CN113423000A - 视频的生成方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

视频的生成方法及装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种视频的生成方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:显示游戏事件展示区域,在所述游戏事件展示区域中选择目标时间段,其中,所述游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识用于指示用户选定至少包括一项游戏事件标识的目标时间段;基于所述目标时间段生成第一视频片段,其中,所述第一视频片段用于播放所述目标时间段的游戏画面。通过本发明,解决了相关技术不能生成游戏视频片段的技术问题,提高了生成游戏视频的灵活性和便捷性,同时提升了用户体验。

Description

视频的生成方法及装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种视频的生成方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,玩家可以通过客户端登录多人对战游戏,多人对战游戏可以是多人同时在线的第一人称射击游戏,也可以是其他类型的对战游戏。在启动一局游戏(比赛)之后,在激烈的对抗中,往往会产生一些令人难忘的时刻,可以包括但不限于:走位掩护,击杀敌方,道具使用等等。
为了记录这些精彩瞬间,相关技术中一般通过在游戏客户端中注入一个功能模块来截取关键事件时间点,然后启动本地录制进程进行录制并合成。
例如,可以在游戏APP(Application,应用)上注入反外挂模块DLL(Dynamic LinkLibrary,动态链接库),反外挂模块是一个独立dll,可以使用远端线程技术将dll加载到游戏进程内,从而获得对游戏内部函数和数据地址的操作权限。这里的反外挂功能模块可以是Inline hook(内联钩子),通过修改游戏内部函数的函数头部代码,从而实现接管游戏内部函数的调用,可监视调用者信息。
然而,对于上述进行游戏视频录制的方式,在玩家客户端录制需要运行额外程序,对本机CPU(Central Processing Unit,中央处理器)和内存资源有一定消耗;并且,截取关键事件需要分析游戏客户端的代码,在游戏过程中的账号有被封禁(VAC,Valve Anti-Cheat,阀门防作弊)的风险。
因此,相关技术中进行游戏视频录制的方式存在由于需要在客户端运行额外程序导致增加本机资源消耗的问题。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种视频的生成方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种视频的生成方法,包括:显示游戏事件展示区域,在所述游戏事件展示区域中选择目标时间段,其中,所述游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识用于指示用户选定至少包括一项游戏事件标识的目标时间段;基于所述目标时间段生成第一视频片段,其中,所述第一视频片段用于播放所述目标时间段的游戏画面。
可选的,显示游戏事件展示区域包括:在第一位置显示第一游戏事件展示区域,其中,所述第一游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识包括至少一个子标识,每个子标识对应一种游戏事件;在第二位置显示第二游戏事件展示区域,其中,所述第二游戏事件展示区域显示有包含游戏对战数据的二维平面图像。
可选的,在第一位置显示第一游戏事件展示区域包括:获取所述游戏事件标识的时间信息,其中,所述时间信息用于指示所述游戏事件标识对应游戏事件的发生时间;基于所述时间信息计算所述游戏事件标识在所述第一游戏事件展示区域上的显示位置;在所述第一游戏事件展示区域的时间泳道的所述显示位置上显示所述游戏事件标识。
可选的,在第二位置显示第二游戏事件展示区域包括:从游戏服务器下载至少一个角色视角的游戏对战数据;将所述游戏对战数据解析成按时间排序的数据帧流;将所述数据帧流渲染至所述第二位置的二维游戏地图,以显示所述二维平面图像。
可选的,在第一位置显示第一游戏事件展示区域包括:在第一位置显示第一游戏事件展示区域内的时间轴和交互组件,其中,所述交互组件用于在所述时间轴上选定所述目标时间段。
可选的,在显示游戏事件展示区域之后,所述方法还包括:在所述游戏事件展示区域中选择目标视角和目标时间段;基于所述目标时间段和所述目标视角生成第二视频片段,其中,所述第二视频片段用于播放所述目标时间段在所述目标视角下的游戏画面。
可选的,基于所述目标时间段生成第一视频片段包括:向游戏服务器发送第一视频生成指令,其中,所述第一视频生成指令携带所述目标时间段,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段在完整的游戏视频中剪辑出所述第一视频片段;接收所述游戏服务器返回的所述第一视频片段。
