CN109718537A - 游戏视频录制方法、移动终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏视频录制方法、移动终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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CN109718537A CN201811642808.4A CN201811642808A CN109718537A CN 109718537 A CN109718537 A CN 109718537A CN 201811642808 A CN201811642808 A CN 201811642808A CN 109718537 A CN109718537 A CN 109718537A
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郭红艳
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Abstract

本申请提供了一种游戏视频录制方法,通过运行游戏程序在图形用户界面上渲染得到游戏画面,所述游戏画面中至少包括全部或部分游戏角色,所述方法包括:确定所述游戏角色当前处于攻击状态,触发录屏指令;根据所述录屏指令开始对当前所述游戏画面进行录屏;确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理。本申请还提供一种移动终端和计算机可读存储介质。通过上述方式,由于在处于攻击状态时便开始控制录屏,使得当游戏角色的击杀失败时,控制保存的游戏视频可以有效地体现玩家的游戏角色整个攻击过程,可以供玩家通过研究视频提高击杀准确率。

Description

游戏视频录制方法、移动终端及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏视频录制方法、移动终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着移动终端的配置不断提高以及游戏产品的不断发展,目前,用户通过移动终端运行游戏应用程序已经是常态。目前,市场上的游戏类型十分丰富,例如:多人同时在线游戏、沙盒类竞技类游戏、多人在线战术竞技游戏等。
目前,射击类的沙盒竞技类游戏受到玩家的普遍热爱,由于游戏的高自由度、高策略性以及高射击技术要求,促使玩家在每次游戏结束或是每轮攻击结束之后进行复盘,以提高的自己的游戏水平。
现有的用户帮助玩家进行复盘的方式是进行游戏战斗画面回放实现该目的。但是,目前回放的内容是关于玩家控制的角色如何被击杀的。这无法使玩家了解自己的射击技术,无法记录玩家的击杀过程。玩家无法通过研究自己的击杀过程来提高击杀的准确率。
发明内容
本申请的主要目的在于提出一种游戏视频录制方法、移动终端及计算机可读存储介质,旨在解决现有的游戏回放视频中无法记录玩家角色击杀过程的问题。
为实现上述目的,本申请提供了一种游戏视频录制方法,通过运行游戏程序在图形用户界面上渲染得到游戏画面,所述游戏画面中至少包括全部或部分游戏角色,所述方法包括:确定所述游戏角色当前处于攻击状态,触发录屏指令;根据所述录屏指令开始对当前所述游戏画面进行录屏;确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理。
可选地,所述确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理的步骤,至少包括如下一种:确定所述游戏角色的满足第一预设条件的攻击结果,控制保存录屏结果;和确定所述游戏角色的满足第二预设条件的攻击结果,控制删除录屏结果。
可选地,所述确定所述游戏角色满足预设条件的攻击结果的步骤之前,所述方法包括:确定所述游戏角色的状态参数满足第三预设条件,控制停止录屏。
可选地,所述确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:确定当前所述游戏画面中存在目标虚拟对象;获取所述游戏角色的动作状态;根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
可选地,所述图形用户界面包括准星,所述动作状态包括瞄准状态;所述根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象;确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
