CN114995927A - 信息显示处理方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种信息显示处理方法、装置、设备及存储介质,属于互联网技术领域。所述方法包括:显示聊天会话的消息展示界面;在消息展示界面中,显示参与聊天会话的第一用户帐号发送的第一消息的消息气泡;响应于第一消息中包括第一触发信息,基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿第一移动路径移动的第一动画对象。本申请实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,且在每一次触发显示关联动画时,由于界面中显示的消息气泡的位置分布可以不同,从而使得关联动画能够以不同形态进行显示,提升了聊天会话中关联动画显示的多样性。
Description
技术领域
本申请实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种信息显示处理方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,用户可以通过安装在终端中的即时通信应用程序,与好友或者其他联系人进行聊天。
在相关技术中,如果参与聊天会话的某一用户发送的消息中包括指定关键词,客户端会显示与该指定关键词相关的一个预先设定好的关联动画。例如,某一用户发送的消息中包括“生日快乐”,客户端会显示一个预先设定好的生日蛋糕掉落的动画,设定数量的生日蛋糕图形按照设定轨迹从屏幕顶端开始往下掉落。
然而,上述相关技术中显示的关联动画是预先设定好的,也即每一次触发显示的该关联动画都是完全一样的,因此显示样式固定单一。
发明内容
本申请实施例提供了一种信息显示处理方法、装置、终端及存储介质,能够提升聊天会话中关联动画显示的多样性。技术方案如下:
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种信息显示处理方法,所述方法包括:
显示聊天会话的消息展示界面;
在所述消息展示界面中,显示参与所述聊天会话的第一用户帐号发送的第一消息的消息气泡;
响应于所述第一消息中包括第一触发信息,基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在所述消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿所述第一移动路径移动的第一动画对象。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种信息显示处理装置,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示聊天会话的消息展示界面;
消息显示模块,用于在所述消息展示界面中,显示参与所述聊天会话的第一用户帐号发送的第一消息的消息气泡;
动画显示模块,用于响应于所述第一消息中包括第一触发信息,基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在所述消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿所述第一移动路径移动的第一动画对象。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述信息显示处理方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述信息显示处理方法。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述信息显示处理方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过在用户发送的消息中包括触发信息的情况下,基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,显示动画元素沿某一移动路径移动的关联动画,实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,且在每一次触发显示关联动画时,由于界面中显示的消息气泡的位置分布(包括消息气泡的数量、显示位置、显示尺寸等)可以不同,因此关联动画的显示效果(如移动路径)也可以不同,从而使得关联动画能够以不同形态进行显示,提升了聊天会话中关联动画显示的多样性。另外,由于消息气泡的位置分布受到用户实际发送消息的影响,因此消息气泡的位置分布具有不确定性,这就使得基于消息气泡的位置分布而显示的关联动画也具有不确定性,从而提升了关联动画显示的不确定性和多样性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图;
图3是本申请一个实施例提供的关联动画的界面示意图;
图4是本申请另一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图;
图5是本申请另一个实施例提供的关联动画的界面示意图;
图6是本申请一个实施例提供的确定关联动画的路径轨迹的示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图;
图8是图7实施例涉及的界面示意图;
图9是本申请一个实施例提供的信息显示处理装置的框图;
图10是本申请另一个实施例提供的信息显示处理装置的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的信息显示处理装置的框图;
图12是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该方案实施环境可以实现成为一个聊天会话系统,该方案实施环境可以包括:第一终端10、第二终端20和服务器30。
第一终端10和第二终端20可以是诸如手机、平板电脑、可穿戴设备、PC(PersonalComputer,个人计算机)等电子设备。第一终端10中安装运行有第一客户端,第二终端20中安装运行有第二客户端。可选地,第一客户端和第二客户端可以是目标应用程序的客户端,该目标应用程序可以是任意一个具有聊天会话功能(包括消息收发功能)的应用程序。示例性地,该消息可以是文字消息、图片消息、语音消息、表情消息等。例如,该目标应用程序可以是即时通信应用程序、社交类应用程序、社区类应用程序、购物类应用程序等等。
服务器30可以是上述目标应用程序的后台服务器,用于为目标应用程序的客户端提供后台服务。服务器30可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。服务器30可以通过网络分别与第一终端10和第二终端20进行通信,如对第一终端10和第二终端20之间收发的消息进行中转。例如,第一终端10发送的消息可以由服务器30转发给第二终端20,第二终端20发送的消息也可以由服务器30转发给第一终端10。
