JP2005006984A - ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置 - Google Patents

ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置 Download PDF

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Abstract

【課題】連続する攻撃を入力操作に応じて命中させることに伴い、戦闘シーンの興趣を高めることができるゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【解決手段】装置本体1においては、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域をディスプレイ16上に表示し、その可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われたコントローラ4からの操作入力のタイミングと表示形態との整合性を判定し、判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定し、複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、その複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出し、複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させ決定する。
【選択図】 図49

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、コンピュータやTV装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”RPG”(Role Playing Game)と称される。
【0003】
このようなRPGでは、プレイヤが操るキャラクタ(以下、「味方キャラクタ」という)とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。
【0004】
この種のRPGの戦闘シーンにおいて、味方キャラクタが行う攻撃は、レベルに応じた戦闘に関する能力や所持アイテム(武器、魔法等)に応じた攻撃力等によって一義的に決まる。そして、コマンド選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンドに基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的に処理を行う(例えば、特許文献1参照。)。一方、攻撃を受けるキャラクタにおける攻撃後の表示形態も、そのアルゴリズムに応じて決定されることとなる。また、攻撃に対するダメージの効果も、戦闘に関する能力や所持アイテムに応じた攻撃力等によって一義的に決定されるが、クリーンヒットがランダムに発生する場合には、数パーセントだけ増加するようにダメージの効果が決定されるものもある。
【0005】
【特許文献1】
特開2002−200334号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述したゲーム装置においては、プレイヤの入力操作に応じて複数回に亘って連続する攻撃が命中した場合であっても、連続して攻撃が命中したことに応じて攻撃に対するダメージの効果に影響はなく、演出が単調となり、面白味に欠けるおそれがある。
【0007】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、複数回に亘って連続する攻撃を入力操作に応じて命中させることに伴い、戦闘シーンにおける興趣を高めることができるゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲームプログラム、そのゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びゲーム装置は、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示し、当該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定し、判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定し、複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出し、複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させることを特徴とする。
【0009】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0010】
(1) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段、当該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段、前記整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定する連続攻撃命中判定手段、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出する攻撃効果算出手段、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、前記攻撃効果算出手段によって算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させる連続命中効果増大手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【0011】
(2) (1)に記載のゲームプログラムにおいて、前記整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して、複数のキャラクタが実行する攻撃が命中するか否かを判定する前記連続攻撃命中判定手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【0012】
(3) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段、当該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段、前記整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定する連続攻撃命中判定手段、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出する攻撃効果算出手段、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、前記攻撃効果算出手段によって算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させる連続命中効果増大手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【0013】
(4) プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、前記装置本体は、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段と、当該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段と、前記整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定する連続攻撃命中判定手段と、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出する攻撃効果算出手段と、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、前記攻撃効果算出手段によって算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させる連続命中効果増大手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【0014】
(1)、(3)及び(4)の発明によれば、入力操作に応じて連続して攻撃を命中されることにより、攻撃されるキャラクタに対するダメージの効果が、算出されたダメージの効果よりも大きくなるため、入力操作に集中するようになり、戦闘シーンにおける興趣を増大させることができる。
【0015】
(2)の発明によれば、複数のキャラクタによって連続する攻撃を行うことによって、一つのキャラクタによって連続する攻撃よりも、相対的に命中回数が多くなることに加えて、連続して命中させることでダメージも増加するので、連続して命中させるために入力操作に集中することとなり、戦闘シーンにおけるプレイヤの興味を増大させることができる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0017】
[ゲーム装置の構成]
図1は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する制御指令を出力する(プレイヤによって操作可能な)操作手段としてのコントローラ4と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置15とで構成される。このゲーム装置では、CRTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレイ」という)16に、味方キャラクタ、敵キャラクタを含む複数のキャラクタ等、種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【0018】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記憶した外部記録媒体としては、CD−ROMやDVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではDVD−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライブ29(図2)にDVD−ROM31(図2)を装填できる。
【0019】
コントローラ4は、プレイヤの操作によって装置本体1内のCPU21(図2)に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボタン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタン6及びスタートボタン5が設けられている。
【0020】
表示装置15は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18及び19により接続される。表示装置15としては、後述の画像出力部25(図2)から出力される画像データを表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部27(図2)から出力される音声データを出力可能なスピーカ17L,17R(図2)とを一体的に有する既存のTV受像機が用いられる。尚、装置本体1と操作手段としてのコントローラ4とは、図1に示すように信号ケーブル20で接続される。
【0021】
また、装置本体1の側面部には、メモリカード32(図2)の差し込み口としてのメモリースロット3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード32に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース30(図2)を介して読み取られる。
【0022】
[ゲーム装置の電気的構成]
図2は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドライブ29と、通信インタフェース30とを含み構成される。
【0023】
DVD−ROMドライブ29は、DVD−ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着したDVD−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21においてROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変換されRAM23に格納される。
【0024】
RAM23に格納されたゲームプログラムは、CPU21において基本動作プログラム或いはコントローラ4からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞれ送られる。
【0025】
画像処理部24は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25より表示装置15に供給することによりディスプレイ16に画像を表示させる。音声処理部26は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給する。
【0026】
通信インタフェース30は、コントローラ4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース30を介して、メモリカード32からのデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号がCPU21等の各部に送られる。
【0027】
次に、DVD−ROM31に記録されたゲームプログラムに基づいてCPU21により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ16に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【0028】
[メインゲーム処理]
装置本体1が電源ONの状態において、DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装着されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図4に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【0029】
図3(1)は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”SHADOW””HEARTS”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択項目(”NEW GAME”及び”CONTINUE”)を表示している。また、”NEW GAME”及び”CONTINUE”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作によりカーソル41の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12が操作されたとき、カーソル41が指し示している選択項目が選択される。
