CN106303331A - 视频录制方法、终端及系统 - Google Patents

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CN106303331A CN201610686815.9A CN201610686815A CN106303331A CN 106303331 A CN106303331 A CN 106303331A CN 201610686815 A CN201610686815 A CN 201610686815A CN 106303331 A CN106303331 A CN 106303331A
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Abstract

本申请提供了一种视频录制方法、终端及系统,视频录制终端通过在获得满足预设条件的视频数据对应的录制事件后,将基于该录制事件的发生时刻,获得针对该录制事件的视频录制时间范围,从而将视频录制终端在该视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据,使得本申请确定的待录制视频数据仅是录制事件发生时刻的相邻时间段内的视频数据,而不是播放的全部视频数据,可见,本申请这种视频录制方式丢弃了没有价值的视频数据,大大减小了待录制数据的容量,避免了录制的视频数据占用存储空间过大,对视频录制终端的操作性能的不利影响。

Description

视频录制方法、终端及系统
技术领域
本申请主要涉及通信技术领域,更具体地说是涉及一种视频录制方法、终端及系统。
背景技术
目前,用户在使用电子设备观看视频文件,或是在体验游戏过程观看相应游戏视频中,通常会对播放的视频进行录制,以便今后查看或分享录制的视频。
现有技术中,用户通常会在进入游戏视频播放界面之前,开启电子设备的视频录制功能,从而将电子设备播放的视频数据录制下来,这将会导致所录制的视频数据过大,很容易占满存储空间,从而影响电子设备的工作性能。
发明内容
有鉴于此,本发明提供了一种视频录制方法、终端及系统,通过放弃对视频录制终端播放的没有价值的视频数据的录制,以减小录制的视频数据的容量,从而避免因存储的录制视频数据过多,对视频录制终端的工作性能带来的不利影响。
为了实现上述目的,本申请提供了以下技术方案:
一种视频录制方法,所述方法包括:
确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件;
基于所述录制事件的发生时刻,获得针对所述录制事件的视频录制时间范围;
将在所述视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据。
本申请实施例还提供了一种视频录制终端,所述终端包括:
显示模块,用于播放获得的视频数据;
录制事件确定模块,用于确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件;
录制控制模块,用于基于所述录制事件的发生时刻,获得针对所述录制事件的视频录制时间范围,并将在所述视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据。
本申请实施例还提供了一种视频录制系统,所述系统包括:业务服务器和至少一个视频录制终端,其中:
所述业务服务器,用于向所述至少一个视频录制终端发送视频数据进行播放;
所述视频录制终端,用于确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件,基于所述录制事件的发生时刻,获得针对所述录制事件的视频录制时间范围,并将在所述视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据。
由此可见,与现有技术相比,本申请提供了一种视频录制方法、终端及系统,视频录制终端通过在获得满足预设条件的视频数据对应的录制事件后,将基于该录制事件的发生时刻,获得针对该录制事件的视频录制时间范围,从而将视频录制终端在该视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据,使得本申请确定的待录制视频数据仅是录制事件(如游戏中的击杀事件、助攻事件等等)发生时刻的相邻时间段内的视频数据,而不是视频录制终端播放的全部视频数据,可见,本申请这种视频录制方式丢弃了没有价值的视频数据,大大减小了待录制数据的容量,避免了录制的视频数据占用存储空间过大,对视频录制终端的操作性能的不利影响。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的视频录制系统的结构框图;
图2为本申请实施例提供的视频录制方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的视频录制系统的另一种结构框图;
图4为本申请实施例提供的视频录制方法的一种信令流程图;
图5为本申请实施例提供的视频录制终端输出的设置面板的示意图;
图6为本申请实施例提供的录制视频数据的编辑窗口示意图;
图7为本申请实施例提供的视频录制终端的结构框图;
图8为本申请实施例提供的视频录制终端的另一种结构框图;
图9为本申请实施例提供的视频录制终端的又一种结构框图;
