CN113384879A - 游戏数据展示方法以及装置 - Google Patents

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CN113384879A CN202110530492.5A CN202110530492A CN113384879A CN 113384879 A CN113384879 A CN 113384879A CN 202110530492 A CN202110530492 A CN 202110530492A CN 113384879 A CN113384879 A CN 113384879A
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Abstract

本发明实施例提供一种游戏数据展示方法以及装置,该方法包括:响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,其中待展示的游戏数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据;根据待展现的游戏数据,渲染生成包含游戏对战数据的二维平面图像,并在二维平面图像上动态显示游戏对战数据。该方法通过在二维平面图像中复现虚拟角色所处虚拟场景中的游戏对战数据,使得游戏展示不受游戏客户端的限制,不仅大大降低游戏展示的观看难度,便于游戏的分享传播,还使得游戏展示方式更灵活,大大提升玩家体验。

Description

游戏数据展示方法以及装置
技术领域
本发明属于数据处理领域,尤其涉及一种游戏数据展示方法以及装置。
背景技术
目前,在各类游戏结束后,为满足玩家的各种需求,通常会向玩家提供游戏回放视频,以便玩家对游戏进行复盘。
以竞技类射击游戏为例,在对战结束后,玩家往往需要对整场比赛或某些比赛时刻进行回放,方便与队友进行复盘或分享,比如复盘自身、队友以及对手的走位掩护、击杀、道具使用等情况。
目前,游戏回放方案通常是通过下载比赛数据,并加载到游戏客户端中,通过游戏客户端内嵌的播放器以视频形式进行回放。
但是,目前的游戏回放方案存在以下问题:其一,游戏回放操作繁琐,不利于分享传播。目前的游戏回访方案中,需要玩家主动启动游戏客户端并手工下载游戏数据进行观看,观看操作繁琐,回放效率低。并且,游戏回放视频往往只能在游戏客户端中进行播放,分享给其他人后,还需被分享者同样登录到游戏客户端中才能观看,不利于分享传播。其二,游戏回放不流畅。游戏视频回放占用的游戏客户端内存较大,导致在游戏视频回放过程中经常会出现游戏客户端卡顿,尤其是快进或快退视频。其三,游戏回访视频所展示的游戏信息有限,以竞技类射击游戏为例,游戏回放视频中,通常是以游戏玩家的第一人称视角进行回放,导致目前的游戏回放视频往往无法全面展示游戏场景中所发生的各种事件,不利于游戏全局复盘。
因而,亟待提出一种游戏回放方案,用以解决上述至少一个技术问题。
发明内容
本发明提供了一种游戏数据展示方法以及装置,以解决现有游戏回访方案存在的至少一个问题。
第一方面,本发明提供了一种游戏数据展示方法,所述方法包括:
响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,其中所述待展示的游戏数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据;
根据所述待展现的游戏数据,渲染生成包含所述游戏对战数据的二维平面图像,并在所述二维平面图像上动态显示所述游戏对战数据。
可选地,所述游戏数据展示触发指令至少包括以下中的任意一种:
由客户端基于预设条件生成的第一触发指令;
响应于游戏分享链接生成的第二触发指令。
可选地,响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,包括:
向服务器发送游戏数据获取请求,所述游戏数据获取请求包括比赛对局标识和/或玩家标识;
若服务器验证通过所述游戏数据获取请求,则从服务器中获取所述比赛对局标识和/或所述玩家标识对应的游戏数据,作为所述待展现的游戏数据。
可选地,响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,包括:
响应于游戏数据展示触发指令,从服务器中流式获取待展示的游戏数据流,并从待展示的游戏数据流中实时解析出游戏对战数据流;
根据所述待展现的游戏数据,渲染生成包含所述游戏对战数据的二维平面图像,包括:
基于解析后的游戏对战数据流,实时渲染生成包含所述游戏对战数据流的二维平面图像。
可选地,响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,包括:
响应于游戏数据展示触发指令,从服务器中获取待展示的整局游戏数据,并从待展示的整局游戏数据中解析出对应的整局游戏对战数据;
根据所述待展现的游戏数据,渲染生成包含所述游戏对战数据的二维平面图像,包括:
