CN113144623B - 推荐信息确定方法、显示方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种推荐信息确定方法、显示方法、装置、设备及存储介质,属于互联网技术领域。所述方法包括:基于游戏应用中登录的目标用户帐号,获取目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据;对用户数据进行分析处理,确定目标用户帐号的用户标签,用户标签用于指示目标用户帐号的属性特征;从兴趣类别集合中确定与用户标签相匹配的目标兴趣类别,兴趣类别集合中包括至少一个兴趣类别;从至少一个候选的公益项目中,选择与目标兴趣类别相匹配的公益项目作为目标用户帐号的推荐公益项目。本申请实施例中会向用户推荐符合用户兴趣的公益项目,公益项目的推荐更具有个性化,向每个用户推荐的公益项目可能不同,灵活性高。
Description
技术领域
本申请实施例涉及互联网技术领域,特别涉及一种推荐信息确定方法、显示方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着社会的发展,用户现在可以通过互联网进行公益捐赠。
在相关技术中,用户可以通过公益捐赠程序进行公益捐赠,用户进入公益捐赠程序,点击捐赠控件,公益捐赠程序显示捐赠界面,该捐赠界面中会显示默认捐赠项目以及针对该默认捐赠项目的至少一个固定捐赠数额。用户可以从上述至少一个固定捐赠数额中选择一个捐赠数额对该默认捐赠项目进行捐赠。
然而,上述相关技术中推荐给每个用户的捐赠项目是固定的,如果用户想要选择其它捐赠项目进行捐赠,需要进行界面的切换,操作繁琐,灵活性较差。
发明内容
本申请实施例提供了一种推荐信息确定方法、显示方法、装置、设备及存储介质,公益项目的推荐更具有个性化。技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供一种推荐信息确定方法,所述方法包括:
基于游戏应用中登录的目标用户帐号,获取所述目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据;
对所述用户数据进行分析处理,确定所述目标用户帐号的用户标签,所述用户标签用于指示所述目标用户帐号的属性特征;
从兴趣类别集合中确定与所述用户标签相匹配的目标兴趣类别,所述兴趣类别集合中包括至少一个兴趣类别;
从至少一个候选的公益项目中,选择与所述目标兴趣类别相匹配的公益项目作为所述目标用户帐号的推荐公益项目。
另一方面,本申请实施例提供一种推荐信息显示方法,所述方法包括:
在游戏应用内的用户界面中显示捐赠控件,所述游戏应用中登录有目标用户帐号;
响应于针对所述捐赠控件的操作,显示项目捐赠界面,所述项目捐赠界面中显示有推荐公益项目,所述推荐公益项目是基于所述目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据确定的;
响应于针对所述推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求,所述项目执行请求用于请求执行所述推荐公益项目;
显示所述推荐公益项目的执行结果。
另一方面,本申请实施例提供一种推荐信息确定装置,所述装置包括:
数据获取模块,用于基于游戏应用中登录的目标用户帐号,获取所述目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据;
标签确定模块,用于对所述用户数据进行分析处理,确定所述目标用户帐号的用户标签,所述用户标签用于指示所述目标用户帐号的属性特征;
类别确定模块,用于从兴趣类别集合中确定与所述用户标签相匹配的目标兴趣类别,所述兴趣类别集合中包括至少一个兴趣类别;
项目选择模块,用于从至少一个候选的公益项目中,选择与所述目标兴趣类别相匹配的公益项目作为所述目标用户帐号的推荐公益项目。
另一方面,本申请实施例提供一种推荐信息显示装置,所述装置包括:
控件显示模块,用于在游戏应用内的用户界面中显示捐赠控件,所述游戏应用中登录有目标用户帐号;
界面显示模块,用于响应于针对所述捐赠控件的操作,显示项目捐赠界面,所述项目捐赠界面中显示有推荐公益项目,所述推荐公益项目是基于所述目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据确定的;
请求发送模块,用于响应于针对所述推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求,所述项目执行请求用于请求执行所述推荐公益项目;
结果显示模块,用于显示所述推荐公益项目的执行结果。
再一方面,本申请实施例提供一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述方面所述的推荐信息确定方法,或实现如上述方面所述的推荐信息显示方法。
又一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述方面所述的推荐信息确定方法,或实现如上述方面所述的推荐信息显示方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面所述的推荐信息确定方法,或实现如上述方面所述的推荐信息显示方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过基于用户帐号在多个外部数据源中的用户数据,确定出用户帐号的用户标签,然后确定出与用户标签相匹配的兴趣类别,最后选择与该兴趣类别相匹配的公益项目推荐给用户。本申请实施例中会向用户推荐符合用户兴趣的公益项目,公益项目的推荐更具有个性化,向每个用户推荐的公益项目可能不同,灵活性高。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的推荐信息系统的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的推荐信息确定方法的流程图;
图3是本申请另一个实施例提供的推荐信息确定方法的流程图;
图4是本申请一个实施例提供的推荐信息显示方法的流程图;
图5是本申请一个实施例提供的游戏应用内的用户界面的示意图;
图6是本申请一个实施例提供的项目捐赠界面的示意图;
图7是本申请另一个实施例提供的项目捐赠界面的示意图;
图8是本申请一个实施例提供的提示信息的示意图;
图9是本申请另一个实施例提供的项目捐赠界面的示意图;
图10是本申请另一个实施例提供的项目捐赠界面的示意图;
图11是本申请另一个实施例提供的推荐信息显示方法的流程图;
图12是本申请一个实施例提供的推荐信息确定装置的框图;
图13是本申请一个实施例提供的推荐信息显示装置的框图;
图14是本申请一个实施例提供的终端的结构框图;
图15是本申请一个实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的推荐信息系统的示意图。该系统可以包括:终端10、游戏服务器20和公益服务器30。
在本申请实施例中,终端10可以供用户使用。终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装游戏应用程序(简称游戏应用)的客户端。该客户端可以是大型多人在线角色扮演游戏(Massive Multiplayer Online Role Playing Game,MMORPG)、军事仿真程序、大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)游戏、增强现实(Augmented Reality,AR)游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-Person Shooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)、竞速类游戏、枪战类游戏、沙盒类游戏中的任意一种。
