KR20010024348A - 정보 처리 장치 시동 방법, 기록 매체, 및 정보 처리 장치 - Google Patents

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KR20010024348A
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가와이에이지
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도쿠나까 테루히사
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드
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Abstract

본 발명은 정보 처리 장치가 부트 시퀀스에 따라 시동될 때 표시되는 이미지 내로 다양한 소자를 도입시킬 수 있는 정보 처리 장치 시동 방법에 관한 것이다. 메모리 카드(3)는 정보 처리 장치(2)의 부트 시퀀스에 따라 실행될 부트 데이터를 저장하기 위한 플래시 메모리(21)와, 그 플래시 메모리(21)로부터 정보 처리 장치(2)까지 부트 데이터를 전송하는 전송 기능 및 데이터를 처리하는 제어 기능을 갖는 CPU(22)를 포함한다. 부트 데이터는 정보 처리 장치(2)가 시동될 때 시동 이미지를 표시하기 위한 시동 이미지 디스플레이 프로그램 또는 시동 이미지 데이터를 포함한다.

Description

정보 처리 장치 시동 방법, 기록 매체, 및 정보 처리 장치{Method of starting up information processing apparatus, recording medium, and information processing apparatus}
CD-ROM 등과 같은 기록 매체 내에 저장되는 게임 어플리케이션을 실행함으로써 비디오 게임을 즐기기 위한 홈 비디오 게임기가 최근 몇년간 개발되어 왔다.
상기 홈 비디오 게임기 또는 퍼스널 컴퓨터가 켜지거나 하드-리세트될 때, 그것은 부트 시퀀스에 따라 초기화된다. 예를 들어, 상기 장치를 시동하는데 필요한 공정은 부트 시퀀스에 따라 다양한 프로그램에 의해 실행된다.
부트 시퀀스에 따라 실행되는 프로그램들 중에는 게임 캐릭터의 이미지, 특징(설명 및 수치), 등을 디스플레이 스크린상에 표시하기 위한 프로그램이 있다. 상기 프로그램에 따라 표시되는 많은 이미지는 종종 삶의 다양한 양태를 반영한다.
상기 이미지를 표시하기 위해 부트 시퀀스에 따라 실행되는 프로그램은 상기 장치 내에 합체되는 부트 ROM 또는 OS에 의해 제어된다. 그러므로, 상기 프로그램은 상기 장치 또는 OS가 업그레이드되는 경우가 아니라면 대체되거나 변형될 수 없다.
상기 프로그램이 바뀌지 않는다면, 상기 장치는 기술, 시간의 경과, 현재의 화제, 및 다양한 이벤트에 있어서의 진보를 반영하는 이미지를 표시할 수 없다.
지금까지, 한 종류의 이미지가 부트 시퀀스에 따라 상기 장치의 시동시에 항상 표시된다. 다른 문제는 다른 어플리케이션이 실행될 때조차 동일한 이미지가 필연적으로 표시되기 때문에 사용자가 표시되는 시동 이미지에 지루함을 느낄 수 있다는 것이다.
그러므로, 본 발명의 목적은 정보 처리 장치의 시동 방법, 기록 매체, 및 정보 처리 장치를 제공하는 것이고, 정보 처리 장치가 부트 시퀀스에 따라 시동될 때 표시되는 시동 이미지에 다양한 소자를 도입할 수 있다.
본 발명은 시동 공정을 실행하기 위한 부트 시퀀스에 따라 프로그램을 실행함으로써 정보 처리 장치를 시동하는 방법과, 다양한 아이템의 데이터를 저장하기 위해 정보 처리 장치 내로 제거 가능하게 삽입할 수 있는 기록 매체와, 다양한 아이템의 데이테를 저장하기 위한 기록 매체가 제거 가능하게 삽입될 수 있는 정보 처리 장치에 관한 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 정보 처리 장치와 메모리 카드를 포함하는 정보 처리 시스템의 블록도.
도 2는 메모리 카드의 플래시 메모리의 데이터 영역을 도시하는 다이어그램.
도 3은 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 메모리 카드로부터 판독하고 시동 이미지를 상기 판독된 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 표시하기 위한 정보 처리 장치의 처리 순서의 플로우차트.
도 4는 시동 이미지 데이터를 메모리 카드로부터 판독하고 시동 이미지를 상기 판독된 시동 이미지 데이터에 따라 표시하기 위한 정보 처리 장치의 처리 순서의 플로우차트.
도 5는 비디오 게임기 및 휴대용 전자 장치를 포함하는 비디오 오락 시스템으로서 구성된 정보 처리 시스템의 특정 예의 평면도.
도 6은 도 5에 도시된 비디오 오락 시스템의 사시도.
도 7은 도 5에 도시된 휴대용 전자 장치의 평면도.
도 8은 도 5에 도시된 휴대용 전자 장치의 정면도.
도 9는 도 5에 도시된 휴대용 전자 장치의 저면도.
도 10은 도 5에 도시된 비디오 게임기의 블록도.
도 11은 도 5에 도시된 휴대용 전자 장치의 블록도.
도 12는 도 11에 도시된 휴대용 전자 장치 내의 제어 수단에 의해 제어되는 제어 아이템을 도시하는 다이어그램.
본 발명에 따른 정보 처리 장치 시동 방법은 정보 처리 장치 내에 제거 가능하게 삽입되는 기록 매체에 저장된 데이터를 처리하기 위해 프로그램을 실행하는 정보 처리 장치에 의해 부트 시퀀스에 따라 실행될 부트 데이터를 정보 처리 장치에 전송하는 단계와, 기록 매체로부터 전송되는 부트 데이터에 기초한 부트 시퀀스에 따라 정보 처리 장치를 부팅하는 단계를 갖는다. 상기 전송 단계에 있어서, 부트 프로그램은 기록 매체로부터 정보 처리 장치까지 전송된다. 상기 부팅 단계에 있어서, 정보 처리 장치는 전송된 부트 프로그램을 실행한다.
부트 데이터가 기록 매체에 의존하여 결정되기 때문에, 상기 정보 처리 장치는 일정한 데이터를 사용하지 않고 시동될 수 있다.
본 발명에 따른 기록 매체는 정보 처리 장치가 부팅될 때 정보 처리 장치에 의한 부트 시퀀스에 따라 실행될 부트 데이터를 저장하기 위한 메모리 수단과, 상기 메모리 수단에 의해 저장된 부트 데이터를 정보 처리 장치에 전송하기 위한 전송 수단을 갖는다. 결과적으로, 정보 처리 장치가 부팅될 때 실행될 메모리 수단에 저장된 부트 프로그램은 전송 수단에 의해 정보 처리 장치에 전송될 수 있다.
부트 데이터가 기록 매체에 의존하여 결정되기 때문에, 정보 처리 장치는 일정한 데이터를 사용하지 않고 시동될 수 있다.
본 발명에 따른 정보 처리 장치는 정보 처리 장치가 부팅될 때 실행되는 기록 매체에 저장된 부트 데이터를 판독하기 위한 판독 수단과, 상기 기록 매체로부터 판독된 부트 데이터를 저장하기 위한 부트 데이터 저장 수단과, 상기 부트 데이터 저장 수단에 저장된 부트 데이터를 부트 시퀀스에 따라 실행하기 위한 부팅 수단을 갖는다. 정보 처리 장치가 부팅될 때 실행되는 기록 매체에 저장된 부트 프로그램은 부트 데이터 저장 수단 내에서 판독 수단에 의해 판독될 수 있고, 부트 데이터 저장 수단 내에 저장되는 부트 데이터는 부팅 수단에 의해 부트 시퀀스에 따라 실행될 수 있다.
