을 선택할 경우, 상기 비디오 게임기 1은 메뉴 선택이 '지금 무엇을 할 것인가"인지 여부를 결정한다. 만약 "지금 무엇을 할 것인가"가 선택되었다면, 비디오 게임기 1은 S31 단계를 진행하고, "지금 무엇을 할 것인가"가 선택되지 않았다면 S34 단계를 수행한다.
S31 단계에서, 비디오 게임기 1은 이것이 지금 무엇을 할 것인가에 대한 정보의 표시인지를 확인하고, 이어지는 S32 단계에서 지금 무엇을 할 것인가에 대한 정보의 표시 과정을 수행한다. 지금 무엇을 할 것인가 메뉴의 선택에 의하여, 비디오 게임기 1은 지금 무엇을 할 것인가 정보 및 바로 직전의 사건 정보 모두를 표시한다.
도 11에서 보는 바와 같이, 지금 무엇을 할 것인가 정보에 대한 표시 예인 지금 무엇을 할 것인가의 정보화면 DP50은 지금 무엇을 할 것인가 정보의 문자 정보 표시 DP51; 바로 직전의 사건 등으로 구성된 문자 정보 표시 D52; 다음 화면으로 넘어가기 위한 "다음" 선택 버튼 표시 DP53; 이전 화면으로 넘어가기 위한 "이전" 선택 버튼 표시 DP54; 및 이러한 요약 정보의 표시에서 나가기 위한 "나가기" 선택 버튼 표시 DP55로 구성되어 있다.
예를 들어, 상기 비디오 게임기 1은 지금 무엇을 할 것인가의 문자 정보 표시로서 복수의 지금 무엇을 할 것인가의 정보를 표시하는데 "마을 뒤의 산으로 가라. 힘의 돌을 풀어주고..." 또는 "산에 가기 전에 낮잠을 자라.."와 같은 것이 있다. 또한 비디오 게임기 1은 바로 직전 사건 문자 정보 표시 D52로서, 바로 직전의 사건과 병행하는 현재의 조건을 표시한다. 예를 들어, "해리시스들은 그들의 젊은 형제를 다시 만나 기뻐하였다. 젊은 형제로부터 산으로 가는 열쇠를 얻은 영웅은 마침내 이제 산으로 올라갈 수 있다. 그는 지금 산자락에 있는 여관에 머물고 있다. 늙은이 쿠쿠야로부터 힘의 돌을 빼앗을 수 있는 주문인 "파파야라자"를 얻었다. 마을의 여자가 산에서의 법칙은 오른쪽으로 3, 왼쪽으로 5, 오른쪽으로 2.." 와 같은 것이 있다. 또한, 지금 무엇을 할 것인가 정보의 표시 및 최근 사건 정보는 음향을 동반할 수 있다.
이어지는 S33 단계에서, 비디오 게임기 1은 "나가기"선택 버튼 표시 DP46이 선택될 때까지 지금 무엇을 할 것인가 정보 등을 표시하는데, "나가기"가 선택되었다는 것을 감지하면 지금 무엇을 할 것인가 정보 등을 표시하는 것을 종료한다. 지금 무엇을 할 것인가 정보를 스크린에 표시하는 것을 종료한 비디오 게임기 1은 S24 단계로 돌아가서 다시 이야기 메뉴 화면을 표시한다. 그리고, S34 단계에서 진행 단계로서 "지금 무엇을 할 것인가"가 선택되지 않았다면, 즉 메뉴 선택에서 "요약" 또는 "지금 무엇을 할 것인가"가 선택되지 않았다면, 비디오 게임기 1은 나가기를 할 것인지 여부를 결정한다; 만약 나가기가 하게되면, S21 단계로 돌아와서 다시 메인 메뉴 화면을 표시한다; 만약 나가기를 하게되면, S24 단계로 돌아와서 이야기 메뉴 화면을 표시한다.
게임이 재개되었을 때는, 상기 도 6 내지 11을 참고로 설명한 바와 같이 모니터 45에 표시 정보를 표시하게 된다.
상기 설명한 바와 같이, 게임이 재개되었을 때, 비디오 게임기 1은 지난번 게임을 했을 때의 게임의 진행 상태에 대한 결과로서, 이야기 요약, 지금 무엇을 할 것인가, 및 바로 직전의 사건에 대한 정보를 표시하여, 게임자가 지난번까지의 이야기의 경과를 기억할 수 있도록 하고, 비교적 짧은 시간에 지금 무엇을 해야 할 것인가를 결정하게 한다. 예를 들어, 게임자가 오랫동안 게임을 하지 못하고 있었더라도, 지난번 게임 때까지 진행된 이야기의 상태를 쉽게 기억하게 한다.
예를 들어, 기억 수단 80이 들고 다닐 수 있는 휴대정보 단자라면 게임자는 비디오 게임기 1의 이야기 내용을 확인할 수 있게된다. 이러한 경우, 휴대용 정보 단자는 액정 표시(liquid crystal display) 또는 다른 표시 수단으로서, 게임을 재개하기 전에 상기 휴대 정보 단자에 의하여 요약 및 지금 무엇을 할 것인가를 확인할 수 있고, 나아가 지금까지 밝혀졌던 이야기를 잊어버리는 것을 방지한다.
또한, 휴대 정보 단자에 액정 표시 또는 다른 표시 수단을 적어도 하나, 사용자에 의하여 작동되는 입력 장치, 게임 결과를 저장하기 위한 저장 수단, 및 이러한 것을 제어하는 제어 수단을 포함시킴으로써 비교적 가격이 적당한 휴대용 단자를 가지고 게임 요약을 확인하는 것이 가능하다. 상기 설명한 도구 모드에 있어서, 요약 정보 등을 기억 수단 80에 써넣는데 참고하였던 설명은 게임 종료 처리에 의하여 RAM 33에 저장되었지만 도구는 이것에 한정되지 않는다. 예를 들어, 게임자가 게임의 중간 단계에서 데이터 저장 처리를 할 수 있는 구조를 가짐으로써, 게임자는 게임을 종료하는 처리를 할 필요 없이 게임 중간에도 요약 등을 확인할 수 있다.
