CN108200269A - 显示屏控制管理方法、终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

显示屏控制管理方法、终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种显示屏控制管理方法、终端及计算机可读存储介质,通过利用具备至少两个独立显示区域的终端,在接收到自当前显示区域内的目标应用下发的第三方界面交互指令时,根据第三方界面交互指令获取第三方终端的交互界面,进而在终端上除当前显示区域外的另一显示区域内显示该交互界面。使得用户在通过终端进行多用户参与的社交娱乐活动时,可以在获取到终端自身应用界面的同时,还可以获取到其他用户的界面。解决了现有显示屏控制管理技术中,用户在进行社交娱乐活动时,终端只能显示自身的应用界面,而不能显示其余活动参与者的相关交互界面,从而使得用户体验度低的缺陷,提升了用户体验。

Description

显示屏控制管理方法、终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及终端技术领域,更具体地说,涉及一种显示屏控制管理方法、终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着智能终端的不断普及以及通信技术的不断发展,人们已越来越习惯于利用智能终端来进行日常的沟通、娱乐。目前,人们利用智能终端进行相关社交、娱乐活动已十分普遍。但是在目前的显示屏控制管理技术中,在用户利用终端进行某一项需要多用户参与的社交、娱乐活动时,终端往往只能在显示屏上显示一个相关界面,然而需要多用户参与的社交、娱乐活动往往是在获取到各参与用户的相关界面时,活动体验才会更好。以联机手游为例,在用户在使用手机进行手游时,一种常见的情况是和游戏好友一起组队玩手游。此时在目前的显示屏控制管理技术中,用户手机屏幕中只会显示游戏界面以便用户进行游戏操作,而与游戏好友之间的交流只能通过语音进行。但是在实际游戏过程中,用户其实更希望能看到队友的各个操作,这就需要终端在显示游戏界面,还能显示队友的相应界面。因此,提出一种新的显示屏控制管理方法以使得用户在进行多用户参与的社交、娱乐活动时可以在显示自身活动界面的同时,还能显示其他用户的相关界面就十分有必要了。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于:在目前的显示屏控制管理技术中,在用户利用终端进行某一项需要多用户参与的社交、娱乐活动时,终端往往只能在显示屏上显示一个相关界面,然而需要多用户参与的社交、娱乐活动往往是在获取到各参与用户的相关界面时,活动体验才会更好。针对该技术问题,提供一种显示屏控制管理方法、终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种显示屏控制管理方法,所述显示屏控制管理方法应用于具备至少两个独立显示区域的终端上,所述显示屏控制管理方法包括:
在接收到自当前显示区域内的目标应用下发的第三方界面交互指令时,根据所述第三方界面交互指令获取第三方终端的交互界面;
在所述终端上除所述当前显示区域外的另一显示区域显示所述交互界面。
可选的,在所述获取第三方终端的交互界面之前,包括:
开启所述终端的摄像头,并将所述摄像头的拍摄界面发送给所述第三方终端;
所述获取第三方终端的交互界面包括:获取所述第三方终端的拍摄界面。
可选的,所述获取第三方终端的交互界面包括:
获取所述第三方终端中的当前显示界面。
可选的,所述终端包括通过翻折构件连接的两个主体,以及分别设置于两个主体上的两个显示屏;所述两个显示屏独立显示,且可通过所述翻折构件实现翻转;
所述在所述终端上除所述当前显示区域外的另一显示区域显示所述交互界面包括:在所述终端上除所述目标应用所显示的显示屏外的另一显示屏上显示所述交互界面。
