CN114286161B - 赛事直播时物品推荐方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种赛事直播时物品推荐方法、装置、设备及存储介质,属于直播技术领域。该方法包括:在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行比赛的事件的直播流;响应于回放控件上的回放操作,分屏显示直播界面中的直播画面与历史精彩片段的回放画面;在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,推荐物品是与虚拟环境和/或虚拟角色相关的物品。该方法能够基于观众的兴趣点进行物品推送,且保证观众购买推荐物品的过程中,观众能够获知全局的赛事进度。

Description

赛事直播时物品推荐方法、装置、设备及存储介质
本申请要求于2021年11月24日提交的申请号为202111406905.5、发明名称为“赛事直播时物品推荐方法、装置、设备、介质及程序产品”的中国专利申请的优先权,其全部内容通过引用结合在本申请中。
技术领域
本申请实施例涉及直播技术领域,特别涉及一种赛事直播时物品推荐方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
赛事直播时,观众可能会有购买周边产品的需求,为此在直播界面上提供购买入口,使得观众可以通过购买入口进入购买界面,以选购赛事的周边产品。
示例性的,在一场游戏的赛事直播中,在直播界面的角落区域弹出了一个产品卡片,产品卡片上提供有购买入口,观众可以通过购买入口进入该产品的购买界面。
但是,产品卡片是基于产品的推广需求来弹出的,无法把握观众的兴趣点的同时,还会对直播界面中的直播画面形成遮挡。
发明内容
本申请实施例提供了一种赛事直播时物品推荐方法、装置、设备及存储介质,可以基于观众的兴趣点进行物品(也即产品)推荐。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种赛事直播时物品推荐方法,所述方法包括:
在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,所述赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行比赛的事件的直播流;
响应于所述回放控件上的回放操作,分屏显示所述直播界面中的直播画面与所述历史精彩片段的回放画面;
在所述回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,所述推荐物品是与所述虚拟环境和/或所述虚拟角色相关的物品。
另一方面,本申请实施例提供了一种赛事直播时物品推荐装置,所述装置包括:
显示模块,用于在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,所述赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行比赛的事件的直播流;
所述显示模块,用于响应于所述回放控件上的回放操作,分屏显示所述直播界面中的直播画面与所述历史精彩片段的回放画面;
所述显示模块,用于在所述回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,所述推荐物品是与所述虚拟环境和/或所述虚拟角色相关的物品。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,上述计算机设备包括处理器和存储器,上述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由上述处理器加载并执行以实现如上方面所述的赛事直播时物品推荐方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,上述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,上述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的赛事直播时物品推荐方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品(或计算机程序),上述计算机程序产品(或计算机程序)包括计算机指令,上述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从上述计算机可读存储介质中读取上述计算机指令,上述处理器执行计算机指令,使得上述计算机设备执行如上方面所述的赛事直播时物品推荐方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
用户(也即观众)观看赛事直播时,计算机设备在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,若是用户对某一历史精彩片段感兴趣,则用户可以基于回放控件对历史精彩片段进行回放,计算机设备响应回放控件上的回放操作,对直播界面中的直播画面与历史精彩片段的回放画面进行分屏显示,这样使得用户能够可以同时观看赛事直播以及历史精彩片段回放,避免了用户回看历史精彩片段时错过当前的赛事直播内容。
用户对历史精彩片段的回放,表明了用户对推荐物品存在购买意向的可能性更大,那么,计算机设备在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,以使用户可以购买到想要的与虚拟角色和/或虚拟环境相关的物品,提高了物品推荐时对用户的兴趣点的把握概率,同时在购买推荐物品时不影响用户对赛事直播的整体进度的把握。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播的直播界面的示意图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的赛事直播的直播界面的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播时物品推荐方法的流程示意图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的赛事直播的直播界面的示意图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的赛事直播的直播界面的示意图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的赛事直播的直播界面的示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的赛事直播的直播界面的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的赛事直播时物品推荐方法的流程示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的回放控件显示的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的回放控件显示的界面示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的回放控件显示的界面示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的回放控件显示的界面示意图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的第二分屏区域在直播界面中的显示比例的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的手势操作的示意图;
图16是本申请一个示例性实施例提供的切换操作的示意图;
图17是本申请一个示例性实施例提供的前端交互过程的流程示意图;
图18是本申请另一个示例性实施例提供的前端交互过程的流程示意图;
图19是本申请一个示例性实施例提供的后台交互过程的流程示意图;
图20是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播时物品推荐装置的结构框图;
图21是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行介绍:
赛事:是各种比赛的统称,包括了所有体育竞技、电子竞技的赛事。本申请实施例主要以电竞赛事为例进行说明。
直播:在赛事现场架设独立的信号采集设备,以实时采集赛事的音频和视频数据,并导入导播端(导播设备或平台)。之后导播端通过网络上传至服务器,服务器将实时采集到的赛事的音频和视频发布至互联网供用户观看。例如发布至服务器对应的客户端供用户观看。
用户界面(User Interface,UI)控件:是指在应用程序的用户界面上能够看见的任何可视控件或元素。例如,图片、输入框、文本框、按钮、标签等控件,其中一些UI控件响应用户的操作,比如,用户点击回放控件,可以触发分屏显示赛事直播流的直播画面和赛事直播流的历史精彩片段的回放画面。
多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏:指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时刻内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时刻内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种,本申请实施例对此不加以限定。
虚拟角色:是指虚拟环境中由用户控制的至少一个可活动对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。可选地,虚拟角色是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟角色在虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据虚拟环境中的一部分空间。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图,该计算机系统100包括:第一终端110、第二终端120、第一服务器130、第二服务器140以及第三终端150。