本申请实施例提供的聊天会话系统,可以支持一对一之间的单聊会话,也可以支持包括多个用户的群聊会话。在单聊会话场景下,有两个用户参与该单聊会话,如包括第一用户和第二用户,第一用户可以向第二用户发送消息,也可以接收来自第二用户的消息,同样的,第二用户可以向第一用户发送消息,也可以接收来自第一用户的消息。在群聊会话场景下,两个或者两个以上的用户加入同一群组,群组中某一个用户可以向该群组中的各个其他用户发送消息,也可以接收来自各个其他用户的消息。在不同的产品中,具备群聊会话功能的群组也可以称为其他名称,如聊天室、聊天组、房间等,本申请实施例对此不作限定。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是上文介绍的终端(如第一终端10或第二终端20),如各步骤可以由终端中安装运行的目标应用程序(如即时通信应用程序)的客户端来执行,该方法可以包括如下几个步骤(201~203):
步骤201,显示聊天会话的消息展示界面。
消息展示界面用于展示聊天会话中的消息。其中,聊天会话是指用户利用诸如即时通信应用程序、社交类应用程序等应用程序提供的消息收发功能进行的线上通信。用户可以通过上述应用程序的客户端发送文字、图片、语音、表情等消息。消息展示界面显示用户所发送的文字、图片、语音、表情等消息。
聊天会话可以是两个用户之间的单聊会话,也可以是两个或两个以上用户的群聊会话。聊天会话中的消息还可以称为即时消息、对话消息、聊天消息等,本申请实施例对此不作限定。例如,参考图3,消息展示界面300显示名称为“吃鸡它不香吗”的聊天会话中的消息,该聊天会话是包括4个用户帐号参与(即4个用户参与)的群组聊天会话。
可选地,以第一客户端的用户为例,用户可以先运行第一客户端,登录第一用户帐号,接入该聊天会话。不同的用户可以通过不同的用户帐号接入聊天会话,聊天会话可以包括多个用户帐号参与。然后用户可以选择目标联系人或目标群组,显示目标联系人或目标群组对应的消息展示界面。例如,用户点击群聊列表中的某一群组头像/条目,从而显示该群组对应的消息展示界面。其中,用户帐号用于登录上述应用程序的客户端,可用于唯一标识用户。
步骤202,在消息展示界面中,显示参与聊天会话的第一用户帐号发送的第一消息的消息气泡。
第一用户帐号可以是参与该聊天会话的任一用户帐号。第一消息的内容可以包括文字、图片、语音、表情等等,本申请实施例对此不作限定。
消息气泡是指消息展示界面中用于显示消息的界面元素。例如,对于文字消息来说,可以在消息气泡中显示相应的文字内容;对于图片消息来说,可以在消息气泡中显示相应的图片内容;对于语言消息来说,可以在消息气泡中显示相应的语音播放控件(或者消息气泡本身作为语音播放控件),用户点击该语音播放控件可以播放相应的语音内容。另外,在本申请实施例中,对消息气泡的显示形状、显示样式等不作限定,这可以有美术人员进行设计。
可选地,消息气泡的尺寸与消息内容有关。以文字消息为例,当文字消息中包含的字数越多,消息气泡的尺寸通常越大,如长度越大和/或高度越大;反之,当文字消息中包含的字数越少,消息气泡的尺寸通常越小,如长度越小和/或高度越小。或者以语音消息为例,当语音消息的时长越大,消息气泡的尺寸通常越大,如长度越大和/或高度越大;反之,当语音消息的时长越小,消息气泡的尺寸通常越小,如长度越小和/或高度越小。因此,消息展示界面中显示的消息气泡的长短情况并不是预先设定或者一成不变的,会随着用户输入消息字数、时长等的不同而发生变化。
示例性地,在本实施例方法由第一客户端(即第一用户帐号登录的客户端)执行的情况下,第一客户端接收到用户输入的第一消息之后,一方面在消息展示界面中显示该第一消息,另一方面第一客户端将该第一消息发送至服务器,服务器将该第一消息转发给其他客户端(即参与聊天会话的其他用户帐号登录的客户端),其他客户端显示该第一消息。在本实施例方法由其他客户端(即参与聊天会话的其他用户帐号登录的客户端)执行的情况下,其他客户端接收来自服务器的第一消息,该第一消息是由第一用户帐号发送的,然后在消息展示界面中显示该第一消息。
步骤203,响应于第一消息中包括第一触发信息,基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿第一移动路径移动的第一动画对象。
在本申请实施例中,对第一触发信息的形式不作限定,如其可以是指定关键词,也可以是指定表情,还可以是基于语义理解得到的第一信息,或者其他形式。另外,上述基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿第一移动路径移动的第一动画对象,可以看作是一个动画显示过程,可以将该动画称为第一关联动画。
例如,响应于第一消息中包括指定关键词,基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿第一移动路径移动的第一动画对象。在本申请实施例中,指定关键词是指用于触发显示第一关联动画的字词。该指定关键词可以是由设计者设置的一个或者多个触发第一关联动画的字词。可选地,指定关键词可以结合场景诉求进行设计,该场景诉求可以是诸如广告、游戏、电影、电视剧等。例如,以结合射击游戏而设计的指定关键词为例,该指定关键词可以是与某一种游戏模式相关,如“雪地”(对应雪地游戏模型)、“雨林”(对应雨林游戏模式)等关键词。可选地,指定关键词可以是从文字消息中获取、可以是从图片消息中获取,还可以是从语音消息中获取,本申请实施例对此不作限定。
又例如,响应于第一消息中包括指定表情,基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿第一移动路径移动的第一动画对象。在本申请实施例中,指定表情是指用于触发显示第一关联动画的表情。该指定表情可以是由设计者设置的一个或者多个触发第一关联动画的标签。可选地,指定表情可以结合场景诉求进行设计,该场景诉求可以是诸如广告、游戏、电影、电视剧等。例如,以结合射击游戏而设计的指定表情为例,该指定表情可以是与某一种游戏模式相关,如滑雪表情(对应雪地游戏模型)、下雨表情(对应雨林游戏模式)等表情。
又例如,响应于基于对第一消息的语义理解得到第一信息,基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿第一移动路径移动的第一动画对象。在本申请实施例中,第一信息是指用于触发显示第一关联动画的信息。不论第一消息是文本、图片还是语音等形式,都可以对该第一消息进行语义理解,去识别该第一消息中包含的语义信息,如果从第一消息中识别得到的语义信息与第一信息相匹配,那么触发显示第一关联动画。例如,第一信息为“开心”,那么当从第一消息中识别得到的语义信息为开心时,如第一消息中包含“高兴”、“哈哈哈”等文字,或者第一消息是包含带微笑的人脸图片等,说明两者相匹配,触发显示第一关联动画。
