CN113908539A - 游戏对战数据展示方法以及装置、设备、介质 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提供一种游戏对战数据展示方法以及装置、设备、介质,该方法包括:响应于回放视频生成指令,服务器获取待展示的游戏对战数据;从游戏对战数据包括的游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件信息;在服务器中启动游戏客户端,并根据关键事件信息对游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像;将多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频。该方法能够避免在游戏客户端中录制回放视频带来的性能压力以及安全风险,使游戏回放更为流畅。还使得游戏回放视频的展示不受设备性能以及游戏客户端安装情况的限制,可在多端用户设备中实现随时随地的游戏回放,提升玩家体验。
Description
技术领域
本发明属于数据处理领域,尤其涉及一种游戏对战数据展示方法以及装置、设备、介质。
背景技术
目前,在各类游戏结束后,为满足玩家的各种需求,通常会向玩家提供游戏回放视频,以便玩家对游戏进行复盘。
以多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,MOBA)游戏为例,在对战结束后,玩家往往需要对整场比赛或某些比赛时刻进行回放,方便与队友进行复盘或分享,比如复盘自身、队友以及对手的走位掩护、击杀、道具使用等情况。
相关技术中,通常是通过游戏客户端以视频形式对比赛过程进行进行回放,并同步启动插入游戏客户端中的第三方程序对需要分享的比赛过程进行录屏,从而得到游戏回放视频。这种回放视频的获取方式需要同步运行游戏客户端以及第三方程序,对客户端设备的计算性能以及内存资源要求较高,容易出现卡顿,影响玩家体验。此外,第三方程序对游戏客户端侧的录屏操作,还可能会引起游戏客户端的安全运行风险,比如,录屏操作可能会触发游戏账号被封禁(即VAC)。
因而,亟待提出一种游戏回放方案,用以解决上述至少一个技术问题。
发明内容
本发明提供了一种游戏对战数据展示方法以及装置、设备、介质,用以提高游戏回放的加载速度,使游戏回放更为流畅。同时,还提高了游戏回放视频的制作效率,增强游戏展示方式的灵活性,提升玩家体验。
第一方面,本发明提供了一种游戏对战数据展示方法,方法包括:
响应于回放视频生成指令,服务器获取待展示的游戏对战数据,其中游戏对战数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据;
从游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件信息;
在服务器中启动游戏客户端,并根据关键事件信息对游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像;
将多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频。
可选地,从游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件信息,包括:
获取各个玩家在游戏事件数据中所发生的事件;判断各个玩家所发生的事件中是否存在属于预设类型的关键事件;若各个玩家所发生的事件中存在关键事件,则将与关键事件相关的关键事件信息存储到关键事件列表中。
其中,关键事件信息包括事件发生时间、玩家视角、玩家释放技能、参与事件的各个玩家状态信息中的任意一种或多种,关键事件包括以下中的任意一种或多种:击杀事件、助攻事件、死亡事件、在预设时长内击杀人数超过设定阈值的事件、设定装备触发事件、设定技能释放事件。
可选地,玩家状态信息至少包括:血量、战队、存活情况、游戏资源持有情况中的任意一种或者组合。
可选地,根据关键事件信息对游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像,包括:
以关键事件信息中的事件发生时间作为关键事件对应的目标时间段;基于目标时间段确定针对游戏场景的录制参数,录制参数包括帧率、分辨率、录制起始时间中的一个或组合;采用录制参数以及关键事件信息中的玩家视角,在游戏客户端中对关键事件对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像。
可选地,采用录制参数以及关键事件信息中的玩家视角,在游戏客户端中对关键事件对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像,包括:
根据录制参数以及关键事件信息中的玩家视角设置录制程序;通过录制程序从游戏客户端中截取关键事件对应的多个游戏场景图像作为多帧原始游戏图像。
可选地,将多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频,包括:利用多媒体处理工具ffmpeg将多帧原始游戏图像合并为预设格式的游戏回放视频。