可选地,所述确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象的步骤之后,还包括:确定所述目标虚拟对象处于所述准星的预设范围内的停留时长满足预设时长阈值。
可选地,所述图形用户界面包括攻击控件,所述动作状态包括射击状态;所述根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:确定所述攻击控件接收到触控操作;确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
可选地,所述确定所述游戏角色的满足第一预设条件的攻击结果,控制保存录屏结果的步骤,包括:获取所述游戏角色的击杀数据;当所述击杀数据未发生变化,控制保存录屏结果。
本申请还提供一种移动终端,所述移动终端包括:触控屏;处理器;存储器,与所述处理器连接,所述存储器包含控制指令,当所述处理器读取所述控制指令时,控制所述移动终端实现上述游戏视屏录制方法。
本申请还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质有一个或多个程序,所述一个或多个程序被一个或多个处理器执行,以实现上述游戏视频录制方法。
本申请提供的游戏视频录制方法、移动终端及计算机可读存储介质,通过判断游戏角色处于攻击状态时,触发录屏指令,然后根据录屏指令控制对游戏画面进行录屏,通过确定游戏角色的攻击结果判断是否保存或是删除录屏数据。通过上述方式,由于在处于攻击状态时便开始控制录屏,使得当游戏角色的击杀失败时,控制保存的游戏视频可以有效地体现玩家的游戏角色整个攻击过程,可以供玩家通过研究视频提高击杀准确率。
上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本发明的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本发明的具体实施方式。
附图说明
图1为实现本申请各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的通信网络系统示意图;
图3为本申请一实施例提供的游戏视频录制方法的流程图;
图4为本申请一实施例提供的游戏画面的示意图;
图5为本申请一实施例提供的移动终端的结构示意图。
本申请目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
图3是本申请提供的一游戏视频录制方法的实施例的流程图。该实施例的方法一旦被用户触发,则该实施例中的流程通过移动终端自动运行,其中,各个步骤在运行的时候可以是按照如流程图中的顺序先后进行,也可以是根据实际情况多个步骤同时进行,在此并不做限定。本申请提供的游戏视频录制方法包括如下步骤:
步骤S310,确定所述游戏角色当前处于攻击状态,触发录屏指令;
步骤S320,根据所述录屏指令开始对当前所述游戏画面进行录屏;
步骤S330,确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理。
通过上述实施方式,当游戏角色处于攻击状态时,控制对游戏画面进行录屏,通过对游戏角色此次的攻击结果进行判断,以确定是否将录制的游戏数据进行保存,使得当游戏角色攻击失败时,自动保存可以体现以攻击全过程为目标对象的游戏画面,使得玩家通过该录屏数据了解自己的击杀过程,以提高自己的击杀精准度。
下面将结合具体实施例对上述步骤进行具体的描述。
在步骤S310中,确定所述游戏角色当前处于攻击状态,触发录屏指令。
具体地,移动终端通过运行游戏程序,控制在图形用户界面上根据游戏逻辑和控制操作指令渲染得到游戏画面。游戏画面为由游戏场景和虚拟对象构成的画面,同时,图形用户界面上提供用于控制游戏运行的游戏控件。游戏场景中包括地面、山、水、天空、建筑物和树木等场景元素。虚拟对象包括由当前移动终端控制的当前游戏角色,代表其他玩家的游戏角色,和非玩家控制游戏角色(NPC),其中,其他玩家的游戏角色包括己方阵营的游戏角色和敌方阵营的游戏角色。
需要说明的是,本申请提供的游戏视屏录制方法可以是通过移动终端上的录屏功能进行实现,也可以是通过运行于游戏程序内的录屏功能实现。
录屏指令是用于控制获取游戏画面相关数据的指令。在本实施方式中,录屏指令用于控制移动终端获取当前显示界面的画面。在其他实施方式中,录屏指令用于控制游戏程序获取特定时间区间的数据包。
攻击状态是指游戏角色在游戏场景中进行攻击或准备进行攻击的状态,其中,攻击可以包括:通过枪械的射击和通过近战武器或徒手进行的打击。确定游戏角色当前处于攻击状态的方式可以通过确定游戏角色的当前状态是否满足预设阈值的方式实现。当前状态可以为游戏角色佩戴的装备状态或是游戏角色的动作状态。在本实施方式中,步骤S310可以通过如下方式进行:
步骤S3101,确定当前所述游戏画面中存在目标虚拟对象;
步骤S3102,获取所述游戏角色的动作状态;
步骤S3103,根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态
通过上述实施方式,在确定游戏画面包括目标虚拟对象时,触发判断游戏角色的进行的与目标虚拟对象相关的动作状态确定游戏角色处于攻击状态,可以使得录制的可以体现游戏角色攻击过程的游戏数据中包括较少的非相关内容,降低了数据量,同时,减少了对存储空间的占用。
如图4所示,具体地,在步骤S3101中,目标虚拟对象是指根据游戏逻辑确定的可以被攻击的对象,在本实施方式中,目标虚拟对象为敌方阵营的游戏角色。在其他实施方式中,目标虚拟角色也可以为非玩家控制游戏角色,举例而言,游戏场景中的病毒感染者NPC。
在本实施方式中,步骤S3101可以通过如下步骤实现:
步骤S31011,根据与当前游戏角色关联的虚拟摄像头获取游戏视野中的游戏画面;
步骤S31012,获取所述游戏画面中的虚拟对象信息;
步骤S31012,当所述许你对象信息为预设虚拟对象类型时,确定当前所述游戏画面中存在目标虚拟对象。
其中,虚拟对象信息为表示虚拟对象类型的信息,例如:所述的游戏阵营,虚拟对象的姓名等。步骤S31012可以通过获取用于渲染当前游戏画面的渲染信息进行确定。
在其他实施方式中,步骤S3101可以通过图像识别的方式进行,例如:获取当前帧的游戏画面,通过识别当前帧的游戏画面确定该游戏画面中对象,通过将该对象与预设的目标虚拟对象图形进行匹配,当匹配成功时,则确定当前所述游戏画面中存在目标虚拟对象。
步骤S3102中,当确定存目标虚拟对象后,控制获取游戏角色的动作状态。其中,动作状态为游戏角色做出的与目标虚拟对象相关的符合预设规律的行为状态,举例而言,游戏角色的瞄准方式、游戏角色的视角调整方式、游戏角色的朝向调整方式或虚拟的移动方式等。在本实施方式中,动作状态为瞄准状态。在其他实施方式中,动作状态为射击状态。在其他实施方式中,动作状态为跑动状态。其中,获取游戏角色的动作状态的方式可以是通过识别中游戏角色在游戏场景中的游戏参数进行确定,也可以通过识别当前帧的游戏画面进行确定。
在本实施方式中,当动作状态为瞄准状态时,步骤3102的步骤为:以准星为起点向游戏场景中发出检测线;通过检测所述检测线的碰撞信息获取瞄准状态。
在其他实施方式中,当动作状态为瞄准状态时,步骤3102的步骤为:获取当前帧的游戏画面,识别准星控件,通过识别准星控件预设范围内的图像以获取瞄准状态。
在本实施方式中,当动作状态为射击状态时,步骤S3102的步骤为:通过检测攻击控件的状态以获取设计状态。
在本实施方式中,当动作状态为跑动状态时,步骤S3102的步骤为:通过确定游戏角色在游戏场景中移动方向和距离,获取瞄准状态跑动状态。
在其他实施方式中,当动作状态为跑动状态时,步骤S3102的步骤为:连续获取N帧游戏画面,通过识别N帧游戏画面中的游戏场景的变化信息以获取跑动状态。
步骤S3103中,预先设定动作状态阈值,当游戏角色的当前动作状态满足动作状态阈值时,确定所述游戏角色当前处于攻击状态。在本实施方式中,动作状态为瞄准状态,步骤S3103的可以通过如下方式实现:
步骤S31031,确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象;
步骤S31032,确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
具体地,在本实施方式中,准星的预设范围为以检测线为轴线,预设距离为半径所形成的圆柱体所限定的范围,通过判断该范围内存在与目标虚拟对象相关联的碰撞体以确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象。在其他实施方式中,准星的预设范围为当前帧的游戏画面中以准星控件为圆心,预设距离为半径所形成圆形区域,通过识别判断该圆形区域的图像中包括目标虚拟对象的全部或部分图像以确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象。
进一步地,为了提高对游戏角色攻击状态的预判精确度,步骤S3103进一步步骤S31033,确定所述目标虚拟对象处于所述准星的预设范围内的停留时长满足预设时长阈值。
在其他实施方式中,动作状态为射击状态,所述图形用户界面包括攻击控件,步骤S3103的可以通过如下方式实现:
步骤S31034,确定所述攻击控件接收到触控操作;
步骤S31035,确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
