CN109173254A - 游戏数据显示方法、移动终端及计算机可读存储介质 - Google Patents

游戏数据显示方法、移动终端及计算机可读存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明公开了一种游戏数据显示方法、移动终端及计算机可读存储介质,通过获取移动终端上的当前游戏环境中的游戏数据,然后根据游戏数据中我方用户的自身属性值和敌方的攻防属性值分析出我方用户的攻防能力系数,最后基于分析到的攻防能力系数对我方用户的自身属性值进行提醒显示;通过本发明实施例提供的方法的实施,移动终端在获取到游戏数据后,可以对游戏数据的实时自动提醒显示,不需要用户认为的调动分析,从而使得用户可以在游戏的第一时间获取到游戏数据,并根据游戏数据进行适当的游戏策略调整,这样大大提高了游戏数据的时效性,以及提高了用户的游戏体验。

Description

游戏数据显示方法、移动终端及计算机可读存储介质
技术领域
本发明涉及显示技术领域,更具体地说,涉及一种游戏数据显示方法、移动终端及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网和智能终端技术的不断发展及普及使用,从而推动了游戏的发展和普及,用户使用终端进行游戏已经非常普遍了,但是用户在使用终端进行游戏的过程中,为了使用户能更好的控制游戏的进程以及游戏的全场控制,在现有的游戏界面上,都会设置一个游戏数据统计界面,在该界面上用户可以看到敌方和己方的游戏数据,用户可以根据界面上的统计数据指定对应的进攻或防守策略,从而实现对游戏的掌控,但是在该界面上用户仅仅能够看到游戏的数据,在游戏过程中,并不能根据对敌方用户的危险掌控,以及实时的输出进行预警,这样会对用户的游戏体验有所降低。
发明内容
本发明要解决的技术问题在于:针对现有的游戏界面不能实时地提醒用户敌方游戏数据,导致用户无法实现实时策略调整而影响游戏体验的问题,针对该技术问题,提供一种游戏数据显示方法、移动终端及计算机可读存储介质。
为解决上述技术问题,本发明提供一种游戏数据显示方法,所述方法包括:
获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据,所述游戏数据包括我方用户的自身属性值和敌方的攻防属性值;
根据所述自身属性值和所述攻防属性值分析所述我方用户的攻防能力系数;
基于所述攻防能力系数对所述我方用户的自身属性值进行提醒显示。
可选的,所述获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据包括:检测所述我方用户所在位置的预设距离范围内是否存在敌方用户;若判断的结果为是,则分别采集所述敌方用户和我方用户自身的攻击能力值和防御能力值。
可选的,所述根据所述自身属性值和所述攻防属性值分析所述我方用户的攻防能力系数包括:
根据所述敌方用户的攻击能力值以及所述我方用户的防御能力值确定所述我方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户所能承受敌方用户的最大攻击次数;
和/或,
根据所述我方用户的攻击能力值以及所述敌方用户的防御能力值确定所述敌方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户击败敌方用户所需要的最大攻击次数。
可选的,所述基于所述攻防能力系数对所述我方用户的自身属性值进行提醒显示包括:
将所述我方用户所能承受敌方用户的最大攻击次数和/或所述我方用户击败敌方用户所需要的最大攻击次数显示于所述我方用户的边缘位置中,并提醒用户选择进攻或者防守。
可选的,所述游戏数据还包括:敌方的防御环境的攻击能力值;
所述获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据还包括:
判断所述我方用户所在位置是否位于所述敌方的防御环境内;
若判断的结果为是,则采集所述防御环境的攻击能力值。
可选的,所述根据所述自身属性值和所述攻防属性值分析所述我方用户的攻防能力系数包括:
根据所述敌方的防御环境的攻击能力值以及所述我方用户的防御能力值确定所述我方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户所能承受所述敌方的防御环境的最大攻击次数。
可选的,所述基于所述攻防等级显示对所述我方用户的自身属性值进行提醒显示包括:
将所述我方用户所能承受敌方的防御环境的最大攻击次数显示于所述我方用户的边缘位置上,并提醒用户需要注意避让敌方的防御攻击。
1、可选的,在检测所述我方用户所在位置的预设距离范围内存在敌方用户之后,还包括:
测量所述我方用户与所述敌方用户或与所述防御环境的距离,并显示于所述当前游戏环境中;
判断所述距离是否小于告警阈值;
根据所述告警阈值提醒所述我方用户避让。
进一步地,本发明还提供了一种移动终端,所述移动终端包括理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如前述任一项所述的游戏数据显示方法的步骤。