另外,上述第一关联动画是用于响应于用户发送的消息中包括第一触发信息而显示的动画。可选地,该第一关联动画的内容与第一触发信息在场景诉求中对应的内容相关联。例如,指定关键词“雪地”对应的关联动画可以是滑雪动画,指定关键词“雨林”对应的关联动画可以是下雨动画。例如,如图3所示,第一用户帐号发送的第一消息301中包括指定关键词“雪地”,客户端基于消息展示界面300中显示的各消息气泡的位置,显示与该指定关键词“雪地”相关的滑雪动画302。
在本申请实施例中,第一关联动画的显示效果与消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布有关。例如,在消息展示界面中显示的消息气泡的数量、显示位置、显示尺寸等不同时,第一关联动画的显示效果也可以不同。另外,由于消息气泡的位置分布受到用户实际发送消息的影响,因此消息气泡的位置分布具有不确定性,这就使得基于消息气泡的位置分布而显示的关联动画也具有不确定性,从而提升了关联动画显示的不确定性和多样性。
在本申请实施例中,第一关联动画包括第一动画对象沿第一移动路径移动的动画效果。该第一移动路径可以是基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布确定的,也可以基于其他方式(如用户操作)确定。上述第一动画对象可以是预先设定的,也可以是基于聊天会话中的相关信息动态确定的。在第一动画对象是预先设定的情况下,例如其可以是预先设定的雪橇、车轮、汽车、虚拟人物等图形。在第一动画对象是基于聊天会话中的相关信息动态确定的情况下,第一动画对象包含的显示元素,可以与以下至少一项相关:第一用户帐号的标识信息(如头像、昵称、帐号等标识信息)、第一触发信息、第一消息的消息内容。
另外,在第一关联动画的显示过程中,第一移动路径完整显示或部分显示。例如,先在消息展示界面完整显示第一移动路径,然后显示沿该第一移动路径移动的第一动画对象。又例如,第一移动路径在消息展示界面中不可见或不完整可见,客户端显示沿该第一移动路径移动的第一动画对象,在第一动画对象的尾部显示部分第一移动路径作为拖尾效果。
在示例性实施例中,步骤203包括如下几个子步骤:
1、基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置确定第一移动路径,该第一移动路径是指第一关联动画的第一动画对象的移动路径;
可选地,第一移动路径可以在各消息气泡之间穿梭,第一移动路径位于消息展示界面中除消息气泡的显示区域中,且不与消息气泡相重叠。
在示例性实施例中,基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置,确定第一移动路径的路径关键点;生成穿过第一移动路径的路径关键点的样条曲线,得到第一移动路径。
其中,路径关键点是基于消息气泡的位置确定的。可选地,路径关键点可以位于消息气泡之外,也可以位于消息气泡之内,这可以按照需求去设计。在一个示例中,路径关键点位于消息气泡之外,这样能够实现生成一条在各消息气泡之间穿梭且不与消息气泡相重叠的移动路径,从而避免动画显示过程中对消息气泡中显示的消息内容产生遮挡等干扰,保证消息内容的清晰显示。
在确定出多个路径关键点之后,生成穿过各个路径关键点的样条曲线,得到第一移动路径。样条曲线是经过一系列给定点(即路径关键点)的光滑曲线。在本申请实施例中,对样条曲线的生成方式不作限定,如可以是二次样条曲线、三次样条曲线、B样条曲线等。
2、基于第一移动路径确定第一移动速度,该第一移动速度是指第一动画对象的移动速度;
第一动画对象在第一移动路径的各个途经点处的移动速度可以发生变化。例如,该移动速度与途经点处的切线斜率有关,不同的切线斜率对应于不同的速度。另外,第一移动路径的途经点是指第一移动路径上的任意一个点。
可选地,对于第一移动路径上的任一途经点,获取该途经点的切线;基于该切线的斜率和方向,确定第一动画对象在该途经点处的移动速率和移动方向。其中,第一移动速度包括上述移动速率和移动方向。例如,移动速率可以基于切线的斜率计算得到,移动方向可以和切线的方向相同。在一个示例中,假设切线的斜率为k,那么移动速率v=(a-k)×v0,其中,a为预设常数(如2),v0为预设基础速率。
3、显示第一动画对象按照第一移动速度,并沿着第一移动路径进行移动的第一关联动画。
在确定出第一移动路径和第一移动速度之后,便可显示第一关联动画。在该第一关联动画的显示过程中,第一动画对象按照第一移动速度,并沿着第一移动路径进行移动。可选地,通过对第一动画对象、第一移动路径等动画内容的显示效果进行渲染,如将第一动画对象渲染为雪橇或滑板,第一移动路径渲染为雪橇或滑板经过时留下的雪地痕迹,可以实现滑雪动画的动画效果。
当然,控制动画对象按照一定的移动速度,并沿着某一移动路径进行移动的动画效果,除了滑雪动画之外,还可以产生其他类似的动画效果,如滑冰、飞机飞行、火箭飞行、车子开过、轮子滚动、树叶飘落等等,本申请实施例对此不作限定。
可选地,在动画对象(如上述第一动画对象和下文介绍的第二动画对象)移动至最后一个路径关键点时,可以停止移动,也可以保持在该路径关键点处的移动速率和移动方向,继续移动,直至滑出屏幕。
可选地,如图4所述,本申请实施例还包括如下步骤:
步骤204,在消息展示界面中,显示参与聊天会话的第二用户帐号发送的第二消息的消息气泡。
第二用户帐号可以是参与上述聊天会话的用户帐号中,除第一用户帐号之外的另一个用户帐号。第二消息的内容可以包括文字、图片、语音、表情等等,本申请实施例对此不作限定。
在本实施例方法由第一客户端(即第一用户帐号登录的客户端)执行的情况下,第一客户端接收来自服务器的第二消息,该第二消息是由第二用户帐号发送的,然后在消息展示界面中显示该第二消息。在本实施例方法由第二客户端(即第二用户帐号登录的客户端)执行的情况下,第二客户端接收到用户输入的第二消息之后,一方面在消息展示界面中显示该第二消息,另一方面第二客户端将该第二消息发送至服务器,服务器将该第二消息转发给其他客户端(即参与聊天会话的其他用户帐号登录的客户端,包括第一客户端),其他客户端显示该第二消息。
步骤205,响应于第二消息中包括第二触发信息,基于第二消息的消息气泡的位置,在消息展示界面显示第二移动路径,以及显示沿第二移动路径移动的第二动画对象。
在本申请实施例中,第一触发信息用于触发显示第一关联动画,第二触发信息用于触发显示第二关联动画。该第二关联动画即为基于第二消息的消息气泡的位置,在消息展示界面显示第二移动路径,以及显示沿第二移动路径移动的第二动画对象的动画显示过程。
在一个示例中,第一触发信息包括指定关键词,第二触发信息包括指定关键词的关联词。在本申请实施例中,指定关键词的关联词是指用于触发显示第二关联动画的字词。该关联词可以是由设计者设置的一个或多个触发第二关联动画的字词。可选地,该关联词也可以结合场景诉求进行设计。在一个示例中,关联词可以是针对指定关键词的回复词或响应词,例如“好”、“可以”、“+1”等字词,本申请实施例对此不作限定。
