CN1464796A - 输入文字处理方法 - Google Patents

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Abstract

一种输入文字处理方法,在聊天室内显示三个用户特征。用户一输入字符串就在各用户的画面上就显示输入的字符串。若某用户输入的字符串中包括“哈哈哈”的字符串,从数据表中发生与“哈哈哈”的字符串对应的事件。参加聊天的所有的用户特征都会发出“哈哈哈”的笑声作出笑的动作。不仅将发言传递给各参加者,而且能发生各种各样的事件。

Description

输入文字处理方法
技术领域
本发明涉及处理用户输入文字的输入文字处理方法。
背景技术
近年来,随着通信技术的发展,用电话线路连接各个家中的家用游戏,个人电脑等构成公共网络、或用光纤等专用线路连接娱乐场、娱乐咖啡馆等店铺设施的信息处理装置构成公共的网络等正在进行之中。借助这种网络,多名玩家参加同一游戏、或多名参加者之间实时进行对话就成为可能。
例如,多名参加者参与的游戏中,通过聊天,参加者之间能彼此取得联系。另外,在实时的聊天中,参加聊天的人可以作各种各样的发言,这些发言能在各参加者的游戏装置的画面上显示。
无论是游戏的场合还是聊天的场合,都做成参加者要边看着不断变化的画面上的指示、或发言,进行游戏或自己发言。
但是,在以往的游戏或聊天中,只是在各参加者的画面上显示发言而已,聊天自身相当单调。
本发明的目的在于,不仅要将发言传给各参加者,而且还要提供能产生各种事件的输入文字处理方法。
发明内容
采用本发明的一种形态的文字输入方法,处理用户输入的文字,
在用户输入的文字中包括特定的文字时,发生与所述特定的文字相关的特定事件。
上述输入文字处理方法,也可以做成,
处理为了多个用户进行聊天而输入的文字。
上述输入文字处理方法,也可以做成,
所述多个用户操作的信息处理装置与网络连接,
通过所述网络共享信息,形成所述多个用户都能参加的假想空间,
所述多个用户输入文字,在所述信息处理装置上将这种输入的文字显示在所述假想空间的图象上。
上述输入文字处理方法,也可以做成,
所述多个用户操作的信息处理装置与网络连接,通过所述网络共享信息,所述多个用户共同执行一个任务,
所述多个用户边执行所述任务边输入文字。
上述输入文字处理方法,也可以做成,
所述特定的事件是使所述用户的特征的图象及/或数据变化的事件、使对象的图象及/或数据变化的事件、使背景、声音等周围环境变化的事件、及/或变更任务的事件。
上述输入文字处理方法,也可以做成,
所述特定的文字包括控制所述特定事件的文字。
上述输入文字处理方法,也可以做成,
所述特定的文字包括特定产生所述特定事件的对象的特定文字。
上述输入文字处理方法,也可以做成,
所述特定的事件根据输入所述文字的所述用户特征的状态而发生。
上述输入文字处理方法,也可以做成,
所述特定的事件根据产生所述特定事件的对象状态而发生。
采用本发明的一种形态的游戏控制方法,
在游戏中玩家特征变成不能继续进行的状态时,保存所述特征规定的数据,再次进行游戏,所述玩家特征一到成为不能继续游戏的地点,就显示规定的对象。
上述游戏控制方法中,也可以做成,
所述规定的对象包括坟墓对象。
上述游戏控制方法中,也可以做成,
玩家特征一靠近所述规定的对象附近,就以规定的方法显示与所述规定的对象对应的所述特征的规定数据的文字信息。
采用本发明的一种形态的游戏控制方法,
用户在游戏中使用的项目上设定名字数据,将所述项目的所述名字数据和所持有的用户的数据登记在服务器上。
采用本发明的一种形态的游戏控制方法,
游戏中使用的项目上附带履历信息,将所述项目和所述履历信息一起登记在服务器上。
上述游戏控制方法中,
所述项目可在用户间交接。
上述游戏控制方法中,
所述数据的所述名字数据或所述履历信息不能被其他用户改写。
采用本发明的一种形态的游戏控制方法,
在连接多台信息处理装置进行的在线游戏中,根据规定的指示按照用户的操作,从规定的信息处理装置将自己的游戏数据向服务器发送,将根据存在所述服务器内其他用户的游戏数据而决定的所述自己的游戏数据的次序信息向所述规定的信息处理装置下载,并显示在画面上。
采用本发明的一种形态的服务器,
在连接多台信息处理装置进行的在线游戏中,对从规定的信息处理装置发送来的规定的游戏数据,根据累计的其他用户的游戏数据决定所述规定的游戏数据的顺序,并将这种顺序信息发送到所述规定的信息处理装置。
采用本发明的一种形态的文字输入方法,
指定第一个文字,
显示配置在所述第1个文字周围能选择第2个文字的窗口,
在所述窗口中,从所述第1个文字及所述第2个文字中选择进行输入的文字。
在上述文字输入方法中,
所述第2个文字为与所述第1个文字相关的文字。
在上述文字输入方法中,
所述窗口为所述第1个文字位于中央位置的十字形窗口,
通过指示所述第1个文字来的方向,选择所述第2个文字。
在上述文字输入方法中,
在画面上显示软件键盘,
在所述软件键盘的所述第1个文字的键上显示所述窗口。
在上述文字输入方法中,
通过按钮指定所述第1个文字,
在与所述按钮不同的画面上显示所述窗口。
在上述文字输入方法中,
利用规定的操作装置的操作开始、显示所述窗口,通过所述规定的操作装置的操作结束、确定所述选择的文字。
在这种多台信息处理装置和服务器连接进行网络游戏的游戏控制方法上,
从某玩家的信息处理装置向服务器上载自己操作或保持的特征的数据,
所述服务器用规定的方法变更所述特征的数据,
在规定的其间后,变更后的所述特征的数据下载入所述玩家的信息处理装置。
采用本发明的一种形态的游戏控制方法,控制连接多台信息处理装置与服务器的网络游戏,
从某玩家的信息处理装置向服务器上载自己操作或保持的特征的数据,
所述服务器用规定的方法变更所述特征的数据,
在规定的其间后,将变更后的所述特征的数据下载到所述玩家的信息处理装置中。
上述游戏控制方法中,
所述规定的方法,包括
上载在所述服务器中的特征的数据互相影响而变更数据的方法。
采用本发明的一种形态的程序控制方法,控制连接多台信息处理装置与网络进行的规定程序,
根据由多个用户所作的评价,一边变化参加的用户操作的特征数据,一边变更所述规定程序的进行数据。
采用本发明的一种形态的程序控制方法,控制用无线或有线连接多台信息处理终端进行的规定程序,