可选地,方法还包括:识别待展示的游戏对战数据对应的游戏场景类型;获取为游戏场景类型预设的片头、片尾和/或转场效果。
将多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频,包括:将片头、片尾和/或转场效果插入多帧原始游戏图像中,并将插入后的多帧原始游戏图像合成为游戏回放视频。
可选地,通过服务器获取待展示的游戏对战数据,包括:从游戏服务器中获取待展示的整局游戏对战数据;从待展示的整局游戏对战数据中解析出对应的整局游戏事件数据。
可选地,从游戏服务器中获取待展示的整局游戏对战数据,包括:
对于任意一局比赛,向游戏服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求包括当局比赛的比赛对局标识和/或玩家标识;若游戏数据获取请求通过验证,则从游戏服务器中获取比赛对局标识和/或玩家标识对应的整局游戏对战数据。
可选地,获取待展示的游戏对战数据,包括:从游戏服务器中流式获取待展示的游戏对战数据流;从待展示的游戏对战数据流中实时解析出游戏事件数据流。
可选地,从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据,包括:
从游戏服务器获取的多帧游戏对战数据;解析多帧游戏对战数据中的事件数据作为游戏事件数据。
其中,事件数据至少包括以下中的任意一种或多种:玩家所属阵营和队友信息、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、武器使用情况、道具使用情况、载具使用情况。
可选地,将游戏回放视频传输到云点播系统,以供用户从云点播系统获取游戏回放视频。
可选地,游戏回放视频为游戏回放视频。该方法还包括:
根据关键事件列表中的关键事件数量,确定单位时间内待生成的游戏回放视频数量;调用与游戏回放视频数量匹配的云服务器资源,以使云服务器在单位时间内生成的游戏回放视频数量符合游戏回放视频数量。
可选地,方法还包括:展示与游戏回放视频对应的介绍信息,其中,介绍信息包括玩家状态信息和/或游戏进度信息,玩家状态信息用于指示各个玩家在游戏回放视频中当前所处的状态,游戏进度信息用于指示游戏回放视频中当前展示的游戏进度。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏对战数据展示装置,装置包括:
第一获取模块,用于响应于回放视频生成指令,服务器获取待展示的游戏对战数据,其中游戏对战数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据;
第二获取模块,用于从所述游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件信息;
视频生成模块,用于在服务器中启动游戏客户端,并根据关键事件信息对游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像;将多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频。
第三方面,本发明提供了一种电子设备,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的方法的步骤。
第四方面,一种具有处理器可执行的非易失的程序代码的计算机可读介质,所述程序代码使所述处理器执行第一方面任一所述方法。
本发明实施例提供的技术方案中,服务器响应于回放视频生成指令,获取待展示的游戏对战数据,其中游戏对战数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据;从游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件;生成用于展示关键事件中玩家对战情况的游戏回放视频。本发明实施例,通过服务器从游戏事件数据中提取出关键事件,并基于关键事件信息对游戏客户端中对应的游戏场景录制以得到多帧原始游戏图像,从而通过多帧原始游戏图像合成出玩家在游戏中对战情况作为游戏回放视频。这样,在服务端中可以实现关键事件的定位以及基于关键事件的游戏回放视频制作,不仅能够避免在游戏客户端中录制回放视频带来的性能压力以及安全风险,大大降低游戏回放时游戏客户端所耗费的设备内存资源和渲染开销,提高游戏回放的加载速度,使游戏回放更为流畅,便于游戏的分享传播。还使得游戏回放视频的展示不受设备性能以及游戏客户端安装情况的限制,玩家可以直接获取服务端所制作的游戏回放视频进行分享,在多端用户设备中实现随时随地的游戏回放,提高游戏展示方式的灵活性,提升玩家体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本发明的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏对战数据展示方法的流程示意图;