进一步地,本发明还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如上前述任一项所述的游戏数据显示方法的步骤。
本发明的有益效果:
本发明提供一种游戏数据显示方法、移动终端及计算机可读存储介质,在现有的游戏界面中,对于游戏数据只能通过用户的手动触发调动,并且游戏数据的显示也有限,不能实时提醒用户对方的数据,从而导致用户的游戏体验极为不佳的缺陷,本发明提供了一种实时监控游戏界面的所有游戏数据并进行实时提醒的方案,具体是获取移动终端上的当前游戏环境中的游戏数据,然后根据游戏数据中我方用户的自身属性值和敌方的攻防属性值分析出我方用户的攻防能力系数,最后基于分析到的攻防能力系数对我方用户的自身属性值进行提醒显示;通过本发明实施例提供的方法的实施,移动终端在获取到游戏数据后,可以对游戏数据的实时自动提醒显示,不需要用户认为的调动分析,从而使得用户可以在游戏的第一时间获取到游戏数据,并根据游戏数据进行适当的游戏策略调整,这样大大提高了游戏数据的时效性,以及提高了用户的游戏体验。
附图说明
下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:
图1为实现本发明各个实施例一个可选的移动终端的硬件结构示意图;
图2为本发明第一实施例提供的游戏数据显示方法基本流程图;
图3为本发明第二实施例提供的游戏数据显示方法的另一种流程图;
图4为本发明第三实施例提供的移动终端的结构示意图;
图5为本发明实施例提供的游戏数据的显示界面示意图;(攻击、防御)
图6为本发明实施例提供的游戏数据的另一种显示界面示意图。(距离)
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
在后续的描述中,使用用于表示元件的诸如“模块”、“部件”或“单元”的后缀仅为了有利于本发明的说明,其本身没有特定的意义。因此,“模块”、“部件”或“单元”可以混合地使用。
终端可以以各种形式来实施。例如,本发明中描述的终端可以包括诸如手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、便捷式媒体播放器(Portable Media Player,PMP)、导航装置、可穿戴设备、智能手环、计步器等移动终端,以及诸如数字TV、台式计算机等固定终端。
后续描述中将以移动终端为例进行说明,本领域技术人员将理解的是,除了特别用于移动目的的元件之外,根据本发明的实施方式的构造也能够应用于固定类型的终端。
请参阅图1,其为实现本发明各个实施例的一种移动终端的硬件结构示意图,该移动终端100可以包括:RF(Radio Frequency,射频)单元101、WiFi模块102、音频输出单元103、A/V(音频/视频)输入单元104、传感器105、显示单元106、用户输入单元107、接口单元108、存储器109、处理器110、以及电源111等部件。本领域技术人员可以理解,图1中示出的移动终端结构并不构成对移动终端的限定,移动终端可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图1对移动终端的各个部件进行具体的介绍:
射频单元101可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,具体的,将基站的下行信息接收后,给处理器110处理;另外,将上行的数据发送给基站。通常,射频单元101包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器、双工器等。此外,射频单元101还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于GSM(Global System of Mobile communication,全球移动通讯系统)、GPRS(General Packet Radio Service,通用分组无线服务)、CDMA2000(CodeDivision Multiple Access 2000,码分多址2000)、WCDMA(Wideband Code DivisionMultiple Access,宽带码分多址)、TD-SCDMA(Time Division-Synchronous CodeDivision Multiple Access,时分同步码分多址)、FDD-LTE(Frequency DivisionDuplexing-Long Term Evolution,频分双工长期演进)和TDD-LTE(Time DivisionDuplexing-Long Term Evolution,分时双工长期演进)等。
WiFi属于短距离无线传输技术,移动终端通过WiFi模块102可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图1示出了WiFi模块102,但是可以理解的是,其并不属于移动终端的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