基于解析后的整局游戏对战数据,渲染生成包含所述整局游戏对战数据的二维平面图像。
可选地,从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据,包括:
从游戏服务器获取多帧游戏数据;
解析每一帧游戏数据中的关键数据作为所述游戏对战数据;
其中,所述关键数据至少包括以下中的任意一种或组合:玩家所属阵营和队友信息、所处回合、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、武器使用情况、道具使用情况、载具使用情况。
可选地,还包括:
响应于所述游戏对战数据的编辑指令,在所述二维平面图像中展示与所述编辑指令对应的界面效果。
可选地,所述编辑指令包括进度控制指令;
响应于所述游戏对战数据的编辑指令,在所述二维平面图像中展示与所述编辑指令对应的界面效果,包括:
响应于所述进度控制指令,确定所述进度控制指令对应的目标时段;
获取所述目标时段关联的第一游戏对战数据,所述第一游戏对战数据包括虚拟角色在所述目标时段中的游戏过程;
在所述二维平面图像中,动态显示所述第一游戏对战数据;
其中,所述进度控制指令至少包括以下中的任意一种或者组合:快进指令、快退指令、指定回合切换指令、播放速度切换指令、对播放进度控件的控制指令。
可选地,所述编辑指令包括对象切换指令;
响应于所述游戏对战数据的编辑指令,在所述二维平面图像中展示与所述编辑指令对应的界面效果,包括:
响应于所述对象切换指令,确定所述对象切换指令对应的目标展示对象,所述目标展示对象包括至少一个玩家控制的虚拟角色;
获取与所述目标展示对象关联的第二游戏对战数据,所述第二游戏对战数据包括所述目标展示对象的游戏过程;
在所述二维平面图像中,动态显示所述第二游戏对战数据。
可选地,所述二维平面图像至少包括以下中的任意一种或者组合:
虚拟角色对应的标识、虚拟角色的移动路线、虚拟角色间的交互事件对应的标识或界面效果、虚拟角色与游戏资源之间的交互事件对应的标识或界面效果、道具对应的标识或界面效果、武器对应的标识或界面效果、载具对应的标识或界面效果、虚拟场景的地形标识、弹道轨迹、爆炸效果、击杀效果。
可选地,还包括:
展示与所述游戏对战数据对应的介绍信息,所述介绍信息包括玩家状态信息和/或游戏进度信息,所述玩家状态信息用于指示各个玩家在游戏中当前所处的状态,所述游戏进度信息用于指示所述二维平面图像中当前展示的游戏进度。
可选地,所述玩家状态信息至少包括:血量、战队、存活情况、游戏资源持有情况中的任意一种或者组合。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏数据展示装置,装置包括:
获取模块,用于响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,其中所述待展示的游戏数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据;
展示模块,用于根据所述待展现的游戏数据,渲染生成包含所述游戏对战数据的二维平面图像,并在所述二维平面图像上动态显示所述游戏对战数据。
第三方面,本发明提供了一种数据处理方法,方法包括:
响应于回放触发指令,从服务端获取游戏数据,所述游戏数据包括目标游戏回合中的全量游戏对战数据;
解析所述游戏数据,以得到虚拟场景中的游戏对战数据以及对应的时间顺序;
根据所述游戏对战数据的时间顺序,在图形界面中渲染所述游戏对战数据对应的平面表现,以得到用于复现所述游戏对战数据的二维平面图像。
第四方面,本发明提供了一种数据处理方法,方法包括:
对于任一游戏,获取虚拟场景中虚拟角色的交互行为结果以及对应的行为执行时间;
将所述交互行为结果以及对应的行为执行时间存储为游戏对战数据,并传输至云服务器中作为当前游戏对应的游戏数据。
第五方面,本发明提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的方法的步骤。
第六方面,一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行第一方面任一所述方法。
本发明实施例提供的技术方案中,响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,其中待展示的游戏数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据;根据待展现的游戏数据,渲染生成包含游戏对战数据的二维平面图像,并在二维平面图像上动态显示游戏对战数据。本发明实施例,通过在二维平面图像中复现虚拟角色所处虚拟场景中的游戏对战数据,使得游戏展示不受游戏客户端的限制,不仅大大降低游戏展示的观看难度,便于游戏的分享传播,还使得游戏展示方式更灵活,大大提升玩家体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏数据展示方法的流程示意图;
图2a和图2b是本发明实施例的一种游戏数据展示方法的原理示意图;