可选的,所述终端包括单屏主显模式;在所述终端采用单屏主显模式时,在所述获取第三方终端的交互界面之前还包括:
对主显示屏进行分屏处理,并将所述目标应用的显示界面在分屏后的一个子屏内显示;
所述在所述终端上除所述当前显示区域外的另一显示区域显示所述交互界面包括:在所述主显示屏上除用于显示所述目标应用显示界面的子屏外的另一子屏上显示所述交互界面。
可选的,在所述获取第三方终端的交互界面之前还包括:检测所述两个显示屏通过翻折构件的翻转角度是否大于预设角度阈值;
在所述翻转角度大于所述预设角度阈值时,获取所述第三方终端的交互界面。
可选的,所述终端为可弯折柔性屏终端;所述可弯折柔性屏终端以弯折处作为分屏边界进行分屏,从而具备至少两个独立显示区域。
可选的,所述目标应用为游戏应用;所述第三方界面交互指令中包括游戏好友标识信息;
所述获取第三方终端的交互界面包括:
根据所述游戏好友标识信息获取游戏好友当前所登录第三方终端的交互界面。
进一步地,本发明还提供了一种终端,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现所述处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的一个或者多个程序,以实现上述任一种显示屏控制管理方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述任一种的显示屏控制管理方法的步骤。
有益效果
本发明提供一种显示屏控制管理方法、终端及计算机可读存储介质,针对现有显示屏控制管理技术中,用户在进行社交娱乐活动时,终端只能显示自身的应用界面,而不能显示其余活动参与者的相关交互界面,从而使得用户体验度低的缺陷,通过利用具备至少两个独立显示区域的终端(如双面屏终端或具有分屏功能的终端),在接收到自当前显示区域内的目标应用下发的第三方界面交互指令时,根据第三方界面交互指令获取第三方终端的交互界面,进而在终端上除当前显示区域外的另一显示区域内显示该交互界面。这样就使得用户在通过终端进行多用户参与的社交娱乐活动时,可以在获取到终端自身应用界面的同时,还可以获取到其他用户的界面。以联机手游为例,在用户在使用终端和游戏好友一起组队玩手游时,一个显示区域内可以显示出游戏界面以便用户进行游戏操作,而另一个显示区域内则可以显示出游戏好友的相关界面,这就使得用户与游戏好友之间的信息交互更为贴近,游戏体验更好。因此,本发明解决了上述现有显示屏控制管理技术的缺陷,提升了用户体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例的一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为如图1所示的移动终端的无线通信系统示意图;
图3为本发明第一实施例提供的一种显示屏控制管理方法基本流程图;
图4为本发明第一实施例提供的一种与联系对象的信息交互界面图;
图5为本发明第一实施例提供的一种目标应用的显示界面图;
图6为本发明第一实施例提供的一种可弯折柔性屏终端的显示屏弯折分屏示意图;
图7为本发明第一实施例提供的一种应用于可弯折柔性屏终端上的第三方终端交互界面的获取流程示意图;
图8为本发明第一实施例提供的一种双面屏终端结构示意图;
图9为本发明第一实施例提供的一种应用于双面屏终端上的第三方终端交互界面的获取流程示意图;
图10为本发明第二实施例提供的一种显示屏控制管理方法细化流程图;
图11为本发明第二实施例提供的另一种显示屏控制管理方法细化流程图;
图12为本发明第三实施例提供的一种终端结构示意图。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
