CN1577372A - 网络游戏系统以及网络游戏处理方法 - Google Patents

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CN1577372A CNA2004100699169A CN200410069916A CN1577372A CN 1577372 A CN1577372 A CN 1577372A CN A2004100699169 A CNA2004100699169 A CN A2004100699169A CN 200410069916 A CN200410069916 A CN 200410069916A CN 1577372 A CN1577372 A CN 1577372A
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小川阳二郎
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Sega Corp
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

本发明提供一种网络游戏系统以及网络游戏处理方法,将游戏装置(2100、2110、2120)加入同一游戏,并在各游戏装置的显示器(2105、2115、2125)上,为用户显示必要的画面。例如,各游戏装置中的各个用户所对应的角色(2107、2117、2127)显示在画面上。游戏装置中,连接了控制器(2109、2119、2129),在游戏时,用户可以用控制器进行各种操作。加入同一游戏的用户,在该游戏环境中,不仅可以对战、协同作战,而且相互之间还可进行交流。

Description

网络游戏系统以及网络游戏处理方法
技术领域
本发明涉及一种多个游戏装置通过网络可参加网络游戏的游戏系统。
背景技术
近年来,多个游戏装置通过电话线路等各种通信方式连接到网络上,可实行网络游戏的游戏系统正在普及。
在网络游戏中,当用户(游戏者)希望加入游戏时,要与正在参加的其他用户通过交流来得到承认,或者要对游戏服务器履行从得到承认到开始加入游戏所必要的手续,这些加入游戏的手续变成了障碍,使游戏不能平滑地进行,因此阻碍了用户的加入愿望。
另外,在有众多游戏者参加的网络游戏中,也有分为敌我两方进行游戏的情况,但在游戏进行中进行聊天等沟通时,由于将与敌方无关的聊天信息原封不动地相互交换,因此对己方有利的信息也被传送到了敌方。
另外,如果仅接收敌方的聊天信息,就不易意识到敌方的存在,因此受到游戏播出的限制。
更进一步,游戏中所使用的项目数据,在不连接网络的离线游戏中,仅为该游戏者所有,所持有的项目种类数目平衡是实施游戏时游戏制作者在原意图范围内所收纳的内容,对于在线游戏,由于不特定的多数游戏者的加入,项目整体只向某个特定的项目偏移,脱离了游戏制作者游戏平衡的原意图。
发明内容
本发明的目的在于解决上述问题,使游戏的导入顺畅,提高用户加入游戏的欲望。
本发明的另一目的在于分别向加入同一游戏的各游戏者传送必要的聊天信息,能够对进行传送的游戏者有利于游戏的进展,可以意识到敌方的存在。
本发明的又一目的在于在网络上被使用的项目数目即使向某一项目偏移的情况下,也可以保持游戏的平衡。
本发明提供一种网络游戏系统,包括网络、与上述网络相连接的多个游戏处理终端、接收从该多个游戏处理终端通过上述网络发送来的信息同时向该多个游戏处理终端发送必要的信息的服务器。上述服务器执行以下一系列处理:将用于参加每隔给定时间进行的上述游戏的预约信息向上述各游戏处理终端发送;接收从上述各游戏处理终端发送来的参加上述游戏的有关参加预约的信息,特定参加上述游戏的游戏处理终端;在给定时刻到来时,向参加上述游戏的游戏处理终端发送游戏开始信息;进一步从上述预约信息删除上述游戏的有关参加预约的信息。上述游戏处理终端,与为参加上述游戏的预约信息相呼应,适时向上述服务器发送参加信息;根据从服务器发送来的上述游戏开始信息,将图像显示设定成与参加的游戏对应的环境。这样,可以圆滑进行游戏,促进游戏者的参加意欲。
本发明提供一种网络游戏系统,包括网络、与上述网络相连接的多个游戏处理终端、接收从上述游戏处理终端通过上述网络发送来的信息同时向各游戏处理终端发送必要的信息的服务器,上述服务器,在上述游戏处理终端执行给定处理时,让上述游戏处理终端和其它游戏处理终端参加共有相同虚拟空间的游戏。上述网络游戏系统,在虚拟空间中设置了参加上述游戏的参加手续。各游戏处理终端,当自己控制的角色进入上述虚拟空间中的给定领域时,检索由其它游戏处理终端所控制的角色是否在同一区域内;当判定已进入该领域时,向服务器发送用于参加只与控制该判定的角色的其它游戏处理终端进行的游戏的信息。上述服务器,在接收到来自多个游戏处理终端的上述信息时,进行团队化处理,只在该多个游戏处理终端之间可以进行用于执行共有相同虚拟空间的游戏信息的收发。这样可以简化参加游戏的手续,圆滑进行游戏。
在有关本发明的网络游戏系统,上述各游戏处理终端,在判定由上述其他游戏处理终端所控制的角色进入同一区域时,向游戏者输出询问信息,询问是否加入仅与控制该判定的角色的其它游戏处理终端进行的游7戏;在接收到加入上述游戏的操作输入时,向上述服务器发送参加该游戏的信息。这样,可以简化参加游戏的手续。
本发明提供一种游戏处理终端,与网络连接在与其它游戏处理终端共同进行游戏时可以聊天,上述游戏处理终端包括:选择单元,通过游戏者的操作输入选择共有同一虚拟空间的游戏处理终端;和发送单元,输入聊天信息进行发送时,只向上述被选择的游戏处理终端发送上述输入的聊天信息,而向没有被选择的游戏处理终端发送与上述输入的聊天信息不同的信息。这样,可以进行有利于自己的游戏进展的通信。