第一终端110安装和运行有第一应用程序,第一应用程序是具有电竞赛事的竞技对局功能的客户端。例如,第一应用程序支持虚拟环境,具体可以为第一人称射击(First-Person Shooting,FPS)游戏、第三人称射击(Third-Personal Shooting,TPS)游戏、MOBA游戏、战术竞技游戏、策略类游戏(Simulation Game,SLG)的任意一种。第一终端110是第一用户111使用的终端,第一用户111使用第一终端110控制第一应用程序中位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为第一用户111的虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟人物角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端120安装和运行有第一应用程序。第二终端120是第二用户121使用的终端,第二用户121使用第二终端120控制第一应用程序中位于虚拟环境中的虚拟角色进行活动,虚拟角色可以称为第二用户121的虚拟角色。虚拟角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,虚拟角色是虚拟人物角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一终端110和第二终端120上安装的应用程序是相同的,或两个终端上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端120可以泛指多个终端中的一个,例如第一终端110包括参与电竞赛事竞技的第一战队中的用户使用的终端,第二终端120包括参与电竞赛事竞技的第二战队中的用户使用的终端。本实施例仅以第一终端110和第二终端120来举例说明。第一终端110和第二终端120的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
第一终端110和第二终端120通过无线网络或有线网络与第一服务器130相连。
第一服务器130包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。第一服务器130用于为具有电竞赛事的竞技对局功能的第一应用程序提供后台服务。可选地,第一服务器130承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,第一服务器130承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,第一服务器130和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,第一服务器130包括处理器131、用户帐号数据库132、对战服务模块133、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)134。其中,处理器131用于加载第一服务器130中存储的指令,处理用户帐号数据库132和对战服务模块133中的数据;用户帐号数据库132用于存储第一终端110、第二终端120以及其它终端所使用的用户帐号的数据,比如用户帐号的头像、用户帐号的昵称、用户帐号的战斗力指数,用户帐号所在的服务区;对战服务模块133用于提供多个对战房间供用户进行对战,例如在电竞赛事的对战房间供用户进行对战;面向用户的I/O接口134用于通过无线网络或有线网络和第一终端110以及第二终端120建立通信交换数据。
第二服务器140通过无线网络或有线网络与第一服务器130相连。
第二服务器140包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。第二服务器140为第二应用程序对应的服务器,用于为具有电竞赛事直播功能的第二应用程序提供后台服务。可选地,第二服务器140承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,第二服务器140承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,第二服务器140和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。第二服务器140用于实时获取第一服务器130在实现电竞赛事的对局的过程中,产生的音视频数据。在一些实施例中,第一服务器130与第二服务器140之间还存在信号采集设备和导播端。信号采集设备用于通过第一服务器130实时采集电竞赛事的音频和视频数据,并导入导播端。之后导播端通过网络将上述音视频数据上传至第二服务器140。第二服务器140可称为直播服务器。在一些实施例中,第一服务器130与第二服务器140为同一服务器。
第三终端150通过无线网络或有线网络与第二服务器140相连。
第三终端150安装和运行有第二应用程序,第二应用程序是具有电竞赛事的直播功能的客户端。例如,第二应用程序为直播客户端、游戏客户端、游戏社区客户端、视频点播客户端、短视频客户端以及社交客户端等。第二应用程序通过第三终端150获取第二服务器140发送的电竞赛事直播的音视频数据,并在用户界面中显示,以实现提供电竞赛事的直播功能。第三终端150、第一终端110和第二终端120的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。以下实施例以终端包括智能手机来举例说明。
可选地,上述终端和服务器均为计算机设备。
本领域技术人员可以知晓,上述终端的数量可以更多或更少。比如上述终端可以仅为一个,或者上述终端为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对终端的数量和设备类型不加以限定。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的直播界面的示意图。如图2的(a)所示,在进行电竞赛事直播的过程中,支持电竞赛事直播功能的应用程序上显示有直播界面201。上述直播界面201中显示有赛事直播流的直播画面202,赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行比赛的事件的直播流。在赛事直播流中存在历史精彩片段的情况下,应用程序会在直播界面201中通过多种显示方式中的至少一种显示回放控件204,以通过回放控件204来实现对历史精彩片段的回放。其中,上述历史精彩片段是由服务器确定的。例如,该直播界面201中显示有进度条203,应用程序会在进度条203的目标进度位置显示回放控件204。目标进度位置用于指示历史精彩片段在赛事直播流中对应的播放进度,比如,指示在赛事直播流中历史精彩片段所处时间段的开始时刻。服务器确定出多个历史精彩片段的情况下,应用程序基于服务器提供的多个历史精彩片段,在进度条203中按照上述规则显示多个历史精彩片段对应的多个回放控件204。
如图2的(b)所示,在接收到回放控件204上的操作之后,应用程序在直播界面201上显示历史精彩片段的详情介绍卡片205,详情介绍卡片205上显示了历史精彩片段的介绍信息,比如,历史精彩片段可以是以虚拟角色的精彩操作来命名的,如图2的(b)中的历史精彩片段被命名为“五连绝世”;详情介绍卡片205上还显示有历史精彩片段的播放控件206,该播放控件206能够直接触发对直播画面与回放画面的分屏显示。
如图2的(c)所示,应用程序响应于播放控件206上的回放操作,应用程序分屏显示直播界面201中的直播画面202与历史精彩片段的回放画面207。示例性的,客户端将用户界面上划分为第一分屏区域208和第二分屏区域209;在第一分屏区域208中显示直播画面202,在第二分屏区域209中显示回放画面207。应用程序还在第二分屏区域(也即回放画面的播放区域)209上显示推荐物品的购买入口210,比如,由服务器确定历史精彩片段中的“虚拟角色1”这一射手英雄作为推荐物品,显示“虚拟角色1”的购买入口210。
如图3的(d)所示,应用程序响应于购买入口210上的购买操作,在第二分屏区域209上显示推荐物品的购买界面211。示例性的,购买界面211上显示有推荐物品的支付方式212和支付控件213,如图3所示,用户可以采用各类电子货币来进行支付。
这一赛事直播时物品推荐方式,可以在购买推荐物品的过程中,保证用户能够全局观看当前赛事直播的直播画面,不会发生对直播画面的遮挡;同时,用户对历史精彩片段进行回放,则表示用户对该历史精彩片段感兴趣,这样,推送与历史精彩片段中虚拟角色和/或虚拟环境相关的推荐物品,符合用户的兴趣。
图4是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播时物品推荐方法的流程图。该方法可以用于如图1所示的系统中的第三终端或第三终端上的应用程序。如图4所示,该方法包括:
步骤302:在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件。
直播界面是应用程序在执行赛事直播功能时显示的用户界面,应用程序在直播界面中显示赛事直播流的直播画面。可选地,该赛事包括电竞赛事,电竞赛事是电竞选手通过控制虚拟环境中的虚拟角色进行竞技的赛事。例如通过FPS游戏、TPS游戏、MOBA游戏等进行竞技。在电竞赛事中,有至少两个战队参与竞技,每个战队中存在至少一名电竞选手,每名电竞选手控制至少一个虚拟环境中的虚拟角色,与其他战队中电竞选手在该虚拟环境中控制的虚拟角色进行竞技。
