CN112672200A - 视频生成方法和装置、电子设备和存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供了一种视频生成方法和装置、电子设备和存储介质,其中,该方法包括:获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;提取游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以在客户端处展示至少部分目标事件信息;响应于客户端处触发的对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据目标事件信息,生成目标视频。通过本申请,解决了相关技术中进行游戏视频录制的方式存在由于需要在客户端运行额外程序导致增加本机资源消耗的问题。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理领域,尤其涉及一种视频生成方法和装置、电子设备和存储介质。
背景技术
目前,玩家可以通过客户端登录多人对战游戏,多人对战游戏可以是多人同时在线的第一人称射击游戏,也可以是其他类型的对战游戏。在启动一局游戏(比赛)之后,在激烈的对抗中,往往会产生一些令人难忘的时刻,可以包括但不限于:走位掩护,击杀敌方,道具使用等等。
为了记录这些精彩瞬间,相关技术中一般通过在游戏客户端中注入一个功能模块来截取关键事件时间点,然后启动本地录制进程进行录制并合成。
例如,可以在游戏APP(Application,应用)上注入反外挂模块DLL(Dynamic LinkLibrary,动态链接库),反外挂模块是一个独立dll,可以使用远端线程技术将dll加载到游戏进程内,从而获得对游戏内部函数和数据地址的操作权限。这里的反外挂功能模块可以是Inline hook(内联钩子),通过修改游戏内部函数的函数头部代码,从而实现接管游戏内部函数的调用,可监视调用者信息。
然而,对于上述进行游戏视频录制的方式,在玩家客户端录制需要运行额外程序,对本机CPU(Central Processing Unit,中央处理器)和内存资源有一定消耗;并且,截取关键事件需要分析游戏客户端的代码,在游戏过程中的账号有被封禁(VAC,Valve Anti-Cheat,阀门防作弊)的风险。
因此,相关技术中进行游戏视频录制的方式存在由于需要在客户端运行额外程序导致增加本机资源消耗的问题。
发明内容
本申请提供了一种视频生成方法和装置、电子设备和存储介质,以至少解决相关技术中进行游戏视频录制的方式存在由于需要在客户端运行额外程序导致增加本机资源消耗的问题。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种视频生成方法,包括:获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,所述游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;提取所述游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分所述目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,所述目标事件展示信息用以在所述客户端处展示至少部分所述目标事件信息;响应于所述客户端处触发的对应于所述目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据所述目标事件信息,生成目标视频。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种视频生成方法,包括:接收来自服务器端的目标事件信息,其中,所述目标事件信息为所述服务器从目标局游戏的游戏局信息记录文件中提取的、符合预置条件的事件信息,所述游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;生成并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,其中,所述目标事件展示信息用以展示至少部分所述目标事件信息;代表用户触发对应于所述目标事件展示信息的目标视频生成指令,以使所述服务器端根据所述目标事件信息,生成目标视频。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种视频生成装置,包括:获取单元,用于获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,所述游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;提取单元,用于提取所述游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分所述目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,所述目标事件展示信息用以在所述客户端处展示至少部分所述目标事件信息;生成单元,用于响应于所述客户端处触发的对应于所述目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据所述目标事件信息,生成目标视频。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种视频生成装置,包括:接收单元,用于接收来自服务器端的目标事件信息,其中,所述目标事件信息为所述服务器从目标局游戏的游戏局信息记录文件中提取的、符合预置条件的事件信息,所述游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;第一生成单元,用于生成并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,其中,所述目标事件展示信息用以展示至少部分所述目标事件信息;触发单元,用于代表用户触发对应于所述目标事件展示信息的目标视频生成指令,以使所述服务器端根据所述目标事件信息,生成目标视频。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器、通信接口和存储器通过通信总线完成相互间的通信;其中,存储器,用于存储计算机程序;处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行上述任一实施例中的方法步骤。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一实施例中的方法步骤。
在本申请实施例中,采用在游戏结束后使用游戏局信息记录文件进行视频生成的方式,通过获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;提取游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以在客户端处展示至少部分目标事件信息;响应于客户端处触发的对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据目标事件信息,生成目标视频,由于视频是在游戏结束后根据从游戏局信息记录文件中提取的目标事件信息生成,而没有采用在游戏的运行过程中进行客户端录屏的方式,不会对游戏体验产生性能损耗;此外,视频生成是由服务器执行的,而不是通过注入逻辑到游戏客户端的方式来获取游戏内事件,不会影响游戏过程的安全性,不会导致账号被封禁的风险,达到了减少终端侧的资源消耗、提高用户账号安全性的技术效果,进而解决了相关技术中进行游戏视频录制的方式存在由于需要在客户端运行额外程序导致增加本机资源消耗的问题。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是根据本发明实施例的一种可选的视频生成方法的硬件环境的示意图;
图2是根据本申请实施例的一种可选的视频生成方法的流程示意图;
图3是根据本申请实施例的一种可选的解析demo文件的流程示意图;
图4是根据本申请实施例的一种可选的生成高光时刻的流程示意图;
图5是根据本申请实施例的另一种可选的视频生成方法的流程示意图;
图6是根据本申请实施例的另一种可选的视频生成方法的流程示意图;
图7是根据本申请实施例的一种可选的视频生成装置的结构框图;
图8是根据本申请实施例的一种可选的视频生成装置的结构框图;
图9是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
根据本申请实施例的一个方面,提供了一种视频生成方法。可选地,在本实施例中,上述视频生成方法可以应用于如图1所示的由终端102和服务器104所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器104通过网络与终端102进行连接,可用于为终端或终端上安装的客户端提供服务(如游戏服务、应用服务等),可在服务器上或独立于服务器设置数据库,用于为服务器104提供数据存储服务。
上述网络104包括但不限于以下至少之一:有线网络,无线网络,该有线网络可以包括但不限于以下至少之一:广域网、城域网或局域网,该无线网络可以包括但不限于以下至少之一:蓝牙、WIFI(Wireless Fidelity,无线保真)及其他实现无线通信的网络。上述终端102可以是计算数据的终端,如移动终端(例如手机、平板电脑)、笔记本电脑、PC(Personal Computer,个人计算机)机等终端上。上述服务器可以包括但不限于任何可以进行计算的硬件设备。
本申请实施例的视频生成方法可以由服务器104来执行,也可以由终端102来执行,还可以是由服务器104和终端102共同执行。其中,终端102执行本申请实施例的视频生成方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。
以由服务器104来执行本实施例中的视频生成方法为例,图2是根据本申请实施例的一种可选的视频生成方法的流程示意图,如图2所示,该方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S202,获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息。
本实施例中的视频生成方法可以应用于为用户生成一局游戏的高光时刻视频的场景,高光时刻视频可以包含一局游戏中发生的特定事件的时间段(可以是一小段时间)内的视频画面。对于其他需要针对一局游戏中的特定事件生成视频的场景,本实施例中的视频生成方法同样适用。