【0030】
図4に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で2つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する(ST1)。”NEW GAME”が選択されたことを判定したときは(ST1で”YES”)、プロローグ及びゲーム内容を表示し(ST2)、その後、図3(2)に示す「ワールドマップ」を表示する(ST4)。一方、上記「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択されたことを判定したときは(ST1で”NO”)、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに前回のゲーム終了時におけるセーブデータをセットし(ST3)、上記「ワールドマップ」を表示する(ST4)。
【0031】
尚、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する味方キャラクタとゲームプログラムにのみ基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、味方キャラクタとして、”味方キャラクタA”111(図6)、”味方キャラクタB”112、”味方キャラクタC”113及び”味方キャラクタD”114の4人が登場し、ゲームはこの3人のキャラクタで形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、キャラクタ毎には、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力等が定められている。
【0032】
図3(2)は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目(”都市A”42a,”都市B”42b,”都市C”42c,”都市D”42d,”都市E”42e)が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により各選択項目を示すカーソル41が移動し、プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を味方キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【0033】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。
【0034】
再び図4において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは(ST5で”YES”)、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、味方キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、上記ST5で”NO”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうか判別する(ST20)。ここで”YES”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じた種々の設定処理を行う(ST21)。一方、ST20で”NO”のときは、再度ST5に処理を移す。ここで、「サブマップ」上での行動とは、味方キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、道具コマンド処理が実行され味方キャラクタの能力を回復させることができ、「売買」コマンドを選択することで、売買処理が実行され、所持しているアイテムの売買が可能となる。
【0035】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した味方キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると(ST7で”YES”)、「バトル処理」を開始する(ST8)。「バトル処理」が開始されると、味方キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合(ST7で”NO”のとき)であっても、何らかイベントが発生したときは(ST9で”YES”)、ST16に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは(ST9で”NO”)、上記ST6の処理に戻る。
【0036】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、味方キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は(ST10で”YES”)、ST16に移り、その状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は(ST10で”NO”)、続いて、「戦闘シーン」において、味方キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ST11)。ここで、”YES”のとき、すなわち味方キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算し、又はアイテムやお金等を与える(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST13)。その後、状況に応じたムービーを表示する(ST16)。上記ST11の判定で、”NO”のとき、すなわち味方キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、味方キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。ここで”NO”のときはST16に移り、”YES”のときは、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲーム処理を終了する。
【0037】
ST16でムービーを表示した後、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は(ST17で”YES”)、続いてエンディングに移るかどうか判定し(ST18)、ここで”YES”であれば所定のエンディング表示を行い(ST19)、この「メインゲーム処理」を終了する。一方、ST18で ”NO”であれば再度ST4に移行する。
【0038】
[バトル処理]
上述した「バトル処理」について図5を用いて説明する。
【0039】
最初に、図5に示すように、キャラクタに関するパラメータをセットし、ターン間隔値を算出し、セットする処理を実行する(ST30)。この処理においては、CPU21は、RAM23、DVD−ROM31の所定領域から、キャラクタに関するパラメータをRAM23の所定領域上にセットする。ここでいうキャラクタとは、図6に示すような「戦闘シーン」において登場させる味方キャラクタ及び敵キャラクタを含む複数のキャラクタに相当する。
【0040】
[キャラクタ個別能力]
キャラクタに関するパラメータの具体的な一例として、キャラクタ個別能力について図7を用いて説明する。図7は、”味方キャラクタA”111及び”味方キャラクタB”112のキャラクタ個別能力を示す説明図である。
【0041】
図7に示すキャラクタ個別能力は、ゲームに登場する複数のキャラクタ毎に記憶されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「HP」、「MP」、「SP」のほか、物理的攻撃力(STR)、物理的防御力(VIT)、すばやさ(AGL)、魔法攻撃力(INT)、魔法防御力(POW)及び運(LUC)がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。
【0042】
また、キャラクタ個別能力は、キャラクタレベル(LV)に応じて設定されている。このキャラクタレベルは、ゲーム中における戦闘等の経験に応じて累積的に記憶される経験値に応じて変化する。特に、HP、MP、SPについては、キャラクタ個別能力に対応する最大HP、最大MP、最大SPと、ゲーム中において変化する実際のHP、MP、SPが記憶されることとなる。もちろん、AGL、LUCについても、後述するように、特殊アイテム又は特殊技によって変化する。
【0043】
また、これらのキャラクタ個別能力はRAM23にロードされている。そして、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタに装備された武器、防具、アイテム等に応じて変化する。また、これらのキャラクタ個別能力は、キャラクタによって掛けられた魔法、使用されたアイテムに応じて変化する。尚、このようなキャラクタ個別能力テーブルをRAM23にロードするCPU21は、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータを記憶するキャラクタパラメータ記憶手段に相当する。尚、このようなキャラクタ個別能力テーブルが記憶されているDVD−ROM31も、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータが記憶されているキャラクタパラメータ記憶手段に相当する。
【0044】
このように、CPU21は、RAM23に記憶されているキャラクタ個別能力等のキャラクタに関するパラメータをRAM23から読み出すこととなる。
【0045】
[ターン間隔値]
また、ターン間隔値は、味方キャラクタ、敵キャラクタを含む複数のキャラクタ毎に算出される。CPU21は、複数のキャラクタ毎に設定されているすばやさ(AGL)、運(LUC)と、後述する実行コマンド補正値とを読み出す。これらすばやさ(AGL)、運(LUC)は、上述したように、各キャラクタのレベルに応じて設定され、魔法、特定技、アイテムによって更新される。
【0046】
実行コマンド補正値について図8を用いて説明する。図8は、ターン間隔値を示す説明図である。
【0047】
実行コマンド補正値は、図8に示すように、「戦闘シーン」において前回実行された行動種別に対応して設定されている。また、実行コマンド補正値は、DVD−ROM31に記憶されており、CPU21によってRAM23の所定領域上にロードされる。
【0048】
更には、具体的なターン間隔値の算出方法としては、ターン間隔値=[{108.9−「AGL」+(「LUC」/10)}×28/108.9+4]×「実行コマンド補正値」となる。この処理は、「戦闘シーン」が開始されるときに実行されるため、実行コマンド補正値はデフォルト値としての「3」が用いられる。もちろん、別の演算方法であってもよく、テーブル制御を行ってもよい。
【0049】
そして、CPU21は、「戦闘シーン」において登場させる複数のキャラクタ毎に算出されたターン間隔値をRAM23の所定領域上にセットする。尚、本処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する実行順序算出手段に相当する。また、この実行順序算出手段は、前記キャラクタパラメータ記憶手段によって記憶された能力パラメータ、所持アイテムパラメータに基づいて、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する機能を有する。この処理が終了した場合には、ST31に処理を移す。
【0050】
ST31では、図6に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する(ST31)。この開始画面では、手前に味方キャラクタのパーティ(”味方キャラクタA”111、”味方キャラクタB”112、”味方キャラクタC”113及び”味方キャラクタD”114)が表示される。詳しくは後述するが、画面上で複数のキャラクタに攻撃順番を割り付けて複数のキャラクタ間における戦闘画像を表示する(画面上でゲームを進行する)こととなる。また、それら味方キャラクタの向かい側には、各味方キャラクタに対応した位置に3人の敵キャラクタ(”敵キャラクタA”115、”敵キャラクタB”116、”敵キャラクタC”117)が表示される。また、図6においては表示を省略するが、この開始画面の右下位置には、味方キャラクタのステータスに関する情報が表示される。更には、開始画面の上方位置には、味方キャラクタ、敵キャラクタにおける行動が実行されるターン順序118が表示される。図6のように表示されるターン順序は、左側から順にキャラクタの行動が実行される。また、このターン順序の右端には、六角形のマーク119が表示されており、行動を実行するキャラクタを示すものとして表示される。更には、行動のコマンド選択時においては、後述するように図11等のように、暫定的なターン順序が表示される(例えば、”味方キャラクタD”114の実行後の暫定的なターン順序として、”味方キャラクタD”114を示すマークが一番右側に表示される)。
【0051】
具体的には、各味方キャラクタ毎にヒットポイント(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「MP」という)及びサニティポイント(以下「SP」という)がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数(現在所持しているポイント数/最初に所持していたポイント数)が表される。
【0052】
「HP」は、残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった味方キャラクタは、行動不能となるものである。「MP」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった味方キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「SP」は、これを有することで味方キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった味方キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該味方キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【0053】
また、後述するように、ST30でセットされたターン順序に基づいて、ターン順序が表示される。尚、本実施形態においては、「戦闘シーン」に登場する全てのキャラクタが行動を実行した後、再度全てのキャラクタの行動を実行するターン順序を決定するように構成する。
【0054】
ST32では、味方キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理するために、「ターン順序処理」を行う。この処理においては、CPU21は、各キャラクタに関する能力等から算出されるターン間隔値に基づいて、コマンド選択を有効とするキャラクタのターン順序が管理される。また、CPU21は、このようなターン順序を示す画像をディスプレイ16上に表示する。尚、この「ターン順序処理」についての詳細は後述する。
【0055】