图10为本申请实施例提供的录制视频数据的另一种编辑窗口示意图;
图11为本申请实施例提供的视频录制终端的硬件结构框图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
图1为本申请提供的视频录制系统的结构框图,图1所示的视频录制系统可以实施本申请实施例提供的视频录制方法,参照图1,本申请提供的视频录制系统可以包括:业务服务器10和至少一个视频录制终端20;
其中,业务服务器10可以为网络侧为用户提供视频输出服务的服务设备,其具体可以是多台服务器组成的服务器集群,也可以由单台服务器实现。
需要说明的是,根据本申请技术方案应用场景的不同,上述业务服务器10包括的内容不同,例如,当本申请提供的视频录制系统用于实现对游戏进程中视频数据的录制,业务服务器10可以是游戏开发商的游戏服务器,即为用户提供游戏服务器的服务设备;当本申请提供的视频录制系统用于实现对视频录制终端播放的普通视频数据时,业务服务器10可以是视频录制终端播放该视频数据所用应用软件对应的服务器等等,本申请在此不再一一列举。
视频录制终端20可以是连接业务服务器10的计算机,在实际应用中,其是用户与网络打交道的设备,具体可以是笔记本电脑、台式电脑等设备,通常每一个视频录制终端都运行在它自己的且为服务器所认可的操作系统环境中,可以享受网络提供的各种资源。
基于图1所示的视频录制系统,下面将从视频录制终端的角度进行描述,如图2示出了本申请实施例提供的视频录制方法的流程图,该流程包括以下步骤:
步骤S21,播放获得的视频数据;
以视频录制终端运行游戏程序为例,用户在视频录制终端上启动游戏后,视频录制终端的显示界面将是游戏界面,用户在该游戏界面上进行操作后,业务服务器(此时可以是游戏服务器)将基于用户的操作得到相应的视频数据,并发送至视频录制终端的游戏管理模块,从而使该游戏界面播放用户进行该操作应该显示的视频图片以及声音。
可见,视频录制终端获得的视频数据可以包括与当前游戏进程对应的游戏视频图片和声音等,但并不局限于此。
需要说明的是,视频录制终端播放的视频数据也可以是从业务服务器(此处可以指网站服务器)直接下载的视频文件,并不局限于上述从游戏服务器获得的游戏视频数据。
步骤S22,确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件。
其中,预设条件可以根据用户对需要录制的视频数据的要求确定,例如,在游戏应用场景中,预设条件可以包括表明用户在游戏中的游戏角色出现了“杀怪物”、“击杀对方英雄”、“成功跨越障碍”等希望记录下来的行为的视频数据的变化,也就是说,该预设条件可以包括表明视频录制终端当前运行的游戏图片中出现了击杀事件等录制事件的视频数据。在这种情况下,用户可以预先设置游戏运行过程中需要录制的如上述列举的击杀事件或者助攻事件等录制事件,对于录制事件的确定可以通过预设指定场景或指定角色等方式实现,但并不局限于此。
可选的,在实际应用中,若可以通过游戏角色的某一个或多个属性(如杀怪经验属性、攻击次数以及命中次数等属性)的属性值的变化表示该角色进行了上述行为,那么,视频录制终端获得的视频数据还可以包括当前获得的视频图片中游戏角色各属性的属性值,则该预设条件就可以指游戏角色的至少一个预设属性的属性值发生了变化或达到预设阀值。也就是说,当视频录制终端确定该用户的游戏角色的预设属性的属性值发生了变化或达到预设阀值,可以认为该用户希望录制当前时刻视频录制终端播放的视频数据,此时可以将游戏中发生的事件作为录制事件。
基于上述分析,本申请可以由视频录制终端中当前游戏的事件分发模块来获得游戏服务器发送的满足预设条件的视频数据,并将该视频数据对应的录制事件告知该游戏的录制控制模块,从而触发该录制控制模块确定针对该录制事件的待录制视频数据。
其中,游戏服务器可以基于用户对视频录制终端的操作,得到相应的视频数据,并针对该用户的游戏角色,判断该视频数据是否是满足预设条件的视频数据,即针对该游戏角色的有价值的视频数据,但并不局限于此。
可见,在这种情况下,上述预设条件可以是针对不同游戏角色设定的,而不是针对某一玩家设定的,具体可以包括各游戏角色的属性值达到预设阀值,或者是属性值的变化幅度达到相应的预设阈值,或者是当前运动姿态信息与预设运动姿态信息一致等等,从而来表示相应游戏角色此时在游戏的行为是否值得记录,若是,视频录制终端可以将此时游戏发生的事件对应的视频数据录制下来。
需要说明的是,本申请对角色的具体属性及其属性值需要达到的预设阀值,或者变化幅度达到的预设阈值,或者各游戏角色的预设运动姿态信息等参数都不作具体限定,可以根据实际情况设定。
此外,本申请还可以由视频录制终端安装的第三方数据平台来截获视频录制终端发送至当前游戏的事件分发模块的网络数据包,进而通过解析该网络数据包,确定得到的视频数据对应的事件,之后,通过该第三数据平台的管理模块将确定的各事件发送至相应的事件模块,这样,本申请只需要将视频录制终端的录制控制模块与该第三方数据平台中接收录制事件的事件模块连接,就能够及时得知当前运行的游戏发生了录制事件。
其中,需要说明的是,在本申请实际应用中,对于识别满足预设条件的视频数据对应的录制事件的方式,包括但并不局限于上述列举的几种方式,本领域技术人员可以在本申请上述发明构思的引导下适应调整实现方式,达到识别录制事件的目的,这都属于本申请保护范围内,本申请在此不再一一列举这些实现方式。
