CN1657125A - 游戏装置、游戏控制方法、程序及记录媒体 - Google Patents
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Abstract
本发明提供能够赋予表示玩家个性那样的名称的游戏装置、游戏控制方法、程序及记录媒体。具有显示游戏画面的显示装置、玩家操作的操作装置、以及控制游戏的控制装置,进行多个玩家对战来决定胜败的对战游戏。还具有存储表示规定技能进行次数的计数值、与规定技能有关的通称、以及赋予通称的通称赋予条件的存储装置,控制装置根据游戏进行中由玩家利用操作装置的操作状况,判定是否进行了规定技能,在判定为进行了规定技能时,更新计数值,在计数值满足通称赋予条件时,对玩家赋予通称,显示装置在游戏画面上与玩家相关联显示通称。
Description
技术领域
本发明涉及游戏装置、游戏控制方法、程序及记录媒体,特别涉及对玩家附加适当名称的游戏装置、游戏控制方法、程序及记录媒体。
背景技术
以往,例如在格斗游戏中,玩家从游戏装置提供的多个角色中选择自己喜欢的角色。玩家在游戏画面上操作该玩家角色,与对手的玩家角色进行对战。
对于游戏装置提供的多个角色,由于给予了有特征的容貌和个性,对它们分别附加名称,因此通过这样在游戏画面上能够容易确认是哪个角色正在战斗。
但是,由于游戏装置提供的角色数有限,也有时作战双方的玩家选择相同的角色,因此需要有区别玩家的名称。以往在玩家参加格斗游戏时,作为客户名预先请登录自己喜欢的名称,并显示该客户名以区别玩家。
[专利文献1]特开2001-239062
发明内容
但是,在以往的技术中,虽然能够区别对战的玩家,但不能知道对方是什么样的玩家,不能知道该玩家的个性。
本发明的目的在于提供能够赋予表示玩家个性那样的名称的游戏装置、游戏控制方法、程序及记录媒体。
上述目的利用具有下述特征的游戏装置来达到,该游戏装置具有根据玩家操作的操作装置来控制游戏、并在显示装置上显示游戏画面的控制装置,进行多个玩家对战以决定胜败的对战游戏,所述游戏装置中还具有存储表示规定技能进行次数的计数值、与所述规定技能有关的通称、以及赋予所述通称的通称赋予条件的存储装置,所述控制装置在游戏进行中根据玩家利用所述操作装置的操作状况,判定是否进行了所述规定技能,在判定为进行了所述规定技能时,更新所述计数值,在所述计数值满足所述通称赋予条件时,对玩家赋予所述通称,所述显示装置在所述游戏画面上与所述玩家相关显示所述通称。
也可以在上述游戏装置中,所述规定技能是所述对战游戏在游戏中产生的技能,所述通称赋予条件包含与所述规定技能的等级相对应的多个通称赋予条件,对所述多个通称赋予条件分配互相不同的通称。
也可以在上述游戏装置中,所述控制装置对进行多次对战游戏累计所述计数值,并根据该累计的计数值,判定是否满足所述通称赋予条件。
上述目的利用具有下述特征的游戏控制方法来达到,该游戏控制方法是具有显示游戏画面的显示装置及玩家操作的操作装置及控制游戏的控制装置、而且进行多个玩家进行对战以决定胜败的对战游戏的游戏装置的游戏控制方法,将表示规定技能进行次数的计数值、与所述规定技能有关的通称、以及赋予所述通称的通称赋予条件存入存储装置,具有在游行进行中根据玩家利用所述操作装置的操作状况来判定是否进行了所述规定技能的步骤、在判定为进行了所述规定技能时更新所述计数值的步骤、在所述计数值满足所述通称赋予条件时对玩家赋予所述通称的步骤、以及在所述游戏画面上与所述玩家相关显示所述通称的步骤。
也可以在上述游戏控制方法中,所述规定技能是所述对战游戏在游戏中产生的技能,所述通称赋予条件包含与所述规定技能的等级相对应的多个通称赋予条件,对所述多个通称赋予条件分配互相不同的通称。
也可以在上述游戏控制方法中,还具有对进行多次对战游戏累计所述计数值的步骤、以及根据该累计的计数值来判定是否满足所述通称赋予条件的步骤。
上述目的利用具有下述特征的游戏程序来达到,该游戏程序是根据玩家的操作输入来控制游戏的进行并用计算机能够执行的游戏程序,具有将与多个游戏进行条件的各条件相对应设定的游戏进行计数值及名称信息存入存储装置的第一步骤、判定是否进行了规定操作输入的第二步骤、在利用所述第二步骤判定为进行了所述规定操作输入时根据所述规定操作输入进行游戏的第三步骤、判定所述游戏进行是否满足了所述多个游戏进行条件的哪一个条件的第四步骤、在利用所述第四步骤判定为满足了所述多个游戏进行条件的某一个条件时更新与该游戏进行条件相对应存储的游戏进行计数值的第五步骤、判定所述游戏进行计数值是否达到规定值的第六步骤、在利用所述第六步骤判定为达到了规定值时将与所述游戏进行条件相对应存储的名称信息由所述存储装置读出的第七步骤、以及生成与所述读出的名称信息相对应的图像或声音并输出的第八步骤。