부트 데이터가 기록 매체에 의존하여 결정되기 때문에, 상기 정보 처리 장치는 일정한 데이터를 사용하지 않고 시동될 수 있다.
본 발명에 따른 정보 처리 장치 시동 방법은 정보 처리 장치 내에 제거 가능하게 삽입되는 기록 매체에 저장된 데이터를 부트 시퀀스에 따라 처리하기 위해 프로그램을 실행하는 정보 처리 장치에 의한 부트 시퀀스에 따라 실행될 부트 데이터를 실행하는 단계를 갖는다.
상기 부트 데이터는 기록 매체에 의존하여 결정되기 때문에, 상기 정보 처리 장치는 일정한 데이터를 사용하지 않고 시동될 수 있다.
본 발명의 상술한 및 다른 목적, 특징, 및 장점은 본 발명의 양호한 실시예가 도시예로서 도시된 첨부 도면과 함께 취해질 때 하기의 설명으로부터 보다 명백해질 것이다.
본 발명의 원리는 다양한 데이터를 처리하기 위한 정보 처리 시스템에 포함될 때 특히 유용하다. 상기 정보 처리 시스템은 도면을 참조로 하기에 상세히 설명된다.
도 1에 도시된 바와 같이, 정보 처리 시스템(1)은 다양한 데이터를 처리하기 위한 정보 처리 장치(2)와 그 정보 처리 장치(2) 내로 제거 가능하게 삽입되는 기록 매체로서의 메모리 카드(3)를 포함한다.
정보 처리 장치(2)는 부트 데이터 즉, 부팅시 실행되는 데이터를 메모리 카드(3)로부터 판독하기 위한 판독 기능과 부트 시퀀스에 따라 메모리 카드(3)로부터 판독되는 부트 데이터를 실행하기 위한 부팅 기능을 갖는 CPU(11)와, 메모리 카드(3)로부터 판독되는 부트 데이터를 저장하기 위한 부트 데이터 저장 수단 및 전송 데이터를 저장하기 위한 전송 데이터 저장 수단으로서 작용하는 RAM(12)을 포함한다.
정보 처리 장치(2)는 또한, 일정한 부트 데이터로서 부트 시퀀스에 따라 실행되는 부트 데이터를 저장하기 위한 부트 실행 저장 수단으로서 작용하는 ROM(13)과 이미지 데이터를 처리하기 위한 이미지 프로세서(14)를 갖는다.
상기 CPU(11), RAM(12), 및 ROM(13)은 버스(15)에 의해 연결된다.
상기 정보 처리 장치(2)는 정보 처리 장치(2) 내로 삽입되는 메모리 카드(3)를 접속하기 위한 외부 접속 포트로서의 인터페이스(도시되지 않음)를 부가로 포함한다.
상기 정보 처리 장치(2)는 다양한 데이터를 처리하기 위한 어플리케이션 프로그램 또는 퍼스널 컴퓨터에 따라 비디오 게임을 즐기기 위한 비디오 게임기의 형태일 수 있다.
메모리 카드(3)는 정보 처리 장치(2)가 부팅될 때 정보 처리 장치(2)의 부트 시퀀스에 따라 실행되는 부트 데이터를 저장하기 위한 저장 수단으로서의 플래시 메모리(21)와, 그 플래시 메모리(21)로부터 정보 처리 장치(2)까지 부트 데이터를 전송하기 위한 전송 기능 및 데이터를 다루기 위한 제어 기능을 갖는 제어 수단으로서의 CPU(22)를 포함한다.
메모리 카드(3)는 또한, 정보 처리 장치(2) 내에 메모리 카드(3)가 삽입될 때 정보 처리 장치(2)를 접속하기 위한 인터페이스(도시되지 않음)를 갖는다. 상기 인터페이스는 부트 데이터를 플래시 메모리(21)로부터 정보 처리 장치(2)까지 전송하기 위한 전송 기능을 갖는 전송 수단으로서 작용한다.
정보 처리 장치(2)는 정보 처리 장치(2)가 시동되거나 하드-리세트될 때 부트 시퀀스에 따라 메모리 카드(3) 내에 저장되며 메모리 카드(3)로부터 판독되는 부트 데이터를 실행한다.
정보 처리 시스템(1)을 구성하는 정보 처리 장치(2)와 메모리 카드(3)는 하기에 보다 상세하게 설명된다.
메모리 카드(3) 내의 플래시 메모리(21)는 다양한 데이터를 저장하기 위한 불휘발성 메모리를 포함하는 저장 수단이다. 특히, 플래시 메모리(21)는 정보 처리 장치(2)에 의해 사용되는 부트 데이터와 정보 처리 장치(2)에 의해 실행되는 어플리케이션 프로그램에 의해 사용되는 데이터를 홀드(즉, 다른 곳으로 카피한 후에도 메모리에 남겨 둠)시킨다. 플래시 메모리(21)는 예를 들어, 플래시 EEPROM(전기적으로 삭제할 수 있는 프로그램의 리드-온리 메모리)을 포함할 수 있다.
부트 데이터는 정보 처리 장치(2)가 시동되거나 하드-리세트될 때 시동 초기에 사용되는 데이터 또는 프로그램이고, 부트 시퀀스에 따라 실행된다. 플래시 메모리(21)는 OSD(온 스크린 디스플레이) 프로그램을 부트 데이터로서 저장하거나, 정보 처리 장치(2)가 시동될 때 이미지 정보 및 캐릭터 정보를 표시하기 위한 시동 이미지 디스플레이 프로그램 또는 데이터로서 OSD 프로그램에 의해 사용되는 이미지 데이터를 저장한다. 특히, 정보 처리 장치(2)는 OSD 프로그램(하기에는, 시동 이미지 디스플레이 프로그램으로서 인용됨)이나 거기에 사용되는 이미지 데이터를 사용함으로써 정보 처리 장치(2)가 시동될 때 디스플레이 모니터 등과 같은 디스플레이 유니트상에 이미지 또는 캐릭터를 표시할 수 있다.
플래시 메모리(21)는 도 2에 도시된 바와 같이, FAT(파일 배치 테이블) 블록(21a), 시동 이미지 디스플레이 프로그램 저장 블록(21b), 및 데이터 블록(21c)을 포함하는 데이터 저장 영역을 갖는다.
FAT 블록(21a)은 플래시 메모리(21)에 의해 홀드되는 데이터의 헤더 정보 등을 저장하는 영역이다.
시동 이미지 디스플레이 프로그램 저장 블록(21b)은 부트 시퀀스에 따라 정보 처리 장치(2)에 의해 사용되는 시동 이미지 디스플레이 프로그램과 그 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 이미지를 표시하는데 사용되는 이미지 데이터를 저장하는 영역이다. 특히, 시동 이미지 디스플레이 프로그램 저장 블록(21b)에 저장되는 시동 이미지 디스플레이 프로그램은 정보 처리 장치(2)에 처음부터 저장되는 시동 이미지 디스플레이 프로그램으로부터 관찰되는 바와 같이 OSD의 확장된 버전 즉, 확장 OSD로서 배열된다. 시동 이미지 디스플레이 프로그램 저장 블록(21b)은 내부에 어떠한 데이터도 기록될 수 없게 한다.
데이터 블록(21c)은 다양한 데이터를 저장하는 영역이다. 예를 들어, 데이터 블록(21c)은 데이터 공급원인 정보 처리 장치(2)에 관련된 데이터를 저장한다. 특히, 데이터 블록(21c)은 정보 처리 장치(2)에 의해 발생되는 데이터를 저장한다.