示例性的,在基于MOBA游戏开展的电竞赛事中,每次竞技由两个战队参与,每个战队中有五名电竞选手参与竞技,每名电竞选手分别控制一个虚拟角色在虚拟环境中进行竞技。该虚拟环境是MOBA游戏在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟角色是指虚拟环境中由用户控制的至少一个可活动对象。该虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。
赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行比赛的事件的直播流,比如,赛事直播流可以是基于电竞赛事产生的直播流。示例性的,应用程序在直播界面上显示赛事直播流的直播画面,包括虚拟角色在虚拟环境中竞技的画面、解说人员解说电竞赛事的画面、以及对局过程中准备阶段的画面等。应用程序通过从服务器获取赛事直播流,从而实现在直播界面中显示赛事直播流的直播画面。
历史精彩片段通常是观看赛事直播的用户可能感兴趣的片段。示例性的,历史精彩片段可以包括赛事直播流中完成指定竞技操作的历史片段,例如,历史精彩片段是参与竞技的第一战队中的选手控制的虚拟角色,连续击败了参与竞技的第二战队中全部选手控制的虚拟角色的片段。赛事直播流中包括一个或多个历史精彩片段,或者,赛事直播流不包括历史精彩片段。
应用程序在确定赛事直播流中包括历史精彩片段的情况下,会在直播界面中显示历史精彩片段对应的回放控件。可选地,应用程序在直播界面中显示多个回放控件,每个回放控件代表一个历史精彩片段。或者,应用程序在直播界面中显示一个回放控件,该回放控件代表赛事直播流中存在历史精彩片段。应用程序能够通过多种显示方式中的至少一种,实现在直播界面中显示精彩片段对应的回放控件。
可选地,多种显示方式包括以下至少一类:
1)在直播界面中直接显示回放控件的方式,包括以下至少一项:
在直播界面的进度条上标记显示回放控件(显示一个或多个回放控件,代表赛事直播流的一个或多个历史精彩片段);
在直播界面中的目标虚拟角色周侧显示回放控件(显示一个或多个回放控件,代表目标虚拟角色对应的一个或多个历史精彩片段);
在直播界面中的顶部或底部显示回放控件(显示一个回放控件,代表赛事直播流的一个或多个历史精彩片段);
在直播界面中显示悬浮的可移动的回放控件(显示一个回放控件,代表赛事直播流的一个或多个历史精彩片段);
2)间接显示回放控件的方式,包括以下至少一项:
响应于回放列表显示操作,在直播界面中显示回放列表,在回放列表中显示回放控件(显示一个或多个回放控件,代表赛事直播流的一个或多个历史精彩片段);
响应于针对目标虚拟角色触发的控件显示操作,在目标虚拟角色周侧显示回放控件(显示一个或多个回放控件,代表目标虚拟角色对应的一个或多个历史精彩片段);
响应于手势操作触发的控件显示操作,在直播界面中显示回放控件(显示一个或多个回放控件,代表赛事直播流的一个或多个历史精彩片段)。
其中,目标虚拟角色是其行为产生了历史精彩片段的虚拟角色,即是目标虚拟角色对应的历史精彩片段是基于该目标虚拟角色的行为产生的。回放控件会以按钮、浮层、弹窗、列表、图标、图片、动态图等形式显示。例如应用程序在直播界面中的进度条标记显示回放控件,回放控件显示为圆形按钮,按钮中显示有图标,该图标用于指示历史精彩片段的内容的类型。
步骤304:响应于回放控件上的回放操作,分屏显示直播界面中的直播画面与历史精彩片段的回放画面。
终端响应于回放控件上的回放操作,在赛事直播的原播放区域(也即直播画面的原显示区域)划分为第一分屏区域和第二分屏区域,在第一划分区域上显示赛事直播的直播画面,且在第二分屏区域上显示历史精彩片段的回放画面。其中,第一分屏区域与第二分屏区域属于直播界面中不同的视图,且第一分屏区域与第二分屏区域之间不存在重合区域。直播画面是应用程序通过对实时获取到的赛事直播流进行播放从而显示的,回放画面是应用程序通过对历史精彩片段的视频资源进行播放从而显示的。历史精彩片段的视频资源是应用程序通过服务器获取的。在回放控件对应一个历史精彩片段的情况下,应用程序会显示回放控件对应的历史精彩片段的回放画面。在回放控件对应多个历史精彩片段的情况下,应用程序会按照时间顺序显示赛事直播流的历史精彩片段的回放画面,或随机在赛事直播流的历史精彩片段中选择出当前播放的历史精彩片段。
可选地,在历史精彩片段的内容的类型不同的情况下,应用程序在对其进行分屏显示时,使用的第二分屏区域的显示比例也不同。例如历史精彩片段的内容的类型为某一虚拟角色仅击败另一虚拟角色,则所需的显示范围较小,可使用1:1的显示比例。历史精彩片段的内容的类型为某一虚拟角色连续击败其它五个虚拟角色,则所需的显示范围较大,可使用16:9的显示比例。
回放控件能够直接触发直播画面与回放画面的分屏显示,例如响应于回放控件触发的回放操作,应用程序能够直接分屏显示直播画面以及回放画面。或者,回放控件能够触发历史精彩片段的详情显示,响应于回放控件触发的详情查看操作,应用程序会显示用于介绍历史精彩片段的详情卡片,详情卡片上显示有播放控件,之后可以基于播放控件触发对直播画面与回放画面的分屏显示。
可选地,在回放控件对应一个历史精彩片段的情况下,应用程序会显示用于介绍回放控件对应的历史精彩片段的详情卡片。在回放控件对应多个精彩片段的情况下,应用程序会显示用于介绍全部历史精彩片段的详情卡片;或者,应用程序会显示第一个历史精彩片段的详情卡片,第一个历史精彩片段是指在时间上距离当前时刻最远的一个历史精彩片段;或者,应用程序会随机显示一个历史精彩片段的详情卡片。该详情卡片会以浮层、弹窗、列表等形式显示。详情卡片显示在详情显示控件中,在详情卡片用于介绍多个历史精彩片段的情况下,根据对详情卡片的滑动操作,可在详情显示控件中显示不同历史精彩片段的详情信息;或者,每一个历史精彩片段对应有一个详情卡片,根据对详情卡片的滑动操作,可切换详情显示控件中显示的详情卡片。上述控件的触发操作包括对控件的单击、双击、多次点击、滑动、长按等至少一种操作。
步骤306:在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,推荐物品是与虚拟环境和/或虚拟角色相关的物品。
可选地,上述推荐物品是与历史精彩片段中的虚拟环境和/或虚拟角色相关的物品。
若历史精彩片段中存在目标虚拟角色的竞技画面;应用程序在回放画面的播放区域(也即第二分屏区域)上显示与目标虚拟角色相关的推荐物品的购买入口。
若是存在多个与目标虚拟角色相关的推荐物品;应用程序可以每间隔指定时长切换一个推荐物品的购买入口进行显示。示例性的,应用程序在历史精彩片段播放至第一时刻时,在第二分屏区域上显示与目标虚拟角色相关的第一推荐物品的购买入口;在历史精彩片段播放至第二时刻时,在第二分屏区域上显示与目标虚拟角色相关的第二推荐物品的购买入口;其中,第一推荐物品与第二推荐物品不同,且第一时刻先于(早于)第二时刻。示例性的,如图5,在第二分屏区域209上对“五连绝世”这一历史精彩片段进行播放,播放至“00:15”这一时刻,在第二分屏区域209上显示推荐物品216a;播放至“00:22”这一时刻,在第二分屏区域209上显示推荐物品216b。
若历史精彩片段中存在多个目标虚拟角色的竞技画面,多个目标虚拟角色包括:第一虚拟角色和第二虚拟角色;应用程序随着历史精彩片段播放至第一虚拟角色的竞技画面,在第二分屏区域上显示与第一虚拟角色相关的推荐物品的购买入口;继续播放历史精彩片段,随着历史精彩片段播放至第二虚拟角色的竞技画面,在第二分屏区域上显示与第二虚拟角色相关的推荐物品的购买入口。示例性的,如图6,在第二分屏区域209上对“五连绝世”这一历史精彩片段进行播放,在播放至第一虚拟角色的竞技画面时,在第二分屏区域209上显示“虚拟角色1”的推荐物品217a;在播放至第二虚拟角色的竞技画面时,在第二分屏区域209上显示“虚拟角色C”的推荐物品217b。
应用程序还可以在目标虚拟角色竞技画面中出现推荐物品的情况下,才显示推荐物品的购买入口。示例性的,应用程序随着历史精彩片段播放至目标虚拟角色的竞技画面,在目标虚拟角色的竞技画面中显示有第一推荐物品的情况下,显示第一推荐物品的购买入口;继续播放至目标虚拟角色的竞技画面中显示有第二推荐物品,显示第二推荐物品的购买入口;其中,第一推荐物品和第二推荐物品是不同的物品,且第一推荐物品与第二推荐物品均是与目标虚拟角色相关的物品。可选地,若是存在多个目标虚拟角色,则第一推荐物品与第二推荐物品还可以是不同目标虚拟角色的相关物品。比如,图6中目标虚拟角色包括“虚拟角色1”和“虚拟角色C”,则在回放画面中出现“虚拟角色1”的时候,在第二分屏区域209上显示推荐物品217a;在回放画面中出现“虚拟角色C”的时候,在第二分屏区域209上显示推荐物品217b。
可选地,上述与目标虚拟角色相关的推荐物品包括:目标虚拟角色、与目标虚拟角色匹配的虚拟装备、与目标虚拟角色匹配的皮肤、与目标虚拟角色匹配的背景画面、目标虚拟角色的实体产品中的至少一种。比如,目标虚拟角色装备的虚拟枪械、目标虚拟角色的庆典皮肤、目标虚拟角色的玩偶等。
若历史精彩片段中的虚拟环境中存在目标环境元素;应用程序还可以在第二分屏区域上显示与目标环境元素相关的推荐物品的购买入口。
若是存在多个与目标环境元素相关的推荐物品;应用程序可以每间隔指定时长(也即周期性的)切换一个推荐物品的购买入口进行显示。示例性的,应用程序在历史精彩片段播放至第三时刻时,在回放画面的播放区域上显示与目标环境元素相关的第三推荐物品的购买入口;在历史精彩片段播放至第四时刻时,在回放画面的播放区域上显示与目标环境元素相关的第四推荐物品的购买入口;其中,第三推荐物品与第四推荐物品不同,第三时刻先于第四时刻。
应用程序还可以在历史精彩片段中的虚拟环境中出现目标环境元素的情况下,才显示与目标环境元素相关的推荐物品的购买入口。示例性的,目标环境元素包括至少两个,包括第一环境元素和第二环境元素;应用程序随着历史精彩片段播放至第一环境元素存在的画面,在第二分屏区域上显示与第一环境元素相关的推荐物品的购买入口;继续播放历史精彩片段,随着历史精彩片段播放至第二环境元素存在的画面,在第二分屏区域上显示与第二环境元素相关的推荐物品的购买入口。
可选地,上述与目标环境元素相关的推荐物品包括:虚拟环境中的目标环境元素、与目标环境元素相关的技能特效、与目标环境元素相关的背景画面中的至少一种。比如,节日版的回城特效、虚拟环境中对虚拟角色进行自动跟随的虚拟动物、庆典版的虚拟建筑等。