在另一个示例中,第一触发信息包括指定表情,第二触发信息包括指定表情的关联表情。在本申请实施例中,指定表情的关联表情是指用于触发显示第二关联动画的表情。该关联表情可以是由设计者设置的一个或多个触发第二关联动画的表情。可选地,该关联表情也可以结合场景诉求进行设计。该关联表情可以和指定表情相同,也可以不同。例如,指定表情为笑脸表情,其关联表情可以是笑脸表情,也可以是哭脸表情。又例如,指定表情为下雨表情,其关联表情可以是下雨表情,也可以是晴天表情。
在另一个示例中,第一触发信息包括基于语义理解得到的第一信息,第二触发信息包括与第一信息相关的第二信息。第二信息同样可以基于语义理解得到。不论第二消息是文本、图片还是语音等形式,都可以对该第二消息进行语义理解,去识别该第二消息中包含的语义信息,如果从第二消息中识别得到的语义信息与第二信息相匹配,那么触发显示第二关联动画。另外,第一信息和第二信息可以是相同信息,也可以是不同信息,如互斥或表意相反的信息,本申请对此不作限定。
在示例性实施例中,步骤205包括如下几个子步骤:
1、基于第二消息的消息气泡的位置,确定第二移动路径的起始点;
在一个示例中,第二移动路径的起始点位于第二消息的消息气泡之外;在另一个示例中,第二移动路径的起始点位于第二消息的消息气泡之内。
2、基于第二消息之后发送的其他消息的消息气泡的位置,确定第二移动路径的路径关键点;
可选地,第二移动路径也可以在各消息气泡之间穿梭,第二移动路径位于消息展示界面中除消息气泡的显示区域中,且不与消息气泡相重叠。
另外,第二移动路径的路径关键点的确定方式,与第一移动路径的路径关键点的确定方式可以相同,也可以不同,本申请实施例对此不作限定。
3、生成以第二移动路径的起始点为起点,穿过第二移动路径的路径关键点的样条曲线,得到第二移动路径,该第二移动路径是指第二动画对象的移动路径;
在确定出起始点和至少一个路径关键点之后,生成穿过上述起始点和路径关键点的样条曲线,得到第二移动路径。同样地,对样条曲线的生成方式不作限定,如可以是二次样条曲线、三次样条曲线、B样条曲线等。
4、基于第二移动路径确定第二移动速度,该第二移动速度是指第二动画对象的移动速度;
第二关联动画的动画对象(也即第二动画对象)在第二移动路径的各个途经点处的移动速度可以发生变化。例如,该移动速度与途经点处的切线斜率有关,不同的切线斜率对应于不同的速度。另外,第二移动路径的途经点是指第二移动路径上的任意一个点。
可选地,对于第二移动路径上的任一途经点,获取该途经点的切线;基于该切线的斜率和方向,确定第二动画对象在该途经点处的移动速率和移动方向。其中,第二移动速度包括上述移动速率和移动方向。例如,移动速率可以基于切线的斜率计算得到,移动方向可以和切线的方向相同。在一个示例中,假设切线的斜率为k,那么移动速率v=(b-k)×v0,其中,b为预设常数且b与上述a可以相等也可以不相等,v0为预设基础速率。
5、显示第二动画对象按照第二移动速度,并沿着第二移动路径进行移动的第二关联动画。
在确定出第二移动路径和第二移动速度之后,便可显示第二关联动画。在该第二关联动画的显示过程中,第二动画对象按照第二移动速度,并沿着第二移动路径进行移动。
另外,在第二关联动画的显示过程中,第二移动路径完整显示或部分显示。第二移动路径的显示方式,与上述第一移动路径的显示方式可以相同,此处不再赘述。
另外,通过对第二动画对象、第二移动路径等动画内容的显示效果进行渲染,可以得到相应的动画效果,如上文介绍的滑雪、滑冰、飞机飞行、火箭飞行、车子开过、轮子滚动、树叶飘落等动画效果。
可选地,响应于第二消息中包括第二触发信息且第二消息与第一消息的间隔时长小于阈值,基于第二消息的消息气泡的位置,在消息展示界面显示第二移动路径,以及显示沿第二移动路径移动的第二动画对象。也即,如果在包括第一触发信息的第一消息的发送时刻之后的设定时长(如2分钟)之内,发送或接收了包括第二触发信息的第二消息,那么触发显示第二关联动画。
在一个示例中,如图5所示,假设第一用户帐号发送的第一消息501中包括指定关键词“雪地”,客户端在消息展示界面500中显示第一滑雪动画502(可以称之为“母滑雪动画”)。在设定时长之内,第二用户帐号发送的第二消息503中包括关联词“可以”,客户端在消息展示界面500中显示第二滑雪动画504(可以称之为“子滑雪动画”)。
下面,结合图6,对移动路径(包括上文介绍的第一移动路径和第二移动路径,两者的生成方式可以相同)的生成方式进行介绍说明。当某一用户发送消息“滑雪啦,雪橇出来”中包含指定关键词“滑雪”时,关联动画(可称为滑雪动画)被触发,根据消息展示界面600中显示的各个消息气泡601的位置,确定路径关键点(图中黑色圆点所示)。可选地,路径关键点与消息气泡601之间的相对距离L可以是固定值,如T个像素,T为正整数。然后,生成依次穿过各个路径关键点的样条曲线602。该样条曲线602即作为移动路径,对于该样条曲线602上的任一途经点,计算经过该途经点的切线斜率和方向,以此确定出动画元素603(如雪橇)经过该途经点处时的移动速率和移动方向。由于不同位置的途经点的切线斜率和方向是会发生变化的,因此动画元素603(如雪橇)在整个移动过程中的移动速度(包括移动速率和移动方向)也是发生变化的。可选地,在动画元素603移动至最后一个路径关键点时,可以保持在该路径关键点处的移动速率和移动方向,继续移动,直至滑出屏幕。
需要说明的是,在一些其他实施例中,关联动画的触发条件并不一定是指定关键词和关联词。例如,在第一消息满足第一关联动画的触发条件的情况下,基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,显示第一关联动画。可选地,在第二消息满足第二关联动画的触发条件的情况下,基于第二消息的消息气泡的位置,显示第二关联动画。这里的第一关联动画和第二关联动画,可参见上文实施例中的介绍说明。第一关联动画的触发条件,可以是第一消息中包括指定关键词,也可以是诸如第一消息中包括第一指定表情、第一消息的消息内容符合第一指定条件等等。第二关联动画的触发条件,可以是第二消息中包括指定关键词的关联词,也可以是诸如第二消息中包括第二指定表情、第二消息的消息内容符合第二指定条件等等。其中,第二指定表情和第一指定表情可以是同一表情,也可以是两个不同表情,本申请不作限定。类似地,第一指定条件和第二指定条件可以是相同的条件,也可以是不同的条件,本申请也不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在用户发送的消息中包括触发信息的情况下,基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置,显示动画元素沿某一移动路径移动的关联动画,实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,且在每一次触发显示关联动画时,由于界面中显示的消息气泡的位置分布(包括消息气泡的数量、显示位置、显示尺寸等)可以不同,因此关联动画的显示效果(如移动路径)也可以不同,从而使得关联动画能够以不同形态进行显示,提升了聊天会话中关联动画显示的多样性。另外,由于消息气泡的位置分布受到用户实际发送消息的影响,因此消息气泡的位置分布具有不确定性,这就使得基于消息气泡的位置分布而显示的关联动画也具有不确定性,从而提升了关联动画显示的不确定性和多样性。
