CN106331832B - 信息显示方法和装置 - Google Patents
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Abstract
本发明公开了一种信息显示方法和装置。其中,该方法包括:在运行游戏应用的客户端时,客户端向客户端上的弹幕管理器发送第一请求,其中,第一请求用于请求获取第一待显示信息,第一待显示信息为游戏应用中的一个或多个账号发布的信息,弹幕管理器预先从服务器获取第一待显示信息;客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息;客户端使用创建的第一显示控件将第一待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上,其中,第一待显示信息沿预定方向在游戏界面之上运动。本发明解决了相关技术中无法在游戏应用客户端实现弹幕的技术问题。
Description
技术领域
本发明涉及显示领域,具体而言,涉及一种信息显示方法和装置。
背景技术
在很多或大型或小型的游戏中,游戏玩家之间经常通过发布聊天消息进行交流和讨论,所有游戏玩家或者同组游戏玩家发布的消息可以在游戏界面的一角显示,也可以使用弹幕进行显示,例如,B站(http://www.bilibili.com/)的弹幕功能,可以极大地增加观众参与互动的热情,增加观众的网站粘度。但是现有技术中,只能在网页游戏实现弹幕效果,无法在游戏应用客户端中实现弹幕效果,例如,B站的游戏界面,都是使用HTML的方式实现的弹幕系统,而使用HTML或其他web网页方式实现弹幕系统的方案通常是不能直接被应用在客户端游戏开发中的,因此,给游戏的开发和优化带来了很多阻碍。
针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种信息显示方法和装置,以至少解决相关技术中无法在游戏应用客户端实现弹幕的技术问题。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息显示方法,包括:在运行游戏应用的客户端时,所述客户端向所述客户端上的弹幕管理器发送第一请求,其中,所述第一请求用于请求获取第一待显示信息,所述第一待显示信息为所述游戏应用中的一个或多个账号发布的信息,所述弹幕管理器预先从服务器获取所述第一待显示信息;所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息;所述客户端使用创建的第一显示控件将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上,其中,所述第一待显示信息沿预定方向在所述游戏界面之上运动。
根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种信息显示装置,包括:发送单元,用于在运行游戏应用的客户端时,通过所述客户端向所述客户端上的弹幕管理器发送第一请求,其中,所述第一请求用于请求获取第一待显示信息,所述第一待显示信息为所述游戏应用中的一个或多个账号发布的信息,所述弹幕管理器预先从服务器获取所述第一待显示信息;接收单元,用于通过所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息;第一显示单元,用于通过所述客户端使用创建的第一显示控件将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上,其中,所述第一待显示信息沿预定方向在所述游戏界面之上运动。
在本发明实施例中,通过在运行游戏应用的客户端时,向客户端上的弹幕管理器发送第一请求,请求获取第一待显示信息;弹幕管理器预先从服务器获取第一待显示信息,客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息之后,客户端使用创建的第一显示控件将第一待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上,第一待显示信息沿预定方向在游戏界面之上运动,达到了在游戏应用客户端实现弹幕的目的,进而解决了相关技术中无法在游戏应用客户端实现弹幕的技术问题。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的信息显示方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息显示方法的流程图;
图3是根据本发明实施例的一种可选的弹幕浪涌示意图;
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用界面截屏示意图;
图5是根据本发明实施例的一种可选的弹幕系统总览模块逻辑的示意图;
图6是根据本发明实施例的一种可选的AS层弹幕初始化模块初始化的流程图;
图7是根据本发明实施例的一种可选的AS层弹幕控件初始化数据模块的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种可选的弹幕控件运行原理的流程图;
图9是根据本发明实施例的一种可选的弹幕控件循环变化过程的流程图;
图10是根据本发明实施例的一种可选的AS层动画结束事件的流程图;
图11是根据本发明实施例的一种可选的AS层动画更新事件模块的工作流程图;
图12是根据本发明实施例的一种可选的AS层动画更新事件模块的示意图;
图13是根据本发明实施例的一种可选的弹幕管理器控制弹幕数据池的工作原理流程图;
图14是根据本发明实施例的一种可选的弹幕管理器弹幕数据发射模块的工作流程图;
图15是根据本发明实施例的一种可选的信息显示装置的示意图;以及
图16是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:
AS层:使用ActionScript脚本语言编写的,控制Flash控件的逻辑代码层。
弹幕管理器:游戏引擎中,使用C++语言编写的管理弹幕数据池与AS层中弹幕控件池等逻辑单元进行数据通信的逻辑单位。
AS文件:装载Flash使用的ActionScript脚本语言的源文件。
Flash:Adobe公司出品的,一款制作Flash动画的软件。
fla文件:装载Flash使用的动画、图片、文字等素材的源文件。
ActionScript脚本语言:一种完全面向对象的编程语言,简称AS。本申请的实施例中使用的版本是3.0。
swf文件:Flash导出的fla文件和AS文件生成的目标文件。
Scaleform:一种使用C++编写的解析swf文件的引擎框架。可以实现swf文件中描述的内容(包括:动画、图片、文字等)的显示渲染、逻辑运算等处理。
C++语言:一种在C语言的基础上开发的面向对象的编程语言,简称C++。
游戏引擎:驱动游戏显示模型、动画、文字,进行逻辑运算的软件框架。
弹幕:多个玩家发表在聊天框内的文字聊天内容,在游戏全屏幕区域内以多行运动文字形态呈现的一种动画文字。本文的弹幕是从右向左移动的。
玩家角色:真实世界中的玩家在游戏中创建的虚拟游戏人物。
双向队列:一种标准容器。队头、队尾既可以压入数据,也可以弹出数据。本发明实施例中使用std::deque。
标准容器:指C++标准库中提供的容器。
弹幕数据:客户端游戏引擎通过网络收到服务器传来的玩家角色发送的一段弹幕内容,包括:发送弹幕的玩家角色的基本信息——玩家角色名字、职业、等级等,弹幕的文字内容等。
弹幕数据池:客户端游戏引擎通过网络收到服务器传来的弹幕数据后,存储在客户端结构为双向队列的内存中的数据,用来作为Scaleform显示弹幕的数据依据。
弹幕控件:使用AS创建的显示元件。
弹幕控件池:使用AS创建的记录弹幕控件的数组。可以反复使用以提高使用效率。
显示、运动状态:表示一个弹幕在游戏全屏幕区域内是否可以被看到,是否处于运动(通常指移动)状态。由于弹幕控件的特点,当弹幕控件被看到时,它也一定是处于运动状态的,反之也成立。
弹幕行状态:表示一行弹幕控件是否处于“显示、运动状态”的标记。
弹幕行状态池:使用AS创建的记录弹幕行状态的数组。可以反复使用以提高使用效率。
弹幕行速度:一行弹幕的运动速度值,一行内的弹幕具有相同的运动速度,不同行之间的弹幕行速度通常不相同。
弹幕行速度池:使用AS创建的记录弹幕行速度的数组。可以反复使用以提高使用效率。
弹幕间隙:弹幕控件之间水平方向的间隔间隙值。
弹幕间隙池:使用AS创建的记录弹幕间隙的数组。可以反复使用以提高使用效率。
弹幕浪涌:多个弹幕形成的有如海浪的样子。
实施例1
根据本发明实施例,提供了一种信息显示的方法实施例。
可选地,在本实施例中,上述信息显示方法可以应用于如图1所示的由服务器102和终端104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器102通过网络与终端104进行连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。本发明实施例的信息显示方法可以由服务器102来执行,也可以由终端104来执行,还可以是由服务器102和终端104共同执行。其中,终端104执行本发明实施例的信息显示方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
