KR20050009953A - 네트워크 게임 시스템 및 네트워크 게임 처리 방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임 도입을 원활하게 하는 것을 목적으로 한다.
게임 장치(2100, 2110, 2120)가 동일한 게임에 참가하면, 각 게임 장치의 디스플레이(2105, 2115, 2125)에는 사용자에게 필요한 화면이 표시된다. 예컨대, 각 게임 장치의 각 사용자에 대응하는 캐릭터(2107, 2117, 2127)가 디스플레이에 표시된다. 게임 장치에는 컨트롤러(2109, 2119, 2129)가 접속되고, 게임의 실행시에는, 사용자는 컨트롤러에 의해 여러 가지 조작을 행한다. 1개의 게임에 참가한 사용자는 그 게임의 세계에서 대전, 협력뿐만 아니라 상호 커뮤니케이션이 가능하다.
Description
본 발명은 복수의 게임 장치가 네트워크를 통하여 네트워크 게임에 참가할 수 있는 게임 시스템에 관한 것이다.
최근, 복수의 게임 장치를 전화 회선 등 여러 가지 통신 수단을 통해 네트워크에 접속하여, 네트워크 게임을 실행할 수 있는 게임 시스템이 보급되고 있다.
네트워크 게임에서는, 사용자(플레이어)가 게임에 참가를 희망할 때에는, 이미 참가하고 있는 다른 사용자와 커뮤니케이션을 취하여 승인을 얻거나, 승인을 얻고 나서 게임을 개시할 때까지의 게임 서버에 대한 수속을 요하게 되고, 게임 참가의 수속이 장해가 되어, 게임을 원활히 진행할 수 없거나, 사용자의 참가 의욕을 저해하는 경우가 있었다.
또한, 대부분의 플레이어가 참가하는 네트워크 게임에서는, 적과 자기편으로 나뉘어 게임이 진행되는 것도 있는데, 게임 진행 중에 채팅 등으로 커뮤니케이션을 취할 때에, 적과 자기편에 관계없이 채팅 정보가 그대로 송수신되기 때문에, 자기편에게 유리한 정보가 적에게 흘러 들어가게 되거나 하고 있었다.
또한, 적과 자기편에서만 채팅 정보의 교환을 행하면, 적의 존재를 의식하기 어렵게 되거나, 게임의 연출이 제한되어 버리는 경우도 있다.
더욱이, 게임중에 사용하거나 입수하는 아이템은 네트워크에 접속하지 않는 오프라인 게임에서는, 그 플레이어만이 입수하기 때문에, 소지하는 아이템의 종류마다의 수의 밸런스는 게임을 실행한 후에 게임 제작자가 의도하는 범위 내에 들어가는 것이지만, 온라인 게임에서는, 불특정 다수의 플레이어가 참가하기 때문에, 아이템 전체가 어느 특정한 아이템에만 치우치게 되어 게임 제작자가 의도하지 않은 게임 밸런스로 되어 버리는 경우가 있었다.
본 발명은 이러한 종래의 문제점을 해소하기 위해 창안된 것으로, 게임 도입을 원활하게 하여, 사용자의 게임 참가 의욕을 촉진하는 것을 목적으로 한다.
또한, 동일한 게임에 참가하고 있는 각 플레이어에 대하여, 각각 필요한 채팅 정보를 송신하여, 송신한 플레이어에게 있어서 게임의 진행상 유리하게 작용하도록 하거나, 적의 존재를 의식할 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
더욱이, 네트워크상에서 사용되는 아이템의 수가 어떤 아이템에 치우쳐 버린 경우에도, 게임의 밸런스가 유지될 수 있도록 하는 것을 목적으로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 게임 시스템의 제1 실시 형태를 도시한 블록도.
도 2는 도 1의 게임 장치의 예를 도시한 블록도.
도 3은 도 1의 게임 시스템의 전체 처리를 도시한 흐름도.
도 4는 도 3의 관전 처리를 도시한 흐름도.
도 4a는 도 3의 관전 처리를 선택하는 메뉴를 도시한 도면.
도 4b는 도 3의 관전 처리에서 관전 배틀을 선택하는 메뉴를 도시한 도면.
도 4c는 도 3의 관전 처리에서 표시되는 관전 배틀 일람을 도시한 도면.
도 4d는 도 3의 관전 처리에 있어서의 관전 배틀 일람 및 그 상세 데이터를 도시한 도면.
도 4e는 도 3의 관전 처리에서 관전 배틀을 등록하는 메뉴를 도시한 도면.
도 5는 도 3의 그룹 처리를 도시한 흐름도.
도 5a는 도 5의 그룹 처리에 있어서의 그룹 결성을 위한 화면을 도시한 도면.
도 5b는 도 5의 그룹 처리에 있어서의 그룹 소속을 위한 화면을 도시한 도면.
도 6은 도 3의 엔트리 처리를 도시한 흐름도.
도 6a는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 참전, 확인, 취소를 선택하기 위한 메뉴를 도시한 도면.
도 6b는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 참전시의 배틀 선택을 위한 메뉴를 도시한 도면.
도 6c는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 토너먼트의 상세한 내용을 도시한 도면.
도 6d는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 개인전 박스 선택의 처리를 도시한 도면.
도 6e는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 단체전 박스 선택의 처리를 도시한 도면.
도 6f는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 등록 처리를 위한 도면.
도 6g는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 득점 지표의 득점에 곱하는 배율을 도시한 그래프.
도 7은 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 아이템 카드의 데크 편집 화면을 도시한 도면.
도 8은 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 헌터즈 카드의 데크 편집 화면을 도시한 도면.
도 9는 도 6의 데크 편집 처리에 있어서의 룰을 도시한 화면의 도면.
도 10은 도 6c의 토너먼트표를 표시하는 화면의 도면.
도 11은 도 3의 처리에서 온라인 처리를 선택했을 때의 사용자 상호가 커뮤니케이션하는 화면의 도면.
도 12는 도 3의 대전에 있어서의 다이스(DICE)의 화면의 도면.
도 13은 도 3의 대전에 있어서의 세트(SET)의 화면의 도면.
도 14는 도 3의 대전에 있어서의 드로(DRAW)의 화면의 도면.
도 15는 도 3의 대전에 있어서의 사용자 상호의 커뮤니케이션을 커뮤니케이션하는 쪽이 보았을 때의 화면의 도면.
도 16은 도 3의 대전에 있어서의 사용자 상호의 커뮤니케이션을 대전 상대가 보았을 때의 화면의 도면.
도 17은 도 3의 결과 처리에 있어서의 득점을 도시한 그래프.
도 18은 도 3의 결과 처리에 있어서의 감점을 도시한 그래프.
도 19는 게임 시스템의 제2 실시 형태에 있어서의 전체 처리를 도시한 흐름도.
도 20은 도 19의 처리에 있어서의 비주얼 로비의 대전 코너의 화면을 도시한 도면.
〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉
1000 : 네트워크
1100 : 서버
2100, 2110, 2120 : 게임 장치
2102, 2112, 2122 : 키보드
2105, 2115, 2125 : 디스플레이
2109, 2119, 2129 : 컨트롤러
본 발명은, 네트워크와, 상기 네트워크에 접속된 복수의 게임 처리 단말과, 상기 복수의 게임 처리 단말로부터 상기 네트워크를 통해 송신되는 정보를 수신하는 동시에 상기 복수의 게임 처리 단말에 필요한 정보를 송신하는 서버를 구비한 네트워크 게임 시스템으로서, 상기 서버는, 소정 시간마다 행해지는 상기 게임에 참가하기 위한 예약 정보를 상기 각 게임 처리 단말에 송신하고, 상기 각 게임 처리 단말로부터 보내져오는 상기 게임에의 참가 정보를 수신하여 상기 게임에 참가하는 게임 처리 단말을 특정하며, 소정 시각이 되었을 때에 상기 게임에 참가하는 게임 처리 단말에 게임 개시 정보를 송신하고, 추가로 상기 예약 정보에서 상기 게임의 참가 예약에 관한 정보를 삭제하는 일련의 처리를 반복 실행하며, 상기 게임 처리 단말은, 서버로부터 보내진 상기 게임 개시 정보에 기초하여 화상 표시를 참가하는 게임 화상으로 전환한다. 이것에 의해 게임 진행을 원활하게 하여 플레이어의 참가 의욕을 촉진할 수 있다.
본 발명은, 네트워크와, 상기 네트워크에 접속된 복수의 게임 처리 단말과, 상기 게임 처리 단말로부터 상기 네트워크를 통해 송신되는 정보를 수신하는 동시에 각 게임 처리 단말에 필요한 정보를 송신하는 서버를 구비하며, 상기 서버는 상기 게임 처리 단말이 소정의 처리를 실행했을 때에 상기 게임 처리 단말과 다른 게임 처리 단말을 동일한 가상 공간을 공유하는 게임에 참가시키는 네트워크 게임 시스템으로서, 가상 공간상에서 상기 게임에의 참가 수속을 행하도록 설정되어 있고, 각 게임 처리 단말은, 자기가 제어하는 캐릭터가 상기 가상 공간상의 소정의 영역에 들어갔을 때, 다른 게임 처리 단말로 제어되는 캐릭터가 동일한 영역에 들어가 있는지 여부를 검색하고, 상기 영역에 들어가 있다고 판정되었을 때에, 상기 판정된 캐릭터를 제어하는 다른 게임 처리 단말과만 행하는 게임에 참가하기 위한 정보를 서버에 송신하며, 상기 서버는, 복수의 게임 처리 단말로부터 상기 정보를 수신했을 때에, 상기 복수의 게임 처리 단말들만이 동일한 가상 공간을 공유하는 게임을 실행하기 위한 게임 정보의 송수신을 할 수 있도록 그룹화 처리를 행한다. 이것에 의해 게임에의 참가 수속이 간략화되어, 게임 진행이 원활해진다.