音频输出单元103可以在移动终端100处于呼叫信号接收模式、通话模式、记录模式、语音识别模式、广播接收模式等等模式下时,将射频单元101或WiFi模块102接收的或者在存储器109中存储的音频数据转换成音频信号并且输出为声音。而且,音频输出单元103还可以提供与移动终端100执行的特定功能相关的音频输出(例如,呼叫信号接收声音、消息接收声音等等)。音频输出单元103可以包括扬声器、蜂鸣器等等。
A/V输入单元104用于接收音频或视频信号。A/V输入单元104可以包括图形处理器(Graphics Processing Unit,GPU)1041和麦克风1042,图形处理器1041对在视频捕获模式或图像捕获模式中由图像捕获装置(如摄像头)获得的静态图片或视频的图像数据进行处理。处理后的图像帧可以显示在显示单元106上。经图形处理器1041处理后的图像帧可以存储在存储器109(或其它存储介质)中或者经由射频单元101或WiFi模块102进行发送。麦克风1042可以在电话通话模式、记录模式、语音识别模式等等运行模式中经由麦克风1042接收声音(音频数据),并且能够将这样的声音处理为音频数据。处理后的音频(语音)数据可以在电话通话模式的情况下转换为可经由射频单元101发送到移动通信基站的格式输出。麦克风1042可以实施各种类型的噪声消除(或抑制)算法以消除(或抑制)在接收和发送音频信号的过程中产生的噪声或者干扰。
移动终端100还包括至少一种传感器105,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1061的亮度,接近传感器可在移动终端100移动到耳边时,关闭显示面板1061和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的指纹传感器、压力传感器、虹膜传感器、分子传感器、陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
显示单元106用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息。显示单元106可包括显示面板1061,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1061。
用户输入单元107可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与移动终端的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,用户输入单元107可包括触控面板1071以及其他输入设备1072。触控面板1071,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1071上或在触控面板1071附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。触控面板1071可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器110,并能接收处理器110发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1071。除了触控面板1071,用户输入单元107还可以包括其他输入设备1072。具体地,其他输入设备1072可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种,具体此处不做限定。
进一步的,触控面板1071可覆盖显示面板1061,当触控面板1071检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器110以确定触摸事件的类型,随后处理器110根据触摸事件的类型在显示面板1061上提供相应的视觉输出。虽然在图1中,触控面板1071与显示面板1061是作为两个独立的部件来实现移动终端的输入和输出功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1071与显示面板1061集成而实现移动终端的输入和输出功能,具体此处不做限定。
接口单元108用作至少一个外部装置与移动终端100连接可以通过的接口。例如,外部装置可以包括有线或无线头戴式耳机端口、外部电源(或电池充电器)端口、有线或无线数据端口、存储卡端口、用于连接具有识别模块的装置的端口、音频输入/输出(I/O)端口、视频I/O端口、耳机端口等等。接口单元108可以用于接收来自外部装置的输入(例如,数据信息、电力等等)并且将接收到的输入传输到移动终端100内的一个或多个元件或者可以用于在移动终端100和外部装置之间传输数据。