游戏服务器20用于为终端10中的游戏应用程序的客户端提供后台服务。例如,游戏服务器20可以是上述游戏应用的后台服务器。游戏服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
公益服务器30用于为公益项目提供服务。公益服务器30可以提供H5服务。公益项目是指那些非盈利性和具有社会效益性的项目。
终端10和游戏服务器20之间可以通过网络进行互相通信,终端10和公益服务器30之间可以通过网络进行互相通信,游戏服务器20和公益服务器30之间可以通过网络进行互相通信,该网络可以是有线网络,也可以是无线网络。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的推荐信息确定方法的流程图。该方法可以由计算机设备执行,计算机设备是指具备计算和处理能力的电子设备,计算机设备可以包括如图1所示的游戏服务器,下述实施例以该方法由游戏服务器执行为例进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤。
步骤201,基于游戏应用中登录的目标用户帐号,获取目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据。
游戏应用可以是指游戏应用程序。目标用户帐号可以是任意一个用户帐号。
外部数据源是指在游戏应用之外的其它数据源。外部数据源可以包括应用,例如,外部数据源可以包括社交类应用、购物类引用、新闻类应用、出行类应用等;或者,外部数据源可以包括网页。本申请实施例对外部数据源的类型不作限定。
示例性地,用户数据包括用户注册数据和用户行为数据。用户注册数据是指用户注册外部数据源的相关数据,用户行为数据是指用户在外部数据源上进行各种行为的相关数据。用户使用目标用户帐号登录外部数据源之后,可以在外部数据源上进行各种行为,例如,可以在某网站上发表评论,在某论坛上留言或者在某公益网站上注册信息,外部数据源会保存用户的用户行为数据。
在可能的实现方式中,用户还可以使用与目标用户帐号相关联的其它用户帐号(也即,目标用户帐号和其它用户帐号可以是同一个开发商提供的用户帐号)登录外部数据源,此时,外部数据源也可以保留该其它用户帐号的用户数据。在这种情况下,游戏服务器可以获取目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据,以及获取与目标用户帐号相关联的其它用户帐号在上述多个外部数据源中的用户数据;或者,游戏服务器可以仅获取目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据;或者,游戏服务器可以仅获取与目标用户帐号相关联的其它用户帐号在多个外部数据源中的用户数据,本申请实施例对此不作限定。
步骤202,对用户数据进行分析处理,确定目标用户帐号的用户标签,用户标签用于指示目标用户帐号的属性特征。
在可能的实现方式中,游戏服务器获取到用户数据后,可以对用户数据进行过滤,得到过滤后的用户数据,对过滤后的用户数据进行分析处理,确定目标用户帐号的用户标签。示例性地,游戏服务器可以过滤掉非正式玩家的用户数据,非正式玩家可以包括以下至少一种:活跃度较低的玩家、由工作室操纵的玩家、具有不正当作为的玩家等。另外,在目标用户帐号对应的平台上有多个外部数据源,每个外部数据源中都包括用户注册数据和用户行为数据,但并不是每个外部数据源都适合定向人群特征的挖掘。因此,游戏服务器可以从所有的外部数据源中,有针对性的选择需要的外部数据源,进行定向人群特征的挖掘,也即执行后续流程。
在可能的实现方式中,游戏服务器从用户标签集合中确定目标用户帐号的用户标签,用户标签集合中包括至少一个用户标签。用户标签集合可以由技术人员预先确定好存储在游戏服务器内部。示例性地,用户标签集合中可以包括以下至少一种用户标签:山区爱好者、xx城市爱好者、xx运动爱好者、xx职业等,用户标签集合中包括的用户标签可以根据实际情况进行设定。
示例性地,目标用户帐号的用户标签可以仅包括一个标签,或者,目标用户帐号的用户标签可以包括多个标签,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,用户标签还可以称之为玩家标签。
步骤203,从兴趣类别集合中确定与用户标签相匹配的目标兴趣类别,兴趣类别集合中包括至少一个兴趣类别。
兴趣类别集合可以由技术人员预先确定好存储在游戏服务器内部。示例性地,兴趣类别集合中可以包括以下至少一种兴趣类别:xx运动、xx城市、xx山区等,兴趣类别集合中包括的兴趣类别可以根据实际情况进行设定。
游戏服务器可以基于兴趣类别与用户标签之间的相似度,确定目标兴趣类别,游戏服务器可以将与用户标签之间的相似度最高的兴趣类别确定为目标兴趣类别。
步骤204,从至少一个候选的公益项目中,选择与目标兴趣类别相匹配的公益项目作为目标用户帐号的推荐公益项目。
示例性地,游戏服务器可以确定出一个推荐公益项目,也可以确定出多个推荐公益项目,本申请实施例对此不作限定。在游戏服务器确定出一个推荐公益项目的情况下,游戏服务器仅需要将该推荐公益项目推送给游戏应用的客户端进行显示;在游戏服务器确定出多个推荐公益项目的情况下,游戏服务器需要将该多个推荐公益项目推送给游戏应用的客户端进行显示。
对数量庞大的游戏玩家来说,游戏应用这一传播媒介的影响力在当今互联网社会已经超越了电视、报纸等传统的强势媒体。针对这一人群中有很多玩家都有公益事宜的经历和帮助他人的愿望,所以公益事宜与游戏应用的结合也成为一个巨大的市场机会。
服务器通过对用户数据进行处理,提取出用户标签。服务器确定出用户标签后,可以根据用户标签与预先设定的兴趣类别进行匹配,以用户标签和预先设定的兴趣类别的匹配度来反馈分析出用户的行为,从而可以根据分析出的用户行为确定符合用户兴趣的公益项目。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过基于用户帐号在多个外部数据源中的用户数据,确定出用户帐号的用户标签,然后确定出与用户标签相匹配的兴趣类别,最后选择与该兴趣类别相匹配的公益项目推荐给用户。本申请实施例中会向用户推荐符合用户兴趣的公益项目,公益项目的推荐更具有个性化,向每个用户推荐的公益项目可能不同,灵活性高。
请参考图3,其示出了本申请另一个实施例提供的推荐信息确定方法的流程图。该方法可以由计算机设备执行,计算机设备是指具备计算和处理能力的电子设备,计算机设备可以包括如图1所示的游戏服务器,下述实施例以该方法由游戏服务器执行为例进行介绍说明。该方法可以包括如下几个步骤。
步骤301,基于游戏应用中登录的目标用户帐号,获取目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据。
有关步骤301的介绍说明可参见上文实施例,此处不再赘述。
步骤302,获取规则集合,规则集合中包括至少一个用于确定用户标签的规则。
示例性地,游戏服务器从用户标签集合中确定目标用户帐号的用户标签,用户标签集合中包括至少一个用户标签。用户标签集合中可以包括以下至少一种用户标签:山区爱好者、xx城市爱好者、xx运动爱好者、xx职业等。每个用户标签对应一个规则,规则集合中包括每个用户标签对应的规则。
在示意性实施例中,技术人员确定好规则集合和用户标签集合后,将规则集合和用户标签集合存储在游戏服务器本地,游戏服务器可以直接从本地获取规则集合和用户标签集合。
步骤303,将规则集合中的规则和用户数据进行匹配。
游戏服务器对用户数据进行分析,确定用户数据中的某个或某些行为是否符合规则集合中的某个或某些规则。
步骤304,将与用户数据匹配的目标规则对应的用户标签,确定为目标用户帐号的用户标签,用户标签用于指示目标用户帐号的属性特征。