为了便于理解本发明实施例,下面对本发明的移动终端所基于的通信网络系统进行描述。
请参阅图2,图2为本发明实施例提供的一种通信网络系统架构图,该通信网络系统为通用移动通信技术的LTE系统,该LTE系统包括依次通讯连接的UE(User Equipment,用户设备)201,E-UTRAN(Evolved UMTS Terrestrial Radio Access Network,演进式UMTS陆地无线接入网)202,EPC(Evolved Packet Core,演进式分组核心网)203和运营商的IP业务204。
具体地,UE201可以是上述终端100,此处不再赘述。
E-UTRAN202包括eNodeB2021和其它eNodeB2022等。其中,eNodeB2021可以通过回程(backhaul)(例如X2接口)与其它eNodeB2022连接,eNodeB2021连接到EPC203,eNodeB2021可以提供UE201到EPC203的接入。
EPC203可以包括MME(Mobility Management Entity,移动性管理实体)2031,HSS(Home Subscriber Server,归属用户服务器)2032,其它MME2033,SGW(Serving Gate Way,服务网关)2034,PGW(PDN Gate Way,分组数据网络网关)2035和PCRF(Policy andCharging Rules Function,政策和资费功能实体)2036等。其中,MME2031是处理UE201和EPC203之间信令的控制节点,提供承载和连接管理。HSS2032用于提供一些寄存器来管理诸如归属位置寄存器(图中未示)之类的功能,并且保存有一些有关服务特征、数据速率等用户专用的信息。所有用户数据都可以通过SGW2034进行发送,PGW2035可以提供UE 201的IP地址分配以及其它功能,PCRF2036是业务数据流和IP承载资源的策略与计费控制策略决策点,它为策略与计费执行功能单元(图中未示)选择及提供可用的策略和计费控制决策。
IP业务204可以包括因特网、内联网、IMS(IP Multimedia Subsystem,IP多媒体子系统)或其它IP业务等。
虽然上述以LTE系统为例进行了介绍,但本领域技术人员应当知晓,本发明不仅仅适用于LTE系统,也可以适用于其他无线通信系统,例如GSM、CDMA2000、WCDMA、TD-SCDMA以及未来新的网络系统等,此处不做限定。
基于上述移动终端硬件结构以及通信网络系统,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
为解决显示屏控制管理技术中,用户在进行社交娱乐活动时,终端只能显示自身的应用界面,而不能显示其余活动参与者的相关交互界面,从而使得用户体验度低的问题,本实施例提供了一种应用于具备至少两个独立显示区域的终端上的显示屏控制管理方法。参见图3,图3为本实施例提供的显示屏控制管理方法基本流程图,包括:
S301:在接收到自当前显示区域内的目标应用下发的第三方界面交互指令时,根据该第三方界面交互指令获取第三方终端的交互界面;
值得注意的是,在第三方界面交互指令中,应当包含有指向第三方终端的标志信息。标志信息可以是第三方终端自身的标志信息,例如第三方终端的唯一标识号等。但应当理解的是,这里的标志信息也可以是目标应用中的联系对象的标志信息,例如目标应用为游戏应用,该标志信息即为游戏好友标识信息(例如游戏好友的好友名称或游戏账号等),此时终端根据图2所示的通信网络系统根据该游戏好友标识信息,通过利用该游戏应用所对应的服务器即可获取到该游戏好友所登录的第三方终端的交互界面。