另外,通过将指定关键词或关联动画与运营所需的场景诉求进行关联,对动画进行针对性的设计,丰富了动画显示的内容及多样性,增加了聊天会话的趣味性。同时,也为针对某一垂直领域(即特定领域)的用户,进行叙事化的动画设计提供了可能(例如,以面向射击游戏中的用户,进行包含特有的射击游戏元素的动画设计)。
另外,在本申请实施例中,关联动画的动画元素的移动速度(包括移动速率和移动方向),是基于移动路径确定的,从而实现了对动画元素进行速度控制,且速度表现与路径相关,更具真实性和可玩性。
另外,在触发显示第一关联动画之后,用户通过发送合适的消息,可以触发第二关联动画,从而进一步丰富了不同用户之间的互动效果,使得用户之间能够形成更多的聊天互动。
请参考图7,其示出了本申请另一个实施例提供的信息显示处理方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是上文介绍的终端(如第一终端10或第二终端20),如各步骤可以由终端中安装运行的目标应用程序(如即时通信应用程序)的客户端来执行,该方法可以包括如下几个步骤(701~708):
步骤701,显示聊天会话的消息展示界面。
聊天会话可以是单聊会话,也可以是群聊会话。该聊天会话包括多个用户帐号参与。
步骤702,在消息展示界面显示任务提示信息,该任务提示信息用于提示用户执行目标任务。
在一个示例中,目标任务是参与聊天会话的任一用户帐号发起的。以群聊会话为例,群聊会话中的任务发起帐号发起目标任务,如点击消息展示界面中提供的任务创建入口,创建目标任务,然后任务发起帐号所登录的客户端向服务器发送任务发送请求,服务器接收到该任务发送请求之后,将上述目标任务发送给群聊会话中的至少一个目标用户帐号所登录的客户端。其中,任务发起帐号可以是群里会话中的任一用户帐号。上述至少一个目标用户帐号可以是参与群里会话的所有用户帐号,包括任务发起帐号和除任务发起帐号之外的全部其他用户帐号;也可以是参与群里会话的所有用户帐号中,除任务发起帐号之外的全部其他用户帐号;还可以是参与群里会话的部分用户帐号,该部分用户帐号可以包括任务发起帐号,也可以不包括任务发起帐号,且该部分用户帐号可以由任务发起帐号在创建目标任务时指定,也可以由聊天会话对应的应用程序系统选择确定,本申请对此不作限定。
在另一个示例中,目标任务是聊天会话对应的应用程序系统发起的。例如,当聊天会话对应的应用程序系统需要发起活动,或者其他一些第三方需要在聊天会话对应的应用程序系统中发起活动时,聊天会话对应的应用程序系统可以发起目标任务。以群聊会话为例,服务器会向参与群聊会话的全部或部分用户帐号所登录的客户端,发送目标任务。如果是部分用户帐号,该部分用户帐号可以由目标任务的发起方指定,或者按照某种设定规则进行选择,本申请对此不作限定。
在本申请实施例中,目标任务包括执行滑动操作且相应的滑动轨迹满足设定要求。也即,目标任务要求用户在消息展示界面中执行滑动操作,而且在相应的滑动轨迹满足设定要求时,才算完成该目标任务,否则视为未完成目标任务。在一个示例中,上述设定要求可以是滑动操作对应的滑动轨迹的起点位于界面顶部区域,终点位于界面底部区域,且滑动轨迹不与消息展示界面中的任一消息气泡相重叠。当然,在一些其他示例中,该设定要求还可以设计为其他形式,本申请对此不作限定,如滑动操作对应的滑动轨迹的起点位于界面底部区域,终点位于界面顶部区域,且滑动轨迹不与消息展示界面中的任一消息气泡相重叠;或者,滑动操作对应的滑动轨迹的起点位于界面顶部区域,终点位于界面底部区域,且滑动轨迹与消息展示界面中指定数量的消息气泡相重叠;或者,滑动操作对应的滑动轨迹的起点位于界面顶部区域,终点位于界面底部区域,且滑动轨迹与消息展示界面中相重叠的消息气泡的数量小于门限值,等等。
步骤703,在消息展示界面中,显示参与聊天会话的第一用户帐号发送的第一消息的消息气泡。
步骤704,响应于第一消息中包括第一触发信息,在消息展示界面显示动画对象控制区域。
在客户端接收目标任务,并在消息展示界面显示相应的任务提示信息之后,如果用户在消息展示界面中输入消息,且该消息中包括第一触发信息,则可以触发开始执行目标任务,此时客户端会在消息展示界面显示动画对象控制区域。动画对象控制区域是用于供用户执行上述目标任务的操作区域,例如在用户手指在该动画对象控制区域中滑动的过程中,手指点击位置处会显示相应的第一动画对象且该第一动画对象的显示位置跟随手指点击位置的移动而移动。或者,也可以在动画对象控制区域中初始化显示一个第一动画对象,该第一动画对象的初始化位置可以由客户端或服务器确定,用户点击该第一动画对象并拖动其移动,在移动过程中,第一动画对象的显示位置跟随手指点击位置的移动而移动。
另外,上述动画对象控制区域可以是消息展示界面的部分区域(如用于显示聊天消息的区域,不包括顶部和底部的控件区域),也可以是消息展示界面的全部区域,本申请对此不作限定。
另外,在本申请实施例中,需要用户发送包括第一触发信息的消息,才能成功领取该目标任务开始执行。有关第一触发信息的形式可以如上文实施例介绍,如指定关键词、指定表情、基于对消息的语义理解得到的第一信息等等。另外,第一触发信息可以是预先设定的固定信息,也可以是目标任务的发起方(如任务发起帐号或聊天会话对应的应用程序系统)在发起目标任务时实时设定的信息。以任务发起帐号设定为例,在任务发起帐号发起目标任务时,可以设置指定关键词“滑雪”,客户端在接收到该目标任务之后,显示的任务提示信息可以为:XX发起了滑雪任务,请输入包含指定关键词“滑雪”的消息,开始滑雪任务吧。用户发送包含指定关键词“滑雪”的消息之后,客户端在消息展示界面显示动画对象控制区域,引导用户开始执行目标任务。仍然以任务发起帐号设定为例,在任务发起帐号发起目标任务时,可以设置一个问题,客户端在接收到该目标任务之后,显示的任务提示信息中可以包括该问题。用户基于该问题输入并发送第一消息,客户端/服务器对该第一消息进行语义理解,如果基于语义理解得到的第一信息是上述问题的正确答案,那么客户端在消息展示界面显示动画对象控制区域,引导用户开始执行目标任务。
步骤705,接收在动画对象控制区域中输入的第一滑动操作信号,该第一滑动操作信号是基于消息展示界面显示的各消息气泡的位置分布触发的操作信号。
用户基于消息展示界面显示的各消息气泡的位置分布,以及上述目标任务的任务要求,在动画对象控制区域中执行第一滑动操作,相应地,客户端接收该第一滑动操作信号。例如,目标任务的任务要求是滑动操作对应的滑动轨迹的起点位于界面顶部区域,终点位于界面底部区域,且滑动轨迹不与消息展示界面中的任一消息气泡相重叠,那么在动画对象控制区域中执行第一滑动操作,且尽量保证不触碰到消息展示界面中显示的各个消息气泡。
步骤706,基于第一滑动操作信号的滑动轨迹,确定第一移动路径。