图2至图4是本发明实施例的游戏对战数据展示方法的原理示意图;
图5是本发明实施例的一种游戏对战数据展示装置的模块示意图;
图6是本发明实施例的一种电子设备结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中在本发明的说明书中所使用的术语只是为了描述具体的实施例的目的,不是旨在于限制本发明。
本发明实施例提供的方案可以由一电子设备来执行,该电子设备可以是服务端设备。例如,云服务器、服务器集群、服务器群组等。在一可选实施例中,该电子设备上可以安装有用于执行游戏回放方案的服务程序。
本发明实施例提供的方案适用于各种游戏,例如MOBA游戏、竞技类射击游戏、开放大世界游戏、角色扮演游戏等。尤其适用于MOBA游戏的游戏回放场景。比如,魔兽争霸(Defense of the Ancients,dota)2的精彩时刻分享场景。
图1为本发明实施例提供的一种游戏对战数据展示方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:
101、响应于回放视频生成指令,服务器获取待展示的游戏对战数据,其中游戏对战数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据;
102、从游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件信息;
103、在服务器中启动游戏客户端,并根据关键事件信息对游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像;
104、将多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频。
其中,游戏对战数据用于反映虚拟角色在虚拟场景中的行为表现。游戏对战数据中包括游戏事件数据,该游戏事件数据包括各个玩家控制的虚拟角色在游戏场景中各个具体事件所关联的数据。
游戏事件数据是从游戏服务器中获取并解析得到的。在一可选实施例中,游戏服务器是用于存储游戏对战逻辑以及游戏对战数据的设备。可选地,游戏事件数据包括但不限于:玩家所属阵营和队友信息、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、武器使用情况、道具使用情况、载具使用情况中的任意一种或多种。
以MOBA游戏为例,游戏事件数据包括但不限于:在各个玩家控制的虚拟角色在游戏场景中的行进路线、停留位置、角色所处状态以及各种交互信息。其中,角色所处状态包括但不限于生存情况、血量、可释放技能。交互事件包括但不限于与游戏资源的交互信息,如武器使用情况、道具使用情况、载具使用情况、障碍物信息(比如悬崖、建筑物的墙)等,以及虚拟角色之间的交互信息,如乘坐载具、击杀、投弹、掩护、助攻等。当然,本实施例介绍的上述游戏事件数据仅为示例,并不以此为限定。
本发明实施例中,关键事件是指游戏中需要回放的事件。可以理解的是,预设条件实际是,用于从游戏事件数据中筛选符合当前游戏设定的关键事件信息。
可选地,满足预设条件的关键事件包括但不限于:击杀事件、助攻事件、死亡事件、在预设时长内击杀人数超过设定阈值的事件、设定装备触发事件、设定技能释放事件中的任意一种或多种。各个关键事件相关的关键事件信息包括但不限于:事件发生时间、玩家视角、玩家释放技能、参与事件的各个玩家状态信息中的任意一种或多种。
以MOBA游戏为例,关键事件比如是在某一局比赛中,玩家在单位时间内击杀3人或3人以上的事件。实际应用中,单位时间内击杀3人称为三杀,单位时间内击杀4人称为四杀,单位时间内击杀5人称为五杀。基于此,步骤102,以从游戏事件数据中检测是否存在三杀事件、四杀事件、或者五杀事件。若存在上述事件中的任意一件,则执行步骤103-104,以生成用于展示关键事件中玩家对战情况的游戏回放视频。
本发明实施例中,游戏回放视频用于复现出玩家在游戏关键事件中的对战情况。例如,游戏回放视频可以实现为游戏中的精彩时刻片段、或某一玩家(或玩家团队)的精彩时刻集锦。具体地,游戏中的精彩时刻片段可以是MP4格式的短视频,也可以是GIF动图,还可以是包含多个关键帧展示画面的其他格式视频文件,本发明并不限定。
实际应用中,游戏回放视频可以在第三方客户端(例如连接到云点播系统的客户端、即时通信应用、浏览器等)中展示。例如,游戏回放视频可以展示于连接到云点播系统的游戏平台客户端。
上述步骤中,响应于回放视频生成指令,服务器获取游戏对战数据,并从游戏对战数据包括的游戏事件数据中获取出关键事件信息。进而,基于关键事件生成用于复现出玩家在游戏中对战情况的游戏回放视频,避免在游戏客户端中录制回放视频带来的性能压力以及安全风险,大大降低游戏回放时游戏客户端所耗费的设备内存资源和计算开销,提高游戏回放的加载速度,使游戏回放更为流畅,便于游戏的分享传播。同时,还使得游戏回放视频的展示不受设备性能限制,提高游戏展示方式的灵活性,大大提升玩家体验。
下面结合具体实施例对图1提供的一种游戏对战数据展示方法中的各个步骤进行说明。