应当理解的是,在本实施例中若标志信息为目标应用中的联系对象的标志信息,则第三方界面交互指令可以是在目标应用的显示界面中实现下发的。例如仍旧以目标应用为游戏应用为例,在需要获取一个游戏好友账号所在终端的交互界面时,用户可以在标应用的显示界面中找到该游戏好友,并选中相应的功能按钮从而实现对第三方界面交互指令的下发。还应当理解的是,此时,在选中相应的功能按钮以下发第三方界面交互指令时,可以先选择相应的联系对象,进而再选中相应的功能按钮触发第三方界面交互指令的下发(例如参见图4所示,先进入与联系对象的信息交互界面,再在该界面中选中相应的功能按钮1),也可以先选中相应的功能按钮,再选择相应的联系对象,进而在触发第三方界面交互指令的下发(例如参见图5所示,先在目标应用的主界面中选中相应的功能按钮1,进而在弹出的对象列表中选择相应的联系对象)。
还值得注意的是,在本实施例中并非终端上所有的应用均需具备下发第三方界面交互指令的功能,即并不需要终端上所有的应用均为目标应用。在本实施例中,可以预先设定目标应用集,进而通过判断应用是否为存在于目标应用集中来确定应用是否为目标应用。
应当理解的是,在本实施例中目标应用集可以由用户手动设置。即终端可以提供设置接口,进而由用户手动将终端内的应用设置为目标应用。
在本实施例中,目标应用集也可以由终端自动设置完成。具体的,可以预先在终端内设置目标应用类型,进而获取各应用的应用类型,将应用类型为目标应用类型的各应用设置为目标应用。例如,设目标应用类型包括游戏和社交,则终端会自动将应用类型为游戏的应用,以及应用类型为社交的应用设置为目标应用。
同时,若终端内的应用发生变化时,终端也可以自动对目标应用集进行更新。例如在终端内新增某一应用之后,可以通过获取该新增应用的应用类型从而确定是否需要将之设置为目标应用。
还应当理解的是,目标应用集可以是一个虚化概念,即在终端内所有被设置为目标应用的应用其实质就构成了一个目标应用集。当然,目标应用集也可以一种具体可感的形式表现出来,例如目标应用集可以通过图表等形式将终端内所有目标应用关联起来以便查证。在本实施例中,若目标应用集可以通过图表等形式进行表现时,可以在图表中仅保存各目标应用的相关唯一标识,例如应用名等。
S302:在终端上除当前显示区域外的另一显示区域显示该交互界面。
在本实施例中,获取到的第三方终端的交互界面可以是第三方终端上的当前显示界面。此时用户即可在本地终端上同时看到对方终端的界面情况。这就使得在进行社交娱乐活动时,活动参与者之间的信息交互更为直接,而该实施方式应用于游戏等情况时,还可以使得用户本方队友之间的游戏信息更为直观,从而在游戏中获得更大的优势。例如以现在较流行的“王者荣耀”手游而言,用户在采用以上方式进行显示时,即可在一个显示区域内进行游戏操作的同时,获取队友的游戏界面在另一个显示区域内进行显示,这就使得用户可以随时关注到队友的游戏动况,从而采取更加合理的游戏操作,甚至还能在游戏过程中实时指导队友的游戏操作,进而为最终获得游戏胜利奠定基础。
本实施例中,在获取第三方终端的当前显示界面的同时,也可以将本地终端的当前显示界面发送给第三方终端进行显示。应当理解的是,对于本实施例中所提供的具有至少两个显示区域的终端而言,其发送给第三方终端进行显示的当前显示界面应当为目标应用的当前显示界面。同理,若第三方终端为具有至少两个显示区域的终端,本地终端获取到的当前显示界面应当为第三方终端上与本地终端上的目标应用建立网络连接的应用的当前显示界面。
在本实施例中,获取到的第三方终端的交互界面除了可以是第三方终端上的当前显示界面之外,还可以是第三方终端的摄像头拍摄界面,这样即可在通过目标应用进行娱乐活动的同时,还能实现活动参与者之间的面对面交流,从而使得活动参与性更强,用户体验更好。同样以“王者荣耀”手游为例,目前玩“王者荣耀”时通常都流行“开黑”(开黑是指玩游戏时可以语音或者面对面交流),但是很多时候受实际环境影响,游戏玩家都是通过语音实现的“开黑”,并不能实现面对面交流,用户体验受限。而采用以上方式进行显示时,即可在一个显示区域内进行游戏操作的同时,在另一个显示区域内可以看到队友的一举一动,从而使得游戏过程中实现面对面交流,达到了更好的游戏体验。