본 발명에 관한 네트워크 게임 시스템에 있어서, 상기 각 게임 처리 단말은, 상기 다른 게임 처리 단말로 제어되는 캐릭터가 동일한 영역에 들어가 있다고 판정되었을 때, 상기 판정된 캐릭터를 제어하는 다른 게임 처리 단말과만 행하는 게임에 참가하는지 여부를 플레이어에게 조회하는 정보를 출력하고, 상기 게임에 참가하는 조작 입력을 받았을 때에, 상기 게임에 참가하기 위한 정보를 상기 서버에 송신함으로써, 게임에의 참가 수속이 간략화된다.
본 발명은, 네트워크에 접속하여 다른 게임 처리 단말과 함께 게임을 진행할 때에 채팅을 행하는 게임 처리 단말로서, 플레이어의 조작 입력에 의해 동일한 가상 공간을 공유하는 게임 처리 단말을 선택하는 선택 수단과, 채팅 정보를 입력하여 송신할 때에, 상기 선택된 게임 처리 단말에만 상기 입력된 채팅 정보를 송신하고, 선택되지 않는 게임 처리 단말에는 상기 입력된 채팅 정보와는 다른 정보를 송신하는 송신 수단을 갖는다. 이것에 의해 자기의 게임 진행에 유리한 커뮤니케이션이 가능하다.
본 발명은, 네트워크에 접속하여 다른 게임 처리 단말과 함께 게임을 진행할 때에 채팅을 행하는 게임 처리 단말로서, 각각 자기의 게임 처리 단말과 게임의 진행상 동조 관계에 있는 게임 처리를 행하는 제1 게임 처리 단말과, 적대 관계에 있는 게임 처리를 행하는 제2 게임 처리 단말을 식별하는 식별 수단과, 채팅 정보를 입력하여 송신할 때에, 상기 식별 수단의 식별 결과에 따라 상기 제1 게임 처리 단말에만 상기 입력된 채팅 정보를 송신하고, 상기 제2 게임 처리 단말에는 상기 입력된 채팅 정보와는 다른 정보를 송신하는 송신 수단을 갖는다. 이것에 의해 자기의 게임 진행에 유리한 커뮤니케이션이 가능하다.
본 발명은, 네트워크와, 상기 네트워크에 접속된 복수의 게임 처리 단말과, 상기 복수의 게임 처리 단말로부터 상기 네트워크를 통해 송신되는 정보를 수신하는 동시에 상기 복수의 게임 처리 단말에 필요한 정보를 송신하는 서버를 구비한 네트워크 시스템으로서, 상기 복수의 게임 처리 단말의 각각은, 네트워크를 통해 다른 게임 처리 단말과 통신을 행하지 않고, 단독의 상태로 게임 처리를 실행할 때에는, 자기의 게임 처리 단말에 장착된 기록 매체에 기록된 제1 아이템 데이터에 기초하여 상기 게임 처리를 실행하고, 네트워크를 통해 다른 게임 처리 단말과 통신을 행하여 게임 처리를 실행할 때에는, 상기 서버로부터 제2 아이템 데이터를 다운 로드하고, 상기 제1 아이템 데이터와 상기 제2 아이템 데이터를 치환하여 상기 게임 처리를 실행한다. 이것에 의해 네트워크 게임에 참가하는 플레이어의 아이템 데이터의 가치를 적정화할 수 있다.
본 발명은, 네트워크에 복수의 게임 처리 단말을 접속하고, 상기 게임 처리 단말에서 실행할 수 있는 게임을 관리하는 네트워크 게임 처리 방법으로서, 소정 시간마다 행해지는 상기 게임에 참가하기 위한 예약 정보를 상기 각 게임 처리 단말에 송신하는 단계와, 상기 각 게임 처리 단말로부터 보내져 오는 상기 게임에의 참가 정보를 수신하는 단계와, 상기 참가 정보에 기초하여 상기 게임에 참가하는 게임 처리 단말을 특정하는 단계와, 소정 시각이 되었을 때에 상기 게임에 참가하는 게임 처리 단말에 게임 개시 정보를 송신하는 단계와, 상기 예약 정보로부터 상기 게임의 참가 예약에 관한 정보를 삭제하는 단계를 상기 소정 시간마다 반복 실행한다. 이것에 의해 게임 진행을 원활하게 하여 플레이어의 참가 의욕을 촉진할 수 있다.
본 발명은, 네트워크에 복수의 게임 처리 단말을 접속하고, 상기 게임 처리 단말이 소정 처리를 실행했을 때에 상기 게임 처리 단말과 다른 게임 처리 단말과 그룹화 처리하여, 동일한 가상 공간을 공유하는 게임에 참가시키는 네트워크 게임 처리 방법으로서, 각 게임 처리 단말로부터, 상기 게임 처리 단말이 제어하는 캐릭터가 상기 가상 공간내의 지정 영역에 들어간 취지의 정보를 수신하는 단계와, 상기 정보를 2 이상의 게임 처리 단말로부터 수신했는지 여부를 판단하는 단계와, 상기 정보가 2 이상의 게임 처리 단말로부터 수신했다고 판단했을 때에, 상기 정보를 송신한 복수의 게임 처리 단말들에서 게임 정보의 송수신을 할 수 있도록 그룹화 처리를 행하는 단계를 구비한다. 이것에 의해 게임 진행을 원활하게 하여 플레이어의 참가 의욕을 촉진할 수 있다.
본 발명은, 네트워크에 접속하여, 다른 게임 처리 단말과 동일한 가상 공간을 공유하는 게임에 참가하는 네트워크 게임 처리 방법으로서, 자기가 제어하는 캐릭터가 상기 가상 공간상의 소정의 영역에 들어갔을 때, 다른 게임 처리 단말로 제어되는 캐릭터가 동일한 영역에 들어가 있는지 여부를 검색하는 단계와, 상기 영역에 들어가 있다고 판정되었을 때에, 상기 판정된 캐릭터를 제어하는 다른 게임 처리 단말과만 행하는 게임에 참가하기 위한 정보를 서버에 송신하는 단계와, 화상 표시를 상기 다른 게임 처리 단말과 동일한 가상 공간을 공유하는 게임의 화상으로전환하는 단계를 갖는다. 이것에 의해 게임에의 참가 수속이 간략화되어 게임 진행이 원활해진다.
본 발명에 관한 네트워크 게임 처리 방법에 있어서, 상기 다른 게임 처리 단말로 제어되는 캐릭터가 동일한 영역에 들어가 있다고 판정되었을 때, 추가로, 상기 판정된 캐릭터를 제어하는 다른 게임 처리 단말과만 행하는 게임에 참가하는지 여부를 플레이어에게 조회하는 정보를 출력하는 단계와, 상기 게임에 참가하는 조작 입력을 수신하는 단계를 가지며, 상기 조작 입력을 수신했을 때에, 상기 게임에 참가하기 위한 정보를 상기 서버에 송신함으로써, 참가 수속은 한층 더 간략화된다.
본 발명은, 네트워크에 접속하여 다른 게임 처리 단말과 함께 게임을 진행할 때에 채팅을 행하는 네트워크 게임 처리 방법으로서, 플레이어의 조작 입력에 의해 동일한 가상 공간을 공유하는 게임 처리 단말을 선택하는 단계와, 채팅 정보를 입력하여 송신할 때에, 상기 선택된 게임 처리 단말에만 상기 입력된 채팅 정보를 송신하는 단계와, 선택되지 않는 게임 처리 단말에는 상기 입력된 채팅 정보와는 다른 정보를 송신하는 단계를 갖는다. 이것에 의해 자기의 게임 진행에 유리한 커뮤니케이션이 가능하다.
본 발명은, 네트워크에 접속하여 다른 게임 처리 단말과 함께 게임을 진행할 때에 채팅을 행하는 네트워크 게임 처리 방법으로서, 각각 자기의 게임 처리 단말과 게임의 진행상 동조 관계에 있는 게임 처리를 행하는 제1 게임 처리 단말과, 적대 관계에 있는 게임 처리를 행하는 제2 게임 처리 단말을 식별하는 단계와, 채팅정보를 입력하여 송신할 때에, 상기 식별 수단의 식별 결과에 따라 상기 제1 게임 처리 단말에만 상기 입력된 채팅 정보를 송신하는 단계와, 상기 제2 게임 처리 단말에는 상기 입력된 채팅 정보와는 다른 정보를 송신하는 단계를 갖는다. 이것에 의해 자기의 게임 진행에 유리한 커뮤니케이션이 가능하다.
본 발명은, 네트워크에 접속하여 다른 게임 처리 단말과 동일한 가상 공간을 공유하는 게임에 참가하는 네트워크 게임 처리 방법으로서, 상기 네트워크를 통해 다른 게임 처리 단말과 통신을 행하지 않고, 단독의 상태로 게임 처리를 실행할 때에, 자기의 게임 처리 단말에 장착된 기록 매체에 기록된 제1 아이템 데이터에 기초하여 게임 처리를 실행하는 단계를 가지며, 추가로, 네트워크를 통해 다른 게임 처리 단말과 통신을 행하여 게임 처리를 실행할 때에는, 상기 네트워크에 접속된 서버로부터 제2 아이템 데이터를 다운 로드하는 단계와, 상기 제1 아이뎀 데이터와 상기 제2 아이템 데이터를 치환하여 상기 게임 처리를 실행하는 단계를 갖는다. 이것에 의해 네트워크 게임에 참가하는 플레이어의 아이템 데이터의 가치를 적정화할 수 있다.
[제1 실시 형태]
다음에 본 발명에 관한 게임 시스템의 제1 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다.