存储器109可用于存储软件程序以及各种数据。存储器109可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器109可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
处理器110是移动终端的控制中心,利用各种接口和线路连接整个移动终端的各个部分,通过运行或执行存储在存储器109内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器109内的数据,执行移动终端的各种功能和处理数据,从而对移动终端进行整体监控。处理器110可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器110可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器110中。
移动终端100还可以包括给各个部件供电的电源111(比如电池),优选的,电源111可以通过电源管理系统与处理器110逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管图1未示出,移动终端100还可以包括蓝牙模块等,在此不再赘述。
基于上述移动终端硬件结构,提出本发明方法各个实施例。
第一实施例
本发明实施例提供的游戏数据显示方法适用于各种移动终端,包括PC、手机、平板、笔记本等终端,具体请参考图2,图2为本实施例提供的游戏数据显示方法基本流程图,该方法包括:
S201、获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据。
在该步骤中,该游戏数据包括了我方用户的游戏数据和敌方用户的游戏数据,具体为两方的攻击数据和防御数据,而攻击数据为我方用户和敌方的攻击伤害能力,防御数据为我方用户和敌方的防御被伤害的能力。
在实际应用中,这里的游戏数据移动终端可以通过从游戏服务器上读取获取,也可以是从游戏界面上实时采集得到,优选的,在该步骤中采用从游戏界面中实时采集获取的方式,这样可以保证游戏数据的实时性、准确性,避免了游戏数据上传服务器的时延导致数据的不准确。
S202、根据自身属性值和攻防属性值分析我方用户的攻防能力系数。
在该步骤中,该自身属性值包括攻击数据和防御数据,具体是根据攻击数据确定我方用户的攻击能力等级以及根据我方的防御数据确定我方用户的防御等级。
根据所述攻防属性值,分别确定敌方用户的攻击等级和防御等级。
然后根据两方的攻击和防御的等级确定我方用户在当前的攻击和防御等级下是否能与敌方进行PK,或者是PK的胜算概率,根据这样的数据计算得到最后关于我方用户的等级信息,也即是功防能力系数。
S203、基于攻防能力系数对我方用户的自身属性值进行提醒显示。
在该步骤中,移动终端根据上述的分析后,移动终端需要根据分析的结果提醒我方用户,例如攻击和防守的等级都比敌方弱时,提醒用户及时避让,或者是直接将等级显示在我方用户当前所处的位置周围,并随着用户的移动而移动,甚至还可以直接将我方用户用颜色提醒,即是将我方用户的人物换成告警的颜色来提醒用户快速操作避让。
为了便于对敌方用户的避让或者是提高提醒告警的有效性,在本实施例中,对于步骤S201,在获取游戏数据之前或者在获取游戏数据的过程中,具体需要首先对我方用户以及敌方用户的预检测,也即是检测我方用户所在的位置的预设方位能是否存在敌方用户,若存在,则执行获取游戏数据,具体是获取敌方用户的游戏数据,此外还可以获取我方用户的游戏数据,也即是获取分别采集所述敌方用户和我方用户自身的攻击能力值和防御能力值。
在实际应用中,比如现有的王者游戏的界面上,检测以用户的英雄为圆心,半径为R的圆形范围内是否有敌方英雄出现,若有,则提取敌方英雄的数据,并进行快速比对分析,将分析的结果显示在我方英雄头顶上,用户看到后,操作英雄快速调整游戏策略。
在本实施例中,在步骤S202中对攻防能力系数的分析过程中,具体可以通过以下方式来实现:
方式一、根据所述敌方用户的攻击能力值以及所述我方用户的防御能力值确定所述我方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户所能承受敌方用户的最大攻击次数。
方式二、根据所述我方用户的攻击能力值以及所述敌方用户的防御能力值确定所述敌方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户击败敌方用户所需要的最大攻击次数。
对于上述的两种方式的分析,具体用户可以根据实际情况进行选择,比如,在占优势的游戏局中,用户可以只选择对攻击力的分析显示,对于防御可以不选择,反之则选择防御力的分析方式。
在实际应用中,用户可以同时选择两种方式来进行分析,也即是同时对敌方和我方的攻击等级和防御等级进行分析,然后比较两方的防御等级与攻击等级之间的关系来确定我方用户在当前状态下是否可以选择进攻操作,而这种同时分析的方式会给用户更加清晰的提示当前游戏界面中的战局情况。
进一步的,在上述的分析后,移动终端根据分析的结果进行提醒,具体为将分析得到的所述我方用户所能承受敌方用户的最大攻击次数和/或所述我方用户击败敌方用户所需要的最大攻击次数显示于所述我方用户的边缘位置中,并提醒用户选择进攻或者防守。