또한, 상기 설명한 것처럼 이야기하는 것에 의하여 정보를 제공하는 방법은 훨씬 더 지능을 가진 사용자 접촉으로 구성될 수 있다. 예를 들어, 이야기 기능에 인격이 제공되어, 게임자에 의하여 선택되었을 때 뿐만 아니라 시스템에 의하여 자체적으로도 이야기 기능이 실행되도록 할 수 있다. 특히, 이것은 하기와 같이 발생한다.
게임자가 이야기 중에 노인 A의 책장에 대한 비밀을 듣고 그 책장을 찾지 못한 채 오랜 시간이 지나면,
"당신이 술집에서 만났던 노인이 한 말을 기억합니까?"
"이 책을 체크해 보는 것은 어때요?" 와 같은 말들이 표시될 수 있다. 또는 "그것은 하얀 들판에 씌어져...."와 같은 수수께끼 힌트가 주어질 수 있다. 표시 정보와 관련하여, 음향이 나올 수도 있다.
대리인이 하는 것처럼 정보를 주는 것은 훨씬 더 효과적이다. 이러한 소위 대리인 기능 조정이 켜지거나 꺼질 수 있다.
이어서, 도 12 내지 16을 참고로 하여 비디오 게임기 1의 특정한 예를 설명한다. 도 12 내지 16은 비디오 게임기 301 및 휴대 전자 장치 400을 포함하는 오락 시스템을 나타낸다. 여기서, 비디오 게임기 301은 상기 비디오 게임기 1에 대응하며, 휴대 전자 장치 400은 기억 수단 80에 대응한다.
도 12 및 13에서 보는 바와 같이, 상기 오락 시스템은 비디오 게임기 301 및 이러한 비디오 게임기 301에 탑재되고 분리될 수 있으며 상기 비디오 게임기 301과 데이터 통신을 할 수 있는 휴대 전자 장치 400으로 구성되어 있다. 이러한 오락기 시스템에서, 휴대 전자 장치 400은 소위 단자 기계를 포함하여 이루어지는데 비하여 비디오 게임기 301은 소위 바탕 기계(base machine)를 포함한다. 예를 들어, 이러한 오락기 시스템에서, 비디오 게임기 301은 CD-ROM 또는 다른 기록 매체에 저장된 응용 프로그램을 수행하는 수단으로서 구성된다.
도 12 및 13에서 보는 바와 같이, 상기 비디오 게임기 301은 상기 기록 매체에 저장된 응용 프로그램을 읽고, 게임자의 지시에 따라 그것을 실행하는 것이다. 예를 들어, 게임 실행에 의하여, 그것은 주로 게임의 진행, 표시 및 음향 조적을 수행한다.
비디오 게임기 301의 본체(main unit) 302는 대략 정사각형 모양의 케이스(housing)에 수용되며, 그 중간에는 디스크 탑재 장치 303을 갖는데 여기에는 비디오 게임 및 다른 응용 프로그램을 제공하기 위한 기록 매체인 CD-ROM 또는 다른 광 디스크가 탑재되며, 뿐만 아니라, 임의적으로 비디오 게임을 다시 맞추기 위한 리셋 스위치 304, 전력 스위치 305, 광 디스크를 탑재하는 작용을 하는 디스크 작용 스위치 306 및 두 개의 홈(slot) 307A 및 307B를 갖는다.
또한, 비디오 게임기 301은 응용 프로그램들이 기록 매체에 의하여만 공급되는 것이 아니라 통신 회로에 의하여서도 공급되도록 구성되어 질 수 있다. 예를 들어, 방송국 회로 또는 다른 통신 회로에 의하여 데이터를 받을 수 있도록 구성될 수 있다.
상기 휴대 전자 장치 400 또는 콘터롤러 320은 홈 307A 및 307B에 접속될 수 있다.
콘터롤러 320은 첫 번째 및 두 번째 작동 부분 321 및 322, 왼쪽 버튼 323L, 오른쪽 버튼 323R, 시작 버튼 324, 선택 버튼 325, 유사 작용 가능한 작용 부분 331 및 332, 이러한 작용 부분 331 및 332의 작용 모드를 선택하는 모델 선택 스위치 333, 및 상기 선택된 작용 모드를 표시하기 위한 표시 장치 334를 가지고 있다. 비록 그림으로 표시되지는 않았지만, 콘터롤러 320 내에는 진동 유발 장치가 제공되어 있다. 이러한 진동 유발 장치는 예를 들어 비디오 게임의 진행에 따라 콘터롤러 320이 진동하도록 한다. 이러한 콘터롤러 320은 접속 부분 326에 의하여 본체 302의 홈 307B에 전기적으로 접속되어 있다.
예를 들어, 두 개의 콘터롤러 320을 홈 307A 및 307B에 접속함으로써, 두 명의 게임자가 이러한 오락기 시스템을 공유할 수 있다; 즉, 예를 들어, 서로 경합하는 게임을 즐길 수 있다. 홈 307A 및 307B는 이와 같은 두 개의 시스템으로 한정되지는 않는다.
도 14a 내지 c에서 보는 바와 같이, 휴대 전자 장치 400은 케이스 401을 가지고 있으며, 다양한 정보를 입력하기 위한 작용 장치 420, 액정 표시(LCD) 등으로 구성된 표시 장치 430, 및 적외선과 같은 무선 통신 수단에 의하여 무선 통신을 수행하기 위한 창 440이 구비되어 있다.
