以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。
[ハードウェアの構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24等の外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLAN等の通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。
また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインターフェース25が接続されている。
このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。
オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。
無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインターフェース25は、インターネットまたはLAN等の通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間100内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。他のゲーム装置2もゲーム装置2と同様の構成を有している。
サーバ装置3は、複数のゲーム装置2との間で各種データを送受信可能な構成を有している。具体的には、サーバ装置3は、その動作を制御するコンピュータであるCPU(演算部)27、各種データを記憶するHDD等の記憶装置(記憶部)28、各ゲーム装置2との通信接続を行うネットワークインターフェース(通信部)29等を備えている。CPU27には、バス32を介して記憶装置28およびネットワークインターフェース29が接続されている。
各ゲーム装置2には、ゲーム装置2毎に異なるアカウント(サーバ装置3にアクセスする権利)が付与されており、アカウント毎にID(識別符号)が設けられている。したがって、各ゲーム装置2が通信ネットワークNWを介してサーバ装置3との通信を行う場合には、当該ゲーム装置2から自己のアカウントを送信し、サーバ装置3において所定の認証を受けた上で、サーバ装置3と各ゲーム装置2との通信(ゲーム装置2からサーバ装置3へのアクセス)が可能となる。なお、アカウントは、原則的には当該ゲームが実行される一のゲーム装置2に1つ付与される。
サーバ装置3は、各ゲーム装置2と通信を行い、ゲーム装置2から送信される選択対象の選択結果を含むゲーム履歴の情報を受信し、記憶装置28に記憶する。サーバ装置3は、受信したゲーム履歴の情報に基づいて選択対象の使用回数の集計処理(後述)を行う。
[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインターフェース25等を含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム進行手段41、通信手段42、選択画面表示手段43、コミュニティ処理手段44、アイテム付与手段45、属性変更手段46等の機能を発揮する。
このうち、ゲーム進行手段41は、ユーザ(第1ユーザ)のコントローラ24(第1コントローラ)への操作に応じてゲームを進行させる。より具体的には、ゲーム進行手段41は、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャ等のデータを読み出し、二次元または三次元の仮想空間を生成する。さらに、ゲーム進行手段41は、仮想空間にプレイヤキャラクタP等のキャラクタを配置する。ゲーム進行手段41は、生成した仮想空間または仮想空間の一部をゲーム画面としてモニタ19に表示させる。また、ゲーム進行手段41は、ユーザの操作に基づいて仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御する。さらに、ゲーム進行手段41は、プレイヤキャラクタの討伐対象である敵キャラクタの行動も制御する。ゲーム進行手段41は、ユーザによるコントローラ24の操作やゲームの進行状況に応じて、仮想空間における他のキャラクタまたはオブジェクト等の動作を制御する。
本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置2の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等では、新規ゲームの開始または過去データのロードが選択できる。新規にゲームを開始する場合にはプレイヤキャラクタ等の初期設定を行う初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、ゲーム本編が開始される。ユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、ゲームデータを記憶した時点からゲーム本編が再開される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。