可选地,每次推荐的推荐物品仅存在一个;应用程序响应于购买入口上的触发操作,在第二分屏区域上显示推荐物品的购买界面。示例性的,如图3所示,应用程序在第二分屏区域209上显示有“虚拟角色1”这一射手英雄的购买入口210;响应于购买入口210上的触发操作,则进入“虚拟角色1”的购买界面211。
可选地,推荐物品存在至少两个;应用程序响应于购买入口上的触发操作,在第二分屏区域上显示至少两个推荐物品的选购界面;响应于至少两个推荐物品中的目标推荐物品的选择操作,在第二分屏区域上显示目标推荐物品的购买界面。示例性的,如图7,应用程序在第二分屏区域401上显示有购买入口402;响应于购买入口402上的触发操作,则在第二分屏区域401上显示选购界面403,选购界面403上显示有单个推荐物品对应的购买入口,比如,“虚拟角色1”对应的购买入口404;响应于“虚拟角色1”的购买入口404上的触发操作,则显示“虚拟角色1”的购买界面407。
可选地,购买入口存在两种显示状态,包括第一显示状态和第二显示状态,第一显示状态用于指示用户帐号下已存在推荐物品,第二显示状态用于指示用户帐号下不存在推荐物品;应用程序在第二分屏区域上显示第一显示状态的购买入口;或者,在第二分屏区域上显示第二显示状态的购物入口。如图8,在用户帐号下已存在“虚拟角色1”的情况下,应用程序呈现第一显示状态的购物入口501;如图3,在用户帐号下不存在“虚拟角色1”的情况下,应用程序呈现第二显示状态下的购买入口210。
其中,用以播放赛事直播流的应用程序中登录有第一帐号;用户帐号是指第一帐号;或者,用户帐号是指与第一帐号关联的第二帐号,第二帐号是指另一应用程序中登录有的帐号。用户帐号是指支持选手控制虚拟角色在虚拟环境中竞技的应用程序中登录的帐号。示例性的,若用以播放赛事直播流的应用程序是游戏应用程序,则用户帐号即是第一帐号;若用以播放赛事直播流的应用程序是直播应用程序,则用户帐号是指与第一帐号关联的、游戏应用程序中登录的第二帐号。
示例性的,若购买入口是用以进入选购界面的购买入口,且推荐物品包括至少两个,当用户帐号下已存在上述至少两个推荐物品时,应用程序在第二分屏区域上显示第一显示状态的购买入口;当用户账号下不存在至少两个推荐物品中的至少一个时,应用程序在第二分屏区域上显示第二显示状态的购买入口。
若是应用程序响应于购买入口上的触发操作,在第二分屏区域上显示单个推荐物品的第一显示状态的购买入口,和/或单个推荐物品的第二显示状态的购买入口。例如,图7中应用程序在第二分屏区域401上显示有“虚拟角色1”对应的第二显示状态的购买入口404、“虚拟角色C”对应的第一显示状态的购买入口405、及“未来纪元”对应的第二显示状态的购买入口406。
示例性的,若历史精彩片段中的虚拟环境中存在目标环境元素和目标虚拟角色;应用程序还可以在第二分屏区域上显示选购目标环境元素对应的推荐物品与目标虚拟角色对应的推荐物品的购买入口。若应用程序响应于上述购买入口的触发操作,则显示选购界面该选购界面上包括与目标环境元素相关的单个推荐物品的购买入口、以及与目标虚拟角色相关的单个推荐物品的购买入口。
示例性的,若历史精彩片段中的虚拟环境中存在目标环境元素和目标虚拟角色;应用程序随着历史精彩片段播放至第五时刻,在第二分屏区域上显示与目标环境元素或目标虚拟角色相关的第五推荐物品的购买入口;随着历史精彩片段播放至第六时刻,在第二分屏区域上显示与目标环境元素或目标虚拟角色相关的第六推荐物品的购买入口;第五时刻先于第六时刻。
示例性的,若历史精彩片段中的虚拟环境中存在目标环境元素和目标虚拟角色;应用程序随着历史精彩片段播放至回放画面中存在目标环境元素,显示与目标环境元素相关的推荐物品的购买入口;随着历史精彩片段播放至回放画面中存在目标虚拟角色,显示与目标环境元素相关的推荐物品的购买入口。
示例性的,在第二分屏区域上显示有推荐物品的情况下,应用程序响应于推荐物品的购买入口上的滑动操作,切换显示另一个推荐物品的购买入口。
综上所述,本实施例提供的赛事直播时物品推荐方法,使得用户(也即观众)观看赛事直播时,计算机设备通过应用程序在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,若是用户对某一历史精彩片段感兴趣,则用户可以基于回放控件对历史精彩片段进行回放,计算机设备响应回放控件上的回放操作,对直播界面中的直播画面与历史精彩片段的回放画面进行分屏显示,这样使得用户能够可以同时观看赛事直播以及历史精彩片段回放,避免了用户回看历史精彩片段时错过当前的赛事直播内容。
用户对历史精彩片段的回放,表明了用户对推荐物品存在购买意向的可能性更大,那么,计算机设备在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,以使用户可以购买到想要的与虚拟角色和/或虚拟环境相关的物品,提高了物品推荐时对用户的兴趣点的把握概率,同时在购买推荐物品时不影响用户对赛事直播的整体进度的把握。
另外,基于回放的历史精彩片段来确定推荐物品,能够更好的把握用户对赛事直播流中喜爱的内容,挖掘用户的隐藏兴趣点,从而提高推荐物品的购买率。
图9是本申请一个示例性实施例提供的赛事直播时物品推荐方法的流程示意图。该方法可以用于如图1所示的系统中的第三终端或第三终端上的应用程序。如图9所示,该方法包括:
步骤602:在直播界面中显示赛事直播流的直播画面。
终端在应用程序中显示直播界面,在直播界面中显示赛事直播流的直播画面,其详细内容可以参考步骤302,在此不再加以赘述。
步骤604:获取服务器针对赛事直播流中是否存在历史精彩片段的检测结果。
可选地,历史精彩片段是服务器确定的,或者,是人工在赛事直播流中确定的。服务器在获取赛事直播流时,会获取到赛事的应用程序产生的运行参数,该运行参数是基于使用应用程序的电竞选手的操作行为产生的,即是基于电竞选手控制的虚拟角色在虚拟环境中的行为产生的,该运行参数用于反映电竞赛事进行的情况。例如在某一时间段,某一选手控制的虚拟角色使用某一技能或者某些技能击败了另一选择控制的虚拟角色。服务器根据上述运行参数,基于历史精彩片段的参数条件能够在赛事直播流中确定历史精彩片段,上述参数条件是针对赛事进行中产生的运行参数设置的,该赛事是指赛事直播流对应的赛事。例如,上述参数条件包括运行参数反映某一虚拟角色在预设时长内连续击败其它三个虚拟角色,在服务器确定运行参数满足上述参数条件时,服务器会将赛事直播流中产生该运行参数的片段确定为历史精彩片段。服务器定时在赛事直播流中确定历史精彩片段或实时在赛事直播流中确定历史精彩片段。历史精彩片段的参数条件是由人工设置的。服务器在确定赛事直播流中存在历史精彩片段的情况下,会向应用程序指示确定的结果(也即检测结果),或者由应用程序请求确定的结果。
在一些实施例中,还可以由应用程序采用上述方式在赛事直播流中确定历史精彩片段。也即应用程序从服务器中获取到赛事直播流后,采用上述方式判断赛事直播流中是否存在历史精彩片段;在存在历史精彩片段的情况下,获取历史精彩片段。
服务器在确定赛事直播流中存在历史精彩片段的情况下,会向应用程序指示赛事直播流中是否存在历史精彩片段的检测结果,或者由应用程序主动请求该检测结果。示例性的,表1示出了针对基于MOBA游戏的赛事直播流中历史精彩片段的介绍:
表1
Figure GDA0004150674680000101
Figure GDA0004150674680000111
如表1,每行中的内容是针对一种精彩事件的介绍,一个历史精彩片段是基于一个或者多个精彩事件产生的,每行中的精彩事件对应有历史精彩片段的参数条件,其对应的参数条件用于基于运行参数判断是否出现了该精彩事件。每个精彩事件对应有类型、图标、名称以及详细说明。
其中,“一血”指参与竞技的两支战队在一局对战中,第一次出现一支战队中的选手控制虚拟角色击败了另一支战队中选手控制的虚拟角色。“三连决胜”指参与竞技的两支战队在一局对战中,一支战队中的选手控制虚拟角色短时间内连续击败了另一支战队中三名选手各自控制的虚拟角色。“四连超凡”指参与竞技的两支战队在一局对战中,一支战队中的选手控制虚拟角色短时间内连续击败了另一支战队中四名选手各自控制的虚拟角色。“五连绝世”指参与竞技的两支战队在一局对战中,一支战队中的选手控制虚拟角色短时间内连续击败了另一支战队中五名选手(全部选手)控制的虚拟角色。
团战指参与竞技的两支战队在一局对战中,两支战队中的选手控制虚拟角色开展了一场战斗。英雄指选手控制的虚拟角色,虚拟角色具有技能,不同的虚拟角色具有相同或不同的技能。使用技能控制英雄指选手控制虚拟角色,向敌方虚拟角色施放控制技能,控制技能能够实现限制敌方虚拟角色进行移动的效果。虚拟角色的输出指虚拟角色通过普通攻击或施放技能对敌方虚拟角色造成的伤害的数值。闪现技能是使虚拟角色瞬间移动一定距离的技能。保命装备是虚拟角色能够穿戴的虚拟装备中,提升生存能力的装备。中立生物是虚拟环境中需要抢夺的资源,抢夺到中立生物的虚拟角色能够获取到增益效果,例如增强攻击力、增强防御力。不同的中立生物对应不同的增益效果。虚拟角色所在阵营包括多座防御塔,在MOBA游戏中,若某一阵营的虚拟角色摧毁了另一阵营的全部防御塔,则视为该阵营的虚拟角色本局胜利。高地塔是虚拟角色所在阵营中特殊的防御塔,在己方高地塔被摧毁的情况下,敌方会获得增益效果。
步骤606:在赛事直播流中存在历史精彩片段的情况下,在直播界面中显示历史精彩片段对应的回放控件。
回放控件用于实现对历史精彩片段的回放。可选地,应用程序在直播界面中显示多个回放控件,每个回放控件代表一个历史精彩片段。或者,应用程序在直播界面中显示一个回放控件,该回放控件代表赛事直播流中存在一个或多个历史精彩片段。
可选地,应用程序通过如下的一种或多种显示方式显示回放控件。
第一种显示方式:
在接收到进度条的唤起操作的情况下,应用程序会在直播界面中显示进度条。该进度条用于反映赛事直播流的播放进度。示例性的,该进度条的唤起操作是针对直播界面中仅显示直播画面的区域的触控操作触发的。可选地,如图2,在显示进度条时,应用程序还会显示赛事直播流的相关信息、用于控制赛事直播流的播放控件,以及用于发布弹幕的控件、用于开启或关闭直播界面中显示的弹幕的控件。应用程序在显示进度条时,会在进度条的目标进度位置显示回放控件,该目标进度位置用于指示历史精彩片段在赛事直播流中对应的播放进度。可选地,在赛事直播流包括多个历史精彩片段的情况下,应用程序会在进度条中显示多个回放控件,其中每个回放控件代表赛事直播流中的一个历史精彩片段。