또한, 도 1은 본 발명에 관한 게임 시스템 전체의 실시 형태를 도시한 블록도이고, 도 2는 도 1의 게임 장치의 예를 도시한 블록도이다. 도 3은 도 1의 게임 시스템의 전체 처리를 도시한 흐름도, 도 4는 도 3의 관전 처리를 도시한 흐름도,도 4a는 도 3의 관전 처리를 선택하는 메뉴를 도시한 도면, 도 4b는 도 3의 관전 처리에서 관전 배틀을 선택하는 메뉴를 도시한 도면, 도 4c는 도 3의 관전 처리에서 표시되는 관전 배틀 일람을 도시한 도면, 도 4d는 도 3의 관전 처리에 있어서의 관전 배틀 일람 및 그 상세 데이터를 도시한 도면, 도 4e는 도 3의 관전 처리에서 관전 배틀을 등록하는 메뉴를 도시한 도면, 도 5는 도 3의 그룹 처리를 도시한 흐름도, 도 5a는 도 5의 그룹 처리에 있어서의 그룹 결성을 위한 화면을 도시한 도면, 도 5b는 도 5의 그룹 처리에 있어서의 그룹 소속을 위한 화면을 도시한 도면, 도 6은 도 3의 엔트리 처리를 도시한 흐름도, 도 6a는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 참전, 확인, 취소를 선택하기 위한 메뉴를 도시한 도면, 도 6b는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 참전시의 배틀 선택을 위한 메뉴를 도시한 도면, 도 6c는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 토너먼트 상세를 도시한 도면, 도 6d는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 개인전의 박스 선택의 처리를 도시한 도면, 도 6e는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 단체전의 박스 선택의 처리를 도시한 도면, 도 6f는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 등록 처리를 위한 도면, 도 6g는 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 득점 지표의 득점에 곱하는 배율을 도시한 그래프, 도 7은 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 아이템 카드의 데크 편집 화면을 도시한 도면, 도 8은 도 6의 엔트리 처리에 있어서의 헌터즈 카드의 데크 편집 화면을 도시한 도면, 도 9는 도 6의 데크 편집의 처리에 있어서의 룰을 도시한 화면의 도면, 도 10은 도 6c의 토너먼트표를 표시하는 화면의 도면, 도 11은 도 3의 처리에서 온라인 처리를 선택했을 때의 사용자 상호가 커뮤니케이션하는 화면의 도면, 도 12는 도 3의 대전에 있어서의다이스의 화면의 도면, 도 13은 도 3의 대전에 있어서의 세트의 화면의 도면, 도 14는 도 3의 대전에 있어서의 드로의 화면의 도면, 도 15는 도 3의 대전에 있어서의 사용자 상호의 커뮤니케이션을 커뮤니케이션하는 쪽이 보았을 때의 화면의 도면, 도 16은 도 3의 대전에 있어서의 사용자 상호의 커뮤니케이션을 대전 상대가 보았을 때의 화면의 도면, 도 17은 도 3의 결과 처리에 있어서의 득점을 도시한 그래프, 도 18은 도 3의 결과 처리에 있어서의 감점을 도시한 그래프이다.
도 1에 있어서, 게임 시스템은 네트워크(1000)와, 네트워크(1000)에 접속된 서버(1100) 및 복수의 게임 장치(2100, 2110, 2120)를 구비한다. 도 1에서는 단순화를 위해 3대의 게임 장치만이 도시되어 있지만, 보다 많은 사용자, 예컨대 수천, 수만의 사용자(게임 장치)가 접속되는 경우도 있다.
서버(1100)는 접속되는 게임 장치(2100, 2110, 2120)와 각종 정보의 입출력을 행하면서 게임을 제어하고, 게임 장치(2100, 2110, 2120)의 사용자(도시 생략)는 게임 장치(2100, 2110, 2120)에 접속된 컨트롤러에 의해 조작 입력을 행하여, 게임 장치(2100, 2110, 2120)에 서버(1100)가 제어하는 게임을 실행시킨다.
게임에는 복수의 사용자가 참가할 수 있는 네트워크 게임이 포함되고, 도 1의 게임 장치(2100, 2110, 2120)가 동일한 게임에 참가하면, 각 게임 장치(2100, 2110, 2120)의 디스플레이(2105, 2115, 2125)에는 가상 공간을 공유한 사용자에게 필요한 화면이 표시된다. 예컨대, 각 게임 장치(2100, 2110, 2120)의 각 사용자에 대응하는 캐릭터(2107, 2117, 2127)가 각각의 시점에서 본 화상으로서 디스플레이(2105, 2115, 2125)에 표시된다.
게임 장치(2100, 2110, 2120)에는 컨트롤러(2109, 2119, 2129) 및 키보드(2102, 2112, 2122)가 접속되고, 게임의 실행시에는, 사용자는 컨트롤러(2109, 2119, 2129)에 의해 여러 가지 조작을 행한다.
하나의 게임에 참가한 사용자는, 그 게임의 세계에 있어서, 대전, 협력뿐만 아니라 상호 커뮤니케이션이 가능하다.
게임 장치(2100, 2110, 2120)는 예컨대 도 2의 구성으로 이루어진다.
도 2에 있어서, 게임 장치는 게임 장치 전체를 제어하는 CPU(1000)와, 게임 장치를 기동시키기 위한 프로그램을 저장하는 부팅 ROM(1010)과, CPU(1000)에 의해 실행되는 프로그램이나 데이터를 저장하는 시스템 메모리(1020)를 갖는다.
게임 장치에는, 표시해야 할 화상을 생성, 제어하는 비디오 디스플레이 프로세서(1030)와, 생성된 화상을 기억하는 그래픽 메모리(1040)가 설치되고, 비디오 디스플레이 프로세서(1030)는 생성된 화상에 기초하여 TV 모니터 등의 표시부(1060)에 화상을 표시한다.
게임 장치에는 음성을 생성하는 오디오 프로세서(1070)와, 생성되는 음성 데이터를 기억하는 오디오 메모리(1080)가 설치되고, 오디오 프로세서(1070)는 오디오 메모리(1080)에 기억된 데이터에 기초하여 음성의 디지털 신호를 생성하며, 이 디지털 신호는 아날로그 신호로 변환되면서 적성인 레벨로 증폭되고, TV 모니터(1060) 등에 입력되어 음향이 출력된다.
게임 장치에는 기억 매체로서의 메모리 카드를 삽입하는 카드 슬롯(A, B)이 설치되고, 카드 슬롯(A, B)에는 메모리 인터페이스(1130)가 접속되어 있다. 메모리카드에는 게임에 있어서의 사용자의 상황 등의 데이터를 저장할 수 있고, 게임을 중단한 후, 데이터를 메모리 인터페이스(1130)로부터 시스템 메모리에 읽어들임으로써, 게임을 재개할 수 있다.
게임 장치에는 컨트롤러(2109, 2119, 2129)를 접속하는 단자(1, 2, 3, 4)가 설치되고, 단자(1, 2, 3, 4)에는 컨트롤러 인터페이스(1140)가 접속되어 있다.
또한, 단자(1, 2, 3, 4) 및 컨트롤러 인터페이스(1140)에는 컨트롤러(2109, 2119, 2129) 이외에 도시하지 않은 마이크로폰을 접속하여 마이크로폰 내에서 디지털 신호로 변환된 음성 정보를 게임 장치에 입력할 수 있다.
게임 장치에는 통신 인터페이스(1160)가 설치되고, 통신 인터페이스(1160)에는 다른 게임 장치 그 밖의 기기와의 사이에서 게임 프로그램이나 데이터를 송수신하기 위한 모뎀(1150)이 접속되어 있다. 이것에 의해 네트워크 게임에 있어서, 다른 사용자와의 대전, 협력, 커뮤니케이션 등이 가능하다.
게임 장치에는 CPU(1000) 그 밖의 구성 요소의 상호 통신을 조정하는 버스 아비터(1170)가 설치되고, 프로그램이나 데이터는 이 버스 아비터(1170)에 의해 적절하게 상기 구성 요소로부터 판독되어, 기록된다.
게임 프로그램이나 각종 데이터는 CD-ROM(도시 생략) 등의 광학적으로 판독 가능한 기록 매체에 저장되고, 게임 장치에는 CD-ROM을 판독하는 CD-ROM 드라이브(1090)가 설치되어 있다.
또, 기억 매체는 CD-ROM에 한정되는 것이 아니라, 플로피 디스크 등의 자기적으로 읽고 쓰기 가능한 매체나, CD-R, DVD-R 등의 광학적으로 읽고 쓰기 가능한매체 기타를 채용하여도 좋다. 또한, 기억 매체 등에 기동용 프로그램을 저장해 두면, 부팅 ROM(1010)을 생략할 수 있다.
TV 모니터(1060)로서는 CRT, 컬러 LCD, 플라즈마 디스플레이, DLP 방식 프로젝터 등 임의의 표시 수단을 채용할 수 있다.
다른 게임 장치와의 통신은 유선의 직렬 통신 혹은 병렬 통신, 혹은 무선 통신 등, 각종 통신 방식을 채용할 수 있다.
게임 장치는 도 2의 구성에 한정되는 것이 아니라, 범용 컴퓨터나 휴대형 컴퓨터, 휴대 전화 등의 정보 처리 단말을 게임 장치와 같은 게임 처리 단말로서 적용하는 것도 가능하다.
범용 컴퓨터를 게임 장치로 하여, 본 발명에 관한 게임 시스템을 구성할 때에는, 사용자가 게임을 실행하기 위한 프로그램의 각 단계를 범용 컴퓨터에 실행시키기 위해 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 실행 가능한 프로그램을 범용 컴퓨터에 읽어 들이게 한다.
범용 컴퓨터가 게임을 실행하기 위한 프로그램은 범용 컴퓨터에 내장된 ROM이나, 범용 컴퓨터가 판독할 수 있는 기억 매체로부터 읽어들여지거나 혹은 네트워크를 통하여 서버 등으로부터 읽어들여진다.
게임 시스템의 게임 장치에 있어서의 처리의 개요는 도 3과 같다.