在本实施例中,在获取第三方终端的摄像头拍摄界面时,也可以将本地终端的摄像头拍摄界面发送给第三方终端进行显示。具体的,可以在获取第三方终端的交互界面(摄像头拍摄界面)之前,即开启终端的摄像头,并将摄像头的拍摄界面发送给第三方终端。
在本实施例中,在显示第三方终端的摄像头拍摄界面时,也可以在该显示区域内同时显示本地终端的摄像头拍摄界面。其具体显示形式可以采用如微信视频聊天窗口相类似的显示方式。
应当理解的是,在本实施例中若终端具备三个或三个以上显示区域时,也可以同时获取第三方终端上的当前显示界面和摄像头拍摄界面分别在不同的显示区域进行显示。
还应当理解的是,虽然上述示例中仅提及了目标应用为游戏应用的情景。但事实上,目标应用可以为任何可多用户参与的应用。
在本实施例中,终端可以采用可弯折柔性屏终端。可弯折柔性屏终端可以以弯折处作为分屏边界进行分屏,从而具备至少两个独立显示区域。例如参见图6所示的可弯折柔性屏终端的显示屏,自弯折处61显示屏上下两个区域分屏为第一显示区域62和第二显示区域62。
应当理解的是,对于非柔性屏终端而言,若其具备分屏功能,则可以通过分屏使得终端具备至少两个独立显示区域,从而采用本实施例所提供的显示屏控制管理方法。但应当明晰的是,在采用非柔性屏终端实现本实施例所提供的显示屏控制管理方法时,由于其不能弯折,因此摄像头的位置是相对固定的。这就会造成,终端在需要向第三方终端发送摄像头拍摄界面时,为保证发送的界面中有用户图像,用户在使用终端时必须将终端显示屏正对着用户本人,这就导致了用户的使用不变。例如用户在“开黑”玩游戏时,为保证摄像头拍摄界面中有用户图像,甚至是用户脸部图像,则用户需要将终端平行正对着自己,这就使得用户对于游戏的操作十分不便,影响用户体验。而采用可弯折柔性屏终端时,由于终端可弯折,用户可以很容易的找到弯折后用户操作不受影响且摄像头仍旧可以拍摄到用户脸部图像的位置(通常在两显示区域的开合角为120度的位置),保证了用户体验。
在本实施例中,对于可弯折柔性屏终端而言,除可以在接收到自当前显示区域内的目标应用下发的第三方界面交互指令时,即立即获取第三方终端的交互界面外,还可以结合弯折角度来确定是否需要获取第三方终端的交互界面。具体的,参见图7所示,包括:
S701:在获取第三方终端的交互界面之前,检测终端的开合角是否小于预设第一角度阈值;若是,转至步骤S702,否则,转至步骤S703。
应当理解的是,对于可弯折柔性屏终端而言,其实现弯折必然是通过设置于终端上的相应弯折构件来实现的。在本实施例中,可以在弯折构件两端设置相应的距离检测装置来实现对开合角度的获取。
对于在在弯折构件两端设置相应的距离检测装置来实现对开合角度的获取这一方式而言,随着弯折程度的不断增大,开合角度不断减小,两显示区域面与面之间的距离越来越小。在开合角为180度时,两显示区域之间的距离无穷大。
在本实施例中,第一角度阈值可以由工程师根据经验进行设置,或由用户自身进行设置,其值可以设置为0至180度之间的任意值,例如可以设置为120度。特别需要说明的是,在第一角度阈值设置为180度时,即表明只要终端进行了弯折即可采用图3所示的显示屏控制管理方法进行控制。
在本实施例中,若设置第一角度阈值设置为180度时,则对于终端而言实质只需知道终端是否被弯折。而对于可弯折柔性屏终端而言,其通常会设置有卡合结构以保证终端在开合角为180度时终端使用过程中终端不会出现弯折变形的情况。因此可以通过在卡合结构中设置相应传感器的方式来确定终端是否被弯折。
S702:获取第三方终端的交互界面。
S703:不进行分屏,在柔性屏上显示目标应用的当前显示界面。
应当理解的是,在步骤S703中即可不获取第三方终端的交互界面。同时,在本实施例中也可以仍旧进行分屏,而仅是不获取第三方终端的交互界面即可。