通过上述实施方式,通过获取虚拟角色的瞄准状态、跑动状态或射击状态,可以预测出游戏角色是否即将发动攻击,以提前触发控制获取游戏画面的内容,确保了可以录制完整攻击游戏视频。
在步骤S320中,根据所述录屏指令开始对当前所述游戏画面进行录屏。在本实施方式中,当接收到录屏指令后,获取CPU计算得到的渲染数据包。通过此种方式,可以减少可以生成游戏视频的数据量。进一步地,游戏场景中设置有多个工具虚拟摄像机,其中,工具虚拟摄像机与攻击工具相关联,用于从特定角度获取攻击工具与目标虚拟对象之间的数据,当接收到录屏指令后,如果检测到所述攻击控件接收到触控操作,则进一步获取工具虚拟摄像机获取的体现攻击工具与目标虚拟对象之间碰撞关系的攻击数据,举例而言,游戏角色通过枪械攻击目标虚拟对象时,则攻击数据为近距离体现子弹与目标虚拟对象是否发生碰撞的数据。
通过上述实施方式,可以使得玩家更加清楚地观察其攻击行为与攻击结果之间的关系,以调整其攻击技巧。
在其他实施方式中,根据录屏指令,游戏程序响应录屏指令获取游戏画面以生成视频文件。在其他实施方式中,根据录屏指令,移动终端响应录屏指令,控制自带的录屏功能以预设的像素获取显示界面中的内容以生成视频文件。
在步骤330中,确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理。
具体地,步骤S330至少包括如下一种处理方式:确定所述游戏角色的满足第一预设条件的攻击结果,控制保存录屏结果;和确定所述游戏角色的满足第二预设条件的攻击结果,控制删除录屏结果。其中,攻击结果是指游戏角色是否战胜目标虚拟对象。第一预设条件的攻击结果为游戏角色未战胜目标虚拟对象,第二预设条件的攻击结果为游戏角色战胜目标虚拟对象。在本实施方式中,确定所述游戏角色的攻击结果为根据游戏角色的击杀数据确定攻击结果。在其他实施方式中,也可以根据其他可以表征是否战胜目标虚拟对象的参数。在本实施方式中,步骤确定所述游戏角色的满足第一预设条件的攻击结果,控制保存录屏结果可以通过如下步骤实现:
步骤S3301,获取所述游戏角色的击杀数据;
步骤S3302,当所述击杀数据未发生变化,控制保存录屏结果。
具体地,游戏系统设置有计数器,用于统计游戏角色的击杀数量,步骤S3301中,通过计数器中代表游戏角色的击杀数量的数据以确定游戏角色的击杀数据。在其他实施方式中,通过获取的识别获取的多个游戏画面中的展示击杀数区域的图像内容以确定击杀数据。
通过上述实施方式,在确定游戏角色为击杀目标虚拟对象时,即,击杀失败的情况,控制将获取的录屏数据进行保存并生成游戏视频,而在击杀成功时,舍弃获取的录屏数据,通过此方式,使得仅保存击杀失败的视频,使得用户可以通过该视频进行学习以提高攻击技巧。
进一步地,本申请提供的游戏视频录制方法在步骤S330之前,还包括步骤S321,确定所述游戏角色的状态参数满足第三预设条件,控制停止录屏。具体地,第三预设条件为预先设定的与状态参数相关的阈值。状态参数可以为如下内容之一:子弹数量、准星偏离目标虚拟对象的距离、游戏角色的当前视野中的虚拟对象信息。
通过此种方式可以将游戏角色的多次击杀操作进行分割,保证了录取的游戏视频仅体现此次击杀过程,避免了获取过多的击杀的准备过程相关的视频信息。
通过上述游戏视频录制方法,通过判断游戏角色处于攻击状态时,触发录屏指令,然后根据录屏指令控制对游戏画面进行录屏,通过确定游戏角色的攻击结果判断是否保存或是删除录屏数据。通过上述方式,由于在处于攻击状态时便开始控制录屏,使得当游戏角色的击杀失败时,控制保存的游戏视频可以有效地体现玩家的游戏角色整个攻击过程,可以供玩家通过研究视频提高击杀准确率。
图5为本申请实施例提供的移动终端100的结构组成示意图,移动终端100包括:触摸面板1071;处理器110;存储器109,与所述处理器110连接,所述存储器109包含控制指令,当所述处理器110读取所述控制指令时,控制所述移动终端100实现如下步骤:通过运行游戏程序在图形用户界面上渲染得到游戏画面,所述游戏画面中至少包括全部或部分游戏角色,所述方法包括:确定所述游戏角色当前处于攻击状态,触发录屏指令;根据所述录屏指令开始对当前所述游戏画面进行录屏;确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理。
可选地,所述确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理的步骤,至少包括如下一种:确定所述游戏角色的满足第一预设条件的攻击结果,控制保存录屏结果;和确定所述游戏角色的满足第二预设条件的攻击结果,控制删除录屏结果。