可选的,基于所述目标时间段生成第一视频片段包括:向游戏服务器发送第第一视频生成指令,其中,所述第一视频生成指令携带所述目标时间段,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段内的包括有游戏事件的游戏图像帧合成所述第一视频片段;接收所述游戏服务器返回的所述第一视频片段。
可选的,基于所述目标时间段和所述目标视角生成第二视频片段包括:向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,所述第二视频生成指令携带所述目标时间段和所述目标视角,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段和所述目标视角在完整的游戏视频中剪辑出所述第二视频片段;接收所述游戏服务器返回的所述第二视频片段。
可选的,基于所述目标时间段生成第一视频片段包括:向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,所述第二视频生成指令携带所述目标时间段和所述目标视角,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段内的包括有所述目标视角下的游戏事件的游戏图像帧合成所述第二视频片段;接收所述游戏服务器返回的所述第二视频片段。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种视频的生成装置,包括:第一处理模块,用于显示游戏事件展示区域,在所述游戏事件展示区域中选择目标时间段,其中,所述游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识用于指示用户选定至少包括一项游戏事件标识的目标时间段;生成模块,用于基于所述目标时间段生成第一视频片段,其中,所述第一视频片段用于播放所述目标时间段的游戏画面。
可选的,所述第一处理模块包括:第一显示单元,用于在第一位置显示第一游戏事件展示区域,其中,所述第一游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识包括至少一个子标识,每个子标识对应一种游戏事件;第二显示单元,用于在第二位置显示第二游戏事件展示区域,其中,所述第二游戏事件展示区域显示有包含游戏对战数据的二维平面图像。
可选的,所述第一显示单元包括:获取子单元,用于获取所述游戏事件标识的时间信息,其中,所述时间信息用于指示所述游戏事件标识对应游戏事件的发生时间;计算子单元,用于基于所述时间信息计算所述游戏事件标识在所述第一游戏事件展示区域上的显示位置;第一显示子单元,用于在所述第一游戏事件展示区域的时间泳道的所述显示位置上显示所述游戏事件标识。
可选的,所述第二显示单元包括:下载子单元,用于从游戏服务器下载至少一个角色视角的游戏对战数据;解析子单元,用于将所述游戏对战数据解析成按时间排序的数据帧流;显示子单元,用于将所述数据帧流渲染至所述第二位置的二维游戏地图,以显示所述二维平面图像。
可选的,所述第一显示单元包括:第二显示子单元,用于在第一位置显示第一游戏事件展示区域内的时间轴和交互组件,其中,所述交互组件用于在所述时间轴上选定所述目标时间段。
可选的,所述装置还包括:第二处理模块,用于在所述第一处理模块显示游戏事件展示区域之后,在所述游戏事件展示区域中选择目标视角和目标时间段;第二生成模块,用于基于所述目标时间段和所述目标视角生成第二视频片段,其中,所述第二视频片段用于播放所述目标时间段在所述目标视角下的游戏画面。
可选的,所述第一生成模块包括:第一发送单元,用于向游戏服务器发送第一视频生成指令,其中,所述第一视频生成指令携带所述目标时间段,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段在完整的游戏视频中剪辑出所述第一视频片段;第一接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的所述第一视频片段。
可选的,所述第一生成模块包括:第二发送单元,用于向游戏服务器发送第第一视频生成指令,其中,所述第一视频生成指令携带所述目标时间段,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段内的包括有游戏事件的游戏图像帧合成所述第一视频片段;第二接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的所述第一视频片段。
可选的,所述第二生成模块包括:第三发送单元,用于向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,所述第二视频生成指令携带所述目标时间段和所述目标视角,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段和所述目标视角在完整的游戏视频中剪辑出所述第二视频片段;第三接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的所述第二视频片段。