在本实施例中,终端也可以采用双面屏终端。具体的,参见图8所示,终端包括通过翻折构件81连接的两个主体82,以及分别设置于两个主体上的两个显示屏83,两个主体82可绕翻折构件81翻折,即两个显示屏83可通过翻折构件81实现翻转。在本实施例中两个主体82可以卡合在一起,此时终端的正反两面分别覆盖有一个显示屏83。
在本实施例中,两个显示屏进行翻转之后应当可以同时面向用户所在方向,因此其可翻转角度应当不小于180度。例如,可以设置两个显示屏83可通过翻折构件81实现0至360度的翻转。
同时,在本实施例中两个显示屏83均可独立显示,即两个显示屏83即构成了两个独立的显示区域。此时在采用图3所示的显示屏控制管理方法进行控制时,可以在一个显示屏83上显示目标应用的当前显示界面,而在另一个显示屏83上显示获取到的第三方终端的交互界面。
特别需要说明的是,在采用双面屏终端实现本实施例所提供的显示屏控制管理方法时,由于可以通过一整个显示屏来作为一个显示区域,因此显示效果更好。同时对于终端而言往往后置摄像头的成像效果会优于前置摄像头的成像效果,而在采用单面非柔性屏终端或单面可弯折柔性屏终端实现本实施例所提供的显示屏控制管理方法时,若要保证用户在看到覆盖于整个显示屏上的两个显示区域的显示内容的同时,还可以让摄像头拍摄到用户本人的图像,则只能采用终端的前置摄像头进行拍摄。但是这一问题对于本实施例所提供的双面屏终端而言则很好解决,可以通过超过180度的翻转以使得后置摄像头前置,并使得两显示屏位于同一面。例如可以将后置摄像头所在面翻转240度,使得后置摄像头前置且两显示屏间开合角为120度。
在本实施例中,对于本实施例提供的双面屏终端而言,除可以在接收到自当前显示区域内的目标应用下发的第三方界面交互指令时,即立即获取第三方终端的交互界面外,还可以结合显示屏的翻转角度来确定是否需要获取第三方终端的交互界面。具体的,参见图9所示,包括:
S901:在获取第三方终端的交互界面之前,检测两个显示屏通过翻折构件的翻转角度是否大于预设第二角度阈值;
应当理解的是,在本实施例中对于翻转角度的获取,同样可以通过在弯折构件两端设置相应的距离检测装置来实现。但与上述对于可弯折柔性屏终端的开合角度的获取不同的是,随着距离检测装置检测出来的距离越小即表明翻转角度越大。
在本实施例中,第二角度阈值可以由工程师根据经验进行设置,或由用户自身进行设置,其值可以设置为0至360度之间的任意值,例如可以设置为180度。特别需要说明的是,在第一角度阈值设置为0度时,即表明只要终端进行了翻转即可采用图3所示的显示屏控制管理方法进行控制。
在本实施例中,若设置第二角度阈值设置为0度时,则对于双面屏终端而言实质只需知道终端显示屏是否被翻转。此时可以通过检测两个主体82是否卡合来确定显示屏是否被翻转。
S902:在翻转角度大于预设第二角度阈值时,获取第三方终端的交互界面。
在本实施例中,若翻转角度小于等于预设第二角度阈值,则可不获取第三方终端的交互界,仅在一个显示屏上显示目标应用的当前显示界面即可。
应当理解的是,随着终端分屏功能的普及,若双面屏终端具备分屏功能,则可以仅通过一个双面屏终端的一个显示屏来实现本实施例所提供的显示屏控制管理方法。
具体的,可以设置双面屏终端内存在单屏主显模式和双屏主显模式这两种显示模式。在双屏主显模式下即可通过上述方式进行显示屏控制。若双面屏终端处于单屏主显模式,则在获取第三方终端的交互界面之前还可以对主显示屏进行分屏处理,并将目标应用的当前显示界面在分屏后的一个子屏内显示;而将获取到的第三方终端的交互界面在主显示屏上除用于显示目标应用当前显示界面的子屏外的另一子屏上显示。
应当理解的是,本实施例提供的显示屏控制管理方法中的各个步骤可以由如图1所示的终端100来独立实现,具体的,可以通过在存储器109内存储实现上述各个步骤的一个或多个程序,由处理器110执行该程序并控制终端100的摄像头、图形处理器1041、显示单元106等执行相关操作,从而实现上述显示屏控制管理方法的各个步骤。