종래의 메모리 카드에 있어서, FAT 블록(21a) 이외의 모든 영역은 데이터 블록으로서 할당된다. 그러므로, 종래의 메모리 카드는 본 발명에 따른 시동 이미지 디스플레이 프로그램 저장 블록(21b)을 가질 수 없다.
상술된 바와 같이, CPU(22)는 플래시 메모리(21)로부터 정보 처리 장치(2)까지 시동 이미지 디스플레이 프로그램이나 그 이미지 데이터를 전송하기 위한 전송 기능을 갖는다. 또한, CPU(22)는 데이터를 처리하기 위한 제어 기능을 가질 수도 있다.
CPU(22)가 정보 처리 장치(2)에 접속될 때, CPU(22)는 플래시 메모리(21)로부터 정보 처리 장치(2)까지 인터페이스(도시되지 않음)를 포함하는 I/O 버스(23)를 통해 시동 이미지 디스플레이 프로그램이나 그 이미지 데이터를 전송한다.
정보 처리 장치(2)는 하기에 상세히 설명된다.
RAM(12)은 다양한 데이터를 저장하기 위한 저장 수단으로서 배치된다. RAM(12)은 메모리 카드(3)로부터 판독되는 부트 데이터인 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 저장한다.
ROM(13)은 일정한 부트 데이터로서 부트 시퀀스에 따라 실행되는 부트 데이터를 저장하는 부트 ROM으로서 배치된다.
부트 데이터는 정보 처리 장치(2)가 켜지거나 하드-리세트될 때 초기에 시동되고 부트 시퀀스에 따라 실행되는 프로그램 또는 데이터이다. ROM(13)은 시스템 초기화 즉, 테스팅 하드웨어 자원, 초기화 레지스터, 및 그들의 진위 여부를 위한 검사 적용 프로그램을 위한 다양한 프로그램을 부트 데이터로서 저장한다.
또한, ROM(13)은 부트 데이터로서 사용되는 시동 이미지 디스플레이 프로그램이나 이미지 데이터를 저장한다. 그러나, ROM(13)이 팩토리에서 조립되고 팩토리로부터 수송될 때 ROM(13) 내에 저장되는 프로그램과 데이터는 필드에서 재기록 즉, 변형될 수 없다. 시동 이미지 디스플레이 프로그램의 몇가지 기능이 임의의 비디오 게임기 및 퍼스널 컴퓨터 내의 OS(작동 시스템)에 의해 실행되는 동안, 프로그램 세부 사항은 OS가 바뀌지 않는 한 필드에서 업데이트될 수 없다. 예를 들어, 정보 처리 장치(2)가 켜지거나 하드-리세트될 때, 시동 이미지는 시동 이미지 디스플레이 프로그램과 ROM(13) 내에 저장된 시동 이미지 데이터에 따라 표시된다. 하드웨어나 OS가 업데이트되지 않는다면 정보 처리 장치(2)가 켜지거나 하드-리세트될 때 동일한 시동 이미지가 항상 표시된다.
또한, ROM(13)은 메모리 카드(3)가 정보 처리 장치(2) 내에 삽입되었는지를 검사하기 위한 프로그램과 메모리 카드(3)가 확장 OSD와 호환되는지 즉, 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 저장하는지를 검사하기 위한 프로그램을 저장한다.
이미지 프로세서(14)는 이미지 데이터를 처리하고, 처리된 이미지 데이터를 나타내는 비디오 이미지를 출력한다.
CPU(11)는 정보 처리 장치(2)의 다양한 부품을 제어하기 위한 제어 수단으로서 작용한다. 상술된 바와 같이, CPU(11)는 부트 데이터를 메모리 카드(3)로부터 판독하기 위한 판독 기능과 메모리 카드(3)로부터 판독된 부트 데이터를 부트 시퀀스에 따라 실행하기 위한 부팅 기능을 갖는다.
메모리 카드(3)가 정보 처리 장치(2)에 삽입될 때, CPU(11)는 다양한 데이터 예를 들어, 인터페이스(도시되지 않음)를 포함하는 I/O 버스(23)를 통해 메모리 카드(3)로부터 부트 데이터를 판독한다.
I/O 버스(23)에는 메모리 카드(3)와 같은 악세사리, 어댑터 등이 접속되어 있다.
정보 처리 장치(2)는 가청 신호를 처리 및 출력하기 위한 사운드 프로세서와, CD-ROM, 하드 디스크, 및 플로피 디스크에 각각 저장되는 어플리케이션 프로그램을 판독하기 위한 CD-ROM 드라이브, 하드 디스크 드라이브, 및 플로피 디스크 드라이브를 추가로 포함한다.
상술된 바와 같이 구성된 메모리 카드(3)와 정보 처리 장치(2)는 정보 처리 시스템(1)을 구성한다.
정보 처리 시스템(1)에 있어서, 메모리 카드(3)는 플래시 메모리(21) 영역으로서의 시동 이미지 디스플레이 프로그램 저장 블록(21b) 내에 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 저장한다. 메모리 카드(3)가 접속된 정보 처리 장치(2)가 부팅될 때, 즉, 켜지거나 하드-리세트될 때, 시동 이미지는 메모리 카드(3) 내에 저장된 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 표시된다.
메모리 카드(3)가 접속된 정보 처리 장치(2)가 켜질 때, 시동 이미지를 표시하는 공정은 도 3 및 도 4를 참조로 하기에 설명될 것이다. 도 3은 메모리 카드(3)로부터 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 로드하기 위한 정보 처리 장치(2)의 처리 순서를 도시하고, 도 4는 메모리 카드(3)로부터 시동 이미지를 표시하기 위해 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 의해 사용되는 이미지 데이터(하기에는 시동 이미지 데이터로 인용됨)만을 로드하기 위한 정보 처리 장치(2)의 처리 순서를 도시한다. 정보 처리 장치(2)는 부팅될 때 즉, 켜지거나 하드-리세트될 때 상기 처리 순서중 어느 하나를 실행한다.
먼저, 도 3에 도시된 처리 순서가 하기에 설명된다. 단계 S1에서, 정보 처리 장치(2)는 메모리 카드(3)가 내부에 삽입되었는지를 결정한다. 메모리 카드(3)가 정보 처리 장치(2) 내에 삽입되었다면, 단계 S2로 제어가 진행된다. 메모리 카드(3)가 정보 처리 장치(2) 내에 삽입되지 않았다면, 단계 S6으로 제어가 진행된다.
단계 S2에서, 정보 처리 장치(2)는 삽입된 메모리 카드(2)가 시동 이미지 디스플레이 프로그램(하기에는 시동 이미지 저장 메모리 카드로 인용됨)을 저장하는 메모리 카드인지를 결정한다. 삽입된 메모리 카드(3)가 시동 이미지 저장 메모리 카드인 경우에는, 단계 S3으로 제어가 진행된다. 삽입된 메모리 카드(3)가 시동 이미지 저장 메모리 카드가 아닌 경우에는, 단계 S6으로 제어가 진행된다.
단계 S3에서, 정보 처리 장치(2)는 시동 이미지 저장 메모리 카드로부터의 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 RAM(12) 내로 로드한다. 다음 단계 S4에서, 정보 처리 장치(2)는 RAM(12) 내에 저장된 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 실행한다. 정보 처리 장치(2)는 단계 S5에서 시동 이미지 데이터를 기초로 디스플레이 모니터 등에 시동 이미지를 표시한다.