可选的,所述第二生成模块包括:第四发送单元,用于向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,所述第二视频生成指令携带所述目标时间段和所述目标视角,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段内的包括有所述目标视角下的游戏事件的游戏图像帧合成所述第二视频片段;第四接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的所述第二视频片段。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,显示游戏事件展示区域,在游戏事件展示区域中选择目标时间段,游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,游戏事件标识用于指示用户选定至少包括一项游戏事件标识的目标时间段,基于目标时间段生成第一视频片段,第一视频片段用于播放目标时间段的游戏画面,通过在包括游戏事件标识的游戏事件展示区域上选择目标时间段,并基于目标时间段生成对应时间的第一视频片段,提供了一种方便快捷的视频请求和生成方式,解决了相关技术不能生成游戏视频片段的技术问题,提高了生成游戏视频的灵活性和便捷性,同时提升了用户体验。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种视频的生成计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种视频的生成方法的流程示意图;
图3是本发明实施例显示游戏事件展示区域的一个示意图;
图4是本发明实施例在时间泳道上显示游戏事件标识的示意图;
图5是本发明实施例显示游戏事件展示区域的另一个示意图;
图6是本发明实施例的解析demo文件的原理示意图;
图7是本发明实施例生成二维平面图像的流程图;
图8是根据本申请实施例的一种生成demo文件的流程示意图;
图9是根据本发明实施例的一种视频的生成装置的结构框图;
图10是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种视频的生成计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种视频的生成方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现用户画面;
在本实施例中提供了一种视频的生成方法,图2是根据本发明实施例的一种视频的生成方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,显示游戏事件展示区域,在游戏事件展示区域中选择目标时间段,其中,游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,游戏事件标识用于指示用户选定至少包括一项游戏事件标识的目标时间段;
在本实施例的目标时间段包括启示时刻和终止时刻,游戏事件标识对应一个时间信息,用于表征对应游戏事件发生的时间,可选的,还可以包括一个位置信息,用于表征对应游戏事件发生的位置。
步骤S204,基于目标时间段生成第一视频片段,其中,第一视频片段用于播放目标时间段的游戏画面;
通过上述步骤,显示游戏事件展示区域,在游戏事件展示区域中选择目标时间段,游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,游戏事件标识用于指示用户选定至少包括一项游戏事件标识的目标时间段,基于目标时间段生成第一视频片段,第一视频片段用于播放目标时间段的游戏画面,通过在包括游戏事件标识的游戏事件展示区域上选择目标时间段,并基于目标时间段生成对应时间的第一视频片段,提供了一种方便快捷的视频请求和生成方式,解决了相关技术不能生成游戏视频片段的技术问题,提高了生成游戏视频的灵活性和便捷性,同时提升了用户体验。
在本实施例的一个实施方式中,显示游戏事件展示区域包括:在第一位置显示第一游戏事件展示区域,其中,第一游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,游戏事件标识包括至少一个子标识,每个子标识对应一种游戏事件;在第二位置显示第二游戏事件展示区域,其中,第二游戏事件展示区域显示有包含游戏对战数据的二维平面图像。
可选的,击杀事件、助攻事件、道具使用事件、技能使用事件、等等。
图3是本发明实施例显示游戏事件展示区域的一个示意图,用户界面中包括第一游戏事件展示区域和第二游戏事件展示区域,分别显示在下方位置和上方位置,第一游戏事件展示区域内包括四个子标识,分别对应四种相同或者不同的游戏事件。
在一个示例中,在第一位置显示第一游戏事件展示区域包括:获取游戏事件标识的时间信息,其中,时间信息用于指示游戏事件标识对应游戏事件的发生时间;基于时间信息计算游戏事件标识在第一游戏事件展示区域上的显示位置;在第一游戏事件展示区域的时间泳道的显示位置上显示游戏事件标识。
本实施例的时间泳道是包括宽度和长度的时间轴,时间轴在水平方向延伸,竖直方向用于显示在当前时间发现的一个或者多个游戏事件标识。可选的,可以在水平方向将时间泳道划分为多行,每行代表一类游戏事件,如第一行是射击、第二行展示装雷和拆雷、第三行是道具、第四行是角色击杀、死亡和复活等。游戏事件标识在第一游戏时间展示区域的分布,可以按游戏事件标识对应的游戏事件类型统一划分图4是本发明实施例在时间泳道上显示游戏事件标识的示意图,包括两行,分别用于基于相同的时间轴排列并显示第一类游戏事件和第二类游戏事件,时间轴的长度为100S。