图3是本发明实施例的一种游戏数据展示方法的原理示意图;
图4是本发明实施例的一种数据处理方法的流程示意图;
图5和图6是本发明实施例的一种数据处理方法的原理示意图;
图7是本发明实施例的另一种数据处理方法的流程示意图;
图8是本发明实施例的一种游戏数据展示装置的模块示意图;
图9是本发明实施例的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本发明。
本发明实施例提供的方案可以由一电子设备来执行,该电子设备可以是诸如智能手机、平板电脑、PC机、笔记本电脑等终端设备。在一可选实施例中,该电子设备上可以安装有用于执行游戏回放方案的服务程序。该服务程序比如是游戏客户端、即时通信应用客户端、浏览器。
本发明实施例提供的方案适用于各种游戏,例如竞技类射击游戏、开放大世界游戏、角色扮演游戏等。尤其适用于各种游戏的游戏回放场景。
图1为本发明实施例提供的一种游戏数据展示方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
101、响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,其中待展示的游戏数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据。
102、根据待展现的游戏数据,渲染生成包含游戏对战数据的二维平面图像,并在二维平面图像上动态显示游戏对战数据。
其中,游戏对战数据用于反映虚拟角色在虚拟场景中的行为表现。以竞技类射击游戏为例,位置变化事件包括走位、追逐,与虚拟场景中游戏资源的交互事件包括获取武器、道具、载具、穿越障碍、躲避(比如躲到墙后)等,虚拟角色间的交互事件包括持枪、乘坐载具、击杀、投弹、掩护等。当然,实际应用中,游戏对战数据的类型不仅限于本实施例介绍的事件。
本发明实施例中,二维平面图像用于复现虚拟角色所处虚拟场景中的游戏对战数据。可选地,二维平面图像可以采用前端渲染技术渲染到html5(H5)页面中。该H5页面可在游戏客户端中展示,也可在第三方客户端(例如带有游戏数据分析功能的客户端、即时通信应用、浏览器等)中展示,这样不仅能够避免游戏回放受到游戏客户端的限制,便于游戏的分享传播,还能够降低游戏回放时所耗费的内存资源和渲染开销,提高游戏回放的加载速度,使游戏回放更为流畅。
本发明实施例中,二维平面图像至少包括以下中的任意一种或者组合:
虚拟角色对应的标识、虚拟角色的移动路线、虚拟角色间的交互事件对应的标识或界面效果、虚拟角色与游戏资源之间的交互事件对应的标识或界面效果、道具对应的标识或界面效果、武器对应的标识或界面效果、载具对应的标识或界面效果、虚拟场景的地形标识、弹道轨迹、爆炸效果、烟雾效果、击杀效果、所有玩家的当前状态、伤亡情况。
举例来说,二维平面图像例如实现为图2a和图2b示出的H5页面。
在本发明的一可选实施例中,在图2a和图2b中,虚拟场景以平面地图的形式进行展示。虚拟角色以图标形式进行标识,虚拟角色对应的角色图标可用于表明该虚拟角色当前所处位置,以及行进路线。在图2a和图2b中,玩家触发技能所引起的各种游戏对战数据,也采用图标形式进行标识。例如,玩家掷出手雷后,地图中对应位置会出现手雷图标,手雷图标的移动路线用于表示手雷的移动轨迹。例如,玩家持枪观察视野也可以用射线表示。例如,玩家间的击杀事件也可以采用烟雾图标进行表示。
在图2a中,玩家射击时,弹道轨迹可以采用射线图标标识,射线方向即玩家射击方向。
在图2b中,二维平面图像中展示的介绍信息,包括页面右侧展示玩家状态信息(即玩家的血量、战队、存活情况、道具使用情况),以及页面上方通过游戏进度标题栏展示的游戏进度信息(即游戏播放时长、当前所处回合)。
101中的游戏数据展示触发指令至少包括以下中的任意一种:由客户端基于预设条件生成的第一触发指令、响应于游戏分享链接生成的第二触发指令。其中,预设条件比如是游戏当前回合结束,或玩家触发展示控件,其他条件不限定。可选地,在101之前,响应于对游戏回放控件的触控指令,生成游戏分享链接,游戏分享链接用于跳转至二维平面图像所处页面。游戏分享链接也可称为游戏回放链接,或其他。
101中,响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,可以实现为:
向服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求包括比赛对局标识和/或玩家标识;若服务器验证通过游戏数据获取请求,则从服务器中获取比赛对局标识和/或玩家标识对应的游戏数据,作为待展现的游戏数据。
其中,玩家标识比如是玩家注册账号。
实际应用中,游戏对战数据可以是从游戏数据流中实时获取,也可以从对应回合已结束的游戏数据中获取。
在一可选实施例中,101中,响应于游戏数据展示触发指令,从服务器中流式获取待展示的游戏数据流,并从待展示的游戏数据流中实时解析出游戏对战数据流。进而,102中,基于解析后的游戏对战数据流,实时渲染生成包含游戏对战数据流的二维平面图像。从而,达到边游戏,边分享的效果。