步骤S23,基于该录制事件的发生时刻,获得针对该录制事件的视频录制时间范围;
为了减小录制的视频数据的容量,本申请可以只对精彩视频(如上述玩家击杀怪物或boss等战斗视频)发生时刻前后一段时间的视频数据进行录制,其中,精彩视频发生时刻即为视频录制终端获得的视频数据满足预设条件的时刻,本申请可以认为此时视频录制终端播放的视频图片中发生了录制事件。之后,视频录制终端可以根据预先针对每一录制事件设定的视频数据录制规则,确定该录制事件的视频录制时间范围。
具体的,该视频数据录制规则可以是录制一个录制事件发生时刻之前一段时间以及录制事件发生之后一段时间内,视频录制终端播放的视频数据。其中,若将该录制事件发生时刻之前的第一时刻作为该录制事件的视频录制起始时刻,将该录制事件的发生时刻之后的第二时刻作为该录制事件的视频录制结束时刻,那么,本申请可以将该视频录制起始时刻到视频录制结束时刻构成的时间段作为该录制事件的视频录制时间范围,但并不局限于此。
在实际应用中,对于上述视频录制规则,用户可以在视频录制终端上进行自行设定,可见,上述第一时刻和第二时刻的具体数值可以根据实际需要设定;而且,对于不同的录制事件,其视频录制规则可以不同,本申请在此不再一一列举。
基于此,视频录制终端得知其播放的视频图片中发生录制事件时,可以按照与该录制事件对应的视频录制规则,确定针对该录制事件的视频录制时间范围,即与该录制事件相关的视频数据的播放时间范围,其包括该录制事件的发生时刻。
步骤S24,将在该视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据。
结合上述分析可知,本申请可以只对录制事件发生时刻相邻时间段内,视频录制终端输出的视频数据进行录制,这与现有技术中对视频录制终端输出的全部视频数据进行录制相比,放弃了对没有价值的视频数据的录制,大大减小了需要录制的视频数据的容量,从而避免了录制的视频数据占存储空间过多,而影响视频录制终端的操作性能。而且,当用户希望回顾其在游戏中的表现时,能够集中观看对其有价值的视频数据,如在游戏中的精彩动作集合,提高了用户感受。
在本实施例实际应用中,视频录制终端播放视频数据过程中,播放的视频数据将会被存入视频录制终端的缓存中,具体可以以视频数据帧的方式一帧一帧存入视频录制终端缓存中。然而,由于视频录制终端缓存的容量是有限的,通常只能保存几十秒的视频数据,所以,在视频录制终端一直往其缓存中放入当前播放的视频数据过程中,若该缓存已被占满,新到达的每一帧视频数据仍会从缓存队列的队尾存入缓存,此时之前,该缓存中已存在各帧视频数据将会向队头方向一帧一帧移动,从而为新到达的视频数据留出足够的空间。
由此可见,录制事件发生时刻之前第一时刻到该录制事件发生时刻期间播放的视频数据,实际上就是视频录制终端缓存中最后存入的相同时间段内的视频数据,本申请可以将这些视频数据状态调整为待保存状态,即将这些视频数据标记为待录制视频数据。同理,将缓存在当前时刻到第二时刻存入的每一帧视频数据状态也调整为待保存状态。也就是说,本申请将视频录制终端当前的缓存中从上述确定的视频录制起始时刻到视频录制结束时刻期间存入的视频数据标记为与当前录制事件对应的待录制视频数据。
基于此,当视频数据从缓存队列的队头一帧一帧离开时,视频录制终端就可以根据其状态决定是否保存该帧视频数据,如果该帧视频数据的状态是待保存状态(即该帧视频数据是被标记的待录制视频数据),保存这一帧视频数据;反之,丢弃这一帧视频数据,从而实现对录制事件对应的视频数据的录制。可见,本申请是将需要录制的视频数据一帧一帧均匀发送至视频录制终端内存存储,或者是上传至该视频路录制终端所在局域网的管理服务器内存进行保存,与一次性发送待录制视频数据的方式相比,减轻了网络环境的压力。
当然,在网络环境允许的情况下,根据实际传输需要本申请也可以将缓存中的所有待录制视频数据同时发送至其内存或其所在局域网络的管理服务器内存进行保存,本申请对待录制视频数据的传输以及存储方式不作限定。
综上,在本申请实施例中,视频录制终端通过及时确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件,并基于该录制事件的发生时刻,将其相邻时间段作为其视频录制时间范围,仅将视频录制终端在该视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据,丢弃无价值视频数据即与该录制事件无关或关联不大的视频数据,减小了待录制视频数据的容量,从而避免了后续录制的视频数据占用存储空间过大,影响终端的操作性能。且整个视频录制过程并不需要用户手动选择需要录制的视频数据,自动化实现有针对性地视频录制,简化了视频录制操作,提高了工作效率。
可选的,在上述实施例的基础上,对于视频录制终端确定的待录制视频数据,可以由视频录制终端直接存储缓存中的待录制视频数据;也可以将这些待录制视频数据上传至视频录制终端所在局域网的管理服务器存储,尤其是在下文描述的网吧无盘系统的应用场景中。
其中,当需要将被标记的待录制视频数据上传至视频录制终端所在局域网的管理服务器时,可以按照逐帧传输的方式进行上传,具体的,在将视频录制终端缓存中的视频数据逐帧向其所在局域网的管理服务器发送过程中,可以判断当前一帧视频数据是否是待录制视频数据;如果是,才可以将该当前一帧视频数据上传至第二服务器存储;反之,直接丢弃这一帧视频数据,继续判断下一帧视频数据是否是待录制视频数据,如此重复,实现待录制视频数据的上传。可见,本申请视频录制终端并不会在播放视频数据过程中持续不断上传数据,进一步减轻了对网络环境的压力。