在本实施例中,游戏事件标识由游戏服务器解析demo文件中的游戏事件信息,在预设标注库中查找(每一种游戏事件匹配一种游戏事件标识)得到,发送给游戏客户端,游戏客户端在屏幕中渲染绘制。
在本实施例的另一个示例中,在第一位置显示第一游戏事件展示区域包括:在第一位置显示第一游戏事件展示区域内的时间轴和交互组件,其中,交互组件用于在时间轴上选定目标时间段。
可选的,该交互组件是起始位置和终止位置可调整的滑动组件,通过滑动起始位置和/或终止位置,可以调整交互组件的长度,即可选定目标时间段。或者交互组件是长度,通过在时间轴上移动交互组件,来选定不同的目标时间段,如00~10,15~25。
在一些示例中,在第二位置显示第二游戏事件展示区域包括:从游戏服务器下载至少一个角色视角的游戏对战数据;将游戏对战数据解析成按时间排序的数据帧流;将数据帧流渲染至第二位置的二维游戏地图,以显示二维平面图像。该游戏对战数据基于demo文件解析得到。
在本实施例的一个实施方式中,基于目标时间段生成第一视频片段包括:向游戏服务器发送第一视频生成指令,其中,第一视频生成指令携带目标时间段,游戏服务器用于基于目标时间段在完整的游戏视频中剪辑出第一视频片段;接收游戏服务器返回的第一视频片段。
在该实施方式中,游戏服务器预先基于demo文件解析并生成完整的游戏视频,包括所有角色视角,以及所有的游戏事件的全量视频,在接收到第一视频生成指令之后,如果服务器本地已经生成了完整的游戏视频,则可以直接按照目标时间段来剪辑完整的游戏视频,裁剪出第一视频片段。
在本实施例的另一个实施方式中,基于目标时间段生成第一视频片段包括:向游戏服务器发送第第一视频生成指令,其中,第一视频生成指令携带目标时间段,游戏服务器用于基于目标时间段内的包括有游戏事件的游戏图像帧合成第一视频片段;接收游戏服务器返回的第一视频片段。
玩家在游戏客户端选定视频片段的起止时间(目标时间段),后,将视频生成指令发送至游戏服务器,游戏服务器基于片段起止时间,可选的,还可以设置帧率,分辨率等参数,从而生成一组由一张张图片组成的游戏图像帧,再将游戏图像帧合成为视频mp4文件,并发送给游戏客户端播放。
在本实施例的另一方面,在显示游戏事件展示区域,还包括:在游戏事件展示区域中选择目标视角和目标时间段;基于目标时间段和目标视角生成第二视频片段,其中,第二视频片段用于播放目标时间段在目标视角下的游戏画面。
图5是本发明实施例显示游戏事件展示区域的另一个示意图,用户界面中包括目标时间段的选择区域和目标视角的选择区域,目标视角可以是某个用户角色的视角,如用户“超人不会飞”,也可以是某个阵营的阵营视角,第三方视角,上帝视角等。
在本实施例的一个实施方式中,基于目标时间段和目标视角生成第二视频片段包括:向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,第二视频生成指令携带目标时间段和目标视角,游戏服务器用于基于目标时间段和目标视角在完整的游戏视频中剪辑出第二视频片段;接收游戏服务器返回的第二视频片段。
在本实施例的另一个实施方式中,基于目标时间段生成第一视频片段包括:向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,第二视频生成指令携带目标时间段和目标视角,游戏服务器用于基于目标时间段内的包括有目标视角下的游戏事件的游戏图像帧合成第二视频片段;接收游戏服务器返回的第二视频片段。
玩家在游戏客户端选定视频片段的起止时间(目标时间段)和展示视角后,将视频生成指令发送至游戏服务器,游戏服务器基于片段起止时间,可选的,还可以设置帧率,分辨率等参数,锁定需要展示的玩家视角,从而生成一组由一张张图片组成的游戏图像帧,再将游戏图像帧合成为视频mp4文件,并发送给游戏客户端播放。
本实施例的游戏对战数据可以是在游戏服务器或者是在游戏客户端生成的demo文件,在一局比赛结束后,demo解析服务器可以分析本局游戏的demo文件,得到比赛中出现的所有击杀、助攻、死亡等事件。以demo回放为基础,而demo回放的基础是获取所有比赛信息,首先需要获取该玩家在游戏生命周期内的所有数据和事件,由于demo文件是由一帧一帧的数据组成,每一帧数据包含了各个玩家的全量信息,包含玩家所属阵营和队友信息、第几回合、所在位置、交火、伤害、击杀、死亡、助攻、以及道具的使用情况,帧数据在demo文件中是按序存储的,所以游戏demo文件为我们获取这些数据提供了可能,通过解析demo文件,记录每一帧的关键数据,即可还原整场比赛发生的每一个游戏事件,并为每个游戏事件配置一个游戏事件标识。图6是本发明实施例的解析demo文件的原理示意图,具体实现步骤如图6所示。实际应用中,通过上述步骤整个demo文件的解析在10秒之内完成,占用系统资源较少,有利于并发执行以提升单位时间内生成的数量。从而,大大提高二维平面图像的加载展示速度。
在客户端中加载显示二维平面图像。玩家在客户端或者app触发观看demo回放后,系统会到云服务器将回放数据下载至本地并加载进内存中,通过一定的数据格式进行解析后,可以得到按时间排序的数据帧流,基于数据帧流的帧率设置定时器(例如帧率为30帧,则定时器设置为每隔1/30秒执行一次),按序获取每帧数据并将其渲染在用户界面,渲染的信息包括玩家个人信息、团队信息、当前比赛进程、以及对抗信息。