표시된 시동 이미지에 기초한 시동 이미지 데이터는 메모리 카드(3)로부터의 시동 이미지 디스플레이 프로그램과 함께 RAM(12) 내로 로드된다. 시동 이미지는 RAM(12) 내에 저장된 시동 이미지 데이터나 메모리 카드(3) 내에 저장된 시동 이미지 데이터를 기초로 표시된다.
시동 이미지가 표시된 후에, 정보 처리 장치(2)는 단계 S7에서 어플리케이션 프로그램의 실행을 개시한다.
단계 S1에서 메모리 카드(3)가 정보 처리 장치(2)에 삽입되지 않은 경우 또는, 단계 S2에서 삽입된 메모리 카드(3)가 시동 이미지 저장 메모리 카드가 아닌 경우에는, 단계 S6에서 정보 처리 장치(2)는 정보 처리 장치(2)에 초기부터 저장된 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 시동 이미지를 표시한다. 지금까지, 정보 처리 장치(2)가 부팅되었을 때, 시동 이미지는 정보 처리 장치(2) 내에 초기부터 저장된 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 표시된다. 단계 S6에서, 시동 이미지가 정보 처리 장치(2)에 초기부터 저장된 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 표시된 후에, 단계 S7에서 정보 처리 장치(2)는 어플리케이션 프로그램의 실행을 개시한다.
그러므로, 도 3에 도시된 처리 순서에 따라, 시동 이미지 디스플레이 프로그램은 정보 처리 장치(2) 내에 삽입되는 시동 이미지 저장 메모리 카드로부터 판독되고, 시동 이미지는 판독된 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 표시된다.
도 4에 도시된 처리 순서는 하기에 설명된다. 도 4에 도시된 처리 순서에 있어서, 메모리 카드(3) 내에 저장된 시동 이미지 데이터만이 판독 및 실행된다. 또한, 도 4에 도시된 처리 순서는 삽입된 메모리 카드(3)가 정품인지를 검사한다.
단계 S11에서, 정보 처리 장치(2)는 메모리 카드(3)가 내부에 삽입되었는지를 결정한다. 메모리 카드(3)가 정보 처리 장치(2) 내에 삽입된 경우에는, 단계 S12로 제어가 진행한다. 메모리 카드(3)가 정보 처리 장치(2) 내에 삽입되지 않은 경우에는, 단계 S16으로 제어가 진행한다.
단계 S12에서, 정보 처리 장치(2)는 삽입된 메모리 카드(3)가 정품인지를 검사한다. 예를 들어, 정보 처리 장치(2)는 단계 S12에서 보안 검사를 수행한다. 삽입된 메모리 카드(3)가 정품인 경우에는, 단계 S13으로 제어가 진행된다. 삽입된 메모리 카드(3)가 정품이 아닌 경우에는, 시동 이미지를 표시하는 공정은 종료된다. 예를 들어, 정보 처리 장치(2)는 에러 공정을 수행한다.
단계 S13에서, 정보 처리 장치(2)는 삽입된 진품 메모리 카드(3)가 시동 이미지 저장 메모리 카드인지를 결정한다. 삽입된 메모리 카드(3)가 시동 이미지 저장 메모리 카드인 경우에는, 단계 S14로 제어가 진행된다. 삽입된 메모리 카드(3)가 시동 이미지 저장 메모리 카드가 아닌 경우에는, 단계 S16으로 제어가 진행된다.
단계 S14에서, 정보 처리 장치(2)는 시동 이미지 저장 메모리 카드로부터 시동 이미지 데이터만을 로드한다. 다음 단계 S15에서, 정보 처리 장치(2)는 내부에 초기에 저장된 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 실행하여 단계 S14에서 로드된 시동 이미지 데이터를 기초로 디스플레이 모니터 등에 시동 이미지를 표시한다. 특히, 단계 S14 및 단계 S15에서, 정보 처리 장치(2)는 내부에 초기에 저장된 시동 이미지 데이터를 메모리 카드(3)로부터 판독된 시동 이미지 데이터로 대체하고, 판독된 시동 이미지 데이터를 기초로 시동 이미지를 표시한다.
시동 이미지가 표시된 후에, 정보 처리 장치(2)는 단계 S17에서 어플리케이션 프로그램의 실행을 개시한다.
단계 S11에서 메모리 카드(3)가 정보 처리 장치(2) 내에 삽입되지 않은 경우 또는, 단계 S13에서 삽입된 메모리 카드(3)가 시동 이미지 저장 메모리 카드가 아닌 경우에는, 정보 처리 장치(2)는 단계 S16에서 정보 처리 장치(2)에 초기에 저장된 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 시동 이미지를 표시한다. 지금까지, 정보 처리 장치(2)가 부팅될 때, 시동 이미지는 정보 처리 장치(2)에 초기에 저장된 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 표시되었다.
시동 이미지가 단계 S16에서 정보 처리 장치(2)에 초기에 저장된 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 표시된 후에, 정보 처리 장치(2)는 단계 S17에서 어플리케이션 프로그램의 실행을 개시한다.
그러므로, 도 4에 도시된 처리 순서에 따라, 진품 메모리 카드가 삽입되었는지의 검사가 수행되고, 시동 이미지를 표시하기 위해 정보 처리 장치(2) 내에 삽입되는 메모리 카드(3)로부터 시동 이미지 데이터만이 판독된다.
도 3 또는 도 4에 도시된 공정은 시동 이미지 저장 메모리 카드인 메모리 카드(3)에 저장된 시동 이미지 디스플레이 프로그램 또는 시동 이미지 데이터에 따라 정보 처리 장치(2)가 시동 이미지를 표시하도록 할수 있다.
상술된 바와 같이, 정보 처리 시스템(1)에 있어서, 메모리 카드(3)는 시동 이미지 디스플레이 프로그램 및 시동 이미지 데이터와 같은 부트 데이터를 저장하고, 정보 처리 장치(2)는 정보 처리 장치(2)가 시동되었을 때 부트 시퀀스에 따라 시동 이미지 디스플레이 프로그램 및 시동 이미지 데이터를 실행한다.
종래의 정보 처리 장치에 있어서, 부팅시 사용되는 프로그램은 모든 부트 소프트웨어로서 부트 ROM 내에 저장되므로, 종래의 정보 처리 장치가 부팅될 때 항상 일정한 시동 절차를 수행한다. 그러나, 본 발명에 따른 정보 처리 시스템(1)은 증가된 수의 시동 변수를 생성할 수 있다. 특히, 정보 처리 시스템(1)은 메모리 카드(3) 내의 다양한 형태의 부트 데이터를 홀드함으로써 다수의 다양한 시동 변수를 생성할 수 있다. 예를 들어, 정보 처리 시스템(1)은 부팅시 다양한 시동 이미지를 표시할 수 있다.
부트 데이터가 메모리 카드(3)에 저장되고 그로부터 로드되기 때문에, 정보 처리 시스템(1)이 부팅될 때 실행되는 프로그램은 업그레이드될 수 있고, 예를 들어, 정보 처리 시스템(1)의 하드웨어가 팩토리로부터 수송된 후일 지라도, 향상된 보안 기능을 위한 필드 부트 프로그램을 사용자가 용이하게 유지할 수 있도록 한다.
부팅 기능에 직접적으로 영향을 주지 않고 시동 이미지만을 업데이트하는 것이 가능하므로, 정보 처리 시스템(1)이 켜질 때 표시되는 시동 이미지는 정보 처리 시스템(1)의 하드웨어가 작동한다는 사실에 무관하게 리프레시될 수 있다.