同时,本实施例中可以通过如图2所示的通信网络系统实现对第三方终端的交互界面的获取,以及将本地终端上交互界面发送给第三方终端。
本实施例提供的显示屏控制管理方法,通过利用具备至少两个独立显示区域的终端,在接收到自当前显示区域内的目标应用下发的第三方界面交互指令时,根据第三方界面交互指令获取第三方终端的交互界面,进而在终端上除当前显示区域外的另一显示区域内显示该交互界面。使得用户在通过终端进行多用户参与的社交娱乐活动时,可以在获取到终端自身应用界面的同时,还可以获取到其他用户的界面。解决了现有显示屏控制管理技术中,用户在进行社交娱乐活动时,终端只能显示自身的应用界面,而不能显示其余活动参与者的相关交互界面,从而使得用户体验度低的缺陷,提升了用户体验。
第二实施例
本实施例是在第一实施例的基础上,以两种终端为图8所示的双面屏终端,目标应用为游戏应用的具体显示屏控制管理过程为例对本发明作进一步的示例说明。
记终端两个显示屏分别A屏和B屏。A屏和B屏所在面均设有摄像头,设A屏所在面摄像头为后置摄像头,B屏所在面摄像头为前置摄像头,设用户在B屏玩游戏。
参见图10,图10为本发明第二实施例提供的一种显示屏控制管理方法细化流程图,该显示屏控制管理方法包括:
S1001:在B屏游戏界面中接收用户下发的视频连接指令;
S1002:打开后置摄像头,并根据视频连接指令中的游戏好友标识信息与游戏好友建立视频连接;
S1003:在A屏上显示与该游戏好友之间的视频画面。
应当理解的是,上述过程中A屏可由用户通过手动方式翻转,从而使得A屏和B屏同时面向用户,且使得后置摄像头直接对向用户。这样,在游戏过程中可以查看到游戏好友的一举一动,使得即使游戏好友不处于同一地,仍旧可以感觉十分贴近,可以面对面交流,游戏体验更好。
同时还应当理解的是,若用户是在A屏打开的游戏界面,则视频画面在B屏显示。此时可以打开前置摄像头。
但值得注意的是,本实施例中并不限定打开的摄像头必须为显示视频画面的哪一显示屏所在面的摄像头。事实上,在B屏显示游戏界面时,也可以是打开前置摄像头;在A屏显示游戏界面时,也可以是打开后置摄像头。只是通常而言,显示游戏界面的显示屏需要先满足用户操作的舒适性,因此往往该显示屏上的摄像头不易拍摄到位置较好的人物面庞图像,故而可以采用另一显示屏上的摄像头进行拍摄。
同时,由于后置摄像头像素往往高于前置摄像头,或者有些终端上并不设置前置摄像头,因此在本实施例中还可以预先设置用户在进入游戏应用时,终端在B屏显示游戏界面。
参见图11,图11为本发明第二实施例提供的另一种显示屏控制管理方法细化流程图,该显示屏控制管理方法包括:
S1101:在B屏游戏界面中接收用户下发的好友游戏界面获取指令;
S1102:根据好友游戏界面获取指令中的游戏好友标识信息与游戏好友建立数据连接,并获取该游戏好友的当前游戏界面;
S1103:在A屏上显示该游戏好友的当前游戏界面。
同理,上述过程中A屏可由用户通过手动方式翻转,从而使得A屏和B屏同时面向用户,使得用户可以在玩游戏的同时,实时观察到游戏好友的游戏动态,从而采取更加合理的游戏操作,甚至还能在游戏过程中实时指导队友的游戏操作,进而为最终获得游戏胜利奠定基础,游戏体验更好。
第三实施例
本实施例还提供了一种终端,参见图12所示,其包括处理器121、存储器122及通信总线123,其中:
通信总线123用于实现处理器121和存储器122之间的连接通信;
处理器121用于执行存储器122中存储的一个或多个程序,以实现上述第一实施例和/或第二实施例所述的显示屏控制管理方法的各步骤。