图1中示出的硬件环境系统的主要工作原理是:
终端104上运行游戏应用的客户端时,客户端向弹幕管理器发送第一请求,请求获取待显示信息,待显示信息为游戏应用中的一个或多个账号发布的信息,弹幕管理器预先从服务器获取第一待显示信息,客户端创建显示控件,显示控件用于显示待显示信息,弹幕管理器存储服务器102发送来的待显示信息,然后弹幕管理器将待显示消息在终端104的游戏应用客户端的游戏界面上以运动的方式显示。
图2是根据本发明实施例的一种可选的信息显示方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:
步骤S202,在运行游戏应用的客户端时,客户端向客户端上的弹幕管理器发送第一请求。
步骤S204,客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息。
步骤S206,客户端使用创建的第一显示控件将第一待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上。
在上述步骤S202中,第一请求用于请求获取第一待显示信息,第一待显示信息为游戏应用中的一个或多个账号发布的信息。游戏应用的客户端上有弹幕管理器,弹幕管理器预先从服务器获取第一待显示消息,游戏应用可以是运行在多种类型的终端上的应用,例如,运行在手机、电脑,平板电脑上的游戏应用。在游戏应用中,游戏玩家之间经常通过发布信息进行交流和讨论,一个或多个账号发布的信息可以在游戏应用界面的一角显示,也可以在游戏应用的界面以弹幕的形式显示。
在上述步骤S204中,客户端向弹幕管理器发送第一请求之后,弹幕管理器根据第一请求向客户端发送第一待显示信息,客户端接收第一待显示信息,客户端可以实时接收第一待显示信息,也可以每隔预设时间接收第一待显示信息。
在上述步骤S206中,客户端在接收到第一待显示信息之后,创建第一显示控件,第一显示控件上显示有第一待显示信息,第一待显示信息沿预定方向在游戏界面之上运动。
通过上述步骤S202至步骤S206,通过在运行游戏应用的客户端时,客户端向客户端上的弹幕管理器发送第一请求,请求获取第一待显示信息;客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息之后,客户端使用创建的第一显示控件将第一待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上,第一待显示信息沿预定方向在游戏界面之上运动,达到了在游戏应用客户端实现弹幕的目的,进而解决了相关技术中无法在游戏应用客户端实现弹幕的技术问题。
作为一种可选的实施例,客户端在第一时刻向弹幕管理器发送第一请求,客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息,其中,弹幕管理器从服务器接收第一待显示消息,弹幕管理器可以存储第一待显示消息,第一待显示信息为游戏应用中的一个或多个账号在第一时刻之前的第一时间段内发布的聊天信息,或者,在第一时刻之后的第二时间段内发布的聊天信息。如果客户端在第一时刻向弹幕管理器发送第一请求,弹幕管理器第一时刻之前的第一时间段内一个或多个账号的聊天信息发送到客户端,或者将第一时刻之后的第二时间段内的聊天消息发送到客户端,第一时间段和第二时间段可以是相同的时间段,也可以是不同的时间段。如果游戏应用在第一时刻向弹幕管理器发送第一请求,则第一时刻之前或者第一时刻之后较短时间段内的聊天消息更能够与游戏进行情况相匹配,将这些聊天消息显示能够达到聊天信息被实时弹幕显示的效果,能够获得用户更多的关注,吸引更多的玩家参与弹幕聊天,如果游戏应用在第一时刻向弹幕管理器发送请求,弹幕管理器推送已经发生很久的聊天消息,则可能聊天消息已经过期,不够贴合当前的游戏进度情况,不能引起用户的关注。
作为一种可选的实施例,客户端使用创建的第一显示控件将第一待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上可以通过以下步骤:客户端将第一待显示信息设置为第一显示控件的显示内容,设置显示内容的开始位置和结束位置,并将第一显示控件的可视属性设置为可见;客户端将第一待显示信息以运动的方式显示在游戏界面之上,其中,第一待显示信息从开始位置到结束位置以预定运动速度运动,并且与在前、相邻的已显示信息之间的间隔为预定显示间隔;客户端在第一待显示信息运动到结束位置之后将第一显示控件的可视属性设置为不可见。客户端在将第一待显示信息设置为第一显示控件的显示内容之后,可以根据第一控件的显示内容设置显示内容的开始位置和结束位置,其中,开始位置可以设置为游戏界面弹幕区域的最右端,结束位置可以是游戏界面弹幕区域的最左端,在开始位置和结束位置之间,第一显示控件的可视属性为可见,在开始位置和结束位置之间,第一显示控件显示的第一待显示信息是可见的,第一待显示信息以运动方式显示,每一行可以包括多个控件,同一行的多个控件都以同样速度运动,因此,同一行的控件之间的间隔为预定的间隔,对于每一行控件,在运动过程中,这一行的多个控件之间的间隔不变,直到第一待显示信息运动到结束位置之后,客户端将第一显示控件的可视属性设置为不可见。在显示控件运动时,每一行的速度相同,不同行速度都是恒定不变的,匀速运动,不同行之间在垂直方向的间隔间隙值相同,水平方向的间隔间隙值可以不同,这样可以形成多个显示控件错落有致的感觉。
作为一种可选的实施例,在客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,客户端确定可用的第一显示控件;客户端向弹幕管理器发送第一请求包括:在确定出可用的第一显示控件的情况下,客户端向弹幕管理器发送第一请求。在客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,客户端判断是否有可用的第一显示控件,在确定出有可用的第一显示控件之后,客户端向弹幕管理器发送第一请求,然后接收客户端发出的第一待显示信息,将第一待显示信息显示在第一显示控件上。
作为一种可选的实施例,在客户端确定可用的第一显示控件之前,客户端使用创建的第二显示控件将第二待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上;客户端确定可用的第一显示控件包括:客户端判断第二显示控件的下一个显示控件的可视属性是否为不可见;若下一个显示控件的可视属性为不可见,则客户端将下一个显示控件确定为可用的第一显示控件。第二显示控件为客户端新创建的显示控件,在第二显示控件上显示有第二待显示信息,第二显示控件的下一个显示控件可以是同一行里第二显示控件的下一个显示控件,如果第二显示控件的下一个显示控件为不可见,则表示该显示控件没有被占用,则客户端将该显示控件确定为第一显示控件。通过上述的实现方式,能够达到对显示控件循环使用的效果。
作为一种可选的实施例,客户端确定可用的第一显示控件包括:若下一个显示控件的可视属性为可见,则客户端在第二显示控件所在的控件行中查找可视属性为不可见的第三显示控件,其中,控件行设置有多个显示控件,多个显示控件包括第二显示控件;若查找到第三显示控件,则客户端将第三显示控件确定为可用的第一显示控件;客户端使用创建的第一显示控件将第一待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上包括:客户端判断第二显示控件的最右侧或最左侧到客户端的预定显示区域的开始位置之间的距离是否大于或等于第二显示控件的显示间隔,其中,显示间隔用于指示第二显示控件的显示位置与后续相邻显示控件的显示位置之间的间隔;在距离大于或等于显示间隔的情况下,客户端从预定显示区域的开始位置开始以运动的方式显示第一待显示信息。
在确定第一显示控件的过程中,如果第二显示控件的下一个显示控件的可视属性为可见,则客户端在第二显示控件所在的控件行中查找可视属性为不可见的第三显示控件,如果查找到,则将第三显示控件确定为第一显示控件,在确定了第一显示控件之后,如果控件的运动方向是从右向左,则判断第二显示控件的最右侧到客户端的预定显示区域的开始位置之间的距离是否大于等于第二显示控件的显示间隔。或者,如果控件的运动方向是从左向右,则判断第二显示控件的最左侧到客户端的预定显示区域的开始位置之间的距离是否大于等于第二显示控件的显示间隔,第二显示控件的显示间隔是第二显示控件与第一显示控件之间的显示间隔。如果距离大于等于显示间隔,则第一显示控件可以开始显示。