示例性的,目标进度位置可以用于指示历史精彩片段的开始时刻在赛事直播流中对应的播放进度,比如,赛事直播流当前已播放02:00:00,历史精彩片段的开始时刻为01:00:00,则该目标进度位置位于进度条的中间位置。需要说明的是,由于赛事直播流的播放总时长会随时间累加,该目标进度位置也会随赛事直播流的直播过程进行更新。例如,对于同一历史精彩片段,时刻1其对应的目标进度位置为进度条的三分之一处,时刻2其对应的目标进度位置为进度条的六分之一处,时刻1在时刻2之前。
回放控件对应有多个显示形态。在不同的显示形态下,回放控件的形状、回放控件中显示的图标(或文字)、回放控件的颜色中的至少一种不同。例如,不同的显示形态下,回放控件均显示为圆形按钮,但圆形按钮中显示的图标(或文字)不同。圆形按钮中显示的图标(或文字)用于反映该显示控件对应的历史精彩片段的内容的类型。应用程序在进度条的目标进度位置显示回放控件时,会显示目标形态的回放控件。其中,目标形态是回放控件与历史精彩片段的内容的类型对应的显示形态。
示例性的,如表1,示出了9种回放控件的显示形态,以及每种显示形态与历史精彩片段的内容的类型之间的对应关系。例如历史精彩片段为“三连决胜”时,回放控件为中间显示“三”的圆形按钮,历史精彩片段为“推掉高地塔”时,回放控件为中间显示防御塔的图标的圆形按钮。
示例性的,如图2,由进度条上从左到右的顺序,第一个回放控件对应表1中“一血”的历史精彩片段,第二个回放控件对应表1中“精彩操作”中的一个历史精彩片段。
应用程序在进度条中显示多个回放控件的情况下,为了便于用户在显示屏较小的终端上点击回放控件,进度条中显示的相邻两个回放控件之间的距离不小于距离阈值,即相邻两个目标进度位置之间的距离不小于距离阈值。示例性的,该距离阈值在进度条中代表2分钟,赛事直播流的播放时长越长,则该距离阈值在直播界面中会缩短。可选地,应用程序检测到两个目标进度位置之间的距离小于距离阈值的情况下,会取消显示其中一个回放控件,或适当增大两个目标进度位置之间的距离,以使其大于距离阈值。另外,应用程序在进度条中显示的回放控件的数量,小于数量阈值。示例性的,该数量阈值为16个。或者,在确定历史精彩片段的过程中,确定的历史精彩片段的数量不超过上述数量阈值。如图10,在直播界面701的进度条上显示有7个回放控件702,每两个回放控件702之间的距离均大于或者等于距离阈值703;第一个回放控件702与进度条起点之间的距离也可以大于或者等于距离阈值703。
第二种显示方式:
在直播画面中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在目标虚拟角色;应用程序会在目标虚拟角色的周侧显示目标虚拟角色对应的历史精彩片段的回放控件,例如,在目标虚拟角色的上方显示目标虚拟角色对应的历史精彩片段的回放控件。目标虚拟角色对应的历史精彩片段是基于目标虚拟角色的行为产生的。目标虚拟角色对应的历史精彩片段包括一个或多个。可选地,显示的回放控件为一个或多个,每个回放控件代表目标虚拟角色的一个历史精彩片段。在基于某一虚拟角色的行为产生历史精彩片段的情况下,该虚拟角色会成为目标虚拟角色。例如某一虚拟角色的行为满足表1中的“一血”,则会产生该虚拟角色对应的历史精彩片段,该虚拟角色成为目标虚拟角色。
应用程序在不同的目标虚拟角色周侧显示的回放控件的显示形态相同或不同。例如都采用中间显示有“回”的圆形按钮显示回放控件,以提示用户该虚拟角色存在对应的历史精彩片段。应用程序还能够按照目标虚拟角色对应的历史精彩片段的内容的类型,来在目标虚拟角色的周侧显示回放控件。示例性的,如图11,在直播界面801中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在一个目标虚拟角色802。应用程序会在该目标虚拟角色802的上方显示回放控件803,该回放控件803显示为中间显示有“回”的圆形按钮,用以提示用户该虚拟角色存在对应的历史精彩片段。
第三种显示方式:
在直播画面中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在目标虚拟角色,应用程序会在目标虚拟角色上显示突出标记。应用程序响应于针对目标虚拟角色触发的控件显示操作,在目标虚拟角色的周侧显示目标虚拟角色对应的历史精彩片段的回放控件。
应用程序还在目标虚拟角色上显示突出标记,用于突出显示目标虚拟角色,即提示用户该虚拟角色具有对应的历史精彩片段。该突出标记包括:将目标虚拟角色的名称高亮显示,或为目标虚拟角色显示边框,或闪烁显示目标虚拟角色。
示例性的,当应用程序接收到针对目标虚拟角色的单击、双击、多次点击、滑动、长按等操作时,会确定接收到上述控件显示操作。应用程序在接收到上述控件显示操作之后,在目标虚拟角色周侧显示的回放控件。若是存在多个回放控件,其显示形态可以相同或者不同,比如,应用程序能够按照历史精彩片段的内容类型,来确定回放控件的显示形态。需要说明的是,若显示时长大于时长阈值,应用程序会取消显示上述突出标记以及上述回放控件。显示时长是目标虚拟角色对应的历史精彩片段的开始时刻与当前时刻之间的时长。例如目标虚拟角色最新的历史精彩片段的开始时刻与当前时刻之间的时长。
示例性的,如图12的(h)所示,在直播界面901中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在一个目标虚拟角色902。应用程序在该目标虚拟角色902的外侧显示虚线轮廓。如图12的(i)所示,当应用程序接收到针对目标虚拟角色的单击操作时,会在目标虚拟角色902的上方显示3个回放控件903,每个回放控件903代表目标虚拟角色902对应的一个历史精彩片段。回放控件903显示为方形按钮,且方形按钮中间显示不同的文字,用于反映其代表目标虚拟角色902对应的不同历史精彩片段。
第四种显示方式:
应用程序响应于回放列表显示操作,应用程序会在直播界面中显示历史精彩片段的回放列表,之后在回放列表中显示回放控件。该列表显示操作是通过列表显示控件触发的,或者,该列表显示操作是通过直播界面中的手势操作触发的。可选地,列表显示控件为按钮,显示在直播界面的上方或下方。该手势操作是由直播界面的最左侧向内滑动的操作,或由直播界面的最右侧向内滑动的操作。回放列表显示为矩形框,显示在直播界面的左侧或右侧,或者显示为弹窗或浮层。可选地,在赛事直播流包括多个历史精彩片段的情况下,应用程序会在回放列表中显示多个回放控件,每个回放控件代表一个历史精彩片段。每个回放控件显示的内容包括历史精彩片段的名称、历史精彩片段对应的选手的名称、历史精彩片段对应的选手的头像以及历史精彩片段的截图,应用程序可通过服务器获取上述信息。
示例性的,如图13,应用程序在直播界面1001中显示有列表显示按钮1002;响应于针对列表显示按钮1002的单击操作,在直播界面1001的左侧显示回放列表1003。回放列表1003中显示有3个回放控件。每个回放控件代表一个历史精彩片段,每个回放控件为回放列表中的一部分矩形区域,显示的内容包括历史精彩片段的名称、历史精彩片段对应的选手的名称以及历史精彩片段的截图。在历史精彩片段包括3个以上时,通过针对回放列表1003的滑动操作,应用程序能够切换显示回放列表1003中的回放控件。
应用程序还能够通过其它显示方式对回放控件进行显示,上述显示方式仅用作示例,不作为对本申请实施例中显示回放控件的方式的限制。
步骤608:响应于回放控件上的回放操作,分屏显示直播界面中的直播画面和历史精彩片段的回放画面。
可选地,应用程序在分屏显示直播画面和历史精彩片段时,会根据历史精彩片段的内容的类型,确定第二分屏区域在直播界面中的显示比例,之后根据确定的显示比例显示直播画面和历史精彩片段。例如历史精彩片段的内容的类型为表1中的“一血”,则所需的显示范围较小,可使用1:1的显示比例。历史精彩片段的内容的类型为表1中的“五连绝世”,则所需的显示范围较大,可使用16:9的显示比例。
示例性的,如图14,在需要分屏显示直播画面和回放画面时,应用程序会根据历史精彩片段的内容的类型1101,确定第二分屏区域在直播界面中的显示比例。例如,在图14的(x)中,第二分屏区域的显示比例为16:9;在图14的(y)中,第二分屏区域的显示比例为4:3;在图14的(u)中,第二分屏区域的显示比例为1:1;在图14的(v)中,第二分屏区域的显示比例为3:4。在确定第二分屏区域的显示比例时,应用程序还会确定第二分屏区域与第一分屏区域的显示位置以及显示面积。
可选地,在历史精彩片段包括多个时,应用程序还能够使用更多的分屏区域显示直播画面以及回放画面。例如使用第一分屏区域显示直播画面,使用第二分屏区域显示第一回放画面,使用第三分屏区域显示第二回放画面。第一回放画面和第二回放画面是播放不同的历史精彩片段得到的画面。
示例性的,在回放控件对应一个历史精彩片段,即其代表一个历史精彩片段的情况下,应用程序会显示回放控件对应的历史精彩片段的回放画面。在回放控件对应多个历史精彩片段,即其代表多个历史精彩片段的情况下,应用程序会显示距离当前时间最近的历史精彩片段的回放画面,或显示距离当前时间最远的历史精彩片段的回放画面,或显示点赞次数最多的历史精彩片段的回放画面,或在多个历史精彩片段中随机选择一个显示其回放画面。
可选地,应用程序还能够不显示回放控件,并通过其它方式触发该分屏显示操作。例如,响应于直播界面中的手势操作满足轨迹条件,应用程序会在第一分屏区域显示直播画面以及在第二分屏区域显示回放画面。其中,轨迹条件是针对手势操作的滑动轨迹设置的。例如,轨迹条件包括滑动轨迹形成预设形状、滑动轨迹是由直播界面的外侧向内侧滑动的轨迹,例如由左侧向内滑动的轨迹或右侧向内滑动的轨迹。
示例性的,如图15,应用程序显示直播界面1201,在接收到直播界面1201上由界面的右侧边缘向左滑动的滑动操作1202时,会触发对一个历史精彩片段的回放操作,从而在第一分屏区域1203显示直播画面1205、以及在第二分屏区域1204显示回放画面1206。