本发明提供一种游戏处理终端,与网络连接在与其它游戏处理终端共同进行游戏时可以聊天,上述游戏处理终端包括:识别单元,其识别第一游戏处理终端和第二游戏处理终端,该第一游戏处理终端在游戏进行中进行与自己的游戏处理终端具有友方关系的游戏处理,而该第二游戏处理终端进行具有敌方关系的游戏处理;和发送单元,输入聊天信息进行发送时,根据上述识别单元的识别结果,只向上述第一游戏处理终端发送上述输入的聊天信息,而向上述第二游戏处理终端发送与上述输入的聊天信息不同的信息。这样,可以进行有利于自己的游戏进展的通信。
本发明提供一种网络游戏系统,包括网络、与上述网络相连接的多个游戏处理终端、接收从该多个游戏处理终端通过上述网络发送来的信息同时向该多个游戏处理终端发送必要的信息的服务器。上述多个游戏处理终端的每一个,在不通过网络与其他游戏处理终端通信,而单独进行游戏处理时,基于装载在自己游戏处理终端上的记录介质中所记录的第一项目数据,实施上述游戏处理;在通过网络与其他游戏处理终端进行通信并进行游戏处理时,可从上述服务器下载第二项目数据;置换上述第一项目数据和上述第二项目数据并进行上述游戏处理。这样,可以让参加网络游戏的游戏者的项目数据的价值变得合适。
本发明提供一种网络游戏处理方法,在网络上连接多个游戏处理终端,管理可在上述游戏处理终端执行的游戏,每隔给定时间反复执行以下步骤:将用于参加每隔给定时间进行的上述游戏的预约信息向上述各游戏处理终端发送的步骤;接收从上述各游戏处理终端发送来的参加上述游戏的参加信息的步骤;根据上述参加信息特定参加上述游戏的游戏处理终端的步骤;在给定时刻到来时,向参加上述游戏的游戏处理终端发送游戏开始信息的步骤;从上述预约信息删除有关上述游戏的参加预约的信息的步骤。这样,可以圆滑进行游戏,促进游戏者的参加意欲。
本发明提供一种网络游戏处理方法,在网络上连接多个游戏处理终端,在上述游戏处理终端执行给定处理时上述游戏处理终端与其他游戏处理终端进行团队化处理,参加共有相同虚拟空间的游戏,包括:从各游戏处理终端接收该游戏处理终端控制的角色进入到上述虚拟空间的指定区域的意思的信息的步骤;判断是否从2个以上游戏处理终端接收到上述信息的步骤;和当判断从2个以上游戏处理终端接收到判断上述信息时,按照在发送了上述信息的多个游戏处理终端之间可以进行游戏信息的收发那样进行团队化处理的步骤。这样,可以圆滑进行游戏,促进游戏者的参加意欲。
本发明提供一种网络游戏处理方法,与网络连接,参加与其他游戏处理终端共有相同的虚拟空间的游戏,包括:当自己控制的角色进入到上述虚拟空间的指定区域时,检索由其他游戏处理终端控制的角色是否进入到相同区域的步骤;当判定进入该区域时,向服务器发送用于参加只与控制该被判定的角色的其它游戏处理终端进行的游戏的信息的步骤;和将图像显示切换成与上述其他游戏处理终端共有的同一虚拟空间的游戏图像的步骤。这样可以简化参加游戏的手续,圆滑进行游戏。
在有关本发明的网络游戏处理方法,包括:当判定由上述其他游戏处理终端控制的角色进入同一区域时,向游戏者发出询问信息,询问是否参加只与控制该被判定的角色的其他游戏处理终端进行的游戏的步骤;和接收参加上述游戏的操作输入的步骤;在接收到该操作输入时,将用于参加上述游戏的信息发送到上述服务器。这样,参加手续可以进一步简化。
本发明提供一种网络游戏处理方法,与网络连接,在与其他游戏处理终端共同进行游戏时可进行聊天,包括:通过游戏者的操作输入选择共有相同虚拟空间的游戏处理终端的步骤;在输入聊天信息进行发送时,只向上述被选择的游戏处理终端发送上述输入的聊天信息的步骤;和向没有被选择的游戏处理终端,发送与上述输入的聊天信息不同的信息的步骤。这样,可以进行有利于自己的游戏进展的通信。
本发明提供一种游戏处理方法,与网络连接在与其它游戏处理终端共同进行游戏时可进行聊天,包括:识别步骤,其识别第一游戏处理终端和第二游戏处理终端,该第一游戏处理终端在游戏进行中进行与自己的游戏处理终端具有友方关系的游戏处理,而该第二游戏处理终端进行具有敌方关系的游戏处理;输入聊天信息进行发送时,根据上述识别步骤的识别结果,只向上述第一游戏处理终端发送上述输入的聊天信息的步骤;向上述第二游戏处理终端发送与上述输入的聊天信息不同的信息的步骤。这样,可以进行有利于自己的游戏进展的通信。
本发明提供一种网络游戏处理方法,与网络连接,参加与其他游戏处理终端共有相同的虚拟空间的游戏,包括:不通过上述网络间与其他游戏处理终端进行通信、而单独进行游戏处理时,基于装载在自己游戏处理终端上的记录介质所记录的第一项目数据实施游戏处理的步骤;进一步,在通过上述网络与其他游戏处理终端进行通信而进行游戏处理时,可从连接于上述网络的服务器中下载第二项目数据的步骤;置换上述第一项目数据和上述第二项目数据,进行上述游戏处理的步骤。这样,可以让参加网络游戏的游戏者的项目数据的价值变得合适。
附图说明
图1表示有关本发明游戏系统的第一实施方式的框图。
图2表示图1的游戏装置的例的框图。
图3表示图1的游戏系统的整个处理的流程图。
图4表示图3的观战处理流程图。
图4-1表示选择图3的观战处理的菜单。
图4-2表示在图3的观战处理中选择观战战役的菜单。
图4-3表示使用图3的观战处理来表示观战战役一览的图。
图4-4表示图3的观战处理中的观战战役一览及其详细数据的图。
图4-5表示图3的观战处理中登录观战战役的菜单。
图5表示图3的团队处理的流程图。
图5-1表示在图5的团队处理中用于结成团队的画面。
图5-2表示在图5的团队处理中用于团队归属的画面。
图6表示图3的入场处理的流程图。
图6-1表示在图6的入场处理中用于选择参战、确认、取消的菜单。
图6-2表示在图6的入场处理中为选择参战的战役的菜单。
图6-3表示在图6的入场处理中比赛的详细示意图。
图6-4表示在图6的入场处理中选择单人战厢席处理的图。
图6-5表示在图6的入场处理中选择团队战厢席处理的图。
图6-6表示在图6的入场处理中用于登录处理的图。
图6-7表示与在图6的入场处理中得点指标的得点相乘的倍率图表。
图7表示在图6的入场处理中项目卡的DECK编辑的画面。
图8表示在图6的入场处理中猎人卡的DECK编辑的画面。
图9表示在图6的DECK编辑的处理中规则的画面。