另一可选实施例中,101中,响应于游戏数据展示触发指令,从服务器中获取待展示的整局游戏数据,并从待展示的整局游戏数据中解析出对应的整局游戏对战数据。进而,102中,基于解析后的整局游戏对战数据,渲染生成包含整局游戏对战数据的二维平面图像。从而,实现游戏结束后的快速回放。
无论是上述何种游戏数据,都可以采用如下步骤实现101中从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据,具体为:
从游戏服务器获取多帧游戏数据;解析每一帧游戏数据中的关键数据作为游戏对战数据。
其中,关键数据至少包括以下中的任意一种或组合:玩家所属阵营和队友信息、所处回合、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、武器使用情况、道具使用情况、载具使用情况。
在一可选实施例中,响应于游戏对战数据的编辑指令,在二维平面图像中展示与编辑指令对应的界面效果。从而,使得游戏回放、游戏直播的方式更为灵活,提升分享效果。
本发明实施例中,编辑指令包括多种。例如,其中一种编辑指令为:进度控制指令。102中,响应于所述游戏对战数据的编辑指令,在所述二维平面图像中展示与所述编辑指令对应的界面效果,可以是:
响应于所述进度控制指令,确定所述进度控制指令对应的目标时段;获取所述目标时段关联的第一游戏对战数据,所述第一游戏对战数据包括虚拟角色在所述目标时段中的游戏过程;在所述二维平面图像中,动态显示所述第一游戏对战数据.
其中,所述进度控制指令至少包括以下中的任意一种或者组合:快进指令、快退指令、指定回合切换指令、播放速度切换指令、对播放进度控件的控制指令。当然,还可以是对进度条的拖动指令,或者其他形式的指令,此处不限制。
例如,另一种编辑指令为:对象切换指令。102中,响应于所述游戏对战数据的编辑指令,在所述二维平面图像中展示与所述编辑指令对应的界面效果,可以是:
响应于所述对象切换指令,确定所述对象切换指令对应的目标展示对象,所述目标展示对象包括至少一个玩家控制的虚拟角色;获取与所述目标展示对象关联的第二游戏对战数据,所述第二游戏对战数据包括所述目标展示对象的游戏过程;在所述二维平面图像中,动态显示所述第二游戏对战数据。
可选地,展示与游戏对战数据对应的介绍信息,介绍信息包括玩家状态信息和/或游戏进度信息,玩家状态信息用于指示各个玩家在游戏中当前所处的状态,游戏进度信息用于指示二维平面图像中当前展示的游戏进度。玩家状态信息至少包括:血量、战队、存活情况、游戏资源使用情况中的任意一种或者组合。以图2示出的H5页面为例,介绍信息例如实现为各个玩家的玩家状态信息。玩家状态信息展示栏可以设置在页面下方、上方、左侧、右侧,或其他任意位置,此处并不限定。
当然,除了玩家状态信息展示栏外,玩家状态信息还可通选取过二维平面图像中的玩家图标,触发展示对应玩家的玩家状态信息。
以竞技射击类游戏为例,假设待回放游戏为多人对战游戏,每场比赛包含30小局,比赛结束后会生成一个demo文件,扩展名为.dem,该文件包含了整场比赛任意时刻、每位玩家的所有信息和事件,包括所属阵营、队友、胜负等信息,以及走位、伤害和击杀、以及使用道具等事件,是一个结构化文件,通过分析该文件,可以得到比赛中每位玩家在每个时间点的行为,将这些行为按时间排序组织成数据流,采用前端技术(例如H5)渲染到平面图,就可以离线观看正常比赛的回放。上述流程可以采用图3示出的架构实现。
相比较现有技术中将游戏数据(例如demo文件)加载入游戏客户端播放,该方法无需启动游戏客户端,占用CPU和内存等资源大幅降低,观看过程中不会出现卡顿等问题;此外和游戏内小地图相比,该方法由于解析了整个demo文件,可以获取每位玩家在任意时间点的所有信息和行为;同时该方法更加灵活、轻便,观看成本低,比赛结束后会自动触发demo解析和事件生成,生成后系统会将事件数据存储在云端,便于多端下载使用,不仅能在PC端播放,也支持在手机app播放,同时也为后续传播分享奠定基础。
通过上述101至102,通过在二维平面图像中复现虚拟角色所处虚拟场景中的游戏对战数据,使得游戏展示不受游戏客户端的限制,不仅大大降低游戏展示的观看难度,便于游戏的分享传播,还使得游戏展示方式更灵活,大大提升玩家体验。
在本发明的又一实施例中,提供了一种数据处理方法。该数据处理方法应用于用户侧的展示终端。图4为本发明实施例提供的一种数据处理方法的流程图,如图4所示,该方法包括如下步骤:
401、响应于回放触发指令,从服务端获取游戏数据,所述游戏数据包括目标游戏回合中的全量游戏对战数据;
402、解析所述游戏数据,以得到虚拟场景中的游戏对战数据以及对应的时间顺序;
403、根据所述游戏对战数据的时间顺序,在图形界面中渲染所述游戏对战数据对应的平面表现,以得到用于复现所述游戏对战数据的二维平面图像。