단계 S301: 우선 게임 장치에 있어서 사용자는 온라인인지 오프라인인지를 선택한다. 온라인은 네트워크(1000)를 통해 다른 게임 장치나 서버와 통신을 행하면서 게임을 실행하는 네트워크 게임을 의미하고, 오프라인은 네트워크(1000)에 접속하지 않고서 게임 장치 단일체로 실행하는 로컬 게임을 의미한다.
단계 S302: 단계 S301에서 오프라인을 선택했을 때에는 게임 장치에 있어서 로컬 게임을 실행한다. 로컬 게임이란, 오프라인과 같은 뜻으로 네트워크를 통해 다른 게임 처리 단말과 통신을 행하지 않고, 단독의 상태로 실행하는 게임이다. 로컬 게임에 있어서는, 메모리 카드 등의 기록 매체에 기록된 로컬 게임용 득점 지표(아이템 데이터)를 사용한다.
단계 S303: 단계 S301에서 온라인을 선택했을 때에는, 사용자는 네트워크 게임에 관해서, 게임을 관전할지 혹은 대전할지를 선택한다. 네트워크 게임에서 대전을 행할 때에는, 로컬 게임용 득점 지표와는 다른 득점 지표를 이용하여 게임을 실행한다. 네트워크 게임용 득점 지표는 예컨대 서버(1100)로부터 게임 장치에 다운 로드되는 등의 방법으로 플레이어에게 제공된다.
이 단계에서, 사용자는 네트워크에 접속하고 있는 다른 사용자와의 채팅 등의 커뮤니케이션이 가능해지고, 게임 장치에는 예컨대 도 11의 화면이 표시된다.
도 11의 화면에는 사용자를 대표하는 캐릭터(4000, 4100, 4200; 플레이어 캐릭터)가 공통의 가상 공간인 로비(비주얼 로비라 칭함)에 모여 있는 상황이 표시된다. 예컨대, 캐릭터(4000)의 발언은 채팅 정보로서 캐릭터(4000) 근방의 말풍선(4010)에 표시된다. 말풍선(4010)에는 캐릭터(4000)의 명칭(4020)이 첨부되도록 하여도 좋다. 캐릭터(4100)의 발언은 캐릭터(4100) 근방의 말풍선(4110)에 표시된다. 또한, 말풍선(4110)에도 캐릭터(4100)의 명칭(4120)이 첨부되도록 하여도 좋다.
말풍선의 내용은 키보드(2102, 2112, 2122)로부터 입력되는 문자 정보(텍스트 정보)이지만, 도시하지 않은 마이크로폰으로부터 음성을 입력하고, 음성 정보로서 각각의 게임 장치에 보내진 후 스피커로부터 출력하도록 하여도 좋다.
이러한 커뮤니케이션에 의해 대전 상대나, 단체전의 협력자를 찾아낼 수 있고, 또한 다양한 정보 교환, 교류가 가능하다.
단계 S303으로부터 하기 단계 S306의 처리에서는, 게임 장치에는, 도 11과 같은 비주얼 로비의 정경에 각종 메뉴, 데이터가 표시된다.
단계 S304: 단계 S303에서 관전을 선택했을 때에는, 사용자는 관전을 위한 수속을 거쳐 네트워크 게임을 관전한다.
단계 S305: 단계 S303에서 대전을 선택했을 때에는, 사용자는 참가 형태를 개인으로 할지 그룹(단체)로 할지를 선택한다.
단계 S306: 단계 S305에서 그룹을 선택했을 때에는, 사용자는 그룹의 결성, 소속 등의 처리를 실행한다.
단계 S307: 단계 S305에서 개인을 선택하거나 혹은 단계 S306의 엔트리 처리가 종료되었을 때에는, 게임에 엔트리하기 위한 처리를 실행한다. 다음에 단계 S308로 진행한다.
단계 S308: 개인 혹은 그룹으로서 게임에 참가하여, 대전한다. 서버(1100)가 게임에 참전하는 사용자를 결정했을 때에는, 서버는 게임에의 참전 예약을 위한 정보를 삭제한다.
단계 S309: 단계 S308의 대전이 종료되었을 때에, 그 성적에 대한 보수(득점 지표라 함)의 배분이나 감점 등의 처리를 실행한다.
득점 지표는 로컬 게임에 있어서도 설정되어 있고, 지표의 형태는 개별로 혹은 공통으로 설정된다.
로컬 게임을 위한 득점 지표의 득점과, 네트워크(온라인) 게임의 득점은 별개로 관리되며, 한쪽 득점 지표를 다른 쪽 게임에 있어서 사용할 수는 없다.
단계 S310: 단계 S302, S304 또는 S309가 종료되었을 때에, 사용자는 게임 장치의 처리를 종료할지 여부를 선택한다. 종료하지 않을 때에는 단계 S301로 되돌아가고, 종료할 때에는 그대로 전체의 처리를 종료한다.
도 4 및 도 4a∼도 4e는 도 3의 단계 S303, S304(관전)의 처리를 도시한다.
단계 S303에 있어서는, 게임 장치의 디스플레이에 도 4a의 메뉴 M1이 표시된다. 메뉴 M1에는 「팀 편성」,「팀 작성」,「팀 소속」의 메뉴가 표시되고, 「팀 편성」을 선택하면, 메뉴 M2가 출현한다. 메뉴 M2에는「대전 팀」,「관전 팀」의 메뉴가 포함되고, 「관전 팀」을 선택함으로써, 단계 S304로 진행한다.
단계 S304에서는 단계 S401 이하의 처리를 실행한다.
단계 S401: 메뉴 M2에서 「관전 팀」을 선택하면, 도 4b에 도시한 바와 같이, 「룸명」, 「패스워드」, 「관전 배틀」, 「등록」의 메뉴를 포함한 메뉴 M3이 표시된다. 사용자는 「룸명」 및 소정의 「패스워드」를 기입한다. 다음에 단계 S402로 진행한다. 기입 결과의 예를 도 4e에 나타낸다.
단계 S402: 메뉴 M3에서 「관전 배틀」을 선택하면, 도 4c의 관전 배틀의 일람(메뉴 M4)이 표시된다. 도 4c에서는 3개의 배틀이 상하로 표시되어 있다. 여기서, 어느 하나의 관전 배틀, 예컨대 제일 위의 「10:05∼ 8명 개인 A 룰 배틀 3/8」을 선택한다. 선택할 수 있는 관전 배틀은 최신의 「관전 배틀」뿐이다.
관전 배틀의 표기에 있어서, 「10:05∼」는 개전 시각, 「8명 개인 A 룰 배틀」은 참가 정원·룰 종류, 「3/8」은 정원이 8명이고 참가 인원수가 3명인 것을 나타낸다.
관전 배틀을 선택하면, 도 4d에 도시한 바와 같이, 선택 패틀의 참가자 리스트 F1 및 토너먼트표 F2가 표시된다.
단계 S403: 도 4e에 도시한 바와 같이, 기입 완료 메뉴 M3에서, 「등록」을 누름으로써, 기입 내용이 등록된다.
도 5 및 도 5a, 도 5b는 도 3의 단계 S306(그룹 처리)의 처리를 도시한다. 그룹 처리에 있어서, 사용자가 토너먼트에 참전하고자 할 때에는, 게임 장치(2100, 2110, 2120)는 서버(1100)에 대하여, 토너먼트에의 참전 예약을 위한 정보를 송신한다.
단계 S501: 우선 사용자는 「그룹 결성」,「그룹 소속」,「그룹 탈퇴」 중 어느 하나를 선택한다. 「그룹 결성」은 사용자가 새로운 그룹을 결성하는 처리이고, 「그룹 소속」은 사용자가 기존의 그룹에 소속되는 처리이며, 「그룹 탈퇴」는 사용자가 현재 소속되어 있는 그룹을 탈퇴하는 처리이다.
그룹 결성, 그룹 소속에 있어서는, 도 11과 같은 비주얼 로비에 있어서의 다른 사용자와의 커뮤니케이션에 의해 그룹 맴버의 정보 등을 수집할 수 있다.
단계 S502: 단계 S501에서 「그룹 탈퇴」를 선택했을 때에는, 서버(1100)는 소속 그룹 탈퇴를 위해 어떠한 조건이 존재하는지 여부를 판단한다.
단계 S503: 단계 S502에서 탈퇴 조건 있음으로 판단되었을 때에는, 사용자는 조건을 만족하도록 소정의 처리를 실행한다. 조건이란, 득점 지표를 지불하는 등의 처리이다. 탈퇴에 조건을 마련함으로써, 그룹의 존립을 유지하고, 또한 인기가 없는 그룹에의 참가를 재촉하는 처치를 하는 등, 최대한의 사용자에게 최대의 즐거움을 제공하는 여러 가지 설정이 가능하다.
단계 S504: 단계 S502에서 탈퇴 조건이 존재하지 않았을 때, 혹은 단계 S503에서 탈퇴 조건을 만족했을 때에는 탈퇴의 처리를 실행한다.
단계 S505: 단계 S501에서 「그룹 결성」을 선택했을 때에는, 서버(1100)는 사용자가 다른 그룹에 소속되어 있는지 여부를 판단한다.
단계 S506: 단계 S505에서 다른 그룹에 소속되어 있다고 판단되었을 때에는, 사용자는 소속되어 있는 그룹을 탈퇴한다. 탈퇴의 처리는 단계 S502∼S504와 동일하다.
단계 S507: 단계 S505에서 다른 그룹 소속 없음으로 판단되거나, 혹은 단계 S506에서 그룹을 탈퇴했을 때에는, 게임 장치의 디스플레이에는 도 5a의 화면이 표시된다. 사용자는 도 5a의 화면에서, 결성 그룹명과, 소정의 패스워드를 기입한다.