根据由多个用户所作的评价,一边变化参加的用户操作的特征数据,一边变更所述规定程序的进行数据。
如上所述,采用本发明,因为做成在用户输入的文字中包括特定的文字时,发生与特定的文字相关连的特定的事件,故不仅仅将发言传给参加者,而且还能进行发生各种各样的事件、富含变化的聊天。
附图简单说明
图1表示本发明第1实施形态的网络系统的构成图。
图2表示本发明第1实施形态的网络系统中游戏装置的构成图。
图3表示本发明第1实施形态的网络系统中在线建立组织方法的说明图。
图4表示本发明第1实施形态的网络系统中事件聊天的控制流程图。
图5表示表示本发明第1实施形态的网络系统的事件聊天的第一具体示例的示意图
图6表示表示本发明第2实施形态的网络系统的事件聊天的第一具体示例的示意图
图7表示表示本发明第3实施形态的网络系统的事件聊天的第一具体示例的示意图
图8表示表示本发明第4实施形态的网络系统的事件聊天的第一具体示例的示意图
图9表示表示本发明第5实施形态的网络系统的事件聊天的第一具体示例的示意图
图10表示关于本发明第1实施形态的网络系统中聊天检查的说明图。
图11表示关于本发明第1实施形态的网络系统中特征的墓的说明。
图12表示关于本发明第1实施形态的网络系统中特征的坟墓的说明图
图13表示关于本发明第1实施形态的网络系统中项目履历的说明图。
图14表示关于本发明第1实施形态的网络系统中世界排序的说明图。
图15表示本发明第1实施形态的软件键盘用文字输入辅助系统说明图
图16表示本发明第1实施形态的手机用文字输入辅助系统说明图
图17表示本发明第1实施形态的PDA用文字输入辅助系统说明图
图18表示关于本发明第2实施形态的网络系统的说明图。
图19表示关于本发明第2实施形态的网络系统的说明图。
图20表示关于本发明第2实施形态的网络系统的说明图。
图21表示关于本发明第3实施形态的网络系统的说明图。
图22表示关于本发明第3实施形态的网络系统的说明图。
实施本发明的最佳形态
(第1实施形态)
现对本发明第1实施形态的网络系统进行说明。
(网络系统)
本实施形态的网络系统构成示于图1,图2中,多位顾客的终端装置及信息处理装置10,和服务器50例如通过电话线路连接因特网60构成网络,信息处理装置10例如为个人电脑或计算机游戏装置,具备CPU等构成的控制装置、CRT显示器、液晶显示器等显示装置及键盘、鼠标等输入装置。
(游戏装置的构成)
作为本实施形态网络系统的信息装置10的一个例子利用图2说明游戏装置的构成。
还有,作为信息处理装置10还不限于家用游戏装置,也可为携带用游戏装置,其他、也可为手机、PHS、PDA等携带终端。另外,也可为娱乐中心、娱乐咖啡馆等店铺中设置的终端装置、各户家庭中的个人电脑等电子装置。进而,这些装置也可混在一起构成一个网络。
游戏装置10中,如图2所示执行游戏程序、进行系统整体控制、图像线使用的坐标计算等的CPU12、和作为存储CPU12进行处理所需的程序、数据的缓冲存储器所利用的系统存储器(RAM)14,通过总线公共连接,连接总线适配器20,总线适配器20控制和游戏装置10的各部分、外部连接的设备的程序、或数据的流动。
还有,存储游戏程序、数据(包括图像数据、音乐数据)的程序数据存储装置或记录媒体16(也包括游戏用记录媒体即CD-ROM等光盘装置、光盘驱动器等)、和存储着启动游戏装置10用的程序、数据的BOOTROM18通过总线连接总线适配器20。
另外,通过总线适配器20,示意图处理器22和图形存储器24连接;前述示意图处理器22再生从程序数据存储装置或存储没提16度出的图像(MOVIE)数据,根据游戏者的操作、或游戏的进行生成图像线使用的图像,前述图形存储器24存储该示意图处理器22进行图像生成所需的图形数据等。示意图处理器22输出的图像信号通过视频DAC(未作图示)从数字信号变换成模拟信号,在显示监视器26上显示。
另外,通过总线适配器20,再生从程序数据存储装置或存储没提16读出的音乐数据,根据游戏者的操作、游戏进行生成效果音、声音的音响处理器28、和为了用该音响处理器28生成效果音、声音预先存储必需的音响数据等音响存储器30。DAC(图中未示出),从数字信号变换成模拟信号,有扬声器32输出。
另外,总线适配器20也有作为接口的功能,通过调制解调器34和电话线等外部通信线路连接。游戏装置10靠调制解调器34通过电话线连接因特网,从而就能和其他游戏装置、网络服务器等同信。
另外,总线适配器20上连接控制器36,随着操作者的操作,向游戏装置10输出控制游戏装置10、连接外部的设备用的信息。
控制器36上连接有显示部和操作按钮的视觉存储器40、操作游戏的操作者固有的信息存储在视觉存储器40上。
另外,总线适配器20上连接为了使操作者便于文字输入的键盘38。操作者利用键盘38在画面上显示软件键盘,通过控制器36选择该软件键盘也可文字输入。
上述调制解调器34使用电话线,也可谓使用电话线的终端适配器(TA)、通路器、使用有线电视线路的有线电视调制解调器、利用手机、PHS的无线通信装置、利用光纤的光纤通信装置等其他的通信方法。
(在线组织化的方法)
利用图3说明本实施形态的网络系统中在线建立组织的方法。
如图3所示,服务器50上通过网络连接多个用户A、B、C、D的游戏10。在线区的个人信息形成个人信息数据库52。
游戏10的控制器36上,如上所述作为外存装置连接视觉存储器40。视觉存储器40中存储玩家的个人信息。游戏10通过通信线路一和服务器50连接,游戏10就将存入视觉存储器40的个人信息向服务器50发送。
建立组织装置54就将在线建立的用户A、B、C、D组织起来。
在进行一般的游戏时,建立组织装置54预先准备多间聊天室,将办好聊天参加手续的用户组织起来。与办好参加手续的各用户A、B、C、D联系参加同一间聊天室的事宜之同时,向信息共享装置56送出建立组织的信息。信息共享装置56共享用户A、B、C、D的游戏10的信息,因此,建立组织工作完成。
在进行在线游戏时,根据登记在个人信息数据库52的各用户A、B、C、D个人信息选择适合的用户组织起来。例如,通过建立组织装置54吧目的相同的用户A、B、C、D组织起来。建立组织装置54联络各用户A、B、C、D互相适合的对方的趣旨之同时,将建立组织的信息送信息共享装置56。和能获得各用户A、B、C、D的同意,信息共享装置56共享用户A、B、C、D的游戏10的信息,由此建立组织工作完成。