시동 이미지는 계절, 화제, 및 이벤트를 반영하도록 변경될 수 있고, 신제품, 광고, 및 경품 등을 포함하는 마케팅 효과를 제공하도록 변경될 수 있다. 정보 처리 시스템(1)이 시동될 때 시동 이미지 디스플레이 프로그램이 반드시 시동되기 때문에, 시동 이미지가 광고를 포함하는 경우에는, 상업적인 효과가 상당히 크다.
상술된 실시예에 있어서, 부트 데이터는 시동 이미지 데이터로서 설명되었다. 그러나, 정보 처리 시스템(1)이 켜질 때 부트 데이터는 시동 사운드를 발생하기 위한 사운드 데이터일 수 있다.
상술된 실시예에 있어서, 부트 데이터는 메모리 카드(3)로부터 정보 처리 장치(2) 내로 로드되고, 정보 처리 장치(2)는 부팅 프로그램으로서 부트 데이터를 사용하여 부팅된다. 그러나, 정보 처리 장치(2)는 계속해서 메모리 카드(3)에 저장되어 있는 시동 이미지 디스플레이 프로그램과 시동 이미지 데이터에 따라 부팅 절차를 개시하여 시동 이미지를 표시한다.
상술된 실시예에 있어서, 메모리 카드(3) 내에 저장된 부트 데이터는 정보 처리 장치(2)가 부팅 예를 들어, 시동될 때, 메모리 카드(3)로부터 판독된다. 그러나, 메모리 카드(3) 내에 저장된 부트 데이터는 정보 처리 장치(2)가 시동될 때마다 판독되지는 않고, 메모리 카드(3)가 내부에 삽입된 상태에서 정보 처리 장치(2)가 부팅될 때, 메모리 카드(3)로부터 이미 판독된 부트 데이터가 시동 이미지를 표시하도록 사용될 수 있다.
정보 처리 시스템(1)의 특정 배치는 하기에 설명된다. 도 5 내지 도 9는 비디오 게임기(301)를 갖는 비디오 오락 시스템에 적용되는 정보 처리 시스템(1)을 도시한다. 비디오 게임기(301)는 정보 처리 장치(2)에 대응한다.
도 5 및 도 6에 도시된 바와 같이, 비디오 오락 시스템은 비디오 게임기(301)와 데이터 교환을 위해 비디오 게임기(301)에 제거 가능하게 삽입되는 휴대용 전자 장치(400)를 포함한다. 비디오 게임기(301)는 마스터 유니트로서 작용하고, 휴대용 전자 장치(400)는 슬레이브 유니트로서 작용한다. 예를 들어, 비디오 게임기(301)는 CD-ROM과 같은 기록 매체에 저장된 게임 프로그램을 실행하기 위한 수단으로서 배치되고, 휴대용 전자 장치(400)는 방송에 의해 전송되는 데이터를 수용하기 위한 수단으로서 배치된다.
도 5 및 도 6에 도시된 바와 같이, 비디오 게임기(301)는 기록 매체로부터 어플리케이션 프로그램을 판독하고, 사용자 즉, 게이머로부터의 지시에 따라 어플리케이션 프로그램을 실행한다. 예를 들어, 비디오 게임기(301)는 주로 게임을 시작하고, 게임 이미지를 표시하고, 사운드를 출력하기 위한 게임 프로그램을 실행한다.
비디오 게임기(301)는 게임 프로그램 등과 같은 어플리케이션 프로그램을 공급하기 위한 기록 매체로서 CD-ROM 등과 같은 광학 디스크를 로딩하기 위해 실질적으로 내부의 중앙에 디스크 로딩 유니트(303)를 장착하는 직사각형 케이싱(302)을 갖는다. 케이싱(302)은 비디오 게임을 임의로 리세트하기 위한 리세트 스위치(304), 전원 스위치(305), 광학 디스크의 로딩을 제어하기 위한 디스크 제어 스위치(306), 및 두개의 슬롯(307A, 307B)을 지지한다.
비디오 게임기(301)에는 기록 매체로부터 공급되는 것 이외에 통신 링크를 통해 어플리케이션 프로그램이 공급될 수 있다.
휴대용 전자 장치(400)와 수동 컨트롤러(320)는 슬롯(307A, 307B)에 접속될 수 있다.
시동 이미지 디스플레이 프로그램과 시동 이미지 데이터를 저장하는 메모리 카드(3)도 슬롯(307A, 307B)에 접속될 수 있다.
수동 컨트롤러(320)는 제 1 및 제 2 패드(321, 322), 좌측 버튼(323L), 우측 버튼(323R), 시작 버튼(324), 선택기 버튼(325), 아날로그 제어 패드(331, 332), 아날로그 제어 패드(331, 332)의 제어 모드를 선택하기 위한 선택기 스위치(333), 및 선택된 제어 모드를 지시하기 위한 지시기(334)를 갖는다. 수동 컨트롤러(320)는 또한 비디오 게임 진행 방법에 따라 수동 컨트롤러(320)에 진동을 부여하기 위해 내부에 배치되는 진동 부여 기구(도시되지 않음)를 갖는다.
수동 컨트롤러(320)는 커넥터(326)에 의해 케이싱(302) 내의 슬롯(307B)에 전기적으로 접속된다.
두개의 수동 컨트롤러(320)가 각각의 슬롯(307A, 307B)에 접속되는 경우에는, 두명의 사용자 또는 게이머가 예를 들어, 경쟁 게임을 즐기기 위해 비디오 오락 시스템을 공유할 수 있다. 비디오 게임기(301)는 두개의 슬롯(307A, 307B) 이상 또는 이하의 슬롯을 가질 수 있다.
도 7, 도 8, 및 도 9에 도시된 바와 같이, 휴대용 전자 장치(400)는 정보의 다양한 아이템을 입력하기 위한 수동 제어 패드(420)를 지지하는 하우징(401)과, 액정 디스플레이(LCD) 유니트 등과 같은 디스플레이 유니트(430)와, 무선 통신 명령 유니트를 구비한 적외선 통신과 같은 무선 통신용 윈도우(440)를 갖는다.
하우징(402)은 상부 셸(401a)과 하부 셸(401b)을 포함하고, 상부에 메모리 장치 등을 지지하는 보드를 장착한다. 하우징(401)은 케이싱(302) 내의 슬롯(307A, 307B)중 어느 하나에 삽입할 수 있는 형상이다.
윈도우(440)는 실질적으로 하우징(401)의 반원형 단부상에 장착된다. 디스플레이 유니트(430)는 실질적으로 하우징(401)의 상부 셸(401a)의 절반 영역을 점유하고, 윈도우(440) 근처에 위치된다.
수동 제어 패드(420)는 이벤트를 입력하고 다양한 선택을 하기 위한 복수의 제어 버튼(421, 422)을 갖는다. 수동 제어 패드(420)는 실질적으로 상부 셸(401a)의 나머지 절반 영역을 점유하고, 윈도우(440)로부터 원거리에 위치된다. 수동 제어 패드(420)는 하우징(401)상에 각도식으로 이동가능하게 지지된 덮개(410)상에 배치된다. 제어 버튼(421, 422)은 상부면으로부터 하부면까지 덮개(410)를 통해 연장된다. 제어 버튼(421, 422)은 덮개(410)의 상부면의 내외로의 이동을 위해 덮개(410)상에 지지된다.
휴대용 전자 장치(400)는 하우징(401) 내에 배치되며 하우징(401) 위로 밀착되는 덮개(410)와 면하는 보드를 갖는다. 덮개(410)가 하우징(401) 위로 밀착될 때 보드는 각각의 제어 버튼(421, 422)이 정렬되어 고정된 복수의 스위치 프레서를 지지한다. 제어 버튼(421, 422)중 하나가 사용자에 의해 가압될 때, 예를 들어, 다이어프램 스위치와 같은 압력 스위치를 가압하도록 대응 스위치 프레서를 작동시킨다.