示例性地,以用户标签集合中包括如下标签:成都爱好者、足球爱好者为例进行介绍说明。标签“成都爱好者”对应的规则为:用户数据中经常出现成都,例如,用户经常浏览有关成都的帖子;标签“足球爱好者”对应的规则为:用户数据中经常出现足球,例如,用户经常观看有关足球的视频或者用户经常浏览有关足球的帖子。游戏服务器获取到用户数据,该用户数据可以包括一个月内用户每天的行为,游戏服务器通过对用户数据进行分析,发现一个月内用户有一半的时间都在观看有关足球的视频,因此,游戏服务器将标签“足球爱好者”确定为目标用户帐号的用户标签。
在可能的实现方式中,游戏服务器可以获取当天之前的预设时段内的用户数据,并基于该预设时段内的用户数据,确定用户标签。例如,预设时段可以是一个月,也即,游戏服务器可以获取当天之前的一个月内的用户数据,并基于该一个月内的用户数据,确定用户标签。
在可能的实现方式中,游戏服务器可以对用户数据进行标题提取,得到用户数据对应的标题,该标题用于指示用户数据的行为特征。游戏服务器可以将该标题与用户标签集合中的用户标签进行匹配,确定出与该标题相匹配的用户标签,作为目标用户帐号的用户标签。
示例性地,目标用户帐号的用户标签可以包括一个标签或者多个标签,本申请实施例对此不作限定。
步骤305,确定兴趣类别集合中各个兴趣类别分别对应的第一词向量,以及确定用户标签对应的第二词向量。
在本申请实施例中,兴趣类别集合中包括至少一个兴趣类别。技术人员可以预先确定好兴趣类别集合中的各个兴趣类别,将兴趣类别集合存储在游戏服务器本地。
示例性地,游戏服务器对各个兴趣类别进行词嵌入处理,得到各个兴趣类别分别对应的第一词向量。游戏服务器对用户标签进行词嵌入处理,得到用户标签对应的第二词向量。
步骤306,分别确定各个第一词向量与第二词向量之间的相似度。
示例性地,游戏服务器将第一词向量与第二词向量之间的距离,确定为第一词向量与第二词向量之间的相似度。第一词向量与第二词向量之间的距离越小,表示第一词向量与第二词向量之间的相似度越高。
步骤307,将与第二词向量之间的相似度最高的第一词向量所对应的兴趣类别,确定为目标兴趣类别。
示例性地,假设兴趣类别集合中包括3个兴趣类别:类别1、类别2、类别3。游戏服务器确定上述3个兴趣类别分别对应的第一词向量为:第一词向量1、第一词向量2和第一词向量3。第一词向量1与第二词向量之间的相似度为相似度1、第一词向量2与第二词向量之间的相似度为相似度2、第一词向量3与第二词向量之间的相似度为相似度3,其中,相似度1的值大于相似度2的值,相似度2的值大于相似度3的值,因此,第一词向量1与第二词向量之间的相似度最高,将类别1确定为目标兴趣类别。
在可能的实现方式中,用户标签可能有多个。此时,游戏服务器需要确定各个用户标签分别对应的第二词向量。游戏服务器分别确定各个第一词向量与各个第二词向量之间的相似度,也即,游戏服务器需要确定第一词向量与第二词向量两两之间的相似度。游戏服务器可以直接将相似度最高的第一词向量所对应的兴趣类别,确定为目标兴趣类别;或者,游戏服务器可以将与各个第二词向量之间的相似度最高的第一词向量所对应的兴趣类别,确定为目标兴趣类别。
在可能的实现方式中,可能会存在多个第一词向量与第二词向量之间的相似度最高,此时,游戏服务器可以直接将该多个第一词向量对应的兴趣类别确定为目标兴趣类别;或者,游戏服务器可以随机从该多个第一词向量中选择一个第一词向量,将该第一词向量对应的兴趣类别确定为目标兴趣类别。
步骤308,从至少一个候选的公益项目中,选择与目标兴趣类别相匹配的公益项目作为目标用户帐号的推荐公益项目。
在可能的实现方式中,公益服务器提供至少一个候选的公益项目。每个公益项目可以对应有一个项目标签,游戏服务器可以基于每个公益项目的项目标签,选择与目标兴趣类别相匹配的公益项目作为推荐公益项目。例如,游戏服务器可以确定每个公益项目的项目标签分别对应的第三词向量,以及确定目标兴趣类别对应的第四词向量;分别确定各个第三词向量与第四词向量之间的相似度;将与第四词向量之间的相似度最高的第三词向量所对应的公益项目,确定为推荐公益项目;或者,游戏服务器可以将与第四词向量之间的相似度大于预设阈值的第三词向量所对应的公益项目,确定为推荐公益项目。
在可能的实现方式中,推荐公益项目可以由公益服务器确定,游戏服务器向公益服务器发送项目推荐请求,项目推荐请求用于请求公益服务器确定推荐公益项目,项目推荐请求包括目标兴趣类别,公益服务器基于目标兴趣类别确定推荐公益项目。游戏服务器将目标兴趣类别发送给公益服务器;公益服务器从至少一个候选的公益项目中,选择与目标兴趣类别相匹配的公益项目作为目标用户帐号的推荐公益项目。
游戏服务器将提取出的用户标签与设定的兴趣类别进行相似性匹配计算,以将用户标签归类到最为准确的兴趣类别中来,这样能分析出玩家的行为,根据行为向玩家推荐他们最感兴趣的公益项目,然后结合游戏行为数据进行公益捐赠。
在示意性实施例中,游戏服务器还可以执行下述步骤:
第一、获取目标用户帐号在游戏应用中的游戏行为数据。
游戏行为数据用于表征使用目标用户帐号的用户在游戏应用内的表现情况。
示例性地,目标用户帐号在游戏应用中的游戏行为数据可以是指目标用户帐号在游戏应用中的游戏对局内的游戏行为数据。
在游戏应用为竞速类游戏的情况下,游戏行为数据包括漂移距离(漂移距离是指目标用户帐号控制的虚拟车辆在游戏对局内漂移的距离)、漂移次数(漂移次数是指目标用户帐号控制的虚拟车辆在游戏对局内漂移的次数)、飞行距离(飞行距离是指目标用户帐号控制的虚拟车辆在游戏对局内飞行的距离)、飞行次数(飞行次数是指目标用户帐号控制的虚拟车辆在游戏对局内飞行的次数)、普通行驶距离(普通行驶距离是指目标用户帐号控制的虚拟车辆在游戏对局内不使用技能普通行驶的距离);在游戏应用为经营策略类游戏的情况下,游戏行为数据包括在游戏对局中的淘汰量(淘汰量是指目标用户帐号控制的虚拟对象在游戏对局中淘汰其它虚拟对象的数量);在游戏对局中的任务完成情况(任务完成情况是指目标用户帐号控制的虚拟对象在游戏对局中完成任务的情况)、在游戏对局中的虚拟道具获取情况(虚拟道具获取请求是指目标用户帐号控制的虚拟对象在游戏对局中获取的虚拟道具的数量)。当然,在其它可能的实现方式中,游戏应用还可以是其它类型的游戏,游戏行为数据还可以包括其它行为数据,本申请实施例对此不作限定。
在可能的实现方式中,游戏行为数据可以存储在云服务器上,游戏服务器访问云服务器,获取目标用户帐号的游戏行为数据。
第二、基于游戏行为数据,确定针对推荐公益项目的捐赠信息,捐赠信息包括以下至少一项:捐赠内容、捐赠数额。
在可能的实现方式中,游戏服务器获取目标用户帐号在当天各游戏对局内的游戏行为数据;基于当天各游戏对局内的游戏行为数据,确定针对推荐公益项目的捐赠信息。以游戏应用为竞速类游戏、游戏行为数据包括目标用户帐号在竞速类游戏中的漂移距离为例进行介绍说明,游戏服务器获取目标用户帐号在当天各游戏对局内的漂移距离;将各游戏对局内的漂移距离之和,确定为目标用户帐号控制的虚拟车辆的漂移距离(目标用户帐号的游戏行为数据);游戏服务器基于各游戏对局内的漂移距离之和,确定针对推荐公益项目的捐赠信息。示例性地,在这种情况下,游戏服务器仅基于当天的游戏行为数据确定针对推荐公益项目的捐赠信息,第二天该捐赠信息将清零重新确定。
在可能的实现方式中,游戏服务器获取目标用户帐号在预设时段内各游戏对局的游戏行为数据;基于预设时段内各游戏对局的游戏行为数据,确定针对推荐公益项目的捐赠信息。示例性地,在这种情况下,游戏服务器基于预设时段内的游戏行为数据确定针对推荐公益项目的捐赠信息,过了该预设时段后捐赠信息将清零重新确定。当然,在其它可能的实现方式中,捐赠信息的有效时长可以基于实际情况进行确定,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,捐赠内容可以是书本、体育器械、衣服等物品,也可以是钱,本申请实施例对捐赠内容的类型不作限定。在可能的实现方式中,游戏服务器可以基于游戏行为数据的类型与捐赠内容之间的对应关系,确定捐赠内容。例如,若游戏行为数据为漂移距离,则捐赠内容为钱;或者,若游戏行为数据为飞行距离,则捐赠内容为体育器械;或者,若游戏行为数据为普通行驶距离,则捐赠内容为衣服。本申请实施例对游戏行为数据的类型与捐赠内容之间的对应关系不作限定,其可以根据实际情况进行设定。