また、CPU21は、ディスプレイ16上において、図6に示すように、コマンド選択が有効となった味方キャラクタの頭上に選択マーク43を表示する。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク43が頭上に表示された味方キャラクタ(ここでは”味方キャラクタD”114)がズームアップされ、図16に示すような「コマンド選択画面」が表示される。この処理が終了した場合には、ST33に処理を移す。
【0056】
ST33では、「ターン順序処理」でコマンド選択が有効となった(後述するターンが回ってきた)キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し、”YES”のときは、敵キャラクタが味方キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う(ST34)。
【0057】
一方、ST33の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが味方キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受け付ける「コマンド処理」を行う(ST35)。この処理においては、コントローラ4からの操作入力に応じてコマンドを選択し、選択されたコマンドに基づく行動形態を決定することとなる。つまり、コントローラ4からの操作入力に応じて複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定することとなる。尚、この処理を実行するCPU21は、操作手段からの操作入力に応じて複数のキャラクタのいずれかの行動形態を決定する行動形態決定手段に相当する。
【0058】
CPU21は、ディスプレイ16上において、図16に示すように、”味方キャラクタD”114の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー44を表示する。そして、CPU21は、コマンドメニュー44の左側に表示される選択カーソル45を、コントローラ4の上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○ボタン12が操作されたときに選択カーソル45が左位置に表示されているコマンドが選択され、”味方キャラクタD”114の行動形態が決定される。この図16におけるコマンドメニュー44には、「攻撃」、「魔法」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の5つのコマンドが表示されている。
【0059】
そして、決定された行動形態に応じた演出表示を実行する。例えば、攻撃、魔法、特定技を行うコマンド(後述する「行動」コマンド)が選択された場合には、味方キャラクタ又は敵キャラクタ等の対象となる対象キャラクタに対して行動を行うような表示処理が実行され、連携を行うためのコマンド(後述する「連携コマンド」)が選択された場合には、味方キャラクタを移動する等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。尚、この「コマンド処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ST36に処理を移す。
【0060】
ST36では、キャラクタが行動を行う毎にターン順序を更新する。この処理において、CPU21は、行動を行ったキャラクタをRAM23の所定領域上に記憶するとともに、行動を行ったキャラクタのターン順序を更新する。これによって、再度「ターン順序処理」を実行する際に、そのターン順序を比較し、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とするキャラクタを決定することとなる。また、全てのキャラクタが行動を実行した場合には、行動を行ったキャラクタを、行動を行っていないものとして記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ST37に処理を移す。
【0061】
ST37では、ターン順序の更新表示処理を実行する。この処理において、CPU21は、ST37の処理によって更新されたターン順序に基づいて、次のターンにおける行動を実行するターン順序を更新表示する。この処理が終了した場合には、ST38に処理を移す。
【0062】
ST38では、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうか判定し、”NO”のときは、上記ST32の処理に戻り、”YES”のときは「ソウルポイント加算処理」を実行し(ST39)、「バトル処理」を終了する。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、味方キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと等のいずれかである。
【0063】
[ターン順序処理]
上述した「ターン順序処理」について図9を用いて説明する。
【0064】
最初に、図9に示すように、コンボ成立フラグがONか否か判定する(ST41)。この処理において、CPU21は、後述するST253、ST254等の処理によってRAM23の所定領域上に記憶されたコンボ成立フラグを読み出す。そして、CPU21は、そのコンボ成立フラグがONであると判定した場合には、ST42に処理を移す。一方、CPU21は、そのコンボ成立フラグがONであるとは判定されなかった場合には、ST43に処理を移す。
【0065】
ST42では、「ターン順序割込処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、キャラクタを優先してコンボ行動を実行させるためにターン順序を決定することとなる。尚、この「ターン順序割込処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ST43に処理を移す。
【0066】
ST43では、「ターン順序決定処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、ST42の処理によって決定されたターン順序、各キャラクタのターン間隔値に基づいてターン順序を決定する。尚、この「ターン順序決定処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ST44に処理を移す。
【0067】
ST44では、ターン順序を画面上に表示する処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST43の処理によって決定されたターン順序を、図6に示すように、ディスプレイ16上に表示する。尚、本処理を実行するCPU21は、実行順序算出手段によって算出された実行順序を前記画面上に表示する順序表示制御手段に相当する。この処理が終了した場合には、ST45に処理を移す。
【0068】
ST45では、該当キャラクタのコマンド選択を有効にする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST43の処理によって決定されたターン順序に基づいて、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0069】
[ターン順序割込処理]
上述した「ターン順序割込処理」について図10を用いて説明する。
【0070】
最初に、連携対象のキャラクタが複数であるか否かを判定する(ST51)。ここで、判定は、連携攻撃有効範囲(例えば、集まった先の味方キャラクタを中心に直径1m以内)にいるか否かを毎回直測で行っている。この処理において、CPU21は、連携対象のキャラクタを示すデータをRAM23から読み出し、連携対象のキャラクタが複数であるか否かを判定することとなる。そして、CPU21は、連携対象のキャラクタが複数であると判定した場合には、ST52に処理を移す。一方、CPU21は、連携対象のキャラクタが複数であるとは判定されなかった場合には、ST53に処理を移す。尚、連携攻撃有効範囲120の基準(中心)となる味方キャラクタは、これに限らず、一番最初に行った味方キャラクタでもよく、直前にコンボ(行動)を行った味方キャラクタでもよい。
【0071】
ST52では、キャラクタ選択処理を実行する。この処理においては、CPU21は、図11に示す連携キャラクタ選択画像を表示する。そして、CPU21は、コントローラ4の操作入力信号に応じて、連携攻撃を行う味方キャラクタを決定する。この処理が終了した場合には、ST53に処理を移す。
【0072】
ST53では、ターン順序強制割込処理を実行する。この処理においては、CPU21は、連携攻撃を行う味方キャラクタに対するターン順序を、強制的に優先するように決定する。尚、この処理を実行するCPU21は、操作手段からの操作入力に応じて味方キャラクタの行動が実行される場合において、行動が実行される味方キャラクタとは異なる他の味方キャラクタに対する所定の連携条件(コンボ条件)が成立したときには、当該味方キャラクタによる行動が実行されるとともに、前記行動の実行順序に従うことなく、前記他の味方キャラクタによる行動が実行される行動実行手段に相当する。
【0073】
そして、CPU21は、強制的に優先するように決定されたキャラクタのコマンド選択を有効とする処理を実行する(ST54)。これによって、ターン間隔値に応ずることなく、連携攻撃を行う味方キャラクタのコマンド選択を強制的に有効とする。これによって、連携攻撃を行うことによる戦闘の戦略を立てることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0074】
[ターン順序決定処理]
上述した「ターン順序決定処理」について図12を用いて説明する。
【0075】
最初に、図12に示すように、ターン間隔値比較処理を実行する(ST71)。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域上に記憶されているターン間隔値を読み出す。そして、CPU21は、これらのターン間隔値を比較する。尚、ターン間隔値が小さい順序で、行動のコマンド選択を有効とするキャラクタが設定されることとなる。尚、本処理を実行するCPU21は、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する実行順序算出手段に相当する。また、この実行順序算出手段は、前記キャラクタパラメータ記憶手段によって記憶された能力パラメータ、所持アイテムパラメータに基づいて、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する機能を有する。この処理が終了した場合には、ST72に処理を移す。
【0076】
ST72では、ターン経過時間算出処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST71の処理によって比較した結果に基づいて、前のターンにおいて行動が実行されてから次回のターンが回ってくるまでの経過時間であるターン経過時間をキャラクタ毎に算出する。この処理が終了した場合には、ST73に処理を移す。
【0077】
ST73では、ターン間隔値が同一であるキャラクタが有るか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST71の処理によって比較された結果に基づいて、ターン間隔値が同一であるキャラクタが有るか否かを判定することとなる。尚、この判定の際、キャラクタの種別(味方キャラクタ、敵キャラクタ)は、問わないこととしている。そして、CPU21は、ターン間隔値が同一であるキャラクタが有ると判定した場合には、ST74に処理を移す。一方、CPU21は、ターン間隔値が同一であるキャラクタが有るとは判定されなかった場合には、ST76に処理を移す。
【0078】
ST74では、ターン間隔値が同一であるキャラクタが味方キャラクタと敵キャラクタとを含むか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST73の処理によってターン間隔値が同一であると判定されたキャラクタが味方キャラクタと敵キャラクタとを含むか否かを判定することとなる。そして、CPU21は、味方キャラクタと敵キャラクタとを含むと判定した場合には、ST70に処理を移す。また、ST70では、ターン間隔値が同一であるキャラクラが複数含まれているか否かを判定し、ターン間隔値が同一であるキャラクラが複数含まれていると判定された場合には、ST78に処理を移し、ターン間隔値が同一であるキャラクラが複数含まれているとは判定されなかった場合には、味方キャラクタを優先してターン順序を決定する処理を実行し(ST75)、ST76に処理を移す。一方、CPU21は、味方キャラクタと敵キャラクタとを含むとは判定されなかった場合には、ST77に処理を移す。
【0079】
ST77では、味方キャラクタがターン間隔値同一であるキャラクタであるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST73の処理によってターン間隔値が同一であると判定されたキャラクタが味方キャラクタであるか否かを判定することとなる。そして、CPU21は、味方キャラクタがターン間隔値同一であるキャラクタであると判定した場合には、ST78に処理を移す。一方、CPU21は、味方キャラクタがターン間隔値同一であるキャラクタであるとは判定されなかった場合には、ST72の処理によって算出されたターン経過時間を比較し、その比較結果に基づいて、ターン経過時間が長いキャラクタを優先してターン順序を決定する処理を実行し(ST80)、ST76に処理を移す。
【0080】
ST78では、戦闘開始直後であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、戦闘開始直後であると判定した場合には、並び順序によってターン順序を決定する処理を実行し(ST79)、ST76に処理を移す。一方、CPU21は、戦闘開始直後であるとは判定されなかった場合には、ST72の処理によって算出されたターン経過時間を比較し、その比較結果に基づいて、ターン経過時間が長いキャラクタを優先してターン順序を決定する処理を実行し(ST80)、ST76に処理を移す。
【0081】
ST76では、ターン順序を確定する処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST71の処理によって比較された結果、ターン間隔値が小さいキャラクタから順に行動を行うようにターン順序を確定し、RAM23の所定領域上に記憶する。また、CPU21は、このターン順序に基づいて、行動を実行するキャラクタを選択し、その選択されたキャラクタにおける行動のコマンド選択を有効とする。
【0082】
具体的な一例について図13を用いて説明する。図13は、キャラクタ毎に設定されたターン間隔値を示す説明図である。また、図13は、味方キャラクタとして、”味方キャラクタA”111、”味方キャラクタB”112、”味方キャラクタC”113及び”味方キャラクタD”114が登場し、敵キャラクタとして、”敵キャラクタA”115、”敵キャラクタB”116及び”敵キャラクタC”117が登場する戦闘シーンにおけるターン間隔値を示す。
【0083】