用户A、B、C、D的游戏10的建立组织一旦成立,信息共享装置56就对各游戏10发送执行特定服用的控制信息。各游戏10接受该控制信息执行特定服务。
(事件聊天)
现就本实施形态的再现系统事件聊天的概要进行说明。
所谓事件聊天是指对聊天的字符串中特定的字符创作出反应是特定的事件,例如产生画面内的对象(玩家特征、非玩家特征(NPC)、物体、背景等)变化,或发出特定的声音、音乐等事件的聊天。
发生事件的字符串和发生事件的对应作为数据而准备。事件聊天的基本数据表存储在游戏装置10中安装的游戏用CD-ROM机程序数据存储装置或存储媒体16种。服务器50上存储修正或追加基本数据表的更新数据表。在游戏10启动后,CD-ROM16内的基本数据表在游戏10内系统存储器14上展开。游戏10一接服务器50通过服务器50内的更新数据表,系统存储器14内的表更新成最新的数据表。
事件聊天的基本动作在其他用户来的聊天字符串通过服务器50发送给游戏10时,参照系统存储器14内的数据表,监测是否包括一致的字符串。在包括一致的字符串时,执行数据表定的事件。在参与聊天游戏的所有用户各游戏10上也能进行同样的控制。
利用图4说明事件聊天的控制流程之概要。
用户A将事件聊天用CD-ROM16装入游戏10,就向系统存储器14装载事件聊天程序。这时,系统存储器14上展开事件聊天用的基本数据表。接着,通过因特网60游戏10与服务器50连接(步骤S10)。游戏10一接上服务器50,从服务器50向游戏10发送事件聊天用更新数据表(步骤S11)。
用户A开始事件聊天(步骤S12),进入某一间聊天室,等待其他用户进入室内(S13)。B一进入用户A所在的聊天室(步骤S14),用户A和用户B之间就能聊天。
用户A输入字符串(步骤S15),判定在所发的字符串中有无特定的字符串(步骤S16).在没有包括特定的字符串时,作为通常的聊天处理(步骤S17)。包括特定的字符串时,在用户A的游戏10和用户B的游戏10上与特定的字符串相对应发生事件(步骤S18)。每当用户A和用户B注入字符串进行聊天,就反复执行步骤S15~S18进行事件聊天的处理。
然后,若另一用户C进入聊天室(步骤S19),就向用户C的游戏10发送该聊天室当前的情况,共享用户A、用户B的信息(步骤S20)。
此后,由用户A、用户B、用户C进行聊天,每当用户发言时进行聊天处理的同时,每当用户进入或离开该室时,更新共享的信息。
(事件聊天的具体例)
利用附图说明事例聊天的具体示例。
(第一具体例)
图5表示第一具体例。本具体例为在聊天字符串中包含现定字符串时,检测出该规定字符串后使参加聊天的全体用户特征变化。
假设3位用户进入某聊天室、如图5(a)所示:在聊天室内显示三个用户特征。某位用户一输入字符串就在各用户的画面上显示出所输入的字符串。这样,用户交换字符串进行聊天。
若是某用户在所输入的字符串中包括“哈哈哈”的字符串,则游戏10就从系统存储器14内展开的数据表中发生与“哈哈哈”字符串对应的事件。在本具体例子中,如图5(6)所示:参家聊天的所有用户特征交出“哈哈哈”笑声和作笑的动作。参加聊天的所有的用户游戏10上能进行同样的控制。
再者,在上述具体示例之外,根据“哈哈哈”的字符串,只让除自己以外的所有用户特征进行小的动作,或根据“哈哈哈>B君”的字符串,可指定事件发生的用户特征。另外,虽然用“哈哈哈”的字符串发生事件,但是还可以做成用“啊哈哈哈字符串不让事件发生,对字符串的检测设定规定条件。对字符串的监测设定规定的条件。
另外,字符串输入时,如字符串一起也能指定自己的用户特征进行的动作,例如,发怒、做笑、哭泣等、或显现的形状。在数据表上不仅是输入的字符串,而且还设置输入的动作、显现形状的项目,可做成这些输入项目也加入后判定发生事件否。
(第二具体例)
图6表示第二具体例,本具体例为在聊天的字符串中包含规定的字符串时,检测出该规定的字符串,使参加的聊天的特定的用户特征变化。
如图6(a)所示,聊天室中两位用户参加。右侧的用户特征为别看发带。左侧的用户特征一作“把帽子给>B君”的发言,如图6(a)所示,在左侧的用户特征的显现区上显示“把帽子给>B君”之同时,在称为“B”的画面名称右侧的用户特征上发生戴帽子的事件。
再者,在上述具体例之外,也可以做成不特定对方,给自己以外的所有的用户特征指定戴帽子、帽子以外的东西等。
(第三具体例)
图7表示第三具体例,本具体例检测交换聊天字符串中所含规定字符串的组合,在检测出特定的组合时,是特定的事件发生。
如图7(a)所时,聊天室中的两位用户参加。左侧的用户特征一作“桌子”的发言,如图7(a)所示,在右侧的用户特征显现区上不发生显示“桌子”特定的事件。接着,左侧的用户特征一作“猫”的发言,如图7(a)所时,左侧的用户特征显现区显示“猫”之同时,发生在中央的桌子上显示猫的事件。
这样,在本具体例中,靠指定一方用户的场所的字符串,和指定另一方用户所放置物件的字符串的组合,能发生各种各样的事件。例如,如图7(c)所时,用“电视机上”和“猫”的组合,能显示电视机上的猫、或用“房间的角落”和“猫”的组合显示房间角落里的猫。
还有,上述具体例之外,还可做成根据“电视机>A君”、“猫>A君”等指定对方,进行使物件放置在该对方上的动作。
(第四具体例)
图8表示第四具体例,本具体例聊天的字符串总包括规定的字符串时,将其检测出并使聊天室的状态变化。
如图8(a)所时,在有音响设备的聊天室中,两位用户参加。假设该聊天室中没有播放音乐。另外,左侧的用户特征一作“BGM”的发言,如图8(b)所示,在右侧的用户特征显现区上“BGM”之同时,聊天室整体背景色调发生变化,并播放规定的音乐,画面上显示有着音乐的文字“阵阵”(音响的震动声)。
这样,在本具体例,通过作特定字符串发言,使音乐奏鸣等特定的事件发生,但还可根据事件有条件添加聊天室的种类。
例如,在图8所示有音响的聊天室的场合,虽然“BGM”的字符串是有效的,但是在图6、图7所示无音响的聊天室中“BGM”的发言不会发生事件。另外,在图5所室的列车包厢内的聊天室中,还可以由“富士山”的字符串在窗上显示富士山,由“隧道”的字符串,发出正在隧道内通过的声音。
(第五具体例)
图9表示第五具体例,本具体例在先了得字符串中包括规定的控制字符时,将其检测出并进行规定的处理。