在本实施例中,除了获取敌方用户本身的属性值之外,在一些游戏中,不进行存在游戏用户自身的数据,还包括当前游戏环境的数据,也即是说还肯恩存在环境的攻击数据,这时在获取的游戏数据中还包括:敌方的防御环境的攻击能力值,对于步骤S201,在获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据时,还包括:
判断所述我方用户所在位置是否位于所述敌方的防御环境内;
若判断的结果为是,则采集所述防御环境的攻击能力值。
比如现在的王者游戏中,其游戏环境中的塔防攻击也是不可忽略的数据之一,当游戏英雄误入了塔防的范围能就会遭到防御塔的攻击,并且其攻击会越来越高,因此,通过检测英雄所在的位置周围的环境攻击能力值来提醒用户注意避让,这样会大大降低了用户在游戏过程的误伤,以及避免了敌方利用环境因素对自己造成过大的伤害。
因此,进一步的,在所述根据所述自身属性值和所述攻防属性值分析所述我方用户的攻防能力系数还包括:
根据所述敌方的防御环境的攻击能力值以及所述我方用户的防御能力值确定所述我方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户所能承受所述敌方的防御环境的最大攻击次数。
对应的,所述基于所述攻防能力系数显示对所述我方用户的自身属性值进行提醒显示也还包括:
将所述我方用户所能承受敌方的防御环境的最大攻击次数显示于所述我方用户的边缘位置上,并提醒用户需要注意避让敌方的防御攻击。
在检测所述我方用户所在位置的预设距离范围内存在敌方用户之后,还包括:
测量所述我方用户与所述敌方用户或与所述防御环境的距离,并显示于所述当前游戏环境中;
判断所述距离是否小于告警阈值;
根据所述告警阈值提醒所述我方用户避让。
在本实施例中,通过测量距离可以预告提醒用户注意危险避让,这样也可以进一步的减少用户在游戏过程的意外伤害,从而提高了用户的游戏体验。
本实施例提供的游戏数据显示方法,通过对当前游戏环境的数据进行实时分析,并对分析的结果进行实时的显示提醒,从而解决了现有的游戏数据只能通过用户手动调取分析,而导致用户的使用体验不佳的问题,同时也由于显示提醒的游戏数据是实时分析提醒的,因此大大提高了游戏数据的时效性,从而提高了游戏的智能控制效果,提高了用户的体验。
第二实施例
图3为本发明第二实施例提供的游戏数据显示方法细化流程图,本实施例结合具体的场景对本发明的游戏数据显示方法做详细的说明,下面以王者的游戏界面场景为例对本发明提供的方法做进一步的说明,具体基于该场景下的游戏数据显示方法包括:
S301,检测英雄1所在的位置,半径R范围内是否存在危险。
这里的危险指的是存在敌方英雄、敌方防御塔、甚至是野怪、小兵等等,当然在本实施例中,并不一定是检测到上述的所有危险都会记录,当检测到上述的任何一个危险时,移动终端或者的游戏APP对检测到的危险进行等级的判断,若是优先级高的危险时,执行步骤S302,若优先级较低,则继续检测。
在实际应用中,这里的范围具体可以是整个游戏界面,包括我方环境和敌方环境,这时,检测的可视范围内的游戏数据,而在离游戏用户近距离的方位则是对可视和非可视的范围均检测。
S302,获取检测到的用户的游戏数据,具体包括游戏环境的环境攻击数据、所有英雄的攻击数据和防御数据。
S303,根据游戏数据分别计算出当前用户使用的英雄的攻击力等级和防御力等级。
在该步骤中,还包括计算出我方英雄在当前的敌方攻击等级下能承受多少次攻击,以及我方英雄分别对敌方英雄的攻击次数,甚至还可以是根据当前的数据确定一个推荐游戏方案,比如团战、个人战或者是辅助等等。
S304,根据攻击力等级和防御力等级提醒用户注意游戏操作。
在该步骤中,具体是在英雄当前的显示范围内进行提醒并显示出对应的数据,用户根据显示的数据和提醒进行对应的控制操作,具体图5所示,以气泡的方式显示1级告警。
在实际应用中,当游戏用户靠近了敌方领域时,实时检测英雄周边的环境,当有英雄出现时,测量我方英雄与对方英雄的距离,或者是我方英雄与对方领域的距离,并显示在游戏场景中,具体如图6所示。
通过这样的检测分析,以及显示提醒,可以使得用户提前获知对方的攻势,以及避让威胁较大的玩家,大大提高用户的游戏体验。
第三实施例
请参考图4,图4为本发明第三实施例提供的一种移动终端的结构示意图,该移动终端包括:处理器41、存储器42和通信总线43,处理器41和存储器42之间的通信通过所述通信总线43实现。
处理器41通常控制自身所属的服务器的总体操作。例如,处理器41执行计算和确认等操作。其中,处理器41可以是中央处理器(CPU)。在本实施例中,处理器41至少需要具备这样的功能:
获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据,所述游戏数据包括我方用户的自身属性值和敌方的攻防属性值;根据所述自身属性值和所述攻防属性值分析所述我方用户的攻防能力系数;基于所述攻防能力系数对所述我方用户的自身属性值进行提醒显示。