また、本ゲームでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタがノンプレイヤキャラクタとなるシングルプレイモード、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲームステージを進行させるマルチプレイモード等の複数のプレイモードが選択可能となる。マルチプレイモードが選択された場合には、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。セッション形成後、セッションが形成された複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定が行われ、それらの完了後、ゲームステージが開始される。
通信手段42は、通信ネットワークNWを介してゲーム装置2に接続されるサーバ装置3にアクセスする。また、通信手段42は、他のユーザのゲーム装置2とゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。
なお、複数のゲーム装置2のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータがサーバ装置3に接続し、当該サーバ装置3においてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成される。また、本実施の形態において、複数のゲーム装置2は、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式の通信ゲームとしても構成され得る。
例えば、P2P通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ(ホストユーザとなる)のコンピュータがマッチングサーバであるサーバ装置3にセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはサーバ装置3がセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、サーバ装置3において、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ(ゲストユーザとなる)は、他のユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該他のユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがサーバ装置3にセッション情報要求信号を送信する。
サーバ装置3は、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から1つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、サーバ装置3にセッション参加信号を送信する。サーバ装置3は、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにP2P通信に必要な情報(例えば相手ユーザのゲームデータ、キャラクタデータ等)を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でP2P通信を行い、セッションが確立される。
セッションが確立された後は、第2ユーザの操作するキャラクタは、第2コンピュータのゲーム進行手段41により制御され、当該制御情報が通信手段42を通じて第1ユーザの第1コンピュータに送られ、当該第1コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で第2キャラクタを動作させる。
セッションは、第1コンピュータと第2コンピュータとの間の通信経路に設けられたサーバ装置3に形成される。複数のユーザのうちの一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションにその他のユーザ(ゲストユーザ)が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。
選択画面表示手段43は、ユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から少なくとも1つの選択対象を選択するための選択画面を表示する。本ゲームのゲーム本編においては、プレイヤキャラクタが所定の場所(プレイヤキャラクタの家、武器屋等)に位置することにより、ユーザは、複数の武器の中からプレイヤキャラクタが生産、強化または装備する武器を選択することができる選択画面が表示される。本ゲームにおいて、武器には、例えば大剣、太刀、片手剣、双剣、ハンマー、狩猟笛、ランス、ガンランス、スラッシュアアックス、チャージアックス、操虫棍、ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓等、複数種類の武器が存在する。