윗 덮개 401a 및 아래덮개 401b로 구성된 수납용 케이스 401은 기억 소자 등이 탑재하는 기판이다. 케이스 401은 비디오 게임기 301의 본체 302의 홈 307A 및 307B에 삽입될 수 있는 모양을 가진다.
창 440은 대략 반원 모양을 하고 있는 케이스 401의 다른 쪽 끝에 제공되어 있다. 표시 장치 430은 케이스 401을 구성하는 윗덮개 401a의 반 정도의 면적을 차지하고 있으며, 창 440 근처에 위치해 있다.
사건을 입력하고 다양한 선택 등을 하는 하나이상의 작용 버튼 421, 422을 갖는 작용 장치 420은 창 440과 같은 방법으로 윗 덮개 401a에 형성되고, 창 44o의 반대쪽에 위치하며 그 면적의 반 정도를 차지한다. 작용 장치 420은 케이스 401에 대하여 회전할 수 있도록 지지된 커버 410의 꼭대기에 배치되어 있다. 여기서, 작용 버튼 421, 422는 커버 410의 윗면에서부터 아랫면에 걸쳐 배치되어 있으며, 이러한 커버 410을 관통한다. 작용 버튼 421, 422는 커버 410의 윗면에 대하여 안과 밖으로 움직일 수 있도록 만들어져 있으며, 상기 커버 410에 의하여 지지된다.
휴대 전자 장치 400은 케이스 401의 내에 커버 410의 배치 위치에 대응하는 위치에 배치된 기판을 가지며 또한 상기 기판 상에 스위치 누름 부분을 가지고 있다. 스위치 누름 장치는 커버 410이 닫혀진 작용 버튼 421, 422의 위치에 대응하는 위치에 제공되어 있다. 그러므로, 작용 버튼 421, 422가 눌러 졌을 때, 스위치 누름 장치는 다이아프램(diaphragm) 스위치와 같은 압력 스위치를 누른다.
도 13에서 보는 바와 같이, 작용 장치 420이 커버 410에 상기와 같이 형성되어 있는 휴대 전자 장치 400은 커버 410이 열린 상태로 비디오 게임기 301의 본체 302에 탑재되어 있다.
비디오 게임기 301 및 휴대 전자 장치 400의 모양은 상기에서 보는 바와 같이 도 12 내지 14에 나타나 있다. 도 15 및 16은 비디오 게임기 301 및 휴대 전자 장치 400의 회로도의 구성을 보여준다.
도 15에서 보는 바와 같이, 비디오 게임기 301은 중앙 처리 장치(CPU) 351 및 그 주변장치 등을 갖는 제어 시스템 350; 프레임 버퍼 363에 그리기를 하는 그래픽 처리 장치(GPU) 362로 구성된 그래픽 시스템 360; 음악 및 효과음을 내는 음향 처리 장치(SPU)로 구성된 음향 시스템 370; 응용 프로그램이 기록되어 있는 광 디스크를 제어하는 광 디스크 제어기 380; 게임자로부터의 지시가 입력되는 콘터롤러 320으로부터의 신호와 게임 세팅 등이 기록되는 메모리 카드 500 및 휴대용 전자 장치 500으로부터의 데이터의 입출력을 조절하는 통신 제어기 390, 상기 부분들이 접속되도록 하는 버스 395, 다른 장치와의 접촉면으로 구성된 평행 입출력 접촉면(PIO) 396, 일련의 입출력 접촉면(SIO) 397, 및 방송국 데이터 수신을 하는 통신 데이터 처리 장치 398로 구성되어 있다.
비디오 게임기 1과 도 15에 나타난 비디오 게임기 1의 대응과 관련하여, 비디오 게임기 1의 제어 시스템 30, 그래픽 생성 시스템 40, 음향 생성 시스템 50, 응용 기록 시스템 60, 및 입력 작용 시스템 70은 각각 비디오 게임기 301에서 제어 시스템 350, 그래픽 시스템 360, 음향 시스템 370, 광 디스크 제어기 380, 및 통신 제어 시스템 390에 대응한다.
즉, 예를 들어, 제어 시스템 350은 응용 프로그램에 따라 데이터 처리를 수행하는 데이터 처리 수단이고, 그래픽 시스템 360은 이미지를 표시하는 이미지 표시 수단이고, 제어 시스템의 메인 메모리 353은 데이터 저장 처리를 하기 전까지 이야기의 진행 상태에 대한 결과를 보여주는 진행 상태의 결과에 대한 정보가 기록되어 있는 기록수단이다. 제어 시스템 350의 CPU 351은 진행 상태 결과에 대한 정보에 대응하는 데이터 저장 처리를 하기 전까지의 진행 상태에 대한 출력 정보를 비디오로부터 출력함으로써 모니터에 대한 표시를 제어한다.
제어 시스템 350은 CPU 351, 차단 정보 및 MDA(direct memory access) 전환의 정보를 수행하는 주변 장치 제어기 352, RAM(random access memory) 과 ROM(read-only memory) 354로 구성된 메인 메모리 353을 포함한다.
상기 메인 메모리 353은 다양한 데이터가 저장되어 있는 기억 장치로 구성된다. 메인 메모리 353에 저장된 것으로는, 예를 들어, 기록 매체로부터 읽혀지는 응용 프로그램이 있다. 상기 도 2에서 보는 바와 같이, 메인 메모리 353은 요약 표지 저장 기억 영역, 사건 표지 저장 기억 영역, 최근 사건 저장 기억 영역, 요약 표시 정보 저장 영역 및 게임 진행 상태 등에 대한 다양한 데이터가 기록되어 있는 사건 표시 정보 저장 영역을 갖는다.