图10表示关于图6-3比赛表的画面。
图11表示在图3的处理中选择在线处理时,用户间相互通信的画面。
图12表示关于图3的对战中骰子的画面。
图13表示在图3的对战中设置的画面。
图14表示在图3的对战中拖曳的画面。
图15表示图3的对战中在用户间相互通信时,由通信一侧所看到的画面。
图16表示图3的对战中由对战对手所看到的用户相互之间的通信时的画面。
图17表示在图3的结果处理中的得点图表。
图18表示在图3的结果处理中的减点图表。
图19表示游戏系统的第二实施方式中整体处理的流程图。
图20表示图19的处理中可视化大厅的对战境地的画面。
图中:1000-网络,1100-服务器,2100、2110、2120-游戏装置,2102、2112、2122-键盘,2105、2115、2125-显示器,2109、2119、2129控制器。
具体实施方式
第一实施方式
以下参照附图对有关本发明游戏系统的第一实施方式进行说明。
图1表示有关本发明游戏系统的第一实施方式的框图,图2表示图1的游戏装置的例的框图,图3表示图1的游戏系统的整个处理的流程图,图4表示图3的观战处理流程图,图4-1表示选择图3的观战处理的菜单,图4-2表示在图3的观战处理中选择观战战役的菜单,图4-3表示使用图3的观战处理来表示观战战役一览的图,图4-4表示图3的观战处理中的观战战役一览及其详细数据的图,图4-5表示图3的观战处理中登录观战战役的菜单,图5表示图3的团队处理的流程图,图5-1表示在图5的团队处理中用于结成团队的画面,图5-2表示在图5的团队处理中用于团队归属的画面,图6表示图3的入场处理的流程图,图6-1表示在图6的入场处理中用于选择参战、确认、取消的菜单,图6-2表示在图6的入场处理中为选择参战的战役的菜单,图6-3表示在图6的入场处理中比赛的详细示意图,图6-4表示在图6的入场处理中选择单人战厢席处理的图,图6-5表示在图6的入场处理中选择团队战厢席处理的图,图6-6表示在图6的入场处理中用于登录处理的图,图6-7表示与在图6的入场处理中得点指标的得点相乘的倍率图表,图7表示在图6的入场处理中项目卡的DECK编辑的画面,图8表示在图6的入场处理中猎人卡的DECK编辑的画面,图9表示在图6的DECK编辑的处理中规则的画面,图10表示关于图6-3比赛表的画面,图11表示在图3的处理中选择在线处理时,用户间相互通信的画面,图12表示关于图3的对战中骰子的画面,图13表示在图3的对战中设置的画面,图14表示在图3的对战中拖曳的画面,图15表示图3的对战中在用户间相互通信时,由通信一侧所看到的画面,图16表示图3的对战中由对战对手所看到的用户相互之间的通信时的画面,图17表示在图3的结果处理中的得点图表,图18表示在图3的结果处理中的减点图表。
在图1中包含的游戏系统包括网络1000;被连接到网络1000上的服务器1100;及多个游戏装置2100、2110、2120。在图1中为了简化仅列示了3台游戏装置,可以连接更多的用户,例如数万个用户(游戏装置)。
服务器1100一边与所连接的游戏装置2100、2110、2120进行各种信息的输入输出一边控制游戏,游戏装置2100、2110、2120的用户(图中省略)通过连接在游戏装置2100、2110、2120上的控制器进行操作输入,在游戏装置2100、2110、2120上执行服务器控制的游戏。
在游戏中,包含多个用户可参加的网络游戏,图1的游戏装置2100、2110、2120如果加入到同一游戏中,在各游戏装置2100、2110、2120的显示器2105、2115、2125中向共有虚拟空间的用户显示必要的界面。例如,各游戏装置2100、2110、2120的各用户所对应的角色2107、2117、2127,是作为从各个视点中看到的画面显示在2105、2115、2125上。
在游戏装置2100、2110、2120上连接控制器2109、2119、2129以及键盘2102、2112、2122,在进行游戏时,用户通过控制器2109、2119、2129,可以进行各种操作。
加入一个游戏的用户,在这个游戏的世界中,不但可以对战、协作,还可以相互通讯。
游戏装置2100、2110、2120例如具有图2所示的构成。
在图2中,游戏装置包含控制游戏装置整体的CPU1000、保存用于启动游戏装置的程序的引导ROM1010、和保存由CPU1000执行的程序或数据的系统存储器1020。
在游戏装置中,设置有生成与控制应显示的图象的视频显示处理器1030、储存所生成的图象的图像存储器1040,视频显示处理器1030基于所生成的图像,在TV监视器等的显示部1060中显示图象。
在游戏装置中设置有生成声音的音频处理器1070、保存所生成的声音数据的音频存储器1080中,音频处理器1070基于保存在音频存储器1080中的数据生成声音数字信号,该字信号被转换为模拟信号后,放大到适当的强度,输入到TV监视器1060等,输出音响。
在游戏装置中,设置有插入作为存储介质的存储器卡的卡槽A、B,在卡槽A、B中与存储器接口1130相连接。在存储器卡中,保存游戏中用户状况等数据,在游戏中断后,将数据从存储器接口1130读入到系统存储器,可以重新开始游戏。
在游戏装置中,设置有连接控制器2109、2119、2129的端口1、2、3、4,以及连接在端口1、2、3、4上的控制器接口1140。
而且,端口1、2、3、4及控制器接口1140中,除控制器2109、2119、2129以外,连接图中未画出的麦克风,将在麦克风内转换成数字信号的音频信息输入到游戏装置。
游戏装置中设置有通讯接口1160,在通讯接口1160中连接着用于与其它游戏装置之间收发游戏程序、数据的调制解调器1150。由此在网络游戏中,可以与其它用户进行对战、协作、通信等。
在游戏装置中,设置有调停CPU1000与其它构成元素相互通讯的总线仲裁器1170,程序、数据由于通过该总线仲裁器1170,适当从上述构成要素中读取、写入。