武器の選択後、ゲーム進行手段41は、所定の目的が設定された所定のゲームステージを開始する。例えば、所定の目的は、所定の敵キャラクタの討伐、所定の位置への移動、所定のアイテムの取得等、種々設定される。ユーザは、選択画面で選択した武器を装備したプレイヤキャラクタを操作して、所定の目的を達成すると、当該目的に応じたアイテム等が取得できる。
通信手段42は、選択画面において選択された武器の情報をサーバ装置3に送信する。図3は、図1に示すサーバ装置3の機能的な構成を示すブロック図である。サーバ装置3のCPU27は、記憶装置28およびネットワークインターフェース29とともに、記憶装置28に記憶された制御プログラムに基づいて、使用情報取得手段51、使用回数記憶手段52、強調対象選出手段53、および情報送信手段54等の機能を発揮するサーバ制御部50を構成する。
使用情報取得手段51は、ネットワークインターフェース29が受信した情報から、各ゲーム装置2においてユーザが選択した武器の情報を取得する。使用回数記憶手段52は、選択された武器の情報に基づき、各武器の使用回数を武器毎に蓄積する。強調対象選出手段53は、蓄積された複数の武器の使用回数の情報に基づいて少なくとも1つの武器を強調対象として選出する。情報送信手段54は、選出された強調対象の情報を、ネットワークインターフェース29から各ゲーム装置2に送信させる。
ゲーム装置2の通信手段42は、強調対象として選出された少なくとも1つの武器の情報をサーバ装置3から受信する。選択画面表示手段43は、選択画面において、強調対象として選出された武器を表示する場合に、当該武器に対して強調表示を行う。具体例については後述する。
コミュニティ処理手段44は、ゲーム内において複数のユーザが参加可能なゲーム内コミュニティ(例えば、猟団、クラン、同盟、ギルド等と称される)における運用処理を行う。アイテム付与手段45は、所定のゲームステージにおいて所定の目的を達成した場合に所定のアイテムを付与する。属性変更手段46は、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタの属性を変更する属性変更処理を行う。キャラクタの属性は、例えば、性別、善悪、火水地等が例示される。キャラクタの属性に応じて装備可能な装備品が異なったり、相対するキャラクタとの関係(強弱関係、アイテム使用時の効果が異なる等の相性等)が異なったりする。
[強調対象を強調表示するための具体例]
以下、強調対象を選出し、選択画面において強調対象を強調表示するための態様について例示する。まず、強調対象を選出するための態様について説明する。図4は、図1に示すサーバ装置3における強調対象の選出処理の流れを示すフローチャートである。
本実施の形態において、各ゲーム装置2のゲーム進行手段41は、所定のタイミングで当該ゲーム装置2におけるゲーム履歴の情報(いわゆるゲームログデータ)を作成する。ゲーム履歴には、複数の武器の中から少なくとも1つの武器が選択された場合に、当該選択された武器を記録した武器の選択履歴(武器ID)が含まれる。その他にも、ゲーム履歴には、選択された武器の属する武器種(武器種ID)、ユーザアカウントID、実行したゲームステージの内容(ステージID)、ゲームステージの開始時刻、終了時刻、キャラクタ名(キャラクタID)、キャラクタのステータス(ランク、レベル等)、実行したゲームステージにおける目的の成否等の情報が含まれ得る。
通信手段42は、ゲーム履歴の情報を、所定のタイミング、例えば、ゲームステージ終了時に、サーバ装置3に送信する。
サーバ装置3は、各ゲーム装置2から送られてきたゲーム履歴の情報を受信し、記憶装置28にユーザアカウントID毎に記憶する。さらに、サーバ装置3の使用情報取得手段51は、ゲーム履歴の情報の中から選択された武器の情報(選択情報)を取得する(ステップSA1)。使用情報取得手段51は、所定のタイミングで選択情報を取得する。例えば、使用情報取得手段51は、1日1回、予め定められた時刻に選択情報を取得する。
本実施の形態において、使用情報取得手段51は、各ゲーム装置2(ユーザアカウントID)のその日(情報取得時までの24時間)において最後に選択された武器(選択履歴にある武器のうち最も新しい武器)の情報を選択情報として取得する。この場合、武器の使用回数は、選択履歴において所定期間(24時間)経過毎に、当該所定期間の最後に選択された武器が集計されたものとなる。
使用回数記憶手段52は、取得した選択情報に基づいて、各武器(選択対象)の使用回数を武器毎に記憶装置28に記憶して蓄積する(ステップSA2)。強調対象選出手段53は、蓄積された武器(選択対象)のうち使用回数の上位少なくとも1種の武器を強調対象として選出する(ステップSA3)。本実施の形態において、強調対象は、サーバ装置3において蓄積された複数の選択対象のうち、使用回数が多い順に3つの選択対象に対して設定される。
本実施の形態において、選択対象である武器には、上述の通り、複数の武器種がある。本実施の形態において、強調対象選出手段53は、武器種毎に強調対象を選出する。例えば、強調対象として、片手剣に属する上位3つの武器(Bソード、F剣、G刀)、大剣の上位3つの武器(A大剣、H大剣、K大剣)、ハンマーに属する上位3つの武器(Jハンマー、Lハンマー、Mハンマー)等が選出される。選出された強調対象は、記憶装置28に記憶される。本実施の形態においては、武器種毎に強調対象が選出されるため、武器種IDと強調対象に選出された武器IDとが関連付けられて、記憶装置28に記憶される。