具体而言,上述处理过程中,以demo回放为基础,而demo回放的基础是获取所有比赛信息,首先需要获取该玩家在游戏生命周期内的所有数据和事件,由于demo文件是由一帧一帧的数据组成,每一帧数据包含了各个玩家的全量信息,包含玩家所属阵营和队友信息、第几回合、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、以及道具的使用情况,帧数据在demo文件中是按序存储的,所以游戏demo文件为我们获取这些数据提供了可能,通过解析demo文件,记录每一帧的关键数据,即可还原整场比赛发生的每一个事件。具体实现步骤如图5所示。
实际应用中,通过上述步骤整个demo文件的解析在10秒之内完成,占用系统资源较少,有利于并发执行以提升单位时间内生成的数量。从而,大大提高二维平面图像的加载展示速度。
进而,在客户端中加载二维平面图像。玩家在客户端或者app触发观看demo回放后,系统会到云服务器将回访数据下载至本地并加载进内存中,通过一定的数据格式进行解析后,可以得到按时间排序的数据帧流,基于数据帧流的帧率设置定时器(例如帧率为30帧,则定时器设置为每隔1/30秒执行一次),按序获取每帧数据并将其渲染在用户界面,渲染的信息包括玩家个人信息、团队信息、当前比赛进程、以及对抗信息。
回放数据普遍在10MB左右,相比较demo文件动辄100MB~300MB的大小,在节约流量的同时,为在手机端播放铺平道路。观看回放以上帝视角(也即游戏全局视角)进行,可以更加全面的获取所有比赛信息,纵览比赛全局。整个回放在1倍速播放时,时长约等于比赛时长,同时支持快进、快退、跳至指定时间点播放,以及用慢速和倍速完成播放,满足玩家不同的观看需求。具体实现步骤如图6所示。
上述整个过程均为自动执行并完成,玩家在观看回放的同时,也可以分享至各大社交平台,作为我方平台的增值服务,对增强用户粘性起到了巨大作用。
本实施例与上下文实施例如相互参见,相似之处不在赘述。
在本发明的又一实施例中,还提供了一种数据处理方法,该方法可应用于服务端。如图7所示,方法包括以下步骤:
701、对于任一游戏,获取虚拟场景中虚拟角色的交互行为结果以及对应的行为执行时间;
702、将所述交互行为结果以及对应的行为执行时间存储为游戏对战数据,并传输至云服务器中作为当前游戏对应的游戏数据。
本实施例与上下文实施例如相互参见,相似之处不在赘述。
在本发明的又一实施例中,还提供了一种游戏数据展示装置,如图8所示,装置包括:
获取模块01,用于响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,其中所述待展示的游戏数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据;
展示模块02,用于根据所述待展现的游戏数据,渲染生成包含所述游戏对战数据的二维平面图像,并在所述二维平面图像上动态显示所述游戏对战数据。
本实施例中的装置可实现上文实施例提供的任一方法步骤,此处不在展开,相似之处参见上文。
在本发明的又一实施例中,还提供一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现方法实施例所述的游戏数据展示方法。
上述电子设备提到的通信总线1140可以是外设部件互连标准(PeripheralComponent Interconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,EISA)总线等。该通信总线1140可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。
为便于表示,图9中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口1120用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器1130可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatil ememory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器1110可以是通用处理器,包括中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (13)

1.一种游戏数据展示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,其中所述待展示的游戏数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据;
根据所述待展现的游戏数据,渲染生成包含所述游戏对战数据的二维平面图像,并在所述二维平面图像上动态显示所述游戏对战数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏数据展示触发指令至少包括以下中的任意一种:
由客户端基于预设条件生成的第一触发指令;