可选地,所述确定所述游戏角色满足预设条件的攻击结果的步骤之前,所述方法包括:确定所述游戏角色的状态参数满足第三预设条件,控制停止录屏。
可选地,所述确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:确定当前所述游戏画面中存在目标虚拟对象;获取所述游戏角色的动作状态;根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
可选地,所述图形用户界面包括准星,所述动作状态包括瞄准状态;所述根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象;确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
可选地,所述确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象的步骤之后,还包括:确定所述目标虚拟对象处于所述准星的预设范围内的停留时长满足预设时长阈值。
可选地,所述图形用户界面包括攻击控件,所述动作状态包括射击状态;所述根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:确定所述攻击控件接收到触控操作;确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
可选地,所述确定所述游戏角色的满足第一预设条件的攻击结果,控制保存录屏结果的步骤,包括:获取所述游戏角色的击杀数据;当所述击杀数据未发生变化,控制保存录屏结果。
通过上述移动终端,通过判断游戏角色处于攻击状态时,触发录屏指令,然后根据录屏指令控制对游戏画面进行录屏,通过确定游戏角色的攻击结果判断是否保存或是删除录屏数据。通过上述方式,由于在处于攻击状态时便开始控制录屏,使得当游戏角色的击杀失败时,控制保存的游戏视频可以有效地体现玩家的游戏角色整个攻击过程,可以供玩家通过研究视频提高击杀准确率。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质有一个或多个程序,一个或多个程序被一个或多个处理器执行,以实现如下步骤:通过运行游戏程序在图形用户界面上渲染得到游戏画面,所述游戏画面中至少包括全部或部分游戏角色,所述方法包括:确定所述游戏角色当前处于攻击状态,触发录屏指令;根据所述录屏指令开始对当前所述游戏画面进行录屏;确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理。
可选地,所述确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理的步骤,至少包括如下一种:确定所述游戏角色的满足第一预设条件的攻击结果,控制保存录屏结果;和确定所述游戏角色的满足第二预设条件的攻击结果,控制删除录屏结果。
可选地,所述确定所述游戏角色满足预设条件的攻击结果的步骤之前,所述方法包括:确定所述游戏角色的状态参数满足第三预设条件,控制停止录屏。
可选地,所述确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:确定当前所述游戏画面中存在目标虚拟对象;获取所述游戏角色的动作状态;根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
可选地,所述图形用户界面包括准星,所述动作状态包括瞄准状态;所述根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象;确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
可选地,所述确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象的步骤之后,还包括:确定所述目标虚拟对象处于所述准星的预设范围内的停留时长满足预设时长阈值。
可选地,所述图形用户界面包括攻击控件,所述动作状态包括射击状态;所述根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:确定所述攻击控件接收到触控操作;确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
可选地,所述确定所述游戏角色的满足第一预设条件的攻击结果,控制保存录屏结果的步骤,包括:获取所述游戏角色的击杀数据;当所述击杀数据未发生变化,控制保存录屏结果。