值得注意的是,本实施例中的终端可以为双面屏终端或者可折叠柔性屏终端。在采用终端为双面屏终端时,终端两个屏应当可以通过设置于终端上的翻折构件实现超过180度的翻折。在终端为可折叠柔性屏终端时,终端在折叠处可实现分屏,从而保证终端具有至少两个独立的显示区域。
同时,本实施例还提供一种计算机可读存储介质,如软盘、光盘、硬盘、闪存、U盘、CF卡、SD卡、MMC卡等,在该计算机可读存储介质中存储有实现上述各个步骤的一个或者多个程序,这一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现上述第一实施例和/或第二实施例所述的显示屏控制管理方法的各步骤。在此不再赘述。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种显示屏控制管理方法,其特征在于,所述显示屏控制管理方法应用于具备至少两个独立显示区域的终端上,所述显示屏控制管理方法包括:
在接收到自当前显示区域内的目标应用下发的第三方界面交互指令时,根据所述第三方界面交互指令获取第三方终端的交互界面;
在所述终端上除所述当前显示区域外的另一显示区域显示所述交互界面。
2.如权利要求1所述的显示屏控制管理方法,其特征在于,在所述获取第三方终端的交互界面之前,包括:
开启所述终端的摄像头,并将所述摄像头的拍摄界面发送给所述第三方终端;
所述获取第三方终端的交互界面包括:获取所述第三方终端的拍摄界面。
3.如权利要求1所述的显示屏控制管理方法,其特征在于,所述获取第三方终端的交互界面包括:
获取所述第三方终端中的当前显示界面。
4.如权利要求1-3任一项所述的显示屏控制管理方法,其特征在于,所述终端包括通过翻折构件连接的两个主体,以及分别设置于两个主体上的两个显示屏;所述两个显示屏独立显示,且可通过所述翻折构件实现翻转;
所述在所述终端上除所述当前显示区域外的另一显示区域显示所述交互界面包括:在所述终端上除所述目标应用所显示的显示屏外的另一显示屏上显示所述交互界面。
5.如权利要求4所述的显示屏控制管理方法,其特征在于,所述终端包括单屏主显模式;在所述终端采用单屏主显模式时,在所述获取第三方终端的交互界面之前还包括:
对主显示屏进行分屏处理,并将所述目标应用的显示界面在分屏后的一个子屏内显示;
所述在所述终端上除所述当前显示区域外的另一显示区域显示所述交互界面包括:在所述主显示屏上除用于显示所述目标应用显示界面的子屏外的另一子屏上显示所述交互界面。
6.如权利要求4所述的显示屏控制管理方法,其特征在于,在所述获取第三方终端的交互界面之前还包括:检测所述两个显示屏通过翻折构件的翻转角度是否大于预设角度阈值;
在所述翻转角度大于所述预设角度阈值时,获取所述第三方终端的交互界面。
7.如权利要求1-3任一项所述的显示屏控制管理方法,其特征在于,所述终端为可弯折柔性屏终端;所述可弯折柔性屏终端以弯折处作为分屏边界进行分屏,从而具备至少两个独立显示区域。
8.如权利要求1-3任一项所述的显示屏控制管理方法,其特征在于,所述目标应用为游戏应用;所述第三方界面交互指令中包括游戏好友标识信息;
所述获取第三方终端的交互界面包括:
根据所述游戏好友标识信息获取游戏好友当前所登录第三方终端的交互界面。
9.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现所述处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行所述存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1-8任一项所述的显示屏控制管理方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1-8任一项所述的显示屏控制管理方法的步骤。
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