之后,当视频录制终端检测到对任意一个或多个录制事件的分享请求时,可以根据该分享请求携带的分享对象(如某一平台或某一个或多个玩家等)的地址信息,获得请求分享录制事件对应存储的待录制视频数据,并将该待录制视频数据发送至分享对象;同理,若检测到对任意一个或多个录制事件的播放指令时,可以获得请求播放的录制事件对应存储的待录制视频数据并播放,以便使用该视频录制终端的玩家回顾其在游戏中的精彩动作。
下面以网吧无盘系统的应用场景为例,对本申请提供的视频录制方法进行介绍,下文描述的视频录制方法可与上文描述的信令流程内容相互对应参照。
其中,网吧无盘系统是网吧内采用的无盘网络系统,通常可以分为视频录制终端和网吧服务器(即视频录制终端所在局域网的管理服务器)两部分,在这种应用场景下,本申请的视频录制系统中的上述业务服务器可以是游戏服务器,视频录制终端可以是无盘终端(如没有配置硬盘的电脑等),在此基础上,还可以包括网吧服务器30,如图3所示。
需要说明的是,在无盘系统下,无盘终端不用配置硬盘,所有无盘终端可以通过网络连接网吧服务器内的超大容量硬盘,并利用该硬盘内的系统镜像启动,无盘终端可以读取网吧服务器中读盘内的所有文件,以保证无盘终端的正常运行,而且,无盘终端在运行过程中发生的数据也将会写入网吧服务器的回写盘中。
在本实施例中,上述读盘可以是网吧服务器主要用于存储长久的静态数据的磁盘,通常存储操作系统文件、安装的游戏以及软件的程序文件,一般容量比较大,多使用机械硬盘;而回写盘可以是网吧服务器里主要用于存储临时的动态数据的磁盘,通常可以存储程序运行过程中生成的配置文件、浏览网页的缓存等,一般重启后会删除这些数据,而且在实际应用中,通常要求其输入/输出数据的速度比较快,多使用固态硬盘,但并不局限于此。
如图4所示,为本申请提供的另一种视频录制方法实施例的信令流程图,本实施例以对游戏运行过程中的游戏视频数据的录制为例进行描述,则该流程可以包括:
步骤S41,无盘终端向网吧服务器发送数据请求;
其中,该数据请求可以用于请求网吧服务器向该无盘终端发送该无盘终端所需的系统信息以及游戏程序信息等。
步骤S42,网吧服务器响应该数据请求,将相应的系统信息以及游戏程序信息反馈至该无盘终端;
在实际应用中,无盘终端发送的数据请求通常会携带该无盘终端的地址信息,所以,网吧服务器可以依据该地址信息,将上述信息反馈至无盘终端。
步骤S43,无盘终端在游戏程序运行过程中,将检测到的操作信息发送至游戏服务器;
步骤S44,游戏服务器将获得的针对该操作信息的视频数据发送至终端;
在实际应用中,当无盘终端启动游戏后,用户针对该游戏界面显示的视频图片进行操作后,无盘终端会将检测到的相应的操作信息发送至游戏服务器,以使游戏服务器得到相应的视频数据,并发送至无盘终端,从而保证该无盘终端能够播放与该操作信息相对应的视频图片和声音。可见,该视频数据可以包括游戏图片及游戏声音数据等,但并不局限于此。
步骤S45,无盘终端播放视频数据过程中,确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件。
本申请对游戏程序运行过程中,确定发生的哪些事件是录制事件的方式不作限定,包括但并不限于下面列举的几种方式:
方式一:对游戏程序运行过程中的无盘终端获得的每一张游戏视频图片进行识别,若某一张或连续多张游戏视频图片包括指定场景或指定角色,则可以认为无盘终端获得的游戏视频数据发生了录制事件,且可以将该张游戏视频图片或连续多张游戏视频图片的任意一张游戏视频图片对应的时刻作为该录制事件的发生时刻。
其中,当游戏运行到不同阶段,可以对应不同的指定场景或指定角色,所以,本申请可以预先设置不同运行阶段的指定场景或指定角色,以确定该运行阶段的录制事件。
例如,对于包含有多个关卡的游戏,可以将玩家(即使用该无盘终端的用户)的游戏角色闯关时的战斗或击杀怪物或对方玩家的游戏角色等场景作为指定场景,具体可以将游戏运行过程中发生的玩家的游戏角色战斗胜利或击杀成功的这类事件作为录制事件,来录制发生这类事件时的视频数据,以便回顾或分享等。
可选的,结合上述实施例的描述,关于游戏运行中的指定场景可以根据游戏视频图片中包括的游戏角色以及各游戏角色属性的属性值等信息确定,具体过程可以参照上述实施例的描述,本实施例在此不再赘述,且对于指定场景的确定也并不局限于这种依据游戏角色及其属性的方式。
方式二,本申请可以预先设定不同类型的游戏视频数据的缓存地址,那么,在实际应用中,可以通过检测需要录制的游戏视频数据的预设缓存地址中的数据的变化,来确定此时是否发生了录制事件。
例如,可以检测玩家的游戏角色的血量等数据的变化幅度来确定是否发生录制事件,当玩家的游戏角色与对方玩家的游戏角色、怪物或boss等交战时,其受创后血量会连续下降,但其变化幅度会比较大,因此,本申请可以设置数据变化幅度的预设阈值,则当玩家的游戏角色的血量的变化幅度达到该预设阈值,可以认为此时发生了录制事件。
可选的,在实际应用中,除了将玩家的游戏角色完成的上述战斗或击杀等事件作为录制事件外,还可以将部分纯辅助英雄完成的助攻事件作为录制事件,对此,本申请可以在游戏的设置面板上增加相应的设置选项,如图5所示,通过启动助攻录制选项,将助攻纳入需要录制的录制事件中。