在可能的实现方式中,不同类型的游戏行为数据对应的转化规则不同。游戏服务器可以基于游戏行为数据,以及与该游戏行为数据相匹配的转化规则,确定针对推荐公益项目的捐赠数额。例如,若游戏行为数据为漂移距离,则转化规则为按照10000:1将漂移距离转化为捐赠数额;或者,若游戏行为数据为飞行距离,则转化规则为按照5000:1将飞行距离转化为捐赠数额;或者,若游戏行为数据为普通行驶距离,则转化规则为按照20000:1将普通行驶距离转化为捐赠数额。当然,在其它可能的实现方式中,转化规则还可以是其它规则,本申请实施例对此不作限定。
在可能的实现方式中,在游戏行为数据满足捐赠条件的情况下,游戏服务器基于游戏行为数据,确定针对推荐公益项目的捐赠信息。示例性地,不同游戏行为数据对应的捐赠条件可以不同。捐赠条件用于指示用户可以捐赠时的游戏行为数据。
示例性地,以游戏行为数据包括目标用户帐号在竞速类游戏中的漂移距离,捐赠信息包括捐赠数额为例进行介绍说明。游戏服务器可以按照预设比例将漂移距离转化为针对推荐公益项目的捐赠数额。例如,预设比例可以为10000:1,也即,10000米的漂移距离可以捐赠1元,假设用户在当天的漂移距离为15000米,则捐赠数额为15000/10000=1.5元。当然,在其它可能的实现方式中,预设比例还可以是其它比例,本申请实施例对此不作限定。另外,在其它可能的实现方式中,漂移距离对应的转化规则还可以是其它规则,本申请实施例对此不作限定。本申请实施例能够在竞速类游戏中,玩家在游戏应用内就能够通过日常游戏所产生的游戏行为数据(例如,漂移数据等)来进行公益事宜。
在游戏应用内,玩家可以通过局内不断的游戏,累计游戏行为数据,然后通过游戏内置的H5相关公益功能,转化为一定的捐款数额,然后根据玩家的喜好和特点,给到一个玩家比较偏爱和喜爱的帮助对象(即推荐公益项目),大大提高玩家捐赠的行为频次和成功率。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过基于用户帐号在游戏应用中的游戏行为数据,确定针对推荐公益项目的捐赠信息,本申请实施例通过将游戏行为数据转化为捐赠信息。将游戏应用与公益捐赠进行结合,玩家通过游戏行为数据而产生一定的公益费用,成为捐款捐赠到特定的地方,对游戏产品、对玩家和对社会都能产生一定的促进作用。
本申请实施例能够很好的将游戏本身和捐款做一个非常恰当的结合,捐款的来源就是每天的游戏所产生的游戏行为数据,玩家可以用这些游戏行为数据来做公益捐赠,有很高的便捷性。并且对公益来说,这样能够大大的促进玩家多做这种公益事件;对游戏来说,能够很好的宣传游戏本身,促进游戏的每日活跃度和曝光度;对玩家来说,可以满足他们做公益的需求,和满足他们想帮助他人的心理;对社会来说,能够帮助那些资源缺乏的区域更好的发展。
请参考图4,其示出了本申请一个实施例提供的推荐信息显示方法的流程图,该方法可以由终端执行,例如,该方法可以由终端中的游戏应用的客户端执行。该方法可以包括如下几个步骤。
步骤401,在游戏应用内的用户界面中显示捐赠控件,游戏应用中登录有目标用户帐号。
捐赠控件是指用于触发捐赠操作的控件。
游戏应用内的用户界面可以是游戏应用内的任意一个界面。
如图5所示,其示出了本申请一个实施例提供的游戏应用内的用户界面的示意图。该游戏应用内的用户界面500中显示有捐赠控件510。
步骤402,响应于针对捐赠控件的操作,显示项目捐赠界面,项目捐赠界面中显示有推荐公益项目。
用户触控捐赠控件510,触发客户端显示项目捐赠界面。如图6所示,其示出了本申请一个实施例提供的项目捐赠界面的示意图。该项目捐赠界面600中显示有推荐公益项目610。
在本申请实施例中,推荐公益项目是基于目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据确定的。
示例性地,项目捐赠界面可以由公益服务器提供,公益服务器确定出推荐公益项目后,推送给客户端,客户端在项目捐赠界面中显示推荐公益项目。
示例性地,项目捐赠界面中可以显示有至少一个推荐公益项目,上述至少一个推荐公益项目是基于目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据确定的。有关如何确定推荐公益项目可以参见上文实施例,此处不再赘述。
步骤403,响应于针对推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求,项目执行请求用于请求执行推荐公益项目。
示例性地,该服务器是指公益服务器,客户端响应于针对推荐公益项目的操作,向公益服务器发送项目执行请求。
在可能的实现方式中,如图6所示,项目捐赠界面600中还显示有项目执行控件620,用户通过触控该项目执行控件620,触发客户端接收到针对该推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求。
步骤404,显示推荐公益项目的执行结果。
推荐公益项目的执行结果用于指示是否成功向该推荐公益项目捐赠。
在示意性实施例中,客户端在项目捐赠界面中显示针对推荐公益项目的捐赠信息,捐赠信息包括以下至少一项:捐赠内容、捐赠数额;其中,捐赠信息是基于目标用户帐号在游戏应用中的游戏行为数据确定的。
示例性地,如图6所示,项目捐赠界面600中显示有捐赠数额630。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在游戏应用内的项目捐赠界面中显示基于用户数据确定出的推荐公益项目,本申请实施例中会向用户推荐符合用户兴趣的公益项目,公益项目的推荐更具有个性化,客户端向每个用户推荐的公益项目可能不同,灵活性高。
在示意性实施例中,项目捐赠界面中显示有多个推荐公益项目。上述响应于针对推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求,可以通过下述方式实现:响应于针对多个推荐公益项目中的目标推荐公益项目的选择操作,向服务器发送针对目标推荐公益项目的项目执行请求。
示例性地,目标推荐公益项目可以包括一个推荐公益项目,也可以包括多个推荐公益项目,本申请实施例对此不作限定。在目标推荐公益项目包括多个推荐公益项目的情况下,服务器可以按照预设规则将捐赠数额拆分成多分,分别捐赠给对应的推荐公益项目。例如,预设规则可以为基于目标推荐公益项目包括的项目个数将捐赠数额平均拆分成多分;或者,预设规则可以为基于目标推荐公益项目的所差数额对捐赠数额进行拆分,所差数额较小的推荐公益项目对应的捐赠数额可以大于所差数额较大的推荐公益项目。当然,在其他可能的实现方式中,预设规则还可以是其他规则,本申请实施例对此不作限定。
如图7所示,其示出了本申请另一个实施例提供的项目捐赠界面的示意图。该项目捐赠界面700中显示有3个推荐公益项目:公益项目1、公益项目2和公益项目3。每个公益项目对应有一个选择控件710,用户触控公益项目1的选择控件,触发客户端接收针对公益项目1的选择操作,也即,公益项目1为目标推荐公益项目。客户端向服务器发送针对公益项目1的项目执行请求。
本申请实施例通过用户自己选择推荐公益项目进行捐赠,灵活性高。
在示意性实施例中,项目捐赠界面中显示有多个推荐公益项目。上述响应于针对推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求,可以通过下述方式实现:在项目捐赠界面中显示项目数量选择控件;接收在项目数量选择控件中选择的捐赠项目数量;从至少一个推荐公益项目中随机确定与捐赠项目数量相匹配的目标推荐公益项目。