第一移动路径可以和第一滑动操作信号的滑动轨迹完全一致,也可以是对第一滑动操作信号的滑动轨迹进行平滑处理后得到的路径。该第一移动路径作为第一动画对象的移动路径,实现用户滑动过程中的动画反馈。
步骤707,在消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿第一移动路径移动的第一动画对象。
有关第一动画对象的介绍说明,可参见上文实施例,此处不再赘述。另外,第一移动路径可以完整显示,也可以部分显示,本申请不作限定。
步骤708,响应于第一动画对象的移动路径满足任务完成条件,显示虚拟资源领取信息,该虚拟资源领取信息用于领取完成目标任务所获得的虚拟资源。
如果第一动画对象的移动路径满足目标任务的任务完成条件,那么客户端显示虚拟资源领取信息。任务完成条件可以根据实际情况进行设置,比如以最短实际完成目标任务的用户帐号;或者,在设定时间内完成目标任务的用户帐号;或者,前指定数量个完成目标任务的用户帐号,等等。
对于满足任务完成条件的用户帐号,可以领取相应的奖励,该奖励可以是任务发起方提供的,如实物或虚拟物品等奖励。在一个示例中,奖励可以是虚拟资源,如一定金额的货币。
在一个示例中,虚拟资源是在满足任务完成条件的情况下自动领取的,也即无需用户手动领取。在另一个示例中,虚拟资源是在满足任务完成条件的情况下手动领取的。
在示例性实施例中,上述步骤708之后还包括如下步骤,以实现手动领取虚拟资源:
1、响应于针对虚拟资源领取信息的领取操作指令,向服务器发送虚拟资源领取请求,该虚拟资源领取请求用于请求领取完成目标任务所获得的虚拟资源;
2、接收来自服务器的资源转移确认信息,该资源转移确认信息用于指示已完成将虚拟资源从目标任务的发起方帐号(即上述任务发起帐号)至第一用户帐号的转移操作;
3、基于资源转移确认信息,显示资源领取成功信息。
在一个示例中,如图8所示,小张在群里会话中发起了滑雪活动,小李是该群里会话的成员,其客户端在消息展示界面80显示任务提示信息81“小张发起了滑雪活动,完成任务奖励金额2元,确认是否参与?”,小李点击“参加”按钮82确认参与。而后,小李输入并发送包含指定关键词“滑雪”的消息,如“开始滑雪”,触发开始执行该滑雪任务。在滑雪任务开始之后,小李执行操作,在消息展示界面中绘制一条满足任务要求的滑动曲线。例如,任务要求是从顶部区域至底部区域的滑动曲线,且该滑动曲线不与任意一个消息气泡相重叠。如果小李绘制如图8示出的滑动曲线83,则该滑动曲线83满足任务要求。小李完成任务之后,客户端显示奖励领取信息84,点击领取按钮85可以领取任务奖励2元。
可选地,在有多个用户帐号都满足任务完成条件时,任务发起方提供的虚拟资源总量可以在该多个用户帐号中平均分配或者随机分配,或者按照某种既定规则分配,如完成时间最短的分配获得的虚拟资源数量最多,本申请对此不作限定。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,提供了一种聊天会话中的互动产品方案,某一会话成员发起目标任务之后,其他会话成员在发送包含触发信息的消息之后,可以参与该目标任务,该目标任务结合消息展示界面中显示的各个消息气泡的位置分布来设计,要求用户绘制满足任务要求的滑动轨迹,在用户完成目标任务之后,可以成功领取相应的奖励。本申请提供的这种互动产品方案,由于消息气泡的位置分布受到用户实际发送消息的影响,其在消息展示界面中的位置分布是具有不确定性的,这就给滑动轨迹的绘制提供了一定难度和动态要求,使得该互动产品方案更具趣味性。相比于单纯在群组内抢红包的方案,本申请提供的这种互动产品方案,要求用户完成目标任务之后才能获得相应的虚拟资源奖励,互动方式更加多样新颖。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图9,其示出了本申请一个实施例提供的信息显示处理装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置900可以包括:界面显示模块910、消息显示模块920和动画显示模块930。
界面显示模块910,用于显示聊天会话的消息展示界面。
消息显示模块920,用于在所述消息展示界面中,显示参与所述聊天会话的第一用户帐号发送的第一消息的消息气泡。
动画显示模块930,用于响应于所述第一消息中包括第一触发信息,基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在所述消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿所述第一移动路径移动的第一动画对象。
在示例性实施例中,如图10所示,所述动画显示模块930,包括:路径确定单元932、速度确定单元934和动画显示单元936。
路径确定单元932,用于基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置确定所述第一移动路径。
速度确定单元934,用于基于所述第一移动路径确定第一移动速度,所述第一移动速度是指所述第一动画对象的移动速度。
动画显示单元936,用于显示所述第一动画对象按照所述第一移动速度,并沿着所述第一移动路径进行移动的第一关联动画。
可选地,所述路径确定单元932,用于:
基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置,确定所述第一移动路径的路径关键点;
生成穿过所述第一移动路径的路径关键点的样条曲线,得到所述第一移动路径。
可选地,所述速度确定单元934,用于:
对于所述移动路径上的任一途经点,获取所述途经点的切线;
基于所述切线的斜率和方向,确定所述第一动画对象在所述途经点处的移动速率和移动方向;
其中,所述第一移动速度包括所述移动速率和所述移动方向。
在示例性实施例中,消息显示模块920,还用于在所述消息展示界面中,显示参与所述聊天会话的第二用户帐号发送的第二消息的消息气泡。
动画显示模块930,还用于响应于所述第二消息中包括第二触发信息,基于所述第二消息的消息气泡的位置,在所述消息展示界面显示第二移动路径,以及显示沿所述第二移动路径移动的第二动画对象。
可选地,所述动画显示模块930,具体用于:
基于所述第二消息的消息气泡的位置,确定所述第二移动路径的起始点;
基于所述第二消息之后发送的其他消息的消息气泡的位置,确定所述第二移动路径的路径关键点;
生成以所述第二移动路径的起始点为起点,穿过所述第二移动路径的路径关键点的样条曲线,得到所述第二移动路径;
基于所述第二移动路径确定第二移动速度,所述第二移动速度是指所述第二动画对象的移动速度;
显示所述第二动画对象按照所述第二移动速度,并沿着所述第二移动路径进行移动的第二关联动画。
可选地,所述动画显示模块930,还用于响应于所述第二消息中包括第二触发信息且所述第二消息与所述第一消息的间隔时长小于阈值,基于所述第二消息的消息气泡的位置,在所述消息展示界面显示第二移动路径,以及显示沿所述第二移动路径移动的第二动画对象。