步骤S46,无盘终端基于该录制事件的发生时刻,获得针对该录制事件的视频录制时间范围。
参照上述步骤S23对应部分的描述,本申请为了保证针对录制事件录制的视频数据的相对完整性,本申请可以将录制事件发生时刻之前第一时刻到其之后的第二时刻之间的时间段作为该录制事件的视频录制时间范围,但并不局限于此。
步骤S47,无盘终端将在该视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据;
继上述描述,对于录制事件发生时刻之前第一时刻到该录制事件发生时刻之间输出的视频数据,已经存储到无盘终端的缓存中,本申请可以直接将这段时间存入的视频数据的状态设定为待保存状态,而对于该录制事件发生时刻之后到第二时刻这一时间段存入缓存的视频数据,可以判断存入缓存中的每一帧视频数据的发生时刻是否在该录制事件的视频录制时间范围内(或者是否在第二时刻发生之前),如果是,将存入的这一帧视频数据的状态设定为待保存状态。
例如,无盘终端得知其运行的游戏发生了玩家的游戏角色成功击杀对方玩家的游戏角色时,可以将该击杀发生时刻的前8秒以及后2秒的视频数据作为待录制视频数据,以保证该击杀事件的视频数据的相对完整性。
步骤S48,无盘终端将缓存中的待录制视频数据逐帧上传至网吧服务器;
在实际应用中,对于从缓存队列队头上传至网吧服务器回写盘的每一帧视频数据,都可以判断其状态是否是待保存状态(即该帧视频数据是否是其他录制事件对应的待录制视频数据),如果是,才将该帧视频数据写入网吧服务器的回写盘;如果不是,直接清除这一帧视频数据。
需要说明的是,本申请对无盘终端向网吧服务器发送待录制视频数据的具体方式不作限定,包括但并不局限于上述一帧一帧地上传,或所有待录制视频数据一起上传这两种实现方式。
步骤S49,网吧服务器将接收到的待录制视频数据与无盘终端的当前玩家的标识信息进行关联存储。
在网吧无盘系统的应用环境中,通常是由多个无盘终端与网吧服务器进行连接,在同一时间,可能有多个玩家使用不同无盘终端玩同一款游戏;在同一无盘终端上的不同时间里,也可能有不同用玩家来玩同一款游戏,所以,为了有针对性地存储待录制视频数据,本申请可以将不同玩家玩游戏过程中录制的视频数据分开存储,如将接收到的待录制视频数据与无盘终端的当前登录账号信息进行关键存储,以便用户能够利用其账户信息准确获取录制的其在游戏中的精彩视频即上述待录制视频数据,但并不局限于此。
综上,本实施例在无盘终端运行游戏程序过程中,通过侦测该游戏中发生的录制事件,从而将发生该录制事件时的相邻时间段内输出的视频数据保存下来,避免了对大量没有价值的视频数据的保存,从而减小了需要录制的视频数据的容量,避免了多个玩家同时录制视频数据的情况下,由于录制的视频数据过大而导致网吧服务器的回写盘被写满或接近写满,严重影响无盘终端的操作体验,甚至会导致网吧服务器崩溃死机。
而且,本实施例是在无盘终端的缓存被写满后,再次到达一帧视频数据后,该缓存中的视频数据才会上传至网吧服务器的回写盘,并采用一帧一帧的均匀传输方式,从而避免了单次上传数据量过大网吧的网络环境造成的压力。且由于上传至网吧服务器回写盘的视频数据并不是整个游戏的视频数据,所以,不会持续向回写盘写入视频数据,进一步减轻了对网吧网络环境的压力。
可选的,在上述网吧无盘系统的实施例的基础上,由于本申请录制的游戏视频数据比完整的游戏视频数据小很多,所以,当无盘终端播放录制的游戏视频数据或对其进行编辑处理时,无盘终端可以输出相应的提示信息,如图6所示,当前处于网吧无盘应用模式,不支持完整视频数据的录制等等,本申请对该提示信息的具体内容不作限定。
另外,实际应用中,在使用视频录制终端输出视频数据之前,可以先检测一下该视频录制终端的当前应用环境,是如上述网吧无盘系统的应用环境,还是有盘系统的应用环境等,以便根据检测结果完成视频数据的录制。
具体的,本申请可以通过遍历视频录制终端当前操作系统的进程列表,判断其是否存在符合预先配置的网吧管理软件的进程信息;也可以检测视频录制终端当前操作系统的组件目录中是否部署了网吧无盘系统的特殊标识文件等方式,来判断视频录制终端是否运行在网吧环境中,
作为本申请另一实施例,对于上述网吧无盘系统实施例中,侦测视频录制终端当前输出的视频数据是否满足预设条件的过程也可以是视频录制终端安装的第三方数据平台实现。其中,第三方数据平台通常包括截获模块、管理模块以及多个事件模块,每一个事件模块对应接收一类事件,在视频录制终端运行游戏程序期间,可以通过截获模块截获视频录制终端发送至游戏的事件分发模块的视频数据,从而分析得知当前视频录制终端运行的游戏视频中发生的是什么事件,之后,将分析得到的事件发送至相应的事件模块。
基于此,当玩家需要对哪些事件对应的视频数据进行录制时,即确定至少一个录制事件后,可以将视频录制终端的录制控制模块与第三数据平台相应的事件模块连接,从而在该事件模块接收到事件即录制事件时,视频录制终端的录制控制模块能够及时得知发送了录制事件,以便按照上述方式确定针对录制事件的待录制视频数据。
下面对本申请实施例提供的视频录制终端进行介绍,下文描述的视频录制终端可与上文描述的视频录制方法信令流程中视频录制终端执行的方法步骤相互对应参照。
如图7所示,为本申请实施例提供的视频录制终端的结构框图,该视频录制终端具体可以包括:
播放模块71,用于播放获得的视频数据;
录制事件确定模块72,用于确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件;
录制控制模块73,用于基于该录制事件的发生时刻,获得针对录制事件的视频录制时间范围,并将在视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据。
在本实施例实际应用中,结合上述视频录制方法实施例的描述,上述录制事件确定模块72具体可以是事件分发模块,用于接收业务服务器(如游戏服务器)发送的满足预设条件的视频数据,并确定该满足预设条件的视频数据对应的录制事件,其中,该满足预设条件的视频数据可以是业务服务器基于用户对视频录制终端的操作确定的。或者,录制事件确定模块72也可以是视频录制终端安装的第三方数据平台,该第三方数据平台包括:截获模块、管理模块以及至少一个事件模块,其中:
截获模块,用于截获业务服务器发送至事件分发模块的网络数据包,并解析所述网络数据包,确定得到的视频数据对应的事件,并将确定的所有事件发送至所述管理模块,所述网络数据包是基于用户对视频录制终端的操作生成的;
管理模块,用于根据接收到的各种事件的类型,分发到相应的事件模块;
则录制控制模块73可以与接收录制事件的事件模块连接,用于在该事件模块接收到录制事件时,确定录制事件的发生时刻。
可选的,录制控制模块73在确定视频录制事件范围时,具体可以用于:将录制事件的发生时刻之前第一时刻作为所述录制事件的视频录制起始时刻,以及将录制事件的发生时刻之后第二时刻作为录制事件的视频录制结束时刻,则该视频录制起始时刻到视频录制结束时刻构成的时间段可以作为该录制事件的视频录制时间范围,但并不局限于此。
相应地,在录制控制模块73确定针对该录制事件的待录制视频数据时,具体可以用于:
将当前缓存中从所述视频录制起始时刻到所述视频录制结束时刻期间的最后第一时间段存入的视频数据标记为待录制视频数据。
在实际应用中,录制控制模块73确定录制事件的发生时刻之后,通常此时视频录制终端的缓存已被占满,需要清除缓存队列队头的视频数据,才能从队尾存入一帧视频数据,而在清除队头的每一帧视频数据时,录制控制模块73需要判断该帧视频数据是否需要存储,即该帧视频数据是否是其他录制事件对应的待录制视频数据,如果是,需要视频录制终端存储该帧视频数据或将该帧视频数据上传至服务器存储之后,才清除该帧视频数据,以便从视频录制终端缓存队列的队尾存入一帧视频数据,如此反复,从而将针对不同录制事件标记的待录制视频数据一帧一帧地存储,避免了对网络环境的压力。
可选的,如图8所示的本申请实施例提供的视频录制终端的另一种结构框图,结合图7和8所示,该视频录制终端还可以包括:
存储模块74,用于存储上述标记的待录制视频数据。
或者,通信模块75,用于将待录制视频数据上传至视频录制终端所在局域网的管理服务器存储。
需要说明的是,当该视频录制终端应用于网吧无盘系统中时,其具体可以是无盘终端,此时,其结构将不再包括存储模块74,而是由通信模块75将确定的待录制视频数据发送至网吧服务器的回写盘存储,具体过程可以参照上述网吧无盘系统实施例的对应部分的描述。
此时,如上述可选实施例的描述,通信模块75具体可以按照逐帧上传方式,将视频录制终端缓存中被标记的待录制视频数据上传至网吧服务器存储,来缓解网络环境的压力。
当然,根据存储需要,本申请也可以将当前缓存中的所有待录制视频数据一起上传至网吧服务器存储,本申请对待录制视频数据的传输及存储方式不作限定。
可选的,在实现对待录制视频数据的存储之后,录制控制模块73还可以用于:
当检测到对任意一个或多个录制事件的分享请求时,根据该分享请求携带的分享对象的地址信息,获得请求分享的录制事件对应存储的视频数据,并将该视频数据发送至分享对象进行分享;
当检测到对任意一个或多个录制事件的播放指令时,获得请求播放的录制事件对应存储的视频数据并播放。
进一步地,图9示出了本申请实施例提供的视频录制终端的又一种结构框图,结合图6、图7和图9所示,视频录制终端还可以包括:
视频编辑模块76,用于对存储的待录制视频数据进行编辑处理。
具体可以调整该待录制视频数据的播放效果,如针对该待录制视频数据的具体内容增加播放特效等,如图10所示,本申请对将要分享和播放的待录制视频数据之前的编辑处理内容不作限定,具体可以根据实际需要确定。
上文描述的是视频录制终端的软件功能模块架构,该视频录制终端的硬件结构可以参照图11所示;
图11为本申请实施例提供的视频录制终端的硬件结构框图,该视频录制终端具体可以包括:显示器111、通信接口112、控制器113、播放器114、缓存115以及通信总线116;
其中,显示器111、通信接口112、控制器113、播放器114、缓存115可以通过通信总线116完成相互间的通信。
可选的,该通信接口112可以为通信模块的接口,如GSM模块或WIFI模块的接口等。
显示器111,用于显示视频数据中的视频图片,如视频录制终端运行游戏程序过程中,显示相应的游戏视频图片;
播放器114,用于播放与显示器111所显示的视频图片对应的视频声音;
控制器112,用于执行程序;
其中,该程序可以包括程序代码,如视频录制终端操作指令,需要说明的是,当视频录制终端为无盘终端时,该程序可以从服务器的读盘中读取。