回放数据普遍在10MB左右,相比较demo文件动辄100MB~300MB的大小,在节约流量的同时,为在手机端播放铺平道路。观看回放以上帝视角(也即游戏全局视角)进行,可以更加全面的获取所有比赛信息,纵览比赛全局。整个回放在1倍速播放时,时长约等于比赛时长,同时支持快进、快退、跳至指定时间点播放,以及用慢速和倍速完成播放,满足玩家不同的观看需求。具体实现步骤如图7所示,图7是本发明实施例生成二维平面图像的流程图。
图8是根据本申请实施例的一种生成demo文件的流程示意图,如图8所示,本示例中的视频生成方法的流程可以包括以下步骤:
步骤S802,平台客户端启动并进入到房间。
在玩家的PC上可以下载并安装有电竞平台,即,平台客户端,平台作为启动器,可以从平台启动游戏客户端,进入到一局游戏的房间,从而可以开启一局游戏。
步骤S804,游戏客户端连接游戏服务器,并开始游戏。
游戏客户端可以连接游戏服务器,在达到一局游戏的启动条件(人数到达人数要求且均已准备)之后,开始一局游戏。
步骤S806,比赛结束之后,游戏服务器可以向解析服务器同步demo文件。
比赛结束后会生成一个demo文件,该文件包含了整场比赛每一小局、每位玩家的所有事件,包括每局开始和结束、伤害和击杀、连入连出、开枪和使用道具等事件,是一个结构化文件。游戏服务器可以向解析服务器(dem解析服务器)同步demo文件。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种视频的生成装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图9是根据本发明实施例的一种视频的生成装置的结构框图,如图9所示,该装置包括:第一处理模块90,第一生成模块92,其中,
第一处理模块90,用于显示游戏事件展示区域,在所述游戏事件展示区域中选择目标时间段,其中,所述游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识用于指示用户选定至少包括一项游戏事件标识的目标时间段;
第一生成模块92,用于基于所述目标时间段生成第一视频片段,其中,所述第一视频片段用于播放所述目标时间段的游戏画面。
可选的,所述第一处理模块包括:第一显示单元,用于在第一位置显示第一游戏事件展示区域,其中,所述第一游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识包括至少一个子标识,每个子标识对应一种游戏事件;第二显示单元,用于在第二位置显示第二游戏事件展示区域,其中,所述第二游戏事件展示区域显示有包含游戏对战数据的二维平面图像。
可选的,所述第一显示单元包括:获取子单元,用于获取所述游戏事件标识的时间信息,其中,所述时间信息用于指示所述游戏事件标识对应游戏事件的发生时间;计算子单元,用于基于所述时间信息计算所述游戏事件标识在所述第一游戏事件展示区域上的显示位置;第一显示子单元,用于在所述第一游戏事件展示区域的时间泳道的所述显示位置上显示所述游戏事件标识。
可选的,所述第二显示单元包括:下载子单元,用于从游戏服务器下载至少一个角色视角的游戏对战数据;解析子单元,用于将所述游戏对战数据解析成按时间排序的数据帧流;显示子单元,用于将所述数据帧流渲染至所述第二位置的二维游戏地图,以显示所述二维平面图像。
可选的,所述第一显示单元包括:第二显示子单元,用于在第一位置显示第一游戏事件展示区域内的时间轴和交互组件,其中,所述交互组件用于在所述时间轴上选定所述目标时间段。
可选的,所述装置还包括:第二处理模块,用于在所述第一处理模块显示游戏事件展示区域之后,在所述游戏事件展示区域中选择目标视角和目标时间段;第二生成模块,用于基于所述目标时间段和所述目标视角生成第二视频片段,其中,所述第二视频片段用于播放所述目标时间段在所述目标视角下的游戏画面。
可选的,所述第一生成模块包括:第一发送单元,用于向游戏服务器发送第一视频生成指令,其中,所述第一视频生成指令携带所述目标时间段,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段在完整的游戏视频中剪辑出所述第一视频片段;第一接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的所述第一视频片段。
可选的,所述第一生成模块包括:第二发送单元,用于向游戏服务器发送第第一视频生成指令,其中,所述第一视频生成指令携带所述目标时间段,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段内的包括有游戏事件的游戏图像帧合成所述第一视频片段;第二接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的所述第一视频片段。
可选的,所述第二生成模块包括:第三发送单元,用于向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,所述第二视频生成指令携带所述目标时间段和所述目标视角,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段和所述目标视角在完整的游戏视频中剪辑出所述第二视频片段;第三接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的所述第二视频片段。