上述一局游戏可以是目标游戏的一局游戏(即,一局比赛)。按照所应用的终端类型,目标游戏可以是端游,手游,VR(Virtual Reality,虚拟现实)游戏,AR(AugmentedReality,增强现实)游戏,或者其他类型的游戏。按照游戏类型不同,目标游戏可以是多人对战游戏,例如,可以是FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏),FTG(Fighting Game,格斗游戏),MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏),或者其他游戏类型。本实施例中对于目标游戏的类型不作限定。
本实施例中以PC端多人同时在线的FPS游戏为例进行说明,对于非PC端的多人对战游戏、非第一人称射击游戏等,本实施例中的视频生成方法同样适用。
用户的终端设备上可以运行有目标游戏的游戏客户端。该游戏客户端可以与服务器进行通信连接,上述服务器为目标游戏的后台服务器。用户可以使用帐号和密码、动态密码、关联应用(第三方应用)登录等方式登录到其终端设备上运行游戏客户端,并通过操作游戏客户端进入到一局游戏(一局比赛)。
可选地,在本实施例中,用户的终端设备上也可以下载并安装有平台客户端(游戏平台),平台客户端可以作为一个或多个游戏(包括目标游戏)的启动器,从而可以从该游戏平台启动目标游戏(启动目标游戏的游戏客户端),进入到游戏房间,从而可以开启目标游戏的一局游戏,即,目标局游戏,目标局游戏的参与对象可以有一个或多个。
本实施例中以用户的终端设备上运行平台客户端,并通过平台客户端启动目标游戏的方式为例进行说明,对于终端设备上直接运行游戏客户端的场景,本实施例中的视频生成方法同样适用。
目标局游戏可以是一个整局游戏(不划分小局),也可以包含多个小局游戏(例如,30个小局)。目标游戏可以是一款MvM(M为大于1的正整数,例如,5v5)的FPS游戏,目标局游戏可以为目标游戏的一局游戏(或者说一局比赛)。
在目标局游戏结束之后,游戏服务器可以生成该目标局游戏的游戏局信息记录文件。游戏局信息记录文件是用于记录目标局游戏的游戏局信息的文件,可以记录有至少一个事件信息,每个事件信息可以用于表示目标局游戏中发生的一个或多个事件。可选地,游戏局信息记录文件可以是一个结构化文件,用于记录目标局游戏中发生的全部事件。
例如,在一局比赛结束后,游戏服务器可以生成一个扩展名为.dem的demo(demonstration,示例)文件,该文件包含了整场比赛的每一小局、每位玩家的所有事件,是一个结构化文件。
服务器端可以保存有整局游戏的游戏局信息记录文件(例如,demo文件),游戏局信息记录文件是游戏直接输出的文件。服务器端可以通过解析游戏局信息记录文件,生成目标视频,生成的视频是有时间限制的,比如15s,类似于短视频,整个过程可以在云端服务器上完成。目标视频可以是高光时刻视频,可简称为高光时刻、完美时刻或者精彩时刻等。
云端服务器可以包含多种服务器,可以包括但不限于以下至少之一:游戏服务器,解析服务器(例如,demo解析服务器),录制合成服务器,平台服务器,云点播(云点播平台)。
在目标局游戏结束之后,游戏服务器可以将游戏局信息记录文件同步到解析服务器。解析服务器可以获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,该游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息。至少一个事件信息可以用于表示在目标局游戏中的每个参与对象的所有事件。
对于FPS游戏,至少一个事件信息可以包括但不限于以下至少之一的事件:目标局游戏的开始和结束,每小局的开始和结束,伤害和击杀,连入连出,开枪和使用道具等。
步骤S204,提取游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以在客户端处展示至少部分目标事件信息。
解析服务器可以解析游戏局信息记录文件,从中提取出游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息。预置条件为预先配置的事件条件,用于筛选或者提取出对象触发的哪些事件,可以是:一个对象触发目标事件。预置条件可以描述一个对象(用户)在目标局游戏中所触发的目标事件,目标事件可以根据需要生成视频的事件进行配置。
例如,对于FPS游戏,预置条件可以是一个用户触发了以下事件中的全部或者部分:击杀事件,连续击杀事件,累计击杀事件,累计助攻事件等等。
在提取出目标事件信息之后,解析服务器可以从目标事件信息中提取出其中的至少部分信息,即,至少部分目标事件信息,并将至少部分目标事件信息向客户端进行发送,以支持在客户端处生成用于展示至少部分目标事件信息的目标事件展示信息。可选地,解析服务器也可以直接将目标事件信息直接发送给客户端,由客户端提取其中的至少部分信息,并生成目标事件展示信息。
客户端可以直接接收来自服务器端的至少部分目标事件信息,或者,接收来自服务器端的目标事件信息,从中提取出特定部分的信息,得到至少部分目标事件信息。
在得到至少部分目标事件信息之后,客户端可以生成目标事件展示信息,并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,目标事件展示信息可以包含以下全部或者部分:用于描述目标事件的事件画面、文字、目标视频的链接。
在客户端侧,客户端可以通过弹窗等方式显示目标提示信息(例如,显示“有高光时刻待生成”,或者,其他提示信息)。用户在看到客户端上显示的目标提示信息之后,可以通过操作客户端,进入到个人中心或者其他显示界面。在个人中心的某个界面区域内可以显示有目标事件展示信息。
例如,在用户的客户端的主界面的头像框的下方或者其他位置可以显示有提示信息,提示用户有高光时刻待生成,用户可以通过点击头像框,并进入到个人战绩中心,在高光时刻的显示区域显示可生成高光时刻的一局或多局游戏的视频区域,并在视频区域上显示“待生成”等提示字样。
步骤S206,响应于客户端处触发的对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据目标事件信息,生成目标视频。
客户端可以在检测用户对于目标事件展示信息执行的操作、或者、对与目标展示信息关联的按钮等执行的操作之后,代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,以申请生成上述目标视频。目标视频生成指令可以是在客户端基于用户的操作直接生成的,也可以是客户端向服务器侧返回视频生成响应信息,以触发服务器端生成目标视频生成指令。
目标视频生成指令中可以携带有目标游戏的标识、目标局游戏的标识、以及用户的用户标识(对象的对象标识),以指示申请的是哪个对象在哪局游戏的高光时刻。
服务器端(例如,视频合成服务器)可以接收客户端处触发的上述目标视频生成指令,响应该目标视频生成指令,根据目标事件信息,生成目标视频。生成的目标视频可以是目标局游戏的一个参与对象的高光时刻视频。由于游戏局信息记录文件用于记录目标局游戏的游戏局信息,可以用于回溯目标局游戏的过程;而按照目标事件信息,服务器端可以确定回溯目标局游戏中的哪一部分的过程,从而可以生成目标视频。
需要说明的是,符合预置条件的目标事件信息可以为多个,如果多个目标事件信息对应于不同的参与对象。对于多个目标事件信息中的每个目标事件信息,服务器可以分别将至少部分该目标事件信息发送到对应的参与对象的客户端,以生成与该参与对象对应的目标视频,目标视频的生成过程与前述类似,在此不做赘述。
可选地,在目标局游戏结束之后,服务器端也可以基于提取的目标事件信息,直接生成目标视频,而无需用户触发视频生成指令,根据视频生成指令再生成目标视频,上述过程相对于此方式可以节省服务器端的计算资源。
此外,在目标局游戏结束之后,可以在客户端上显示的游戏结算界面上显示提示按钮,例如,生成高光时刻的提示按钮。用户可以对提示按钮执行的触发操作,以触发向服务器发送视频生成申请,服务器端可以响应视频生成申请,执行获取目标局游戏的游戏局信息记录文件、提取游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息、以及根据目标事件信息生成目标视频的步骤。
考虑到解析游戏局信息记录文件占用的资源较小,以及由于某些原因预生成高光时刻的用户可能不会触发视频生成申请,本实施中提供的视频生成方案可以减少资源占用,提高用户使用体验。
需要说明的是,上述视频生成方法也可以是由客户端执行的,例如,在目标局游戏结束之后由本客户端完成上述视频生成过程,或者,由其他客户端完成上述视频生成过程;或者,上述视频生成方法也可以是由服务器端和客户端共同执行的,两者分别执行上述视频生成过程的部分步骤,本实施例中对此不作具体限定。
需要说明的是,目标事件是指游戏过程中的特定事件,不同的对象所触发的特定事件、同一对象在同一局游戏或者不同局游戏中所触发的特定事件可以是不同的。目标视频可以是目标对象的高光时刻,包含目标对象触发目标事件的视频画面的视频,不同局游戏对应的目标视频可以是不同的,本实施例中对此不作限定。
通过上述步骤S202至步骤S206,获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;提取游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以在客户端处展示至少部分目标事件信息;响应于客户端处触发的对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据目标事件信息,生成目标视频,解决了相关技术中进行游戏视频录制的方式存在由于需要在客户端运行额外程序导致增加本机资源消耗的问题,减少了终端侧的资源消耗,提高了用户账号安全性。
作为一种可选的实施例,提取游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息包括:
S11,解析出游戏局信息记录文件中记录的至少一个事件信息;
S12,遍历至少一个事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息。
解析服务器可以读取游戏局信息记录文件(demo文件),遍历该游戏局信息记录文件,按照遍历的顺序依次获取游戏局信息记录文件中的事件信息,得到目标事件流,目标事件流为至少一个事件信息按照发生的先后顺序进行排序所得到的事件流。
对于目标事件流,解析服务器可以遍历目标事件流(至少一个事件信息),得到符合预置条件的目标事件信息。目标事件信息与目标事件对应,可以是目标事件流中的事件信息,也可以是根据目标事件流中的事件信息所确定的事件信息。目标事件信息的确定方式可以根据需要进行配置,本实施例中对此不作限定。