在示例性实施例中,所述第一触发信息包括指定关键词,所述第二触发信息包括所述指定关键词的关联词;
或者,所述第一触发信息包括指定表情,所述第二触发信息包括所述指定表情的关联表情;
或者,所述第一触发信息包括基于语义理解得到的第一信息,所述第二触发信息包括与所述第一信息相关的第二信息。
在示例性实施例中,所述动画显示模块930,具体用于:
在所述消息展示界面显示动画对象控制区域;
接收在所述动画对象控制区域中输入的第一滑动操作信号,所述第一滑动操作信号是基于所述消息展示界面显示的各消息气泡的位置分布触发的操作信号;
基于所述第一滑动操作信号的滑动轨迹,确定所述第一移动路径;
在所述消息展示界面显示所述第一移动路径,以及显示沿所述第一移动路径移动的所述第一动画对象。
可选地,如图11所示,所述装置900还包括:领取信息显示模块940,用于响应于所述第一动画对象的移动路径满足任务完成条件,显示虚拟资源领取信息,所述虚拟资源领取信息用于领取完成目标任务所获得的虚拟资源。
可选地,如图11所示,所述装置900还包括:任务信息显示模块950,用于在所述消息展示界面显示任务提示信息,所述任务提示信息用于提示用户执行所述目标任务,所述目标任务是参与所述聊天会话的任一用户帐号发起的,或者,所述目标任务是所述聊天会话对应的应用程序系统发起的;
其中,所述目标任务包括执行滑动操作且相应的滑动轨迹满足设定要求。
可选地,如图11所示,所述装置900还包括虚拟资源领取模块960,用于:
响应于针对所述虚拟资源领取信息的领取操作指令,向服务器发送虚拟资源领取请求,所述虚拟资源领取请求用于请求领取完成所述目标任务所获得的虚拟资源;
接收来自所述服务器的资源转移确认信息,所述资源转移确认信息用于指示已完成将所述虚拟资源从所述目标任务的发起方帐号至所述第一用户帐号的转移操作;
基于所述资源转移确认信息,显示资源领取成功信息。
在示例性实施例中,所述第一动画对象包含的显示元素,与以下至少一项相关:
所述第一用户帐号的标识信息;
所述第一触发信息;
所述第一消息的消息内容。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案,通过在用户发送的消息中包括触发信息的情况下,基于消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,显示动画元素沿某一移动路径移动的关联动画,实现了关联动画与消息展示界面中的界面元素的互动,且在每一次触发显示关联动画时,由于界面中显示的消息气泡的位置分布(包括消息气泡的数量、显示位置、显示尺寸等)可以不同,因此关联动画的显示效果(如移动路径)也可以不同,从而使得关联动画能够以不同形态进行显示,提升了聊天会话中关联动画显示的多样性。另外,由于消息气泡的位置分布受到用户实际发送消息的影响,因此消息气泡的位置分布具有不确定性,这就使得基于消息气泡的位置分布而显示的关联动画也具有不确定性,从而提升了关联动画显示的不确定性和多样性。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是手机、平板电脑、智能电视、多媒体播放设备、PC等。该终端1200可以是图1实施例中介绍的第一终端10或第二终端20。该终端1200可用于实施上述信息显示处理方法。
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算程序经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述信息显示处理方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备可以包括:显示屏1204、音频电路1205、通信接口1206和电源1207中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示意性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被终端的处理器执行时实现上述信息显示处理方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述信息显示处理方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (16)
1.一种信息显示处理方法,其特征在于,所述方法包括:
显示聊天会话的消息展示界面;
在所述消息展示界面中,显示参与所述聊天会话的第一用户帐号发送的第一消息的消息气泡;
响应于所述第一消息中包括第一触发信息,基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在所述消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿所述第一移动路径移动的第一动画对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在所述消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿所述第一移动路径移动的第一动画对象,包括:
基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置确定所述第一移动路径;
基于所述第一移动路径确定第一移动速度,所述第一移动速度是指所述第一动画对象的移动速度;
显示所述第一动画对象按照所述第一移动速度,并沿着所述第一移动路径进行移动的第一关联动画;
其中,在所述第一关联动画的显示过程中,所述第一移动路径完整显示或部分显示。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置确定所述第一移动路径,包括:
基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置,确定所述第一移动路径的路径关键点;
生成穿过所述第一移动路径的路径关键点的样条曲线,得到所述第一移动路径。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述第一移动路径确定第一移动速度,包括:
对于所述移动路径上的任一途经点,获取所述途经点的切线;
基于所述切线的斜率和方向,确定所述第一动画对象在所述途经点处的移动速率和移动方向;
其中,所述第一移动速度包括所述移动速率和所述移动方向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述消息展示界面中,显示参与所述聊天会话的第二用户帐号发送的第二消息的消息气泡;
响应于所述第二消息中包括第二触发信息,基于所述第二消息的消息气泡的位置,在所述消息展示界面显示第二移动路径,以及显示沿所述第二移动路径移动的第二动画对象。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述基于所述第二消息的消息气泡的位置,在所述消息展示界面显示第二移动路径,以及显示沿所述第二移动路径移动的第二动画对象,包括:
基于所述第二消息的消息气泡的位置,确定所述第二移动路径的起始点;
基于所述第二消息之后发送的其他消息的消息气泡的位置,确定所述第二移动路径的路径关键点;
生成以所述第二移动路径的起始点为起点,穿过所述第二移动路径的路径关键点的样条曲线,得到所述第二移动路径;
基于所述第二移动路径确定第二移动速度,所述第二移动速度是指所述第二动画对象的移动速度;
显示所述第二动画对象按照所述第二移动速度,并沿着所述第二移动路径进行移动的第二关联动画;
其中,在所述第二关联动画的显示过程中,所述第二移动路径完整显示或部分显示。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第二消息中包括第二触发信息,基于所述第二消息的消息气泡的位置,在所述消息展示界面显示第二移动路径,以及显示沿所述第二移动路径移动的第二动画对象,包括:
响应于所述第二消息中包括第二触发信息且所述第二消息与所述第一消息的间隔时长小于阈值,基于所述第二消息的消息气泡的位置,在所述消息展示界面显示第二移动路径,以及显示沿所述第二移动路径移动的第二动画对象。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,
所述第一触发信息包括指定关键词,所述第二触发信息包括所述指定关键词的关联词;
或者,
所述第一触发信息包括指定表情,所述第二触发信息包括所述指定表情的关联表情;
或者,
所述第一触发信息包括基于语义理解得到的第一信息,所述第二触发信息包括与所述第一信息相关的第二信息。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在所述消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿所述第一移动路径移动的第一动画对象,包括:
在所述消息展示界面显示动画对象控制区域;
接收在所述动画对象控制区域中输入的第一滑动操作信号,所述第一滑动操作信号是基于所述消息展示界面显示的各消息气泡的位置分布触发的操作信号;
基于所述第一滑动操作信号的滑动轨迹,确定所述第一移动路径;
在所述消息展示界面显示所述第一移动路径,以及显示沿所述第一移动路径移动的所述第一动画对象。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一动画对象的移动路径满足任务完成条件,显示虚拟资源领取信息,所述虚拟资源领取信息用于领取完成目标任务所获得的虚拟资源。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述接收在所述动画对象控制区域中输入的第一滑动操作信号之前,所述方法还包括:
在所述消息展示界面显示任务提示信息,所述任务提示信息用于提示用户执行所述目标任务,所述目标任务是参与所述聊天会话的任一用户帐号发起的,或者,所述目标任务是所述聊天会话对应的应用程序系统发起的;
其中,所述目标任务包括执行滑动操作且相应的滑动轨迹满足设定要求。
12.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述显示虚拟资源领取信息之后,还包括:
响应于针对所述虚拟资源领取信息的领取操作指令,向服务器发送虚拟资源领取请求,所述虚拟资源领取请求用于请求领取完成所述目标任务所获得的虚拟资源;
接收来自所述服务器的资源转移确认信息,所述资源转移确认信息用于指示已完成将所述虚拟资源从所述目标任务的发起方帐号至所述第一用户帐号的转移操作;
基于所述资源转移确认信息,显示资源领取成功信息。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一动画对象包含的显示元素,与以下至少一项相关:
所述第一用户帐号的标识信息;
所述第一触发信息;
所述第一消息的消息内容。
14.一种信息显示处理装置,其特征在于,所述装置包括:
界面显示模块,用于显示聊天会话的消息展示界面;
消息显示模块,用于在所述消息展示界面中,显示参与所述聊天会话的第一用户帐号发送的第一消息的消息气泡;
动画显示模块,用于响应于所述第一消息中包括第一触发信息,基于所述消息展示界面中显示的各消息气泡的位置分布,在所述消息展示界面显示第一移动路径,以及显示沿所述第一移动路径移动的第一动画对象。
15.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一项所述的信息显示处理方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至13任一项所述的信息显示处理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN202110227264.0A CN114995927A (zh) | 2021-03-01 | 2021-03-01 | 信息显示处理方法、装置、终端及存储介质 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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CN202110227264.0A CN114995927A (zh) | 2021-03-01 | 2021-03-01 | 信息显示处理方法、装置、终端及存储介质 |
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Family Applications (1)
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CN (1) | CN114995927A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US20220406327A1 (en) * | 2021-06-19 | 2022-12-22 | Kyndryl, Inc. | Diarisation augmented reality aide |
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- 2021-03-01 CN CN202110227264.0A patent/CN114995927A/zh active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US20220406327A1 (en) * | 2021-06-19 | 2022-12-22 | Kyndryl, Inc. | Diarisation augmented reality aide |
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