游戏程序、各种数据可从CD-ROM(图中省略)等保存在可以使用光学原理进行读取的存储介质中,游戏装置中设置有读取CD-ROM的CD-ROM驱动器1090。
而且,存储介质并不限定于CD-ROM,也可采用软盘等可以用磁性读写的介质,CD-R、DVD-R等使用光学原理进行读取的存储介质。如果在存储介质等中保存有启动程序,也可以省略引导ROM1010。
作为TV监视器1060可使用CRT、彩色LCD、等离子体显示器、DLP方式投影仪等任何显示装置。
与其它游戏装置间的通信可采用有线串联通信或并联通信、或无线通信等通信方式。
游戏装置也并不限定于图2所示的结构,通用计算机、便携式计算机、移动电话机等信息处理终端都可以作为游戏装置那样的游戏处理终端适用。
以通用计算机作为游戏装置,构成有关本发明的游戏系统时,通用计算机可读入包含程序代码的计算机可执行程序,该程序代码用于通用计算机执行用户实行游戏的程序的各步骤。
通用计算机执行游戏的程序,从内置在通用计算机的ROM、通用计算机可读取的存储介质读取,或者通过网络从服务器等读取。
游戏系统的游戏装置中的处理概要如图3所示。
步骤S301:首先在游戏装置中,用户选择在线或离线。在线的意思是游戏通过网络1000,一边与其它游戏装置、服务器进行通讯,一边执行游戏的网络游戏。离线的意思是不与网络1000连接,在游戏装置单体上执行的本地游戏。
步骤S302:当在步骤S301中选择离线时,在游戏装置中执行本地游戏。本地游戏即与离线的概念相同,不通过网络与其它游戏处理终端通讯,以单独状态执行游戏。在本地游戏中使用存储器卡等存储介质中所记录的局部游戏所用的得点指标(项目数据)。
步骤S303:当在步骤S301中选择在线时,用户针对网络游戏可选择观战游戏或选择游戏对战。在网络游戏中进行对战时,采用与本地游戏用得点指标不同的得点指标执行游戏。网络游戏用得点指标可通过例如服务器1100下载到游戏装置等的方法而向游戏者提供。
在该阶段,用户可以与连接在网络上的其它用户进行聊天等通讯,在游戏装置中显示如图11所示的画面。
图11画面表示代表用户的角色4000、4100、4200(游戏者角色)一起聚会于同一虚拟空间的大厅(称为可视化大厅)的状况。例如,角色4000的发言作为聊天信息显示在角色4000身旁的气圈(balloon)4010。在气圈4010中也可以附加角色4000的名称4020。角色4100的发言显示在角色4100身旁的气圈4110。在气圈4110上也可以附加角色4100的名称4120。
气圈的内容是通过键盘2102、2112、2122输入的文字信息(文本信息)、也可以通过图中未画出的麦克风输入声音,作为声音信息传送到各个游戏装置后,从扬声器输出。
通过这样的通讯,既可以看到对战对手、团队战的合作者,也可以进行多种多样的信息交换、交流。
从步骤S303到下述步骤S306的处理,在游戏装置中,象图11那样的可视化大厅的情景上表示各种菜单、数据。
步骤S304:在步骤S303中选择观战时,用户履行观战所需的手续,可观战网络游戏。
步骤S305:在步骤S303中选择对战时,用户选择参加形式为个人,还是团队。
步骤S306:在步骤S305中选择团队时,用户执行团队的结成、所属等处理。
步骤S307:在步骤S305中选择个人或者在步骤S306中的入场处理结束时,执行为进入到游戏的处理。然后进入到步骤S308。
步骤S308:作为个人或团队加入游戏,进行对战。服务器1100确定参战游戏的用户后,服务器删除为预约参战游戏的信息。
步骤S309:在步骤S308的对战结束时,实施与其成绩相对应的报酬(称为得点指标)的分配、减点等处理。
得点指标在本地游戏中也可以设定,指标的形式可以设置为个别、或者通用。
本地游戏的得点指标的得点与网络(在线)游戏的得点被分别管理,一方的得点指标在另一方的游戏中不能使用。
步骤S310:步骤S302、S304或者S309完成时,用户选择是否结束游戏装置的处理。没有结束则回到步骤S301,结束时,整个处理全部结束。
图4及图4-1~图4-5表示图3的步骤S303、S304(观战)的处理。
在步骤S303中,在游戏装置的显示器上显示图4-1的菜单M1。菜单M1表示为“团队编成”、“团队作成”、“团队所属”的菜单,如果选择“团队编成”,就出现菜单M2。菜单M2包括“对战团队”、“观战团队”的菜单。如果选择“观战团队”,则进入步骤S304。
在步骤S304是执行步骤S401以下的处理工作。
步骤S401:在菜单M2中如果选择“观战团队”后,如图4-2所示,显示包含“室名”、“密码”、“观战战役”、“登录”菜单的菜单M3。用户输入“室名”和给定的“密码”。然后进入到步骤S402中。写入的结果如图4-5所示。
步骤S402:在菜单M3如果选择“观战战役”,显示图4-3所示的观战战役一览表(菜单M4)。在图4-3中,在上下显示3个战役。在这里,可以选择任何一个观战战役,例如如果选择最上面的“10:05~8人个人A规则战役3/8”。可选择的观战战役只有最新的“观战战役”。
在观战战役的标记中,“10:05~”表示开战时间,“8人个人A规则”表示参加定员及规则种类,“3/8”表示定员为8名,参加人数为3名。
如果选择观战战役,如图4-4所示,显示选择战役的参加者一览表F1以及比赛表F2。
步骤S403:如图4-5所示,在已记入的菜单M3上,按下“登录”键,即可以登录记入内容。
图5及图5-1和图5-2,表示图3的步骤S306(团队处理)的处理。在团队处理中,用户要参战比赛时,游戏装置2100、2110、2120向服务器1100发送为预约参战比赛的信息。
步骤S501:首先,用户选择“团队结成”、“团队所属”、“团队脱离”中任一个。“团队结成”是用户新结成团队的处理。“团队所属”是用户所属已存团队的处理。“团队脱离”是用户脱离目前所属团队的处理。
在团队结成、团队所属时,在图11所示的可视化大厅中通过和其他的用户通信,可收集团队成员的信息等。
步骤S502:在步骤S501中选择“团队脱离”时,服务器1100判断为脱离所属团队是否有某种条件。