ROM 354는 메인 메모리 353을 처리하는 소위 작용 시스템, 그래픽 시스템 360 및 음향 시스템 370 등을 포함하여 다양한 프로그램이 저장되어 있는 기억 수단으로서 구성되어 있다.
CPU 351은 ROM 354에 저장되어 있는 상기 작용 시스템을 실행시킴으로써 이러한 비디오 게임기 301의 모든 것을 조절한다.
전원이 켜지면 CPU 351은 부트 시퀀스(boot sequence)에 따라 ROM 351에 저장된 작용 시스템을 실행하고 그래픽 시스템 350, 음향 시스템 370 등의 제어를 시작한다. 예를 들어, 작용 시스템이 실행될 때, CPU 351은 작용을 확인하는 것을 포함하여 전체 비디오 게임기 301의 초기화를 실시하고, 광 디스크 제어기 380을 제어하고 상기 광 디스크에 저장된 응용 프로그램을 실행한다. 이러한 응용 프로그램을 실행함으로써, CPU 351은 게임자의 입력에 따라 그래픽 시스템 360, 음향 시스템 370 등을 제어하고, 이미지의 표시 및 음향과 음악의 생성을 제어한다.
그래픽 시스템 360은 위치 변환과 같은 처리를 하는 기하 배치 변환 엔진(GTE), CPU 351로부터의 그리기 지시에 따라 이미지를 그리는 GPU 362, GPU 362에 의하여 그려진 이미지를 저장하는 프레임 버퍼 363, 및 분절된 코사인 변환과 같은 직교 변환에 의하여 압축되고 암호화된 이미지 데이터를 해독하는 이미지 해독기 364를 포함한다.
예를 들어, GTE 361은 병렬로 복수의 작용을 실행하고, CPU 351로부터 요구되는 계산에 대응하는 좌표 변환, 광원 계산, 및 행렬 또는 벡터 계산과 같은 계산을 빠르게 수행하는 병렬 계산 장치를 가지고 있다. 특히, 평면 음영을 넣고, 예를 들어 삼각형 모양의 다각형이 동일한 색깔로 그려야 하는 작용을 하는 경우, 이러한 GTE 361은 1초당 약 150만 개의 다각형의 좌표 계산을 할 수 있고, 따라서 이러한 비디오 게임기 301을 가지고 CPU 351의 부하를 감소시킬 수 있고, 고속의 좌표 연산을 할 수 있게 된다.
상기 GPU 362는 CPU 351로부터의 그리기 명령에 따라 프레임 버퍼 363에 다각형을 그려 넣는다. 상기 GPU 362는 초당 360,000 개의 다각형을 그릴 수 있다.
소위 2중 포트 RAM으로 구성된 상기 프레임 버퍼 363은 GPU 362로부터 그리기 또는 메인 메모리 353으로부터 변환 및 표시에 대신하여 읽기를 동시에 할 수 있다. 상기 프레임 버퍼 363은 예를 들어 메가바이트의 용량을 가지며, 수평으로 1024 픽셀 수직으로 512 픽셀로 구성되며 각 픽셀은 16 비트인 배열을 다룬다.
프레임 버퍼는 비디오 출력으로서의 출력인 표시 영역 외에 GPU 362가 다각형을 그릴 때 참고로 하는 색채 분석표(CLUT)가 저장되어 있는 CLUT 영역, 및 좌표가 변환되거나 그림이 그려질 때 GPU에서 그려진 다각형 등으로 지도되어진 문자가 저장된 문자 영역을 갖는다. 이러한 CLUT 및 문자 영역은 표시 영역 등이 변할 때 능동적으로 변한다.
이미지 해독기 364는 메인 메모리 353에 저장된 정지 영상 또는 동영상의 이미지 데이터를 해독하고, 그 결과를 CPU 351의 제어하에 메인 메모리 353에 저장한다. 여기서 생성된 상기 이미지 데이터는 GPU 362를 통하여 프레임 버퍼 362로 저장함으로써 GPU 362에 의하여 그려진 이미지의 배경으로 사용될 수 있다.
음향 시스템 370은 CPU 351로부터의 지시에 기초하여 음악 및 효과음을 생성하는 SPU 371, SPU 371에 의하여 웨이브형의 데이터가 저장되는 음향 버퍼 372 및 SPU 371에 의하여 생성된 음악 및 효과음을 표출하는 스피커 373을 포함한다.
SPU 371은 예를 들어, 16 비트 오디오 데이터가 ADPCM에 의하여 4 비트 디프런스 신호로 암호화되는 오디오 신호를 생성하는 ADPCM(adaptive differential PCM) 해독 기능, 플레이 백 시키는 것에 의하여 음향 효과를 음향 버퍼 372에 저장된 웨이브형의 데이터를 플레이 백 하게 하는 플레이 백 기능 및 음향 버퍼 372에 저장된 웨이브형의 데이터를 변조시키고 플레이 백 시키는 변조 기능을 가지고 있다.
음향 시스템 370은 CPU 351로부터의 지시 아래 음향 버퍼 372에 저장된 웨이브 형의 데이터에 기초하여 음악 및 음향 효과를 생성하는 소위 샘플 음향원으로서 사용될 수 있다.
광 디스크 380은 CD-ROM 또는 다른 광 디스크에 저장된 응용 프로그램과 데이터를 플레이 백 하는 광 디스크 장치 381, 예를 들어 부가된 에러 수정 코드(ECC)와 함께 저장된 프로그램 및 데이터 등을 해독하는 해독기 382 및 광 디스크 장치 381로부터 데이터를 일시적으로 저장함으로써 광 디스크로부터 데이터 읽는 속도를 빠르게 할 수 있는 버퍼 383을 포함한다. 서브-CPU 384가 해독기 382와 접속되어 있다.