通过上述计算机可读存储介质,通过判断游戏角色处于攻击状态时,触发录屏指令,然后根据录屏指令控制对游戏画面进行录屏,通过确定游戏角色的攻击结果判断是否保存或是删除录屏数据。通过上述方式,由于在处于攻击状态时便开始控制录屏,使得当游戏角色的击杀失败时,控制保存的游戏视频可以有效地体现玩家的游戏角色整个攻击过程,可以供玩家通过研究视频提高击杀准确率。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质。这里的计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序。其中,计算机可读存储介质可以包括易失性存储器,例如随机存取存储器;存储器也可以包括非易失性存储器,例如只读存储器、快闪存储器、硬盘或固态硬盘;存储器还可以包括上述种类的存储器的组合。
上述各实施方式中的对应的技术特征在不导致方案矛盾或不可实施的前提下,可以相互使用。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本申请的实施例进行了描述,但是本申请并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本申请的启示下,在不脱离本申请宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本申请的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏视频录制方法,其特征在于,通过运行游戏程序在图形用户界面上渲染得到游戏画面,所述游戏画面中至少包括全部或部分游戏角色,所述方法包括:
确定所述游戏角色当前处于攻击状态,触发录屏指令;
根据所述录屏指令开始对当前所述游戏画面进行录屏;
确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理。
2.如权利要求1所述的游戏视频录制方法,其特征在于,所述确定所述游戏角色的攻击结果,控制对所述录屏的数据进行相对应的处理的步骤,至少包括如下一种:
确定所述游戏角色的满足第一预设条件的攻击结果,控制保存录屏结果;和
确定所述游戏角色的满足第二预设条件的攻击结果,控制删除录屏结果。
3.如权利要求1所述的游戏视频录制方法,其特征在于,所述确定所述游戏角色满足预设条件的攻击结果的步骤之前,所述方法包括:
确定所述游戏角色的状态参数满足第三预设条件,控制停止录屏。
4.如权利要求1所述的游戏视频录制方法,其特征在于,所述确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:
确定当前所述游戏画面中存在目标虚拟对象;
获取所述游戏角色的动作状态;
根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
5.如权利要求4所述的游戏视频录制方法,其特征在于,所述图形用户界面包括准星,所述动作状态包括瞄准状态;所述根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:
确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象;
确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
6.如权利要求5所述的游戏视频录制方法,其特征在于,所述确定所述准星的预设范围内包括所述目标虚拟对象的步骤之后,还包括:
确定所述目标虚拟对象处于所述准星的预设范围内的停留时长满足预设时长阈值。
7.如权利要求4所述的游戏视频录制方法,其特征在于,所述图形用户界面包括攻击控件,所述动作状态包括射击状态;所述根据所述动作状态,确定所述游戏角色当前处于攻击状态的步骤,包括:
确定所述攻击控件接收到触控操作;
确定所述游戏角色当前处于攻击状态。
8.如权利要求1所述的游戏视频录制方法,其特征在于,所述确定所述游戏角色的满足第一预设条件的攻击结果,控制保存录屏结果的步骤,包括:
获取所述游戏角色的击杀数据;
当所述击杀数据未发生变化,控制保存录屏结果。
9.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括:
触控屏;
处理器;
存储器,与所述处理器连接,所述存储器包含控制指令,当所述处理器读取所述控制指令时,控制所述移动终端实现权利要求1-8任一项游戏视屏录制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质有一个或多个程序,所述一个或多个程序被一个或多个处理器执行,以实现权利要求1至8任一项游戏视频录制方法。
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