도 6에 도시된 바와 같이, 덮개(410)가 개방된 상태의 휴대용 전자 장치(400)는 비디오 게임기(301)의 케이싱(302) 내의 슬롯(307A) 내로 삽입된다.
도 10 및 도 11은 비디오 게임기(301)와 휴대용 전자 장치(400)의 회로 배치를 도시한다.
도 10에 도시된 바와 같이, 비디오 게임기(301)는 중앙 처리 유니트(CPU: 351)와 그 주변 장치를 포함하는 제어 시스템(350)과, 프레임 버퍼(363) 내의 이미지 데이터를 구획하기 위한 그래픽 처리 유니트(GPU: 362)를 포함하는 그래픽 시스템(360)과, 음악 및 음향 효과를 발생시키기 위한 사운드 처리 유니트(SPU: 371)를 포함하는 사운드 시스템(370)과, 어플리케이션 프로그램이 기록되는 광학 디스크를 제어하기 위한 광학 디스크 컨트롤러(380)와, 사용자로부터의 명령과 휴대용 전자 장치(400) 및 게임 설정치를 저장하는 메모리 카드(500)에 및 그로부터 공급되는 데이터를 입력하는 수동 컨트롤러(320)로부터의 신호를 제어하기 위한 통신 컨트롤러(390)와, 상기 제어 시스템(350), 그래픽 시스템(360), 사운드 시스템(370), 광학 디스크 컨트롤러(380), 및 통신 컨트롤러(390)가 접속되는 버스(395)와, 다른 장치에 접속하는 병렬 I/O 인터페이스(PIO: 396) 및 직렬 I/O 인터페이스(SIO: 397)를 포함한다.
상술된 메모리 카드(3)는 비디오 게임기(301) 내에 메모리 카드(500)로서 삽입된다.
제어 시스템(350)은 CPU(351)와, 직접 메모리 액세스(DMA) 데이터 트랜스퍼를 제어하기 위한 주변 장치 컨트롤러(352)와, 랜덤-액세스 메모리(RAM)을 포함하는 메인 메모리(353)와, 리드-온리 메모리(ROM: 354)를 포함한다.
CPU(351), 그래픽 시스템(360), 메인 메모리(353), 및 ROM(354)은 CPU(11), 이미지 프로세서(14), RAM(12), 정보 처리 장치(2)의 ROM(13)에 각각 대응한다.
메인 메모리(353)는 다양한 데이터를 저장하기 위한 메모리 수단으로서 작용한다. 정보 처리 장치(2)의 RAM(12)과 동일한 메인 메모리(353)는 메모리 카드(3)로부터 판독된 데이터 즉, 시동 이미지 디스플레이 프로그램 및 시동 이미지 데이터를 포함하는 부트 데이터를 저장한다.
ROM(354)은 메인 메모리(353), 그래픽 시스템(360), 사운드 시스템(370) 등을 제어하기 위한 작동 시스템과 같은 다양한 프로그램을 저장하기 위한 메모리 수단으로서 작용한다.
정보 처리 장치(2)의 ROM(13)과 동일한 ROM(354)은 비이도 게임기(301)가 시동될 때 부트 시퀀스에 의해 실행되는 시동 이미지 디스플레이 프로그램과 같은 부트 프로그램을 초기에 저장한다.
CPU(351)는 ROM(354) 내에 저장된 작동 시스템을 실행함으로써 비디오 게임기(301)를 완전하게 제어한다.
CPU(351)는 상술된 정보 처리 장치(2)의 CPU(11)의 기능을 갖는다. 특히, 비디오 게임기(301)가 켜질 때, CPU(351)는 부트 시퀀스에 따라 부트 프로그램을 실행한다.
그후, CPU(351)는 그래픽 시스템(360), 사운드 시스템(370) 등의 제어를 개시하기 위해 ROM(354) 내에 저장된 작동 시스템을 실행한다. 예를 들어, 작동 시스템이 실행될 때, CPU(351)는 그 작동을 보장하기 위해 비디오 게임기(301)를 완전하게 초기화한 후에, 광학 디스크에 기록된 어플리케이션 프로그램을 실행시키기 위해 광학 디스크 컨트롤러(380)를 제어한다. 어플리케이션 프로그램이 실행될 때, CPU(351)는 사용자로부터 입력된 명령에 따라 그래픽 시스템(360), 사운드 시스템(370) 등을 제어하여, 이미지의 디스플레이와 음악 및 음향 효과의 발생을 제어한다.
그래픽 시스템(360)은 좌표 변환 및 다른 처리를 실행하기 위한 기하학적 트랜스퍼 엔진(GTE: 361)과, CPU(351)로부터의 명령에 따라 이미지 데이터를 구획하기 위한 GPU(362)와, GPU(362)에 의해 구획된 이미지 데이터를 저장하기 위한 프레임 버퍼(363)와, 이산 코사인 변환과 같은 직교 변환에 의해 압축 및 부호화된 이미지 데이터를 복호화하기 위한 이미지 디코더(364)를 포함한다.
그래픽 시스템(360)은 이미지 처리 장치(2)의 이미지 프로세서(14)의 기능을 갖는다.
GTE(361)는 서로에 평행한 복수의 연산 작업을 수행하기 위한 병렬 연산 기구를 가지며, CPU(351)로부터의 요청에 따라 좌표 변환, 광원 계산, 매트릭스, 또는 벡터를 고속으로 실행할 수 있다. 특히, GTE(361)는 예를 들어, 한가지 색으로 하나의 삼각형을 구획하도록 평면 음영 처리를 위해 초당 최대 1,500,000 다각형의 좌표를 계산할 수 있다. GTE(361)를 사용하여, 비디오 게임기(301)는 CPU(351)의 부담을 줄일 수 있고 고속 좌표 계산을 수행한다.
CPU(351)로부터의 이미지 구획 명령에 따라, GPU(362)는 프레임 버퍼(363) 내에 다각형 등을 구획한다. GPU(362)는 초당 최대 360,000 다각형을 구획할 수 있다.
프레임 버퍼(363)는 듀얼-포트 RAM을 포함하고, GPU(362)에 의해 구획되는 이미지 데이터 또는 메인 메모리(353)로부터 전송되는 이미지 데이터의 저장과 디스플레이용 이미지 데이터의 판독을 동시에 수행할 수 있다. 프레임 버퍼(363)는 예를 들어, 1메가바이트의 저장 용량을 가지며, 1024 픽셀의 수평열과 512 픽셀의 수직 콜륨으로 이루어진 16-비트 매트릭스로서 취급된다.
프레임 버퍼(363)는 비디오 출력 데이터로서 출력되는 이미지 데이터를 저장하기 위한 디스플레이 영역과, 다각형 등을 구획할 때 GPU(362)에 의해 인용되는 컬러 룩업 테이블을 저장하기 위한 CLUT(color look-up table) 영역과, 다각형이 GPU(362)에 의해 구획된 다각형 위로 구획 및 맵될 때 좌표 변환되는 텍스처 데이터를 저장하기 위한 텍스처 영역을 갖는다. CLUT 영역과 텍스처 영역은 디스플레이 영역이 변화될 때 동적으로 변화된다.