101中,通过服务器获取待展示的游戏对战数据,可以实现为:
从游戏服务器中获取待展示的整局游戏对战数据,并从待展示的整局游戏对战数据中解析出对应的整局游戏事件数据。
上述步骤中,从游戏服务器中获取待展示的整局游戏对战数据的过程,包括:对于任意一局比赛,向游戏服务器发送游戏对战数据获取请求,游戏对战数据获取请求包括当局比赛的比赛对局标识和/或玩家标识;若游戏对战数据获取请求通过验证,则从游戏服务器中获取比赛对局标识和/或玩家标识对应的整局游戏对战数据。
具体地,在一局比赛结束后,服务器向游戏服务器发送游戏数据获取请求,该游戏数据获取请求包括当局比赛的比赛对局标识和玩家标识。若游戏数据获取请求通过验证,则从游戏服务器中获取比赛对局标识和玩家标识对应的整局游戏对战数据。
本发明实施例中,比赛对局标识比如是比赛对局id。玩家标识比如是玩家注册账号。
实际应用中,游戏事件数据可以是从对应回合已结束的游戏对战数据中获取。以MOBA游戏为例,假设待回放游戏为多人对战游戏,每场比赛包含多个小局,比赛结束后会生成一个Demo文件,扩展名为.dem,该文件包含了整场比赛任意时刻、每位玩家的所有信息和事件,包括但不限于所属阵营、队友、胜负等信息,以及走位、伤害和击杀、以及使用道具等事件。Demo文件是一个结构化文件,通过分析该文件,可以得到比赛中每位玩家在每个时间点的行为,将这些行为按时间排序组织成数据流。
101中,从游戏服务器中获取待展示的整局Demo文件,并从待展示的整局Demo文件中解析出对应的整局游戏事件数据。
具体地,从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据的过程,可以实现为:从游戏服务器获取多帧游戏对战数据;解析多帧游戏对战数据中的事件数据作为所述游戏事件数据。其中,事件数据至少包括以下中的任意一种或多种:玩家所属阵营和队友信息、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、武器使用情况、道具使用情况、载具使用情况。
例如,比赛结束后会自动触发解析服务器获取整局Demo文件,并从待展示的整局Demo文件中解析每位玩家在任意时间点的所有信息以及行为事件,生成后系统会将所有信息以及行为事件存储在云端,用以给后续处理流程提供游戏事件数据。
另一可选实施例中,游戏事件数据也可以从游戏对战数据流中实时获取。可选地,101中,获取待展示的游戏对战数据的过程,可以实现为:从游戏服务器中流式获取待展示的游戏对战数据流,并从待展示的游戏对战数据流中实时解析出游戏事件数据流。从而,便于为后续一边游戏,一边在云端生成游戏回放视频的效果。
通过上述步骤101,无需启动游戏客户端即可通过解析服务器自动触发获取并解析游戏对战数据,不仅大大提高游戏对战数据解析的灵活性,同时还可降低占用设备CPU以及内存资源,避免游戏客户端的卡顿。
无论是上述何种游戏事件数据的获取方式,在一可选实施例中,102中,从游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件,可以实现为:
获取各个玩家在游戏事件数据中所发生的事件;判断各个玩家所发生的事件中是否存在属于预设类型的关键事件;若各个玩家所发生的事件中存在关键事件,则将与关键事件相关的关键事件信息存储到关键事件列表中。
其中,关键事件至少包括以下中的任意一种或多种:击杀事件、助攻事件、死亡事件、在预设时长内击杀人数超过设定阈值的事件、设定装备触发事件、设定技能释放事件。进一步地,关键事件信息包括事件发生时间、玩家视角、玩家释放技能、参与事件的各个玩家状态信息中的任意一种或多种。
以MOBA游戏为例,假设待回放游戏为多人对战游戏。假设关键事件所属的预设类型为三杀事件、四杀事件、五杀事件。
基于此,比赛结束后,101中,会自动触发解析服务器从游戏服务器中获取待展示的整局Demo文件(即游戏对战数据),并从整局Demo文件中解析出每位玩家在游戏生命周期内的游戏事件数据。其中,游戏事件数据至少包括:玩家所属阵营和队友信息、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、武器使用情况、道具使用情况、载具使用情况中的一种或多种。
进而,102中,基于上述游戏事件数据,获取各个玩家在游戏生命周期内的所有事件以及相关的事件信息。其中,这些事件包括但不限于:每位玩家的击杀、死亡、助攻、伤害、交货。事件信息包括但不限于:发生这些事件的起止时间(即下文的发生时段)、玩家视角、玩家释放技能、参与事件的各个玩家状态信息。对于每一玩家,从每一玩家在游戏生命周期中的所有事件中,筛选出击杀数等于或大于3人的事件作为预设类型的关键事件,并将上述关键事件(如三杀事件、四杀事件、五杀事件)以及这些事件的发生时段存储到完美时刻事件列表(即关键事件列表)中。以此类推,通过遍历所有玩家的游戏事件数据,即可形成整场比赛的完美时刻事件列表。
以图2所示的关键事件列表生成流程为例,通过解析服务器从游戏服务器中获取待展示的Demo文件,并从待展示的Demo文件中遍历每位玩家在游戏生命周期内的所有事件,解析出Demo文件对应的事件流序列。