作为一种可选的实施例,在客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,客户端设置显示控件池、显示行状态池、显示行速度池、显示间隔池,其中,显示控件池用于指示每个显示行中的显示控件,客户端的预定显示区域被设置为包括多个显示行,每个显示行中被设置为包括一个或多个显示控件;显示行状态池用于指示每个显示行的状态,状态用于指示每个显示行是否处于显示运动状态;显示行速度池用于指示每个显示行中的显示控件的运动速度;显示间隔池用于指示每个显示行中相邻两个显示控件之间的显示间隔。在客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,客户端进行初始化,设置多个参数池。
作为一种可选的实施例,客户端使用第一账号登录,其中,客户端使用创建的第一显示控件将第一待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上包括:在第一待显示信息是第一账号发布的信息的情况下,客户端通过弹幕管理器将第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第一颜色,将颜色为第一颜色的第一待显示信息压入弹幕管理器的弹幕数据池的队尾;在第一待显示信息不是第一账号发布的信息的情况下,客户端通过弹幕管理器将第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第二颜色,并将颜色为第二颜色的第一待显示信息压入弹幕管理器的弹幕数据池的队头,其中,第二颜色与第一颜色不同,弹幕数据池中压入的待显示信息被设置为按照从队尾到队头的顺序或按照从队头到队尾的顺序,依次以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上,待显示信息的运动顺序可以根据用户需要进行设置和调整,可选地,弹幕数据池中的待显示信息的运动方向是从队尾到对头的运动顺序,这种情况下,用户可以优先看到自己账号发布的消息,而对于其他账号发布的消息,可以按照时间顺序显示。正在玩游戏的玩家可以有多个,多个玩家在多个客户端分别登录多个账号,对于第一账号登录的客户端,第一账号发布的信息被显示时的颜色与其他账号发布的消息的颜色不同,同样,在第二账号的客户端所看到的第二账号发布的信息与其他账号发布的信息的颜色不同,用以区分客户端来自不同客户端发布的信息,以使用户能够迅速区分自己发送的弹幕信息。
作为一种可选的实施例,在客户端向弹幕管理器发送第一请求之后,且在客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息之前,根据第一请求计算第一请求所对应的显示行的权值,其中,权值用于指示显示行中允许显示的信息的最大数量;判断权值所指示的最大数量是否小于待显示信息的数量;如果判断出最大数量小于待显示信息的数量,则从待显示信息中获取第一待显示信息;向客户端发送第一待显示信息。在客户端向弹幕管理器发送第一请求之后,弹幕管理器根据接收到的第一请求计算第一请求对应的弹幕消息将要显示的显示行的权值,如果第一请求所对应的显示行的权值小于待显示的信息的数量,则从待显示消息中获取第一待显示消息。例如,第一请求对应的显示行是第一行,计算得到第一行的权值为10,也即第一行允许显示的信息的最大数量为10个,当前待显示的信息的数量为12个,最大数量小于待显示信息的数量,则弹幕管理器可以从待显示信息中获取第一待显示信息,以使弹幕消息显示时不止出现在一行,而是可以分布在多行,如果当前待显示的信息的数量为8个,最大数量大于当前待显示信息的数量,则不从待显示信息中获取第一待显示信息,而是返回一个无效的弹幕数据。
图3是根据本发明实施例的一种可选的弹幕浪涌示意图,如图3所示,多个显示控件在游戏界面上显示时形成弹幕的浪涌效果,弹幕可以从右向左运动,以显示器的左上角为原点建立坐标轴,横坐标为X轴,纵坐标为Y轴,多行弹幕从右往左运动形成浪涌效果,其中,越往上的行弹幕越密集,越往下的行弹幕越稀疏,以形成大量玩家持续留言的效果,进而吸引更多的玩家参与弹幕互动。
图4是根据本发明实施例的一种可选的游戏应用界面截屏示意图,如图4所示,在游戏应用界面中央是玩家游戏打斗的主体区域,弹幕可以采用上半屏显示模式,因此可以不遮挡或者少遮挡玩家观看下半屏聊天框中的聊天记录和公告等对话内容,每个弹幕的显示长度根据具体弹幕消息的长度进行确定,弹幕“悬浮”在所有界面的“最顶层”,比如,弹幕会显示在小地图、顶端信息条目、比赛信息界面、快捷栏等界面的上面。但是当玩家想显示游戏大地图时,弹幕会被大地图遮挡住,不影响玩家查看游戏大地图。弹幕各行速度不同。其中第一行的(从上往下)速度最快,同一行内的弹幕运动速度相同,弹幕采用从右向左匀速运动的方式,行弹幕之间垂直方向的间隔间隙值相同,列弹幕之间水平方向的间隔间隙值均不相同,这样可以给玩家造成弹幕错落有致的视觉效果,采用客户端缓存弹幕数据的技术,这样可以“一个不落”地看完所有玩家发送的弹幕信息,采用“行的权值”设计——自上而下,越往上的行弹幕的权值越大,申请显示得到弹幕数据的可能性越大,所以会形成顶端弹幕密集,越往下,弹幕越稀疏的现象,因为“行的权值”可以有效的缓冲弹幕数据,不但可以较长时间相对较缓慢地在屏幕中增加弹幕的数量,而且会使导致弹幕浪涌出现的比较温和,并使弹幕浪涌持续时间变长,给玩家造成有其他大量玩家持续留言的效果,进而吸引更多的玩家参与弹幕互动,可选地,玩家可以关闭弹幕,以满足不同时期用户的需求,提高用户使用的灵活度。
图5是根据本发明实施例的一种可选的弹幕系统总览模块逻辑的示意图,如图5所示,在AS层中,弹幕初始化模块50包括弹幕控件初始化数据模块501,AS层的初始化工作包括:创建初始化弹幕控件池、弹幕行状态池、弹幕行速度池、弹幕间隙池。
弹幕控件池的初始化工作包括:创建弹幕控件本身到弹幕控件池;设置弹幕控件的宽、高;设置弹幕控件到Y屏幕坐标,按照行进行偏移;设置弹幕控件可视属性为“不可见”。
弹幕行状态池的初始化工作包括:设置所有行状态为无处于“显示、运行状态”的弹幕控件。
弹幕行速度池的初始化工作包括:设置第1行速度为最快速度;设置第2行及其他行的速度为在[最小速度,最大速度]区间内的一个随机值,这里的“最大速度”需要小于第1行速度。
弹幕间隙池的初始化工作包括:设置各个行的各个弹幕控件间隙为在[最小间隙,最大间隙]区间内的一个随机值。
在弹幕初始化模块工作完成之后,驱动所有弹幕控件模块60进入工作,其中,驱动所有弹幕控件模块60包括:驱动一个弹幕控件模块601、动画结束事件模块603和动画更新事件模块602。其中,驱动一个弹幕控件模块创建一个处于“显示、运动状态”的弹幕控件,动画更新事件模块检测是否可以设置“下一个弹幕控件”为“显示、运动状态”。
在弹幕管理器中,弹幕数据存储模块70可以将从网络传来的弹幕数据压入弹幕数据池,然后将弹幕数据池发生变化的指令发送到驱动所有弹幕控件模块,驱动一个弹幕控件模块向弹幕管理器的弹幕数据发射模块申请一个弹幕数据,弹幕数据发射模块80从弹幕数据池中弹出一个弹幕数据,向驱动一个弹幕控件模块返回一个弹幕数据。通过AS层和弹幕管理器的交互可以实现弹幕的数据创建和运行。
该实施例通过对弹幕的控制进行模块化处理,方便开发、维护和扩展。
图6是根据本发明实施例的一种可选的AS层弹幕初始化模块初始化的流程图,如图6所示,该流程包括以下步骤:
步骤S601,进入“弹幕控件初始化数据模块”。
AS层弹幕初始化模块进行初始化开始,首先进入“弹幕控件初始化数据模块”。
步骤S602,得到游戏全屏幕区域宽、高,以此为依据设置弹幕开始运动、结束运动位置。
在进入“弹幕控件初始化数据模块”之后,得到游戏全屏幕区域的宽度和高度,游戏全屏幕区域的宽度和高度可以与终端显示器的宽度和高度相同,也可以不同,例如,在游戏应用非全屏显示时,游戏全屏幕区域的宽度和高度与终端显示器的宽度和高度不同。根据游戏全屏幕区域的宽度和高度设置弹幕开始运动和结束运动的位置。
步骤S603,进入“驱动所有弹幕控件模块”
在设置号弹幕开始运动和结束运动的位置之后,进入“驱动所有弹幕控件模块”,控制所有弹幕控件运行。
图7是根据本发明实施例的一种可选的AS层弹幕控件初始化数据模块的示意图,如图7所示,弹幕控件池具有m行,每行具有n个控件,弹幕行状态池设置m行控件的行状态,弹幕行速度池设置m行控件的行速度,弹幕间隙池设置m行n列控件的间隙,各行控件的间隙可以不同,以形成弹幕控件错落有致的视觉效果。
图8是根据本发明实施例的一种可选的弹幕控件运行原理的流程图,如图8所示,该流程包括以下步骤:
步骤S801,以行为单位,查询所有弹幕控件的可视属性中是否有至少一个可视属性为“可见”,以判断该行是否处于“显示、运动状态”。
在AS层中,驱动所有弹幕控件模块执行该步骤,以行为单位,查询这行中所有弹幕控件的可视属性是否有至少一个弹幕控件的可视属性为“可见”,用以判断该行是否处于“显示、运动状态”。如果判断结果为是,则执行步骤S802,如果判断结果为否,则执行步骤S803。
步骤S802,设置该行处于“显示、运动状态”标记。
如果判断出该行所有弹幕控件的可视属性是否有至少一个弹幕控件的可视属性为“可见”,则设置该行处于“显示、运动状态”标记,说明该行中有至少一个弹幕控件在运动。
步骤S803,进入“驱动一个弹幕控件模块”。