如图9(a)所示,在进行猜谜问答比赛的聊天室中3位用户参加。在画面上部显示问题“冒失鬼是?”。左侧的用户特征的用户一输入“是谁啊?”,则如图9(a)所时,该发言作为左侧的用户特征的通常发言在显现区内显示。
在座回答是用户将回答用『』围着而输入。左侧的用户特征的用户一输入“『是??君!』”,则如图9(b)所时,在画面的下放显示“『是??君!』”。而且,判断用『』围着而输入的字符串是回答,则如图9(c),在左侧的用户特征的回答显示一栏中显示“是??君!”。这时将控制字符串即『』除去而进行显示。
再这样的具体例中,虽然做成通过用特定的控制字符特定回答,但同样,也可以做成应用于输入问题语句、或设定议论的题目。另外,还可做成加上聊天室的类型、聊天室现在的状态判断发生的事件。
(变形具体例)
本实施形态还可在上述具体例之外,根据各种各样的条件发生多样的事件。
所谓事件聊天,为在聊天的字符串中对特定的字符串做出反应产生特定的事件。
作为聊天的字符串显示方法,可以有原样不动的显示包括特定的字符串在内的聊天字符串、对聊天的字符串实施规定的处理并显示、或完全不显示聊天字符串等的形态。还可做成仅在特定的用户上显示聊天字符串。关于聊天字符串的显示方法,由数据表指定。
特定的事件在用户特征变化的事件的场合,能指定是哪一特征变化。例如,能指定是所有用户的特征变化、只是自己的特征变化、只是对方的特征变化。
另外,还可以根据特征现在的位置决定变化与否。例如,是在规定的区域内、是离特定的对象在规定的距离内,还是离自己的特征在规定的距离内。
另外,做成在用户能指定自己的特征状态,特征的状态在忙乱中、在离开座位中等忙的状态的场合,还可做成即使硬要发出变化的指示也不变化。作为特征变化的样态还可做成表示喜、怒、哀、乐等各种情感。
特定的事件在物件变化的场合,作为变化的物件,例如有窗户、门、墙壁等聊天室的构成物、蜡烛、桌子等聊天室内物品之外,还有犬、贸、小孩等。作为物件变化的样态,有物件出现、小时、物件的颜色变化、物件的位置变化、物件的形状变化等样态。
(聊天检查)
现对本实施形态在线系统聊天检查之概要予以说明。聊天检查在聊天的字符串中对特定的字符串做出反应并发生特定的事件,在这一点上和前述过的事件聊天类似,但是,其特征在于多个用户编组进行在线的游戏。在现有西中,多个用户编组互相间根据游戏进行通信并进行游戏。对该游戏内的聊天做出反应发生特定的事件。
还有,虽然本实施形态中一在线游戏为例作说明,但多个用户编组进行的不限于游戏,其他如工作、功课、学业等所有种类的作业、职务等的任务均可进行。
在线游戏中,例如有决定探险区域内的通路、门、障碍物等配置的地图信息、决定探险下去的情节记录信息。聊天检查对聊天的字符串中特定的字符串做出反应,根据这些地图信息、记录信息发生事件。
例如,游戏中,玩家一输入“芝麻开门”就开门、或非玩家特征(NPC)的街上的行人的边上一输入“你职业?”,则就能探问出与该内容对应的信息。
不仅是自己输入的聊天,其特征在于通过网络对其他人输入的聊天也会做出反应。因为利用聊天,所以输入的信息不仅自己能看,同组的其他朋友也能看。例如游戏组的所有组员都能搜出聊天中输入“进这扇门的口令是?”的关键字。
(聊天检查的具体例)
以下,利用图10说明聊天检查处理的概要流程。
以通过聊天中输入“芝麻开门”的关键字是门打开的故事为例进行说明。
如图10所示,在某游戏区上设置进入下一游戏区用的门70。用户特征72玩进入游戏区的聊天室,通过使该聊天包含特定的字符串开门70。
首先,用户特征72将进入地图信息所定的门70的指定范围74内,用户作为聊天输入字符串,若该字符串中包括预先指定的特定字符串“芝麻开门”,则门70的开关ID指定的门70的锁打开。在指定范围74外的用户特征即便输入特定的字符串“芝麻开门”也仍是无效,门70的锁不会开。
特定字符串和事件的关系信息和事件聊天一样作为基本信息从CD-ROM读入,但若预先在记录信息上编入关系信息,则在在线游戏开始时,从服务器读入记录信息时,能够同时读入。
再者,作为特定的字符串,可设定多个关键字,对此做出反应。例如,即使输入“芝麻开门”、“开门”、“开道”之任一,仍能指定做出和开门一样的反应。
另外,关键字为“饭盒”时,对于在其上附上通常的接头词或接尾词,例如“您的饭盒”时,均全做出反应。
另外,在编组在线游戏时,还可做成,若游戏组的全体组员不说特定的字符串“芝麻开门”,就不开门。
另外,还可做成将关键字分割,游戏组的全体组员如不几乎同时输入分割后的各个字符串,门就不开,例如,可做成只有将4个分割成“芝”、“麻”、“开”、“门”的字符串分别输入时,门才能打开。
还有,作为对聊天做出的反应,除了上述的门之外,通路、NPC等的对象之外,还可谓剧情的展开,还可在聊天中和游戏组交换的聊天中的字符串对剧情的展开施加影响。在聊天中对普通会话的字符串也要加以注意,能实现有一定深度的游戏。
(查询内的聊天检查)
现对本实施形态的在线系统的查询内的聊天检查予以说明。
所谓查询就是根据独自的剧情进行的短篇小说那样的。因为游戏时间从短的10几分钟直至超过几小时范围较广。查询的量比较小,从适宜的服务器下载。
放入聊天检查做出反应的字符串的表格设置在查询的记录文件中。记录文件的所在场所因查询的种类而异。查询大致分两种,各个记录文件的所在场所不同。
在线游戏期间,游戏10的系统存储器14内存在表格,根据需要参照系统存储器14内的表格。
对于查询,有在线查询及下载查询。在线查询最初存在服务器50种,根据需要向游戏10配发信息。下载查询经常存在视觉存储器40,能根据需要从视觉存储器40在游戏10上读出。
不管是在线查询还是下载查询,都能取入聊天检查所需的字符串,所以能制作出实际上无限的多种多样的表格。
(查询内的聊天查询的具体例)
对于查找内的聊天检查的具体例进行说明。对聊天的字符串内特定的字符串做出反应非玩家特征(NPC)返还回答。对特定的字符串做出反应,非玩家特征(NPC)给出必需的信息,或自己的用户特征的好感使上升。
另外,通过聊天能使非玩家特征(NPC)、或对象动起来,例如检测出“前”、“走”、“停”、“战斗”等字符串,做出适合于该字符串的动作。
另外,能做成一坐在聊天检查中摄丁好的字符串的发言就要受罚。例如,在游戏中一作包括“吃招”、“缩小啦”、“要死”等发言。就要受到倒退或减分的处罚。