控制器112具体可以是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路,或者是被配置成本申请实施例的一个或多个集成电路等等。
缓存115,用于存放输出的视频数据,其容量通常是非常有限的,甚至只能存储几十秒的视频数据。
可选的,当视频录制终端是有盘终端,其还可以包括存储器,用于存放程序以及被标记的待录制视频数据,其具体可以包括高速RAM存储器、非易失性存储器,如至少一个磁盘存储器。
基于上述描述,在游戏应用场景中,上述程序除了包括游戏程序外,还可以包括用于实现上述视频录制方法的程序,该程序具体可以用于:
确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件;
基于所述录制事件的发生时刻,获得针对所述录制事件的视频录制时间范围;
将在所述视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据。
其中,关于该程序实现的视频录制方法的具体实现方案可以参照上述方法实施例的描述,本实施例在此不再赘述。
本申请实施例还提供了一种视频录制系统,该系统的结构框图可以参照图1和3所示,该系统包括业务服务器10和视频录制终端20。
其中,业务服务器10,用于向所述至少一个视频录制终端20发送视频数据进行播放;
结合上述方法实施例的描述,在游戏的应用场景中,该业务服务器10可以是游戏服务器;且当应用到网吧无盘系统的应用场景中,该视频录制系统还可以包括网吧服务器30,如图3所示。
视频录制终端20,用于确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件,基于所述录制事件的发生时刻,获得针对所述录制事件的视频录制时间范围,并将在所述视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据。
可选的,当视频录制终端20为网吧无盘系统中的无盘终端时,还可以用于将被标记的待录制视频数据上传至网吧服务器30存储。
进一步地,对于网吧服务器30存储的待录制视频数据,其可以筛选视频数据内容相同的待录制视频数据,保留其中的一份待录制视频数据,将与其相同的其他待录制视频数据删除。这种情况下,网吧服务器30可以将接收到的待录制视频数据与录制事件关联存储,这样,玩家就能够根据希望播放或分享的录制事件,查找相应的待录制视频数据,但并不局限于这一种存储方式。
综上,本实施例能够及时检测视频录制终端播放的视频数据中发生的录制事件,从而使视频录制终端依据该录制事件的发生时刻,仅将该发生时刻相邻时间段即确定的视频录制时间范围对应输出的视频数据标记为待录制视频数据,而不是将视频录制终端输出的全部视频数据都标记为视频数据,大大减小了需要存储的视频数据的容量,避免了因录制的视频数据将存储空间占满,对视频录制终端操作性能的不利影响。
最后,需要说明的是,关于上述各实施例中,诸如第一、第二等之类的关系术语仅仅用来将一个操作、单元或模块与另一个操作、单元或模块区分开来,而不一定要求或者暗示这些单元、操作或模块之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法或者系统不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法或者系统所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法或者系统中还存在另外的相同要素。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似部分互相参见即可。对于实施例公开的视频录制终端和系统而言,由于其与实施例公开的方法对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
专业人员还可以进一步意识到,结合本文中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、计算机软件或者二者的结合来实现,为了清楚地说明硬件和软件的可互换性,在上述说明中已经按照功能一般性地描述了各示例的组成及步骤。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用来使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本发明的范围。
结合本文中所公开的实施例描述的方法或算法的步骤可以直接用硬件、处理器执行的软件模块,或者二者的结合来实施。软件模块可以置于随机存储器(RAM)、内存、只读存储器(ROM)、电可编程ROM、电可擦除可编程ROM、寄存器、硬盘、可移动磁盘、CD-ROM、或技术领域内所公知的任意其它形式的存储介质中。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (14)

1.一种视频录制方法,其特征在于,所述方法包括:
确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件;
基于所述录制事件的发生时刻,获得针对所述录制事件的视频录制时间范围;
将在所述视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件,包括:
接收业务服务器发送的满足预设条件的视频数据,所述满足预设条件的视频数据是所述业务服务器基于用户对视频录制终端的操作确定的;
获得所述满足预设条件的视频数据对应的录制事件。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件,包括:
截获业务服务器输出的网络数据包,所述网络数据包是基于用户对视频录制终端的操作生成的;
解析所述网络数据包,确定得到的视频数据对应的事件;
从确定的所有事件中,识别满足预设要求的视频数据对应的录制事件。
4.根据权利要求1-3任意一项所述的方法,其特征在于,所述基于所述录制事件的发生时刻,获得针对所以录制事件的视频录制时间范围,包括:
将所述录制事件的发生时刻之前的第一时刻作为所述录制事件的视频录制起始时刻,将所述录制事件的发生时刻之后的第二时刻作为所述录制事件的视频录制结束时刻;
则所述将所述视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据,包括:
将当前缓存中从所述视频录制起始时刻到所述视频录制结束时刻期间存入的视频数据标记为待录制视频数据。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
存储所述缓存中的所述待录制视频数据;或者;
将所述缓存中的所述待录制视频数据上传至视频录制终端所在局域网的管理服务器存储。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将所述缓存中的所述待录制数据上传至视频录制终端所在局域网的管理服务器存储,包括:
在将所述缓存中的视频数据逐帧向视频录制终端所在局域网的管理服务器发送过程中,判断当前一帧视频数据是否是待录制视频数据;
如果是,将所述当前一帧视频数据上传至所述管理服务器存储;
如果否,丢弃所述当前一帧视频数据,继续判断下一帧视频数据是否是待录制视频数据。
7.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到对任意一个或多个录制事件的分享请求时,根据所述分享请求携带的分享对象的地址信息,获得请求分享的录制事件对应存储的待录制视频数据,并将所述待录制视频数据发送至所述分享对象;
当检测到对任意一个或多个录制事件的播放指令时,获得请求播放的录制事件对应存储的待录制视频数据并播放。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述满足预设条件的视频数据,包括:
当前获得的视频图片中存在的对象的预设属性值达到预设阀值;或者;
当前获得的视频图片中存在的对象的预设属性值的变化幅度达到预设阈值;或者;
当前获得的视频图片中存在的对象的运动姿态变化信息与预设运动姿态变化信息一致。
9.一种视频录制终端,其特征在于,所述终端包括:
播放模块,用于播放获得的视频数据;
录制事件确定模块,用于确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件;
录制控制模块,用于基于所述录制事件的发生时刻,获得针对所述录制事件的视频录制时间范围,并将在所述视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据。
10.根据权利要求9所述的终端,其特征在于,所述录制事件确定模块具体是事件分发模块;
所述事件分发模块,用于接收业务服务器发送的满足预设条件的视频数据,并确定所述满足预设条件的视频数据对应的录制事件,所述满足预设条件的视频数据是所述业务服务器基于用户对视频录制终端的操作确定的。
11.根据权利要求9所述的终端,其特征在于,所述录制事件确定模块具体是第三方数据平台,所述第三方数据平台包括:截获模块、管理模块以及至少一个事件模块,其中:
所述截获模块,用于截获业务服务器发送至事件分发模块的网络数据包,并解析所述网络数据包,确定得到的视频数据对应的事件,并将确定的所有事件发送至所述管理模块,所述网络数据包是基于用户对视频录制终端的操作生成的;
所述管理模块,用于根据接收到的各种事件的类型,将所述事件分发到相应的事件模块;
则所述录制控制模块与接收录制事件的事件模块连接,用于在所述接收录制事件的事件模块接收到录制事件时,确定所述录制事件的发生时刻。
12.根据权利要求9-11任意一项所述的终端,所述终端还包括:
存储模块,用于存储所述待录制视频数据;或者;
通信模块,用于将所述待录制视频数据上传至视频录制终端所在局域网的管理服务器存储。
13.一种视频录制系统,其特征在于,所述系统包括:业务服务器和至少一个视频录制终端,其中:
所述业务服务器,用于向所述至少一个视频录制终端发送视频数据进行播放;
所述视频录制终端,用于确定当前获得的满足预设条件的视频数据对应的录制事件,基于所述录制事件的发生时刻,获得针对所述录制事件的视频录制时间范围,并将在所述视频录制时间范围内播放的视频数据标记为待录制视频数据。
14.根据权利要求13所述的系统,其特征在于,当所述视频录制终端具体是无盘终端时,所述系统还包括:
位于所述无盘终端所在局域网的管理服务器,用于存储所述无盘终端的系统信息、运行数据以及待录制视频数据。
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