광 디스크 장치 381에 의하여 읽혀져서 광 디스크에 기록되는 오디오 데이터로서, 상기 ADPCM 데이터 외에, 오디오 신호에서 아날로그/디지털 변환이 이루어지는 소위 PCM 데이터가 있다. 여기서 ADPCM 데이터의 한 예로서 16 비트 디지털 데이터의 차이가 4 비트로 표시되고 기록되는 오디오 데이터는 해독기 382에 의하여 해독되고, 이어서 SPU 371에 제공되어, SPU 371에 의하여 그 위에서 아날로그/디지털 변환과 같은 처리가 이루어지고, 이어서 스피커 373을 운전하기 위하여 사용된다. PCM 데이터의 예로서, 16 비트 디지털 데이터로 기록되는 오디오 데이터는 해독기 382에 의하여 해독되고 스피커 373을 운전하는데 사용된다.
통신 제어기 390은 버스 395를 통하여 CPU 351과의 통신을 제어하는 통신 제어기 391, 게임자로부터의 지시를 입력하는 콘터롤러 320과 접속되도록 하는 제어기 접속장치 309, 및 게임 세팅 데이터 등을 저장하는 보조 기억 장치로서 메모리 카드 500 및 휴대용 전자 장치 400이 접속되도록 하는 도 13에 나타난 통신 카드 삽입 장치 308A 및 308B의 통신 제어를 수행하는 통신 제어기 391을 포함한다.
통신 데이터 처리기 398은 안테나 등에서 수신하는 정보를 수신 처리하는 기능을 갖도록 구성되어 있다; 특히 이는 데이터 검파 기능 등을 갖도록 구성되어 있다.
도 16a에 나타난 것처럼, 휴대 전자 장치 400에 있어서, 이는 제어 장치 수단 441, 접속자 442, 입력 장치 443, 표시 장치 444, 시간 기능 장치 445, 비휘발성 메모리 446, 스피커 447, 데이터 송수신 수단으로서 무선 통신 장치 448 및 무선 수신 장치 449, 배터리 450 및 전력 저장 수단을 구성하는 배터리 단자 451 및 다이오드 452를 포함한다.
제어 장치 441은 예를 들어 마이크로프로세서(개요도에 표시되어 있는 것처럼)를 사용하여 구성되어 진다. 제어 장치 41은 그 내부에 프로그램 저장 수단인 프로그램 기억 장치 441a를 가지고 있다.
접속자 442는 다른 정보 장치를 홈에 접속시키기 위한 접속 수단으로서 구성되어 있다. 예를 들어, 접속자 442는, 비디오 게임기 301과 데이터를 송수신하는 데이터 통신 기능을 가지도록 구성되어 있다.
입력 장치 443은 저장된 프로그램을 작동시키기 위하여 작동버튼 등으로 구성되어 있다.
표시 장치 444는 다양한 정보를 표시하는 표시 수단인 액정 표시(LCD)로 구성되어 있다.
시간 작용 장치 445는 시간을 표시하도록 구성되어 있다; 예를 들어, 이는 표시 장치 444에 시간을 표시한다.
비휘발성 메모리 446은 다양한 데이터를 저장하기 위한 데이터 저장 수단이다. 상기 비휘발성 메모리 446은 상기 메모리 수단 80과 동일한 기능을 가지고 있다; 즉, 이는 비디오 게임기 301에서 게임 결과에 대한 데이터를 저장할 수 있다.
예를 들어, 상기 비휘발성 메모리 446은 전원이 꺼지더라도 저당된 상태가 유지되는 플래시메모리와 같은 반도체 메모리 소자를 사용할 수 있다.
휴대 전자 장치 400은 배터리 450을 가지고 있기 때문에, 비휘발성 메모리를 데이터를 고속으로 입출력할 수 있게 하는 SRAM(static random access memory)으로 사용할 수 있다.
배터리 450을 가지고 있기 때문에, 휴대용 전자 장치 400은 비디오 게임기 301의 본체 302의 홈 307A 및 307B로부터 분리되더라도 독립적으로 작동할 수 있다.
배터리 450은 예를 들어, 재충전 할 수 있는 2차전지이다. 휴대용 전자 장치 400을 비디오 게임기 301의 홈 307A 및 307B로 삽입한 상태에서, 전력은 비디오 게임기 301로부터 배터리 450으로 공급된다. 이러한 경우, 역류를 막기 위하여 전원단자 451은 다이오드 452를 통하여 배터리 450의 접속단자 에 접속되고, 비디오 게임기 301의 본체 302가 접속되었을 때 전력이 공급된다.
무선 통신 장치 448은 적외선 등에 의하여 다른 메모리 카드와 데이터 통신을 하는 부분이 되도록 구성되어 있다.
무선 수신장치 449는 안테나 및 검파회로 등을 갖도록 구성된 부분이다; 즉 이는 무선 방송에 의하여 송신된 다양한 데이터를 수신하는 부분으로 구성되어 있다.
스피커 447은 프로그램 등에 따라 음향을 발산하는 음향 생성 수단으로서 구성되어 있다.
상기 부분 모두는 제어 장치 441에 접속되어 있으며, 접속 장치 441의 제어하에 작동한다.