步骤S503:在步骤S502中判断有脱离条件时,用户应执行满足条件的给定处理。所谓条件,即是支付得点指标等处理。通过在脱离时设定条件,维持团队的存立,并能促成其加入人气不旺的团队,可以作向用户提供最大兴趣的各种设定。
步骤S504:在步骤S502中不存在脱离条件时、或者已满足步骤S503中脱离条件时,即执行脱离的处理。
步骤S505:在步骤S501中选择“团队结成”时,服务器1100将判断用户是否属于其他团队。
步骤S506:在步骤S505中被判断属于其他团队时,用户从所属团队中脱离。脱离的处理方式与步骤S502~S504相同。
步骤S507:在步骤S505中被判断不属于其他团队时,或者在步骤S506中脱离团队时,游戏装置的显示器中显示如图5-1所示的画面。用户在图5-1的画面中,填入结成团队名称、以及给定密码。
步骤S508:在步骤S507录入结束后,按下画面的“结成”,完成团队结成。
步骤S509:在步骤S501中选择“团队所属”时,服务器1100将判断用户是否属于其他团队。
步骤S510:在步骤S509中被判断属于其他团队时,用户脱离所属的团队。脱离处理方式与步骤S502~S504相同。
步骤S511:在步骤S509中判断没有其他团队所属时,或者已通过步骤S510脱离团队时,在游戏装置的显示器中显示如图5-2所示的画面。用户在图5-2的画面中,录入希望加入的团队名称、给定密码。
步骤S512:在步骤S511中指定希望所属的团队名称时,服务器1100可以判断出所属团队是否存在条件。所谓所属条件,是交纳得点指标等,越有人气的团队越需要高得点指标等,这样的处置可以维持所有团队的平衡。
步骤S513:在步骤S512中被判断有所属条件时,用户应执行与该条件相对应的处理。
步骤S514:在步骤S512中被判断没有所属条件、或者通过步骤S513执行了与该条件相对应的处理时,服务器1100则允许用户加入所希望的团队。
图6以及图6-1~图6-6表示图3中步骤S307(入场)的处理。
步骤S601:在步骤S307中,游戏装置显示如图6-1的菜单M10,用户选择菜单M10中的“比赛”后,显示菜单M11。在菜单M11中,显示“比赛参加”、“比赛确认”、“比赛取消”等选项。
在从步骤S601到下述步骤S608的处理中,在游戏装置中,在可视化大厅的情景中显示各种菜单、数据。
用户可以选择“比赛参加”、“比赛确认”、“比赛取消”中的任何一项。所谓“比赛参加”,是指用户或团队参与游戏的比赛。所谓“比赛确认”,是指显示用户或团队参战的比赛的状况。所谓“比赛取消”,是指用户或团队取消正在参战的比赛。
步骤S602:在步骤S601中用户或团队选择“比赛取消”时,用户或团队取消比赛。
步骤S603:在步骤S601中用户或团队选择“比赛参加”时,表示用户选择比赛。
选择“比赛参加”,则显示图6-2所示的菜单M12。在菜单M12中显示可参加的比赛的开始时间、可参赛人数、个人战/团队战的区别、规则、现在的加入人数,可在此菜单上选择其中任何一个比赛。
如果选择其中一个比赛,如图6-3所示,则显示与被选择的比赛有关的数据D1、D2及D3。数据D1为规则,数据D2为比赛表,数据D3为规则详细数据。数据D1~D3之间的切换,由画面上的右页指示“R”或左页指示“L”来进行。在比赛参战中,用户要参战比赛时,游戏装置2100、2110、2120向服务器1100发送为预约参战比赛的信息。
图6-3的比赛表D2在游戏装置的画面上按照如图10所示进行显示。在各种角色聚集在大厅的情况下将在游戏空间的情景上出现板状比赛表。进一步显示现在时刻,还可以预知到开战为止的时间。现在时刻,不是搭载在各游戏处理终端中的时钟的时刻,而优选采用服务器所管理的时钟的时刻。
步骤S604:选择任何一个比赛,服务器1100判断用户参加该比赛是否需要得点指标。
得点指标由例如图7所示的卡3000、3010、3020、3030、3040、3050、3060、3070来表示,有关各得点指标,均由得点及在游戏中使用的卡及项目等参数和使用条件来决定。
另外,得点指标不包括卡、项目等显示用图像数据,其效力仅限于游戏中的参数、使用条件等数据。
在画面数据中,附加其上的参数和使用条件有时也用文本表示。该文本表示用的文本数据可以包含在图象数据中,也可包含在参数、使用条件等数据中。
各比赛规定了应使用的得点指标、必要的得点等,服务器1100可判断用户是否具有基于必要得点指标的必要得点。用户拥有必要得点指标时,用户可在图7画面上选择比赛中使用的得点指标。所选择的得点指标群称为“DECK”,得点指标的选择则称为“DECK编辑”。
在DECK编辑时,根据所有用户的得点指标来调整各得点指标的得点。
例如,如图6-7所示,用户的合计点数在给定值(例如100)以下时,其倍率为“1”,随合计点数的增加倍率反而减少。以此调整得点指标的价值。例如,可防止因过剩得点造成紧张感的减少,可维持游戏的对战欲望和上进心。
在调整得点指标价值时,替换为各用户所保有的用于网络游戏的得点指标,服务器内所设置的价值的得点指标从服务器1100向游戏装置下载。
反之,如果给予1以上的倍率,因分数较大,则游戏能够更加有生气。
各得点指标乘以倍率所得结果在DECK编辑时通知用户。
用户用拥有必要的卡取得必要的得点时,服务器即判断有DECK,可进入步骤S604。如判断无DECK时,原样结束处理。
步骤S604:在步骤S603中经判定为有DECK时,用户能在比赛表中选择参战的位置(称为厢席(box))。
图6-4表示个人战中厢席选择的菜单M13、M14。菜单M13是被选出的比赛厢席(用A、B、C、D表示)和其参战者(厢席A的参战者登录为“AAAA”,厢席B的参战者登录为“BBBB”,厢席D的参战者登录为“DDDD”)。菜单M14列出登录在比赛表中的参战者。菜单M13、M14上画面的右页指示“R”、左页指示“L”可以用于切换菜单M13、M14。