另外,在赛事直播流包括多个历史精彩片段的情况下,响应于针对回放画面的切换操作,应用程序能够按照时间顺序切换显示赛事直播流的历史精彩片段的回放画面。该切换操作包括针对显示的回放画面的滑动操作,例如上滑、下滑、左滑以及右滑。需要说明的是,若显示的历史精彩片段的回放画面,是通过上述第二种显示形态或第三种显示形态的回放控件的实现的,在切换历史精彩片段时,应用程序仅会在目标虚拟角色对应的历史精彩片段范围内进行切换。
随着第二分屏区域上的历史精彩片段的切换,应用程序还更新第二分屏区域上显示的推荐物品。示例性的,赛事直播流中存在至少两个历史精彩片段,包括上述历史精彩片段和其他历史精彩片段;应用程序还可以响应于回放画面的播放区域上的切换操作,将回放画面的播放区域中播放的历史精彩片段切换为其他历史精彩片段;在回放画面的播放区域上显示其他推荐物品的购买入口,其他推荐物品是与虚拟环境和/或虚拟角色关联的物品。如图16,应用程序在第二分屏区域1301中显示历史精彩片段的回放画面1302、以及与历史精彩片段对应的推荐物品1303;接收到针对回放画面1302的上滑操作1304时,切换显示时序上位于历史精彩片段之后的一个历史精彩片段的回放画面1305,并在第二分屏区域1301中显示切换后的历史精彩片段对应的推荐物品1306。
应用程序能够根据对回放画面的关闭操作,取消分屏显示,并恢复全屏显示直播画面。在第二分屏区域显示历史精彩片段的回放画面的同时,应用程序还会在第二分屏区域显示互动控件,从而使用户能够针对历史精彩片段进行互动。该互动控件显示为按钮。如图3所示,第二分屏区域209上显示有点赞控件214和分享控件215,可以为第二分屏区域209上正在播放的历史精彩片段点赞,以及分享该历史精彩片段。
步骤610:在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,推荐物品是与虚拟环境和/或虚拟角色相关的物品。
示例性的,上述推荐物品可以是由服务器基于赛事直播流中的虚拟环境和/或虚拟角色确定出的;或者,可以是由人工确定出的。示例性的,服务器获取到赛事的运行参数,可以基于运行参数确定赛事直播流中存在的虚拟环境和/或虚拟角色;服务器确定出与上述虚拟环境和/或虚拟角色相关的推荐物品,将推荐物品推送至应用程序;应用程序在分屏显示历史精彩片段时,在历史精彩片段的回放画面的播放区域上叠加显示推荐物品的购买入口。或者,服务器确定出与上述虚拟环境和/或虚拟角色相关的推荐物品;应用程序在分屏显示历史精彩片段的同时,向服务器请求获得推荐物品,在历史精彩片段的回放画面的播放区域上叠加显示推荐物品的购买入口。
示例性的,服务器可以基于历史精彩片段对应的赛事的运行参数,确定出历史精彩片段中虚拟环境内包括的目标虚拟角色和/或目标环境元素。比如,服务器中设置有选择条件,确定出符合选择条件的虚拟角色和/或环境元素,作为目标虚拟角色和/或目标环境元素。比如,服务器将指定类型的虚拟角色和/或环境元素作为目标虚拟角色和/或目标环境元素。又比如,服务器将触发表1中的精彩事件的虚拟角色确定为目标虚拟角色。
服务器在确定出每一个历史精彩片段对应的目标虚拟角色和/或目标环境元素之后,向应用程序推送与目标虚拟角色和/或目标环境元素相关的推荐物品;或者,在应用程序请求推送物品之后,向应用程序推送与目标虚拟角色和/或目标环境元素相关的推荐物品。
在一个具体的例子中,对赛事直播时物品推荐方法的前端交互过程进行说明,如图17,在步骤S01中,用户选择感兴趣的赛事精彩事件回看之后,执行步骤S02。在步骤S02中,应用程序进入分屏回看状态,对赛事直播与精彩事件进行分屏播放。在步骤S03中,在对推荐物品进行显示之前,应用程序判断是否拥有该推荐物品,也即用户帐号下是否存在该推荐物品,若不存在,执行步骤S04;若存在,执行步骤S08。在步骤S04中,应用程序显示可触发的购买入口(也即第二显示状态的购买入口)。在步骤S05中,用户点击购买入口,应用程序接收上述点击操作,呼出购买面板(即购买界面),购买面板上提供有支付方式。在步骤S06中,应用程序接收支付方式的选择并完成支付。在步骤S07中,购买完成,返回步骤S02。在步骤S08中,应用程序显示不可触发的购买入口(也即第一显示状态的购买入口)。
在另一个具体的例子中,对赛事直播时物品推荐方法的另一前端交互过程进行说明,如图18,在步骤A01中,选择分屏回看的精彩事件。在步骤A02中,应用程序进入分屏同看直播画面与精彩事件的回放画面。在步骤A03中,应用程序请求后台服务器与当前回放的精彩事件对应的推荐物品。在步骤A04中,应用程序判断是否推荐单个的推荐物品,若是,则执行步骤A05;若不是,则执行步骤A12。在步骤A05中,用户点击购买。在步骤A06中,应用程序判断用户帐号下是否拥有推荐物品,若不是,则执行步骤A07;若是,则执行步骤A15。在步骤A07中,应用程序进入购买面板,购买面板上提供有支付方式。在步骤A08中,应用程序选择支付方式。在步骤A09中,应用程序对推荐物品进行货币支付。在步骤A10中,应用程序判断余额是否充足,若是,则执行步骤A11;若不是,则返回执行步骤A08,重新选择支付方式。在步骤A11中,支付完成,也即对推荐物品购买成功。在步骤A12中,提供可选购的多个推荐物品。在步骤A13中,用户点击选购。在步骤A14中,应用程序展示推荐物品列表,之后执行步骤A05。在步骤A15中,应用程序显示不可触发的购买入口。
示例性的,如图19,对支持赛事直播时物品推荐方法的后台交互流程进行说明。在步骤B01中,用户发出分屏回看事件指令。在步骤B02中,前端(即终端中前台运行的应用程序)请求后台(即服务器),获取当前精彩事件对应的推荐物品,也即响应于分屏回看事件指令,从后台获取当前精彩事件对应的推荐物品。在步骤B03中,后台将精彩事件对应的推荐物品回传前端。在步骤B04中,用户选择购买商品。在步骤B05中,前端请求后台,获取用户帐号数据和推荐物品的相关信息,用户帐号数据用于指示用户帐号下是否存在推荐物品,相关信息包括推荐物品的详情信息,比如,推荐物品的名称、形象、价位等。在步骤B06中,后台将用户帐号数据和推荐物品的相关信息回传前端。在步骤B07中,用户选择支付方式,并确认购买。在步骤B08中,前端请求后台,获取选择支付方式的余额。在步骤B09中,后台对数据打包响应前端。
综上所述,本实施例提供的方法,通过在直播界面中显示赛事直播流的历史精彩片段对应的回放控件,根据基于回放控件触发的分屏显示操作,能够实现分屏显示赛事直播流的直播画面以及历史精彩片段的回放画面,从而使用户能够同时观看赛事直播以及回放历史精彩片段。用户在通过上述方式回放历史精彩片段时,无需操作即可同时观看赛事直播,简化了用户在回放历史精彩片段的过程中返回观看赛事直播时操作。
另外,通过回放控件实现显示回放控件对应的历史精彩片段的回放画面,能够实现根据用户的操作播放预先剪辑的历史精彩片段。避免用户拖动进度条反复寻找历史精彩片段,能够提升用户寻找历史精彩片段的效率。
本实施例提供的方法,还通过在进度条的目标进度位置显示回放控件,实现直观显示回放控件的同时,指示历史精彩片段在赛事直播流中的播放进度,利于用户寻找历史精彩片段,提升寻找历史精彩片段的效率。
本实施例提供的方法,还通过在目标虚拟角色的周侧显示回放控件,实现直观显示回放控件的同时,指示历史精彩片段对应的虚拟角色,利于用户寻找历史精彩片段,提升寻找历史精彩片段的效率。
本实施例提供的方法,还通过在目标虚拟角色上显示突出标记,来指示对应有历史精彩片段的虚拟角色,提升用户寻找历史精彩片段的效率。基于目标虚拟角色触发的控件显示操作显示回放控件,能够避免用户的误操作导致直接回放历史精彩片段,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过显示回放列表以及在回放列表中显示回放控件,能够实现同时显示多个历史精彩片段的回放控件,利于用户根据自身喜好选择历史精彩片段进行回放,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过不同的显示形态显示回放控件,从而通过回放控件的显示形态指示回放控件对应的历史精彩片段的内容的类型,使用户能够直观的分辨不同历史精彩片段的内容的区别,利于用户寻找历史精彩片段,提升寻找历史精彩片段的效率。
本实施例提供的方法,还通过使进度条中显示的相邻两个回放控件之间的距离不小于距离阈值,来避免使用的终端屏幕较小的用户点击回放控件时出现误操作,提升了用户体验。
本实施例提供的方法,还通过基于回放控件显示详情介绍控件,并通过详情介绍控件显示用于介绍历史精彩片段的信息,便于用户快速了解选择的历史精彩片段的内容,从而利于用户寻找历史精彩片段,提升寻找历史精彩片段的效率。
本实施例提供的方法,还通过手势操作触发分屏显示历史精彩片段和赛事直播流,提供了一种快速观看历史精彩片段的回放的操作方式。
本实施例提供的方法,还通过为不同内容类型的历史精彩片段,设置不同的第二分屏区域的显示比例,从而使历史精彩片段在分屏显示时,能够使用最佳的显示比例进行显示,提升了用户观看历史精彩片段的体验。
本实施例提供的方法,还通过支持基于切换操作切换显示的历史精彩片段的回放画面,使用户在观看历史精彩片段时,能够方便的切换查看不同的历史精彩片段。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
图20示出了本申请一个实施例提供的赛事直播时物品推荐装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置可以包括:
显示模块1401,用于在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行比赛的事件的直播流;
显示模块1401,用于响应于回放控件上的回放操作,分屏显示直播界面中的直播画面与历史精彩片段的回放画面;
显示模块1401,用于在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,推荐物品是与虚拟环境和/或虚拟角色相关的物品。
在一些实施例中,历史精彩片段中存在目标虚拟角色的竞技画面;
在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,包括:
在回放画面的播放区域上显示与目标虚拟角色相关的推荐物品的购买入口。
在一些实施例中,在回放画面的播放区域上显示与目标虚拟角色相关的推荐物品的购买入口,包括:
在历史精彩片段播放至第一时刻时,在回放画面的播放区域上显示与目标虚拟角色相关的第一推荐物品的购买入口;
在历史精彩片段播放至第二时刻时,在回放画面的播放区域上显示与目标虚拟角色相关的第二推荐物品的购买入口;
其中,第一推荐物品与第二推荐物品不同,第一时刻先于第二时刻。
在一些实施例中,目标虚拟角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色;
在回放画面的播放区域上显示与目标虚拟角色相关的推荐物品的购买入口,包括:
随着历史精彩片段播放至第一虚拟角色的竞技画面,在回放画面的播放区域上显示与第一虚拟角色相关的推荐物品的购买入口;
随着历史精彩片段播放至第二虚拟角色的竞技画面,在回放画面的播放区域上显示与第二虚拟角色相关的推荐物品的购买入口。
在一些实施例中,在回放画面的播放区域上显示与目标虚拟角色相关的推荐物品的购买入口,包括:
随着历史精彩片段播放至目标虚拟角色的竞技画面,在目标虚拟角色的竞技画面中显示有第一推荐物品的情况下,显示第一推荐物品的购买入口;
随着历史精彩片段播放至目标虚拟角色的竞技画面中显示有第二推荐物品,显示第二推荐物品的购买入口;
其中,第一推荐物品和第二推荐物品是不同的物品,且第一推荐物品与第二推荐物品均是与目标虚拟角色相关的物品。
在一些实施例中,历史精彩片段中的虚拟环境中存在目标环境元素;
在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,包括:
在回放画面的播放区域上显示与目标环境元素相关的推荐物品的购买入口。
在一些实施例中,在回放画面的播放区域上显示与目标环境元素相关的推荐物品的购买入口,包括:
在历史精彩片段播放至第三时刻时,在回放画面的播放区域上显示与目标环境元素相关的第三推荐物品的购买入口;
在历史精彩片段播放至第四时刻时,在回放画面的播放区域上显示与目标环境元素相关的第四推荐物品的购买入口;
其中,第三推荐物品与第四推荐物品不同,第三时刻先于第四时刻。
在一些实施例中,目标环境元素包括至少两个,包括第一环境元素和第二环境元素;
在回放画面的播放区域上显示与目标环境元素相关的推荐物品的购买入口,包括:
随着历史精彩片段播放至第一环境元素存在的画面,在回放画面的播放区域上显示与第一环境元素相关的推荐物品的购买入口;
随着历史精彩片段播放至第二环境元素存在的画面,在回放画面的播放区域上显示与第二环境元素相关的推荐物品的购买入口。
在一些实施例中,在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,包括:
在回放画面的播放区域上显示第一显示状态的购买入口,第一显示状态用于指示用户帐号下已存在推荐物品;
或者,
在回放画面的播放区域上显示第二显示状态的购买入口,第二显示状态用于指示用户帐号下不存在推荐物品;
其中,用以播放赛事直播流的应用程序中登录有第一帐号;用户帐号是指第一帐号;或者,用户帐号是指与第一帐号关联的第二帐号,第二帐号是指另一应用程序中登录的帐号。
在一些实施例中,推荐物品存在一个;
在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口之后,包括:
响应于购买入口上的触发操作,在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买界面。
在一些实施例中,推荐物品存在至少两个;
在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口之后,包括:
响应于购买入口上的触发操作,在回放画面的播放区域上显示至少两个推荐物品的选购界面;
响应于对至少两个推荐物品中的目标推荐物品的选择操作,在回放画面的播放区域上显示目标推荐物品的购买界面。
在一些实施例中,存在至少两个历史精彩片段,包括:历史精彩片段和其他历史精彩片段;
在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口之后,还包括:
响应于回放画面的播放区域上的切换操作,将回放画面的播放区域中播放的历史精彩片段切换为其他历史精彩片段;
在回放画面的播放区域上显示其他推荐物品的购买入口,其他推荐物品是与虚拟环境和/或虚拟角色关联的物品。
在一些实施例中,在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,包括:
在直播界面中显示进度条;
在进度条的目标进度位置显示回放控件,目标进度位置用于指示历史精彩片段在赛事直播流中的播放进度。
在一些实施例中,直播画面中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在目标虚拟角色,历史精彩片段是基于目标虚拟角色的行为产生的;
在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,包括:
在直播画面中目标虚拟角色的周侧显示历史精彩片段的回放控件。
在一些实施例中,直播画面中显示有虚拟环境,虚拟环境中存在目标虚拟角色,历史精彩片段是基于目标虚拟角色的行为产生的;
在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,包括:
在目标虚拟角色上显示突出标记,突出标记用于突出显示目标虚拟角色;
响应于基于目标虚拟角色触发的控件显示操作,在目标虚拟角色的周侧显示历史精彩片段的回放控件。
在一些实施例中,在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,包括:
响应于回放列表显示操作,在直播界面中显示历史精彩片段的回放列表;
在回放列表中显示历史精彩片段的回放控件。
综上所述,本实施例提供的赛事直播时物品推荐装置,使得用户观看赛事直播时,在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,若是用户对某一历史精彩片段感兴趣,则用户可以基于回放控件对历史精彩片段进行回放,该装置响应回放控件上的回放操作,对直播界面中的直播画面与历史精彩片段的回放画面进行分屏显示,这样使得用户能够可以同时观看赛事直播以及历史精彩片段回放,避免了用户回看历史精彩片段时错过当前的赛事直播内容。
用户对历史精彩片段的回放,表明了用户对推荐物品存在购买意向的可能性更大,那么,该装置在回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,以使用户可以购买到想要的与虚拟角色和/或虚拟环境相关的物品,提高了物品推荐时对用户的兴趣点的把握概率,同时在购买推荐物品时不影响用户对赛事直播的整体进度的把握。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内容结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图21示出了本申请一个实施例提供的终端1500的结构框图。该终端1500可以是手机、平板电脑、智能电视、多媒体播放设备、PC等。该终端1500可以是图1实施例中介绍的第一终端110或第二终端120。
通常,终端1500包括有:处理器1501和存储器1502。
处理器1501可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1501可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1501也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1501可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。
存储器1502可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1502还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。
在一些实施例中,终端1500还可选包括有:外围设备接口1503和至少一个外围设备。处理器1501、存储器1502和外围设备接口1503之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1503相连。具体地,外围设备可以包括:显示屏1504、音频电路1505、通信接口1506和电源1507中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图21中示出的结构并不构成对终端1500的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示意性实施例中,还提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述消息接收方法和赛事直播时物品推荐方法。
在示意性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被终端的处理器执行时实现上述消息接收方法和赛事直播时物品推荐方法。
可选地,上述计算机可读存储介质可以是ROM(Read-Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、CD-ROM(Compact Disc Read-OnlyMemory,只读光盘)、磁带、软盘和光数据存储设备等。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品(或计算机程序),该计算机程序产品(或计算机程序)包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述消息接收方法和赛事直播时物品推荐方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (18)

1.一种赛事直播时物品推荐方法,其特征在于,所述方法包括:
在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,所述赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行比赛的事件的直播流;
响应于所述回放控件上的回放操作,分屏显示所述直播界面中的直播画面与所述历史精彩片段的回放画面,所述直播画面是对实时获取到的所述赛事直播流进行播放得到的,所述回放画面是对所述历史精彩片段的视频资源进行播放得到的;
在所述回放画面的播放区域上显示第一显示状态的购买入口,所述第一显示状态用于指示用户帐号下已存在推荐物品;
或者,
在所述回放画面的播放区域上显示第二显示状态的所述购买入口,所述第二显示状态用于指示所述用户帐号下不存在所述推荐物品;
其中,所述推荐物品是与所述历史精彩片段中的虚拟环境和/或虚拟角色相关的物品,用以播放所述赛事直播流的应用程序中登录有第一帐号;所述用户帐号是指所述第一帐号;或者,所述用户帐号是指与所述第一帐号关联的第二帐号,所述第二帐号是指另一应用程序中登录的帐号。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述历史精彩片段中存在目标虚拟角色的竞技画面;
所述在所述回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,包括:
在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标虚拟角色相关的推荐物品的购买入口。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标虚拟角色相关的推荐物品的购买入口,包括:
在所述历史精彩片段播放至第一时刻时,在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标虚拟角色相关的第一推荐物品的购买入口;
在所述历史精彩片段播放至第二时刻时,在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标虚拟角色相关的第二推荐物品的购买入口;
其中,所述第一推荐物品与所述第二推荐物品不同,所述第一时刻先于所述第二时刻。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述目标虚拟角色包括第一虚拟角色和第二虚拟角色;
所述在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标虚拟角色相关的推荐物品的购买入口,包括:
随着所述历史精彩片段播放至所述第一虚拟角色的竞技画面,在所述回放画面的播放区域上显示与所述第一虚拟角色相关的推荐物品的购买入口;
随着所述历史精彩片段播放至所述第二虚拟角色的竞技画面,在所述回放画面的播放区域上显示与所述第二虚拟角色相关的推荐物品的购买入口。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标虚拟角色相关的推荐物品的购买入口,包括:
随着所述历史精彩片段播放至所述目标虚拟角色的竞技画面,在所述目标虚拟角色的竞技画面中显示有第一推荐物品的情况下,显示所述第一推荐物品的购买入口;
随着所述历史精彩片段播放至所述目标虚拟角色的竞技画面中显示有第二推荐物品,显示所述第二推荐物品的购买入口;
其中,所述第一推荐物品和所述第二推荐物品是不同的物品,且所述第一推荐物品与所述第二推荐物品均是与所述目标虚拟角色相关的物品。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述历史精彩片段中的虚拟环境中存在目标环境元素;
所述在所述回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口,包括:
在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标环境元素相关的推荐物品的购买入口。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标环境元素相关的推荐物品的购买入口,包括:
在所述历史精彩片段播放至第三时刻时,在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标环境元素相关的第三推荐物品的购买入口;
在所述历史精彩片段播放至第四时刻时,在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标环境元素相关的第四推荐物品的购买入口;
其中,所述第三推荐物品与所述第四推荐物品不同,所述第三时刻先于所述第四时刻。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述目标环境元素包括至少两个,包括第一环境元素和第二环境元素;
所述在所述回放画面的播放区域上显示与所述目标环境元素相关的推荐物品的购买入口,包括:
随着所述历史精彩片段播放至所述第一环境元素存在的画面,在所述回放画面的播放区域上显示与所述第一环境元素相关的推荐物品的购买入口;
随着所述历史精彩片段播放至所述第二环境元素存在的画面,在所述回放画面的播放区域上显示与所述第二环境元素相关的推荐物品的购买入口。
9.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述推荐物品存在一个;
所述在所述回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口之后,包括:
响应于所述购买入口上的触发操作,在所述回放画面的播放区域上显示所述推荐物品的购买界面。
10.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述推荐物品存在至少两个;
所述在所述回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口之后,包括:
响应于所述购买入口上的触发操作,在所述回放画面的播放区域上显示至少两个所述推荐物品的选购界面;
响应于对至少两个所述推荐物品中的目标推荐物品的选择操作,在所述回放画面的播放区域上显示所述目标推荐物品的购买界面。
11.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,存在至少两个历史精彩片段,包括:所述历史精彩片段和其他历史精彩片段;
所述在所述回放画面的播放区域上显示推荐物品的购买入口之后,还包括:
响应于所述回放画面的播放区域上的切换操作,将所述回放画面的播放区域中播放的所述历史精彩片段切换为所述其他历史精彩片段;
在所述回放画面的播放区域上显示其他推荐物品的购买入口,所述其他推荐物品是与所述虚拟环境和/或所述虚拟角色关联的物品。
12.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,包括:
在所述直播界面中显示进度条;
在所述进度条的目标进度位置显示所述回放控件,所述目标进度位置用于指示所述历史精彩片段在所述赛事直播流中的播放进度。
13.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述直播画面中显示有所述虚拟环境,所述虚拟环境中存在目标虚拟角色,所述历史精彩片段是基于所述目标虚拟角色的行为产生的;
所述在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,包括:
在所述直播画面中所述目标虚拟角色的周侧显示所述历史精彩片段的回放控件。
14.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述直播画面中显示有所述虚拟环境,所述虚拟环境中存在目标虚拟角色,所述历史精彩片段是基于所述目标虚拟角色的行为产生的;
所述在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,包括:
在所述目标虚拟角色上显示突出标记,所述突出标记用于突出显示所述目标虚拟角色;
响应于基于所述目标虚拟角色触发的控件显示操作,在所述目标虚拟角色的周侧显示所述历史精彩片段的回放控件。
15.根据权利要求1至8任一所述的方法,其特征在于,所述在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,包括:
响应于回放列表显示操作,在所述直播界面中显示所述历史精彩片段的回放列表;
在所述回放列表中显示所述历史精彩片段的回放控件。
16.一种赛事直播时物品推荐装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在直播界面上显示赛事直播流中历史精彩片段的回放控件,所述赛事直播流是基于虚拟环境中的虚拟角色进行比赛的事件的直播流;
所述显示模块,用于响应于所述回放控件上的回放操作,分屏显示所述直播界面中的直播画面与所述历史精彩片段的回放画面,所述直播画面是对实时获取到的所述赛事直播流进行播放得到的,所述回放画面是对所述历史精彩片段的视频资源进行播放得到的;
所述显示模块,用于在所述回放画面的播放区域上显示第一显示状态的购买入口,所述第一显示状态用于指示用户帐号下已存在推荐物品;
或者,
在所述回放画面的播放区域上显示第二显示状态的所述购买入口,所述第二显示状态用于指示所述用户帐号下不存在所述推荐物品;
其中,所述推荐物品是与所述历史精彩片段中的虚拟环境和/或虚拟角色相关的物品,用以播放所述赛事直播流的应用程序中登录有第一帐号;所述用户帐号是指所述第一帐号;或者,所述用户帐号是指与所述第一帐号关联的第二帐号,所述第二帐号是指另一应用程序中登录的帐号。
17.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至15任一项所述的赛事直播时物品推荐方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至15任一项所述的赛事直播时物品推荐方法。
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