제어 장치 441의 제어 목록은 도 16b에 나타나 있다. 도 16b에서 보는 바와 같이, 제어 장치 441은 정보 장치에 대한 본체의 접속 접촉면, 데이터를 메모리에 입출력하는 메모리 접촉면, 표시 접촉면, 작동 입력 접촉면, 오디오 접촉면, 무선 통신 접촉면, 시간 제어, 및 프로그램 다운로드 접촉면을 갖는다.
오락기 시스템은 비디오 게임기 301 및 휴대용 전자 장치 400으로 구성되어 있다.
상기와 같이 구성되어, 비디오 게임기 301은 광 디스크 제어기 380에 탑재된 광 디스크에 기록된 응용 프로그램에 기초하여 게임을 실행한다.
즉, 비디오 게임기 301을 가지고서 상기 설명한 바와 같이 게임자는 역할 수행 게임을 할 수 있으며, 이야기의 주인공이 되어 게임 실행해 나갈 수 있다. 게임이 다 끝나기 전에 게임을 종료하는 경우, 이야기의 전개 상태 등은 메모리 카드 500 또는 휴대용 전자 장치 400에 기록되고, 게임이 재개될 때, 메모리 카드 500 또는 휴대용 전자 장치 400에 기록되었던 지난번의 게임 결과가 다시 읽혀져서 게임을 재개하게 된다.
반면, 휴대용 전자 장치 400은 응용 프로그램 또는 비디오 게임기 1로부터 프로그램을 다운로드할 수 있고, 제어장치 또는 마이크로프로세서 441의 프로그램 기억 부분 441a에 저장할 수 있고, 응용 프로그램을 실행시킬 수 있다.
상기 설명한 바와 같이, 휴대용 전자 장치 400 역시 비디오 게임기 301의 게임 결과를 기록할 수 있다. 이러한 방식으로, 게임자는 휴대용 전자 장치에서도 요약 표시 정보 및 사건 표시 정보를 포함하여 지금까지의 게임 이야기의 결과를 플레이 백 할 수 있다. 이러한 경우, 요약-표시 정보 저장 영역 및 사건-표시 정보 저장 영역은 비휘발성 메모리 446에 제공되고, 게임자가 휴대용 전자 장치 400을 가지고서 비디오 게임기 301에서 게임을 재개하는 시간에 요약 및 지금 어떤 것을 해야하는 지를 확인할 수 있게 한다.
본 발명의 정보 처리 장치는 비디오게임 프로그램에 따라 데이터 처리를 실행하는 데이터 처리 수단, 이미지를 보여주는 이미지 표시 수단(image display means), 및 진행상태 결과에 관한 정보를 저장하고 데이터 저장 처리가 수행되기 전까지의 이야기 진행 상태의 결과를 보여주는 저장 수단을 포함한다. 또한, 이야기의 진행 상태에 대응되는 진행상태에 대한 정보는 정보처리 장치가 수행하는 비디오게임 프로그램이 기록되어 있는 기록 매체에 기록된다. 그리고, 정보처리 장치는, 데이터 처리 수단에 의하여 데이터 저장 처리가 되기 전 및 진행 상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 상태에 대한 정보를 어떻게 이미지 표시 수단에서 보여줄지를 조절한다.
비디오게임 등을 재개할 때, 그러한 구조를 갖는 정보 처리 장치는 이미지 표시 수단에서 진행상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 저장 처리가 되기 전의 진행상태에 대한 정보를 보여준다; 그리하여, 게임이 중단되더라도, 게임자는 게임을 재개하면서 지금까지의 이야기를 보다 자세하게 확신할 수 있다.
또한 본 발명의 정보 처리 방법은, 정보 처리 장치가 데이터 저장 처리를 하기 전의 이야기의 전개 상태의 결과를 보여주는, 진행 상태 결과에 대한 정보를 정보처리 장치의 저장 수단에 저장하는 저장 단계; 및 기록 매체에 기록되는 정보인 진행상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 데이터 저장 처리 직전의 이야기의 진행 상태에 대응하는 진행상태에 대한 정보를 표시하는 표시 단계를 포함한다.
그러므로, 게임이 중단되더라도, 게임자는 게임을 재개하면서 지금까지의 이야기를 보다 자세하게 확신할 수 있다.
또한, 정보처리 장치에서 정보 처리 장치가 데이터 저장 처리를 하기 전에 이야기의 전개 상태의 결과를 보여주는 진행 결과에 대한 정보를 정보처리 장치의 저장 수단에 저장하는 저장 단계를 실행하고 기록 매체에 기록되는 정보인 진행상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 데이터 저장 처리 직전의 이야기의 진행 상태에 대응하는 진행상태에 대한 정보를 보여주는 표시 단계를 실행하는 프로그램이 본 장치의 기록 매체에 기록된다; 그러므로, 비디오게임 등을 재개할 때, 이러한 기록 매체에 기록된 프로그램에 따른 데이터 처리를 실행하는 정보처리 장치는 진행 상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 데이터 저장 처리 직전의 진행 상태에 대한 정보를 보여준다.
그러므로, 게임이 중단되더라도, 게임자는 게임을 재개하면서 지금까지의 이야기를 보다 자세하게 확신할 수 있다.