图6-5表示团队战中厢席选择的菜单M15、M16。菜单M15是被选出的比赛厢席(用A、B、C、D表示)和其参战者(厢席A的参战者登录为“Gaaa”,厢席B的参战者登录为“Gbbb”,厢席D的参战者登录为“Gddd”)。菜单M16在比赛表中表示参战团队。菜单M15、M16上画面的右页指示“R”、左页指示“L”可以用于切换菜单M15、M16。
步骤S606:在团队赛中,能为其他用户预约厢席,如图6-5所示,已预约的厢席用锁定标记表示,可防止其他参战者加入。此操作称“锁定”。步骤S606中,服务器1100能判断出用户是否进行了锁定处理。
步骤S607:在步骤S606中实施锁定处理时,服务器1100锁定所指定的厢席。
在步骤S606中用户选择“锁定”处理时,即显示如图6-6所示的厢席选择菜单M17,选中其中任何厢席时显示密码输入框M18。在密码输入框M18中键入密码,按下“登录”按钮即完成锁定处理。
步骤S608:在步骤S606中未进行锁定处理时或在步骤S607中完成锁定时,服务器1100可判断出是否已到开战时刻。未到开战时刻时则退回到步骤S601。因而,在开战时刻前,用户可以做比赛的变更或取消处理。
另外,到开战时刻前可将角色移动到参加其它游戏等其他虚拟空间,而不是大厅。
步骤S609:开战时刻到来时,服务器在游戏处理终端实施图7的DECK编辑(卡选择),如超过所设定的时间,在此时间内选定卡后就立刻被强制切换到游戏画面,开始比赛。
在预定时间内用户未选择卡时,游戏处理终端将自动地从所持有的卡片中选择适当的卡。在持有多个DECK时,则在该DECK的任一个。
如此,由于在给定时刻强制性地展开比赛,因此比赛才能顺利进行。另外用户能够判断开战周期等,也能选择自己喜欢的比赛或与有共同嗜好的用户对战。
在DECK编辑时,例如,作为主体指标(角色)在图8的画面中选择表示用户或团队作用的卡片。图中显示了称为“Sil′fa”的卡,也显示了其规格。主体指标也划分成“英雄”和“敌人”。成为“英雄”这方的用户,其身份卡片称为“猎人(hunter)卡”。
按下图8画面的“决定”按钮时,选择该卡,如果按下“取消”按钮时则显示其他卡。按下“卡详细介绍”按钮时即显示正在显示中的卡的使用条件等详细信息。
在图7中被选取的卡称为“项目卡”,为以参赛者的身份与“敌人”开战的主体指标。主体指标中另有“敌人卡”及“首领(boss)卡”,“首领卡”是选择“敌人”的作用的用户的卡。“敌人卡”乃是作为“敌人”侧战斗力配置在战场上的主体指标。
在图7的画面中,选定卡后按下“构成”按钮即完成DECK编辑,如按下“返回”按钮则可变更所选定的卡,按下“增减”按钮则可增减应选择的卡张数。
作为其他卡,尚有“行动卡”、“辅助卡”。“行动卡”是当主体指标有什么行动时使用,“辅助卡”则能对行动等给于辅助性的效果。“行动卡”、“辅助卡”均定义为行动,有得点指标的功能。
在DECK编辑中,关于规则显示于图9画面中,可以进行规则的设定。选择显示的规则时,其说明被显示在屏幕上,此时,即能通过输入比赛时间等来设定规则。
步骤S610:在步骤S601中用户或团队选择“比赛确认”时,服务器即可显示用户或团队加入比赛的内容。
图12~图16表示步骤S308的对战状况。
在图12中,对战由各用户依次掷虚拟骰子(dice)开始。掷骰子的用户,按骰子的数字来行动。例如在图12中表示英雄一方的用户掷出的骰子数是“5”,而敌方的骰子数是“3”。
在画面上显示掷骰子时的游戏空间情景及参战者的角色等。
在图13中,英雄一方根据图12中的骰子结果,然后可用项目卡进行武装,敌人一方,在战场(称为MAP)的格子中配置了敌人5000等。图中5010、5020为英雄一方的角色,5030为首领卡的角色。
图13的操作称为“设定”。设定的各个操作,仅限于骰子点数的范围内,按设定的内容消费骰子的点数。
其次,英雄方、敌方可以按骰子点数对应的格子数来移动所设置的角色或者敌人。但是,由于在设定中消费了骰子点数,可移动的格子数将减少。
此移动操作称为“移动”。
各用户在移动后实施各种行动。在行动中的用户,使用所持有的行动卡来指定有关攻击、防御等行动。
行动后各用户可进行“领取”操作。
图14中,在领取时,各用户可将给定张数以内的卡换成新卡。以此在游戏中添加了偶然因素。此外,与用户过去的成绩相对应,再加上新赋予的卡变化,通常成绩好的用户得到好卡的机率较高。因而,可提高对胜利的欲望,连带也提高对游戏的兴趣。
用户的成绩基于总得点、对战次数等被赋予等级(称为“等级卡”)。
战斗时,各用户与其他用户可使用聊天功能来对话,对话的内容可以仅传送到所指定的对方。例如可用控制器2109、2119、2129的按钮2109B、2119B、2129B来指定对方。
如图15所示,角色5020的用户向角色5010的用户征询意见时,仅在这两者游戏装置中显示会话内容。在图15中,角色5020向角色5010询问“夹击吗?”,角色5010则回答“赞成”。
如图16所示,在敌方角色5030用户的游戏装置中,对角色5010、5020的对话,只能听到“叽叽咕咕”的声音,而无法了解会话的具体内容。角色5030的用户,因不知道英雄一方在商量什么而感受到压力,对英雄方而言则有不致于将作战信息泄露到敌方的优点。该处理,游戏者可通过利用控制器等选择只向控制已方角色的游戏处理终端传送聊天信息,对控制没有被选择的角色的游戏处理终端,实施传送与所输入的聊天信息不同的聊天信息。
此聊天信息可以是用键盘、控制器等输入的文本信息,也可以是用麦克风等输入的声音信息。另外,对于没有被选择的游戏处理终端所控制的角色,可传送内容已被变更的文本或声音的聊天信息,或只传送“叽叽咕咕”的控制数据(控制信号)的声音。
用声音输送聊天信息时,对于控制没有被选择的角色的游戏处理终端所,与控制被选中的角色的游戏处理终端相比,可以用小音量播放声音。
因而,可开展包括使用心理战等高级战术的游戏。
发出聊天信息的友方游戏处理终端,不仅由游戏者来进行特定选择,而且在游戏的进行中,游戏处理终端还可识别成为对战对方的团队和己方团队,由此识别结果就可控制所输入的聊天信息是原本传送或变更内容传送。