项目数量选择控件是指用于触发选择项目数量的控件。
用户可以在项目数量选择控件中输入想要捐赠的公益项目的数量,然后客户端接收该捐赠项目数量,从至少一个推荐公益项目中随机确定与捐赠项目数量相匹配的目标推荐公益项目。在这种方式下,用户只需要选择想要捐赠的项目数量,客户端会主动随机选择与该数量相匹配的目标推荐公益项目推送给用户。之后,用户可以选择上述客户端推送的目标推荐公益项目进行捐赠,客户端接收到针对目标推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求。
在示意性实施例中,响应于针对捐赠控件的操作,若目标用户帐号在游戏应用中的游戏行为数据不满足捐赠条件,则显示提示信息,提示信息包括捐赠条件以及目标用户帐号当前的游戏行为数据。
示例性地,响应于针对捐赠控件的操作,若目标用户帐号在游戏应用中的游戏行为数据满足捐赠条件,则显示推荐公益项目;若目标用户帐号在游戏应用中的游戏行为数据不满足捐赠条件,则显示提示信息。通过设定一个捐赠条件,可以激励玩家更多的去使用游戏应用,增加游戏应用的用户粘性。
如图8所示,其示出了本申请一个实施例提供的提示信息的示意图。以游戏行为数据包括目标用户帐号在竞速累游戏中的漂移距离为例进行介绍说明。捐赠条件为漂移距离达到10000米,目标用户帐号当前的漂移距离为2056米。由于目标用户帐号在游戏应用中的漂移距离2056米未达到10000米,因此,客户端显示如图8所示的提示信息。
在示意性实施例中,客户端还可以执行下述步骤:
第一、在项目捐赠界面中显示助力捐赠控件,助力捐赠控件是指用于请求与目标用户帐号为好友关系的其他用户帐号助力捐赠的控件。
第二、响应于针对助力捐赠控件的操作,显示好友列表选择界面,好友列表选择界面中包括至少一个其他用户帐号。
第三、响应于针对所述至少一个其他用户帐号中的目标其他用户帐号的操作,显示目标用户帐号的最终的游戏行为数据和针对推荐公益项目的捐赠信息。
在本申请实施例中,最终的游戏行为数据是基于目标用户帐号的初始的游戏行为数据和目标其他用户帐号的游戏行为数据确定的,捐赠信息是基于目标用户帐号的最终的游戏行为数据确定的。
示例性地,好友列表选择界面中包括的其他用户帐号为目标用户帐号在游戏应用中的好友。
目标其他用户帐号可以包括一个其他用户帐号,也可以包括多个其他用户帐号,本申请实施例对此不作限定。
示例性地,针对至少一个其他用户帐号中的目标其他用户帐号的操作是指从至少一个其他用户帐号中选择目标其他用户帐号。上述操作可以通过点击、长按、语音等方式触发。
示例性地,不管目标用户帐号的游戏行为数据是否满足捐赠条件,客户端都可以显示助力捐赠控件。
在可能的实现方式中,好友列表选择界面中还包括各个其他用户帐号各自对应的游戏行为数据,便于用户选择好友。
最终的游戏行为数据用于指示得到助力后的游戏行为数据。
如图9所示,其示出了本申请另一个实施例提供的项目捐赠界面的示意图。项目捐赠界面900中显示有助力捐赠控件910。用户通过触控该助力捐赠控件910,触发客户端接收到针对该助力捐赠控件910的选择操作,客户端显示好友列表选择界面920。好友列表选择界面920中包括如下几个其他用户帐号:用户帐号1、用户帐号2和用户帐号3。用户选择用户帐号1,客户端接收到针对用户帐号1的选择操作;客户端可以向服务器发送捐赠信息确定请求;服务器在接收到捐赠信息确定请求后,获取用户帐号1的游戏行为数据,基于用户帐号1的游戏行为数据和目标用户帐号的初始的游戏行为数据,确定目标用户帐号的最终的游戏行为数据;服务器基于目标用户帐号的最终的游戏行为数据,确定出目标用户帐号的捐赠信息。服务器将目标用户帐号的最终的游戏行为数据和捐赠信息推送给客户端进行显示。示例性地,服务器可以将用户帐号1的游戏行为数据和目标用户帐号的初始的游戏行为数据之和,确定为目标用户帐号的最终的游戏行为数据。
在本申请实施例中,用户可以累加好友的游戏行为数据进行捐赠。
在示意性实施例中,客户端还可以执行下述步骤:
第一、显示目标用户帐号在游戏应用中的至少一个游戏行为数据。
示例性地,以游戏应用为竞速类游戏为例进行介绍说明。游戏行为数据可以包括以下至少一项:漂移距离、漂移时间、越障数量等。
第二、响应于针对至少一个游戏行为数据中的目标游戏行为数据的操作,显示捐赠信息,捐赠信息是基于目标游戏行为数据和与目标游戏行为数据对应的目标转化关系确定的。
目标游戏行为数据可以包括一个或多个游戏行为数据。
示例性地,针对至少一个游戏行为数据中的目标游戏行为数据的操作是指从至少一个游戏行为数据中选择目标游戏行为数据。
示例性地,客户端显示目标用户帐号在游戏应用中的至少一个游戏行为数据,例如,客户端可以在项目捐赠界面中显示上述至少一个游戏行为数据。
如图10所示,其示出了本申请另一个实施例提供的项目捐赠界面的示意图。该项目捐赠界面1000中显示有至少一个游戏行为数据:游戏行为数据1、游戏行为数据2和游戏行为数据3。游戏行为数据1与捐赠信息之间的转化关系为关系1、游戏行为数据2与捐赠信息之间的转化关系为关系2、游戏行为数据3与捐赠信息之间的转化关系为关系3,关系1、关系2和关系3是不同的转化关系。用户在上述3个游戏行为数据中选择了游戏行为数据1,客户端向服务器发送捐赠信息确定请求,捐赠信息确定请求用于请求确定捐赠信息。服务器在接收到捐赠信息确定请求后,基于游戏行为数据1和关系1确定出捐赠信息;服务器将该捐赠信息推送给客户端进行显示。
在本申请实施例中,用户可以自主选择不同的游戏行为数据来进行捐赠,不同游戏行为数据与捐赠信息之间可以有不同的转化关系。
在示意性实施例中,以捐赠信息为捐赠数额为例进行介绍说明。客户端还可以执行下述步骤:
第一、在项目捐赠界面中显示第一捐赠数额和捐赠数额输入控件,第一捐赠数额是基于目标用户帐号的游戏行为数据确定的。
第二、接收用户在捐赠数额输入控件中输入的第二捐赠数额,捐赠数额为第一捐赠数额和第二捐赠数额之和。
项目捐赠界面中除了显示基于游戏行为数据确定出的捐赠数额外,还显示有捐赠数额输入控件,用户可以通过捐赠数额输入控件,自己选择自费捐赠的数额,针对推荐公益项目的捐赠数额为基于游戏行为数据确定的第一捐赠数额和用户自费的第二捐赠数额。
在本申请实施例中,用户还可以自己选择自费的捐赠数额,更好的满足用户的自费需求。
在示意性实施例中,以游戏应用为竞速类游戏、游戏行为数据为漂移距离、捐赠信息为捐赠数额为例进行介绍说明。
请参考图11,其示出了本申请另一个实施例提供的推荐信息显示方法的流程图。该方法可以包括如下几个步骤。
步骤1101,玩家控制虚拟车辆在游戏应用内漂移。
步骤1102,游戏服务器采集目标用户帐号的用户数据。
步骤1103,游戏服务器对用户数据进行分析处理,确定目标用户帐号的用户标签。
步骤1104,游戏服务器从兴趣类别集合中确定与用户标签相匹配的目标兴趣类别。
该步骤也可以称之为是对用户标签定义。
步骤1105,游戏服务器从至少一个候选的公益项目中,选择与目标兴趣类别相匹配的公益项目作为目标用户帐号的推荐公益项目。
服务器将对应的推荐公益项目推送给客户端进行显示。
步骤1106,游戏服务器累计漂移距离。
需要说明的是,步骤1102和步骤1106可以同时执行;也可以先执行步骤1106,再执行步骤1102;还可以先执行步骤1102,再执行步骤1106,本申请实施例对此不作限定。
在可能的实现方式中,游戏服务器会设立漂移记录点,漂移记录点可以理解为是捐赠条件。游戏服务器在确定用户的游戏行为数据达到捐赠条件的情况下,再执行后续流程。
步骤1107,游戏服务器对漂移距离进行处理和分析,得到捐赠数额。
在可能的实现方式中,服务器会先对漂移数据进行过滤,将不是游戏对局内的漂移距离过滤掉,得到过滤后的漂移距离;服务器会将过滤后的漂移距离进行叠加,转化成捐赠数额。
步骤1108,游戏服务器将捐赠数额上传给公益服务器。
步骤1109,公益服务器传回捐赠数额。
公益服务器将捐赠数额推送给客户端进行显示。