이미지 디코더(364)는 메인 메모리(353) 내에 저장된 정지 또는 이동 이미지의 이미지 데이터를 복호화하고 복호화된 이미지를 메인 메모리(353) 내로 저장하기 위해 CPU(351)에 의해 제어된다. 이미지 디코더(364)에 의해 재생되는 이미지 데이터는 GPU(362)에 의해 프레임 버퍼(363)에 전송되고, GPU(362)에 의해 구획된 이미지의 배경으로서 사용될 수 있다.
사운드 시스템(370)은 CPU(351)로부터의 명령에 따라 음악, 음향 효과 등을 발생시키기 위한 SPU(371)와, SPU(371)로부터의 파형 데이터를 저장하기 위한 사운드 버퍼(372)와, SPU(371)에 의해 발생되는 음악, 음향 효과 등을 출력하기 위한 스피커(373)를 포함한다.
SPU(371)는 ADPCM에 의해 4-비트 차분 사운드 데이터로서 부호화된 16-비트 사운드 데이터를 재생하기 위한 ADPCM(적응 차분 펄스 부호 변조방식) 기능과, 음향 효과 등을 발생시키기 위해 사운드 버퍼(372) 내에 저장된 파형 데이터를 재생하기 위한 재생 기능과, 사운드 버퍼(372) 내에 저장된 파형 데이터를 변조 및 재생하기 위한 변조 기능을 갖는다.
사운드 시스템(370)은 사운드 버퍼(372)에 저장된 파형 데이터에 기초한 음악, 음향 효과 등을 CPU(351)로부터의 명령에 따라 발생시키는 샘플링 사운드 소스로서 사용될 수 있다.
광학 디스크 컨트롤러(380)는 CD-ROM 등과 같은 광학 디스크상에 기록된 어플리케이션 프로그램 및 데이터를 재생하기 위한 광학 디스크 드라이브(381)와, 추가된 에러 보정 코드가 기록된 프로그램 및 데이터를 복호화하기 위한 디코더(382)와, 광학 디스크로부터의 데이터를 고속으로 판독하도록 광학 디스크 드라이브(381)로부터 판독된 데이터를 임시로 저장하기 위한 버퍼(383)를 포함한다. 보조 CPU(384)는 디코더(382)에 접속된다.
광학 디스크 드라이브(381)에 의해 판독된 광학 디스크상에 기록된 사운드 데이터는 ADPCM 데이터에 더불어 아날로그 사운드 신호로부터 전환된 PCM 데이터를 포함한다. 16-비트 디지털 데이터의 4-비트 차분 데이터로서 기록된 ADPCM 데이터는 디코더(382)에 의해 복호화되고, SPU(371)로 공급되고, 아날로그 데이터로 전환되어, 스피커(373)를 구동하도록 공급된다. 16-비트 디지털 데이터로서 기록된 PCM은 디코더(382)에 의해 복호화된 후 스피커(373)를 구동하도록 적용된다.
통신 컨트롤러(390)는 버스(395)를 통해 CPU(351)와의 통신을 제어하기 위한 통신 제어 기구(391)와, 사용자로부터의 명령을 입력하기 위한 수동 컨트롤러(320)가 접속되는 컨트롤러 커넥터(309)와, 게임 설정치 등을 저장하기 위한 보조 메모리 장치로서의 메모리 카드(500) 및 휴대용 전자 장치(400)를 수용하기 위한 한쌍의 메모리 카드 삽입 유니트(308A, 308B)를 포함하고, 상기 메모리 카드 삽입 유니트(308A, 308B)는 통신 제어 기구(391)에 의해 제어된다.
통신 컨트롤러(390)는 메모리 카드(500)와의 인터페이스로서 작용한다. 비디오 게임기(301)는 통신 컨트롤러(390)를 통해 메모리 카드(500)로부터의 부트 데이터를 판독할 수 있다.
상기와 같이 구성된 비디오 게임기(301)는 광학 디스크 컨트롤러(380)에 장착된 광학 디스크상에 기록된 게임 프로그램에 따라 비디오 게임을 할 수 있도록 한다.
도 11에 도시된 바와 같이, 휴대용 전자 장치(400)는 제어 수단(441), 장치 접속 커넥터(442), 입력 수단(443), 디스플레이 수단(444), 클록 기능 유니트(445), 불휘발성 메모리(446), 스피커(447), 데이터 전송/수신 수단으로서의 무선 통신 수단(448) 및 라디오 수신 수단(449), 배터리(450), 및 전원 공급 수단으로서의 전원 공급 터미널(451) 및 다이오드(452)를 포함한다.
제어 수단(441)은 예를 들어, 마이크로컴퓨터를 포함한다. 제어 수단(441)은 프로그램 저장 수단으로서 내부에 배치된 프로그램 메모리(441a)를 갖는다.
장치 접속 커넥터(442)는 다른 정보 취급 장치 등의 슬롯에 접속하기 위한 접속 수단으로서 작용한다. 예를 들어, 커넥터(442)는 비디오 게임기(301)로 데이터를 전송하고 비디오 게임기(301)로부터 데이터를 수신하기 위한 데이터 통신 기능을 갖는다.
입력 수단(443)은 프로그램 메모리(441a) 내에 저장된 프로그램을 제어하기 위한 제어 버튼을 포함한다.
디스플레이 수단(444)은 정보의 다양한 아이템을 표시하기 위한 액정 디스플레이 유니트 등을 포함한다.
클록 기능 유니트(445)는 예를 들어, 디스플레이 수단(444)상에서 시간을 표시하기 위해 배치된다.
불휘발성 메모리(446)는 다양한 데이터를 저장하도록 작용한다. 예를 들어, 불휘발성 메모리(446)는 휴대용 전자 장치가 꺼질 때조차 저장된 데이터를 보유할 수 있는 플래시 메모리와 같은 반도체 메모리를 포함한다.
휴대용 전자 장치(400)는 배터리(450)를 가지기 때문에, 불휘발성 메모리(446)는 고속으로 데이터를 저장 및 판독할 수 있는 스태틱 랜덤-액세스 메모리(SRAM)를 포함할 수 있다.
또한, 배터리(450)는 휴대용 전자 장치(400)가 비디오 게임기(301)의 케이싱(302) 내의 슬롯(307A, 307B)으로부터 제거될 때조차 휴대용 전자 장치(400)가 독립적으로 작동한다.
배터리(450)는 교체 가능한 보조 배터리를 포함한다. 휴대용 전자 장치(400)가 비디오 게임기(301)의 케이싱(302) 내의 슬롯(307A, 307B)중 어느 하나에 삽입될 때, 배터리(450)에는 비디오 게임기(301)로부터 전기 에너지가 공급된다. 특히, 배터리(450)는 역방향-전류 방지 다이오드(452)를 통해 전원 공급 터미널(451)에 접속되는 터미널을 갖는다. 휴대용 전자 장치(400)가 케이싱(302)에 접속될 때, 전기 에너지는 역방향-전류 방지 다이오드(452)를 통해 전원 공급 터미널(451)로부터 배터리(450)까지 공급된다.
무선 통신 수단(448)은 적외선 발광 등을 통해 다른 메모리 카드 등과의 데이터 통신을 실행하도록 배치된다.
라디오 수신 수단(449)은 안테나, 복조기 등을 가지며, 라디오 방송에 의해 전송된 다양한 데이터를 수신하도록 배치된다.
스피커(447)는 프로그램에 따라 사운드를 발생시키기 위한 사운드 발생 수단으로서 구성된다.
휴대용 전자 장치(400)의 상기 부품 또는 수단은 제어 수단(441)에 접속되고, 제어 수단(441)의 제어하에서 작동된다.