如果判断出该行所有弹幕控件的可视属性没有为“可见”的,则说明该行没有一个弹幕控件在运动,进入“驱动一个弹幕控件模块”以驱动一个弹幕控件运动。
步骤S804,是否成功驱动一个弹幕控件进入“显示、运动状态”。
判断是否成功驱动一个弹幕控件进入“显示、运动状态”,如果判断结果为是,则执行步骤S805,如果判断结果为否,则执行步骤S806。
步骤S805,设置该行处于“显示、运动状态”标记。
如果成功驱动一个弹幕控件进入“显示、运动状态”,则表示该行有一个弹幕控件开始运动,因此,设置该行处于“显示、运动状态”标记。
步骤S806,设置该行没有处于“显示、运动状态”标记。
如果没有成功驱动一个弹幕控件进入“显示、运动状态”,则表示该行没有新的弹幕控件开始运动,因此,设置该行没有处于“显示、运动状态”标记。
该实施例展示了AS层中,弹幕控件如何从“静止”变为“运动”,再从“运动”变为“静止”的往复循环的过程。
图9是根据本发明实施例的一种可选的弹幕控件循环变化过程的流程图,如图9所示,该流程包括以下步骤:
步骤S901,根据弹幕行、列确定一个弹幕控件,向弹幕管理器请求一个弹幕数据。
在AS层中,驱动一个弹幕控制模块根据弹幕行、列确定一个弹幕控件,向弹幕管理器请求一个弹幕数据,弹幕数据可以是待显示信息。
步骤S902,进入“弹幕数据发射模块”。
弹幕管理器进入弹幕数据发射模块,确定一个弹幕数据返回到AS层的驱动一个弹幕控件模块。
步骤S903,是否取得一个有效的弹幕数据。
AS层的驱动一个弹幕控件模块判断是否取得一个有效的弹幕数据,如果判断结果为是,则执行步骤S904,如果判断结果为否,则执行步骤S907。
步骤S904,重置这个弹幕控件的显示内容、开始位置,设置可视属性为可见。
如果取得一个有效的弹幕数据成功,则重置这个弹幕控件的显示内容,开始位置,设置可视属性为可见,用以在弹幕控件上显示新的弹幕数据。
步骤S905,创建设置这个弹幕控件的scaleform动画类Tween的动画结束位置,根据对应弹幕速度池的速度和弹幕运动距离计算动画的运动时间;挂载“动画更新时间模块”、“动画结束事件模块”。
Tween可以是一种动画,根据对应弹幕速度池的速度和弹幕运动距离计算动画的运动时间,可以是根据弹幕控件从运动开始到运动结束的时间确定弹幕运动时间。
步骤S906,返回驱动这个弹幕控件进入“显示、运动状态”成功的标记。
在驱动弹幕控件进入“显示、运动状态”成功之后,返回驱动弹幕控件进入“显示、运动状态”成功的标记。
步骤S907,返回驱动这个弹幕控件进入“显示、运动状态”失败的标记。
如果没有取得一个有效的弹幕数据,例如,没有玩家发送聊天信息,则返回驱动这个弹幕控件进入“显示、运动状态”失败的标记。
图10是根据本发明实施例的一种可选的AS层动画结束事件的流程图,如图10所示,在AS层的动画结束事件模块中,在动画结束时,设置这个弹幕控件的可视属性为不可见,以结束动画。
图11是根据本发明实施例的一种可选的AS层动画更新事件模块的工作流程图,如图11所示,该流程包括以下步骤:
步骤S1001,判断该弹幕控件所在行的状态是否为处于“显示、运动状态”。
在AS层,动画更新事件模块中判断该弹幕控件所在行的状态是否为处于“显示、运动状态”,如果判断结果为是,则执行步骤S1002,如果判断结果为否,则流程结束。
步骤S1002,取得当前行的“下一个弹幕控件”,如果当前弹幕控件已经是第n个,则“下一个弹幕控件”为当前行的第一个弹幕控件。
假设一行有n个弹幕控件,如果当前弹幕控件已经是第n个,也即,当前行的弹幕控件已经是最后一个,则重新以当前行的第一个弹幕控件为“下一个弹幕控件”。
步骤S1003,判断“下一个弹幕控件”的可视属性是否为“不可见”。
在确定出“下一个弹幕控件”之后,判断“下一个弹幕控件”的可视属性是否为不可见,也即,判断“下一个弹幕控件”是否没被占用,如果判断结果为否,“下一个弹幕控件”的可视属性为可见,则表示控件被占用,流程结束,如果判断结果为否,也即,控件没有被占用,可以使用,则执行步骤S1004。
步骤S1004,查找当前行中,可视属性为“可见”的弹幕控件中,其弹幕最靠右侧的x坐标值,即“最右x值”。
如果“下一个弹幕控件”可以使用,则查找属性为可见的弹幕控件的最靠右侧的x坐标,根据该弹幕控件的最右侧的x坐标值判断是否开始显示“下一个弹幕控件”。
步骤S1005,判断(弹幕开始运动位置-最右x值)是否大于这个弹幕对应的弹幕间隙。
弹幕开始运动的位置可以是弹幕最初可见的位置,也即起始位置,可以是每一行的右侧,判断弹幕最初可见的位置的坐标与前一个弹幕的最右侧的控件的坐标的差值是否大于前一个弹幕对应的弹幕间隙,如果判断结果为是,则执行步骤S1006,如果判断结果为否,则当前时刻不能显示新一个弹幕,流程结束。
步骤S1006,进入“驱动一个弹幕控件模块”。
如果判断出满足“下一个弹幕控件”的显示条件,进入“驱动一个弹幕控件模块”,驱动下一个弹幕控件运行。
步骤S1007,根据返回结果,设置该行“显示、运动状态”标记。
在进入“驱动一个弹幕控件模块”驱动下一个弹幕控件运行之后,根据返回结果,将该行设置为“显示、运动状态”标记。
图12是根据本发明实施例的一种可选的AS层动画更新事件模块的示意图,如图12所示,在AS层驱动弹幕开始运动时,弹幕控件从右向左运动,自上而下的三个屏幕可视区域可以是在不用时刻的屏幕可视区域,在屏幕可视区域中,每一行弹幕控件以相同的速度运动,假设一共有n个弹幕控件,弹幕从弹幕控件池中逐个释放,出现在屏幕的可视区域中,在弹幕控件1的右侧空隙小于弹幕间隙1时,弹幕控件2不显示,当弹幕控件1逐渐向左运动到弹幕控件1最右侧到屏幕可视区域最右侧的距离超过弹幕间隙1时,弹幕控件2开始出现在屏幕可视区域,当弹幕控件2最右侧到屏幕可视区域最右端的距离超过弹幕间隙2时,弹幕控件3开始出现,以此类推,直到弹幕控件n全部显示完毕。在屏幕可视区域内,可以有多行弹幕,每行弹幕可以有多个显示控件,每行的运动过程都可以采用上述的方案。
图13是根据本发明实施例的一种可选的弹幕管理器控制弹幕数据池的工作原理流程图,如图13所示,该流程包括以下步骤:
步骤S1301,收到网络传来的玩家聊天记录,格式化处理为弹幕数据。
弹幕管理器的弹幕数据存储模块收到网络传来的玩家的聊天记录,将聊天记录的信息格式化处理,形成弹幕数据。
步骤S1302,判断是否为玩家角色自己发送的弹幕数据。
判断某个弹幕数据是否为玩家角色自己发送的弹幕数据。如果判断结果为是,则执行步骤S1303,如果判断结果为否,则执行步骤S1305。
步骤S1303,设置弹幕数据中弹幕字体颜色为特殊颜色。
如果判断出弹幕数据为玩家角色自己发送的,则设置弹幕数据中弹幕字体的颜色为特殊颜色,特殊颜色与普通颜色不同,以便玩家能够区分自己发送的弹幕数据与别的玩家发送的弹幕数据。
步骤S1304,把这个弹幕数据压入弹幕数据池的队尾。
在设置好弹幕字体颜色为特殊颜色之后,将这个特殊颜色的弹幕数据压入弹幕数据池的队尾。
步骤S1305,设置弹幕数据中弹幕字体颜色为普通颜色。
如果判断出弹幕数据不是玩家角色自己发送的,则设置弹幕数据中弹幕字体颜色为普通颜色。
步骤S1306,判断是否已经超过弹幕数据池容量上限。
判断是否超过弹幕数据池容量上限,弹幕数据池容量上限可以预先设定好,根据数量判断弹幕数据数量是否超过弹幕数据池容量上限。如果判断结果为是,则流程结束,如果判断结果为否,则执行步骤S1307。
步骤S1307,把这个弹幕数据压入弹幕数据池的队头。
如果判断出没有超过弹幕数据池容量上限,则将当前的弹幕数据压入弹幕数据池的对头,也即,优先弹出玩家自己发送的弹幕数据。
步骤S1308,弹幕数据池控制弹幕数据的运动方向。
弹幕数据池的双向队列包括k个的弹幕数据,弹幕数据从队头运动到队尾。
步骤S1309,通知AS层弹幕数据池数据发生变化了。
在弹幕数据池中弹幕数据发生变化之后,通知AS层弹幕数据池数据发生变化。
步骤S1310,进入“驱动所有弹幕控件模块”。
在通知AS层弹幕数据池数据发生变化之后,弹幕管理器流程结束,AS层进入“驱动所有弹幕控件模块”。
图14是根据本发明实施例的一种可选的弹幕管理器弹幕数据发射模块的工作流程图,如图14所示,该流程包括以下步骤:
步骤S1401,判断弹幕数据池中是否有弹幕数据。
弹幕管理器的弹幕数据发射模块中,判断弹幕数据池中是否有弹幕数据,如果判断结果为是,则执行步骤S1402。
步骤S1402,根据请求弹幕数据所在行,计算得到这个请求的“行的权值”。
如果判断出弹幕数据池中有弹幕数据,则根据请求弹幕数据所在的行,计算该请求的“行的权值”。计算权值可以根据预设的计算公式或算法来计算。
步骤S1403,判断“行的权值”是否小于弹幕数据池中弹幕数据的数量。
在得到“行的权值”之后,判断该权值是否小于弹幕数据池中弹幕数据的数量,如果判断结果为是,则执行步骤S1404,如果判断结果为否,则执行步骤S1406。
步骤S1404,从弹幕数据池的队尾弹出一个弹幕数据。
如果判断出计算得到的权值小于弹幕数据池中弹幕数据的数量,则从弹幕数据池的队尾弹出一个弹幕数据。
步骤S1405,整理弹出的弹幕数据后,返回一个有效的弹幕数据。