上述目的利用具有下述特征的游戏信息处理装置来达到,该游戏信息处理装置是具有执行根据玩家的操作输入来控制游戏进行的游戏程序的控制装置的游戏信息处理装置,所述游戏信息处理装置具有存储与多个游戏进行条件的各条件相对应设定的游戏进行计数值及名称信息的存储装置,所述控制装置执行以下步骤的游戏程序,包括具有判定是否进行了规定操作输入的第一步骤、在利用所述第一步骤判定为进行了所述规定操作输入时根据所述规定操作输入进行游戏的第二步骤、判定所述游戏进行是否满足了所述多个游戏进行条件的哪一个条件的第三步骤、在利用所述第三步骤判定为满足了所述多个游戏进行条件的某一个条件时更新与该游戏进行条件相对应存储的游戏进行计数值的第四步骤、判定所述游戏进行计数值是否达到规定值的第五步骤、在利用所述第五步骤判定为达到了规定值时将与所述游戏进行条件相对应存储的名称信息由所述存储装置读出的第六步骤、以及生成与所述读出的名称信息相对应的图像或声音并输出的第七步骤的游戏程序。
如上所述,根据本发明,由于对玩家分别赋予玩家角色名、客户名、段位等之外,还另外赋予表示玩家个性的通称,因此事前能够知道对战双方的个性,能够进行充满趣味的对战游戏。
附图说明
图1所示为本发明一实施形态的游戏系统的构成图。
图2所示为本发明一实施形态的游戏装置的构成方框图。
图3所示为本发明一实施形态的格斗游戏中的各种数据关系的说明图。
图4所示为本发明一实施形态的格斗游戏中的卡数据及用户数据的详细数据图。
图5所示为本发明一实施形态的格斗游戏中的对战数据及通称数据的详细数据图。
图6所示为本发明一实施形态的格斗游戏中的游戏画面图。
图7所示为本发明一实施形态的格斗游戏中的游戏画面图。
图8所示为本发明一实施形态的格斗游戏中的游戏流程的流程图。
图9所示为本发明一实施形态的格斗游戏中的对战游戏处理流程的流程图。
图10所示为本发明一实施形态的格斗游戏中的通称赋予处理流程的流程图。
图11所示为本发明一实施形态的格斗游戏中的游戏进行判定处理流程的流程图。
图12所示为本发明其它实施形态的竞赛游戏中的游戏进行判定处理流程的流程图。
[标号说明]
10……娱乐设施
12……游戏装置
12a……第一玩家数据
12b……第二玩家数据
12c……对战数据
12d……通称表
14……处理装置
15……显示监视器
16……会员卡
16a……卡数据
18……IC卡I/F
20……LAN
22……互联网
24……触摸屏
26……选择按钮
28……执行按钮
30……游戏服务器
30a、30b……用户数据
40……CPU
42……系统存储器
44……总线仲裁器
46……程序数据存储装置或存储媒体
48……BOOTROM
50……重现处理器
52……图形存储器
54……显示监视器
56……声音处理器
58……声音存储器
60……扬声器
62……通信接口
64……调制解调器
66……外围接口
68……外围接口
A1、A2……玩家角色显示区域
B1、B2……客户名显示区域
C1、C2……段位显示区域
D1、D2……对战经历数据显示区域
E1、E2……通称显示区域
具体实施方式
[一实施形态]
下面用图1至图10说明本发明一实施形态的游戏装置。
(游戏系统的概要)
下面用图1说明本实施形态的游戏系统的网络构成。
娱乐设施10例如位于日本全图的各地区(全国的都道府县、各市镇村、东京23个区等)。在各娱乐设施10中设置进行游戏用的多台游戏装置12。在娱乐设施10中除了游戏装置12以外,还设置将各游戏装置执行的游戏内容进行显示等的处理装置14。在娱乐设施10中设置处理装置14时,观战者能够通过观看处理装置14的显示监视器(未图示),对其它的玩家的游戏进行观战。
游戏装置12例如是营业用的商店街游戏机,玩家投入硬币,能够进行对战游戏,例如能够进行格斗游戏、竞赛游戏、麻将游戏等与其它玩家等进行对战的对战游戏。
游戏装置12中设置读取会员卡16用的卡I/F(接口)18。会员卡16是例如内装记忆存储器及进行信息处理的CPU等IC芯片的IC卡、或磁卡、或利用光来读写信息的卡等,但若是记录媒体,则也可以不是卡的形状。对该记录媒体分配固有的ID进行记录。
各游戏装置12与娱乐设施10内的LAN20连接,能够与娱乐设施10内的其它游戏装置12相互进行通信。另外,娱乐设施10的LAN20与互联网22连接,还能够与其它娱乐设施10内的游戏装置12相互进行通信。因而,其构成为即使离开设置场所,也能够利用这些通信网络收发数据,通过这样使得任意的游戏装置能够进行共同的对战游戏。
来到娱乐设施10的玩家落座在游戏装置前,投入硬币,通过进行触摸屏、选择按钮及执行按钮等操作,与其它玩家进行对战游戏。
游戏服务器30与互联网22连接。游戏服务器30通过互联网22收集游戏装置12在进行游戏时生成的游戏的比赛数据,并对该比赛数据进行存储及管理。
游戏服务器30中存储各玩家的各种数据。关于各种数据的详细情况将在后面叙述。