단계 S508: 단계 S507의 기입을 완료한 후, 화면의 「결성」을 누름으로써, 그룹 결성이 완료된다.
단계 S509: 단계 S501에서 「그룹 소속」을 선택했을 때에는, 서버(1100)는 사용자가 다른 그룹에 소속되어 있는지 여부를 판단한다.
단계 S510: 단계 S509에서 다른 그룹에 소속되어 있다고 판단되었을 때에는,사용자는 소속되어 있는 그룹을 탈퇴한다. 탈퇴의 처리는 단계 S502∼S504와 동일하다.
단계 S511: 단계 S509에서 다른 그룹 소속 없음으로 판단되거나, 혹은 단계 S510에서 그룹을 탈퇴했을 때에는, 게임 장치의 디스플레이에는 도 5b의 화면이 표시된다. 사용자는 도 5b의 화면에서, 소속 희망 그룹명과, 소정의 패스워드를 기입한다.
단계 S512: 단계 S511에서 소속 희망 그룹명이 지정되었을 때에는, 서버(1100)는 그 그룹에 소속하기 위한 조건이 존재하는지 여부를 판단한다. 소속 조건은 득점 지표의 납입 등이며, 인기가 있는 그룹일수록 많은 득점 지표를 요하는 등, 전체 그룹의 밸런스를 유지하는 처치를 실시할 수 있다.
단계 S513: 단계 S512에서 소속 조건 있음으로 판단되었을 때에는, 사용자는 그 조건에 대응한 처리를 실행한다.
단계 S514: 단계 S512에서 조건 없음으로 판단되거나, 혹은 단계 S513에서 조건에 대응하는 처리를 실행했을 때에는, 서버(1100)는 사용자를 희망 그룹에 소속시킨다.
도 6 및 도 6a∼도 6f는 도 3의 단계 S307(엔트리)의 처리를 도시한다.
단계 S601: 단계 S307에 있어서는, 사용자는, 게임 장치에 있어서, 도 6a의 메뉴 M10을 표시하고, 메뉴 M10의 「토너먼트」를 선택하여 메뉴 M11을 표시한다. 메뉴 M11에는 「토너먼트 참가」, 「토너먼트 확인」, 「토너먼트 취소」 메뉴가 표시되어 있다.
단계 S601에서 하기 단계 S608까지의 처리에서는, 게임 장치에는 비주얼 로비의 정경에 각종 메뉴, 데이터가 표시된다.
사용자는 「토너먼트 참가」, 「토너먼트 확인」, 「토너먼트 취소」 중 어느 하나를 선택한다. 「토너먼트 참전」에서는, 사용자 혹은 그룹은 게임의 토너먼트에 참전한다. 「토너먼트 확인」에서는, 사용자 또는 그룹이 참전하고 있는 토너먼트의 상황이 표시된다. 「토너먼트 취소」에서는, 사용자 또는 그룹은 참전하고 있는 토너먼트를 최소한다.
단계 S602: 단계 S601에서 사용자 또는 그룹이 「토너먼트 취소」를 선택했을 때에는, 사용자 또는 그룹은 토너먼트를 취소한다.
단계 S603: 단계 S601에서 사용자 또는 그룹이 「토너먼트 참전」을 선택했을 때에는, 사용자는 토너먼트를 선택한다.
「토너먼트 참전」을 선택하면, 도 6b의 메뉴 M12가 표시된다. 메뉴 M12에는 참전 가능한 토너먼트 개시 시각, 참가 가능 인원수, 개인전/단체전의 구별, 룰, 현재의 참가 인원수가 표시되고, 메뉴 상에서 어느 하나의 토너먼트를 선택할 수 있다.
어느 하나의 토너먼트를 선택하면, 도 6c에 도시한 바와 같이, 선택된 토너먼트에 관한 3 페이지의 데이터 D1, D2 및 데이터 D3가 표시된다. 데이터 D1은 룰, 데이터 D2는 토너먼트표, 데이터 D3은 룰 상세 데이터이다. 데이터 D1∼D3의 전환은 화면상의 우측 페이지 지시 「R」 혹은 좌측 페이지 지시 「L」에 의해 행한다. 토너먼트 참전에 있어서, 사용자가 토너먼트에 참전하고자 할 때에는, 게임 장치(2100, 2110, 2120)는 서버(1100)에 대하여, 토너먼트에의 참전 예약을 위한 정보를 송신한다.
도 6c의 토너먼트표 D2는 게임 장치의 화면에서는 도 10과 같이 표시되고, 각종 캐릭터가 로비에 모여 있는 게임 공간의 정경에 보드형의 토너먼트표가 나타난다. 더욱이 현재의 시각이 표시되고, 사용자는 개전 시각까지의 시간을 알 수 있다. 현재 시각은 각 게임 처리 단말에 각각 탑재된 시계가 아니라, 서버가 관리하는 시계의 시각을 표시시키는 것이 바람직하다.
단계 S604: 어느 하나의 토너먼트를 선택하면, 서버(1100)는 사용자가 그 토너먼트에 참가하기 위한 득점 지표를 갖는지 여부를 판단한다.
득점 지표는 예컨대 도 7에 도시한 바와 같이 카드(3000, 3010, 3020, 3030, 3040, 3050, 3060, 3070)에 의해 표현되고, 각 득점 지표에 대해서, 득점 및 게임에서 사용하는 카드나 아이템 등의 파라미터나 사용 조건 등이 정해지고 있다.
또한, 득점 지표는 카드나 아이템 등의 표시용 화상 데이터는 포함하지 않고, 이들 게임 내에서의 효력을 나타내는 파라미터나 사용 조건 등의 데이터만으로 하여도 좋다.
또한, 화상 데이터 중, 이것에 부수하여 파라미터나 사용 조건이 텍스트 표시되는 경우가 있지만, 이 텍스트 표시용 텍스트 데이터는 화상 데이터에 포함시켜도 좋고, 파라미터나 사용 조건 등의 데이터에 포함시켜도 좋다.
각 토너먼트는 사용해야 할 득점 지표, 필요한 득점 등이 정해져 있고, 서버(1100)는 사용자가 필요한 득점 지표를 필요한 득점분만큼 소유하고 있는지 여부를판단한다. 사용자가 필요한 득점 지표를 가질 때, 사용자는 도 7의 화면에 의해 토너먼트에서 사용하는 득점 지표를 선택한다. 선택된 득점 지표군을 「데크」라고 부르고, 득점 지표의 선택을 「데크 편집」이라고 부른다.
데크 편집에 있어서는, 모든 사용자의 득점 지표에 따라 각 득점 지표의 득점을 조절한다.
예컨대, 도 6g에 도시한 바와 같이, 사용자의 합계 포인트가 소정치(예컨대 100) 이하일 때 배율을 「1」이라 하고, 합계 포인트의 증가에 따라 배율을 감소시킨다. 이것에 의해, 득점 지표의 가치를 항상 적정화할 수 있다. 예컨대, 과잉 포인트에 의한 긴장감의 감퇴 등을 방지할 수 있고, 게임 대전 의욕, 향상심을 유지할 수 있다.
득점 지표의 가치 조정에 있어서는, 각 플레이어가 보유하는 네트워크 게임용 득점 지표로 바꾸어 서버 내에 설정된 가치의 득점 지표를 서버(1100)로부터 게임 장치에 다운 로드한다.
또, 반대로 1 이상의 배율을 부여하여 큰 포인트에 의한 다이내믹한 게임을 연출하는 것도 가능하다.
각 득점 지표에 배율을 곱한 결과는 데크 편집시에 사용자에게 통지된다.
사용자가 필요한 카드를 필요한 득점분만큼 소유하고 있을 때, 서버는 데크 있음으로 판단하고, 단계 S604로 진행한다. 데크 없음으로 판단했을 때에는, 그대로 처리를 종료한다.
단계 S604: 단계 S603에서 데크 있음으로 판단되었을 때에는, 사용자는 토너먼트표에 있어서의 참전의 포지션(「박스」라고 부름)을 선택한다.
도 6d는 개인전에 있어서의 박스 선택 메뉴 M13, M14를 도시한다. 메뉴 M13은 선택된 토너먼트의 박스(A, B, C, D로 도시함)와 그 참전자(박스 A에 참전자 「AAAA」, 박스 B에 참전자 「BBBB」, 박스 D에 참전자 「DDDD」가 등록되어 있음)가 도시되고, 메뉴 M14는 토너먼트표에 참전자를 표기한 것이다. 메뉴 M13, M14에는 화면상의 우측 페이지 지시 「R」 혹은 좌측 페이지 지시 「L」이 표시되고, 메뉴 M13, M14를 전환하여 표시할 수 있다.
도 6e는 단체전에 있어서의 박스 선택의 메뉴 M15, M16을 도시한다. 메뉴 M15는 선택된 토너먼트의 박스(A, B, C, D로 나타냄)와 그 참전자(박스 A에 참전 그룹 「Gaaa」, 박스 B에 참전 그룹 「Gbbb」, 박스 D에 참전 그룹 「Gddd」가 등록되어 있음)가 표시되고, 메뉴 M16은 토너먼트표에 참전 그룹을 표기한 것이다. 메뉴 M15, M16에는 화면상의 우측 페이지 지시 「R」 혹은 좌측 페이지 지시 「L」이 표시되고, 메뉴 M15, M16을 전환하여 표시할 수 있다.
단계 S606: 단체전에 있어서는, 다른 사용자를 위해 박스를 예약하는 것이 가능하고, 도 6e에 도시한 바와 같이, 예약한 박스에는 자물쇠 마크가 표시되어, 다른 참전자의 참가를 저지할 수 있다. 이 조작을 「록」이라고 부른다. 단계 S606에서는, 서버(1100)는 사용자가 록 처리를 행하는지 여부를 판단한다.
단계 S607: 단계 S606에서 록 처리를 행했을 때에는, 서버(1100)는 지정된 박스를 록한다.