Claims (12)

  1. 비디오게임 프로그램에 따라 데이터 처리를 실행하는 데이터 처리 수단;
    이미지(image)를 보여주는 이미지 표시 수단(image display means); 및
    진행 상태의 결과에 관한 정보를 저장하고 데이터 저장 처리가 수행되기 전까지의 이야기 진행 상태의 결과를 보여주는 저장 수단을 포함하되,
    상기 이야기의 진행 상태에 대응되는 진행상태에 대한 정보는 상기 기록 매체에 기록되고,
    상기 데이터 처리 수단이 진행 상태 결과에 대한 상기 정보에 대응하는 데이터 저장 처리 직전의 진행 상태에 대한 상기 정보를 어떻게 이미지 표시 수단에서 표시할지를 제어하도록 되어 있는 기록 매체에 기록된 비디오 게임을 실행시킴으로써, 복수의 사건으로 구성된 이야기가 진행되도록 하는 정보 처리 장치.
  2. 제 1항에 있어서, 상기 진행 상태의 결과에 대한 정보는 상기 데이터 저장 처리를 하기 직전까지의 이야기의 진행 경로(course of process)를 보여주는 진행 경로에 대한 정보 및 상기 데이터 저장 처리를 하기 직전까지의 상기 사건을 보여주는 저장 처리시의 사건 정보를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  3. 제 2항에 있어서, 상기 저장 수단은 상기 진행의 경로에 대한 정보가 저장되는 첫 번째 저장 영역 및 상기 저장 처리시의 사건 정보를 저장하는 두 번째 저장 영역을 포함하며,
    상기 이야기의 진행 경로에 대한 내용의 윤곽을 보여주는 진행 경로의 윤곽에 대한 정보가 기록 매체에 기록되며,
    상기 첫 번째 저장 영역의 진행의 경로에 대한 정보 및 상기 두 번째 저장 영역에 저장된 저장 처리시의 시간 정보에 기초한 데이터 저장 처리 직전의 사건 정보에 기초하여, 데이터 처리 수단이 이미지 표시 수단에 상기 데이터 저장 처리 직전까지의 이야기의 진행 경로에 대한 내용의 윤곽을 보여주는 진행 경로의 윤곽에 대한 정보를 표시하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  4. 제 1항에 있어서, 상기 저장 수단은 상기 사건의 해결을 보여주는 사건 해결 정보가 저장되어 있는 저장 영역을 포함하며,
    상기 데이터 처리 수단은 상기 저장 수단에 저장된 사건 해결 정보에 기초하여 지금 무엇을 할 것인가를 알려주는 제안 정보를 상기 이미지 표시 수단에 표시하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 저장 수단 및 이미지를 표시하는 이미지 표시 수단을 구비한 분리할 수 있는 휴대용 정보 단자를 더 포함하며,
    상기 휴대용 정보 단자는 상기 진행 상태 결과에 대한 정보에 대응하는, 데이터 저장 처리를 하기 직전의 진행 상태에 대한 정보를 상기 이미지 표시 수단에 표시하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  6. 제 5항에 있어서, 상기 사건의 해결을 보여주는 사건 해결 정보는 상기 저장 수단에 저장되고,
    상기 휴대용 정보 단자는 상기 저장 수단에 저장된 사건 해결 정보에 기초하여 지금 무엇을 할 것인가를 알려주는 제안 정보를 상기 이미지 표시 수단에 표시하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 장치.
  7. 복수의 사건으로 구성되고 기록 매체에 기록되는 이야기를 진행시키기 위한 비디오 게임 프로그램에 기초한 정보 처리 장치에 의하여 정보처리가 실행되는 정보 처리 방법에 있어서,
    정보 처리 장치가 데이터 저장 처리를 하기 전의 이야기의 전개 상태의 결과를 보여주는, 진행 상태 결과에 대한 정보를 상기 정보처리 장치의 저장 수단에 저장하는 저장 단계; 및
    기록 매체에 기록되는 정보인 진행상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 데이터 저장 처리 직전의 이야기의 진행 상태에 대응하는 진행상태에 대한 정보를 표시하는 표시 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  8. 제 7항에 있어서, 상기 진행 상태의 결과에 대한 정보는 상기 데이터 저장 처리를 하기 직전까지의 이야기의 진행 경로를 보여주는 진행 경로에 대한 정보 및 상기 데이터 저장 처리를 하기 직전까지의 상기 사건을 보여주는 저장 처리시의 사건 정보를 포함하고,
    진행 경과에 대한 정보에 기초하여 데이터 저장 처리를 하기 직전까지의 이야기의 진행 경과 내용의 윤곽을 보여주는 진행경과 윤곽의 정보 및 상기 저장 처리시의 사건 처리에 기초하여 저장 처리를 하기 직전까지의 사건에 대한 정보를 상기 표시 단계에서 표시하는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  9. 제 7항에 있어서,
    상기 저장 단계에서, 상기 사건의 해결을 보여주는 사건 해결 정보가 상기 저장 수단에 더 저장되고,
    상기 표시 단계에서, 사건 해결 정보에 기초하여 지금 무엇을 할 것인가를 알려주는 제안 정보를 상기 이미지 표시 수단에 표시되는 것을 특징으로 하는 정보 처리 방법.
  10. 정보 처리 장치에서 데이터 처리를 야기하는 복수의 사건으로 구성된 이야기를 진행하기 위한 비디오 게임 프로그램이 기록된 기록 매체에 있어서,
    상기 기록 매체에 기록되어 상기 정보 처리 장치가 작동하도록 하는 프로그램을 가지며,
    상기 정보 처리 장치의 저장 수단에 상기 정보 처리 장치가 데이터 저장 처리 직전의 이야기의 진행 상태의 결과를 보여주는 진행상태 결과에 대한 정보를 저장하는 저장단계, 및
    기록 매체에 기록되는 정보인 진행상태의 결과에 대한 정보에 대응하는 데이터 저장 처리 직전의 이야기의 진행 상태에 대응하는 진행상태에 대한 정보를 표시하는 표시 단계;
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  11. 제 10항에 있어서, 상기 진행 상태의 결과에 대한 정보는 상기 데이터 저장 처리를 하기 직전까지의 이야기의 진행 경로를 보여주는 진행 경로에 대한 정보 및 상기 데이터 저장 처리를 하기 직전까지의 상기 사건을 보여주는 저장 처리시의 사건 정보를 포함하고,
    진행 경과에 대한 정보에 기초하여 데이터 저장 처리를 하기 직전까지의 이야기의 진행 경과 내용의 윤곽을 보여주는 진행경과 윤곽의 정보 및 상기 저장 처리시의 사건 처리에 기초하여 저장 처리를 하기 직전까지의 사건에 대한 정보를 상기 표시 단계에서 표시되도록 하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
  12. 제 10항에 있어서,
    상기 저장 단계에서, 상기 사건의 해결을 보여주는 사건 해결 정보가 상기 저장 수단에 더 저장되고,
    상기 표시 단계에서, 사건 해결 정보에 기초하여 지금 무엇을 할 것인가를 알려주는 제안 정보를 상기 이미지 표시 수단에 표시되도록 하는 것을 특징으로 하는 기록 매체.
KR1020007007311A 1998-10-29 1999-10-29 정보처리 장치, 정보처리 방법, 및 기록 매체 KR20010024817A (ko)