另外,本发明实施形态的游戏系统不限于设置在娱乐设施的营业用游戏装置及LAN20,也可以是家庭用游戏装置及个人计算机等通过家庭用LAN及/或互联网等通信网络与其它家庭用游戏装置或营业用游戏装置进行通信而构成。
(游戏装置的构成)
下面用图2说明本实施形态的游戏装置的构成。
在游戏装置12中设置显示游戏内容的显示监视器34、在显示监视器34上设置的玩家进行游戏操作用的触摸屏24、投入硬币用的硬币投入部(未图示)、读取会员卡16用的卡I/F18、以及玩家操作的选择按钮26及执行按钮28。
再有,在游戏装置12中,进行游戏程序的执行及整个系统的控制及为了显示图像而确定显示的目标显示位置的坐标计算等的CPU40、与存储CPU40进行处理所必需的程序及数据的作为缓冲存储器使用的系统存储器(RAM)42利用总线公共连接,与总线仲裁器44连接。总线仲裁器44控制游戏装置12的各功能块和与外部连接的设备的程序及数据的流程。
存储游戏程序及数据(也包含图像数据及音乐数据)的程序数据存储装置或存储媒体(也包含驱动游戏用记录媒体的CD-ROM等的光盘及光盘驱动器等)46、与存储起动游戏装置用的程序及数据的BOOTROM48通过总线与总线仲裁器44连接。
将通过总线仲裁器44从程序数据存储装置或存储媒体46读出的图像(MOVIE)数据再生或根据玩家的操作及游戏进行而生成图像显示用的图像的重现处理器50、与存储该重现处理器50进行图像生成所必需的图形数据等的图像存储器52连接。从重现处理器50输出的图像信号利用视频DAC(未图示),从数字信号变换为模拟信号,向显示监视器54输出。
将通过总线仲裁器44从程序数据存储装置或存储媒体46读出的音乐数据再生或根据玩家的操作及游戏进行生成效果音响或声音的声音处理器56、与存储利用该声音处理器56生成效果音响或声音所必需的声音数据等的声音存储器58连接。从声音处理器56输出的声音信号利用音频DAC(未图示),从数字信号变换为模拟信号,向扬声器60输出。
通信接口62与总线仲裁器44连接。通信接口62通过调制解调器64与电话线等外部网络连接。游戏装置12能够利用调制解调器64通过电话线与互联网连接,与其它的游戏装置12或网络服务器30等进行通信。另外,通信接口62及调制解调器64是使用电话线的装置,但也可以是使用电话线的终端适配器(TA)或路由器、使用有线电视线路的缆线调制解调器、利用手机或PHS的无线通信装置、采用光纤的光纤通信装置等其它通信方法。
另外,也有的游戏装置根据游戏的规格而不安装通信接口62及调制解调器64。
选择按钮26及执行按钮28通过外围I/F(接口)66与总线仲裁器44连接。外围I/F66根据玩家的操作,将控制游戏装置12及与外部连接的装置用的信号向CPU40输出。
触摸屏24通过外围I/F68与总线仲裁器44连接。触摸屏24是玩家通过手指触摸来输入各种操作用的装置。外围I/F68根据玩家的操作,将控制游戏装置12及与外部连接的装置用的信号与外围I/F66相同向CPU40输出。
另外,也有的游戏装置根据游戏的规格而不安装外围I/F68及触摸屏24。
读取会员卡16用的卡I/F18与总线仲裁器44连接。备用存储器(未图示)与总线仲裁器44连接,在其中进行游戏成绩等的记录。备用存储器也可以用系统存储器(RAM)代用。
另外,游戏装置12不限定于设置在娱乐设施或游戏咖啡店的游戏装置,与有没有安装显示监视器或操作按钮等无关,也可以是家庭用游戏装置或个人计算机、便携式电子游戏机、手机或PDA等电子装置、以及玩具等游戏信息处理装置。
会员卡16只要是硬盘装置或游戏装置上可装拆的存储器盒或存储器卡等备用存储器、游戏装置内装的存储器等游戏装置能够记录数据的记录媒体即可。
(格斗游戏)
下面用图3至图10说明作为本实施形态的对战游戏一个例子的格斗游戏的详细内容。图3所示为本实施形态的格斗游戏中的各种数据关系的说明图,图4及图5所示为图3的各种数据的详细说明图,图6及图7所示为本实施形态的格斗游戏中的游戏画面图,图8至图10所示为本实施形态的格斗游戏中的游戏流程的流程图。
(格斗游戏的各种数据)
下面用图3至图5说明本实施形态的格斗游戏中的各种数据。
在本实施形态的格斗游戏中,玩家分别准备了个人用的会员卡16,插入游戏装置等,利用操作输入开关等,将自己的信息登录在会员卡16中,用该会员卡16通过游戏装置12进行格斗游戏。游戏装置12与互联网22连接,游戏服务器30与互联网22连接。
如图3所示,通过将会员卡16插入游戏装置12,游戏装置12能够对会员卡16的数据进行读取或写入。另外,游戏装置12与游戏服务器30能够通过互联网22收发各种数据。
会员卡16中记录有卡数据16a。卡数据16a由持有卡的玩家的玩家信息、对战成绩数据、角色设定数据、通称数据等构成。