另外,能做成根据聊天,用户特征、其他的用户特征,NPC能做感情表现。例如,在聊天中,一说到“生气”就表示火焰升起、一说到“喜欢”就显示爱心标记。
另外,通过聊天也能对自己以外的其他用户带来影响。例如:使其他的用户特征生返,使在一定时间里不动、或不能施魔法、或杀死等。
另外,与在聊天检查所设定的字符串相对应能使特定的对象等所有的事物出现。例如对特定的字符串做出反应,出现NPC、放人、门、追加步骤骤等。
(特征的坟墓)
现对本实施形态在线系统的特征的坟墓进行说明。
在本实施形态,在线游戏中和放人等作战结果特征死亡时,在其场所设立特征的坟墓,保存着死亡时的信息,在该特征再度从上面触及该场所时,显示死亡时的信息。和该用户便在一组的其他用户也可以看坟墓的信息。
在线游戏如图11所示,从开始地点至目的地点之间要通过几个游戏区,多个用户特征82编成组在游戏区80和放人等边战斗边向目的地前进。
在在线游戏的途中,与放等作战结果特征死亡时,在该场所建墓84,保存死亡时的信息。信息死亡时的信息例如为死亡的特征名、死亡日期、小组名、敌人的名字、特征临终遗言等,通过该用户的游戏10的系统存储器14,保存在视觉存储器40上。
一度死亡的用户再次编组进行在线游戏,一旦到达其曾死亡的地点,则如图12所示就表示坟墓84、死亡时的信息86,例如:丧失资格次数、与其战斗过的敌人名字、临终遗言、死亡日期等。因为在编组时也包括死亡时的信息并共享信息,所以同组的其他用户也能看到该用户的墓84和死亡时的信息86。
坟墓84及死亡时的信息86在同一组内进行游戏的用户之间能共享。因此,死亡时不是一起的小组成员,若本次变成同一组的成员,则就能看那个人的墓84、或死亡信息。还有,即使死亡时是在一起的组员,但现在是其他组的成员时,就不能看那个人的墓84、或死亡信息。
在进行在线游戏的过程中,因为能自己确认死亡的地方、确认同组的用户死亡时信息,所以能更加兴趣盎然地进行在线游戏。
还有,在挑战方式的在线游戏时,就是组中有一人死亡,也要全组成员从开始地点再次开始游戏。在这样的在线游戏的场合,能买活运用该坟墓的信息,能让各个成员边百种、边将游戏进行到底。
(项目的履历)
现对本实施形态在线系统的项目履历功能进行说明。
在在线游戏中,武器、防护器具等项目在项目店出售、或用户之间交换。在本实施形态作为项目的履历功能,在这样独立交易的项目上附带其履历信息。
用户购买项目时,如图13所示能在该件项目上登记自己的名字。在项目店购买项目时,首先挑选项目的种类。图13(a)中,选择“SABER”。然后,用软件键盘输入附在项目上的名字。在图13(b)中输入“FUKAZAMA”。其结果,在项目即“SABER”上附上名字“FUKAZAMA”,在图13(c)示出的最终确认之后购入。
用户使用该项目“FUKAZAMA SABER”进行在线游戏,这时的战斗记录作为履历信息被加上。其结构,项目上附着各种各样的履历信息,使用过用户的名称、持有期间、打倒敌人人数、名称、使用过的日期等作为履历信息,成为带有特色的项目。
项目的履历信息通过所有的用户游戏10的系统存储器14保存在视觉存储器40。在为项目店所有的场合,项目的履历信息保存在服务器内。
因为项目上能附带履历信息,所以有形成具有特色的项目的乐趣。另外,项目能在项目店出售,或在用户之间交接而流通,所以在因特网的世界中广为流传存在于传说中的项目、名人命名或的项目为谁取得等信息,从而到来乐趣。
为了使项目稀少有价值,可做成自己命名的但还在无名状态的项目达不到某种程度的等级别就不能取得。
(世界排序)
现对本实施形态的在线系统的世界排序功能进行说明。
所谓世界排序功能系在线游戏途中,用1接组从游戏10向服务器50传送游戏数据,反映在排序结果上,下载该结果的功能。在游戏的途中,不会对游戏的进行带来影响,连接服务器50将数据上载及下载。
在游戏的途中从子清单选择世界排序,则就将用户游戏10的视觉存储器40的数据上紫载到服务器50,从服务器50下载最新的数据。例如最短消灭时间、最高得分,奖章枚数及所有时间等。其结果在画面上显示图14所示的世界排序。和用户的综合名次、上载年月日等一起显示每一阶段的名次等信息。一旦选择阶段,就显示该阶段的详细信息。
从服务器50下载数据时,还可下载广告信息、使广告在游戏画面上显示。能得到新的广告收入。另外,需还可在游戏进行中反映下载的数据。
(文字输入辅助系统)
现对本实施形态的文字输入辅助系统进行说明。
(软件键盘用文字输入辅助系统)
考虑到游戏10只连接控制器36,本实施形态还准备软件键盘。所谓软件键盘和图15(a)所示,在画面上显示键盘100,通过插销或操作输入键,从而能输入文字的键盘。
软件键盘上,通过控制器36使光标在画面上移动,位于想输入文字的位置上,另外,靠选择操作输入文字。在输入浊音或半浊音时,在选择文字之后,要选择浊点或半浊点,非常麻烦。本实施形态的文字输入辅助系统帮助麻烦的文字输入,能简化文字输入。
在本实施形态的文字输入辅助系统中,若为了选择文字将光标置于选好的文字上,如图15(a)所示,在十字形的窗口102上以所选文字为中心进行显示。该窗口102的中央显示所选的文字(つ),在其周围显示相关的文字(づ、っ)。在输入选好的文字(つ)时,就原样地选择,在输入关连的文字(づ、つ)时,移动光标来选择。就是相关的文字输入时,也只是移动光标而已,能有效地输入文字。
现对使用控制器的操作的具体示例进行说明。首先用方向键使光标与选择文字合在一起按动按钮(例如A按钮)。在画面上以选择文字为中心重叠显示方向键指示的图象102。按着A按钮使用方向键选择相关文字后,放开A按钮、该文字就选好。在输入选择文字时,不会进行方向键操作,就此放开A按钮即可,该操作方法和以往的软件键盘操作方法相同,能确保与以往的操作方法间的互换性,能毫无困惑地进行操作。
作为窗口102周围显示的相关文字,除了上述的浊音、半浊音、小文字之外,还可为半美术字、1/4美术字、2倍美术字等大小不同的文字、片假名、“きゃ”、“きゆ”、“きょ”等拗音、促音、“。”、“、”等标点挂号。另外“(空格)”、“@”、“”等记号、或“年”、“月”、“日”等汉字,或者“——您好”、“——请多关照”、“——再见”等惯用的字符串