단계 S606에서 사용자가 「록」의 처리를 선택했을 때에는, 도 6f에 도시한바와 같이 박스를 선택하는 메뉴 M17이 표시되고, 어느 하나의 박스를 선택했을 때에 패스워드 입력 보드 M18이 표시된다. 패스워드 입력 보드 M18에 패스워드를 입력하고, 「등록」 버튼을 누름으로써, 록 처리가 완료된다.
단계 S608: 단계 S606에서 록 처리를 행하지 않았을 때, 혹은 단계 S607의 록이 완료되었을 때에는, 서버(1100)는 그 토너먼트의 개전 시각이 되었는지 여부를 판단하고, 개전 시각이 되지 않았을 때에는 단계 S601로 되돌아간다. 따라서 개전 시각전이라면, 사용자는 토너먼트의 변경이나 취소 등이 가능하다.
또한, 개전 시각까지는 로비가 아니라, 다른 게임에 참가하는 등 다른 가상 공간에 캐릭터를 이동시키고 있어도 좋다.
단계 S609: 개전 시각이 되었을 때에는, 서버는 도 7의 데크 편집(카드 선택)을 게임 장치에 실행시키고, 소정 시간이 지나거나, 이 시간 내에 카드 선택이 완료되면, 강제적으로 게임 화면으로 전환되어 게임이 개시된다.
또한, 소정 시간 내에 카드가 플레이어에 의해 선택되지 않는 경우에는, 소지하고 있는 카드 중에서 게임 처리 단말에 의해 자동적으로 적당한 카드가 선택되거나, 이미 복수의 데크를 가지고 있는 경우는, 그 데크 중 어느 하나가 선택된다.
이와 같이 소정 시각에 강제적으로 토너먼트를 개전하기 때문에 토너먼트 운용을 원활하게 할 수 있다. 또한 사용자는 개전 주기 등을 판단하여 자기의 취향에 맞는 토너먼트를 선택할 수 있어, 기호가 공통인 사용자를 대전시킬 수 있다.
데크 편집에 있어서는, 예컨대, 주체 지표(캐릭터)로서 도 8의 화면에 있어서 사용자 혹은 그룹의 역할을 나타내는 카드를 선택한다. 도면에서는 「실퍼」라는 명칭의 카드가 표시되고, 그 사양이 표시되어 있다. 주체 지표는 예컨대 「히어로」와 「에너미」로 분류된다. 「히어로」측의 사용자의 분신이 되는 카드를 「헌터즈 카드」라고 부른다.
도 8의 화면에서 「결정」 버튼을 누르면, 그 카드가 선택되고, 「취소」 버튼을 누르면 다른 카드가 표시된다. 「카드 상세」 버튼을 누르면 표시하고 있는 카드의 사용 조건 등의 상세 정보가 표시된다.
도 7에서 선택된 카드는 「아이템 카드」라 불리고, 플레이어의 분신이 되어 「에너미」와 싸우는 주체 지표이다. 주체 지표에는 그 외에 「에너미 카드」 및 「보스 카드」가 있고, 「보스 카드」는 「에너미」의 역할을 선택한 사용자의 분신이 되는 카드이다. 「에너미 카드」는 「에너미」측의 전력으로서 전장에 배치될 수 있는 주체 지표이다.
도 7의 화면에서는, 카드를 선택한 후의 「구성」 버튼을 누름으로써 데크 편집이 완료되고, 「되돌아가기」 버튼을 누름으로써 선택 카드를 변경하고, 「증감」 버튼을 누름으로써 선택해야 할 카드의 매수를 증감할 수 있다.
그 밖의 카드로서, 「액션 카드」,「어시스트 카드」가 있다. 「액션 카드」는 주체 지표가 어떠한 액션을 행할 때에 사용하고, 「어시스트 카드」는 액션 등에 보조적인 효과를 부여한다. 「액션 카드」, 「어시스트 카드」는 액션을 정의하는 동시에 득점 지표로서도 기능한다.
데크 편집에 있어서는, 룰에 관해서 도 9의 화면이 표시되고, 룰의 설정이 가능하다. 표시된 룰을 선택하면, 그 설명이 표시되고, 시합 시간 등의 룰을 입력하여, 룰 설정을 행할 수 있다.
단계 S610: 단계 S601에서 사용자 또는 그룹이 「토너먼트 확인」을 선택할 때에는, 서버는 사용자 또는 그룹이 참전하고 있는 토너먼트의 내용을 표시한다.
도 12∼도 16은 단계 S308의 대전의 상황을 도시한다.
도 12에 있어서, 대전은 각 사용자가 순차 가상의 주사위를 흔듦으로써(다이스라 부름) 진행하고, 주사위를 흔든 사용자는 주사위의 눈의 수에 대응한 액션을 취할 수 있다. 예컨대 도 12에서는 히어로측 사용자의 주사위의 눈이 「5」, 에너미측 주사위의 눈이 「3」이었던 것이 도시되어 있다.
다이스에 있어서는 게임 공간의 정경이나 참전자의 캐릭터 등이 화면에 표시된다.
도 13에 있어서, 히어로측은 도 12의 다이스의 결과에 따라 아이템 카드에 의한 무장 등을 행할 수 있고, 에너미측은 전장(맵이라 함)의 칸에 에너미 5000 등을 배치할 수 있다. 도면 중 5010, 5020을 히어로측의 캐릭터, 5030을 보스 카드의 캐릭터로 한다.
도 13의 조작을 「세트」라고 부른다. 세트의 개개의 조작은 주사위 눈 수의 범위 내에서 가능하고, 세트의 내용에 의해 주사위 눈을 소비한다.
다음에, 히어로측, 에너미측은 「세트」된 캐릭터나 에너미를 주사위의 눈에 대응한 칸 개수만큼 이동시킬 수 있다. 단, 세트에 의해 소비한 주사위 눈 수만큼, 이동할 수 있는 칸은 감소한다.
이 이동의 조작을 「무브」라고 부른다.
무브 후에 각 사용자는 여러 가지 액션을 실행한다. 액션에 있어서는 사용자는, 보유한 액션 카드를 이용하여 공격, 방어 등에 관한 액션을 지정한다.
액션 후에 각 사용자는 「드로」의 조작이 가능하다.
도 14에 있어서, 드로에 있어서는, 각 사용자는 소정 매수 이내의 카드를 새로운 카드로 바꿀 수 있다. 이것에 의해 게임에 우연한 요소가 부가된다. 또 사용자의 과거 성적에 따라 새롭게 부여되는 카드가 변화되고, 좋은 성적의 사용자에 의해 좋은 카드가 부여될 확률이 높다. 이것에 의해, 승리에의 의욕을 높이고, 나아가서는 게임의 흥미를 높일 수 있다.
사용자의 성적은 총득점, 대전 횟수 등에 기초하여 레벨이 부여(「카드 레벨」이라 부름)된다.
전투에 있어서는, 각 사용자는 다른 사용자와 채팅에 의해 대화하는 것이 가능하고, 대화의 내용을 지정한 상대에게만 전할 수 있다. 상대의 지정은 예컨대 컨트롤러(2109, 2119, 2129)의 버튼(2109B, 2119B, 2129B) 등에 의해 행한다.
도 15에 도시한 바와 같이, 캐릭터 5020의 사용자가 캐릭터 5010의 사용자에게 말을 걸었을 때, 이들 사용자의 게임 장치에서만 대화의 내용이 표시된다. 도 15에서는, 캐릭터 5020은 「협격할까요?」라고 캐릭터 5010에게 묻고, 캐릭터 5010은 「찬성입니다.」라고 응하고 있다.
도 16에 도시한 바와 같이, 에너미측의 캐릭터 5030의 사용자의 게임 장치에서는, 캐릭터 5010, 5020의 대화는 「웅얼웅얼」하는 것처럼, 내용이 불명료한 대화로서 표시된다. 캐릭터 5030의 사용자는 히어로측이 무언가 대화를 하고 있음으로써 프레셔를 받고, 히어로측에서는 작전이 에너미측으로 누설되지 않는다고 하는 이점이 있다. 이 처리는, 플레이어가 컨트롤러 등으로 선택한 자기편 캐릭터를 제어하고 있는 게임 처리 단말앞에만 채팅 정보로서의 대화 정보를 송신하고, 선택되지 않는 캐릭터를 제어하고 있는 게임 처리 단말에는, 입력한 채팅 정보와는 다른 채팅 정보를 생성하여 송신함으로써 실현한다.
또한, 이 채팅 정보는 키보드나 컨트롤러 등으로부터 입력한 텍스트 정보이어도, 마이크 등으로부터 입력한 음성 정보이어도 어느 것이어도 좋다. 또한, 선택되지 않는 캐릭터를 제어하고 있는 게임 처리 단말에는, 이들 입력된 채팅 정보의 내용을 변경한 텍스트나 음성 등의 채팅 정보를 생성하여 송신하여도, 또한, 선택되지 않는 게임 처리 단말에 「웅얼웅얼」이라는 채팅 정보를 출력시키기 위한 제어 데이터(제어 신호)만을 송신하도록 하여도 어느 것이어도 좋다.
더욱이, 음성으로 채팅 정보를 송신하는 경우, 선택되지 않는 캐릭터를 제어하고 있는 게임 처리 단말에는, 선택된 캐릭터를 제어하고 있는 게임 처리 단말에 비하여 작은 음량으로 음성이 재생되도록 제어하여도 좋다.
따라서, 심리전을 포함하여 고도한 작전을 이용한 게임을 전개할 수 있다.
또한, 채팅 정보를 송신하는 상대가 되는 게임 처리 단말은, 플레이어에 의해 선택됨으로써 특정될 뿐만 아니라, 게임의 진행상, 대전 상대가 되는 팀과 자기편이 되는 팀을 각 게임 처리 단말이 식별하고, 이 식별 결과에 의해 입력한 채팅 정보를 그대로 송신할지, 변경한 내용으로 송신할지 제어되도록 하여도 좋다.