도 12는 제어 수단(441)의 제어 아이템을 도시한다. 도 12에 도시된 바와 같이, 제어 수단(441)은 정보 취급 장치에 접속하기 위한 장치 접속 인터페이스, 메모리로 데이터를 출력하고 메모리로부터 데이터를 입력하기 위한 메모리 인터페이스, 디스플레이 인터페이스, 제어 입력 인터페이스, 사운드 인터페이스, 무선 통신 인터페이스, 클록 처리 인터페이스, 및 프로그램 다운로드 인터페이스를 갖는다.
실행될 프로그램을 제어하기 위한 버튼 스위치와 같은 입력 수단(443)과 액정 디스플레이(LCD) 유니트와 같은 디스플레이 수단(444)을 갖는 휴대용 전자 장치(400)는 게임 어플리케이션이 실행될 때 휴대용 게임기로서 작용한다.
휴대용 게임기(400)는 비디오 게임기(301)로부터 어플리케이션 프로그램을 다운로드하고 다운로드된 어플리케이션 프로그램을 마이크로컴퓨터(441) 내의 프로그램 메모리(441a)에 저장하는 기능을 갖는다. 상기 기능에 따라, 휴대용 전자 장치(400)상에서 작동하는 다양한 드라이버 소프트웨어와 어플리케이션 프로그램을 바꿀 수 있다.
상기와 같이 구성된 비디오 게임기(301)와 휴대용 전자 장치(400)는 결합되어 비디오 오락 시스템을 구성한다.
비디오 오락 시스템에 있어서, 비디오 게임기(301)는 시동시 메모리 카드(500)에 저장된 부트 프로그램을 실행할 수 있다.
비디오 게임기(301)에 삽입된 메모리 카드(500)에 있어서, 게임 데이터는 그 데이터 블록에 저장된다. 시동 이미지 디스플레이 프로그램과 시동 이미지 데이터는 메모리 카드(500)의 시동 이미지 디스플레이 프로그램 저장 블록에 저장된다. 비디오 게임기(301)가 시동될 때, 비디오 게임의 데몬스트레이션 이미지는 메모리 카드(500)에 저장된 시동 이미지 데이터와 시동 이미지 디스플레이 프로그램에 따라 시동 이미지로서 표시될 수 있다. 시동 이미지 디스플레이 프로그램과 시동 이미지 데이터에 따라 표시된 시동 이미지는 비디오 게임 이미지에 제한되는 것은 아니며, 상술된 바와 같이 광고 등을 포함할 수 있다.
본 발명의 임의의 양호한 실시예가 상세하게 도시 및 설명되었을 지라도, 특허청구범위로부터 일탈함이 없이 다양한 변경 또는 변형이 이루어질 수 있다는 것을 이해해야 한다.

Claims (20)

  1. 정보 처리 장치 내에 제거 가능하게 삽입되는 기록 매체(3)에 저장되며 데이터 처리를 위해 프로그램을 실행하는 정보 처리 장치(2)에 의해 부트 시퀀스에 따라 실행될 부트 데이터를 정보 처리 장치에 전송하는 단계와,
    상기 기록 매체로부터 전송된 상기 부트 데이터에 기초한 부트 시퀀스에 따라 정보 처리 장치를 부팅하는 단계를 포함하는 정보 처리 장치 시동 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 정보 처리 장치는 일정한 부트 데이터로서 부트 시퀀스에 따라 실행될 부트 데이터를 저장하기 위한 부트 실행 저장 수단(13)을 갖는 정보 처리 장치 시동 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 정보 처리 장치는 상기 기록 매체로부터 전송된 부트 데이터를 저장하기 위한 전송 데이터 저장 수단(12)을 갖는 정보 처리 장치 시동 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 기록 매체에 저장된 상기 부트 데이터는 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 포함하는 정보 처리 장치 시동 방법.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 기록 매체는 데이터를 처리하기 위한 제어 수단(22)을 갖는 메모리 카드(3)를 포함하는 정보 처리 장치 시동 방법.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 정보 처리 장치는 비디오 게임기(301)를 포함하는 정보 처리 장치 시동 방법.
  7. 데이터 처리를 위해 프로그램을 실행하는 정보 처리 장치(2)에 제거 가능하게 삽입되는 데이터 저장용 기록 매체(3)에 있어서,
    정보 처리 장치가 부팅될 때 정보 처리 장치에 의해 부트 시퀀스에 따라 실행될 부트 데이터를 저장하기 위한 메모리 수단(21)과,
    상기 메모리 수단에 의해 저장된 부트 데이터를 상기 정보 처리 장치로 전송하기 위한 전송 수단(22)과,
    데이터를 처리하기 위한 제어 수단(22)을 포함하는 기록 매체.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 기록 매체에 저장된 상기 부트 데이터는 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 포함하는 기록 매체.
  9. 제 7 항에 있어서, 상기 기록 매체는 상기 정보 처리 장치에 의해 발생되는 데이터를 저장하기 위한 메모리 카드를 포함하는 기록 매체.
  10. 제 7 항에 있어서, 상기 정보 처리 장치는 비디오 게임기(301)를 포함하는 기록 매체.
  11. 기록 매체(3)가 내부에 제거 가능하게 삽입되는 데이터 처리용 정보 처리 장치(2)에 있어서,
    정보 처리 장치가 부팅될 때 실행되는 기록 매체에 저장된 부트 데이터를 판독하기 위한 판독 수단(11)과,
    상기 기록 매체로부터 판독된 부트 데이터를 저장하기 위한 부트 데이터 저장 수단(12)과,
    상기 부트 데이터 저장 수단에 저장된 부트 데이터를 부트 시퀀스에 따라 실행하기 위한 부팅 수단(11)을 포함하는 정보 처리 장치.
  12. 제 11 항에 있어서, 일정한 부트 데이터로서 부트 시퀀스에 따라 실행될 부트 데이터를 저장하기 위한 부트 실행 저장 수단(13)을 부가로 포함하는 정보 처리 장치.
  13. 제 11 항에 있어서, 상기 기록 매체에 저장된 상기 부트 데이터는 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 포함하는 정보 처리 장치.
  14. 제 11 항에 있어서, 상기 기록 매체는 데이터 처리를 위한 제어 수단(22)을 갖는 메모리 카드(3)를 포함하는 정보 처리 장치.
  15. 제 11 항에 있어서, 상기 정보 처리 장치는 비디오 게임기(301)를 포함하는 정보 처리 장치.
  16. 정보 처리 장치 내에 제거 가능하게 삽입되는 기록 매체(3)에 저장되며 데이터 처리를 위해 프로그램을 실행하는 정보 처리 장치(2)에 의해 부트 시퀀스에 따라 실행될 부트 데이터를 부트 시퀀스에 따라 실행하는 단계를 포함하는 정보 처리 장치 시동 방법.
  17. 제 16 항에 있어서, 상기 정보 처리 장치는 일정한 부트 데이터로서 부트 시퀀스에 따라 실행될 부트 데이터를 저장하기 위한 부트 실행 저장 수단(13)을 갖는 정보 처리 장치 시동 방법.
  18. 제 16 항에 있어서, 상기 기록 매체에 저장된 상기 부트 데이터는 시동 이미지 디스플레이 프로그램을 포함하는 정보 처리 장치 시동 방법.
  19. 제 16 항에 있어서, 상기 기록 매체는 데이처 처리를 위한 제어 수단(22)을 갖는 메모리 카드(3)를 포함하는 정보 처리 장치 시동 방법.
  20. 제 16 항에 있어서, 상기 정보 처리 장치는 비디오 게임기(301)를 포함하는 정보 처리 장치 시동 방법.
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