情報送信手段54は、各ゲーム装置2に選出された強調対象の情報を送信する(ステップSA4)。情報送信手段54における強調対象の情報の送信は、例えば上記のように、1日1回、予め定められた時刻に選択情報を取得し、当該選択情報を集計した後に行われる。
強調対象選出手段53は、複数の武器(選択対象)のうち、所定の武器を強調対象から除外可能である。例えば、強調対象選出手段53は、強調対象として選出される使用回数の上位3つの中に除外対象として設定されている武器IDが存在する場合、当該武器を強調対象には選出せず、次点の(例えば第4位の)武器を繰り上げて強調対象に選出する。これにより、特定のイベントでしか選択できない武器等、イレギュラーな条件下での武器の使用回数を、強調対象の選出のための集計から除外することができる。
図5および図6は、本実施の形態における選択画面の例を示す図である。図5に示す選択画面Wには、複数の武器種のうちの一の武器種(図5においては片手剣)についてプレイヤキャラクタが装備可能(ユーザUが選択可能)な武器の一覧が表示される。
本例において、選択画面Wは、武器種表示欄C1、武器選択リスト表示欄C2、選択中武器画像表示欄C3、および選択中武器ステータス表示欄C4を含んでいる。武器種表示欄C1は選択する武器の武器種を表示する。武器選択リスト表示欄C2は、武器種表示欄C1に表示される武器種において、プレイヤキャラクタが装備可能な武器のリストを表示する。本ゲームにおいて、装備可能な武器は、プレイヤキャラクタの属性、ランク、レベル等に応じて異なっている。この場合、プレイヤキャラクタの属性等に合致しない装備不可の武器は、武器選択リスト表示欄C2には表示されない。
選択中武器画像表示欄C3は、武器選択リスト表示欄C2において選択中である武器の画像を表示する。選択中武器ステータス表示欄C4は、武器選択リスト表示欄C2において選択中である武器のステータスを表示する。武器のステータスは、例えば、武器レベル、攻撃力、武器特性等を含む。武器特性は、例えば、火属性、水属性等の属性、当該武器による攻撃回数に応じた攻撃力の低下特性等を示す斬れ味ゲージ等を含む。
武器選択リスト表示欄C2にはユーザの操作に応じてリスト上を移動可能なカーソルC5が表示される。図5の例において、カーソルC5は、武器選択リスト表示欄C2の左側に表示される矢印型カーソルと、一覧表示されている武器名のうち選択中の武器名の下に表示される波線とで構成される。図5の例においては、片手剣に属する「Aナイフ」を選択中である状態が示されている。
ここで、選択画面表示手段43は、選択画面Wにおいて、強調対象として選出された武器を表示する場合に、当該武器に対して強調表示E1〜E3を行う。図5の例において、強調対象は、「Bソード」に設定されている。強調表示は、武器選択リスト表示欄Cの左側に表示されるエクスクラメーションマーク(「!」)を模した強調表示E1と、強調対象の武器名の下に表示される強調線による強調表示E2とを含む。図5の状態からユーザがカーソルC5を下方に移動させるように操作することで図6に示すように、強調対象を選択することができる。
図6の例は、ユーザが強調対象である当該「Bソード」を選択中の状態を示している。強調対象を選択中の選択画面Wにおいて、選択画面表示手段43は、図5の強調表示E1,E2に加えて、選択中武器画像表示欄C3にも強調表示E3を行う。図6の例において、選択中武器画像表示欄C3には、選択中の武器の画像の上方に「トレンド」というテキストによる強調表示E3が表示される。
上記態様によれば、現在ゲームをプレイしている複数のユーザにおける武器(選択対象)の使用回数がサーバ装置3において蓄積され、使用回数が多い、人気のある武器が強調対象として選出される。そして、各ゲーム装置2において表示される武器の選択画面Wにおいて、使用回数が多い、人気のある武器が強調表示される。これにより、ユーザが武器を選択するための基準を、実際のユーザの選択動向に基づいて設定することができる。したがって、サーバ装置3における処理負荷の増大を抑制しつつ選択対象である武器のより実情に沿った選択基準をユーザに提供することができる。
また、武器(選択対象)の使用回数を、選択履歴において所定期間経過毎に、当該所定期間の最後に選択された武器が集計されたものとする場合には、サーバ装置3における処理負荷をより軽減しつつ、実情から乖離しない選択対象を強調対象として選出することができる。
また、画面解像度の設定が異なる場合、一部の強調表示E1〜E3を省略したり、強調表示の態様を変更したりすることが可能である。例えば、図5および図6に示す選択画面Wにおいて画面解像度の設定がより小さい値に設定された場合、選択画面W全体に占める武器選択リスト表示欄C2、選択中武器画像表示欄C3および選択中武器ステータス表示欄C4の面積の割合が高められることにより、モニタ19に表示される各表示欄C2〜C4が小さくなることが防止される。この際、選択リスト表示欄C2の左側に表示されるカーソルC5および強調表示E1を表示するスペースがなくなる。このような場合、例えば選択画面表示手段43は、強調表示E1を表示しないようにする。