可选的,所述第二生成模块包括:第四发送单元,用于向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,所述第二视频生成指令携带所述目标时间段和所述目标视角,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段内的包括有所述目标视角下的游戏事件的游戏图像帧合成所述第二视频片段;第四接收单元,用于接收所述游戏服务器返回的所述第二视频片段。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图10是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图10所示,包括处理器101、通信接口102、存储器103和通信总线104,其中,处理器101,通信接口102,存储器103通过通信总线104完成相互间的通信,存储器103,用于存放计算机程序;
处理器101,用于执行存储器103上所存放的程序时,实现如下步骤:显示游戏事件展示区域,在所述游戏事件展示区域中选择目标时间段,其中,所述游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识用于指示用户选定至少包括一项游戏事件标识的目标时间段;基于所述目标时间段生成第一视频片段,其中,所述第一视频片段用于播放所述目标时间段的游戏画面。
可选的,显示游戏事件展示区域包括:在第一位置显示第一游戏事件展示区域,其中,所述第一游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识包括至少一个子标识,每个子标识对应一种游戏事件;在第二位置显示第二游戏事件展示区域,其中,所述第二游戏事件展示区域显示有包含游戏对战数据的二维平面图像。
可选的,在第一位置显示第一游戏事件展示区域包括:获取所述游戏事件标识的时间信息,其中,所述时间信息用于指示所述游戏事件标识对应游戏事件的发生时间;基于所述时间信息计算所述游戏事件标识在所述第一游戏事件展示区域上的显示位置;在所述第一游戏事件展示区域的时间泳道的所述显示位置上显示所述游戏事件标识。
可选的,在第二位置显示第二游戏事件展示区域包括:从游戏服务器下载至少一个角色视角的游戏对战数据;将所述游戏对战数据解析成按时间排序的数据帧流;将所述数据帧流渲染至所述第二位置的二维游戏地图,以显示所述二维平面图像。
可选的,在第一位置显示第一游戏事件展示区域包括:在第一位置显示第一游戏事件展示区域内的时间轴和交互组件,其中,所述交互组件用于在所述时间轴上选定所述目标时间段。
可选的,在显示游戏事件展示区域之后,所述方法还包括:在所述游戏事件展示区域中选择目标视角和目标时间段;基于所述目标时间段和所述目标视角生成第二视频片段,其中,所述第二视频片段用于播放所述目标时间段在所述目标视角下的游戏画面。
可选的,基于所述目标时间段生成第一视频片段包括:向游戏服务器发送第一视频生成指令,其中,所述第一视频生成指令携带所述目标时间段,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段在完整的游戏视频中剪辑出所述第一视频片段;接收所述游戏服务器返回的所述第一视频片段。
可选的,基于所述目标时间段生成第一视频片段包括:向游戏服务器发送第第一视频生成指令,其中,所述第一视频生成指令携带所述目标时间段,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段内的包括有游戏事件的游戏图像帧合成所述第一视频片段;接收所述游戏服务器返回的所述第一视频片段。
可选的,基于所述目标时间段和所述目标视角生成第二视频片段包括:向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,所述第二视频生成指令携带所述目标时间段和所述目标视角,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段和所述目标视角在完整的游戏视频中剪辑出所述第二视频片段;接收所述游戏服务器返回的所述第二视频片段。
可选的,基于所述目标时间段生成第一视频片段包括:向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,所述第二视频生成指令携带所述目标时间段和所述目标视角,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段内的包括有所述目标视角下的游戏事件的游戏图像帧合成所述第二视频片段;接收所述游戏服务器返回的所述第二视频片段。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的视频的生成方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的视频的生成方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (13)