上述したように、複数のキャラクタ毎にターン間隔値が算出され、図13(a)に示すようにRAM23の所定領域上に記憶されている。”味方キャラクタA”111おける1回目のターン間隔値として「AA1」が記憶されている。”味方キャラクタB”112における1回目のターン間隔値として「AB1」が記憶されている。”味方キャラクタC”113における1回目のターン間隔値として「AC1」が記憶されている。”味方キャラクタD”114における1回目のターン間隔値として「AD1」が記憶されている。”敵キャラクタA”115における1回目のターン間隔値として「BA1」が記憶されている。”敵キャラクタB”116における1回目のターン間隔値として「BB1」が記憶されている。”敵キャラクタC”117における1回目のターン間隔値として「BC1」が記憶されている。尚、後述するように、”味方キャラクタA”111おける2回目のターン間隔値として「AA2」が記憶されることとなる。
【0084】
このように複数のキャラクタ毎に設定されているターン間隔値が「AA1」<「AB1」<「BC1」<「BA1」=「AD1」<「BB1」<「AC1」という関係である場合には、ターン間隔値が「AA1」である”味方キャラクタA”111、ターン間隔値が「AB1」である”味方キャラクタB”112、ターン間隔値が「BC1」である”敵キャラクタC”117、ターン間隔値が「AD1」である”味方キャラクタD”114、ターン間隔値が「BA1」である”敵キャラクタA”115、ターン間隔値が「BB1」である”敵キャラクタB”116、ターン間隔値が「AC1」である”味方キャラクタC”113、という順番で行動が実行されることになり、この順序で行動が実行される順序画像がディスプレイ16上に表示される。
【0085】
この順序に従って、”味方キャラクタA”111の行動が実行された場合には、行動した行動種別(実行コマンド補正値)に基づいて、ターン間隔値が算出され、図13(b)に示すように、記憶される。”味方キャラクタA”111における2回目のターン間隔値として「AA2」が記憶されるのである。
【0086】
続いて、行動を実行する2人目のキャラクタを決定する際には、この「AA2」というターン間隔値は、2回目のターン間隔値として認識されるため、”味方キャラクタB”112、”味方キャラクタC”113、”味方キャラクタD”114、”敵キャラクタA”115、”敵キャラクタB”116、”敵キャラクタC”117のターン間隔値を比較することとなる。そして、「AB1」が最小であるため、”味方キャラクタB”112が選択される。これによって、全てのキャラクタが行動を実行する前に、”味方キャラクタA”111における2回目の行動を実行することはなくなるのである。”味方キャラクタB”112の行動が実行された場合には、行動した行動種別に基づいて、ターン間隔値が算出され、図13(C)に示すように、記憶される。”味方キャラクタB”112における2回目のターン間隔値として「AB2」が記憶されるのである。そして、「AA2」と「AB2」との比較も実行され、次の行動を実行する順序が決定され、その順序に応じたターン順序が表示されることとなるのである。
【0087】
このような処理を繰り返し実行することによって、ターン間隔値が最大である”味方キャラクタC”113の行動が実行された後には、全てのキャラクタの行動が終了したと認識され、2回目の行動を示すターン間隔値の全てを比較することとなるのである。
【0088】
また、CPU21は、ターン間隔値が同一であるキャラクタがいる場合には、ST75、ST79、ST80のいずれかの処理よって決定されたターン順序に基づいて、ターン順序を確定し、RAM23の所定領域上に記憶する。また、ST36の処理によってRAM23の所定領域上に記憶されるため、既に行動を実行したキャラクタは、全てのキャラクタが行動を実行するまで、行動のコマンド選択を有効とされることはない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0089】
[コマンド処理]
上述した「コマンド処理」について図14を用いて説明する。
【0090】
最初に、図14に示すように、「行動選択」コマンドか否かを判定する(ST201)。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの入力信号等に応じて、「行動選択」コマンドか否かを判定することとなる。ここでいう「行動選択」コマンドとは、上述した「攻撃」コマンドと、魔法コマンドを含み、その他にも、「フュージョン」コマンド等の「特定技」コマンドが含まれる。そして、CPU21は、「行動選択」コマンドであると判定した場合には、物理攻撃、魔法、特定技等の「行動選択処理」を実行し(ST202)、本サブルーチンを終了する。尚、この「行動選択処理」についての詳細は後述する。一方、CPU21は、「行動選択」コマンドであるとは判定されなかった場合には、ST203に処理を移す。
【0091】
ST203では、「連携選択」コマンドであるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの入力信号等に応じて、「連携選択」コマンドか否かを判定することとなる。そして、CPU21は、「連携選択」コマンドであると判定した場合には、連携攻撃を行うためにキャラクタに対して移動する「連携移動処理」を実行し(ST204)、本サブルーチンを終了する。尚、この「連携移動処理」についての詳細は後述する。一方、CPU21は、「連携選択」コマンドであるとは判定されなかった場合には、ST205に処理を移す。
【0092】
ST205では、「アイテム」コマンドであるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4からの入力信号等に応じて、「アイテム」コマンドか否かを判定することとなる。そして、CPU21は、「アイテム」コマンドであると判定した場合には、ST206に処理を移す。一方、CPU21は、「アイテム」コマンドであるとは判定されなかった場合には、図15のST207に処理を移す。
【0093】
ST206では、「ジャッジメント処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、行動種別を決定するとともに、決定された行動種別に応じた行動を実行することとなる。尚、この「ジャッジメント処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0094】
続いて、図15のST207において、CPU21は、「防御コマンド」であるか否かを判定する。そして、CPU21は、「防御コマンド」であると判定した場合には、防御処理を実行し(ST208)、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、「防御コマンド」であるとは判定されなかった場合には、逃亡処理を実行する(ST209)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0095】
[連携移動処理]
上述した「連携移動処理」について図17を用いて説明する。
【0096】
この「連携移動」は、その後の連携攻撃を行うための行動である。最初に、図17に示すように、移動対象選択画面表示処理を実行する(ST281)。この処理においては、CPU21は、図18に示すような移動対象選択画面を表示する。この処理が終了した場合には、ST282に処理を移す。
【0097】
ST282では、移動対象選択コマンド受付処理を実行する。この処理においては、CPU21は、コントローラ4から供給される操作入力信号に応じて、移動対象を決定する。例えば、図18に示すように、「味方キャラクタD」を選択する操作入力信号がコントローラ4から供給された場合には、CPU21は、”味方キャラクタD”114の近傍、具体的には、連携攻撃有効範囲120(味方キャラクタDを中心に直径1m以内)に移動する行動を決定し、RAM23の所定領域上に記憶する。この処理が終了した場合には、ST283に処理を移す。
【0098】
ST283では、移動方法選択画面を表示する処理を実行する(ST283)。この処理においては、CPU21は、図19に示すような移動方法選択画面を表示する。この処理が終了した場合には、ST222に処理を移す。
【0099】
ST222では、「コマンド受付処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、コントローラ4から供給される操作入力信号に応じて、移動方法を決定する。例えば、図19に示すように、「たえる」を選択する操作入力信号がコントローラ4から供給された場合には、CPU21は、移動した後に「たえる」移動方法として行動を決定し、RAM23の所定領域上に記憶する。尚、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ST285に処理を移す。
【0100】
ST285では、「耐える」コマンドであるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST284の処理によって「耐える」コマンドであると判定した場合には、ST286に処理を移す。一方、CPU21は、ST284の処理によって「耐える」コマンドであるとは判定されなかった場合には、ST288に処理を移す。
【0101】
ST286では、踏ん張り力を+2とする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域に記憶されている踏ん張り力を読み出す。そして、CPU21は、読み出した踏ん張り力に2を加算し、踏ん張り力として記憶する。これによって、CPU21は、踏ん張り力を2だけ増加させるように更新するのである。この処理が終了した場合には、ST287に処理を移す。
【0102】
ST287では、物理攻撃力を−2とする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域に記憶されている物理攻撃力を読み出す。そして、CPU21は、読み出した物理攻撃力に2を減算し、物理攻撃力として記憶する。これによって、CPU21は、物理攻撃力を2だけ減少させるように更新するのである。この処理が終了した場合には、ST288に処理を移す。
【0103】
ST288では、キャラクタ位置情報の更新処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST282の処理によって決定された移動対象に応じて、図20に示すようなキャラクタに設定されている位置情報を更新記憶する。尚、図20における位置情報は、X、Y、Zの3種類の位置座標によって示されている。つまり、この位置情報は、3次元として記憶されている。この処理が終了した場合には、ST289に処理を移す。
【0104】
ST289では、演出画像表示処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST282、ST284の処理によって決定された移動方法、移動対象に応じて、図21に示すように、キャラクタを移動する演出画像をディスプレイ16上に表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0105】
尚、本実施形態においては、移動行動のコマンド選択した味方キャラクタのみに対する位置情報を更新記憶し、移動行動のコマンド選択した味方キャラクタのみを移動させるように表示を行ったが、別の行動態様であってもよく、例えば、移動対象となるキャラクタの近傍に移動するように、全ての味方キャラクタに対する位置情報を更新記憶し、全ての味方キャラクタを移動させる表示を行ってもよい。
【0106】
[連携移動処理における画面表示説明]
このように「連携移動処理」が実行される場合にディスプレイ16上に表示される画面について図18、図19、図21から図26を用いて説明する。尚、図6のように、4人の味方キャラクタ(111〜114)と3人の敵キャラクタ(115〜117)が登場する「戦闘シーン」を一例として説明する。
【0107】
図22に示すように、”味方キャラクタA”111に対する行動のコマンド選択画面が表示される。そして、コントローラ4によって「連携」コマンドが選択された場合には、移動方法が決定され、図18に示す移動対象選択画面が表示される。続いて、移動対象選択画面において、コントローラ4によって「キャラクタD」コマンドが選択された場合には、移動対象が決定され、図19に示す移動方法選択画面が表示される。そして、移動方法選択画面において、コントローラ4によって「たえる」コマンドが選択された場合には、図21に示すように、”味方キャラクタA”111が”味方キャラクタD”114の近傍、具体的には、連携攻撃有効範囲120(味方キャラクタDを中心に直径1m以内)に移動する表示が行われる。また、”味方キャラクタC”113も同じように、図23に示す「連携」におけるコマンド操作に基づいて、図24に示すように、”味方キャラクタD”114を中心とした連携攻撃有効範囲120内に移動する表示が行われる。更には、”味方キャラクタC”113も同じように、図25に示す「連携」におけるコマンド操作に基づいて、図26に示すように、”味方キャラクタD”114を中心とした連携攻撃有効範囲120内に移動する表示が行われる。このように、”味方キャラクタA”111、”味方キャラクタB”112及び”味方キャラクタC”113が”味方キャラクタD”114を中心とした連携攻撃有効範囲120内に移動する表示が行われるのである。
【0108】
[ジャッジメント処理]
上述した「ジャッジメント処理」について図27を用いて説明する。
【0109】
最初に、CPU21は、図16に示すような行動選択画面をディスプレイ16に表示し(ST221)、「コマンド受付処理」を実行する(ST222)。この処理においては、CPU21は、コントローラ4から供給される操作入力信号に応じて、実行する行動を決定する。具体的には、攻撃、魔法、特定技の種類を決定する。例えば、「行動選択」コマンドを選択した際、ヒット(命中)の種類を決定する。ヒットの種類は、ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット等である。また、CPU21は、選択されているコマンドに対応する暫定ターン順序を表示する。つまり、選択されているコマンドが実行された場合におけるターン順序を先に予測し、表示することとなる。尚、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ST223に処理を移す。
【0110】
ST223では、CPU21は、図28に示すような行動対象選択画面をディスプレイ16に表示し(ST223)、行動対象選択コマンド受付処理を実行する(ST224)。この処理においては、CPU21は、コントローラ4から供給される操作入力信号に応じて、ST222の処理によって選択されたコマンドに基づき行われる行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用、特定技の使用、アイテムの使用等)の対象となるキャラクタ(以下、「対象キャラクタ」という)を決定し、RAM23の所定領域上に記憶する。
【0111】