在弹出弹幕数据后,整理弹出的弹幕数据,然后返回一个有效的弹幕数据,流程结束。
步骤S1406,返回一个无效的弹幕数据。
如果判断出“行的权值”大于等于弹幕数据池中弹幕数据的数量,则返回一个无效的弹幕数据,流程结束。
通过该实施例的基于Flash、Scaleform的弹幕系统的游戏应用的信息显示方法,能够适应PC客户端游戏,结合游戏自身设计方案为游戏玩家展示游戏内聊天内容的弹幕效果,玩家可以在游戏比赛中实时观看所有玩家发送的弹幕,也能够增加玩家的参与度与热情,增加玩家的游戏粘度。能够实现玩家在游戏频道内输入的文字、表情动画等,除了会实时的以聊天文字、表情动画的形式显示在聊天框中,还会以弹幕的形式在屏幕中出现,玩家可以看到所有玩家发送的弹幕,另外,弹幕系统优先显示玩家自己发送的弹幕,并且使用特殊颜色以便与其他玩家的弹幕进行区分,在一些游戏应用中,能够结合具体的游戏比赛等特殊活动为契机,在活动的高潮期才开放弹幕功能,进而增加玩家参与游戏的热情和玩家的游戏粘度。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述信息显示方法的信息显示装置。图15是根据本发明实施例的一种可选的信息显示装置的示意图,如图15所示,该装置可以包括:发送单元10,接收单元20和第一显示单元30。
发送单元10,用于在运行游戏应用的客户端时,通过客户端向客户端上的弹幕管理器发送第一请求,其中,第一请求用于请求获取第一待显示信息,第一待显示信息为游戏应用中的一个或多个账号发布的信息,弹幕管理器预先从服务器获取第一待显示信息;
接收单元20,用于通过客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息;
第一显示单元30,用于通过客户端使用创建的第一显示控件将第一待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上,其中,第一待显示信息沿预定方向在游戏界面之上运动。
需要说明的是,该实施例中的发送单元10可以用于执行本申请实施例1中的步骤S202,该实施例中的接收单元20可以用于执行本申请实施例1中的步骤S204,该实施例中的第一显示单元30可以用于执行本申请实施例1中的步骤S206。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。
通过上述模块,可以解决了相关技术中无法在游戏应用客户端实现弹幕的技术问题,进而达到在游戏应用客户端实现弹幕的技术效果。
可选地,发送单元10用于通过客户端在第一时刻向弹幕管理器发送第一请求;接收单元20用于通过客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息,其中,弹幕管理器从服务器接收第一待显示消息,弹幕管理器从服务器接收第一待显示消息,第一待显示信息为游戏应用中的一个或多个账号在第一时刻之前的第一时间段内发布的聊天信息,或者,在第一时刻之后的第二时间段内发布的聊天信息。
可选地,第一显示单元30包括:第一设置模块,用于通过客户端将第一待显示信息设置为第一显示控件的显示内容,设置显示内容的开始位置和结束位置,并将第一显示控件的可视属性设置为可见;显示模块,用于通过客户端将第一待显示信息以运动的方式显示在游戏界面之上,其中,第一待显示信息从开始位置到结束位置以预定运动速度运动,并且与在前、相邻的已显示信息之间的间隔为预定显示间隔;第二设置模块,用于通过客户端在第一待显示信息运动到结束位置之后将第一显示控件的可视属性设置为不可见。
可选地,该装置还包括:确定单元,用于在客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,通过客户端确定可用的第一显示控件;发送单元10用于在确定出可用的第一显示控件的情况下,通过客户端向弹幕管理器发送第一请求。
可选地,该装置还包括:第二显示单元,用于在客户端确定可用的第一显示控件之前,通过客户端使用创建的第二显示控件将第二待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上;确定单元用于通过客户端判断第二显示控件的下一个显示控件的可视属性是否为不可见;若下一个显示控件的可视属性为不可见,则客户端将下一个显示控件确定为可用的第一显示控件。
可选地,确定单元用于在下一个显示控件的可视属性为可见时,通过客户端在第二显示控件所在的控件行中查找可视属性为不可见的第三显示控件,其中,控件行设置有多个显示控件,多个显示控件包括第二显示控件;若查找到第三显示控件,则客户端将第三显示控件确定为可用的第一显示控件;第一显示单元30用于通过客户端判断第二显示控件的最右侧或最左侧到客户端的预定显示区域的开始位置之间的距离是否大于或等于第二显示控件的显示间隔,其中,显示间隔用于指示第二显示控件的显示位置与后续相邻显示控件的显示位置之间的间隔;在距离大于或等于显示间隔的情况下,客户端从预定显示区域的开始位置开始以运动的方式显示第一待显示信息。
可选地,该装置还包括:设置单元,用于在客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,通过客户端设置显示控件池、显示行状态池、显示行速度池、显示间隔池,其中,显示控件池用于指示每个显示行中的显示控件,客户端的预定显示区域被设置为包括多个显示行,每个显示行中被设置为包括一个或多个显示控件;显示行状态池用于指示每个显示行的状态,状态用于指示每个显示行是否处于显示运动状态;显示行速度池用于指示每个显示行中的显示控件的运动速度;显示间隔池用于指示每个显示行中相邻两个显示控件之间的显示间隔。
可选地,客户端使用第一账号登录,其中,第一显示单元30用于:在第一待显示信息是第一账号发布的信息的情况下,使客户端通过弹幕管理器将第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第一颜色,并将颜色为第一颜色的第一待显示信息压入弹幕管理器的弹幕数据池的队尾;在第一待显示信息不是第一账号发布的信息的情况下,使客户端通过弹幕管理器将第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第二颜色,并将颜色为第二颜色的第一待显示信息压入弹幕管理器的弹幕数据池的队头,其中,第二颜色与第一颜色不同,弹幕数据池中压入的待显示信息被设置为按照从队尾到队头的顺序或按照从队头到队尾的顺序,依次以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上。
可选地,该装置还包括:计算单元,用于在客户端向弹幕管理器发送第一请求之后,且在客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息之前,根据第一请求计算第一请求所对应的显示行的权值,其中,权值用于指示显示行中允许显示的信息的最大数量;判断单元,用于判断权值所指示的最大数量是否小于待显示信息的数量;获取单元,用于在判断出最大数量小于待显示信息的数量,则从待显示信息中获取第一待显示信息;信息发送单元,用于向客户端发送第一待显示信息。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
实施例3
根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述信息显示方法的服务器或终端。
图16是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图16所示,该终端可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器201、存储器203、以及传输装置205(如上述实施例中的发送装置),如图16所示,该终端还可以包括输入输出设备207。
其中,存储器203可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息显示方法和装置对应的程序指令/模块,处理器201通过运行存储在存储器203内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息显示方法。存储器203可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器203可进一步包括相对于处理器201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
上述的传输装置205用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置205包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置205为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
其中,具体地,存储器203用于存储应用程序。