需要说明的是,先遍历游戏局信息记录文件得到目标事件流是为了解析出游戏局信息记录文件中包含的事件信息,再遍历目标事件流是为了得到符合预置条件的目标事件信息。对于其他解析游戏局信息记录文件得到目标事件信息的方式,上述实施例中的视频生成方法同样适用。
通过本实施例,通过读取游戏局信息记录文件得到目标局游戏的事件流,遍历事件流来确定目标事件信息,可以提高视频生成的适用性(适用于目标事件信息是目标事件流中的事件信息的场景,也可适用于目标事件信息为根据目标事件流中的事件信息所确定的事件信息的场景)。
作为一种可选的实施例,遍历至少一个事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息包括:
S21,遍历至少一个事件信息,得到至少一个参考事件信息,其中,参考事件信息用于表示触发一次击杀事件的参考对象、以及一次击杀事件的起止时间;
S22,遍历至少一个参考事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息,其中,预置条件为一个对象触发目标事件,目标事件至少两次击杀事件,目标事件信息用于表示目标事件、参考对象中触发了目标事件的目标对象、以及目标事件的起止时间。
预置条件可以是一个对象触发目标事件,目标事件可以是对应于整局游戏的事件,也可以是对应于整局游戏中的一个小局游戏的事件(对应于目标局游戏包含多个小局游戏的场景)。
目标事件的类型可以根据需要进行配置,例如,可以是一次击杀事件,可以是至少两次击杀事件。上述至少两次击杀事件可以是连续的击杀事件,例如,相邻两次击杀的间隔不超过目标时间间隔,或者,完成整个击杀的过程中该对象未脱过战,上述至少两次击杀事件可以是累计击杀事件,例如,在整局游戏的累计击杀事件,或者,在一个小局游戏中的累计击杀事件。
可选地,目标事件也可以是其他类型的事件,例如,一个玩家单独对战对家的多个玩家,取胜或者顺利逃脱,即,1vn。
例如,目标事件可以包括以下至少之一:1v3,3杀(连续击杀或者累计击杀),4杀(连续击杀或者累计击杀),5杀(连续击杀或者累计击杀)等。
如果目标事件为至少两次击杀事件,在得到目标事件流后,解析服务器可以遍历目标事件流,得到至少一个参考事件信息,参考事件信息用于表示触发一次击杀事件的参考对象、以及一次击杀事件的起止时间。
例如,解析服务器可以遍历目标事件流中的各个事件信息,确定该事件信息是否是一个参考事件信息,即,判断该事件信息是否是击杀信息,如果是,解析服务器可以将其确定为一个参考事件信息,从而得到至少一个参考事件信息。
需要说明的是,击杀事件的起止时间可以为与击杀事件对应的、参与对象处于战斗状态的起止时间;或者,也可以为击杀事件的击杀时刻前后一段时间(例如,向前3s,向后3s),或者,还可以是用户操作场景道具并使用该道具触发击杀到更换道具的一段时间,还可以是其他类型的起止时间,本实施例中对此不作限定。
遍历至少一个参考事件信息,解析服务器可以得到符合预置条件的目标事件信息,目标事件信息可以用于表示:目标事件(比如,3杀)、参考对象中触发了目标事件的目标对象(例如,对应某一用户的用户标识)、以及目标事件的起止时间。
需要说明的是,在遍历得到至少一个参考事件信息和遍历得到目标事件信息时,也可以直接针对特定对象进行信息提取。对应地,参考事件信息用于表示特定对象触发的一次击杀事件以及一次击杀事件的起止时间,目标事件信息用于表示目标事件、目标对象、以及目标事件的起止时间。信息提取过程与前述类似,在此不作赘述。
通过本实施例,通过先获取击杀信息再获取多次击杀信息的方式,可以提高信息获取的准确性。
作为一种可选的实施例,遍历至少一个事件信息,得到至少一个参考事件信息包括:
S31,在目标局游戏包含多个小局游戏、且预置条件为一个对象在一个小局游戏中触发至少两次击杀事件的情况下,遍历至少一个事件信息,得到与多个小局游戏中的每个小局游戏对应的参考事件信息组,其中,参考事件信息组包含至少一个参考事件信息中的至少部分事件信息。
如果目标局游戏包含了多个小局游戏、并且目标事件是在一个小局游戏中触发至少两次击杀事件,那么,解析服务器可以按照小局游戏进行目标事件流遍历。例如,可以遍历至少一个事件信息,得到与每个小局游戏对应的参考事件信息组,每个参考事件信息组包含了本小局游戏内的参考事件信息。而上述至少一个参考事件信息包括与各个小局游戏对应的参考事件信息组。
通过本实施例,若目标事件是针对一个小局游戏内的事件,按照各个小局游戏进行目标事件流的遍历,可以方便进行目标事件信息的提取。
作为一种可选的实施例,遍历至少一个参考事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息包括:
S51,遍历每个小局游戏的参考事件信息组,得到与每个小局游戏对应的、符合预置条件的目标事件信息,其中,目标事件信息用于表示目标事件、目标对象、以及目标事件所属的小局游戏、以及目标事件在所属的小局游戏内的起止时间。
对于每个小局游戏的参考事件信息组,解析服务器可以分别进行遍历,得到与每个小局游戏对应的、符合预置条件的目标事件信息。得到的目标事件信息可以用于表示目标事件以及触发该目标事件的目标对象。为了便于定位目标事件,目标事件信息还可以用于表示目标事件所属的小局游戏、以及目标事件在所属的小局游戏内的起止时间。
需要说明的是,触发目标事件的对象可以有多个,可以将不同对象的目标事件信息放入到高光时刻事件列表。高光时刻事件列表包含不同对象可生成高光时刻的一个或多个目标事件信息。服务器可以接收各个对象的客户端返回的视频生成指令,得到视频生成指令列表,并从中取出视频生成指令,按照对应的目标事件信息进行目标视频生成。
例如,在一局比赛结束后,demo解析服务器可以分析本局游戏的demo文件,得到比赛中出现的所有击杀、助攻、死亡等事件;基于这些事件进行统计,可以得出每位玩家的高光表现(例如,一局比赛击杀超过3人并获取胜利),然后记录包含这些事件的起止时间。
如图3所示,上述记录不同对象所包含的目标事件的起止时间可以包括以下步骤:
步骤1,读取demo文件;
步骤2,遍历得到事件流序列,即,事件流;
步骤3,解析事件流序列,确定是否是一局(一个小局)比赛的开始,如果是,执行步骤4,否则,执行步骤8;
步骤4,记录当局(本小局)信息,遍历事件流;
步骤5,判断是否是当局结束,如果是,执行步骤2,否则,执行步骤6;
步骤6,判断是否是玩家连入或者击杀,如果是,执行步骤7,否则,执行步骤4;
步骤7,记录击杀信息和开始结束时间(击杀信息的起止时间);
步骤8,判断是否是文件尾,如果是,执行步骤9,否则,执行步骤2;
步骤9,将每局信息按序组成数组,遍历该数组;
步骤10,判断是否完成遍历,如果是,执行步骤14,否则,执行步骤11;
步骤11,获取一局数据;
步骤12,判断是否包含3杀、4杀或5杀,如果是执行步骤13,否则,执行步骤10;
步骤13,记录当局击杀信息和录制起止时间,再返回执行步骤10;
步骤14,将比赛记录加入可生成精彩时刻队列。
整个demo文件的解析在1~2秒内完成,占用系统资源较少,有利于并发执行,以提升单位时间内生成的精彩时刻(完美时刻)数量,其中,精彩时刻队列可以是高光时刻事件列表。
通过本实施例,按照小局游戏进行事件信息提取,同时在目标事件信息中包含事件信息、对象信息、小局信息以及事件起止事件信息,可以视频生成的准确性。
作为一种可选的实施例,遍历至少一个事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息包括:
S51,在预置条件为一个对象触发目标事件、且目标事件包含至少两种的情况下,分别确定与每种目标事件对应的候选事件信息,其中,候选事件信息用于表示触发每种目标事件的目标对象、以及每种目标事件的起止时间;
S52,合并与每种目标事件对应的候选事件信息中属于同一对象的事件信息,得到目标事件信息,其中,目标事件信息用于表示目标对象、由目标对象触发的至少一种目标事件、以及每种目标事件的起止时间。
如果目标事件有多种,解析服务器可以按照前述方式针对每种目标事件生成对应的候选事件信息,候选事件信息用于表示触发每种目标事件的目标对象、以及每种目标事件的起止时间。
在得到每种目标事件对应的候选事件信息之后,解析服务器可以进行信息合并,从而得到目标事件信息,目标事件信息用于表示目标对象、由目标对象触发的至少一种目标事件、以及每种目标事件的起止时间。
例如,目标事件包括:1v3,3杀,4杀,5杀,对于每个事件,解析服务器可以得到对应的候选事件信息可以包括以下信息:
1v3;玩家A,时间段1;
3杀;玩家A,时间段2;玩家B,时间段3;玩家C,时间段4;
4杀;玩家A,时间段5;玩家B,时间段6;
5杀;玩家A,时间段7。
通过事件信息合并,得到的目标事件信息可以包括以下信息:
玩家A;1v3,时间段1;3杀,时间段2;4杀,时间段5;5杀,时间段7;
玩家B;3杀,时间段3;4杀,时间段6;
玩家C;3杀,时间段4。
通过本实施例,按照不同的事件进行事件信息获取,并合并同一对象的事件信息,可以提高视频生成的便捷性,避免多次生成过程中存在的资源浪费(例如,无需针对每个事件均回放一遍目标游戏)。
作为一种可选的实施例,根据目标事件信息,生成目标视频包括:
S61,通过第一客户端加载游戏局信息记录文件,以播放目标局游戏,其中,第一客户端为目标局游戏所属的目标游戏的客户端;
S62,在目标时间段内对播放的目标局游戏进行视频录制,得到目标视频画面,其中,预置条件为一个对象触发目标事件,目标事件信息用于表示目标事件、触发目标事件的目标对象、以及目标事件的起止时间,目标时间段为与目标事件的起止时间对应的时间段;
S63,生成包含目标视频画面的目标视频。
解析服务器可以将游戏局信息记录文件和目标事件信息发送给录制合成服务器进行视频生成。
录制合成服务器(也可以是其他服务器)上可以运行有目标游戏的客户端,通过第一客户端可以加载游戏局信息记录文件,从而播放目标局游戏,或者说,目标局游戏的回放。播放的目标局游戏是根据游戏局信息记录文件还原的目标局游戏。
在启动第一客户端的同时,或者,在第一客户端播放目标局游戏的过程中,录制合成服务器可以启动视频录制程序,以控制视频录制程序在与目标事件的起止时间对应的时间段(即,目标时间段)内对第一客户端播放的目标局游戏进行录制,得到一组游戏画面,即,目标视频画面。
在得到目标视频画面之后,录制合成服务器可以基于目标视频画面进行目标视频生成,从而得到包含目标视频画面的目标视频。
通过本实施例,通过游戏客户端加载demo文件,并在指定时间段对游戏进行录制,可以提高高光时刻视频生成的准确性。
作为一种可选的实施例,在对播放的目标局游戏进行视频录制之前,上述方法还包括:
S71,配置视频录制的录制参数,其中,录制参数包括:录制的视角,录制的起止时间,录制的视角为目标对象的视角,录制的起止时间为目标事件的起止时间。