尚、本処理においては、後述する「攻撃対象範囲表示処理」が呼び出され、その攻撃対象範囲、攻撃対象キャラクタを表示することとなる。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。行動対象選択画面において表示される選択マーク46がコントローラ4の上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動され、○ボタン12が操作されたときに選択マーク46が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。また、上述したキャラクタの位置情報は、キャラクタの中心を示すものであり、攻撃対象範囲に関する制御にも用いられる。尚、キャラクタの中心を示す位置情報を用いてもよいが、キャラクタの占有範囲を示すように構成してもよく、例えば、キャラクタの占有範囲が攻撃対象範囲ないである場合に、攻撃対象とされるように構成してもよい。図28では、”敵キャラクタA”115の頭上に選択マーク46が表示され、その”敵キャラクタA”115が対象キャラクタとして決定された場合を示す。尚、本処理を実行するCPU21は、操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定する基準キャラクタ決定手段に相当する。この処理が終了した場合には、ST225に処理を移す。
【0112】
ST225では、「ジャッジメントリング決定処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、行動を行うキャラクタに関する能力に応じて、ジャッジメントリング100(図30)、回転バー101の表示形態が決定される。尚、この「ジャッジメントリング決定処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ST226に処理を移す。
【0113】
ST226では、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、コントローラ4からの操作入力に応じて、攻撃等の行動の形態(行動形態)が決定される。尚、この「ジャッジメントリング判定処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ST227に処理を移す。
【0114】
ST227では、「連続攻撃セット処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、連続攻撃条件が成立した場合に、その攻撃等の行動に対する効果を増大させることとなる。尚、この「連続攻撃セット処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ST228に処理を移す。
【0115】
ST228では、HP、MP、SPの更新処理を実行する。この処理においては、CPU21は、「ジャッジメントリング判定処理」、「連続攻撃ヒット処理」によって算出されたダメージ量又は回復値に基づきHP、MP及びSPの値を更新する。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたHP及びMPの加減算と、SPの減算が行われる。SPの減算は、このST84の処理が実行される毎に”1”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”1”減少するものとする。この処理が終了した場合には、ST229に処理を移す。
【0116】
尚、SPの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値(例えば、ダメージ量、回復値等の1/10の値)をSPの減算値として決定するようにする。
【0117】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリング100(図30)が表示されるまでの時間(秒数)をSPの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がSPの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければSPの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がSPより減算されることとなる。
【0118】
ST229では、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST222、ST224、ST225、ST226の処理によって特殊アイテムが使用された場合、又は、特殊技が実行された場合には、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したか否かを判定する。また、CPU21は、ST222、ST224、ST225、ST226の処理によって特殊アイテムが使用された場合、又は、特殊技が実行された場合において、その使用された特殊アイテム又は実行された特殊技の効力が無効となるときにも、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したか否かを判定する。そして、CPU21は、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したと判定した場合には、ST230に処理を移す。一方、CPU21は、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したとは判定されなかった場合には、ST231に処理を移す。
【0119】
ST230では、AGL、LUC等の個別能力パラメータの更新処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST222、ST224、ST225、ST226の処理によって使用された特殊アイテム、又は、実行された特殊技に基づいて、AGL、LUC等の個別能力パラメータの更新記憶を実行する。また、CPU21は、ST222、ST224、ST225、ST226の処理によって特殊アイテムが使用された場合、又は、特殊技が実行された場合において、その使用された特殊アイテム又は実行された特殊技の効力が無効となるときにも、その特殊アイテム又は特殊技に基づいて、AGL、LUC等の個別能力パラメータの更新記憶を実行する。この処理が終了した場合には、ST231に処理を移す。
【0120】
ST231では、ステータス更新処理を実行する。この処理においては、CPU21は、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された行動に応じてキャラクタのステータスを更新する。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、味方キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。この処理が終了した場合には、ST232に処理を移す。
【0121】
ST232では、演出画像表示処理を実行する。この処理においては、CPU21は、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された行動に応じて、キャラクタ等における所定の行動(攻撃、魔法をかける、特定技をかける、アイテムを使う等)を行う演出画像をディスプレイ16上に表示する。また、CPU21は、更新されたパラメータに基づいて、HP、MP、SP等のパラメータ画像もディスプレイ16上に表示する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0122】
[コマンド受付処理]
上述した「コマンド受付処理」について図29を用いて説明する。
【0123】
最初に、図29に示すように、選択されたキャラクタのSPは0であるか否かを判定する(ST55)。この処理において、CPU21は、上述した「ターン順序処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが味方キャラクタのときにおいて、当該味方キャラクタの「SP」が”0”であるか否かを判定する。そして、CPU21は、選択されたキャラクタのSPは0であると判定した場合には、ST56に処理を移す。一方、CPU21は、選択されたキャラクタのSPは0であるとは判定されなかった場合には、ST57に処理を移す。
【0124】
ST56では、キャラクタ暴走処理を実行する。この処理においては、CPU21は、行動の種別(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)を決定するためのコマンドの種別をランダムに選択する。そして、CPU21は、行動の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。つまり、選択された味方キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方に拘わることなくランダムに行動が選択されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0125】
尚、本実施形態においては、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを3ターンに1回受け付けたりする。また、味方キャラクタが暴走するのは「SP=0」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【0126】
ST57では、行動を行ったキャラクタがあるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、行動を行ったキャラクタがあると判定した場合には、ST58に処理を移す。一方、CPU21は、行動を行ったキャラクタがあるとは判定されなかった場合には、ST59に処理を移す。
【0127】
ST58では、「暫定ターン順序表示処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、選択されたコマンドに応じた、暫定のターン順序をディスプレイ16上に表示する。尚、この「暫定ターン順序表示処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ST59に処理を移す。
【0128】
ST59では、「攻撃対象範囲表示処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、選択されたコマンドに応じた攻撃対象範囲をディスプレイ16上に表示する。尚、この「攻撃対象範囲表示処理」についての詳細は後述する。
この処理が終了した場合には、ST60に処理を移す。
【0129】
ST60では、コマンド確定操作があるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、コントローラ4から供給されるコマンド確定操作があると判定した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、コントローラ4から供給されるコマンド確定操作があるとは判定されなかった場合には、再度ST57に処理を移す。
【0130】
[暫定ターン順序表示処理]
上述した「暫定ターン順序表示処理」について図81を用いて説明する。
【0131】
最初に、図81に示すように、選択されたコマンドに応じて実行コマンド補正値をセットする処理を実行する(ST262)。この処理においては、CPU21は、選択されているコマンドが実行された場合における実行コマンド補正値を、DVD−ROM31、又はそのDVD−ROM31からロードされ記憶されているRAM23の所定領域上から読み出す。この処理が終了した場合には、ST263に処理を移す。
【0132】
ST263では、暫定ターン間隔値算出処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST262の処理によって読み出された実行コマンド補正値等に基づいて、選択されているコマンドが実行された場合におけるターン間隔値を暫定ターン間隔値として算出する。この処理が終了した場合には、ST264に処理を移す。
【0133】
ST264では、暫定ターン間隔値比較処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST263の処理によって算出された暫定ターン間隔値に基づいて、選択されているコマンドが実行された場合におけるターン間隔値の比較を行う。このターン間隔値の比較は、同一ターンですでに行動を行ったキャラクタとの間で行うものである。この処理が終了した場合には、ST265に処理を移す。
【0134】
ST265では、暫定ターン順序決定処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST264の処理によって比較された結果に基づいて、選択されているコマンドが実行された場合におけるターン順序を暫定ターン順序としてRAM23の所定領域上に記憶する。尚、ST264、ST265の処理を実行するCPU21は、選択(指定)されているコマンドに応じて、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を暫定算出する実行順序暫定算出手段に相当する。この処理が終了した場合には、ST266に処理を移す。
【0135】
ST266では、暫定ターン順序表示処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST265の処理によってRAM23の所定領域上に記憶されたターン順序に基づく画像を、選択されているコマンドが実行された場合における暫定ターン順序画像としてディスプレイ16上に表示する。具体的な一例として、図84から図86を用いて説明する。図84に示すディスプレイ16では、”味方キャラクタB”112のコマンド選択表示が行われている。尚、”味方キャラクタA”111、”味方キャラクタC”113、”味方キャラクタD”114の今回のターンは終了している。選択カーソル45は、「アイテム」を指しており、具体的な行動が未だ選択されていない。この場合においては、ディスプレイ16の上部には、今現在のターン順序118が表示されている。また、コントローラ4の操作入力に応じて、図85に示すように、「攻撃」コマンドの「ハードヒット」が選択された場合には、行動が実行された後の暫定的なターン順序が表示される。例えば、”味方キャラクタD”114の後であり、”味方キャラクタA”111の前に、”味方キャラクタB”112の行動が回ってくるターン順序が表示される。この場合において、”味方キャラクタA”111、”味方キャラクタC”113、”味方キャラクタD”114は、今回のターンを終えているため、次のターンにおけるターン順序118が、”味方キャラクタB”112の行動選択に応じて表示されるため、ターン順序が予測でき、戦略を立てることができる。また、コントローラ4の操作入力に応じて、図86に示すように、「魔法」コマンドの「風」が選択された場合にも、行動が実行された後の暫定的なターン順序が表示される。例えば、”味方キャラクタA”111の後であり、”味方キャラクタC”113の前に、”味方キャラクタB”112の行動が回ってくるターン順序が表示される。このように、選択されているコマンドが実行された場合のターン順序(暫定ターン順序)がディスプレイ16上に表示される、言い換えると、選択されるコマンド毎に、当該コマンドに対応するターン順序がディスプレイ16上に表示されるため、「戦闘シーン」における戦略を立てることができる。尚、本処理を実行するCPU21は、実行順序暫定算出手段によって暫定算出される行動の実行順序を前記画面上に表示する暫定順序表示制御手段に相当する。この暫定順序表示は、コマンドが確定するまで行われるようになっている。この暫定順序表示は、コマンドが確定するまで行われるようになっている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0136】