处理器201可以通过传输装置205调用存储器203存储的应用程序,以执行下述步骤:在运行游戏应用的客户端时,所述客户端向所述客户端上的弹幕管理器发送第一请求,其中,所述第一请求用于请求获取第一待显示信息,所述第一待显示信息为所述游戏应用中的一个或多个账号发布的信息,所述弹幕管理器预先从服务器获取所述第一待显示信息;所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息;所述客户端使用创建的第一显示控件将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上,其中,所述第一待显示信息沿预定方向在所述游戏界面之上运动。
处理器201还用于执行下述步骤:所述客户端在第一时刻向所述弹幕管理器发送所述第一请求;所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息包括:所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息,其中,弹幕管理器从服务器接收第一待显示消息,所述第一待显示信息为所述游戏应用中的所述一个或多个账号在所述第一时刻之前的第一时间段内发布的聊天信息,或者,在所述第一时刻之后的第二时间段内发布的聊天信息。
处理器201还用于执行下述步骤:所述客户端将所述第一待显示信息设置为所述第一显示控件的显示内容,设置所述显示内容的开始位置和结束位置,并将所述第一显示控件的可视属性设置为可见;所述客户端将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述游戏界面之上,其中,所述第一待显示信息从所述开始位置到所述结束位置以预定运动速度运动,并且与在前、相邻的已显示信息之间的间隔为预定显示间隔;所述客户端在所述第一待显示信息运动到所述结束位置之后将所述第一显示控件的可视属性设置为不可见。
处理器201还用于执行下述步骤:在所述客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,所述客户端确定可用的所述第一显示控件;所述客户端向弹幕管理器发送第一请求包括:在确定出可用的所述第一显示控件的情况下,所述客户端向所述弹幕管理器发送所述第一请求。
处理器201还用于执行下述步骤:在所述客户端确定可用的所述第一显示控件之前,所述客户端使用创建的第二显示控件将第二待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上;所述客户端确定可用的所述第一显示控件包括:所述客户端判断所述第二显示控件的下一个显示控件的可视属性是否为不可见;若所述下一个显示控件的可视属性为不可见,则所述客户端将所述下一个显示控件确定为所述可用的所述第一显示控件。
处理器201还用于执行下述步骤:若所述下一个显示控件的可视属性为可见,则所述客户端在所述第二显示控件所在的控件行中查找可视属性为不可见的第三显示控件,其中,所述控件行设置有多个显示控件,所述多个显示控件包括所述第二显示控件;若查找到所述第三显示控件,则所述客户端将所述第三显示控件确定为所述可用的所述第一显示控件;所述客户端判断所述第二显示控件的最右侧或最左侧到所述客户端的预定显示区域的开始位置之间的距离是否大于或等于所述第二显示控件的显示间隔,其中,所述显示间隔用于指示所述第二显示控件的显示位置与后续相邻显示控件的显示位置之间的间隔;在所述距离大于或等于所述显示间隔的情况下,所述客户端从所述预定显示区域的开始位置开始以运动的方式显示所述第一待显示信息。
处理器201还用于执行下述步骤:在所述客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,所述客户端设置显示控件池、显示行状态池、显示行速度池、显示间隔池,其中,所述显示控件池用于指示每个显示行中的显示控件,所述客户端的预定显示区域被设置为包括多个所述显示行,所述每个显示行中被设置为包括一个或多个显示控件;所述显示行状态池用于指示所述每个显示行的状态,所述状态用于指示所述每个显示行是否处于显示运动状态;所述显示行速度池用于指示所述每个显示行中的显示控件的运动速度;所述显示间隔池用于指示所述每个显示行中相邻两个显示控件之间的显示间隔。
处理器201还用于执行下述步骤:所述客户端使用第一账号登录,在所述第一待显示信息是所述第一账号发布的信息的情况下,所述客户端通过所述弹幕管理器将所述第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第一颜色,并将颜色为所述第一颜色的第一待显示信息压入所述弹幕管理器的弹幕数据池的队尾;在所述第一待显示信息不是所述第一账号发布的信息的情况下,所述客户端通过所述弹幕管理器将所述第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第二颜色,并将颜色为所述第二颜色的第一待显示信息压入所述弹幕管理器的弹幕数据池的队头,其中,所述第二颜色与所述第一颜色不同,其中,所述弹幕数据池中压入的待显示信息被设置为按照从所述队尾到所述队头的顺序或按照从所述队头到所述队尾的顺序,依次以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上。
处理器201还用于执行下述步骤:在客户端向弹幕管理器发送第一请求之后,且在客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息之前,根据第一请求计算第一请求所对应的显示行的权值,其中,权值用于指示显示行中允许显示的信息的最大数量;判断权值所指示的最大数量是否小于待显示信息的数量;如果判断出最大数量小于待显示信息的数量,则从待显示信息中获取第一待显示信息;向客户端发送第一待显示信息。
采用本发明实施例,提供了一种信息显示方法的方案。通过在运行游戏应用的客户端时,向弹幕管理器发送第一请求,请求获取第一待显示信息;客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息之后,客户端使用创建的第一显示控件将第一待显示信息以运动的方式显示在客户端的游戏界面之上,第一待显示信息沿预定方向在游戏界面之上运动,达到了在游戏应用客户端实现弹幕的目的,进而解决了相关技术中无法在游戏应用客户端实现弹幕的技术问题。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile InternetDevices,MID)、PAD等终端设备。图16其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图16所示不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(RandomAccess Memory,RAM)、磁盘或光盘等。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行信息显示方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,在运行游戏应用的客户端时,所述客户端向所述客户端上的弹幕管理器发送第一请求,其中,所述第一请求用于请求获取第一待显示信息,所述第一待显示信息为所述游戏应用中的一个或多个账号发布的信息,所述弹幕管理器预先从服务器获取所述第一待显示信息;
S2,所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息;
S3,所述客户端使用创建的第一显示控件将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上,其中,所述第一待显示信息沿预定方向在所述游戏界面之上运动。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:所述客户端在第一时刻向所述弹幕管理器发送所述第一请求;所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息包括:所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息,其中,所述弹幕管理器从服务器接收所述第一待显示消息,弹幕管理器从服务器接收第一待显示消息,所述第一待显示信息为所述游戏应用中的所述一个或多个账号在所述第一时刻之前的第一时间段内发布的聊天信息,或者,在所述第一时刻之后的第二时间段内发布的聊天信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:所述客户端将所述第一待显示信息设置为所述第一显示控件的显示内容,设置所述显示内容的开始位置和结束位置,并将所述第一显示控件的可视属性设置为可见;所述客户端将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述游戏界面之上,其中,所述第一待显示信息从所述开始位置到所述结束位置以预定运动速度运动,并且与在前、相邻的已显示信息之间的间隔为预定显示间隔;所述客户端在所述第一待显示信息运动到所述结束位置之后将所述第一显示控件的可视属性设置为不可见。