Applications Claiming Priority (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP10308879A JP2000126452A (ja) 1998-10-29 1998-10-29 情報処理装置、情報処理方法、記録媒体
JP10-308879 1998-10-29
PCT/JP1999/006019 WO2000025878A1 (en) 1998-10-29 1999-10-29 Information processing device, information processing method, and recording medium

Publications (1)

Publication Number Publication Date
KR20010024817A true KR20010024817A (ko) 2001-03-26

Family

ID=17986370

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
KR1020007007311A KR20010024817A (ko) 1998-10-29 1999-10-29 정보처리 장치, 정보처리 방법, 및 기록 매체

Country Status (10)

Country Link
EP (1) EP1045725A1 (ko)
JP (1) JP2000126452A (ko)
KR (1) KR20010024817A (ko)
CN (1) CN1287501A (ko)
AU (1) AU6367799A (ko)
BR (1) BR9907059A (ko)
CA (1) CA2316373A1 (ko)
RU (1) RU2000120180A (ko)
TW (1) TW503119B (ko)
WO (1) WO2000025878A1 (ko)

Families Citing this family (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6716102B2 (en) * 2001-03-09 2004-04-06 Microsoft Corporation Method and apparatus for displaying information regarding stored data in a gaming system
WO2004096397A1 (en) * 2003-04-29 2004-11-11 Koninklijke Philips Electronics N.V. Game has locally saved pointer to state saved elsewhere
US8515253B2 (en) * 2008-02-15 2013-08-20 Sony Computer Entertainment America Llc System and method for automated creation of video game highlights
US8088012B2 (en) * 2009-01-29 2012-01-03 Disney Enterprises, Inc. System and method for dynamic video game recap
JP5749895B2 (ja) * 2010-04-05 2015-07-15 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント ゲーム装置
EP2656889A4 (en) 2010-12-22 2015-01-28 Capcom Co COMPUTER DEVICE, CONTROL METHOD FOR COMPUTER DEVICES, AND RECORDING MEDIUM
JP5753015B2 (ja) * 2011-07-14 2015-07-22 株式会社メガチップス メモリシステム、メモリ装置、およびメモリシステムの動作方法
JP5848307B2 (ja) * 2013-11-11 2016-01-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームシステム、それに用いられる制御方法及びコンピュータプログラム
JP7123088B2 (ja) * 2020-03-30 2022-08-22 株式会社スクウェア・エニックス プログラム、情報処理装置及び方法
CN112887782A (zh) * 2021-01-19 2021-06-01 维沃移动通信有限公司 图像输出方法、装置及电子设备

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH05314732A (ja) * 1992-05-11 1993-11-26 Casio Comput Co Ltd 携帯型表示装置
JPH07271697A (ja) * 1994-03-30 1995-10-20 Sony Corp 情報端末装置およびその情報伝送方法
JP3898238B2 (ja) * 1994-12-02 2007-03-28 株式会社バンダイナムコゲームス ビデオゲーム装置及びその画像合成方法
TW357324B (en) * 1996-06-03 1999-05-01 Sega Enterprises Kk Image processor, image processing method and game machine as well as the memory medium
JP3442965B2 (ja) * 1997-04-25 2003-09-02 任天堂株式会社 ビデオゲームシステムおよびビデオゲーム用記憶媒体

Also Published As

Publication number Publication date
EP1045725A1 (en) 2000-10-25
RU2000120180A (ru) 2002-08-20
WO2000025878A1 (en) 2000-05-11
TW503119B (en) 2002-09-21
CA2316373A1 (en) 2000-05-11
CN1287501A (zh) 2001-03-14
JP2000126452A (ja) 2000-05-09
AU6367799A (en) 2000-05-22
BR9907059A (pt) 2000-10-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7285051B2 (en) Game information storage medium and game system using the same
KR100715880B1 (ko) 정보 추가 방법 및 장치 및 기록 매체
KR100453763B1 (ko) 게임 시스템
JP3202733B2 (ja) ゲームシステムおよびコンピュータ読み取り可能な記憶媒体
US6409601B2 (en) Entertainment system and supply medium
EP0990457A1 (en) Recording medium and entertainment system
JP2002222436A (ja) オブジェクト制御方法、コンピュータに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラム、コンピュータに実行させるためのオブジェクト制御処理プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体、オブジェクト制御処理プログラムを実行するプログラム実行装置
EP1270049B1 (en) Video game apparatus, game progress method and game progress program
KR20010024348A (ko) 정보 처리 장치 시동 방법, 기록 매체, 및 정보 처리 장치
JP2001293256A (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2001046742A (ja) ゲームシステム及び情報記憶媒体
JP2000279637A (ja) ゲーム装置、ゲーム表示制御方法、およびコンピュータ読取り可能な記録媒体
US6860807B2 (en) Video game with distinctive attributes for enemy characters, predetermined characters, and candidate characters
KR20010024817A (ko) 정보처리 장치, 정보처리 방법, 및 기록 매체
US20010016511A1 (en) Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
JP2005185692A (ja) ゲーム機
WO2005025706A1 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲーム装置及びビデオゲーム方法
EP0990460A1 (en) Data transmitting and receiving system, data receiving apparatus, and data transmitting apparatus
KR20010049884A (ko) 참가하는 각각의 플레이어들에 다른 정보를 디스플레이할 수 있는 대전형 비디오 게임용 디스플레이 방법, 프로그램들을 기록하는 기록 매체 및 대전형 비디오게임 시스템
JP2000225272A (ja) ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、ゲームプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体及びゲームシステム
JP4545544B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
US20020142836A1 (en) Game apparatus, game control method, and recording medium and computer program therefor
JP2001079269A (ja) ゲームシステムおよび情報記録媒体
JP3472544B2 (ja) エンタテインメントシステム、エンタテインメント装置、記録媒体および方法
JP2000184468A (ja) 携帯用電子機器、同機器の制御方法、及び同機器で使用するデータを記録した記録媒体

Legal Events

Date Code Title Description
WITN Application deemed withdrawn, e.g. because no request for examination was filed or no examination fee was paid