これによって、CPU21は、ST262からST266の処理を繰り返し実行することとなり、逐次、選択されたコマンドに対する暫定ターン順序をディスプレイ16上に表示することとなる。CPU21は、コントローラ4の操作入力信号に応じて異なるコマンドが選択された場合においても、その異なるコマンドに対応する暫定ターン順序を表示することとなる。このため、選択するコマンドによって異なるターン順序が表示される場合があり、プレイヤに対して戦略を立てる機会を与えることができるのである。
【0137】
[攻撃対象範囲表示処理]
上述した「攻撃対象範囲表示処理」について図82を用いて説明する。
【0138】
最初に、図82に示すように、選択されているコマンドに応じて攻撃対象範囲の算出処理を実行する(ST271)。この処理において、CPU21は、選択されているコマンドに基づいて、攻撃対象範囲を算出する。具体的には、CPU21は、図51に示すように、DVD−ROM31、又はそのDVD−ROM31からロードされ記憶されているRAM23の所定領域上から、コマンドに基づく攻撃対象範囲を読み出す。そして、CPU21は、読み出された攻撃対象範囲と図80に示すテーブルとに基づいて、攻撃対象範囲の形状を示すデータを読み出す。これによって、CPU21は、選択されているコマンドに基づいて、攻撃対象範囲を算出するのである。この処理が終了した場合には、ST272に処理を移す。
【0139】
また、図80に示すテーブルは、複数種類の攻撃範囲が設定されており、DVD−ROM31に、又は、CPU21によってDVD−ROM31からRAM23の所定領域上にロードされている。また、この攻撃範囲は、2次元データとして用いられるが、3次元データとして構成してもよい。
【0140】
ST272では、対象キャラクタ指定表示処理を実行する。この処理において、CPU21は、図75から図78に示すように、選択されている攻撃対象キャラクタに対して、攻撃の基準となっている旨の選択マーク46を表示する。この処理が終了した場合には、ST273に処理を移す。
【0141】
ST273では、対象キャラクタ位置情報抽出処理を実行する。この処理において、CPU21は、RAM23の所定領域上から、図20に示すような位置情報を読み出す。また、CPU21は、攻撃の基準となっているキャラクタのみならず、「戦闘シーン」に登場する味方キャラクタ及び敵キャラクタの全ての位置情報を読み出す。尚、本処理を実行するCPU21は、操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を、複数種類の攻撃範囲から抽出する攻撃範囲抽出手段に相当する。この処理が終了した場合には、ST274に処理を移す。
【0142】
ST274では、位置情報を基準として攻撃対象範囲算出処理を実行する。この処理において、CPU21は、選択マーク46で選択されているキャラクタを基準として、ST271の処理によって算出された攻撃対象範囲を算出する。具体的には、コマンドの攻撃対象範囲が円形小である場合には、CPU21は、選択マーク46で選択されているキャラクタの位置情報を基準として、半径「R1」の範囲を攻撃対象範囲とする。そして、CPU21は、算出された攻撃対象範囲、攻撃の基準として選択されている対象キャラクタ(基準キャラクタ)に基づいて、図75から図78に示すように、攻撃対象範囲48をディスプレイ16上に表示する。尚、本処理を実行するCPU21は、攻撃範囲抽出手段によって抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御手段に相当する。この処理が終了した場合には、ST275に処理を移す。
【0143】
ST275では、キャラクタ位置情報に基づいて、攻撃対象範囲内のキャラクタを検知する処理を実行する。この処理において、CPU21は、ST274の処理によって算出された攻撃対象範囲内にキャラクタがいるか否かを検知する。具体的には、CPU21は、ST274の処理によって算出された攻撃対象範囲と、「戦闘シーン」に登場するキャラクタ全ての位置情報とを比較する。このキャラクタの位置情報とは、キャラクタの中心を示すものであり、図20に示すようにX、Y、Zの3種類の位置座標によって示されている。つまり、CPU21は、キャラクタ毎に記憶されている位置情報と、攻撃対象範囲とを比較し、キャラクタが攻撃対象範囲内にいるか否かを判定することとなる。そして、CPU21は、比較結果に基づいて、攻撃対象範囲内のキャラクタを検知するのである。この処理が終了した場合には、ST276に処理を移す。
【0144】
ST276では、攻撃対象範囲内のキャラクタに対して指定表示処理を実行する。この処理において、CPU21は、図75から図78に示すように、ST275の処理によって攻撃対象範囲内であると検知されたキャラクタに対して、攻撃対象となっている旨の攻撃対象マーク47を表示する。
【0145】
この攻撃対象範囲とは、攻撃の対象となる敵キャラクタを基準とした攻撃対象範囲を示すものである。具体的な攻撃対象範囲の形状としては、複数種類あり、例えば、図75に示す円形、図76に示す扇型、図78に示す直線、図77に示す貫通とが設定されている。円形の攻撃対象範囲は、基準となるキャラクタ(以降、基準キャラクタと称する)を中心とする円形状のものである。この円形状の攻撃対象範囲には、図80(a)に示すように、その半径が異なる(例えば、R11、R12、R13)複数種類の範囲(例えば、円形大、円形中、円形小)である。また、扇型の攻撃対象範囲は、基準キャラクタを中心とした扇型のものである。この扇型の攻撃対象範囲には、図80(b)に示すように、その半径、角度が異なる(例えば、半径がR21、R22、R23、角度がD1、D2、D3)複数種類の範囲(例えば、扇型大、扇型中、扇型小)がある。更には、直線の攻撃対象範囲は、攻撃を行うキャラクタと基準キャラクタとを結ぶ直線に沿ったものである。この直線の攻撃対象範囲には、図80(c)に示すように、その幅が異なる(例えば、W1、W2、W3)複数種類の範囲(例えば、直線大、直線中、直線小)がある。更にまた、貫通の攻撃対象範囲は、基準キャラクタを中心とした円形状のものと、攻撃を行うキャラクタと基準キャラクタとを結ぶ直線に沿ったものとを組み合わせたものである。つまり、円形状の攻撃対象範囲と直線の攻撃対象範囲とを組み合わせたものである。この貫通の攻撃対象範囲には、図80(d)に示すように、その半径、幅が異なる(例えば、半径がR21、R22、R23、幅がW1、W2、W3)複数種類の範囲(例えば、貫通大、貫通中、貫通小)がある。尚、本処理を実行するCPU21は、基準キャラクタ決定手段によって決定された基準となるキャラクタと攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタとに識別可能な画像を付し表示する対象キャラクタ表示制御手段に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0146】
[ジャッジメントリングの説明]
ここで、味方キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図30に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング100が表示され、このジャッジメントリング100を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。尚、このように可変表示領域の表示を実行するCPU21は、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段に相当する。
【0147】
ここで、図30に示すように、基準領域としてのジャッジメントリング100は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング100上には、当該ジャッジメントリング100の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー101が表示される。つまり、この変動領域としての回転バー101は、基準領域に対し相対的に変動することとなる。時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域は、基準領域と基準領域に対し相対的に変動する変動領域とにより形成されている。
【0148】
また、ジャッジメントリング100上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域(以下、「タイミングエリア」という)が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。また、ジャッジメントリング100において、「有効領域」を除いた領域は、プレイヤにとって相対的に不利となる「非有効領域」となる。また、このようなタイミングエリアには、後述する「特別有効領域」としての120%領域が含まれている。
【0149】
つまり、基準領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる有効領域と、プレイヤにとって相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成され、前記有効領域には、プレイヤにとって更に有利となる特別有効領域が含まれている。これにより、プレイヤにとって相対的に有利となる第1の効果、プレイヤにとって相対的に不利となる第2の効果、前記第1の効果よりもプレイヤにとって更に相対的に有利となる第3の効果のいずれかとして行動形態の効果を決定することとなるのである。
【0150】
その後、回転バー101の回転が開始され、当該回転バー101が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン12を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図30に示すように3つのタイミングエリアで構成され、回転バー101が最初に通過するタイミングエリアを「第1タイミングエリア」102、次に通過するタイミングエリアを「第2タイミングエリア」103、最後に通過するタイミングエリアを「第3タイミングエリア」104とする。
【0151】
例えば、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、味方キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で3回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し3回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【0152】
これに対し、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に3回とも失敗した場合は、効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング100の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、プレイヤの五感に働きかけてプレイヤが操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ4や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【0153】
図31は、回転バー101が第1タイミングエリア102上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図31に示すように、第1タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、「Cool」の文字が表示される。
【0154】
図32は、回転バー101が第2タイミングエリア103上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図32に示すように、第2タイミングエリア103上で上手く操作できたときは、「Good」の文字が表示される。
【0155】
図33は、回転バー101が第3タイミングエリア104上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図33に示すように、第3タイミングエリア104上で上手く操作できたときは、「Perfect」の文字が表示される。
【0156】
図34は、回転バー101が第1タイミングエリア102上に差し掛かる前に○ボタン12の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときの様子を示す。この図34に示すように、タイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときは、「Miss」の文字が表示される。
【0157】
図35は、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたときの、回転バー101の回転停止後の様子を示す。この図35に示すように、回転バー101の回転停止と同時にジャッジメントリング100は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図22において「戦う」コマンドが選択された”味方キャラクタA”111は、対象キャラクタとして選択された”敵キャラクタA”115に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力(敵キャラクタのダメージ量)が、上記ジャッジメントリング100における○ボタン12の操作タイミングによって変化する。つまり、可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた操作手段からの操作入力のタイミングと可変表示領域における表示形態との整合性を判定し、その判定の結果により攻撃力等、行動形態の効果が変化する。
【0158】
図36は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング100表示中の操作結果に基づき、”味方キャラクタA”111が”敵キャラクタA”115に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、”味方キャラクタA”111は”敵キャラクタA”115に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング100表示中に3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、この画面において、”味方キャラクタA”111は”敵キャラクタA”115に対し所定の攻撃力による攻撃を3回実行する。
【0159】
尚、上記実施形態では、1回目の操作に失敗したとしても2回目の操作にチャレンジできる場合であるが、1回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【0160】