在本实施例中,该游戏数据包括了我方用户的游戏数据和敌方用户的游戏数据,具体为两方的攻击数据和防御数据,而攻击数据为我方用户和敌方的攻击伤害能力,防御数据为我方用户和敌方的防御被伤害的能力。
进一步的,所述获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据包括:
检测所述我方用户所在位置的预设距离范围内是否存在敌方用户;
若判断的结果为是,则分别采集所述敌方用户和我方用户自身的攻击能力值和防御能力值。
所述处理器41根据攻击数据确定我方用户的攻击能力等级以及根据我方的防御数据确定我方用户的防御等级。
根据所述攻防属性值,分别确定敌方用户的攻击等级和防御等级。
然后根据两方的攻击和防御的等级确定我方用户在当前的攻击和防御等级下是否能与敌方进行PK,或者是PK的胜算概率,根据这样的数据计算得到最后关于我方用户的等级信息,也即是功防能力系数。
在实际应用中,对于处理器41的处理步骤,具体可以通过设置实现对应功能的软件代码来实现,可选的,存储器42存储处理器41可读、处理器41可执行的软件代码,其包含用于控制处理器41执行以上描述的功能的指令(即软件执行功能)。在本实施例中,存储器42至少需要存储有实现处理器41执行上述功能需要的程序实现对移动终端显示屏中的当前显示的游戏界面进行监控,并采集环境中的数据,然后发送至处理器41进行分析处理。
存储器42,一般采用半导体存储单元,包括随机存储器(RAM),只读存储器(ROM),以及高速缓存(CACHE),RAM是其中最重要的存储器。存储器42是计算机中重要的部件之一,它是与CPU进行沟通的桥梁,计算机中所有程序的运行都是在内存中进行的,其作用是用于暂时存放CPU中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器交换的数据,只要计算机在运行中,CPU就会把需要运算的数据调到内存中进行运算,当运算完成后CPU再将结果传送出来,内存的运行也决定了计算机的稳定运行。
在本实施例中,所述处理器41在执行用于实现所述根据所述自身属性值和所述攻防属性值分析所述我方用户的攻防能力系数包括:
根据所述敌方用户的攻击能力值以及所述我方用户的防御能力值确定所述我方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户所能承受敌方用户的最大攻击次数;
和/或,
根据所述我方用户的攻击能力值以及所述敌方用户的防御能力值确定所述敌方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户击败敌方用户所需要的最大攻击次数。
所述基于所述攻防能力系数对所述我方用户的自身属性值进行提醒显示包括:将所述我方用户所能承受敌方用户的最大攻击次数和/或所述我方用户击败敌方用户所需要的最大攻击次数显示于所述我方用户的边缘位置中,并提醒用户选择进攻或者防守。
进一步的,所述游戏数据还包括:敌方的防御环境的攻击能力值;
所述获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据还包括:
判断所述我方用户所在位置是否位于所述敌方的防御环境内;
若判断的结果为是,则采集所述防御环境的攻击能力值。
所述处理器41根据所述敌方的防御环境的攻击能力值以及所述我方用户的防御能力值确定所述我方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户所能承受所述敌方的防御环境的最大攻击次数。
将所述我方用户所能承受敌方的防御环境的最大攻击次数显示于所述我方用户的边缘位置上,并提醒用户需要注意避让敌方的防御攻击。
在本实施例中,所述处理器41在执行用于实现在检测所述我方用户所在位置的预设距离范围内存在敌方用户之后,还包括:测量所述我方用户与所述敌方用户或与所述防御环境的距离,并显示于所述当前游戏环境中;
判断所述距离是否小于告警阈值;
根据所述告警阈值提醒所述我方用户避让。
通过测量距离可以预告提醒用户注意危险避让,这样也可以进一步的减少用户在游戏过程的意外伤害,从而提高了用户的游戏体验。
本实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现以下步骤:
获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据,所述游戏数据包括我方用户的自身属性值和敌方的攻防属性值;
根据所述自身属性值和所述攻防属性值分析所述我方用户的攻防能力系数;
基于所述攻防能力系数对所述我方用户的自身属性值进行提醒显示。