步骤1110,客户端在项目捐赠界面中显示推荐公益项目和捐赠数额。
步骤1111,玩家确定捐赠。
客户端接收玩家针对推荐公益项目的操作,向公益服务器发送项目执行请求,项目执行请求用于请求执行推荐公益项目;客户端显示推荐公益项目的执行结果。
在本申请实施例中,玩家经过游戏后会有漂移的累积距离,游戏服务器会对这些数据进行过滤(过滤掉非游戏对局内的漂移距离)、累加、转换(将累加后的漂移距离转化为捐赠数额);然后通过H5服务器(即,公益服务器)上传到公益相关的指定地点进行处理,公益服务器会结合玩家的用户数据分析后所得到的最匹配公益项目(推荐公益项目),然后给到玩家一个对应积累漂移数所得到的捐赠数额和推荐公益项目,玩家看到这个捐赠数额和自己的游戏行为数据(漂移距离)相对应,并且是自己感兴趣的公益项目,则会大大提高他的捐赠概率。例如,玩家A是一个足球迷,他在外部数据源上经常有一些足球论坛、足球比赛直播等相关的操作,在x信中也经常浏览足球相关的信息帖子,并且有记录他在某公益平台上有过对某希望小学捐赠体育器材的行为,所以在经过数据分析后,结合他在游戏中的漂移距离,在游戏中推荐给他一个对某山区学校足球场建设的捐赠项目,并且给到了一个对应的捐赠数额。玩家A非常开心,直接就点击确定捐赠了与他所有在游戏中漂移距离相对应的捐赠数额。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的推荐信息确定装置的框图。该装置具有实现上述推荐信息确定方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是计算机设备,也可以设置在计算机设备中。该装置1200可以包括:
数据获取模块1210,用于基于游戏应用中登录的目标用户帐号,获取所述目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据;
标签确定模块1220,用于对所述用户数据进行分析处理,确定所述目标用户帐号的用户标签,所述用户标签用于指示所述目标用户帐号的属性特征;
类别确定模块1230,用于从兴趣类别集合中确定与所述用户标签相匹配的目标兴趣类别,所述兴趣类别集合中包括至少一个兴趣类别;
项目选择模块1240,用于从至少一个候选的公益项目中,选择与所述目标兴趣类别相匹配的公益项目作为所述目标用户帐号的推荐公益项目。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过基于用户帐号在多个外部数据源中的用户数据,确定出用户帐号的用户标签,然后确定出与用户标签相匹配的兴趣类别,最后选择与该兴趣类别相匹配的公益项目推荐给用户。本申请实施例中会向用户推荐符合用户兴趣的公益项目,公益项目的推荐更具有个性化,向每个用户推荐的公益项目可能不同,灵活性高。
在示意性实施例中,所述类别确定模块1230,用于:
确定所述兴趣类别集合中各个兴趣类别分别对应的第一词向量,以及确定所述用户标签对应的第二词向量;
分别确定各个所述第一词向量与所述第二词向量之间的相似度;
将与所述第二词向量之间的相似度最高的第一词向量所对应的兴趣类别,确定为所述目标兴趣类别。
在示意性实施例中,所述标签确定模块1220,用于:
获取规则集合,所述规则集合中包括至少一个用于确定用户标签的规则;
将所述规则集合中的规则和所述用户数据进行匹配;
将与所述用户数据匹配的目标规则对应的用户标签,确定为所述目标用户帐号的用户标签。
在示意性实施例中,所述装置还包括:
数据获取模块(图中未示出),用于获取所述目标用户帐号在所述游戏应用中的游戏行为数据;
信息确定模块(图中未示出),用于基于所述游戏行为数据,确定针对所述推荐公益项目的捐赠信息,所述捐赠信息包括以下至少一项:捐赠内容、捐赠数额。
在示意性实施例中,所述游戏行为数据包括所述目标用户帐号在竞速类游戏中的漂移距离,所述捐赠信息包括所述捐赠数额;
所述信息确定模块,用于:
按照预设比例将所述漂移距离转化为针对所述推荐公益项目的捐赠数额。
请参考图13,其示出了本申请一个实施例提供的推荐信息显示装置的框图。该装置具有实现上述推荐信息显示方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1300可以包括:
控件显示模块1310,用于在游戏应用内的用户界面中显示捐赠控件,所述游戏应用中登录有目标用户帐号;
界面显示模块1320,用于响应于针对所述捐赠控件的操作,显示项目捐赠界面,所述项目捐赠界面中显示有推荐公益项目,所述推荐公益项目是基于所述目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据确定的;
请求发送模块1330,用于响应于针对所述推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求,所述项目执行请求用于请求执行所述推荐公益项目;
结果显示模块1340,用于显示所述推荐公益项目的执行结果。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在游戏应用内的项目捐赠界面中显示基于用户数据确定出的推荐公益项目,本申请实施例中会向用户推荐符合用户兴趣的公益项目,公益项目的推荐更具有个性化,客户端向每个用户推荐的公益项目可能不同,灵活性高。
在示意性实施例中,所述项目捐赠界面中显示有多个推荐公益项目;
所述请求发送模块1330,用于:
响应于针对多个推荐公益项目中的目标推荐公益项目的选择操作,向所述服务器发送针对所述目标推荐公益项目的项目执行请求。
在示意性实施例中,所述装置还包括:
信息显示模块(图中未示出),用于在所述项目捐赠界面中显示针对所述推荐公益项目的捐赠信息,所述捐赠信息包括以下至少一项:捐赠内容、捐赠数额;
其中,所述捐赠信息是基于所述目标用户帐号在所述游戏应用中的游戏行为数据确定的。
在示意性实施例中,所述装置还包括:
信息显示模块(图中未示出),用于响应于针对所述捐赠控件的操作,若所述目标用户帐号在所述游戏应用中的游戏行为数据不满足捐赠条件,则显示提示信息,所述提示信息包括所述捐赠条件以及所述目标用户帐号当前的游戏行为数据。
在示意性实施例中,所述装置还包括:
控件显示模块1310,还用于在所述项目捐赠界面中显示助力捐赠控件,所述助力捐赠控件是指用于请求与所述目标用户帐号为好友关系的其他用户帐号助力捐赠的控件;
界面显示模块1320,还用于响应于针对所述助力捐赠控件的操作,显示好友列表选择界面,所述好友列表选择界面中包括至少一个其他用户帐号;
信息显示模块(图中未示出),用于响应于针对所述至少一个其他用户帐号中的目标其他用户帐号的操作,显示所述目标用户帐号的最终的游戏行为数据和针对所述推荐公益项目的捐赠信息,所述最终的游戏行为数据是基于所述目标用户帐号的初始的游戏行为数据和所述目标其他用户帐号的游戏行为数据确定的,所述捐赠信息是基于所述目标用户帐号的最终的游戏行为数据确定的。
在示意性实施例中,所述装置还包括:
数据显示模块(图中未示出),用于显示所述目标用户帐号在所述游戏应用中的至少一个游戏行为数据;
信息显示模块(图中未示出),用于响应于针对至少一个游戏行为数据中的目标游戏行为数据的操作,显示捐赠信息,所述捐赠信息是基于所述目标游戏行为数据和与所述目标游戏行为数据对应的目标转化关系确定的。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图14,其示出了本申请一个实施例提供的终端1400的结构框图。该终端1400可以是手机、平板电脑、智能电视、多媒体播放设备、PC等。该终端1400可以是图1实施例中介绍的终端10。
通常,终端1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。