最好对于相关文字的排列设置一定的规则。例如:上方为浊音,下方为半浊音,右侧为小写文字,通过这样有规则编排,能迅速输入。
图15(b)至(i)表示窗口102的具体示例。图15(b)的窗口中央选择文字为“ぁ”、右侧的文字为小写的“ぁ”。图15(c)的窗口,中央选择文字为“ゃ”、右侧的文字为小写的“ゃ”。图15(d)的窗口,中央选择文字为“は”、上侧的文字为浊音的“ば”、下侧的文字为半浊音的“ぱ”。图15(e)的窗口,中央选择文字为“A”,右侧的文字为小写的“a”。图15(f)的窗口,中央选择文字为“た”、上侧的文字为浊音“だ”,右侧的文字为句号的“。”。这是考虑到“た”的后面后续句号“。”较多之故。图15(g)的窗口,中央选择文字为“し”,上侧的文字为浊音的“じ”、右侧的文字为顿号“、”,这是考虑到“し”的后面后续顿号较多之故。图15(h)的窗口,中央选择的文字为“*”、上侧的文字为“?”、下侧的文字为“!”、左侧的文字为“”、右侧的文字为“@”。将选择的文字为“年”、上侧的文字为“月”、下侧的文字为“日”,左侧的文字为“日”,右侧的文字为“分”,将常用汉字汇集在一起。
还有,上述具体示例中使用十字形的窗口102,也可以如图15(j)所示,为只在上下方向桑配置相关文字的的窗口,也可如图15(k)所示,为只在左右方向桑配置相关文字的窗口,也可如图15(1)所示,为在#字方向上配置相关文字的窗口。
(携带终端用文字输入辅助系统)
本实施形态的文字输入辅助系统不仅是软件键盘,而且还能适用于手机、PHS、PDA等携带终端。
现对手机用文字输入辅助系统利用图16进行说明。
手机(包括PHS)的文字输入为将50音的各行分摊在数字按钮上,通过按相同按钮切换选择的文字。例如在数字按钮“1”上安排行的文字,一按数字按钮1,首先选择“”,通过按数字按钮“1”切换悬而未决“ぁ?い?ぅ?ぇ?ぉ?ぁ?ぃ?ぅ?ぇ?ぉ?“的文字。
在本实施例中因为能化这样麻烦的手机文字输入为简单,故如图16所示,做成按了数字按钮后,若继续按动该按钮,则在画面内显字十字窗口,显示该十字窗口相关的文字,用方向按钮选择相关的文字。
首先如图16(a)所示,长时间按“1ぁ”按钮112,则如图16(b)所示,在画面110上显示十字窗口120。十字窗口120在中央显示“ぁ”的文字,上侧显示“い”的文字、左侧显示“ぅ”的文字、下侧显示“ぇ”的文字、右侧显示“ぉ”的文字。这时送开“1ぁ”按钮112时,决定选“ぁ”的文字。如图16(b)所示,按着“1ぁ”按钮112,同时操作方向按钮114,如图16(c)所示,若按动方向按钮114下侧的按年116、就决定选十字窗口120下侧的文字“ぇ”的文字。
还有,在本实施形态的手机文字输入辅助系统中,也和软件键盘用文字输入辅助系统一样,能改变十字窗口120中选择文字的排列、窗口的形状等。
这样,采用本实施形态的文字输入辅助系统、与以往的文字输入相比,能使按钮操作次数剧减。
利用图17说明PDA用文字输入辅助系统。
PDA的文字输入为通过在画面140上显示软件键盘用笔146能及软件键盘142上的文字而输入该文字。如图17所示,用笔146能及文字后,能继续触及该文字,就在软件键盘142上显示十字字窗口144。显示该十字窗口相关的文字,通过使笔146保持接触并移动,就选择相关的文字。
首先,如图17(a)所示,用笔146能在PDA画面146显示的软件键盘142的文字“は”上。用笔146继续出击则如图17(b)所示,显示以文字“は”为中心的十字窗口144。在十字窗口的中央显示“は”,上侧显示“は”的浊音“ば”,下侧显示“は”的半浊音“ぱ”。欲输入文字“は”时,就这样将接触文字“は”的笔146移开。在欲输入文字“ば”时,如鼠标的拖曳操作那样,使笔146保持接触面移动在文字“ば”的位置笔146离开。
还有,本实施形态的手机用文字输入辅助系统也和用软件键盘用文字输入辅助系统一样,能改变十字窗口144的选择文字的排列、窗口的形状等。
这样,采用本实施形态的文字输入辅助系统,与以往的文字输入相比,能通过直感的操作输入文字。
(第2实施形态)
现对本发明第2实施形态的网络系统进行说明。
本实施形态的网络系统做成在服务器上设置培育成为孩子的特征的孩子幼儿园,将用户所有的孩子的数据上载入孩子幼儿园,通过寄托一定期间,孩子的数据就自然地升级。通过孩子幼儿园寄托的各用户的孩子之间互相影响,孩子的数据就升级,其特征在于,不是象以往的那样人为施加影响,而是从其他孩子的数据自然地受到印象。
在本实施形态的游戏中,和现象操作的玩家特征不同,存在着以培育为目的称为“孩子”的特征。现象通过给孩子各种各样的项目,能使其形态变化,或使孩子所持的本领变化。
以往的游戏中,只在自己的游戏内离线的环境中进行孩子的培养,在本实施形态中通过与网络连接,向服务器内设置的孩子幼儿园上载孩子的数据,因此,能更加成长。
如图18(a)所示,孩子幼儿园分成多个服务151-154。游戏服务151-154的每一个都设定在孩子幼儿园中的“班级”上。用户选择将自己的孩子的数据寄托在哪一个班级。
如图18(b)所示:对于各班级的游戏服务151-154导入设定使孩子的某个,本领提高的程序151A-151F。将其作为“学习”的设定,让用户选择。用户根据想使孩子某一本领得以提高,从而选择合乎该项本领的班级。
寄托孩子之后,直到其数据被更新为止要一天的时间。用户经过一天之后,用去接孩子的纱定进行数据的下载。下载后的数据上能反映上载时选择的班级(学习)对应的本领。例如,若选择班级151A的“喇叭”,对于下载后的孩子,具备在上载前没有的吹喇叭的本领。
利用图19说明实施形态的网络系统的顺序概要。
首先,通过因特网60用户的游戏10连接服务器50(步骤S30)。一接上服务器50,就显示图18(a)所示的孩子幼儿园的画面。从所显示的游戏服务器151-154中选择寄托自己的孩子用的游戏服务151,接着从游戏服务151内的班级151A-151F中选择喇叭的班级151A(步骤S31)。一旦选择游戏服务151的班级151A,就从游戏10连接的视觉存储器40中向游戏服务151的班级151A上载入孩子的数据(步骤S32)。这里切断同因特网的连接要等一天过去。
第二天,通过因特网60用户的游戏10再次与服务器50连接(步骤S33),从服务器50的游戏服务151中将成长后的孩子的数据下载存入游戏10的视觉存储器40中(步骤S34)。