图4(a)所示为卡数据16a的具体例子。作为玩家信息,记录有将该卡与其它卡识别用的ID、卡制成时设定的密码、卡制成时决定的客户名(用户名)及性别盒年龄、以及发行的游戏中心等的用户信息等。作为对战成绩数据,记录有对战游戏的比赛次数、取胜次数、以及根据胜败等的成绩所赋予的段位等。作为角色设定数据,记录有玩家选择的角色名、角色的服装、以及保持的装备等。作为通称数据,记录有作为赋予的名称信息的通称1、通称2、……。
游戏服务器30中存储有登录的全部用户的用户数据30a、30b、……。
图4(b)所示为用户数据30a及30b的具体例子。用户数据30a、30b、……由记录在会员卡16内的玩家信息、对战成绩数据、角色设定数据、通称数据等的卡数据16a、以及再加上迄今为止的对战履历等所有相关信息构成。对战履历由对方用户、对战结果、对战时间、规定技能、以及产生通称等构成。
在会员卡16中主要记录有现在的玩家信息,例如记录有客户名及ID、密码、玩家角色的现在状态、例如对现在状态的角色设定的服装或装饰品等装备、以及现在的通称等现在状态的信息。而服务器30中除了会员卡16记录的信息以外,还存储根据游戏的进行状况及对战结果等迄今为止所取得的服装或装备、通称等的履历信息。
使服务器30存储比会员卡16所记录的信息要多的信息的理由,除了存储容量不同之外,还由于能够从个人计算机及便携终端等其它的终端通过网络来访问服务器30,根据现在取得的服装、装备及通称等,来改变玩家角色的设定。
改变内容存入服务器30内,在进行下一次游戏时,游戏装置从服务器30读出,作为游戏参数进行设定,在游戏处理及游戏图像生成时予以反映。
会员卡16中也预先记录信息的理由,是由于不仅服务器30与卡要加以对应(认证),还由于在服务器30因某种理由而处于不能使用的状态时,或者在不使用服务器进行游戏时,或者是不需要服务器的游戏时,可根据卡中记录的信息,进行玩家角色的设定,来进行游戏。
游戏装置12中如图3所示,存储有进行格斗游戏的2个玩家的第一玩家数据12a及第二玩家数据12b。另外,游戏装置12中暂时存储有在游戏执行中生成的表示该对战游戏详细情况的对战数据12c。再有,在游戏装置12中存储有赋予通称用的通称表12d。
作为玩家数据12a及12b,除了存储从该玩家的会员卡16读出的卡数据16a,还存储从游戏服务器30取得的该玩家的数据。
作为对战数据12c,存储有执行的对战格斗游戏的详细数据,例如存储有对战玩家名、对战开始时刻、对战结束时刻、比赛经过、胜者、规定技能、与赋予通称的条件相对应的项目数进行计数的数据、产生的通称、以及赋予通称的客户名等。
图5(a)所示为对战数据12c的具体例子。作为对战玩家名,存储有玩家1及玩家2,作为对战时间,存储有对战开始时刻及对战结束时刻,还存储有该对战的胜败及规定技能。
另外,作为比赛经过,对于赋予通称用而设定的每个项目记录有表示该项目产生次数的计数器及赋予的通称。例如在摔倒项目中,记录有摔倒计数器及摔倒通称,在逃脱摔倒项目中,记录有逃脱摔倒计数器及逃脱摔倒通称,在防御项目中,记录有防御计数器及防御通称,在反应项目中,记录有反应计数器及反应通称,在后退项目中,记录有后退计数器及后退通称。再有,还记录有根据各项目的计数器及通称所赋予的综合通称。这些对每个玩家1及玩家2进行记录。关于为了赋予通称而设定的各项目的详细情况将在后面叙述。
作为通称表12d,是对为了赋予通称而设定的每个项目设定多个等级,对每个该等级设定判定条件及赋予通称。
图5(b)所示为通称表12d的具体例子。例如在关于摔倒技能的摔倒项目中,设定等级1的摔倒条件1及摔倒通称的“摔倒见习”、等级2的摔倒条件2及摔倒通称的“摔倒高足”、等级3的摔倒条件3及摔倒通称的“摔倒真传”、等级4的摔倒条件4及摔倒通称的“摔倒师傅”、以及等级5的摔倒条件5及摔倒通称的“摔倒名人”。
如图5(b)所示,除了摔倒项目外,还设置还击摔倒技能的逃脱摔倒的逃脱摔倒项目、反复连续技能的连续技能项目、在对战时后退的后退项目、关于防御之后的反击技能的防御后的反击项目、关于防御的防御项目、以及关于绝招的绝招项目,关于各项目对于等级1~5的各等级设定判定条件及赋予通称。
(通称系统)
下面说明本实施形态的特征即通称系统的详细情况。
通称系统是通过满足规定的判定条件,来认定在格斗游戏中具有一定程度以上的特定技能的玩家,然后赋予与该技能相应的名称即“通称”。
虽然设置有根据取胜次数或胜率赋予级(一级、二级、三级、……)或段(初段、二段、三段、……)的段位系统,但通称系统是与之不同的另外的系统。它不是像段位系统那样根据胜败来判定的,而是将该玩家的比赛方面的个性作为通称来表示的。
即,赋予通称与胜败或胜率一概无关,归根到底是对玩家的游戏风格所附加的特征。例如,也有时仅仅某一技能达到极点,但太过于使它达到极点而忽视了遍及整个游戏所必需的技能,结果比赛输掉。另外,在为了赋予通称,而设定的项目中还有后退项目,这是对不与对战对方基极战斗而逃跑所附加的特征。