게임 처리 단말의 식별은 게임을 개시하기 전에 대전팀을 결정할 때에, 각게임 처리 단말로부터 보내진 소속된 팀에 관한 정보에 의해 각 게임 처리 단말이, 자기가 소속된 팀과 비교하여 식별하지만, 팀은 서버의 프로그램에 의해 플레이어의 조작 입력에 관계없이 결정되어 송신된 정보이어도 좋다.
도 17, 도 18은 단계 S309의 결과 처리의 득점, 감점의 예를 도시한 그래프이다.
도 17에 있어서, 사용자가 게임에서 승리했을 때, 상대의 카드 레벨이 자기의 카드 레벨보다 높을수록 취득하는 득점이 높고, 상대가 카드 레벨 「2」 이상 낮을 때 득점「0.5」, 상대와의 카드 레벨 차가 「1」 이내일 때 득점 「1.5」, 상대의 카드 레벨이 「2∼4」 높을 때 득점 「2」, 상대의 카드 레벨이 「5∼7」 높을 때 득점 「3」, 상대의 카드 레벨이 「8∼11」 높을 때 득점 「4」, 상대의 카드 레벨이 「12」 이상 높을 때 득점 「5」로 한다.
도 18에 있어서, 패자는 상대의 카드 레벨이 자기의 카드 레벨보다 낮을수록 감점되는 득점이 많고, 상대가 카드 레벨 「1」 이상 높을 때 감점 「0」, 상대의 카드 레벨이 동등하거나 또는 「1」 낮을 때 감점 「-0.2」, 상대의 카드 레벨이 「2∼4」 낮을 때 감점 「-0.5」, 상대의 카드 레벨이 「5∼7」 낮을 때 감점 「-1」, 상대의 카드 레벨이 「8∼11」 낮을 때 감점 「-1.5」, 상대의 카드 레벨이「12」 이상 낮을 때 감점 「-2」로 한다.
이러한 득점, 감점 시스템에 의해, 보다 강한 상대와 싸우는 이점이 명백해지고, 다양한 대전이 실현된다. 더욱이 대전의 다양성을 높이기 위해, 소정 기간 내에 보다 고레벨의 사용자와의 대전을 의무시하는 등의 방법도 있다.
게임에는 개인전과 단체전이 있고, 도 17, 도 18의 득점, 감점은 개인전에는 그대로 적용할 수 있지만, 단체전에서는 참가 인원수가 일정하지 않기 때문에, 각 사용자에게 갯수를 할당하는 것이 적당하다.
할당에 있어서는, 평균을 산출하여, 끝 수를 잘라 버리는 등의 방법이 있다.
예컨대, 그룹 A의 사용자 A1, A2가 각각 카드 레벨 「4」, 「15」, 그룹 B의 사용자 B1, B2가 각각 카드 레벨 「6」, 「8」이고, 그룹 A가 승리하였다고 하자.
그룹 A의 카드 레벨의 평균은 「(4+15)/2=9.5」이며, 잘라 버림에 의해 「9」가 된다. 그룹 B의 카드 레벨의 평균은 「(6+8)/2=7」이며, 그룹 A보다도 「2」만큼 레벨이 낮다. 따라서 그룹 A는 득점 「0.5」를 얻고, 그룹 B는 감점 「0」이며, 사용자 A1, A2는 「(0.5/2)=0.25」의 잘라 버린 득점 「0.2」를 각각 얻는다. 사용자 B1, B2의 감점은 「(0/2)=0」이다.
이것에 의해, 게임마다의 득점, 감점에 불공평함이 생기는 것을 방지할 수 있고, 사용자의 건투에 응할 수 있다.
[제2 실시 형태]
다음에 본 발명에 관한 게임 시스템의 제2 실시 형태를 도면에 기초하여 설명한다.
도 19는 게임 시스템의 제2 실시 형태에 있어서의 전체 처리를 도시한 흐름도, 도 20은 도 19의 처리에 있어서의 비주얼 로비의 대전 코너의 화면을 도시한 도면이다.
도면 중 제1 실시 형태와 동일 혹은 상당 부분에는 동일 부호를 붙여, 설명을 생략한다.
도 19에 있어서, 제2 실시 형태에서는 도 3의 단계 S303(관전 OR 대전)의 처리를 단계 S1901(관전, 대전 OR 대전 코너)의 처리로 한다.
관전 및 대전은 도 3과 동일한 처리이며, 관전에서는 단계 S302의 관전의 처리를 실행하고, 대전에서는 단계 S305∼S309의 처리를 실행한다.
「대전 코너」는 대전을 위한 엔트리 등의 처리를 번잡하다고 느끼는 사용자를 위해 마련한 것으로, 대전 상대를 찾아 즉시 대전을 시작한다.
도 20에 도시한 바와 같이, 대전 코너는 가상 공간인 비주얼 로비의 소정 장소에 마련되고, 즉시 대전을 희망하는 사용자 6010은 소정의 좌석 6000에서 대기하는 등, 다른 사용자가 발견하기 쉬운 상태에 있다.
즉시 대전을 희망하는 다른 사용자 6020이 사용자 6010을 발견했을 때에는 말풍선 6022로 나타내는 바와 같이, 사용자 6010에게 말을 걸어, 쌍방의 동의에 의해 대전이 개시된다. 동의가 성립되었을 때에는, 서버(1100)는 양 사용자 6010, 6020에서만 통신 게임을 할 수 있도록 쌍방으로부터 보내져 오는 데이터를 서로의 게임 처리 단말에 송신하도록 그룹화 처리를 행한다. 각 게임 처리 단말은 특정 가상 공간인 게임 전장으로 이동하기 위해, 게임 공간의 데이터를 기억 매체로부터 읽어들여 화면에 표시시킨다.
또, 그룹화 처리는 상기와 같이 서버를 경유하여 각 게임 처리 단말로부터 보내져 오는 데이터를 각각의 게임 단말에 송신하기 위한 처리뿐만 아니라, 각 게임 처리 단말 사이에서 직접 데이터의 교환을 할 수 있도록, 게임 처리 단말앞의어드레스를 쌍방의 게임 처리 단말에 송신하는 처리도 포함된다.
도 19의 단계 S1901에서 대전 코너가 선택되었을 때에는, 단계 S1902에 있어서, 대전 코너에서 대전을 희망하는 사용자(6010 등)와 대전에 대해서 합의했는지 여부를 판단하고, 합의했을 때에는, 단계 S308로 진행하여 즉시 대전을 개시한다. 합의하지 않았을 때에는, 단계 S301로 되돌아간다.
또한, 상기한 바와 같이 서로의 사용자에게 말을 걸어 동의를 취하지 않더라도, 비주얼 로비의 소정 위치에 2명 이상의 캐릭터가 이동한 것을 검출하여, 검출 결과에 따라 그룹화 처리를 행하도록 하여도 좋다.
제2 실시 형태는, 대전을 위한 수속을 대폭 간략화할 수 있어, 게임 도입이 매우 원활하다.
본 발명에 따르면, 많은 인원수의 플레이어가 네트워크 게임에 참가하여도, 일정 시간마다 게임 처리가 되어 가기 때문에 게임 처리를 원활히 행할 수 있다.
또한, 네트워크 게임에의 참가 수속을 간이화할 수 있기 때문에, 사용자의 게임 참가 의욕을 촉진시킬 수 있다.
또한, 동일한 게임에 참가하고 있는 각 플레이어에 대하여, 각각 필요한 채팅 정보를 송신하고, 송신한 플레이어에 있어서 게임의 진행상 유리하게 작용하도록 하거나, 적의 존재를 의식할 수 있도록 할 수 있고, 게임의 전략성이 늘거나 연산 효과를 높이거나 할 수 있다.
또한, 네트워크상에서 사용되는 아이템의 수가 어떤 아이템에 치우쳐 버린경우에도, 게임의 밸런스가 유지되도록 할 수 있어, 오랫동안 게임을 즐길 수 있게 된다.
Claims (16)
- 네트워크와, 상기 네트워크에 접속된 복수의 게임 처리 단말과, 상기 복수의 게임 처리 단말로부터 상기 네트워크를 통해 송신되는 정보를 수신하는 동시에 상기 복수의 게임 처리 단말에 필요한 정보를 송신하는 서버를 구비한 네트워크 게임 시스템으로서,상기 서버는,소정 시간마다 행해지는 상기 게임에 참가하기 위한 예약 정보를 상기 각 게임 처리 단말에 송신하고,상기 각 게임 처리 단말로부터 보내어져 오는 상기 게임에의 참가 예약에 관한 정보를 수신하여 상기 게임에 참가하는 게임 처리 단말을 특정하며,소정 시각이 되었을 때에 상기 게임에 참가하는 게임 처리 단말에 게임 개시 정보를 송신하고,추가로 상기 예약 정보에서 상기 게임의 참가 예약에 관한 정보를 삭제하는 일련의 처리를 실행하며,상기 게임 처리 단말은,상기 게임에 참가하기 위한 예약 정보에 호응하여 참가 정보를 적절하게 상기 서버에 송신하고,사용자로부터 보내진 상기 게임 개시 정보에 기초하여 참가하는 게임에 대응하는 환경을 설정하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
- 네트워크와, 상기 네트워크에 접속된 복수의 게임 처리 단말과, 상기 게임 처리 단말로부터 상기 네트워크를 통해 송신되는 정보를 수신하는 동시에 각 게임 처리 단말에 필요한 정보를 송신하는 서버를 구비하며, 상기 서버는 상기 게임 처리 단말이 소정의 처리를 실행했을 때에 상기 게임 처리 단말과 다른 게임 처리 단말을 동일한 가상 공간을 공유하는 게임에 참가시키는 네트워크 게임 시스템으로서,상기 네트워크 게임 시스템은,가상 공간상에서 상기 게임에의 참가 수속을 행하도록 설정되어 있고,각 게임 처리 단말은,자기가 제어하는 캐릭터가 상기 가상 공간상의 소정의 영역에 들어갔을 때, 다른 게임 처리 단말로 제어되는 캐릭터가 동일한 영역에 들어가 있는지 여부를 검색하고,상기 영역에 들어가 있다고 판정되었을 때에, 상기 판정된 캐릭터를 제어하는 다른 게임 처리 단말과만 행하는 게임에 참가하기 위한 정보를 서버에 송신하며,상기 서버는,복수의 게임 처리 단말로부터 상기 정보를 수신했을 때에, 상기 복수의 게임 처리 단말들만이 동일한 가상 공간을 공유하는 게임을 실행하기 위한 게임 정보의 송수신을 할 수 있도록 그룹화 처리를 행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임시스템.