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在所述客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,所述客户端确定可用的所述第一显示控件;所述客户端向弹幕管理器发送第一请求包括:在确定出可用的所述第一显示控件的情况下,所述客户端向所述弹幕管理器发送所述第一请求。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在所述客户端确定可用的所述第一显示控件之前,所述客户端使用创建的第二显示控件将第二待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上;所述客户端确定可用的所述第一显示控件包括:所述客户端判断所述第二显示控件的下一个显示控件的可视属性是否为不可见;若所述下一个显示控件的可视属性为不可见,则所述客户端将所述下一个显示控件确定为所述可用的所述第一显示控件。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:若所述下一个显示控件的可视属性为可见,则所述客户端在所述第二显示控件所在的控件行中查找可视属性为不可见的第三显示控件,其中,所述控件行设置有多个显示控件,所述多个显示控件包括所述第二显示控件;若查找到所述第三显示控件,则所述客户端将所述第三显示控件确定为所述可用的所述第一显示控件;所述客户端判断所述第二显示控件的最右侧或最左侧到所述客户端的预定显示区域的开始位置之间的距离是否大于或等于所述第二显示控件的显示间隔,其中,所述显示间隔用于指示所述第二显示控件的显示位置与后续相邻显示控件的显示位置之间的间隔;在所述距离大于或等于所述显示间隔的情况下,所述客户端从所述预定显示区域的开始位置开始以运动的方式显示所述第一待显示信息。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在所述客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,所述客户端设置显示控件池、显示行状态池、显示行速度池、显示间隔池,其中,所述显示控件池用于指示每个显示行中的显示控件,所述客户端的预定显示区域被设置为包括多个所述显示行,所述每个显示行中被设置为包括一个或多个显示控件;所述显示行状态池用于指示所述每个显示行的状态,所述状态用于指示所述每个显示行是否处于显示运动状态;所述显示行速度池用于指示所述每个显示行中的显示控件的运动速度;所述显示间隔池用于指示所述每个显示行中相邻两个显示控件之间的显示间隔。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:所述客户端使用第一账号登录,在所述第一待显示信息是所述第一账号发布的信息的情况下,所述客户端通过所述弹幕管理器将所述第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第一颜色,并将颜色为所述第一颜色的第一待显示信息压入所述弹幕管理器的弹幕数据池的队尾;在所述第一待显示信息不是所述第一账号发布的信息的情况下,所述客户端通过所述弹幕管理器将所述第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第二颜色,并将颜色为所述第二颜色的第一待显示信息压入所述弹幕管理器的弹幕数据池的队头,其中,所述第二颜色与所述第一颜色不同;其中,所述弹幕数据池中压入的待显示信息被设置为按照从所述队尾到所述队头的顺序或按照从所述队头到所述队尾的顺序,依次以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上。
可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在客户端向弹幕管理器发送第一请求之后,且在客户端接收弹幕管理器发送的第一待显示信息之前,根据第一请求计算第一请求所对应的显示行的权值,其中,权值用于指示显示行中允许显示的信息的最大数量;判断权值所指示的最大数量是否小于待显示信息的数量;如果判断出最大数量小于待显示信息的数量,则从待显示信息中获取第一待显示信息;向客户端发送第一待显示信息。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例1和实施例2中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。
Claims (16)
1.一种信息显示方法,其特征在于,包括:
在运行游戏应用的客户端时,所述客户端确定可用的第一显示控件,所述客户端向所述客户端上的弹幕管理器发送第一请求,其中,所述客户端向弹幕管理器发送第一请求包括:在确定出可用的所述第一显示控件的情况下,所述客户端向所述弹幕管理器发送所述第一请求,所述第一请求用于请求获取第一待显示信息,所述第一待显示信息为所述游戏应用中的一个或多个账号发布的信息,所述弹幕管理器预先从服务器获取所述第一待显示信息;
所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息;
所述客户端使用创建的所述第一显示控件将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上,其中,所述第一待显示信息沿预定方向在所述游戏界面之上运动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
所述客户端向弹幕管理器发送第一请求包括:所述客户端在第一时刻向所述弹幕管理器发送所述第一请求;
所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息包括:所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息,其中,所述弹幕管理器从服务器接收所述第一待显示消息,所述第一待显示信息为所述游戏应用中的所述一个或多个账号在所述第一时刻之前的第一时间段内发布的聊天信息,或者,在所述第一时刻之后的第二时间段内发布的聊天信息。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述客户端使用创建的所述第一显示控件将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上包括:
所述客户端将所述第一待显示信息设置为所述第一显示控件的显示内容,设置所述显示内容的开始位置和结束位置,并将所述第一显示控件的可视属性设置为可见;
所述客户端将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述游戏界面之上,其中,所述第一待显示信息从所述开始位置到所述结束位置以预定运动速度运动,并且与在前、相邻的已显示信息之间的间隔为预定显示间隔;
所述客户端在所述第一待显示信息运动到所述结束位置之后将所述第一显示控件的可视属性设置为不可见。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,
在所述客户端确定可用的所述第一显示控件之前,还包括:所述客户端使用创建的第二显示控件将第二待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上;
所述客户端确定可用的所述第一显示控件包括:所述客户端判断所述第二显示控件的下一个显示控件的可视属性是否为不可见;若所述下一个显示控件的可视属性为不可见,则所述客户端将所述下一个显示控件确定为所述可用的所述第一显示控件。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,
所述客户端确定可用的所述第一显示控件包括:若所述下一个显示控件的可视属性为可见,则所述客户端在所述第二显示控件所在的控件行中查找可视属性为不可见的第三显示控件,其中,所述控件行设置有多个显示控件,所述多个显示控件包括所述第二显示控件;若查找到所述第三显示控件,则所述客户端将所述第三显示控件确定为所述可用的所述第一显示控件;
所述客户端使用创建的第一显示控件将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上包括:所述客户端判断所述第二显示控件的最右侧或最左侧到所述客户端的预定显示区域的开始位置之间的距离是否大于或等于所述第二显示控件的显示间隔,其中,所述显示间隔用于指示所述第二显示控件的显示位置与后续相邻显示控件的显示位置之间的间隔;在所述距离大于或等于所述显示间隔的情况下,所述客户端从所述预定显示区域的开始位置开始以运动的方式显示所述第一待显示信息。