在进行视频录制之前,录制合成服务器或者其他服务器可以将视频录制程序的录制参数配置为目标录制参数,录制参数可以包括:视角和起止时间。对应地,目标录制参数可以包含:录制的视角和录制的起止时间,录制的视角为目标对象的视角,录制的起止时间为目标事件的起止时间(目标对象触发的目标事件的起止时间)。
可选地,录制参数还可以包括:帧率,分辨率,其中,帧率和分辨率可以采用默认值,也可以基于demo文件中的信息进行配置,本实施例中对此不作限定。
通过本实施例,基于目标事件信息为视频录制程序配置录制参数,可以提高视频录制的灵活性。
作为一种可选的实施例,生成包含目标视频画面的目标视频包括:
S81,将目标视频画面合成为目标格式的目标视频文件;
S82,为目标视频文件添加目标资源,得到目标视频,其中,目标资源至少部分基于目标事件信息生成。
在得到目标视频画面之后,录制合成服务器可以将目标视频画面合成为目标格式的目标视频文件,例如,录制合成服务器可以利用ffmpeg(Fast Forward Moving PicturesExperts Group,快速向前动态图像专家组)将目标对象触发目标事件的视频画面(目标视频画面)合成为视频格式的文件,例如,mp4(Mobile Pentium 4,视频播放器)格式的文件,其中,ffmpeg为用来记录、转换数字音频、视频,并能将其转化为流的开源计算机程序。
得到的视频文件可以直接作为目标视频,也可以对得到的视频文件进行特定处理。可选地,在得到目标视频文件之后,录制合成服务器可以至少部分基于目标事件信息生成目标资源,例如,视频封面、片头、片尾等,还可以添加背景音乐等。
此外,如果目标对象触发了多个目标事件,或者,一个目标事件包含了多个击杀事件的起止时间,录制合成服务器可以在不同的目标事件的视频画面之间、或者不同的击杀事件的视频画面之间添加过渡画面,也就是,转场片段,得到与目标局游戏对应的目标视频。
例如,为了生成完美时刻,如图4所示,录制合成服务器生成完美时刻的方式可以包括以下步骤:
步骤1,从可生成队列中(可以是基于视频生成指令得到的可生成队列,包含了与每个视频生成指令对应的目标事件信息等)获取一条记录;
步骤2,下载demo文件并获取录制起止时间;
步骤3,设置录制程序的录制参数,可以包括:视角,帧率,分辨率,起止时间;
步骤4,启动录制程序及游戏客户端,开始录制;
步骤5,完成录制,获取每帧图片文件;
步骤6,将每帧图片按序合成mp4格式视频文件;
步骤7,为视频添加片头和片尾以及转场切换效果;
步骤8,上传视频并返回结果。
可生成队列中可以保存有响应于多个对象的生成高光时刻的申请所得到的多条可生成记录,每条可生成记录可以对应于一个视频生成指令。服务器按照申请的先后顺序从可生成队列中获取记录并进行处理。
需要说明的是,整个视频录制和合成需要3~5分钟内完成,较为耗时,可以根据可生成队列中可生成的记录条数,动态申请和回收云服务器(录制合成服务器),对视频生成过程进行并发执行,从而提升单位时间内生成的完美时刻数量,保证用户体验。
通过本实施例,通过添加片头、片尾、转场片段和背景音频,可以提高高光时刻包含信息的丰富性,通过提高用户的视觉和听觉体验。
作为一种可选的实施例,在根据目标事件信息,生成目标视频之后,上述方法还包括:
S91,接收第二客户端发送的目标操作请求,其中,目标操作请求用于请求对目标视频执行目标操作;
S92,响应目标操作请求,向第二客户端传输目标视频,以通过第二客户端对目标视频执行目标操作。
目标视频可以存储在云点播平台中,以方便目标对象的客户端或者其他对象(可能需要目标对象的分享等)的客户端可以通过执行目标操作的方式从云点播平台获取目标视频,从而可以观看该视频。
云点播平台可以接收第二客户端发送的目标操作请求,以请求对目标视频执行目标操作。第二客户端可以是目标对象的客户端,或者是,其他对象的客户端。上述目标操作可以是点播操作,下载操作等,本实施例中对此不限定。
响应该目标操作请求,云点播平台可以将目标视频发送给第二客户端。第二客户端可以在接收与目标视频之后,在其显示界面上播放该目标视频。
通过本实施例,通过云点播的方式获取本对象或者其他对象的高光时刻,可以提高视频资源获取的便捷性,提高用户的使用体验。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种视频生成方法,可选地,在本实施例中,上述视频生成方法可以应用于如图1所示的由终端102和服务器104所构成的硬件环境中。已经进行过说明的,在此不做赘述。
以由终端102来执行本实施例中的视频生成方法为例,图5是根据本申请实施例的一种可选的视频生成方法的流程示意图,如图5所示,该方法的流程可以包括以下步骤:
S502,接收来自服务器端的目标事件信息,其中,目标事件信息为服务器从目标局游戏的游戏局信息记录文件中提取的、符合预置条件的事件信息,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
S504,生成并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以展示至少部分目标事件信息;
S506,代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,以使服务器端根据目标事件信息,生成目标视频。
在本实施例中,客户端执行的操作在前述实施例中已经进行过描述,在此不做赘述。
通过上述步骤S502至步骤S506,接收来自服务器端的目标事件信息,其中,目标事件信息为服务器从目标局游戏的游戏局信息记录文件中提取的、符合预置条件的事件信息,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;生成并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以展示至少部分目标事件信息;代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,以使服务器端根据目标事件信息,生成目标视频,解决了相关技术中进行游戏视频录制的方式存在由于需要在客户端运行额外程序导致增加本机资源消耗的问题,减少了终端侧的资源消耗,提高了用户账号安全性。
作为一种可选的实施例,在生成目标事件展示信息之前,上述方法还包括:
S101,在预置条件为一个对象触发目标事件的情况下,从目标事件信息中提取出符合展示条件的待展示事件信息,其中,目标事件信息用于表示目标对象触发的目标事件、以及目标事件的起止时间。
上述预置条件可以为一个对象触发目标事件,目标事件信息至少可以目标事件的描述信息,用于表示目标对象触发的目标事件,以及目标事件的起止时间信息,用于表示目标事件的起止时间。
客户端可以从目标事件信息中提取出符合展示条件的待展示事件信息,上述展示条件用于描述可以进行展示的事件信息,例如,目标事件的描述信息。目标事件的描述信息可以描述目标事件,例如,目标事件中所使用的道具,道具的示例性图片等。如果目标对象触发的目标事件有多种,则待展示事件信息可以包含各个目标事件的描述信息。
可选地,目标事件信息还可以包含目标局游戏的游戏局信息,该游戏局信息可以用于表示目标局游戏的游戏局特征,可以包含但不限于以下至少之一:日期,时长,对战结果,地图类型,代表性图片等。目标事件信息也可以包含与目标局游戏对应的目标对象的对象信息,例如,目标对象的对象ID(identity),段位,在目标局游戏中的对战位置等,从而可以方便提取待展示事件信息。
通过本实施例,通过提取符合展示条件的待展示事件信息,可以提高目标事件展示信息生成的准确性,以及用户信息获取的便捷性,即,方便用户确定是否需要生成目标视频。
作为一种可选的实施例,生成目标事件展示信息包括:
S111,为待展示事件信息添加匹配的预置展示信息,得到目标事件展示信息,其中,预置展示信息为预置的、目标事件的描述信息,不同的目标事件对应于不同的预置展示信息。
客户端可以为待展示事件信息添加与其匹配的预置展示信息,得到目标事件展示信息。上述预置展示信息可以是预先配置的、目标事件的描述信息。对于不同的目标事件,其可以对应于可以不同的预置展示信息,也可以对应于相同的预置展示信息。
例如,如果目标事件是3次击杀事件,待展示事件信息可以是三杀,预置展示信息可以是“精彩”(即,显示“精彩三杀”),如果目标事件是4次击杀事件,待展示事件信息可以是四杀,预置展示信息可以是“完美”(即,显示“完美四杀”),等等。
通过本实施例,通过为不同事件添加不同的展示信息,可以丰富目标事件展示信息,提高用户的视觉体验。
作为一种可选的实施例,代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令包括:
S121,检测到用户对客户端执行的第一触发操作,其中,第一触发操作用于触发目标视频生成指令;
S122,响应第一触发操作,代表用户触发生成目标视频生成指令,并触发将目标视频生成指令添加到服务器端的视频生成队列中,以使服务器端从视频生成队列中依次提取视频生成指令进行视频生成。
高光时刻的生成过程需要一定时间,为了保证不同玩家的游戏体验,需要通过排队的方式进行目标视频生成。
如果客户端检测到用户对客户端执行的第一触发操作,该触发操作可以用于触发生成目标视频生成指令。响应第一触发操作,客户端可以生成目标视频生成指令,并将生成的目标视频生成指令发送给服务器端,或者,向服务器端返回视频生成响应信息,以触发服务器端生成目标视频生成指令。
服务器端可以维护有视频生成队列中,该队列中按照接收的先后顺序保存有一个或多个客户端触发生成视频生成指令。服务器端可以从视频生成队列中依次提取视频生成指令,从而进行视频生成。视频生成过程与前述类似,在此不做赘述。
通过本实施例,通过在服务器端维护视频生成队列,并从中依次提取视频生成指令进行视频生成,可以提高视频生成效率,避免由于遗漏视频生成指令导致的无法进行视频生成。
可选地,在本实施例中,服务器端可以采用与前述实施例相同或者类似的方式生成目标视频,已经进行过描述的,在此不做赘述。
作为一种可选的实施例,在接收来自服务器端的目标事件信息之前,上述方法包括:解析出游戏局信息记录文件中记录的至少一个事件信息;遍历至少一个事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息。
作为一种可选的实施例,遍历至少一个事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息包括:遍历至少一个事件信息,得到至少一个参考事件信息,其中,参考事件信息用于表示触发一次击杀事件的参考对象、以及一次击杀事件的起止时间;遍历至少一个参考事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息,其中,预置条件为一个对象触发目标事件,目标事件至少两次击杀事件,目标事件信息用于表示目标事件、参考对象中触发了目标事件的目标对象、以及目标事件的起止时间。