- 제2항에 있어서, 상기 각 게임 처리 단말은, 상기 다른 게임 처리 단말로 제어되는 캐릭터가 동일한 영역에 들어가 있다고 판정되었을 때,상기 판정된 캐릭터를 제어하는 다른 게임 처리 단말과만 행하는 게임에 참가할지 여부를 플레이어에게 조회하는 정보를 출력하고,상기 게임에 참가하는 조작 입력을 받았을 때에, 상기 게임에 참가하기 위한 정보를 상기 서버에 송신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
- 네트워크에 접속하여 다른 게임 처리 단말과 함께 게임을 진행할 때에 채팅을 행하는 게임 처리 단말로서,상기 게임 처리 단말은,플레이어의 조작 입력에 의해 동일한 가상 공간을 공유하는 게임 처리 단말을 선택하는 선택 수단과,채팅 정보를 입력하여 송신할 때에, 상기 선택된 게임 처리 단말에만 상기 입력된 채팅 정보를 송신하고, 선택되지 않는 게임 처리 단말에는 상기 입력된 채팅 정보와는 다른 정보를 송신하는 송신 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 게임 처리 단말.
- 네트워크에 접속하여 다른 게임 처리 단말과 함께 게임을 진행할 때에 채팅을 행하는 게임 처리 단말로서,상기 게임 처리 단말은,각각 자기의 게임 처리 단말과 게임의 진행상 동조 관계에 있는 게임 처리를 행하는 제1 게임 처리 단말과, 적대 관계에 있는 게임 처리를 행하는 제2 게임 처리 단말을 식별하는 식별 수단과,채팅 정보를 입력하여 송신할 때에, 상기 식별 수단의 식별 결과에 따라 상기 제1 게임 처리 단말에만 상기 입력된 채팅 정보를 송신하고, 상기 제2 게임 처리 단말에는 상기 입력된 채팅 정보와는 다른 정보를 송신하는 송신 수단을 갖는 것을 특징으로 하는 게임 처리 단말.
- 네트워크와, 상기 네트워크에 접속된 복수의 게임 처리 단말과, 상기 복수의 게임 처리 단말로부터 상기 네트워크를 통해 송신되는 정보를 수신하는 동시에 상기 복수의 게임 처리 단말에 필요한 정보를 송신하는 서버를 구비한 네트워크 게임 시스템으로서,상기 복수의 게임 처리 단말의 각각은,네트워크를 통해 다른 게임 처리 단말과 통신을 행하지 않고, 단독의 상태로 게임 처리를 실행할 때에는,자기의 게임 처리 단말에 장착된 기록 매체에 기록된 제1 아이템 데이터에 기초하여 상기 게임 처리를 실행하고,네트워크를 통해 다른 게임 처리 단말과 통신을 행하여 게임 처리를 실행할때에는,상기 서버로부터 제2 아이템 데이터를 다운 로드하고,상기 제1 아이템 데이터와 상기 제2 아이템 데이터를 치환하여 상기 게임 처리를 실행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 시스템.
- 네트워크에 복수의 게임 처리 단말을 접속하고, 상기 게임 처리 단말에서 실행할 수 있는 게임을 관리하는 네트워크 게임 처리 방법으로서,소정 시간마다 행해지는 상기 게임에 참가하기 위한 예약 정보를 상기 각 게임 처리 단말에 송신하는 단계와,상기 각 게임 처리 단말로부터 보내져 오는 상기 게임에의 참가 정보를 수신하는 단계와,상기 참가 정보에 기초하여 상기 게임에 참가하는 게임 처리 단말을 특정하는 단계와,소정 시각이 되었을 때에 상기 게임에 참가하는 게임 처리 단말에 게임 개시 정보를 송신하는 단계와,상기 예약 정보로부터 상기 게임의 참가 예약에 관한 정보를 삭제하는 단계를상기 소정 시간마다 반복 실행하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 처리 방법.
- 네트워크에 복수의 게임 처리 단말을 접속하고, 상기 게임 처리 단말이 소정의 처리를 실행했을 때에 상기 게임 처리 단말과 다른 게임 처리 단말과 그룹화 처리하여, 동일한 가상 공간을 공유하는 게임에 참가시키는 네트워크 게임 처리 방법으로서,각 게임 처리 단말로부터, 상기 게임 처리 단말이 제어하는 캐릭터가 상기 가상 공간내의 지정 영역에 들어간 취지의 정보를 수신하는 단계와,상기 정보를 2 이상의 게임 처리 단말로부터 수신했는지 여부를 판단하는 단계와,상기 정보가 2 이상의 게임 처리 단말로부터 수신했다고 판단했을 때에, 상기 정보를 송신한 복수의 게임 처리 단말들에서 게임 정보의 송수신을 할 수 있도록 그룹화 처리를 행하는 단계를 구비한 네트워크 게임 처리 방법.
- 네트워크에 접속하여, 다른 게임 처리 단말과 동일한 가상 공간을 공유하는 게임에 참가하는 네트워크 게임 처리 방법으로서,자기가 제어하는 캐릭터가 상기 가상 공간상의 소정의 영역에 들어갔을 때, 다른 게임 처리 단말로 제어되는 캐릭터가 동일한 영역에 들어가 있는지 여부를 검색하는 단계와,상기 영역에 들어가 있다고 판정되었을 때에, 상기 판정된 캐릭터를 제어하는 다른 게임 처리 단말과만 행하는 게임에 참가하기 위한 정보를 서버에 송신하는단계와,화상 표시를 상기 다른 게임 처리 단말과 동일한 가상 공간을 공유하는 게임의 화상으로 전환하는 단계를 갖는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 처리 방법.
- 제9항에 있어서, 상기 다른 게임 처리 단말로 제어되는 캐릭터가 동일한 영역에 들어가 있다고 판정되었을 때,추가로, 상기 판정된 캐릭터를 제어하는 다른 게임 처리 단말과만 행하는 게임에 참가하는지 여부를 플레이어에게 조회하는 정보를 출력하는 단계와,상기 게임에 참가하는 조작 입력을 수신하는 단계를 가지며,상기 조작 입력을 수신했을 때에, 상기 게임에 참가하기 위한 정보를 상기 서버에 송신하는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 처리 방법.
- 네트워크에 접속하여 다른 게임 처리 단말과 함께 게임을 진행할 때에 채팅을 행하는 네트워크 게임 처리 방법으로서,플레이어의 조작 입력에 의해 동일한 가상 공간을 공유하는 게임 처리 단말을 선택하는 단계와,채팅 정보를 입력하여 송신할 때에, 상기 선택된 게임 처리 단말에만 상기 입력된 채팅 정보를 송신하는 단계와,선택되지 않는 게임 처리 단말에는 상기 입력된 채팅 정보와는 다른 정보를송신하는 단계를 갖는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 처리 방법.
- 네트워크에 접속하여 다른 게임 처리 단말과 함께 게임을 진행할 때에 채팅을 행하는 네트워크 게임 처리 방법으로서,각각 자기의 게임 처리 단말과 게임의 진행상 동조 관계에 있는 게임 처리를 행하는 제1 게임 처리 단말과, 적대 관계에 있는 게임 처리를 행하는 제2 게임 처리 단말을 식별하는 단계와,채팅 정보를 입력하여 송신할 때에, 상기 식별 수단의 식별 결과에 따라 상기 제1 게임 처리 단말에만 상기 입력된 채팅 정보를 송신하는 단계와,상기 제2 게임 처리 단말에는 상기 입력된 채팅 정보와는 다른 정보를 송신하는 단계를 갖는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 처리 방법.
- 네트워크에 접속하여, 다른 게임 처리 단말과 동일한 가상 공간을 공유하는 게임에 참가하는 네트워크 게임 처리 방법으로서,상기 네트워크를 통해 다른 게임 처리 단말과 통신을 행하지 않고, 단독의 상태로 게임 처리를 실행할 때에, 자기의 게임 처리 단말에 장착된 기록 매체에 기록된 제1 아이템 데이터에 기초하여 게임 처리를 실행하는 단계를 가지며,추가로, 네트워크를 통해 다른 게임 처리 단말과 통신을 행하여 게임 처리를 실행할 때에는, 상기 네트워크에 접속된 서버로부터 제2 아이템 데이터를 다운 로드하는 단계와,상기 제1 아이템 데이터와 상기 제2 아이템 데이터를 치환하여 상기 게임 처리를 실행하는 단계를 갖는 것을 특징으로 하는 네트워크 게임 처리 방법.
- 제7항 내지 제13항 중 어느 한 항에 기재한 네트워크 게임 방법의 각 단계를 상기 게임 처리 단말 또는 서버에 실행시키기 위한 프로그램 코드를 포함하는 컴퓨터 실행 가능한 프로그램.
- 제14항에 기재한 컴퓨터 실행 가능한 프로그램이 저장된 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체.
- 제14항에 기재한 프로그램을 게임 처리 단말 또는 서버에 공급하는 것을 특징으로 하는 통신 매체.
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