図37は、”味方キャラクタA”111が”敵キャラクタA”115に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、キャラクタ或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始(図36に示す状態)から終了(図37に示す状態)までの期間を「1ターン」ということとし、この「1ターン」についての表示処理は、上記ST232(図27)の「演出画像表示処理」で行われる。
【0161】
[ジャッジメントリング決定処理]
図38は、上記ST225(図27)の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、RAM23にセットされた「攻撃テーブル」(図39)、「特殊テーブル」(図40)及び「アイテムテーブル」(図41)のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する(ST91)。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ST91で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST92)。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周1.5秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ST92で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング100を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー101の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行う(ST93)。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【0162】
図39は、「攻撃テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図39に示すように、味方キャラクタの種類によって使用できる攻撃が定められており、その攻撃の種類(例えば、ソフトヒット、ノーマルヒット、ハードヒット)に応じて攻撃能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。
【0163】
攻撃能力は、敵キャラクタのダメージ量(相手ダメージ量)の算出に用いられ、この攻撃能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【0164】
タイミングエリアの範囲は、図39に示すように、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図39に示すように、攻撃の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、味方キャラクタが”味方キャラクタA”111でソフトヒットの場合、第1タイミングエリア102は、先頭角度を45°とし終端角度を135°とした90°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第2タイミングエリア103は、先頭角度を180°とし終端角度を247°とした67°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第3タイミングエリア104は、先頭角度を292°とし終端角度を337°とした45°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【0165】
また、ジャッジメントリング100では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン12の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が20%増加すなわち1.2倍となる特別有効領域としての「120%領域」が設定されている。「120%領域」は、終端角度から当該「120%領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【0166】
図42は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【0167】
「割当値」は、この図42に示すように、1回目の攻撃時は”0.2”、2回目の攻撃時は”0.3”、3回目の攻撃時は”0.5”に設定されている。
【0168】
「SP残量補正値」は、現在のSPが最大SPの25%を切るまで、すなわち「25−現SP/最大SP×100≦0」を満たす間は”1”で、現在のSPが最大SPの25%を切ったとき、すなわち「25−現SP/最大SP×100>0」を満たしたとき、SPは”0.01”加算した”1.01”となる。そして、その後SPが1ポイント減る毎に”0.01”加算されていく。すなわち、SPが1ポイント減る毎に、相手ダメージ量が1%ずつ上昇するように設定される。
【0169】
「キャラクタ個別能力」は、上記図7に示したSTR(物理的攻撃力)を示し、「攻撃能力」は、図39に示す味方キャラクタ及び攻撃の種類に応じて設定された値である。
【0170】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0171】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、味方キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を3回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、”味方キャラクタA”111がソフトヒットの攻撃する場合、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。同様に、2回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.3×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」、3回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.5×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、それぞれ敵キャラクタのHPから減算される。
【0172】
一方、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”0”となる。例えば、”味方キャラクタA”111がソフトヒットの攻撃する場合において、第1タイミングエリア102上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となるが、第2タイミングエリア103上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、2回目及び3回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”0”となり、相手ダメージ量も”0”となる。
【0173】
ここで、敵キャラクタのHPが”0”になったとき、味方キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【0174】
図43は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、味方キャラクタが”味方キャラクタA”111で、ソフトヒットが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング100を示す。このジャッジメントリング100は、図39に示した「攻撃テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。味方キャラクタが”味方キャラクタA”111で、攻撃コマンドが選択された場合は、第1タイミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が180°で終端角度が247°、第3タイミングエリア104の先頭角度が292°で終端角度が337°である。また、この図43に示すように、「120%領域」は、第1タイミングエリア102では終端角度の135°から30°減算した「105°」から終端角度の「135°」までの範囲102aであり、第2タイミングエリア103では、終端角度の247°から23°減算した「224°」から終端角度の「247°」までの範囲103aであり、第3タイミングエリア104では、終端角度の337°から15°減算した「322°」から終端角度の「337°」までの範囲104aである。
【0175】
図44は、コマンド決定後のジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上を通過しているときの様子を示している。
【0176】
尚、上記「120%領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図45(1)に示すように、「120%領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設け、又は図45(2)に示すように、「120%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図45(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aを「120%領域」とした場合を示す。また、図45(2)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aと、終端角度の135°から30°減算した角度の105°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示す。
【0177】
図40は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力(特殊能力)を使用するコマンドであって、例えば、”味方キャラクタA”111の場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図40に示すように、味方キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【0178】
この図40に示すように、味方キャラクタが”味方キャラクタA”111のときは、特殊能力として攻撃魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法1〜3を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのHPを減少させるためのポイント数が大きくなる。尚、これら攻撃魔法1〜3は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【0179】
一方、味方キャラクタが”味方キャラクタB”112のときは、特殊能力として回復魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法1〜3を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【0180】
タイミングエリアの範囲は、上記「攻撃テーブル」(図39)同様、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊テーブル」では、使用する特殊能力の種類によって第1タイミングエリア102しか設定されていない場合や、第1タイミングエリア102及び第2タイミングエリア103の2つしか設定されていない場合がある。尚、”味方キャラクタC”113には、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【0181】
図46は、特殊能力として攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法1〜3を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【0182】
「割当値」は、この図46に示すように、1回目の特殊能力使用時は”0.2”、2回目の特殊能力使用時は”0.3”、3回目の特殊能力使用時は”0.5”に設定されている。
【0183】
図46(1)の攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図7に示したINT(魔法攻撃力)を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図40に示す味方キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【0184】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0185】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、味方キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、”味方キャラクタA”111が攻撃魔法1を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を1回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図46(1)より「0.2×INT×99×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。
【0186】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、味方キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、”味方キャラクタB”112が回復魔法1を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して1回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図46(2)より「0.2×19×1(1.2)」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのHPに加算される。
【0187】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルにおけるタイミングエリアの範囲を比較してみると、図39の「攻撃テーブル」において、”味方キャラクタA”111に設定されたタイミングエリアの範囲は、”味方キャラクタB”112に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、ソフトヒットが選択されたタイミングエリアの範囲の合計は、(135°−45°)+(247°−180°)+(337°−292°)=202°の角度範囲であり、ノーマルヒットに設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(125°−50°)+(205°−157°)+(282°−247°)=185°の角度範囲である。