进而,判断是否发生玩家击杀事件。若发生击杀事件,则记录击杀事件信息(如被杀玩家、攻击玩家、所用技能等)以及对应的起止时间。若未发生击杀事件,则判断当前击杀事件信息是否处于Demo文件末尾。若当前击杀事件信息未处于Demo文件末尾,则继续遍历事件流序列。
进而,若当前击杀事件信息处于Demo文件末尾,则将记录的所有击杀事件信息按照发生时间组成数组,并遍历击杀事件信息数组,以判断是否存在击杀数等于或大于3人的关键击杀事件。若存在,则将当局所有关键击杀事件以及起止时间加入Demo文件对应的关键事件列表中。
实际应用中,通过上述步骤101和102对Demo文件的解析在3至5秒之内完成,占用系统资源较少,有利于并发执行以提升单位时间内生成的数量。从而,大大提高游戏事件数据的加载展示速度。
进而,在获取关键事件之后,103中启动游戏客户端,并根据关键事件信息对游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像。进而,104中将多帧原始游戏图像合成为游戏回放视频。其中,对游戏客户端中游戏场景的录制过程,包括:
以关键事件信息中的事件发生时间作为关键事件对应的目标时间段;基于目标时间段确定针对游戏场景的录制参数;采用录制参数以及关键事件信息中的玩家视角,在游戏客户端中对关键事件对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像。
具体地,服务器从关键事件列表中查询各个关键事件,并以这些事件对应的发生时段作为目标时间段。进而,基于目标时间段确定针对游戏场景的录制参数。具体地,针对游戏场景的录制参数包括但不限于帧率、分辨率、录制起止时间中的一个或组合。进而,服务器根据录制参数以及键事件信息中的玩家视角设置录制程序,通过录制程序从游戏客户端中截取关键事件对应的多个游戏场景图像作为多帧原始游戏图像。进而,在104中,将多帧原始游戏图像合成为游戏回放视频。
实际应用中,可选地,用于录制的游戏场景图像还可以是基于存储在服务端设备中的游戏事件数据,调用游戏对战逻辑基于游戏事件数据还原得到的,也可以是预先存储到服务端设备的游戏场景图像。
以MOBA游戏为例,假设待回放游戏为多人对战游戏。假设关键事件列表为图2所示流程生成的Demo文件对应的关键事件列表。
基于此,以图3所示的游戏回放视频生成流程为例,通过服务器从Demo文件对应的关键事件列表中查询各个关键事件以及这些事件的起止时间、玩家视角。进而,基于这些事件的起止时间确定录制程序的帧率、分辨率、以及各个事件对应的录制起止时间。通过服务器根据这些录制参数设置录制程序,并基于不同录制起止时段对应的玩家视角,锁定录制程序拍摄游戏场景时对应的各个玩家视角。从而,通过录制程序启动游戏客户端,并通过逆向游戏客户端从游戏场景中截取出多张游戏场景图像作为多帧原始游戏图像,进而,在104中,利用多媒体处理工具(Fast Forward Mpeg,ffmpeg)将多帧原始游戏图像对应的图片文件合成为mp4格式的游戏回放视频文件。
其中,ffmpeg是一个用来记录、转换数字音频、视频,并能将其转化为流的开源计算机程序。包含非常先进的音频/视频编解码库,以提高可移植性和编解码质量。
为便于丰富游戏回放视频的视觉效果,可选地,本申请中还可识别待展示的游戏对战数据对应的游戏场景类型,获取为游戏场景类型预设的片头、片尾和/或转场效果。基于此,104中,将多帧原始游戏图像合成为游戏回放视频的过程,包括:将片头、片尾和/或转场效果插入多帧原始游戏图像中,并将插入后的多帧原始游戏图像合成为游戏回放视频。
例如,基于视频类型和/或玩家信息生成对应片头标题,结合预设片头动画,得到预设片头。进而,将预设片头插入多帧原始游戏图像中,并将插入后的多帧原始游戏图像合成为游戏回放视频。
当然,为了丰富游戏回放视频的视觉效果,还可在将片头、片尾和/或转场效果插入游戏回放视频文件中之后,启动对游戏回放视频文件的自动编辑,以得到经过编辑处理的游戏回放视频。从而,在编辑过程中增加适应于游戏回放视频的效果。例如,反转色、蒙太奇等。
在上述或下述实施例中,可选地,本申请中还将游戏回放视频传输到云点播系统,以供用户从云点播系统获取游戏回放视频。
假设游戏回放视频为游戏回放视频,基于此,还根据关键事件列表中的关键事件数量,确定单位时间内待生成的游戏回放视频数量;调用与游戏回放视频数量匹配的云服务器资源,以使云服务器在单位时间内生成的游戏回放视频数量符合游戏回放视频数量。
这样,通过多个云服务器资源可以并发执行上述步骤101至104,从而提升单位时间内生成的游戏回放视频数量,保证玩家的操作体验。
104中生成游戏回放视频之后,为便于玩家分享游戏回放视频,可选地,本申请中还可将游戏回放视频传输到云点播系统,以供玩家从云点播系统获取游戏回放视频。
以图4所示的游戏回放架构为例,在解析服务器以及服务器执行上述步骤101至104以生成游戏回放视频后,推送到云点播系统。进而,玩家可以通过游戏客户端从云点播系统中,下载并播放游戏回放视频。可选地,推送到云点播系统时,还可同步通过平台服务器向玩家推送游戏回放通知消息,以提示玩家下载游戏回放视频。