作为一种可选的实施例,遍历至少一个事件信息,得到至少一个参考事件信息包括:在目标局游戏包含多个小局游戏、且预置条件为一个对象在一个小局游戏中触发至少两次击杀事件的情况下,遍历至少一个事件信息,得到与多个小局游戏中的每个小局游戏对应的参考事件信息组,其中,参考事件信息组包含至少一个参考事件信息中的至少部分事件信息。
作为一种可选的实施例,遍历至少一个参考事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息包括:遍历每个小局游戏的参考事件信息组,得到与每个小局游戏对应的、符合预置条件的目标事件信息,其中,目标事件信息用于表示目标事件、目标对象、以及目标事件所属的小局游戏、以及目标事件在所属的小局游戏内的起止时间。
作为一种可选的实施例,遍历至少一个事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息包括:在预置条件为一个对象触发目标事件、且目标事件包含至少两种的情况下,分别确定与每种目标事件对应的候选事件信息,候选事件信息用于表示触发每种目标事件的目标对象、以及每种目标事件的起止时间;合并与每种目标事件对应的候选事件信息中属于同一对象的事件信息,得到目标事件信息,其中,目标事件信息用于表示目标对象、由目标对象触发的至少一种目标事件、以及每种目标事件的起止时间。
作为一种可选的实施例,在代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令之后,上述方法还包括:通过目标客户端加载游戏局信息记录文件,以播放目标局游戏,其中,目标客户端为目标局游戏所属的目标游戏的客户端;在目标时间段内对播放的目标局游戏进行视频录制,得到目标视频画面,其中,预置条件为一个对象触发目标事件,目标事件信息用于表示目标事件、触发目标事件的目标对象、以及目标事件的起止时间,目标时间段为与目标事件的起止时间对应的时间段;生成包含目标视频画面的目标视频。
作为一种可选的实施例,生成包含目标视频画面的目标视频包括:将目标视频画面合成为目标格式的目标视频文件;为目标视频文件添加目标资源,得到目标视频,其中,目标资源至少部分基于目标事件信息生成。
作为一种可选的实施例,在代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令之后,上述方法还包括:
S131,在客户端的视频展示界面中显示目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息包括携带有目标视频的点播链接的视频封面;
S132,检测到对视频封面执行的第二触发操作,其中,第二触发操作用于触发点播目标视频;
S133,响应于第二触发操作,从服务器端获取并播放目标视频。
客户端的视频展示界面可以展示有一个或多个已生成或者待生成的高光时刻视频。对于已生成的目标视频,在视频展示界面中可以显示有目标事件展示信息,目标事件展示信息包括携带有目标视频的点播链接的视频封面。视频封面可以是前述目标局游戏的游戏地图的代表性图片。
如果检测到对视频封面执行的第二触发操作,客户端可以向服务器端发送上述目标操作请求,以请求从服务器端获取并播放目标视频。
需要说明的是,视频展示界面也可以展示有待生成的目标视频,通过第二触发操作可以点播目标视频,从而可以触发生成目标视频生成指令。在生成目标视频之后,服务器端可以将目标视频传输给客户端并进行播放。
通过本实施例,通过在视频展示界面进行目标视频展示,并通过触发操作进行目标视频的点播,可以提高视频获取的灵活性。
作为一种可选的实施例,上述方法还包括:
S141,检测到对目标视频的播放界面中的下载按钮执行的第三触发操作,其中,第三触发操作用于触发下载目标视频;
S151,响应与第三触发操作,从服务器端获取并保存目标视频。
在目标视频的播放界面上,可以显示有多个功能按钮,例如,分享、下载等,用户可以通过点击分享按钮将目标视频、或者目标视频的描述信息以及点播连接分享到其个人空间(也可以是其他位置)、或者其他应用中,以供其他用户进行观看、评价及点赞。
用户也可以通过点击下载按钮将目标视频下载到本地。如果检测到下载按钮执行的第三触发操作,客户端可以从服务器端(例如,云点播平台)获取目标视频,并将目标视频保存到本地。
为了节省存储空间,目标视频的保存可以具有一个默认的有效期,例如,一个月,对于超过期限的目标视频,客户端可以自动清除,或者,得到用户的授权之后进行删除,或者,提示用户进行删除,具体的清除方式可以根据需要进行配置,本实施例中对此不作限定。
通过本实施例,通过在目标视频的播放界面上配置下载按钮,可以方便用户在需要时进行视频下载(例如,观看之后希望保存到本地进行反复观看),提高用户的使用体验,提高了视频处理的灵活性,减少对客户端侧的存储空间的占用。
此外,每个用户在一个时间周期(例如,一周)生成高光时刻的次数可以有一定限制,例如,不超过目标次数阈值。可以通过执行特定操作来增加可生成高光时刻的次数,例如,分享的高光时刻被点赞的次数超过一定次数(例如,30次),在特定应用上分享高光时刻的次数超过一定次数阈值(例如,15次)。本实施例中对此不作限定。
下面结合可选示例对本申请实施例中的视频生成方法进行解释说明。在本示例中,目标游戏为FPS游戏,每场比赛包含30小局,目标事件为小局游戏击杀数超过3人,示例文件为demo文件,生成的包含对象触发目标事件的视频画面的视频为高光时刻。
如图6所示,本示例中的视频生成方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S602,平台客户端启动并进入到房间。
在玩家的PC上可以下载并安装有电竞平台,即,平台客户端,平台作为启动器,可以从平台启动游戏客户端,进入到一局游戏的房间,从而可以开启一局游戏。
步骤S604,游戏客户端连接游戏服务器,并开始游戏。
游戏客户端可以连接游戏服务器,在达到一局游戏的启动条件(人数到达人数要求且均已准备)之后,开始一局游戏。
步骤S606,比赛结束之后,游戏服务器可以向解析服务器同步demo文件。
比赛结束后会生成一个demo文件,该文件包含了整场比赛每一小局、每位玩家的所有事件,包括每局开始和结束、伤害和击杀、连入连出、开枪和使用道具等事件,是一个结构化文件。游戏服务器可以向解析服务器(dem解析服务器)同步demo文件。
步骤S608,解析服务器向录制合成服务器同时关键事件点和数据帧。
解析服务器可以对同步来的demo文件进行解析,解析过程可以如图3所示,通过分析该demo文件,可以获取每位玩家在每一小局的数据,即,得到比赛的每一局中出现的所有击杀、助攻、死亡等事件以及这些事件产生的起止时间。
基于这些事件进行统计,从中筛选出击杀数大于3的玩家在当局比赛中所有击杀事件的时间点和持续时长,可以得出每位玩家的高光表现(例如,一局比赛击杀超过3人并获取胜利),然后记录包含这些事件的起止时间,为后续录制奠定数据基础。以此类推,通过遍历所有玩家在每一小局的数据,即可形成整场比赛的高光时刻事件列表。
高光时刻事件列表可以是针对不同对象的,可以按照每个对象的高光时刻事件进行排序。每个对象对应与多个高光时刻事件以及每个高光时刻事件的持续时间,这里的持续时间是指当局第一次击杀开始到最后一次击杀结束的整个片段,由于敌方不会都聚集在一个点位,多次击杀中间会有走位,因此,持续时间是处于战斗状态的时间。
解析服务器可以按照高光时刻事件列表向录制合成服务器同时关键事件点和数据帧,即,在哪些事件点或者有哪些数据帧与高光时刻对应。可选地,在得到整场比赛的完美时刻事件列表之后,服务器可以向该高光时刻事件列表中所指示的所有对象的客户端发送提示,以提示该对象有待生成的高光时刻。
整个demo文件的解析在1~2秒内完成,占用系统资源较少,有利于并发执行以提升单位时间内生成的完美时刻数量。
步骤S610,录制合成服务器按照高光时刻事件列表生成各个对象的高光时刻视频,将高光时刻视频上传到云点播平台,并通过平台服务器通知客户端获取高光时刻视频。
获取整场比赛的事件列表后,录制合成服务器可以通过录制程序启动游戏客户端,基于各个精彩事件的起止时间设置帧率、分辨率和时长等参数,并锁定产生高光时刻的玩家视角。录制程序可以在指定时间段对游戏进行录制,从而生成一组由一张张图片组成的原始图像帧。录制合成服务器再利用ffmpeg将图片文件合成为mp4格式的视频文件,并添加片头、片尾以及转场切换效果,即可形成玩家在整场比赛的高光时刻视频。
在得到高光时刻视频之后,录制合成服务器可以通知平台服务器获取高光时刻视频,并将高光时刻视频上传到云点播平台(云点播系统),以供玩家下载并分享至各个社交平台。在接收到录制合成服务器的通知后,平台服务器可以通知用户的平台客户端获取高光时刻视频。
接收到平台服务器的通知之后,平台客户端可以通过云点播平台进行视频点播,从而播放用户的高光时刻视频。
由于整个demo文件的分析、高光时刻的录制以及视频合成过程在游戏结束后进行,高光时刻的获取是基于对比赛结果数据文件对解析,没有采用在客户端录屏的方式,故不会对游戏体验产生性能损耗。此外,高光时刻的生成在服务器端完成,而不是通过注入逻辑到游戏客户端的方式来获取游戏内事件,所以不会影响游戏过程中对安全性,不会导致账号被封禁的风险。
通过本示例,通过将录制过程和游戏过程分离,对玩家游戏性能不会产生影响;录制过程在服务端完成,不会影响游戏账号安全性;录制策略可以在服务端动态配置,根据用户行为进行定制,可以提高录制方式配置的灵活性。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本申请所必须的。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM(Read-Only Memory,只读存储器)/RAM(Random Access Memory,随机存取存储器)、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
根据本申请实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述视频生成方法的视频生成装置。图7是根据本申请实施例的一种可选的视频生成装置的结构框图,如图7所示,该装置可以包括:
获取单元702,用于获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
提取单元704,与获取单元702相连,用于提取游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以在客户端处展示至少部分目标事件信息;