[ゲーム内コミュニティ]
以下では、本実施の形態におけるゲーム内において複数のユーザが参加可能なゲーム内コミュニティについて説明する。ゲーム内コミュニティは、ユーザが独自に開設したり、他のユーザが開設したゲーム内コミュニティに参加したりすることで一以上のユーザが所属可能に構成されている。
プレイヤキャラクタが所定の場所(自分の家、武器屋等)に位置した状態で、ユーザが所定の操作を行うことにより、コミュニティ処理手段44は、当該プレイヤキャラクタが所属しているゲーム内コミュニティに関するコミュニティ画面を表示する。コミュニティ画面では、当該ゲーム内コミュニティに参加している各ユーザ(プレイヤキャラクタ)の情報を確認できる。また、コミュニティ画面では、チャット等を用いてユーザ同士で情報交換を行うこと等も可能である。
図7は、本実施の形態におけるゲーム内コミュニティのアイテム処理に関する概念図である。ユーザU1〜U5は、ゲーム内コミュニティF1に所属し、ユーザU6は、ゲーム内コミュニティF2に所属している。
ゲーム進行手段41は、共通のゲームステージをゲーム内コミュニティに所属する複数のユーザ間で同期して実行することも可能である。例えば、図7において、ユーザU3およびユーザU4は、協同して敵キャラクタM2を討伐することを目的とするゲームステージを実行し、当該目的を達成している。また、ゲーム進行手段41は、共通のゲームステージを異なるゲーム内コミュニティに属する複数のユーザ間で同期して実行することも可能である。例えば、図7において、ゲーム内コミュニティF1に所属するユーザU5およびゲーム内コミュニティF2に所属するユーザU6は、協同して敵キャラクタM3を討伐することを目的とするゲームステージを実行し、当該目的を達成している。ゲーム内コミュニティに属するユーザであっても、単独でゲームステージを実行することが可能である。例えば、図7において、ユーザBは、単独で敵キャラクタM1を討伐することを目的とするゲームステージを実行し、当該目的を達成している。
本ゲームにおいては、一のユーザ(第1ユーザ)がゲームステージをプレイし、当該ゲームステージに設定されている所定の目的を達成した場合、アイテム付与手段45は、当該第1ユーザに対して所定のアイテムを付与する。例えば、付与されるアイテムは、対応するゲームステージの目的に設定されている討伐対象の敵キャラクタに対応付けられている。例えば、付与されるアイテムは、選択対象である武器を作るための素材等である。
図7において、ユーザU2は敵キャラクタM1を討伐した結果、敵キャラクタM1に対応するアイテムを取得できる。また、ユーザU3,U4は敵キャラクタM2を討伐した結果、敵キャラクタM2に対応するアイテムを取得できる。また、ユーザU5,U6は敵キャラクタM3を討伐した結果、敵キャラクタM3に対応するアイテムを取得できる。
ここで、アイテム付与手段45は、第1ユーザが所属しているゲーム内コミュニティに所属している他のユーザ(第2ユーザ)がゲームステージにおいて対応する所定の目的を達成した場合、第1ユーザに対して、第2ユーザが達成した目的に対応するアイテムを付与する。アイテム付与の方法は、特に限定されないが、例えば、コミュニティ画面において、ユーザの操作に基づいて、コミュニティ画面内に表示される所定のアイテムボックスIBを開くことにより、第1ユーザに当該アイテムが付与される。
例えば、図7において、ユーザU1は、アイテムボックスIBを開くことにより、敵キャラクタM1,M2,M3に対応するアイテムを取得することができる。また、ユーザU2は、アイテムボックスIBを開くことにより、敵キャラクタM2,M3に対応するアイテムを取得することができる。また、ユーザU3,U4は、アイテムボックスIBを開くことにより、敵キャラクタM1,M3に対応するアイテムを取得することができる。また、ユーザU5は、アイテムボックスIBを開くことにより、敵キャラクタM1,M2に対応するアイテムを取得することができる。この結果、ゲーム内コミュニティF1に所属するユーザU1〜U5は、何れも敵キャラクタM1,M2,M3に対応するアイテムを取得することができる。
ゲーム内コミュニティは、ゲームを通じて他のユーザと交流を図ったり、情報交換を行ったりすることができ、ゲームを長く楽しむことができる。しかし、一方で必ずしもゲーム内コミュニティに参加する必要はない。また、ゲーム内コミュニティにおいて他のユーザとコミュニケーションを取るのが面倒であると感じるユーザは、ゲーム内コミュニティに参加する動機が生じ難い。このため、ゲーム内コミュニティへの参加率を上げることが難しい場合がある。ゲーム内コミュニティへの参加率が低いと、ユーザ間の交流または情報交換を活発に行うことが難しくなる。
そこで、上記態様によれば、第1ユーザが所属しているゲーム内コミュニティに所属している第2ユーザが達成した目的に応じたアイテムが第1ユーザにも与えられる。このため、ユーザにゲーム内コミュニティへの参加をより積極的に誘導することができる。