响应于游戏分享链接生成的第二触发指令。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,包括:
向服务器发送游戏数据获取请求,所述游戏数据获取请求包括比赛对局标识和/或玩家标识;
若服务器验证通过所述游戏数据获取请求,则从服务器中获取所述比赛对局标识和/或所述玩家标识对应的游戏数据,作为所述待展现的游戏数据。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,包括:
响应于游戏数据展示触发指令,从服务器中流式获取待展示的游戏数据流,并从待展示的游戏数据流中实时解析出游戏对战数据流;
根据所述待展现的游戏数据,渲染生成包含所述游戏对战数据的二维平面图像,包括:
基于解析后的游戏对战数据流,实时渲染生成包含所述游戏对战数据流的二维平面图像。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,包括:
响应于游戏数据展示触发指令,从服务器中获取待展示的整局游戏数据,并从待展示的整局游戏数据中解析出对应的整局游戏对战数据;
根据所述待展现的游戏数据,渲染生成包含所述游戏对战数据的二维平面图像,包括:
基于解析后的整局游戏对战数据,渲染生成包含所述整局游戏对战数据的二维平面图像。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据,包括:
从游戏服务器获取多帧游戏数据;
解析每一帧游戏数据中的关键数据作为所述游戏对战数据;
其中,所述关键数据至少包括以下中的任意一种或组合:玩家所属阵营和队友信息、所处回合、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、武器使用情况、道具使用情况、载具使用情况。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
响应于所述游戏对战数据的编辑指令,在所述二维平面图像中展示与所述编辑指令对应的界面效果。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述编辑指令包括进度控制指令;
响应于所述游戏对战数据的编辑指令,在所述二维平面图像中展示与所述编辑指令对应的界面效果,包括:
响应于所述进度控制指令,确定所述进度控制指令对应的目标时段;
获取所述目标时段关联的第一游戏对战数据,所述第一游戏对战数据包括虚拟角色在所述目标时段中的游戏过程;
在所述二维平面图像中,动态显示所述第一游戏对战数据;
其中,所述进度控制指令至少包括以下中的任意一种或者组合:快进指令、快退指令、指定回合切换指令、播放速度切换指令、对播放进度控件的控制指令。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述编辑指令包括对象切换指令;
响应于所述游戏对战数据的编辑指令,在所述二维平面图像中展示与所述编辑指令对应的界面效果,包括:
响应于所述对象切换指令,确定所述对象切换指令对应的目标展示对象,所述目标展示对象包括至少一个玩家控制的虚拟角色;
获取与所述目标展示对象关联的第二游戏对战数据,所述第二游戏对战数据包括所述目标展示对象的游戏过程;
在所述二维平面图像中,动态显示所述第二游戏对战数据。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述二维平面图像至少包括以下中的任意一种或者组合:
虚拟角色对应的标识、虚拟角色的移动路线、虚拟角色间的交互事件对应的标识或界面效果、虚拟角色与游戏资源之间的交互事件对应的标识或界面效果、道具对应的标识或界面效果、武器对应的标识或界面效果、载具对应的标识或界面效果、虚拟场景的地形标识、弹道轨迹、爆炸效果、击杀效果。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
展示与所述游戏对战数据对应的介绍信息,所述介绍信息包括玩家状态信息和/或游戏进度信息,所述玩家状态信息用于指示各个玩家在游戏中当前所处的状态,所述游戏进度信息用于指示所述二维平面图像中当前展示的游戏进度。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,玩家状态信息至少包括:血量、战队、存活情况、游戏资源使用情况中的任意一种或者组合。
13.一种游戏数据展示装置,其特征在于,所述装置包括:
获取模块,用于响应于游戏数据展示触发指令,从服务器获取待展示的游戏数据,其中所述待展示的游戏数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏对战数据;
展示模块,用于根据所述待展现的游戏数据,渲染生成包含所述游戏对战数据的二维平面图像,并在所述二维平面图像上动态显示所述游戏对战数据。
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