在一些实施例中,终端1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1403相连。具体地,外围设备可以包括:显示屏1404、音频电路1405、通信接口1406和电源1407中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对终端1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
请参考图15,其示出了本申请一个实施例提供的服务器1500的结构示意图。该服务器1500可用于实施上述实施例中提供的服务器侧的推荐信息确定方法。
该服务器1500可以是图1实施例中介绍的游戏服务器20。具体来讲:
所述服务器1500包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1501、包括RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)1502和ROM(Read-Only Memory,只读存储器)1503的系统存储器1504,以及连接系统存储器1504和中央处理单元1501的系统总线1505。所述服务器1500还包括帮助计算机内的各个器件之间传输信息的基本输入/输出系统(I/O系统,Input/Output系统)1506,和用于存储操作系统1513、应用程序1514和其他程序模块1515的大容量存储设备1507。
所述基本输入/输出系统1506包括有用于显示信息的显示器1508和用于用户输入信息的诸如鼠标、键盘之类的输入设备1509。其中所述显示器1508和输入设备1509都通过连接到系统总线1505的输入输出控制器1510连接到中央处理单元1501。所述基本输入/输出系统1506还可以包括输入输出控制器1510以用于接收和处理来自键盘、鼠标、或电子触控笔等多个其他设备的输入。类似地,输入输出控制器1510还提供输出到显示屏、打印机或其他类型的输出设备。
所述大容量存储设备1507通过连接到系统总线1505的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1501。所述大容量存储设备1507及其相关联的计算机可读介质为服务器1500提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1507可以包括诸如硬盘或者CD-ROM(Compact Disc Read-Only Memory,只读光盘)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、ROM、EPROM(Erasable Programmable Read-Only Memory,可擦除可编程只读存储器)、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory,电可擦可编程只读存储器)、闪存(Flash Memory)或其他固态存储设备,CD-ROM、DVD(Digital Versatile Disc,数字通用光盘)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1504和大容量存储设备1507可以统称为存储器。
根据本申请的各种实施例,所述服务器1500还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即服务器1500可以通过连接在所述系统总线1505上的网络接口单元1511连接到网络1512,或者说,也可以使用网络接口单元1511来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行。上述一个或者一个以上程序包含用于实现上述服务器侧的推荐信息确定方法的指令。
在示意性实施例中,还提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集。所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述终端侧的推荐信息显示方法。
在示意性实施例中,还提供了一种服务器,所述服务器包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集。所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述服务器侧的推荐信息确定方法。
在示意性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被服务器的处理器执行时实现上述服务器侧的推荐信息确定方法。
在示意性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被终端的处理器执行时实现上述终端侧的推荐信息显示方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述推荐信息显示方法。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。服务器的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该服务器执行上述推荐信息确定方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种推荐信息确定方法,其特征在于,所述方法包括:
基于游戏应用中登录的目标用户帐号,获取所述目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据,所述外部数据源是指在所述游戏应用之外的其他数据源;其中,所述用户数据包括用户注册数据和用户行为数据,所述用户注册数据是指用户注册所述外部数据源的相关数据,所述用户行为数据是指用户在所述外部数据源上进行各种行为的相关数据;所述各种行为包括以下至少之一:在网站上发表评论、在论坛上留言、在公益网站上注册;
将规则集合中的规则和所述用户数据进行匹配,所述规则集合中包括至少一个用于确定用户标签的规则;
将与所述用户数据匹配的目标规则对应的用户标签,确定为所述目标用户帐号的用户标签,所述用户标签用于指示所述目标用户帐号的属性特征;
从兴趣类别集合中确定与所述用户标签相匹配的目标兴趣类别,所述兴趣类别集合中包括至少一个兴趣类别;
从至少一个候选的公益项目中,选择与所述目标兴趣类别相匹配的公益项目作为所述目标用户帐号的推荐公益项目;
基于所述目标用户帐号在所述游戏应用中的游戏行为数据,确定针对所述推荐公益项目的捐赠内容和捐赠数额;其中,所述游戏行为数据用于表征使用所述目标用户帐号的用户在所述游戏应用内的表现情况,针对所述推荐公益项目的捐赠内容是基于所述游戏行为数据的类型与捐赠内容之间的对应关系确定的,针对所述推荐公益项目的捐赠数额是基于所述游戏行为数据的类型与转化规则之间的对应关系确定的。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从兴趣类别集合中确定与所述用户标签相匹配的目标兴趣类别,包括:
确定所述兴趣类别集合中各个兴趣类别分别对应的第一词向量,以及确定所述用户标签对应的第二词向量;
分别确定各个所述第一词向量与所述第二词向量之间的相似度;
将与所述第二词向量之间的相似度最高的第一词向量所对应的兴趣类别,确定为所述目标兴趣类别。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏行为数据包括所述目标用户帐号在竞速类游戏中的漂移距离,捐赠信息包括所述捐赠数额;
所述基于所述游戏行为数据,确定针对所述推荐公益项目的捐赠信息,包括:
按照预设比例将所述漂移距离转化为针对所述推荐公益项目的捐赠数额。