这样,通过将孩子的数据上载,之后的一天,再将在服务器中成长起来的数据下载,从而能感受到自己的孩子的数据在成长乐趣。
本实施形态中,一个游戏服务上好几位用户都能上载自己的孩子的数据,所以,持与各种各样特性的孩子可共存。孩子的数据全由服务器60内的数据库管理。
在本实施形态,就这样利用多个用户的孩子的数据在享用的服务器管理,使上载的孩子之间互相影响,使孩子的数据变化。
就如在现实世界中,迄今为止性格老实的孩子,在学校里受到个性倔强的孩子的影响,那个孩子的性格也会变得坚强起来那样,对于孩子的数据也导入性格和影响力的特性(parameter),以图能发生同样的现象。
作为性格的参数设定“好哭”、“老实”、“普通”、“顽皮”、“粗暴”等,作为影响力特性设定0~100的数值。影响力数值一高,容易影响其他孩子的性格特性。
例如,如图20所示,性格为“好哭”的孩子A(影响力:80/100)、和性格为“粗暴”的孩子B(影响力80/100)上载在同一班级时,经过一天,相互受到相同程度影响,孩子A性格变成“老实”,而孩子B的性格变成“顽皮”。在用户决定班机之际,可做成看了该班寄托的孩子的特性之后再决定。
(第3实施形态)
现对本发明第3实施形态网络系统进行说明
本发明的网络系统为在网络游戏中,对多接的玩家作民意测验,其结果反映在特定的玩家进行的游戏上。是一种在所有利用网络设备的游戏环境里,通过用户之间互相作评价,从而改变彼此游戏进行状况的系统。
例如,在游戏中,出来“其中,犯罪最多的家伙是谁”的疑问,连接中的玩家分别输入回答。对于回答汇集得最多的玩家特征A的“确实”的特性值降低。其结果,就限定游戏中玩家特征A掌握的项目。这样,其特征就在于,根据来自其他玩家的输入,改变超出玩家预想的特性。
还有,在上述具体示例中,作为回答设问的玩家,并不限于参加网络的玩家,也可以做成通过家用游戏,形态游戏、手机、PHS、PDA等邪道终端可与网络连接的用户也能回答。
在以往的在线游戏系统中,存在被称为“捣蛋鬼”的玩家。被称为“捣蛋鬼”的玩家往往全作出令人生嫌的行为给其他玩家添麻烦,扫其他参加玩家的兴。这样的玩家在网络游戏的世界中令人讨厌地存在。但是,转念一想,若想到做出这般的行为是出于自我表现的欲望,也就是想要让别人认识到杂游戏的世界中自我的存在、自我的强大也就可以理解了。
所以,在本实施形态中,通过玩家间互相评价,做到在玩家的游戏圈中的立场、作用受到影响,使得这样的玩家的心理能积极地渗入游戏中。
例如;在网络职务实习教育训练(role playing)游戏中,在游戏的特征上有善恶的特性存在,根据其特性,改变游戏圈内自己的立场和作用。如图21所示,游戏特征依次从善的特性高的顺序开始加上神、勇士、剑客、见习剑客、小恶魔、恶魔、魔王、大魔王的序列。善恶特性的初始设定值能设定在见习剑客和小恶魔之间。
在本实施形态的游戏中不存在系统一侧预先准备好的称之为敌人的对象。但是玩家以初始设定值为中心分成善或恶某一方的立场,从而互相成为敌对关系。若分别将反对立场的玩家打倒,则本领就提高,其特征的能力也增强。这样,是一种使自己的能力得以成长为目的的游戏。最终的目的为打倒持有与自己的立场相反立场的极端一种或大魔王。
在图21,位于善恶特性两极端位置的用户此其他立场的玩家对其他的玩家影响力大。
通过系统一侧管理游戏圈内人口分布,尽管参加用户政见,但位于两极端的玩家不会激剧增加,总是作为价值稀少的资源使用。
玩家的立场根据玩家之间互相所作的评价,善恶的特性在变化,例如,在4人一编冒险的聚会上,某位店主(NPC)提出以下的质问。“我宝贝里面的东西不知道什么时候不见了!你们中间有贼!”
这时,分别在游戏画面上,如图22所示,正连接着的玩家名字(索尼克、迪鲁兹、那柯鲁兹、爱米作为选择项目显示。
若,某玩家选择了称为“索尼克”的玩家,因为上述的质问是提高恶的特性用的质问,所以叫作“索尼克”的玩家的善恶特性向恶的方向倾斜。在其恶的特性超过一定值时,索尼克的立场从初始设定值变成子恶魔。
另外,越是靠近善恶极端的立场、对其他玩家的影响力也越大。若在上述质问的场合,与剑客级别的玩家选择索尼克相比,勇士级别的玩家选择索尼克就会大大增加索尼克的恶性。
利用上述系统,不仅能在游戏的世界中创造出阶级,而且还能成为饱尝下述通讯乐趣的人。
例如,在网络生存游戏时,该游戏假设为舞台是无人的岛屿,参加的玩家们筹集生活用物资、并等待救助的在线生存游戏。
对于清除出舞台,需要救助直到最后还活着并不掉队的。但一获救助该玩家就清除出舞台,进入下一场。
该游戏在每天结束时每次决定一名掉队者。因此,一局结束为活命用的体力耗尽之时、或根据多数决定确定掉队者时。
在玩家中分别有“本领”、和“嗜好”的特性,在“本领”上有“善于捕鱼”、“会采摘水果”、“善于狩猎”等。这些本领和各个玩家的“嗜好”有相互依存关系。“喜欢吃肉的人”不吃如没有力气,自然要依靠“会打猎”的玩家。
但是,基本的目的为使某位玩家从其他玩家中掉队落伍,多义性不允许就那样简单地依靠其他的玩家。但是,因为掉队的玩家也持有作为陪审员的一票,所以齐心协力是完成游戏用的必须条件。这里存在着作为游戏的策略。
例如,假定有4位玩家“索尼克、迪鲁兹、那柯鲁兹、爱米”。玩家“索尼克”向玩家“迪鲁兹”发送“接着要让那柯鲁兹掉队”的邮件,提出来结盟。
但是,设玩家“索尼克”以前曾拒绝过玩家“爱米”的依靠,玩家“索尼克”取而代之接受了其之依靠。这样,若剩下玩家“爱米”,则就会疑心下一个不得不掉队者或许会是我。
所以,玩家“迪鲁兹”向玩家“那柯鲁兹”发“接着要让索尼克掉队”的邮件,提出来结盟,提出想先让玩家“索尼克”掉队。
这样,采用本实施形态,在通常的游戏中亲切的行为就这样与得分相结合,但根据人们对人品的评价,发生其行为不知道则样跌到的进行状况。产生让这样的人和人们通信的策略性的游戏,能实现富有趣味的游戏。
(变形实施形态)
本发明并不限于上述实施形态,可作各种变形,例如上述实施形态中,将本发明应用于连接作为信息处理装置的家用游戏的网络系统,还能将本发明用于娱乐中心、咖啡店等店铺中设置的终端装置、携带或游戏、各家中的个人电脑等电子装置、手机、PHS、PDA等携带式终端。
另外,在上述实施形态的游戏装置中本发明适用于聊天,但对于聊天之外的通信本发明也适用。
工业上的实用性