游戏处理终端的识别是,在游戏开始前决定对战团队时,由各游戏处理终端发送并按与所属团队的相关信息,各游戏处理终端将其与自己所属团队相比较来进行识别,也可通过团队服务器的程序传送与游戏者的输入无关的信息。
图17、图18表示步骤S309的处理结果得点、减点的示例图表。
依据图17,用户取得游戏胜利时,对手的卡级比自己的卡级高得越多则得点越多;对手的卡级低“2”以上时得点为“0.5”,与对手的卡级相差“1”以内时得点为“1.5”,对手的卡级高“2~4”时得点“2”,对手的卡级高“5~7”时得点“3”,对手的卡级高“8~11”时得点“4”,对手的卡级高“12”以上时得点“5”。
依据图18,对于失败者,对手的卡级比自己的卡级低得越多则被减点越多;对手的卡级高出“1”以上时减点为“0”,对手的卡级相同或低“1”时减点“-0.2”,对手的卡级低“2~4”时减点“-0.5”,对手的卡级低“5~7”时减点“-1”,对手的卡级低“8~11”时减点“-1.5”,对手的卡级低“12以上”时减点“-2”。
由如此的得点、减点系统可很清楚地知道:与比自己更强的对手作战对自己更为有利,可实现对战的多样化。为进一步提高对战的多样性,有在所规定的期间内负有与比自己级别更高的用户作战的义务等方法。
在游戏中有个人战及团队战,图17、图18的得点、减点方法在个人战中可以直接适用,但由于团队战的加入人数不定,应适当地分配各用户的得点。
在分配得点时,可使用计算平均值,并舍去余数等方法。
例如,假定团队A的用户A1、A2的卡级分别为“4”、“15”,团队B的用户B1、B2的卡级分别为“6”、“8”,而团队A为胜。
团队A的平均卡级为“(4+15)/2=9.5”,舍去余数后为“9”。团队B的平均卡级为“(6+8)/2=7”,比团队A的级别低“2”。因此团队A的得点为“0.5”,团队B的减点为“0”,用户A1、A2分别再得“(0.5/2)=0.25”舍去后得得点“0.2”。用户B1、B2的减点为“(0/2)=0”。
由此,可防止在游戏得点、减点上产生不公平感,因为是与用户的顽强奋斗相对应的。
第二实施方式
其次参照附图对与本发明有关的游戏系统的第二实施方式进行说明。
图19表示游戏系统第二实施方式的全体处理流程图,图20表示在对图19的处理中可视化大厅的对战境地画面。
图中与第一实施方式相同或者相当的部分采用相同符号,并省略其说明。
在图19中,对第二实施方式中的图3步骤S303(观战OR对战)的处理使用步骤S1901(观战、对战OR对战境地)的处理。
观战及对战,使用与图3相同的处理,观战执行步骤S302的观战处理,对战执行步骤S305~S309的处理。
“对战境地(battle corner)”是为感觉到处理对战所需的进场等手续烦杂的用户而设置的,可寻找对战对手立即开始对战。
如图20所示,对战境地在虚拟空间的可视化大厅的给定场所设置,希望立即对战的用户6010,是在规定的坐席6000待机等等,并处于其他用户容易发现的状态。
当希望立即对战的其他用户6020发现用户6010时,如气圈6022所示,与用户6010对话,在双方同意时开始对战。当同意成立时,服务器1100只向两对战用户6010、6020开放通信通道,使传送来的数据进行传送到相互游戏处理终端的团队处理。各游戏处理终端,为向特定虚拟空间内的游戏战场移动,从存储介质读入游戏空间的数据显示在画面上。
而且,团队化处理不仅是如上所述将由各游戏处理终端经服务器传送来的数据分别传送到相应的游戏处理终端,而且也在各游戏处理终端之间直接送取数据,以及向双方游戏处理终端传送游戏处理终端网址。
在图19的步骤S1901中对战境地被选定后,在步骤S1902,在对战境地中判断是否与希望对战的用户(6010等)达成对战意向,在意向达成情况下,进入步骤S308立即开始对战。在意向未达成情况下,退回到步骤S301。
而且,如上所述即使用户相互之间不进行对话和取得对战的同意,也可在可视化大厅中所规定的位置检索2人以上角色的移动,并根据检索结果进行团队化处理。
由于第二实施方式大幅度简化了对战手续,使游戏导入非常圆滑。
依据本发明,即使加入游戏的游戏者人数众多,由于每隔一定时间进行游戏处理,因此可以圆滑进行游戏处理。
另外,由于可简化加入网络游戏的手续,所以可以提高用户加入游戏的欲望。
另外,对于加入同一游戏的各游戏者来说,分别传送必要的聊天信息,对于传送信息的游戏者来说,有利于游戏进行中的操作,又增强敌方存在的意识,因此增加了游戏的战略性和提高了演出效果。
另外,即使是在网络上使用的项目数目发生向某一项目偏移,仍可以保持游戏的平衡,因此可以长时间享受游戏的乐趣。

Claims (16)

1、一种网络游戏系统,包括网络、与所述网络相连接的多个游戏处理终端、接收从该多个游戏处理终端通过所述网络发送来的信息同时向该多个游戏处理终端发送必要的信息的服务器,其特征在于,
所述服务器执行以下一系列处理:
将用于参加每隔给定时间进行的所述游戏的预约信息向所述各游戏处理终端发送;
接收从所述各游戏处理终端发送来的参加所述游戏的有关参加预约的信息,特定参加所述游戏的游戏处理终端;
在给定时刻到来时,向参加所述游戏的游戏处理终端发送游戏开始信息;
进一步从所述预约信息删除所述游戏的有关参加预约的信息;
所述游戏处理终端,
与为参加所述游戏的预约信息相呼应,适时向所述服务器发送参加信息;
根据从服务器发送来的所述游戏开始信息,将图像显示设定成与参加的游戏对应的环境。
2、一种网络游戏系统,包括网络、与所述网络相连接的多个游戏处理终端、接收从所述游戏处理终端通过所述网络发送来的信息同时向各游戏处理终端发送必要的信息的服务器,所述服务器,在所述游戏处理终端执行给定处理时,让所述游戏处理终端和其它游戏处理终端参加共有相同虚拟空间的游戏,其特征在于,
所述网络游戏系统,在虚拟空间中设置了参加所述游戏的参加手续;
各游戏处理终端,
当自己控制的角色进入所述虚拟空间中的给定领域时,检索由其它游戏处理终端所控制的角色是否在同一区域内;