6.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,还包括:
所述客户端设置显示控件池、显示行状态池、显示行速度池、显示间隔池,其中,所述显示控件池用于指示每个显示行中的显示控件,所述客户端的预定显示区域被设置为包括多个所述显示行,所述每个显示行中被设置为包括一个或多个显示控件;所述显示行状态池用于指示所述每个显示行的状态,所述状态用于指示所述每个显示行是否处于显示运动状态;所述显示行速度池用于指示所述每个显示行中的显示控件的运动速度;所述显示间隔池用于指示所述每个显示行中相邻两个显示控件之间的显示间隔。
7.根据权利要求1至5中任一项所述的方法,其特征在于,所述客户端使用第一账号登录,其中,所述客户端使用创建的第一显示控件将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上包括:
在所述第一待显示信息是所述第一账号发布的信息的情况下,所述客户端通过所述弹幕管理器将所述第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第一颜色,并将颜色为所述第一颜色的第一待显示信息压入所述弹幕管理器的弹幕数据池的队尾;
在所述第一待显示信息不是所述第一账号发布的信息的情况下,所述客户端通过所述弹幕管理器将所述第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第二颜色,并将颜色为所述第二颜色的第一待显示信息压入所述弹幕管理器的弹幕数据池的队头,其中,所述第二颜色与所述第一颜色不同;
其中,所述弹幕数据池中压入的待显示信息被设置为按照从所述队尾到所述队头的顺序或按照从所述队头到所述队尾的顺序,依次以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述客户端向所述弹幕管理器发送第一请求之后,且在所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息之前,所述方法还包括:
根据所述第一请求计算所述第一请求所对应的显示行的权值,其中,所述权值用于指示所述显示行中允许显示的信息的最大数量;
判断所述权值所指示的所述最大数量是否小于待显示信息的数量;
如果判断出所述最大数量小于所述待显示信息的数量,则从所述待显示信息中获取所述第一待显示信息;
向所述客户端发送所述第一待显示信息。
9.一种信息显示装置,其特征在于,包括:
发送单元,用于在运行游戏应用的客户端时,通过所述客户端向所述客户端上的弹幕管理器发送第一请求,其中,所述第一请求用于请求获取第一待显示信息,所述第一待显示信息为所述游戏应用中的一个或多个账号发布的信息,所述弹幕管理器预先从服务器获取所述第一待显示信息;
接收单元,用于通过所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息;
第一显示单元,用于通过所述客户端使用创建的第一显示控件将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上,其中,所述第一待显示信息沿预定方向在所述游戏界面之上运动;
其中,所述装置还包括:确定单元,用于在所述客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,通过所述客户端确定可用的所述第一显示控件;
所述发送单元用于执行以下步骤来通过所述客户端向所述客户端上的弹幕管理器发送第一请求:在所述确定单元确定出可用的所述第一显示控件的情况下,通过所述客户端向所述弹幕管理器发送所述第一请求。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,
所述发送单元用于执行以下步骤来通过所述客户端向所述客户端上的弹幕管理器发送第一请求:通过所述客户端在第一时刻向所述弹幕管理器发送所述第一请求;
其中,所述第一待显示消息是所述弹幕管理器从服务器接收的消息,所述第一待显示信息为所述游戏应用中的所述一个或多个账号在所述第一时刻之前的第一时间段内发布的聊天信息,或者,在所述第一时刻之后的第二时间段内发布的聊天信息。
11.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述第一显示单元包括:
第一设置模块,用于通过所述客户端将所述第一待显示信息设置为所述第一显示控件的显示内容,设置所述显示内容的开始位置和结束位置,并将所述第一显示控件的可视属性设置为可见;
显示模块,用于通过所述客户端将所述第一待显示信息以运动的方式显示在所述游戏界面之上,其中,所述第一待显示信息从所述开始位置到所述结束位置以预定运动速度运动,并且与在前、相邻的已显示信息之间的间隔为预定显示间隔;
第二设置模块,用于通过所述客户端在所述第一待显示信息运动到所述结束位置之后将所述第一显示控件的可视属性设置为不可见。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
第二显示单元,用于在所述客户端确定可用的所述第一显示控件之前,通过所述客户端使用创建的第二显示控件将第二待显示信息以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上;
所述确定单元用于通过所述客户端判断所述第二显示控件的下一个显示控件的可视属性是否为不可见;若所述下一个显示控件的可视属性为不可见,则所述客户端将所述下一个显示控件确定为所述可用的所述第一显示控件。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,
所述确定单元用于在所述下一个显示控件的可视属性为可见时,通过所述客户端在所述第二显示控件所在的控件行中查找可视属性为不可见的第三显示控件,其中,所述控件行设置有多个显示控件,所述多个显示控件包括所述第二显示控件;若查找到所述第三显示控件,则所述客户端将所述第三显示控件确定为所述可用的所述第一显示控件;
所述第一显示单元用于通过所述客户端判断所述第二显示控件的最右侧或最左侧到所述客户端的预定显示区域的开始位置之间的距离是否大于或等于所述第二显示控件的显示间隔,其中,所述显示间隔用于指示所述第二显示控件的显示位置与后续相邻显示控件的显示位置之间的间隔;在所述距离大于或等于所述显示间隔的情况下,所述客户端从所述预定显示区域的开始位置开始以运动的方式显示所述第一待显示信息。
14.根据权利要求9至13中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
设置单元,用于在所述客户端向弹幕管理器发送第一请求之前,通过所述客户端设置显示控件池、显示行状态池、显示行速度池、显示间隔池,其中,所述显示控件池用于指示每个显示行中的显示控件,所述客户端的预定显示区域被设置为包括多个所述显示行,所述每个显示行中被设置为包括一个或多个显示控件;所述显示行状态池用于指示所述每个显示行的状态,所述状态用于指示所述每个显示行是否处于显示运动状态;所述显示行速度池用于指示所述每个显示行中的显示控件的运动速度;所述显示间隔池用于指示所述每个显示行中相邻两个显示控件之间的显示间隔。
15.根据权利要求9至13中任一项所述的装置,其特征在于,所述客户端使用第一账号登录,其中,所述第一显示单元用于:
在所述第一待显示信息是所述第一账号发布的信息的情况下,使所述客户端通过所述弹幕管理器将所述第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第一颜色,并将颜色为所述第一颜色的第一待显示信息压入所述弹幕管理器的弹幕数据池的队尾;
在所述第一待显示信息不是所述第一账号发布的信息的情况下,使所述客户端通过所述弹幕管理器将所述第一待显示信息在被显示时的颜色设置为第二颜色,并将颜色为所述第二颜色的第一待显示信息压入所述弹幕管理器的弹幕数据池的队头,其中,所述第二颜色与所述第一颜色不同;
其中,所述弹幕数据池中压入的待显示信息被设置为按照从所述队尾到所述队头的顺序或按照从所述队头到所述队尾的顺序,依次以运动的方式显示在所述客户端的游戏界面之上。
16.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
计算单元,用于在所述客户端向所述弹幕管理器发送第一请求之后,且在所述客户端接收所述弹幕管理器发送的所述第一待显示信息之前,根据所述第一请求计算所述第一请求所对应的显示行的权值,其中,所述权值用于指示所述显示行中允许显示的信息的最大数量;
判断单元,用于判断所述权值所指示的所述最大数量是否小于待显示信息的数量;
获取单元,用于在判断出所述最大数量小于所述待显示信息的数量,则从所述待显示信息中获取所述第一待显示信息;
信息发送单元,用于向所述客户端发送所述第一待显示信息。
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