综上所述,本发明提供的游戏数据显示方法、移动终端及计算机可读存储介质,针对对于现有的游戏界面在游戏数据显示时,只能通过用户的手动触发调动,并且游戏数据的显示也有限,不能实时提醒用户对方的数据,从而导致用户的游戏体验极为不佳的缺陷,本发明提供了一种实时监控游戏界面的所有游戏数据并进行实时提醒的方案,具体是获取移动终端上的当前游戏环境中的游戏数据,然后根据游戏数据中我方用户的自身属性值和敌方的攻防属性值分析出我方用户的攻防能力系数,最后基于分析到的攻防能力系数对我方用户的自身属性值进行提醒显示;通过本发明实施例提供的方法的实施,移动终端在获取到游戏数据后,可以对游戏数据的实时自动提醒显示,不需要用户认为的调动分析,从而使得用户可以在游戏的第一时间获取到游戏数据,并根据游戏数据进行适当的游戏策略调整,这样大大提高了游戏数据的时效性,以及提高了用户的游戏体验。
需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者装置不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者装置所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括该要素的过程、方法、物品或者装置中还存在另外的相同要素。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器,空调器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (10)

1.一种游戏数据显示方法,其特征在于,所述方法包括:
获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据,所述游戏数据包括我方用户的自身属性值和敌方的攻防属性值;
根据所述自身属性值和所述攻防属性值分析所述我方用户的攻防能力系数;
基于所述攻防能力系数对所述我方用户的自身属性值进行提醒显示。
2.根据权利要求1所述的游戏数据显示方法,其特征在于,所述获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据包括:
检测所述我方用户所在位置的预设距离范围内是否存在敌方用户;
若判断的结果为是,则分别采集所述敌方用户和我方用户自身的攻击能力值和防御能力值。
3.根据权利要求2所述的游戏数据显示方法,其特征在于,所述根据所述自身属性值和所述攻防属性值分析所述我方用户的攻防能力系数包括:
根据所述敌方用户的攻击能力值以及所述我方用户的防御能力值确定所述我方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户所能承受敌方用户的最大攻击次数;
和/或,
根据所述我方用户的攻击能力值以及所述敌方用户的防御能力值确定所述敌方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户击败敌方用户所需要的最大攻击次数。
4.根据权利要求3所述的游戏数据显示方法,其特征在于,所述基于所述攻防能力系数对所述我方用户的自身属性值进行提醒显示包括:
将所述我方用户所能承受敌方用户的最大攻击次数和/或所述我方用户击败敌方用户所需要的最大攻击次数显示于所述我方用户的边缘位置中,并提醒用户选择进攻或者防守。
5.根据权利要求2所述的游戏数据显示方法,其特征在于,所述游戏数据还包括:敌方的防御环境的攻击能力值;
所述获取移动终端中当前游戏环境上的游戏数据还包括:
判断所述我方用户所在位置是否位于所述敌方的防御环境内;
若判断的结果为是,则采集所述防御环境的攻击能力值。
6.根据权利要求4所述的游戏数据显示方法,其特征在于,所述根据所述自身属性值和所述攻防属性值分析所述我方用户的攻防能力系数包括:
根据所述敌方的防御环境的攻击能力值以及所述我方用户的防御能力值确定所述我方用户当前状态下的防御等级;根据所述防御等级计算出所述我方用户所能承受所述敌方的防御环境的最大攻击次数。
7.根据权利要求6所述的游戏数据显示方法,其特征在于,所述基于所述攻防等级显示对所述我方用户的自身属性值进行提醒显示包括:
将所述我方用户所能承受敌方的防御环境的最大攻击次数显示于所述我方用户的边缘位置上,并提醒用户需要注意避让敌方的防御攻击。
8.根据权利要求2-7任一项所述的游戏数据显示方法,其特征在于,在检测所述我方用户所在位置的预设距离范围内存在敌方用户之后,还包括:
测量所述我方用户与所述敌方用户或与所述防御环境的距离,并显示于所述当前游戏环境中;
判断所述距离是否小于告警阈值;
根据所述告警阈值提醒所述我方用户避让。
9.一种移动终端,其特征在于,所述移动终端包括处理器、存储器及通信总线;
所述通信总线用于实现所述处理器和存储器之间的连接通信;
所述处理器用于执行存储器中存储的一个或者多个程序,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏数据显示方法的步骤。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有一个或者多个程序,所述一个或者多个程序可被一个或者多个处理器执行,以实现如权利要求1至8中任一项所述的游戏数据显示方法的步骤。
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