1.一种视频的生成方法,其特征在于,包括:
显示游戏事件展示区域,在所述游戏事件展示区域中选择目标时间段,其中,所述游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识用于指示用户选定至少包括一项游戏事件标识的目标时间段;
基于所述目标时间段生成第一视频片段,其中,所述第一视频片段用于播放所述目标时间段的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,显示游戏事件展示区域包括:
在第一位置显示第一游戏事件展示区域,其中,所述第一游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识包括至少一个子标识,每个子标识对应一种游戏事件;
在第二位置显示第二游戏事件展示区域,其中,所述第二游戏事件展示区域显示有包含游戏对战数据的二维平面图像。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在第一位置显示第一游戏事件展示区域包括:
获取所述游戏事件标识的时间信息,其中,所述时间信息用于指示所述游戏事件标识对应游戏事件的发生时间;
基于所述时间信息计算所述游戏事件标识在所述第一游戏事件展示区域上的显示位置;
在所述第一游戏事件展示区域的时间泳道的所述显示位置上显示所述游戏事件标识。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在第二位置显示第二游戏事件展示区域包括:
从游戏服务器下载至少一个角色视角的游戏对战数据;
将所述游戏对战数据解析成按时间排序的数据帧流;
将所述数据帧流渲染至所述第二位置的二维游戏地图,以显示所述二维平面图像。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在第一位置显示第一游戏事件展示区域包括:
在第一位置显示第一游戏事件展示区域内的时间轴和交互组件,其中,所述交互组件用于在所述时间轴上选定所述目标时间段。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在显示游戏事件展示区域之后,所述方法还包括:
在所述游戏事件展示区域中选择目标视角和目标时间段;
基于所述目标时间段和所述目标视角生成第二视频片段,其中,所述第二视频片段用于播放所述目标时间段在所述目标视角下的游戏画面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目标时间段生成第一视频片段包括:
向游戏服务器发送第一视频生成指令,其中,所述第一视频生成指令携带所述目标时间段,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段在完整的游戏视频中剪辑出所述第一视频片段;
接收所述游戏服务器返回的所述第一视频片段。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,基于所述目标时间段生成第一视频片段包括:
向游戏服务器发送第第一视频生成指令,其中,所述第一视频生成指令携带所述目标时间段,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段内的包括有游戏事件的游戏图像帧合成所述第一视频片段;
接收所述游戏服务器返回的所述第一视频片段。
9.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于所述目标时间段和所述目标视角生成第二视频片段包括:
向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,所述第二视频生成指令携带所述目标时间段和所述目标视角,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段和所述目标视角在完整的游戏视频中剪辑出所述第二视频片段;
接收所述游戏服务器返回的所述第二视频片段。
10.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,基于所述目标时间段生成第一视频片段包括:
向游戏服务器发送第二视频生成指令,其中,所述第二视频生成指令携带所述目标时间段和所述目标视角,所述游戏服务器用于基于所述目标时间段内的包括有所述目标视角下的游戏事件的游戏图像帧合成所述第二视频片段;
接收所述游戏服务器返回的所述第二视频片段。
11.一种视频的生成装置,其特征在于,包括:
第一处理模块,用于显示游戏事件展示区域,在所述游戏事件展示区域中选择目标时间段,其中,所述游戏事件展示区域显示有游戏事件标识,所述游戏事件标识用于指示用户选定至少包括一项游戏事件标识的目标时间段;
第一生成模块,用于基于所述目标时间段生成第一视频片段,其中,所述第一视频片段用于播放所述目标时间段的游戏画面。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至10任一项中所述的方法。
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