また、選択対象が、ゲームステージの目的に応じたアイテムを集めることにより作製可能となるゲームにおいては、上記ゲーム内コミュニティにおける実施態様と、上記強調対象に対する強調表示における実施態様とを組み合わせることにより、各ユーザに付与されるアイテムが強調対象に選出されている選択対象を作製するためのアイテムである可能性が高くなる。したがって、ユーザに対してゲーム内コミュニティへの参加をより積極的に誘導することができる。
[属性変更機能]
本ゲームにおいては、所定のゲーム内ポイント(属性変更ポイント)を消費することにより、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの属性(例えば、性別、善悪、火水地等)を変更することができる。プレイヤキャラクタが所定の場所(自分の家、床屋等)に位置した状態で、ユーザが所定の操作を行うことにより、属性変更手段46は、プレイヤキャラクタの属性を変更する属性変更処理を行う。
図8は、本実施の形態における属性変更処理の流れを示すフローチャートである。プレイヤキャラクタが上記所定の場所に位置した状態で、ユーザが所定の操作を行うことにより、属性変更手段46は、属性変更処理を開始するか否かを判定する(ステップSB1)。ユーザによる属性変更処理の開始操作が行われた場合(ステップSB1でYes)、属性変更手段46は、プレイヤキャラクタが所持している装備品のデータを読み出す(ステップSB2)。各装備品のデータには、装備可能な属性を示すデータが含まれている。
属性変更手段46は、読み出した装備品のデータのうち、属性変更後に装備できない装備品があるか否かを判定する(ステップSB3)。属性変更後に装備できない装備品がある場合(ステップSB3でYes)、属性変更手段46は、当該属性変更後に装備できない装備品のデータを抽出し、一覧表示可能とする(ステップSB4)。
具体的には、属性変更手段46は、属性変更を実行する前に、所定の注意書き表示欄を表示し、当該注意書き表示欄に、注意書き表示欄から装備できない装備品の一覧表示画面へ遷移するための仮想の操作ボタンを表示する。注意書き表示には、例えば属性変更ポイントが消費される旨等の注意書きが表示される。ユーザが注意書き表示欄に表示される仮想の操作ボタンを押下操作することにより、装備できない装備品の一覧表示画面が表示される。
図9は、本実施の形態における装備できない装備品の一覧表示画面の一例を示す図である。図9に示す一覧表示画面Xには、装備不可リストとして属性変更後に装備できないヘルメット、メイル、ブーツが列記されている。さらに、本実施の形態において、属性変更手段46は、装備できない装備品の中に強調対象が存在するか否かを判定し、強調対象が存在する場合、当該強調対象である装備品を強調表示する。図9においては、強調対象である「Rメイル」に対して、図5および図6の選択画面Wと同様の強調表示E1,E2が付加されている。
属性変更手段46は、注意書き表示欄表示後、属性変更確定のためのユーザによる所定の確定操作を待ち受ける(ステップSB5)。当該確定操作により属性変更が確定された場合(ステップSB5でYes)、属性変更手段46は、プレイヤキャラクタの属性変更を実行し、変更後のプレイヤキャラクタのデータを生成する(ステップSB6)。例えば、ユーザが仮想のキャンセルボタンを押下操作した場合等、属性変更が確定されない場合(ステップSB5でNo)、属性変更手段46は、例えば属性変更を中止するか否かをユーザに確認するための問い合わせ画面を表示する等、属性変更を中止するか否かの最終確認を行う(ステップSB6)。属性変更を中止する場合には(ステップSB6でYes)、属性変更手段46は、プレイヤキャラクタの属性変更を行わずに処理を終了する。
プレイヤキャラクタの属性に特化した装備品等、属性によって装備できない装備品がある場合、属性変更を行うと、プレイヤキャラクタが当該装備品を装備できなくなる場合がある。一方、属性変更には、上記のように属性変更ポイントが消費される場合がある。このような場合、現在の装備が属性変更後も装備可能か否かについて、ユーザが事前に確認していないと、ユーザは装備を変更したくなかったにもかかわらず、当該装備品を装備できなくなるおそれが生じ得る。再度属性変更を行うためには、さらに属性変更ポイントが必要になるため、ユーザが所持する属性変更ポイントが無駄に消費されてしまう。
このような問題に対し、本実施の形態において、属性変更手段46は、ユーザの操作に基づいて属性を変更する際、属性変更前におけるプレイヤキャラクタの装備品のうち、属性変更後のプレイヤキャラクタが装備できない装備品を抽出し、属性変更後に装備できない装備品を属性変更前にユーザに報知する。
上記態様によれば、プレイヤキャラクタの属性変更を行う際に、属性変更後のプレイヤキャラクタにおいて装備できない装備品がユーザに事前に報知される。属性変更による装備変更の必要性を事前にユーザに知らせることにより、ユーザは属性変更による装備変更の事前確認を容易に行うことができる。
[他の実施形態]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