作为通称系统,例如设定有摔倒项目、逃脱摔倒项目、防御项目、反应项目及后退项目。摔倒项目是对擅长摔倒技能的玩家赋予相应的通称的项目。逃脱摔倒项目是对擅长逃脱来自对方所施加的摔倒技能的玩家赋予相应的通称的项目。防御项目是对擅长防御对方使出的技能的玩家赋予相应的通称的项目。反应项目是对擅长在防御对方使出的技能后迅速攻击的玩家赋予相应的通称的项目。后退项目是是对不反击来自对方的攻击而一味后退的玩家赋予相应的通称的项目。
对这些项目的每个项目设定规定的判定条件,对满足该规定的判定条件的次数进行计数。在通称中,对每个项目设定等级,对每个等级赋予不同的相应的通称。
在本实施形态的通称系统中,例如对过去的20次比赛的计数进行累计。即,若在过去的20次比赛或20次比赛的过程中满足各自的条件,则赋予与之相应的通称。在等级上升时,赋予等级上升的通称。
比赛次数可以不限于20次,只要是规定数即可,也可以利用每次比赛的计数值来判定可否赋予通称。
在对于某一项目初次赋予通称或通称的等级上升时,在这之后的规定次数的比赛期间,例如在20次比赛期间,也可以不对通称进行判定,使其不改变。这是因为,在一定期间不改变对该玩家赋予的通称,能够加深对该玩家个性的印象。
另外,在赋予通称或等级上升后的比赛中,即使变成不满足这些判定条件,最好不取消通称或不将通称的等级下降。这是因为,在一定期间不改变对该玩家赋予的通称,能够加深对该玩家个性的印象。
(通称等级及判定条件)
下面以摔倒项目为例,说明通称系统的各项目的等级及判定条件。
摔倒项目基本上是根据摔倒技能是否符合要求的摔倒技能决定条件来判定的。摔倒技能决定条件是根据玩家1及玩家2的健操作、以及玩家1及玩家2的角色运动来规定的。
再有,作为其它条件还加上在刚使出攻击技能后等情况下对方是否处于不动状态的硬化条件、或者给对方是否造成很大损伤的损伤条件。
每次满足摔倒技能决定条件,就使对战数据12c的摔倒计数器加1,若该计数值达到规定值,则赋予通称。
摔倒项目的等级1的摔倒条件1为是否进行了40次以上的摔倒技能。等级1的通称为“摔倒见习”。
摔倒项目的等级2的摔倒条件2为是否进行了50次以上的摔倒技能。等级2的通称为“摔倒高足”。
摔倒项目的等级3的摔倒条件3为除了等级2的摔倒条件2,再加上对方是否处于不动状态的硬化条件。根据对方在硬化中是否有10次以上的摔倒技能符合要求来决定等级3。等级3的通称为“摔倒真传”。
关于摔倒项目的等级4,是根据对方在硬化中是否有20次以上的摔倒技能符合要求来决定。等级4的通称为“摔倒师傅”。
摔倒项目的等级5的摔倒条件5为除了等级4的摔倒条件4,再加上给对方是否造成损伤的损伤条件。根据给对方造成20次以上的大损伤来决定等级5。等级5的通称为“摔倒名人”。
对于摔倒项目以外的其它的逃脱摔倒项目、连续技能项目、后退项目、防御后的反击项目、关于防御的防御项目、以及绝招项目,则如图5(b)所示,分别设定适当的判定条件及各自的赋予通称。
这样,随着等级上升,通过增大满足达到下一等级的条件的计数值,就能够对其它的玩家更明确表现玩家个性的程度。
(游戏画面显示)
下面用图6及图7说明采用本实施形态的通称系统时的游戏画面。
图6为格斗游戏对战时的游戏画面。在游戏画面的左侧显示玩家1的信息,在右侧显示玩家2的信息。在游戏画面的左右上部,设置显示玩家选择的玩家角色即“SHUN”及“JEFFRY”的玩家角色显示区域A1及A2。在它的下面,设置显示玩家的客户名即“浩”及“阳介”的客户名显示区域B1及B2。
在玩家角色显示区域A1及A2的旁边,设置显示利用段位系统赋予玩家1及玩家2的段位即“九级”及“十段”的段位显示区域C1及C2。
作游戏画面的左右下部,设置显示玩家1及玩家2的胜败及胜率等对战履历数据即“1胜19败5.0%”及“8胜56败12.5%”的对战履历数据显示区域D1及D2。
在对战履历数据显示区域D1及D2的下面,设置显示玩家1及玩家2的通称即“见习儿童”及“摔倒老手”的通称显示区域E1及E2。关于通称是否显示,在缺省中设定为显示,但玩家若预先选择,也可以使其不显示。在没有赋予通称时,在通称显示区域E1及E2中什么也不显示。
在对一个玩家赋予多个通称时,可以使其显示赋予的全部通称,也可以使其自动显示等级高的通称,也可以使其自动显示等级高的通称,也可以使其显示玩家所选择的通称。
再有,在另外采用收费或免费的会员系统时,也可以在是会员的玩家的情况下显示通称,在是非会员的玩家的情况下不显示通称。
图7为通称在等级上升时的游戏画面。在游戏画面的中央显示胜利的角色的胜利姿态,同时在游戏画面中央显示“晋升为蓝色闪电”,表示获得了等级上升的通称。通过这样,玩家能够更进一步提高对游戏的热情。
另外,不仅在游戏画面显示获得的通称即“蓝色闪电”,也可以使声音存储器58预先存储与通称相关的声音信息,声音处理器56读出该声音信息,作为声音输出。再有,也可以将该通称记录在IC卡等属于玩家的记录媒体中,或作为玩家信息向游戏服务器输出。