本发明适于信息处理装置的网络系统,特别是除了家庭用游戏之外,对于娱乐中心、咖啡馆等店铺设置的终端装置、携带使游戏、各家中个人电脑等电子装置、手机、PHS、PDA等携带终端也有用。

Claims (32)

1.一种输入文字处理方法,处理用户输入的文字,其特征在于,
在用户输入的文字中包括特定的文字时,发生与所述特定的文字相关的特定事件。
2.如权利要求1所述的输入文字处理方法,其特征在于,
处理为了多个用户进行聊天而输入的文字。
3.如权利要求1或2所述的输入文字处理方法,其特征在于,
所述多个用户操作的信息处理装置与网络连接,
通过所述网络共享信息,形成所述多个用户都能参加的假想空间,
所述多个用户输入文字,在所述信息处理装置上将这种输入的文字显示在所述假想空间的图象上。
4.如权利要求1所述的输入文字处理方法,其特征在于,
所述多个用户操作的信息处理装置与网络连接,通过所述网络共享信息,所述多个用户共同执行一个任务,
所述多个用户边执行所述任务边输入文字。
5.如权利要求1至4中任一项所述的输入文字处理方法,其特征在于,
所述特定的事件是使所述用户的特征的图象及/或数据变化的事件、使对象的图象及/或数据变化的事件、使背景、声音等周围环境变化的事件、及/或变更任务的事件。
6.如权利要求1至5中任一项所述的输入文字处理方法,其特征在于,
所述特定的文字包括控制所述特定事件的文字。
7.如权利要求1至6中任一项所述的输入文字处理方法,其特征在于,
所述特定的文字包括特定产生所述特定事件的对象的特定文字。
8.如权利要求1至7中任一项所述的输入文字处理方法,其特征在于,
所述特定的事件根据输入所述文字的所述用户特征的状态而发生。
9.如权利要求1至8中任一项所述的输入文字处理方法,其特征在于,
所述特定的事件根据产生所述特定事件的对象状态而发生。
10.一种游戏控制方法,其特征在于,
在游戏中玩家特征变成不能继续进行的状态时,保存所述特征规定的数据,再次进行游戏,所述玩家特征一到成为不能继续游戏的地点,就显示规定的对象。
11.如权利要求10所述的游戏控制方法,其特征在于,
所述规定的对象包括坟墓对象。
12.如权利要求10或11所述的游戏控制方法,其特征在于,
玩家特征一靠近所述规定的对象附近,就以规定的方法显示与所述规定的对象对应的所述特征的规定数据的文字信息。
13.一种游戏控制方法,其特征在于,
用户在游戏中使用的项目上设定名字数据,将所述项目的所述名字数据和所持有的用户的数据登记在服务器上。
14.一种游戏控制方法,其特征在于,
游戏中使用的项目上附带履历信息,将所述项目和所述履历信息一起登记在服务器上。
15.如权利要求13或14所述的游戏控制方法,其特征在于,
所述项目可在用户间交接。
16.如权利要求13至15中任一项所述的游戏控制方法,其特征在于,
所述数据的所述名字数据或所述履历信息不能被其他用户改写。
17.一种游戏控制方法,其特征在于,
在连接多台信息处理装置进行的在线游戏中,根据规定的指示按照用户的操作,从规定的信息处理装置将自己的游戏数据向服务器发送,将根据存在所述服务器内其他用户的游戏数据而决定的所述自己的游戏数据的次序信息向所述规定的信息处理装置下载,并显示在画面上。
18.一种服务器,其特征在于,
在连接多台信息处理装置进行的在线游戏中,对从规定的信息处理装置发送来的规定的游戏数据,根据累计的其他用户的游戏数据决定所述规定的游戏数据的顺序,并将这种顺序信息发送到所述规定的信息处理装置。
19.一种文字输入方法,其特征在于,
指定第一个文字,
显示配置在所述第1个文字周围能选择第2个文字的窗口,
在所述窗口中,从所述第1个文字及所述第2个文字中选择进行输入的文字。
20.如权利要求19所述的文字输入方法,其特征在于,
所述第2个文字为与所述第1个文字相关的文字。
21.如权利要求19或20所述文字输入方法,其特征在于,
所述窗口为所述第1个文字位于中央位置的十字形窗口,
通过指示所述第1个文字来的方向,选择所述第2个文字。
22.如权利要求19至21中任一项所述的文字输入方法,其特征在于,
在画面上显示软件键盘,
在所述软件键盘的所述第1个文字的键上显示所述窗口。
23.如权利要求19至21项中一项所述文字输入方法,其特征在于,
通过按钮指定所述第1个文字,
在与所述按钮不同的画面上显示所述窗口。
24.如权利要求19至23任一项所述的文字输入方法,其特征在于,
利用规定的操作装置的操作开始、显示所述窗口,通过所述规定的操作装置的操作结束、确定所述选择的文字。
在这种多台信息处理装置和服务器连接进行网络游戏的游戏控制方法上,
从某玩家的信息处理装置向服务器上载自己操作或保持的特征的数据,
所述服务器用规定的方法变更所述特征的数据,
在规定的其间后,变更后的所述特征的数据下载入所述玩家的信息处理装置。
25.一种游戏控制方法,控制连接多台信息处理装置与服务器的网络游戏,其特征在于,
从某玩家的信息处理装置向服务器上载自己操作或保持的特征的数据,
所述服务器用规定的方法变更所述特征的数据,
在规定的其间后,将变更后的所述特征的数据下载到所述玩家的信息处理装置中。
26.如权利要求25所述的游戏控制方法,其特征在于,
所述规定的方法,包括
上载在所述服务器中的特征的数据互相影响而变更数据的方法。
27.一种服务器,其特征在于,
用如权利要求25至26所述的所述规定方法,变更所述特征的数据。
28.一种程序控制方法,控制连接多台信息处理装置与网络进行的规定程序,其特征在于,
根据由多个用户所作的评价,一边变化参加的用户操作的特征数据,一边变更所述规定程序的进行数据。
29.一种程序控制方法,控制用无线或有线连接多台信息处理终端进行的规定程序,其特征在于,
根据由多个用户所作的评价,一边变化参加的用户操作的特征数据,一边变更所述规定程序的进行数据。
30.一种程序,其特征在于,
执行如权利要求1到第17、19到26、28、29中任一项所述方法。
31.一种信息记录媒体,其特征在于,
存储执行如权利要求1到第17、19到26、28、29中任一项所述方法的程序。
32.一种电子装置,其特征在于,
执行如权利要求1到第17、19到26、28、29中任一项所述的方法。
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