4.一种推荐信息显示方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏应用内的用户界面中显示捐赠控件,所述游戏应用中登录有目标用户帐号;
响应于针对所述捐赠控件的操作,显示项目捐赠界面,所述项目捐赠界面中显示有推荐公益项目和针对所述推荐公益项目的捐赠内容和捐赠数额,所述推荐公益项目是基于所述目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据确定的,所述外部数据源是指在所述游戏应用之外的其他数据源;其中,所述用户数据包括用户注册数据和用户行为数据,所述用户注册数据是指用户注册所述外部数据源的相关数据,所述用户行为数据是指用户在所述外部数据源上进行各种行为的相关数据;所述各种行为包括以下至少之一:在网站上发表评论、在论坛上留言、在公益网站上注册;针对所述推荐公益项目的捐赠内容和捐赠数额是基于所述目标用户帐号在所述游戏应用中的游戏行为数据确定的,其中,所述游戏行为数据用于表征使用所述目标用户帐号的用户在所述游戏应用内的表现情况,针对所述推荐公益项目的捐赠内容是基于所述游戏行为数据的类型与捐赠内容之间的对应关系确定的,针对所述推荐公益项目的捐赠数额是基于所述游戏行为数据的类型与转化规则之间的对应关系确定的;
响应于针对所述推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求,所述项目执行请求用于请求执行所述推荐公益项目;
显示所述推荐公益项目的执行结果;
在所述项目捐赠界面中显示针对所述推荐公益项目的捐赠信息,所述捐赠信息包括以下至少一项:捐赠内容、捐赠数额;其中,所述捐赠信息是基于所述目标用户帐号在所述游戏应用中的游戏行为数据确定的,所述游戏行为数据用于表征使用所述目标用户帐号的用户在所述游戏应用内的表现情况。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述项目捐赠界面中显示有多个推荐公益项目;
所述响应于针对所述推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求,包括:
响应于针对多个推荐公益项目中的目标推荐公益项目的选择操作,向所述服务器发送针对所述目标推荐公益项目的项目执行请求。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述捐赠控件的操作,若所述目标用户帐号在所述游戏应用中的游戏行为数据不满足捐赠条件,则显示提示信息,所述提示信息包括所述捐赠条件以及所述目标用户帐号当前的游戏行为数据。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述项目捐赠界面中显示助力捐赠控件,所述助力捐赠控件是指用于请求与所述目标用户帐号为好友关系的其他用户帐号助力捐赠的控件;
响应于针对所述助力捐赠控件的操作,显示好友列表选择界面,所述好友列表选择界面中包括至少一个其他用户帐号;
响应于针对所述至少一个其他用户帐号中的目标其他用户帐号的操作,显示所述目标用户帐号的最终的游戏行为数据和针对所述推荐公益项目的捐赠信息,所述最终的游戏行为数据是基于所述目标用户帐号的初始的游戏行为数据和所述目标其他用户帐号的游戏行为数据确定的,所述捐赠信息是基于所述目标用户帐号的最终的游戏行为数据确定的。
8.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
显示所述目标用户帐号在所述游戏应用中的至少一个游戏行为数据;
响应于针对至少一个游戏行为数据中的目标游戏行为数据的操作,显示捐赠信息,所述捐赠信息是基于所述目标游戏行为数据和与所述目标游戏行为数据对应的目标转化关系确定的。
9.一种推荐信息确定装置,其特征在于,所述装置包括:
数据获取模块,用于基于游戏应用中登录的目标用户帐号,获取所述目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据,所述外部数据源是指在所述游戏应用之外的其他数据源;其中,所述用户数据包括用户注册数据和用户行为数据,所述用户注册数据是指用户注册所述外部数据源的相关数据,所述用户行为数据是指用户在所述外部数据源上进行各种行为的相关数据;所述各种行为包括以下至少之一:在网站上发表评论,在论坛上留言,在公益网站上注册;
标签确定模块,用于将规则集合中的规则和所述用户数据进行匹配,所述规则集合中包括至少一个用于确定用户标签的规则;将与所述用户数据匹配的目标规则对应的用户标签,确定为所述目标用户帐号的用户标签,所述用户标签用于指示所述目标用户帐号的属性特征;
类别确定模块,用于从兴趣类别集合中确定与所述用户标签相匹配的目标兴趣类别,所述兴趣类别集合中包括至少一个兴趣类别;
项目选择模块,用于从至少一个候选的公益项目中,选择与所述目标兴趣类别相匹配的公益项目作为所述目标用户帐号的推荐公益项目;
信息确定模块,用于基于所述目标用户帐号在所述游戏应用中的游戏行为数据,确定针对所述推荐公益项目的捐赠内容和捐赠数额;其中,所述游戏行为数据用于表征使用所述目标用户帐号的用户在所述游戏应用内的表现情况,针对所述推荐公益项目的捐赠内容是基于所述游戏行为数据的类型与捐赠内容之间的对应关系确定的,针对所述推荐公益项目的捐赠数额是基于所述游戏行为数据的类型与转化规则之间的对应关系确定的。
10.一种推荐信息显示装置,其特征在于,所述装置包括:
控件显示模块,用于在游戏应用内的用户界面中显示捐赠控件,所述游戏应用中登录有目标用户帐号;
界面显示模块,用于响应于针对所述捐赠控件的操作,显示项目捐赠界面,所述项目捐赠界面中显示有推荐公益项目和针对所述推荐公益项目的捐赠内容和捐赠数额,所述推荐公益项目是基于所述目标用户帐号在多个外部数据源中的用户数据确定的,所述外部数据源是指在所述游戏应用之外的其他数据源;其中,所述用户数据包括用户注册数据和用户行为数据,所述用户注册数据是指用户注册所述外部数据源的相关数据,所述用户行为数据是指用户在所述外部数据源上进行各种行为的相关数据;所述各种行为包括以下至少之一:在网站上发表评论、在论坛上留言、在公益网站上注册;针对所述推荐公益项目的捐赠内容和捐赠数额是基于所述目标用户帐号在所述游戏应用中的游戏行为数据确定的,其中,所述游戏行为数据用于表征使用所述目标用户帐号的用户在所述游戏应用内的表现情况,针对所述推荐公益项目的捐赠内容是基于所述游戏行为数据的类型与捐赠内容之间的对应关系确定的,针对所述推荐公益项目的捐赠数额是基于所述游戏行为数据的类型与转化规则之间的对应关系确定的;
请求发送模块,用于响应于针对所述推荐公益项目的操作,向服务器发送项目执行请求,所述项目执行请求用于请求执行所述推荐公益项目;
结果显示模块,用于显示所述推荐公益项目的执行结果;
信息显示模块,用于在所述项目捐赠界面中显示针对所述推荐公益项目的捐赠信息,所述捐赠信息包括以下至少一项:捐赠内容、捐赠数额;其中,所述捐赠信息是基于所述目标用户帐号在所述游戏应用中的游戏行为数据确定的,所述游戏行为数据用于表征使用所述目标用户帐号的用户在所述游戏应用内的表现情况。
11.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至3任一项所述的推荐信息确定方法,或实现如权利要求4至8任一项所述的推荐信息显示方法。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至3任一项所述的推荐信息确定方法,或实现如权利要求4至8任一项所述的推荐信息显示方法。
13.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至3任一项所述的推荐信息确定方法,或实现如权利要求4至8任一项所述的推荐信息显示方法。
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