(格斗游戏的进行)
下面用图8至图10说明本实施形态的格斗游戏的进行。
如图8所示,玩家向设置在娱乐设施10中的游戏装置12投入硬币,同时插入会员卡16(步骤S10)。另外,对于家庭用的游戏装置则省略硬币投入。
游戏装置12读出插入的会员卡16内的卡数据16a,存入游戏装置12的系统存储器42,同时通过互联网22向游戏服务器30发送(步骤S11)。
游戏服务器30等待从游戏装置12接收数据(步骤S20),若从游戏装置12接收会员卡16的卡数据16a,则将卡数据16a的例如ID作为关键字,从游戏服务器30内存储的数据中抽取对应的用户数据30a(步骤S21)。接着,游戏服务器30将抽取的用户数据30a向游戏装置12发送(步骤S22)。
游戏装置12等待从游戏服务器30接收数据(步骤12),若从游戏服务器30接收用户数据30a,则与卡数据16a相关联存入游戏装置12内的系统存储器42。这里,若已经利用其它终端访问服务器,改变玩家角色的设定,则该设定在以后执行的游戏内容中加以反映。对战一方的第一玩家的第一玩家数据12a由卡数据16a及用户数据30a构成。
对于对战另一方的第二玩家也同样,根据会员卡16的卡数据16a从游戏服务器30抽取用户数据30b,利用该用户数据30b构成第二玩家数据30b。
在具备了第一玩家数据30a及第二玩家数据30b的阶段,执行格斗游戏,生成对战数据12c(步骤S14)。若格斗游戏结束,则根据生成的对战数据12c,进行本实施形态的特征即通称赋予处理(步骤S15)。关于对战游戏处理及通称赋予处理的详细情况将在后面叙述。
若对战游戏处理及通称赋予处理结束,则游戏装置12根据对战数据12c,将记录在对战的两个玩家的会员卡16中的卡数据16a重写为更新的内容,取出会员卡16(步骤S16)。接着,游戏装置12将对战数据12c及取得的通称信息向游戏服务器30发送(步骤S17)。
游戏服务器30等待从游戏装置12接收数据(步骤S23),若从游戏装置12接收数据,则对进行对战的登录用户的数据30a及30b加上接收的对战数据12a及取得的通称信息,将数据改写为更新的内容(步骤S24)。
(对战游戏处理)
下面用图9说明对战游戏处理的详细情况。
若开始对战游戏,则在游戏装置12的系统存储器42中设定存储对战数据12c的区域(步骤S30)。
接着,对战游戏开始,但对于与摔倒项目及逃脱摔倒项目的通称赋予有关的处理以外的处理则省略叙述。
判定胜败是否已经决定(步骤S31),在胜败没有决定时,判定自己的玩家角色是否将对方的玩家角色摔倒(步骤S32)。胜败的决定在对战格斗游戏时是这样进行的,对各自的玩家角色设定因对方的角色等使出技能等而使数值不断减少下去的参数(寿命参数),根据某一个角色的寿命参数为零或达到规定值时来决定,或者在经过了设定时间的时刻根据哪一个角色的寿命参数值较大来决定。
在判定为激子的玩家角色将对方摔倒时,接着判定对方的玩家角色是否逃脱摔倒(步骤S33)。在判定为对方的玩家角色逃脱摔倒时,将对方角色用对战数据的逃脱摔倒计数值加1(步骤S34)。在判定为对方的玩家角色没有逃脱摔倒时,将玩家角色用对战数据的摔倒计数值加1(步骤S35)。
然后,相反判定对方的玩家角色是否将自己的玩家角色摔倒(步骤S36)。
在判定为对方的玩家角色将自己摔倒时,接着判定自己的玩家角色是否逃脱摔倒(步骤S37)。在判定为自己的玩家角色逃脱摔倒时,将玩家角色用对战数据的逃脱摔倒计数值加1(步骤S38)。在判定为自己的玩家角色没有逃脱摔倒时,将对方的玩家角色用对战数据的摔倒计数值加1(步骤S39)。
重复进行以上的处理,直到胜败决定为止。在胜败决定时,接着进行通称赋予处理。
另外,也可以在图9的步骤S32中这样进行处理,使其判定是玩家角色将对方角色摔倒、还是反之对方角色将玩家角色摔倒,在玩家角色将对方角色摔倒时,执行步骤S33~步骤S35,然后返回步骤S31,在对方角色将玩家角色摔倒时,执行步骤S37~步骤S39,然后返回步骤S31。
(通称赋予处理)
下面用图10说明通称赋予处理的详细情况。
若对战游戏结束,则对游戏装置12的系统存储器42中的玩家数据12a及12b加上对战数据12c的数据(步骤S40)。具体来说,对玩家数据12a及12b中的通称系统的各项目计数值加上对战数据12c中的通称系统的各项目计数值。
接着,将玩家数据12a及12b中的通称系统的各项目计数值与通称表12d中的通称系统的各项目的各条件计数值进行比较。例如,将玩家数据12a及12b中的摔倒计数值及逃脱摔倒计数值与通称表12d中的摔倒条件计数值及逃脱条件计数值进行比较(步骤S41)。
根据步骤S41中的比较结果,判定是否赋予通称(步骤S42)。在判定为有通称赋予时,接着判定赋予的通称是否是多个通称(步骤S43)。