例えば、強調表示に関連して、上記実施の形態では、使用情報取得手段51は、各ゲーム装置2の所定期間(1日)において最後に選択された武器の情報を選択情報として取得する態様とした。これに代えて、使用情報取得手段51は、所定期間に選択されたすべての武器の情報を選択情報として取得してもよい。また、選択情報を取得するタイミングを定める所定期間は、上記1日に限られず、例えば数日、1〜数週間、1〜数ヶ月、1〜数年間等でもよい。
また、上記実施の形態において、情報送信手段54における強調対象の送信は、所定期間毎に選択情報を取得し、当該選択情報を集計した後に行われる態様について説明したがこれに限られない。例えば、強調対象の情報が更新される(例えば強調対象に選出された武器が変化した場合)毎、または、所定の期間経過毎に強調対象の情報を送信してもよい。また、各ゲーム装置2において武器の選択画面Wを表示するために、各ゲーム装置2がサーバ装置3に対応する強調対象の情報を要求した場合に、それに応じて情報送信手段54が対応するゲーム装置2に強調対象の情報を送信してもよい。
また、サーバ装置3において蓄積される選択対象の使用回数は、所定のリセット期間毎にリセットされてもよい。また、強調対象選出手段53は、例えば、年間上位、週間上位等、複数の期間毎の集計に基づいて、それぞれの中から強調対象を選出してもよい。集計期間が短い程、開催中のイベント等に有利な武器が把握でき、集計期間が長い程、定番である武器が把握できる。
また、上記実施の形態において、強調対象選出手段53は、武器種毎に強調対象を選出する態様を例示したが、武器種に依らず強調対象を選出してもよい。また、プレイヤキャラクタが装備可能な武器が、プレイヤキャラクタの属性、ランク、レベル等に応じて異なっているゲームの場合、それぞれの属性、ランク、レベル等の範囲毎に強調対象が選出されてもよい。この際、属性、ランク、レベル等の範囲によっては強調対象が選出されないようにしてもよい。
また、強調対象選出手段53は、プレイヤキャラクタの属性毎に武器の使用回数を集計し、プレイヤキャラクタの各属性における強調対象を設定してもよい。選択画面表示手段43は、選択画面Wにおける強調表示において、プレイヤキャラクタの属性における強調対象と、プレイヤキャラクタの属性によらない強調対象とを区別して強調表示してもよい。
また、上記実施の形態において、強調対象選出手段53は、強調対象として選出される使用回数の上位3つの中に除外対象として設定されている武器IDが存在する場合、当該武器を強調対象には選出せず、次点の(例えば第4位の)武器を繰り上げて強調対象に選出する態様を例示した。これに代えて、強調対象選出手段53は、使用回数上位3つの中に除外対象として設定されている武器IDが存在する場合、次点の武器を繰り上げて強調対象に選出しなくてもよい。また、除外の態様は、上記に限られず、例えば、ステップSA1において、選択情報を取得する際に、使用情報取得手段51は、除外対象の武器の選択情報を取得しないようにしてもよい。また、所定の選択対象が、所定の期間だけ除外対象として設定されてもよい。
また、上記実施の形態においては、実行したゲームステージの成否(目的を達成したか否か)に拘わらず、当該ゲームステージの実行時に装備している武器が選択情報として取得され得る。これに加えて、または、これに代えて、ゲームステージにおける目的を達成した場合に、当該ゲームステージの実行時に装備している武器が選択情報として取得可能とされてもよい。この場合、ゲームステージの内容毎(例えば、ゲームステージ毎またはゲームステージの種類毎)に、当該ゲームステージに成功した武器が選択情報として取得可能とされてもよい。例えば、目的が敵キャラクタの討伐である複数のゲームステージにおいて、討伐対象の敵キャラクタの種類毎に、ゲームステージを種類分けし、当該ゲームステージに成功した武器が選択情報として取得可能とされてもよい。
上記実施の形態において、選択画面として、プレイヤキャラクタが装備する武器を装備するためにプレイヤキャラクタが所持している武器を選択する選択画面を例示したが、これに代えて、例えば武器屋等においてプレイヤキャラクタが装備する武器を、購入するまたは作製するために当該購入または作製可能な武器を選択する選択画面において、上記強調表示を行ってもよい。
また、選択画面表示手段43は、複数のゲームステージの中からゲームを行うゲームステージを選択した後に選択画面を表示し、当該選択画面において、上記強調表示を行ってもよい。例えば、選択画面表示手段43は、討伐する敵キャラクタ(またはこれに対応するゲームステージ)を選択する選択画面を表示し、ユーザが討伐する敵キャラクタを選択した後、プレイヤキャラクタが装備する武器を選択する選択画面を表示し、ユーザにより選択された敵キャラクタに応じた武器を強調表示してもよい。
また、ゲーム進行手段41は、所定のゲームステージにおけるゲームを開始する場合、および/または、当該ゲームが終了した場合に、強調対象をゲーム画面上に表示してもよい。この場合、表示される強調対象は、対応するゲームステージの内容毎に、ゲームステージに成功した武器の中から選出された武器であってもよいし、対応するゲームステージに関係なく(例えば対応する武器種毎に選出された強調対象を表示し)てもよい。