当判定已进入该领域时,向服务器发送用于参加只与控制该判定的角色的其它游戏处理终端进行的游戏的信息;
所述服务器,在接收到来自多个游戏处理终端的所述信息时,进行团队化处理,只在该多个游戏处理终端之间可以进行用于执行共有相同虚拟空间的游戏信息的收发。
3、根据权利要求2所述的网络游戏系统,其特征在于,
所述各游戏处理终端,在判定由所述其他游戏处理终端所控制的角色进入同一区域时,向游戏者输出询问信息,询问是否加入仅与控制该判定的角色的其它游戏处理终端进行的游戏;
在接收到加入所述游戏的操作输入时,向所述服务器发送参加该游戏的信息。
4、一种游戏处理终端,与网络连接在与其它游戏处理终端共同进行游戏时可以聊天,其特征在于,所述游戏处理终端包括:
选择单元,通过游戏者的操作输入选择共有同一虚拟空间的游戏处理终端;和
发送单元,输入聊天信息进行发送时,只向所述被选择的游戏处理终端发送所述输入的聊天信息,而向没有被选择的游戏处理终端发送与所述输入的聊天信息不同的信息。
5、一种游戏处理终端,与网络连接在与其它游戏处理终端共同进行游戏时可以聊天,其特征在于,所述游戏处理终端包括:
识别单元,其识别第一游戏处理终端和第二游戏处理终端,该第一游戏处理终端在游戏进行中进行与自己的游戏处理终端具有友方关系的游戏处理,而该第二游戏处理终端进行具有敌方关系的游戏处理;和
发送单元,输入聊天信息进行发送时,根据所述识别单元的识别结果,只向所述第一游戏处理终端发送所述输入的聊天信息,而向所述第二游戏处理终端发送与所述输入的聊天信息不同的信息。
6、一种网络游戏系统,包括网络、与所述网络相连接的多个游戏处理终端、接收从该多个游戏处理终端通过所述网络发送来的信息同时向该多个游戏处理终端发送必要的信息的服务器,其特征在于,
所述多个游戏处理终端的每一个,在不通过网络与其他游戏处理终端通信,而单独进行游戏处理时,基于装载在自己游戏处理终端上的记录介质中所记录的第一项目数据,实施所述游戏处理;
在通过网络与其他游戏处理终端进行通信并进行游戏处理时,可从所述服务器下载第二项目数据;
置换所述第一项目数据和所述第二项目数据并进行所述游戏处理。
7、一种网络游戏处理方法,在网络上连接多个游戏处理终端,管理可在所述游戏处理终端执行的游戏,其特征在于,每隔给定时间反复执行以下步骤:
将用于参加每隔给定时间进行的所述游戏的预约信息向所述各游戏处理终端发送的步骤;
接收从所述各游戏处理终端发送来的参加所述游戏的参加信息的步骤;
根据所述参加信息特定参加所述游戏的游戏处理终端的步骤;
在给定时刻到来时,向参加所述游戏的游戏处理终端发送游戏开始信息的步骤;
从所述预约信息删除有关所述游戏的参加预约的信息的步骤。
8、一种网络游戏处理方法,在网络上连接多个游戏处理终端,在所述游戏处理终端执行给定处理时所述游戏处理终端与其他游戏处理终端进行团队化处理,参加共有相同虚拟空间的游戏,其特征在于,包括:
从各游戏处理终端接收该游戏处理终端控制的角色进入到所述虚拟空间的指定区域的意思的信息的步骤;
判断是否从2个以上游戏处理终端接收到所述信息的步骤;和
当判断从2个以上游戏处理终端接收到判断所述信息时,按照在发送了所述信息的多个游戏处理终端之间可以进行游戏信息的收发那样进行团队化处理的步骤。
9、一种网络游戏处理方法,与网络连接,参加与其他游戏处理终端共有相同的虚拟空间的游戏,其特征在于,包括:
当自己控制的角色进入到所述虚拟空间的指定区域时,检索由其他游戏处理终端控制的角色是否进入到相同区域的步骤;
当判定进入该区域时,向服务器发送用于参加只与控制该被判定的角色的其它游戏处理终端进行的游戏的信息的步骤;和
将图像显示切换成与所述其他游戏处理终端共有的同一虚拟空间的游戏图像的步骤。
10、根据权利要求9所述的网络游戏处理方法,其特征在于,
包括:当判定由所述其他游戏处理终端控制的角色进入同一区域时,向游戏者发出询问信息,询问是否参加只与控制该被判定的角色的其他游戏处理终端进行的游戏的步骤;和
接收参加所述游戏的操作输入的步骤;
在接收到该操作输入时,将用于参加所述游戏的信息发送到所述服务器。
11、一种网络游戏处理方法,与网络连接,在与其他游戏处理终端共同进行游戏时可进行聊天,其特征在于,包括:
通过游戏者的操作输入选择共有相同虚拟空间的游戏处理终端的步骤;
在输入聊天信息进行发送时,只向所述被选择的游戏处理终端发送所述输入的聊天信息的步骤;和
向没有被选择的游戏处理终端,发送与所述输入的聊天信息不同的信息的步骤。
12、一种游戏处理方法,与网络连接在与其它游戏处理终端共同进行游戏时可进行聊天,其特征在于,包括:
识别步骤,其识别第一游戏处理终端和第二游戏处理终端,该第一游戏处理终端在游戏进行中进行与自己的游戏处理终端具有友方关系的游戏处理,而该第二游戏处理终端进行具有敌方关系的游戏处理;
输入聊天信息进行发送时,根据所述识别步骤的识别结果,只向所述第一游戏处理终端发送所述输入的聊天信息的步骤;
向所述第二游戏处理终端发送与所述输入的聊天信息不同的信息的步骤。
13、一种网络游戏处理方法,与网络连接,参加与其他游戏处理终端共有相同的虚拟空间的游戏,其特征在于,包括:
不通过所述网络间与其他游戏处理终端进行通信、而单独进行游戏处理时,基于装载在自己游戏处理终端上的记录介质所记录的第一项目数据实施游戏处理的步骤;
进一步,在通过所述网络与其他游戏处理终端进行通信而进行游戏处理时,可从连接于所述网络的服务器中下载第二项目数据的步骤;
置换所述第一项目数据和所述第二项目数据,进行所述游戏处理的步骤。
14、一种计算机可执行的程序,其特征在于,包含用于在在游戏处理终端或服务器上执行权利要求7~13中任一项所述的网络游戏处理方法的各步骤的程序代码。
15、一种计算机可读取的存储介质,其特征在于,保存有权利要求14所述的计算机可执行的程序。
16、一种通信媒介,其特征在于,向游戏处理终端或服务器供给权利要求14所述的程序。
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