在赋予的通称是多个时,选择对玩家角色设定的通称(步骤S44)。例如,在多个通称中,可以自动选择等级高的通称,也可以选择玩家想显示的通称。
接着,根据赋予的通称生成通称信息,更新玩家数据12a及12b(步骤S45),结束通称赋予处理。若通称赋予处理结束,则返回图8的步骤S16。
另外,将赋予的多个通称、也包含没有选择的通称向服务器30发送。
以上的格斗游戏的进行及对战游戏处理和通称赋予处理对每个玩家都执行,即使在多个玩家同时进行比赛时,也对各自的玩家进行通称赋予的可否判定及赋予处理。
(游戏进行判定处理)
上述的对战游戏处理中的摔倒判定处理(步骤S32)及逃脱摔倒判定处理(步骤S33)等是判定按照玩家的操作预想想像进行的规定的游戏是否进行了的游戏进行判定处理。
图11所示为游戏进行判定处理的一个具体例子。该具体例子是判定作为由玩家通过命令输入等单一种类操作的结果是否达到了规定的游戏进行条件。
若玩家通过操作输入操作信息(步骤S50),则判定该操作信息是否是规定的操作输入(步骤S51)。在不是规定的操作输入时,结束该游戏进行判定处理。
在规定的操作输入时,根据该操作信息进行玩家角色的动作控制(步骤S52)。接着,在使玩家角色动作的状态下,进行与对方角色的成功判定控制(步骤S53)。接着,根据该成功判定,进行游戏的进行控制(步骤S54)。
然后,根据对游戏的进行控制的结果,判定是否满足规定的游戏进行条件(步骤S55)。在没有满足规定的游戏进行条件时,结束该游戏进行判定处理。在满足规定的游戏进行条件时,将摔倒计数或逃脱摔倒计数那样的游戏进行计数的计数值加1进行更新。
这样根据本实施形态。由于对玩家除了赋予玩家角色名、客户名及段位,另外还赋予表示与玩家的技能熟悉程度相对应的玩家个性的通称,因此能够事前知道对战对方的个性,能够进行充满趣味的对战游戏。
[变形的实施形态]
本发明不限于上述实施形态,可以有各种变形。
例如,在上述实施形态中,是将本发明用于玩家是一对一进行战斗的对战格斗游戏,但对于玩家是一对多进行战斗、或玩家是多对多进行战斗的那样的对战游戏也能够适用。
另外,对战对方不限于玩家(游戏者),也可以是通过游戏装置的CPU执行程序来控制的角色(无玩家角色)。
在这种情况下,游戏装置及服务器中只要对一个玩家的用户数据进行交换即可。
另外,对于与对战格斗游戏不同的其它游戏也能够适用。例如,对于不管是否是对战游戏而与自己的技能进行竞赛的竞赛游戏那样的游戏也能够采用本发明。
即,不限于实施例中说明的格斗游戏,只要是根据玩家的操作输入使游戏的进行发生变化的计算机游戏,则不管有无会员卡16及通信网络,能够按照利用该计算机执行的程序根据玩家的操作输入游戏如何进行,赋予与该进行状态相对应的通称。
例如,在将本发明用于使车辆等交通工具运行的竞赛游戏中时,根据玩家是否熟练进行漂移行驶来赋予通称。通过制动器与转向盘的组合操作进行漂移行驶,将漂移行驶结束后的运行速度与漂移行驶开始前的运行速度进行比较,根据该差值是否在规定值以内,来判定漂移行驶成功与否。根据该判定结果,更新对漂移行驶的计数值,再根据累计的计数值来赋予关于漂移行驶的通称。另外,也可以判定在漂移行驶中或行驶后是否没有与障碍物接触而返回原来的运行状态,据此来判定漂移行驶的优劣。
图12所示为竞赛游戏中的游戏进行判定处理的一个具体例子。该具体例子是判定作为玩家进行的连续性操作、即反复操作输入与游戏进行的结果是否达到规定的游戏进行条件。
若玩家通过操作输入操作信息(步骤S60),则判定该操作信息是否是规定的操作输入(步骤S61)。在不是规定的操作输入时,结束该游戏进行判定处理。
在规定的操作输入时,根据该操作信息进行显示目标即赛车的移动控制(步骤S62)。接着,根据目标的移动来控制游戏的进行(步骤S63)。
然后,判定游行进行条件是否是进行中(步骤S64)。如果是进行中,为了等待下一次操作,则返回步骤S60。在不是进行中时,即漂移输出等级游戏进行结束时,接着根据控制游戏进行的结果,判定是否满足规定的游戏进行条件(步骤S65)。在没有满足规定的游戏进行条件时,结束该游戏进行判定处理。在满足规定的游戏进行条件时,将游戏进行计数值加1进行更新。
另外,在步骤S63之后,也可以判定是否因漂移行驶失败等而使游戏进行中断,在中断时就结束。
再有,不限于交通工具,在使人或动物等运动对象赛跑的竞赛游戏中,也可以根据竞赛中的规定时间或规定次数的竞赛中超过几个其他运动对象或被几个其它运动对象超过,赋予与该数量相应设定的通称。
另外,在对麻将游戏采用本发明时,根据和牌时的和牌型式(断么九、三色同顺、大三元等)及和牌方法(等和及自摸等)设定计数器,设定与该计数值相对应的通称,赋予与和牌形式及和牌方法相对应的通称。另外,可以根据与麻将胜败没有直接关系的玩家的行为(碰、吃、杠等)设定计数器,设定与该计数值相对应的通称,赋予与玩家的行为相对应的通称等。
Claims (10)
1.一种游戏装置,其特征在于,