また、図5および図6の選択画面Wでは、強調対象である「Bソード」について、片手剣の使用回数における順位(1位、2位または3位)は表示されない。これに代えて、選択画面Wにおいて強調対象の武器について当該武器が属する武器種の使用回数における順位が表示されてもよい。
また、上記実施の形態において、選択対象がプレイヤキャラクタの装備品として設定される武器である場合を例示したが、これに限られない。例えば、選択対象は、防具等の他の装備品、プレイヤキャラクタ、アイテム、魔法、属性、トレーディングカードゲームにおけるカード等、ユーザが複数の種類から少なくとも1つを選択するものであればよい。また、複数のプレイヤキャラクタでパーティを組む場合における各プレイヤキャラクタの武器種、属性等の特定の組み合わせが強調対象として選出されてもよい。また、トレーディングカードゲームにおいて複数のカードでデッキを組む場合における各カードの種類、属性等の特定の組み合わせが強調対象として選出されてもよい。
また、強調表示の態様は、図5および図6に例示したような、注目アイコンを付けたり、選択時に文字表示を行ったりすることに限られない。例えば、選択画面表示手段43は、強調対象に設定された武器の名称欄の文字色を変えたり、強調対象を選択中である場合に、強調対象以外を選択中である場合とは異なる表示態様(例えばカーソルの形状が異なる、カーソルが明滅する速度が異なる、選択時の効果音が異なる等)で表示したりしてもよい。また、テキストを用いた強調表示E3は、例えば「オススメ」、「人気」等、他の文字表現でもよい。
ゲーム内コミュニティに関連して、サーバ装置3は、ゲーム内コミュニティ毎に選択対象の使用回数を集計し、各ゲーム内コミュニティにおける強調対象を設定してもよい。選択画面表示手段43は、強調表示において、ゲーム内コミュニティにおける強調対象と、ゲーム内コミュニティによらない(ゲーム参加者全体)における強調対象とを区別して強調表示してもよい。
また、図7の例では、アイテムボックスIBには、ゲーム内コミュニティF1に所属する他のユーザが討伐した敵キャラクタに対応するアイテムが入っており、自らが討伐した敵キャラクタに対応するアイテムは入っていない態様について説明した。これに代えて、ユーザが自ら討伐した敵キャラクタに対応するアイテムもアイテムボックスIBに入っていてもよい。
また、第2ユーザがゲームステージにおいて敵キャラクタを討伐した際、第1ユーザは第2ユーザと同期してゲームステージに参加していてもよいし、参加していなくてもよい。第1ユーザも参加している場合、第1ユーザが参加していない場合に比べて付与されるアイテムの種類、ランク、レアリティまたは数等が変化して(有利になって)もよい。
また、アイテム付与手段45により付与されるアイテムは、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタのレベルに応じて設定されてもよい。この結果、第2ユーザが敵キャラクタを討伐した場合に、一のゲーム内コミュニティに所属する複数のユーザのそれぞれに与えられるアイテムの種類、ランク、レアリティまたは数等が互いに異なっていてもよい。これに加えてまたはこれに代えて、操作するプレイヤキャラクタのレベルが互いに同じである複数のユーザに対しても、確率またはランダムで互いに異なるアイテムが付与されてもよい。
また、第2ユーザが他のゲーム内コミュニティに所属している第3ユーザと同期してゲームステージに参加し、敵キャラクタを討伐した場合、第1ユーザにアイテムが付与されてもよいし、付与されなくてもよい。同じゲーム内コミュニティに所属しているユーザ同士で同期してゲームステージに参加し、敵キャラクタを討伐した場合、他のゲーム内コミュニティに所属している第3ユーザが含まれている場合に比べてアイテムの種類、ランク、レアリティまたは数等が変化して(有利になって)もよい。
属性変更処理に関連して、属性変更処理は、プレイヤキャラクタだけでなく、プレイヤキャラクタと行動を共にする味方キャラクタ等、所定の属性を有する様々なキャラクタに対して適用可能である。また、属性変更によりキャラクタの所持品に制限が生じる場合には、属性変更手段46は、当該所持品を一覧表示可能としてもよい。
また、本発明が適用されるゲームは、上記のようなアクションゲームに限られず、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム等、あらゆるジャンルのゲームに適用可能である。
また、上記実施の形態において、マルチプレイにおけるセッションは、サーバ装置3に形成されることを例示したが、複数のゲーム装置2(第1コンピュータおよび第2コンピュータ等)のうちの何れかに形成されてもよい。
以上の説明においては、据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータ等のコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。