生成单元706,与提取单元704相连,用于响应于客户端处触发的对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据目标事件信息,生成目标视频。
需要说明的是,该实施例中的获取单元702可以用于执行上述步骤S202,该实施例中的提取单元704可以用于执行上述步骤S204,该实施例中的生成单元706可以用于执行上述步骤S206。
通过上述模块,获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;提取游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以在客户端处展示至少部分目标事件信息;响应于客户端处触发的对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据目标事件信息,生成目标视频,解决了相关技术中进行游戏视频录制的方式存在由于需要在客户端运行额外程序导致增加本机资源消耗的问题,减少了终端侧的资源消耗,提高了用户账号安全性。
作为一种可选的实施例,提取单元704包括:
解析模块,用于解析出游戏局信息记录文件中记录的至少一个事件信息;
遍历模块,用于遍历至少一个事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息。
作为一种可选的实施例,遍历模块包括:
第一遍历子模块,用于遍历至少一个事件信息,得到至少一个参考事件信息,其中,参考事件信息用于表示触发一次击杀事件的参考对象、以及一次击杀事件的起止时间;
第二遍历子模块,用于遍历至少一个参考事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息,其中,预置条件为一个对象触发目标事件,目标事件至少两次击杀事件,目标事件信息用于表示目标事件、参考对象中触发了目标事件的目标对象、以及目标事件的起止时间。
作为一种可选的实施例,第一遍历子模块包括:
第一遍历子单元,用于在目标局游戏包含多个小局游戏、且预置条件为一个对象在一个小局游戏中触发至少两次击杀事件的情况下,遍历至少一个事件信息,得到与多个小局游戏中的每个小局游戏对应的参考事件信息组,其中,参考事件信息组包含至少一个参考事件信息中的至少部分事件信息。
作为一种可选的实施例,第二遍历子模块包括:
第二遍历子单元,用于遍历每个小局游戏的参考事件信息组,得到与每个小局游戏对应的、符合预置条件的目标事件信息,其中,目标事件信息用于表示目标事件、目标对象、以及目标事件所属的小局游戏、以及目标事件在所属的小局游戏内的起止时间。
作为一种可选的实施例,遍历模块包括:
确定子模块,用于在预置条件为一个对象触发目标事件、且目标事件包含至少两种的情况下,分别确定与每种目标事件对应的候选事件信息,其中,候选事件信息用于表示触发每种目标事件的目标对象、以及每种目标事件的起止时间;
合并子模块,用于合并与每种目标事件对应的候选事件信息中属于同一对象的事件信息,得到目标事件信息,其中,目标事件信息用于表示目标对象、由目标对象触发的至少一种目标事件、以及每种目标事件的起止时间。
作为一种可选的实施例,生成单元706包括:
加载模块,用于通过第一客户端加载游戏局信息记录文件,以播放目标局游戏,其中,第一客户端为目标局游戏所属的目标游戏的客户端;
录制模块,用于在目标时间段内对播放的目标局游戏进行视频录制,得到目标视频画面,其中,预置条件为一个对象触发目标事件,目标事件信息用于表示目标事件、触发目标事件的目标对象、以及目标事件的起止时间,目标时间段为与目标事件的起止时间对应的时间段;
生成模块,用于生成包含目标视频画面的目标视频。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
配置单元,用于在对播放的目标局游戏进行视频录制之前,配置视频录制的录制参数,其中,录制参数包括:录制的视角,录制的起止时间,录制的视角为目标对象的视角,录制的起止时间为目标事件的起止时间。
作为一种可选的实施例,生成模块包括:
合成子模块,用于将目标视频画面合成为目标格式的目标视频文件;
添加子模块,用于为目标视频文件添加目标资源,得到目标视频,其中,目标资源至少部分基于目标事件信息生成。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
接收单元,用于在根据目标事件信息,生成目标视频之后,接收第二客户端发送的目标操作请求,其中,目标操作请求用于请求对目标视频执行目标操作;
传输单元,用于响应目标操作请求,向第二客户端传输目标视频,以通过第二客户端对目标视频执行目标操作。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述视频生成方法的视频生成装置。图8是根据本申请实施例的另一种可选的视频生成装置的结构框图,如图8所示,该装置可以包括:
接收单元802,用于接收来自服务器端的目标事件信息,其中,目标事件信息为服务器从目标局游戏的游戏局信息记录文件中提取的、符合预置条件的事件信息,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
第一生成单元804,与接收单元802相连,用于生成并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以展示至少部分目标事件信息;
触发单元806,与第一生成单元804相连,用于代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,以使服务器端根据目标事件信息,生成目标视频。
需要说明的是,该实施例中的接收单元802可以用于执行上述步骤S502,该实施例中的第一生成单元804可以用于执行上述步骤S504,该实施例中的触发单元806可以用于执行上述步骤S506。
通过上述模块,接收来自服务器端的目标事件信息,其中,目标事件信息为服务器从目标局游戏的游戏局信息记录文件中提取的、符合预置条件的事件信息,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;生成并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以展示至少部分目标事件信息;代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,以使服务器端根据目标事件信息,生成目标视频,解决了相关技术中进行游戏视频录制的方式存在由于需要在客户端运行额外程序导致增加本机资源消耗的问题,减少了终端侧的资源消耗,提高了用户账号安全性。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
提取单元,用于在生成目标事件展示信息之前,在预置条件为一个对象触发目标事件的情况下,从目标事件信息中提取出符合展示条件的待展示事件信息,其中,目标事件信息用于表示目标对象触发的目标事件、以及目标事件的起止时间。
作为一种可选的实施例,第一生成单元804包括:
第一添加模块,用于为待展示事件信息添加匹配的预置展示信息,得到目标事件展示信息,其中,预置展示信息为预置的、目标事件的描述信息,不同的目标事件对应于不同的预置展示信息。
作为一种可选的实施例,触发单元包括:
检测模块,用于检测到用户对客户端执行的第一触发操作,其中,第一触发操作用于触发目标视频生成指令;
触发模块,用于响应第一触发操作,代表用户触发生成目标视频生成指令,并触发将目标视频生成指令添加到服务器端的视频生成队列中,以使服务器端从视频生成队列中依次提取视频生成指令进行视频生成。
作为一种可选的实施例,上述装置包括:
解析单元,用于在接收来自服务器端的目标事件信息之前,解析出游戏局信息记录文件中记录的至少一个事件信息;
遍历单元,用于遍历至少一个事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息。
作为一种可选的实施例,遍历单元包括:
第一遍历模块,用于遍历至少一个事件信息,得到至少一个参考事件信息,其中,参考事件信息用于表示触发一次击杀事件的参考对象、以及一次击杀事件的起止时间;
第二遍历模块,用于遍历至少一个参考事件信息,得到符合预置条件的目标事件信息,其中,预置条件为一个对象触发目标事件,目标事件至少两次击杀事件,目标事件信息用于表示目标事件、参考对象中触发了目标事件的目标对象、以及目标事件的起止时间。
作为一种可选的实施例,第一遍历模块包括:
第一遍历子模块,用于在目标局游戏包含多个小局游戏、且预置条件为一个对象在一个小局游戏中触发至少两次击杀事件的情况下,遍历至少一个事件信息,得到与多个小局游戏中的每个小局游戏对应的参考事件信息组,其中,参考事件信息组包含至少一个参考事件信息中的至少部分事件信息。
作为一种可选的实施例,第二遍历模块包括:
第二遍历子模块,用于遍历每个小局游戏的参考事件信息组,得到与每个小局游戏对应的、符合预置条件的目标事件信息,其中,目标事件信息用于表示目标事件、目标对象、以及目标事件所属的小局游戏、以及目标事件在所属的小局游戏内的起止时间。
作为一种可选的实施例,遍历单元包括:
确定模块,用于在预置条件为一个对象触发目标事件、且目标事件包含至少两种的情况下,分别确定与每种目标事件对应的候选事件信息,其中,候选事件信息用于表示触发每种目标事件的目标对象、以及每种目标事件的起止时间;
合并模块,用于合并与每种目标事件对应的候选事件信息中属于同一对象的事件信息,得到目标事件信息,其中,目标事件信息用于表示目标对象、由目标对象触发的至少一种目标事件、以及每种目标事件的起止时间。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
加载单元,用于在代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令之后,通过目标客户端加载游戏局信息记录文件,以播放目标局游戏,其中,目标客户端为目标局游戏所属的目标游戏的客户端;
录制单元,用于在目标时间段内对播放的目标局游戏进行视频录制,得到目标视频画面,其中,预置条件为一个对象触发目标事件,目标事件信息用于表示目标事件、触发目标事件的目标对象、以及目标事件的起止时间,目标时间段为与目标事件的起止时间对应的时间段;
第二生成单元,用于生成包含目标视频画面的目标视频。
作为一种可选的实施例,第二生成单元包括:
合成模块,用于将目标视频画面合成为目标格式的目标视频文件;
第二添加模块,用于为目标视频文件添加目标资源,得到目标视频,其中,目标资源至少部分基于目标事件信息生成。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