这样,游戏回放视频上传至云点播系统,供玩家下载并分享至各大社交平台,能够提升玩家交互体验,提高玩家粘性。
实际应用中,上述解析服务器、服务器、云点播系统、平台服务器可以分别部署在不同服务端设备中,也可以部署在同一服务端设备中。进一步地,上述服务端设备也可以是由云服务器资源弹性申请得到的。
在上述或下述实施例中,可选地,本申请中还展示与游戏回放视频对应的介绍信息。其中,介绍信息包括玩家状态信息和/或游戏进度信息。玩家状态信息用于指示各个玩家在游戏回放视频中当前所处的状态。游戏进度信息用于指示游戏回放视频中当前展示的游戏进度。
例如,玩家状态信息至少包括:血量、战队、存活情况、游戏资源使用情况中的任意一种或者组合。介绍信息例如实现为各个玩家的玩家状态信息。玩家状态信息展示栏可以设置在页面下方、上方、左侧、右侧,或其他任意位置,此处并不限定。
当然,除了玩家状态信息展示栏外,玩家状态信息还可通过触发界面中的玩家图标,触发展示对应玩家的玩家状态信息。
通过上述步骤,能够展示与游戏回放视频对应的介绍信息,从而便于向用户推送比赛信息,提升信息介绍方式的灵活性。
通过上述101至104,服务器通过从游戏事件数据中的关键事件信息对游戏客户端中的游戏场景进行录制,得到多帧原始游戏图像,并通过多帧原始游戏图像复现玩家对战情况得到游戏回放视频。这样,在服务端中可以实现关键事件的定位以及基于关键事件的游戏回放视频制作,不仅能够避免在游戏客户端中录制回放视频带来的性能压力以及安全风险,大大降低游戏回放时游戏客户端所耗费的设备内存资源和渲染开销,提高游戏回放的加载速度,使游戏回放更为流畅,便于游戏的分享传播。还使得游戏回放视频的展示不受设备性能以及游戏客户端安装情况的限制,玩家可以直接获取服务端所制作的游戏回放视频进行分享,在多端用户设备中实现随时随地的游戏回放,提高游戏展示方式的灵活性,提升玩家体验。
在本发明的又一实施例中,还提供了一种游戏对战数据展示装置,如图5所示,装置包括:
第一获取模块,用于响应于回放视频生成指令,服务器获取待展示的游戏对战数据,其中游戏对战数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据;
第二获取模块,用于从所述游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件信息;
视频生成模块,用于在服务器中启动游戏客户端,并根据关键事件信息对游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像;将多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频。
可选地,第二获取模块具体用于:
获取各个玩家在所述游戏事件数据中所发生的事件;
判断各个玩家所发生的事件中是否存在属于预设类型的所述关键事件;
若各个玩家所发生的事件中存在所述关键事件,则将与所述关键事件相关的关键事件信息存储到关键事件列表中;
其中,所述关键事件信息包括事件发生时间、玩家视角、玩家释放技能、参与事件的各个玩家状态信息中的任意一种或多种,所述关键事件包括以下中的任意一种或多种:击杀事件、助攻事件、死亡事件、在预设时长内击杀人数超过设定阈值的事件、设定装备触发事件、设定技能释放事件。
可选地,玩家状态信息至少包括:血量、战队、存活情况、游戏资源持有情况中的任意一种或者组合。
可选地,视频生成模块根据所述关键事件信息对所述游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像时,具体用于:
以所述关键事件信息中的事件发生时间作为所述关键事件对应的目标时间段;
基于所述目标时间段确定针对游戏场景的录制参数,所述录制参数包括帧率、分辨率、录制起始时间中的一个或组合;
采用所述录制参数以及所述关键事件信息中的玩家视角,在所述游戏客户端中对所述关键事件对应的游戏场景进行录制,以得到所述多帧原始游戏图像。
可选地,视频生成模块采用所述录制参数以及所述关键事件信息中的玩家视角,在所述游戏客户端中对所述关键事件对应的游戏场景进行录制,以得到所述多帧原始游戏图像时,具体用于:
根据所述录制参数以及所述关键事件信息中的玩家视角设置录制程序;
通过所述录制程序从所述游戏客户端中截取所述关键事件对应的多个游戏场景图像作为所述多帧原始游戏图像。
可选地,视频生成模块将所述多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频时,具体用于:
利用多媒体处理工具ffmpeg将多帧原始游戏图像合并为预设格式的游戏回放视频。
可选地,视频生成模块还用于:识别待展示的游戏对战数据对应的游戏场景类型;获取为所述游戏场景类型预设的片头、片尾和/或转场效果。
基于此,视频生成模块将所述多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频时,具体用于:
将片头、片尾和/或转场效果插入所述多帧原始游戏图像中,并将插入后的所述多帧原始游戏图像合成为所述游戏回放视频。
可选地,第一获取模块通过服务器获取待展示的游戏对战数据时,具体用于:
从游戏服务器中获取待展示的整局游戏对战数据;
从待展示的整局游戏对战数据中解析出对应的整局游戏事件数据。
可选地,第一获取模块从游戏服务器中获取待展示的整局游戏对战数据时,具体用于:
对于任意一局比赛,向游戏服务器发送游戏数据获取请求,所述游戏数据获取请求包括当局比赛的比赛对局标识和/或玩家标识;
若所述游戏数据获取请求通过验证,则从游戏服务器中获取所述比赛对局标识和/或所述玩家标识对应的所述整局游戏对战数据。
可选地,第一获取模块获取待展示的游戏对战数据时,具体用于:
从所述游戏服务器中流式获取待展示的游戏对战数据流;
从待展示的游戏对战数据流中实时解析出游戏事件数据流。
可选地,第一获取模块从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据时,具体用于:
从游戏服务器获取的多帧游戏对战数据;
解析多帧游戏对战数据中的事件数据作为所述游戏事件数据;
其中,所述事件数据至少包括以下中的任意一种或多种:玩家所属阵营和队友信息、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、武器使用情况、道具使用情况、载具使用情况。
可选地,所述装置还包括推送模块,用于将所述游戏回放视频传输到云点播系统,以供用户从所述云点播系统获取所述游戏回放视频。
可选地,所述游戏回放视频为游戏回放视频。
所述装置还包括调用模块,用于根据关键事件列表中的关键事件数量,确定单位时间内待生成的游戏回放视频数量;
调用与所述游戏回放视频数量匹配的云服务器资源,以使所述云服务器在单位时间内生成的游戏回放视频数量符合所述游戏回放视频数量。
本实施例中的装置可实现上文实施例提供的任一方法步骤,此处不在展开,相似之处参见上文。
在本发明的又一实施例中,还提供一种电子设备,包括:处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现方法实施例所述的游戏对战数据展示方法。
上述电子设备提到的通信总线1140可以是外设部件互连标准(PeripheralComponent Interconnect,PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,EISA)总线等。该通信总线1140可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。
为便于表示,图6中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口1120用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器1130可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatil ememory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器1110可以是通用处理器,包括中央处理器(Central ProcessingUnit,CPU)、网络处理器(Network Processor,NP)等;还可以是数字信号处理器(DigitalSignal Processing,DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。
Claims (15)
1.一种游戏对战数据展示方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于回放视频生成指令,服务器获取待展示的游戏对战数据,其中所述游戏对战数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据;
从所述游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件信息;
在所述服务器中启动游戏客户端,并根据所述关键事件信息对所述游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像;
将所述多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件信息,包括:
获取各个玩家在所述游戏事件数据中所发生的事件;
判断各个玩家所发生的事件中是否存在属于预设类型的所述关键事件;
若各个玩家所发生的事件中存在所述关键事件,则将与所述关键事件相关的关键事件信息存储到关键事件列表中;
其中,所述关键事件信息包括事件发生时间、玩家视角、玩家释放技能、参与事件的各个玩家状态信息中的任意一种或多种,所述关键事件包括以下中的任意一种或多种:击杀事件、助攻事件、死亡事件、在预设时长内击杀人数超过设定阈值的事件、设定装备触发事件、设定技能释放事件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述关键事件信息对所述游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像,包括:
以所述关键事件信息中的事件发生时间作为所述关键事件对应的目标时间段;
基于所述目标时间段确定针对游戏场景的录制参数,所述录制参数包括帧率、分辨率、录制起始时间中的一个或组合;
采用所述录制参数以及所述关键事件信息中的玩家视角,在所述游戏客户端中对所述关键事件对应的游戏场景进行录制,以得到所述多帧原始游戏图像。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述采用所述录制参数以及所述关键事件信息中的玩家视角,在所述游戏客户端中对所述关键事件对应的游戏场景进行录制,以得到所述多帧原始游戏图像,包括:
根据所述录制参数以及所述关键事件信息中的玩家视角设置录制程序;
通过所述录制程序从所述游戏客户端中截取所述关键事件对应的多个游戏场景图像作为所述多帧原始游戏图像。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频,包括:
利用多媒体处理工具ffmpeg将多帧原始游戏图像合并为预设格式的游戏回放视频。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
识别待展示的游戏对战数据对应的游戏场景类型;
获取为所述游戏场景类型预设的片头、片尾和/或转场效果;
所述将所述多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频,包括:
将片头、片尾和/或转场效果插入所述多帧原始游戏图像中,并将插入后的所述多帧原始游戏图像合成为所述游戏回放视频。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述通过服务器获取待展示的游戏对战数据,包括:
从游戏服务器中获取待展示的整局游戏对战数据;
从待展示的整局游戏对战数据中解析出对应的整局游戏事件数据。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述从游戏服务器中获取待展示的整局游戏对战数据,包括:
对于任意一局比赛,向游戏服务器发送游戏数据获取请求,所述游戏数据获取请求包括当局比赛的比赛对局标识和/或玩家标识;
若所述游戏数据获取请求通过验证,则从游戏服务器中获取所述比赛对局标识和/或所述玩家标识对应的所述整局游戏对战数据。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取待展示的游戏对战数据,包括:
从所述游戏服务器中流式获取待展示的游戏对战数据流;
从待展示的游戏对战数据流中实时解析出游戏事件数据流。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据,包括:
从游戏服务器获取的多帧游戏对战数据;
解析多帧游戏对战数据中的事件数据作为所述游戏事件数据;
其中,所述事件数据至少包括以下中的任意一种或多种:玩家所属阵营和队友信息、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、武器使用情况、道具使用情况、载具使用情况。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
将所述游戏回放视频传输到云点播系统,以供用户从所述云点播系统获取所述游戏回放视频。
12.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述游戏回放视频为游戏回放视频;所述方法还包括:
根据关键事件列表中的关键事件数量,确定单位时间内待生成的游戏回放视频数量;
调用与所述游戏回放视频数量匹配的云服务器资源,以使所述云服务器在单位时间内生成的游戏回放视频数量符合所述游戏回放视频数量。
13.一种游戏对战数据展示装置,其特征在于,所述装置包括:
第一获取模块,用于响应于回放视频生成指令,服务器获取待展示的游戏对战数据,其中所述游戏对战数据包括从游戏服务器获取而解析得到的游戏事件数据;
第二获取模块,用于从所述游戏事件数据中获取满足预设条件的关键事件信息;
视频生成模块,用于在所述服务器中启动游戏客户端,并根据所述关键事件信息对所述游戏客户端中对应的游戏场景进行录制,以得到多帧原始游戏图像;将所述多帧原始游戏图像合并为用于展示玩家对战情况的游戏回放视频。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令以用于:执行权利要求1-12任一项所述的方法中的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序;
所述计算机程序被执行时,用以实现权利要求1-12任一项所述的方法中的步骤。
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