在具有根据玩家操作的操作装置来控制游戏并在显示装置上显示游戏画面的控制装置、而且进行多个玩家对战以决定胜败的对战游戏的游戏装置中,
还包括存储表示规定技能进行次数的计数值、与所述规定技能有关的通称、以及赋予所述通称的通称赋予条件的存储装置,
所述控制装置
在游戏进行中根据玩家利用所述操作装置的操作状况,判定是否进行了所述规定技能,
在判定为进行了所述规定技能时,更新所述计数值,
在所述计数值满足所述通称赋予条件时,对玩家赋予所述通称,
所述显示装置
在所述游戏画面上与所述玩家相关显示所述通称。
2.如权利要求1所述的游戏装置,其特征在于,
所述规定技能是所述对战游戏在游戏中产生的技能,
所述通称赋予条件包含与所述规定技能的等级相对应的多个通称赋予条件,
对所述多个通称赋予条件分配互相不同的通称。
3.如权利要求1或2所述的游戏装置,其特征在于,
所述控制装置
对进行多次对战游戏累计所述计数值,并根据该累计的计数值,判定是否满足所述通称赋予条件。
4.一种游戏控制方法,其特征在于,
在具有根据玩家操作的操作装置来控制游戏并在显示装置上显示游戏画面的控制装置、而且进行多个玩家对战以决定胜败的对战游戏的游戏装置中,
将表示规定技能进行次数的计数值、与所述规定技能有关的通称、以及赋予所述通称的通称赋予条件存入存储装置,
包括下述步骤:
在游行进行中根据玩家利用所述操作装置的操作状况来判定是否进行了所述规定技能的步骤、
在判定为进行了所述规定技能时更新所述计数值的步骤、
在所述计数值满足所述通称赋予条件时对玩家赋予所述通称的步骤、以及
在所述游戏画面上与所述玩家相关显示所述通称的步骤。
5.如权利要求4所述的游戏控制方法,其特征在于,
所述规定技能是所述对战游戏在游戏中产生的技能,
所述通称赋予条件包含与所述规定技能的等级相对应的多个通称赋予条件,
对所述多个通称赋予条件分配互相不同的通称。
6.如权利要求4或5所述的游戏控制方法,其特征在于,还包括
对进行多次对战游戏累计所述计数值的步骤、以及
根据该累计的计数值来判定是否满足所述通称赋予条件的步骤。
7.一种程序,其特征在于,
是使具有根据玩家操作的操作装置来控制游戏并在显示装置上显示游戏画面的控制装置的游戏装置进行多个玩家对战以决定胜败的对战游戏的程序,
存储有表示规定技能进行次数的计数值、与所述规定技能有关的通称、以及赋予所述通称的通称赋予条件,
使所述游戏装置执行
在游戏进行中根据玩家利用所述操作装置的操作状况来判定是否进行了所述规定技能的步骤、
在判定为进行了所述规定技能时更新所述计数值的步骤、
在所述计数值满足所述通称赋予条件时对玩家赋予所述通称的步骤、以及
在所述显示画面上与所述玩家相关联显示所述通称的步骤,以及
根据该累计的计数值来判定是否满足所述通称赋予条件的步骤。
8.一种游戏程序,其特征在于,
是根据玩家的操作输入来控制游戏的进行并用计算机能够执行的游戏程序,
包括下述步骤:
将与多个游戏进行条件的各条件相对应设定的游戏进行计数值及名称信息存入存储装置的第一步骤、
判定是否进行了规定操作输入的第二步骤、
在利用所述第二步骤判定为进行了所述规定操作输入时根据所述规定操作输入进行游戏的第三步骤、
判定所述游戏进行是否满足了所述多个游戏进行条件的哪一个条件的第四步骤、
在利用所述第四步骤判定为满足了所述多个游戏进行条件的某一个条件时更新与该游戏进行条件相对应存储的游戏进行计数值的第五步骤、
判定所述游戏进行计数值是否达到规定值的第六步骤、
在利用所述第六步骤判定为达到了规定值时将与所述游戏进行条件相对应存储的名称信息由所述存储装置读出的第七步骤、以及
生成与所述读出的名称信息相对应的图像或声音并输出的第八步骤。
9.一种游戏信息处理装置,其特征在于,
是具有执行根据玩家的操作输入来控制游戏进行的游戏程序的控制装置的游戏信息处理装置,
所述游戏信息处理装置
具有存储与多个游戏进行条件的各条件相对应设定的游戏进行计数值及名称信息的存储装置,
所述控制装置执行具有下述步骤的游戏程序:
判定是否进行了规定操作输入的第一步骤、
在利用所述第一步骤判定为进行了所述规定操作输入时根据所述规定操作输入进行游戏的第二步骤、
判定所述游戏进行是否满足了所述多个游戏进行条件的哪一个条件的第三步骤、
在利用所述第三步骤判定为满足了所述多个游戏进行条件的某一个条件时更新与该游戏进行条件相对应存储的游戏进行计数值的第四步骤、
判定所述游戏进行计数值是否达到规定值的第五步骤、
在利用所述第五步骤判定为达到了规定值时将与所述游戏进行条件相对应存储的名称信息由所述存储装置读出的第六步骤、以及
生成与所述读出的名称信息相对应的图像或声音并输出的第七步骤。
10.一种记录媒体,其特征在于,
是记录如权利要求7或8所述的程序的记录媒体。
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