显示单元,用于在代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令之后,在客户端的视频展示界面中显示目标视频的视频封面以及目标事件展示信息,其中,视频画面携带有目标视频的点播链接;
第一检测单元,用于检测到对视频封面执行的第二触发操作,其中,第二触发操作用于触发点播目标视频;
第一获取单元,用于响应于第二触发操作,从服务器端获取并播放目标视频。
作为一种可选的实施例,上述装置还包括:
第二检测单元,用于在代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令之后,检测到对目标视频的播放界面中的下载按钮执行的第三触发操作,其中,第三触发操作用于触发下载目标视频;
第二获取单元,用于响应与第三触发操作,从服务器端获取并保存目标视频。
此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述视频生成方法的电子设备,该电子设备可以是服务器、终端、或者其组合。
图9是根据本申请实施例的一种可选的电子设备的结构框图,如图9所示,包括处理器902、通信接口904、存储器906和通信总线908,其中,处理器902、通信接口904和存储器906通过通信总线908完成相互间的通信,其中,
存储器906,用于存储计算机程序;
处理器902,用于执行存储器906上所存放的计算机程序时,实现如下步骤:
S1,获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
S2,提取游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以在客户端处展示至少部分目标事件信息;
S3,响应于客户端处触发的对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据目标事件信息,生成目标视频。
可选地,处理器902,用于执行存储器906上所存放的计算机程序时,实现如下步骤:
S1,接收来自服务器端的目标事件信息,其中,目标事件信息为服务器从目标局游戏的游戏局信息记录文件中提取的、符合预置条件的事件信息,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
S2,生成并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以展示至少部分目标事件信息;
S3,代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,以使服务器端根据目标事件信息,生成目标视频。
可选地,在本实施例中,上述的通信总线可以是PCI(Peripheral ComponentInterconnect,外设部件互连标准)总线、或EISA(Extended Industry StandardArchitecture,扩展工业标准结构)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图9中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括RAM,也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如,至少一个磁盘存储器。可选地,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
作为一种示例,上述存储器906中可以但不限于包括上述视频生成装置中的获取单元702、提取单元704以及生成单元706。此外,还可以包括但不限于上述视频生成装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
作为另一种示例,存储器906中可以但不限于包括上述视频生成装置中的接收单元802、第一生成单元804以及触发单元806。此外,还可以包括但不限于上述视频生成装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。
上述处理器可以是通用处理器,可以包含但不限于:CPU、NP(Network Processor,网络处理器)等;还可以是DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理器)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit,专用集成电路)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
此外,上述电子设备还包括:显示器,用于显示客户端的显示界面、提示信息以及高光时刻视频。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,实施上述视频生成方法的设备可以是终端设备,该终端设备可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图9其并不对上述电子设备的结构造成限定。例如,电子设备还可包括比图9中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图9所示的不同的配置。
本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、ROM、RAM、磁盘或光盘等。
根据本申请实施例的又一个方面,还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行本申请实施例中上述任一项视频生成方法的程序代码。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
S2,提取游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以在客户端处展示至少部分目标事件信息;
S3,响应于客户端处触发的对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据目标事件信息,生成目标视频。
可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:
S1,接收来自服务器端的目标事件信息,其中,目标事件信息为服务器从目标局游戏的游戏局信息记录文件中提取的、符合预置条件的事件信息,游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
S2,生成并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,其中,目标事件展示信息用以展示至少部分目标事件信息;
S3,代表用户触发对应于目标事件展示信息的目标视频生成指令,以使服务器端根据目标事件信息,生成目标视频。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例中对此不再赘述。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、ROM、RAM、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例中所提供的方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。
Claims (27)
1.一种视频生成方法,其特征在于,包括:
获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,所述游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
提取所述游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分所述目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,所述目标事件展示信息用以在所述客户端处展示至少部分所述目标事件信息;
响应于所述客户端处触发的对应于所述目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据所述目标事件信息,生成目标视频。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,提取所述游戏局信息记录文件中符合所述预置条件的所述目标事件信息包括:
解析出所述游戏局信息记录文件中记录的所述至少一个事件信息;
遍历所述至少一个事件信息,得到符合所述预置条件的所述目标事件信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,遍历所述至少一个事件信息,得到符合所述预置条件的所述目标事件信息包括:
遍历所述至少一个事件信息,得到至少一个参考事件信息,其中,所述参考事件信息用于表示触发一次击杀事件的参考对象、以及所述一次击杀事件的起止时间;
遍历所述至少一个参考事件信息,得到符合所述预置条件的所述目标事件信息,其中,所述预置条件为一个对象触发目标事件,所述目标事件至少两次击杀事件,所述目标事件信息用于表示所述目标事件、所述参考对象中触发了所述目标事件的目标对象、以及所述目标事件的起止时间。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,遍历所述至少一个事件信息,得到所述至少一个参考事件信息包括:
在所述目标局游戏包含多个小局游戏、且所述预置条件为一个对象在一个小局游戏中触发至少两次击杀事件的情况下,遍历所述至少一个事件信息,得到与所述多个小局游戏中的每个小局游戏对应的参考事件信息组,其中,所述参考事件信息组包含所述至少一个参考事件信息中的至少部分事件信息。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,遍历所述至少一个参考事件信息,得到符合所述预置条件的所述目标事件信息包括:
遍历所述每个小局游戏的所述参考事件信息组,得到与所述每个小局游戏对应的、符合所述预置条件的所述目标事件信息,其中,所述目标事件信息用于表示所述目标事件、所述目标对象、以及所述目标事件所属的小局游戏、以及所述目标事件在所属的小局游戏内的起止时间。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,遍历所述至少一个事件信息,得到符合所述预置条件的所述目标事件信息包括:
在所述预置条件为一个对象触发目标事件、且所述目标事件包含至少两种的情况下,分别确定与每种所述目标事件对应的候选事件信息,其中,所述候选事件信息用于表示触发每种所述目标事件的目标对象、以及每种所述目标事件的起止时间;
合并与每种所述目标事件对应的所述候选事件信息中属于同一对象的事件信息,得到所述目标事件信息,其中,所述目标事件信息用于表示所述目标对象、由所述目标对象触发的至少一种所述目标事件、以及每种所述目标事件的起止时间。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据所述目标事件信息,生成目标视频包括:
通过第一客户端加载所述游戏局信息记录文件,以播放所述目标局游戏,其中,所述第一客户端为所述目标局游戏所属的目标游戏的客户端;
在目标时间段内对播放的所述目标局游戏进行视频录制,得到目标视频画面,其中,所述预置条件为一个对象触发所述目标事件,所述目标事件信息用于表示所述目标事件、触发所述目标事件的目标对象、以及所述目标事件的起止时间,所述目标时间段为与所述目标事件的起止时间对应的时间段;
生成包含所述目标视频画面的所述目标视频。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,在对播放的所述目标局游戏进行视频录制之前,所述方法还包括:
配置视频录制的录制参数,其中,所述录制参数包括:录制的视角,录制的起止时间,所述录制的视角为所述目标对象的视角,所述录制的起止时间为所述目标事件的起止时间。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,生成包含所述目标视频画面的所述目标视频包括:
将所述目标视频画面合成为目标格式的目标视频文件;
为所述目标视频文件添加目标资源,得到所述目标视频,其中,所述目标资源至少部分基于所述目标事件信息生成。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,在根据所述目标事件信息,生成所述目标视频之后,所述方法还包括:
接收第二客户端发送的目标操作请求,其中,所述目标操作请求用于请求对所述目标视频执行目标操作;
响应所述目标操作请求,向所述第二客户端传输所述目标视频,以通过所述第二客户端对所述目标视频执行所述目标操作。
11.一种视频生成方法,其特征在于,包括:
接收来自服务器端的目标事件信息,其中,所述目标事件信息为所述服务器从目标局游戏的游戏局信息记录文件中提取的、符合预置条件的事件信息,所述游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
生成并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,其中,所述目标事件展示信息用以展示至少部分所述目标事件信息;
代表用户触发对应于所述目标事件展示信息的目标视频生成指令,以使所述服务器端根据所述目标事件信息,生成目标视频。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在生成所述目标事件展示信息之前,所述方法还包括:
在所述预置条件为一个对象触发目标事件的情况下,从所述目标事件信息中提取出符合展示条件的待展示事件信息,其中,所述目标事件信息用于表示目标对象触发的所述目标事件、以及所述目标事件的起止时间。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,生成所述目标事件展示信息包括:
为所述待展示事件信息添加匹配的预置展示信息,得到所述目标事件展示信息,其中,所述预置展示信息为预置的、所述目标事件的描述信息,不同的所述目标事件对应于不同的所述预置展示信息。
14.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,代表所述用户触发对应于所述目标事件展示信息的所述目标视频生成指令包括:
检测到所述用户对所述客户端执行的第一触发操作,其中,所述第一触发操作用于触发所述目标视频生成指令;
响应所述第一触发操作,代表所述用户触发生成所述目标视频生成指令,并触发将所述目标视频生成指令添加到所述服务器端的视频生成队列中,以使所述服务器端从所述视频生成队列中依次提取视频生成指令进行视频生成。
15.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在接收来自所述服务器端的所述目标事件信息之前,所述方法包括:
解析出所述游戏局信息记录文件中记录的所述至少一个事件信息;
遍历所述至少一个事件信息,得到符合所述预置条件的所述目标事件信息。
16.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,遍历所述至少一个事件信息,得到符合所述预置条件的所述目标事件信息包括:
遍历所述至少一个事件信息,得到至少一个参考事件信息,其中,所述参考事件信息用于表示触发一次击杀事件的参考对象、以及所述一次击杀事件的起止时间;
遍历所述至少一个参考事件信息,得到符合所述预置条件的所述目标事件信息,其中,所述预置条件为一个对象触发目标事件,所述目标事件至少两次击杀事件,所述目标事件信息用于表示所述目标事件、所述参考对象中触发了所述目标事件的目标对象、以及所述目标事件的起止时间。
17.根据权利要求16所述的方法,其特征在于,遍历所述至少一个事件信息,得到所述至少一个参考事件信息包括:
在所述目标局游戏包含多个小局游戏、且所述预置条件为一个对象在一个小局游戏中触发至少两次击杀事件的情况下,遍历所述至少一个事件信息,得到与所述多个小局游戏中的每个小局游戏对应的参考事件信息组,其中,所述参考事件信息组包含所述至少一个参考事件信息中的至少部分事件信息。
18.根据权利要求17所述的方法,其特征在于,遍历所述至少一个参考事件信息,得到符合所述预置条件的所述目标事件信息包括:
遍历所述每个小局游戏的所述参考事件信息组,得到与所述每个小局游戏对应的、符合所述预置条件的所述目标事件信息,其中,所述目标事件信息用于表示所述目标事件、所述目标对象、以及所述目标事件所属的小局游戏、以及所述目标事件在所属的小局游戏内的起止时间。
19.根据权利要求15所述的方法,其特征在于,遍历所述至少一个事件信息,得到符合所述预置条件的所述目标事件信息包括:
在所述预置条件为一个对象触发目标事件、且所述目标事件包含至少两种的情况下,分别确定与每种所述目标事件对应的候选事件信息,其中,所述候选事件信息用于表示触发每种所述目标事件的目标对象、以及每种所述目标事件的起止时间;
合并与每种所述目标事件对应的所述候选事件信息中属于同一对象的事件信息,得到所述目标事件信息,其中,所述目标事件信息用于表示所述目标对象、由所述目标对象触发的至少一种所述目标事件、以及每种所述目标事件的起止时间。
20.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,在代表用户触发对应于所述目标事件展示信息的所述目标视频生成指令之后,所述方法还包括:
通过目标客户端加载所述游戏局信息记录文件,以播放所述目标局游戏,其中,所述目标客户端为所述目标局游戏所属的目标游戏的客户端;
在目标时间段内对播放的所述目标局游戏进行视频录制,得到目标视频画面,其中,所述预置条件为一个对象触发所述目标事件,所述目标事件信息用于表示所述目标事件、触发所述目标事件的目标对象、以及所述目标事件的起止时间,所述目标时间段为与所述目标事件的起止时间对应的时间段;
生成包含所述目标视频画面的所述目标视频。
21.根据权利要求20所述的方法,其特征在于,生成包含所述目标视频画面的所述目标视频包括:
将所述目标视频画面合成为目标格式的目标视频文件;
为所述目标视频文件添加目标资源,得到所述目标视频,其中,所述目标资源至少部分基于所述目标事件信息生成。
22.根据权利要求11至21中任一项所述的方法,其特征在于,在代表用户触发对应于所述目标事件展示信息的所述目标视频生成指令之后,所述方法还包括:
在所述客户端的视频展示界面中显示所述目标事件展示信息,其中,所述目标事件展示信息包括携带有所述目标视频的点播链接的视频封面;
检测到对所述视频封面执行的第二触发操作,其中,所述第二触发操作用于触发点播所述目标视频;
响应于所述第二触发操作,从所述服务器端获取并播放所述目标视频。
23.根据权利要求22所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测到对所述目标视频的播放界面中的下载按钮执行的第三触发操作,其中,所述第三触发操作用于触发下载所述目标视频;
响应与所述第三触发操作,从所述服务器端获取并保存所述目标视频。
24.一种视频生成装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取目标局游戏的游戏局信息记录文件,其中,所述游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
提取单元,用于提取所述游戏局信息记录文件中符合预置条件的目标事件信息,并将至少部分所述目标事件信息向客户端进行发送,用以支持在客户端处生成目标事件展示信息,其中,所述目标事件展示信息用以在所述客户端处展示至少部分所述目标事件信息;
生成单元,用于响应于所述客户端处触发的对应于所述目标事件展示信息的目标视频生成指令,根据所述目标事件信息,生成目标视频。
25.一种视频生成装置,其特征在于,包括:
接收单元,用于接收来自服务器端的目标事件信息,其中,所述目标事件信息为所述服务器从目标局游戏的游戏局信息记录文件中提取的、符合预置条件的事件信息,所述游戏局信息记录文件记录有至少一个事件信息;
第一生成单元,用于生成并在客户端的界面区域显示目标事件展示信息,其中,所述目标事件展示信息用以展示至少部分所述目标事件信息;
触发单元,用于代表用户触发对应于所述目标事件展示信息的目标视频生成指令,以使所述服务器端根据所述目标事件信息,生成目标视频。
26.一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,所述处理器、所述通信接口和所述存储器通过所述通信总线完成相互间的通信,其特征在于,
所述存储器,用于存储计算机程序;
所述处理器,用于通过运行所述存储器上所存储的所述计算机程序来执行权利要求1至23中任一项所述的方法步骤。
27.一种计算机可读的存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至23中任一项中所述的方法步骤。
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