【0188】
これは、”味方キャラクタA”111が、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定をしているためで、それに伴い”味方キャラクタA”111は物理攻撃に秀でている。従って、「攻撃テーブル」選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0189】
一方、図40の「特殊テーブル」においては、逆に、”味方キャラクタA”111に設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、”味方キャラクタB”112に設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【0190】
これは、”味方キャラクタB”112が、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定をしているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0191】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング100の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【0192】
図41は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。尚、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムA〜Cは全ての味方キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムA〜Cは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムA〜Cによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【0193】
味方キャラクタがアイテムA〜Cを使用したときの回復値を算出する計算式は、図46(2)と同一で、「割当値」は、1回目のアイテム使用時は”0.2”、2回目のアイテム使用時は”0.3”に設定される。
【0194】
図47は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング100の表示態様(タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ)を変化させるパラメータ(以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という)と、その表示態様の変化の内容を示す。
【0195】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【0196】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には10種類のアイテム(アイテムD〜アイテムM)を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において味方キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング100の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【0197】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【0198】
(1)アイテムD又はアイテムEを使用した場合、タイミングエリアの範囲は2倍に広がる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0199】
(2)アイテムF又はアイテムGを使用した場合、回転バー101の回転速度が1/2となる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0200】
(3)アイテムHを使用した場合、タイミングエリアの範囲が2倍になると共に、回転速度が1/2になる。
【0201】
(4)アイテムIを使用した場合、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン12の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が3倍となり非常に有利な状態となる。
【0202】
(5)アイテムJを使用した場合、ジャッジメントリング100上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン12の操作を行っても成功となる。
【0203】
(6)アイテムKを使用した場合、回転バー101の回転数が通常1回のところ最大7回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン12の操作が行える。
【0204】
(7)アイテムLを使用した場合、上記アイテムIの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン12の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【0205】
(8)アイテムMを使用した場合、ジャッジメントリング100上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン12の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する味方キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【0206】
尚、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【0207】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムD〜アイテムMを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【0208】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法(これを「敵魔法」という)のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を味方キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に6種類の敵魔法(敵魔法A〜敵魔法F)を設定している。
【0209】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【0210】
(1)味方キャラクタが敵魔法Aを受けた場合、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0211】
(2)味方キャラクタが敵魔法Bを受けた場合、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0212】
(3)味方キャラクタが敵魔法Cを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが1/2となる。
【0213】
(4)味方キャラクタが敵魔法Dを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲は1/2となる。
【0214】
(5)味方キャラクタが敵魔法Eを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン12の操作を上手くやったとしても、上記アイテムIのように攻撃力が3倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【0215】
(6)味方キャラクタが敵魔法Fを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度、及びジャッジメントリング100のサイズが1/2から2倍までの範囲でランダムに決定される。
【0216】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、味方キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に4種類のイベント種別(中ボスA〜C及びラスボス)を設定している。
【0217】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【0218】
(1)イベント種別「中ボスA」は、味方キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスA」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0219】
(2)イベント種別「中ボスB」は、味方キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスB」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0220】
(3)イベント種別「中ボスC」は、味方キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスC」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となり、さらに、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【0221】
(4)イベント種別「ラスボス」は、味方キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0222】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング100の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【0223】
[ジャッジメント判定処理]
上述した「ジャッジメント判定処理」について図48を用いて説明する。
【0224】
最初に、CPU21は、ST225の処理によって決定されたジャッジメントリング100と回転バー101を可変表示領域としてのディスプレイ16上に表示する。そして、CPU21は、回転バー101を回転(変動)するように表示する。
【0225】
そして、CPU21は、○ボタン操作信号が入力されたか否かを判定する(ST101)。この処理において、CPU21は、プレイヤによっての○ボタン12の操作がなされた場合に、その操作入力信号をコントローラ4から受け取り、○ボタン操作信号が入力されたと判定することとなる。CPU21は、○ボタン操作信号が入力されたと判定した場合には、ST102に処理を移す。一方、CPU21は、○ボタン操作信号が入力されたとは判定されなかった場合には、ST107に処理を移す。
【0226】
ST102では、タイミングエリア上であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST101の処理よって操作入力信号をコントローラ4から受け取った場合に、上述した回転バー101がジャッジメントリング100のタイミングエリア上に表示される表示態様であるか否か判定することとなる。つまり、プレイヤによっての○ボタン12の操作がなされたタイミングが特定のタイミングであるか否かを判定することとなる。尚、この処理を実行するCPU21は、可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われたコントローラ4からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段に相当する。
【0227】
CPU21は、タイミングエリア上であると判定した場合には、ST103に処理を移す。一方、CPU21は、タイミングエリア上であるとは判定されなかった場合には、ST107に処理を移す。
【0228】
ST103では、120%領域であるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST101の処理よって操作入力信号をコントローラ4から受け取った場合に、上述した回転バー101がジャッジメントリング100の120%領域上に表示される表示態様であるか否か判定することとなる。つまり、プレイヤによっての○ボタン12の操作がなされたタイミングが特別のタイミングであるか否かを判定することとなる。
【0229】
CPU21は、タイミングエリア上であると判定した場合には、上記ジャッジメントリング補正値として”1.2”をRAM23の所定領域にセットし(ST104)、ST106に処理を移す。一方、CPU21は、120%領域上であるとは判定されなかった場合には、ジャッジメントリング補正値として”1”をRAM23の所定領域にセットし(ST105)、ST106に処理を移す。
【0230】
ST106では、ダメージ量又は回復値を算出する処理を実行する。この処理において、CPU21は、選択されたコマンド、味方キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をRAM23の所定領域にセットする。尚、本処理を実行するCPU21は、連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出する攻撃効果算出手段に相当する。この処理が終了した場合には、ST107に処理を移す。
【0231】
ST107では、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。この終了条件とは、(1)規定回転数(通常は1回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある)を消化したこと、(2)目押し操作の規定回数(通常は3回で、各種パラメータにより変化する)を消化したことのいずれかである。CPU21は、このような終了条件が成立したか否かを検知し、判定することとなる。CPU21は、この終了条件を満たしがと判定した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、CPU21は、この終了条件を満たしがとは判定しなかった場合には、再度ST101に処理を移す。
【0232】
[連続攻撃セット処理]
上述した「連続攻撃セット処理」について図49を用いて説明する。
【0233】
最初に、連続攻撃条件が成立したか否かを判定する(ST241)。この処理において、CPU21は、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された行動が連続攻撃となるか否かを判定することとなる。また、CPU21は、前回の行動と連続して今回の攻撃(所謂「コンボ攻撃」)が実行される場合においても、連続攻撃条件(連携条件でもある)が成立したと判定することとなる。CPU21は、連続攻撃条件が成立したと判定した場合には、ST242に処理を移す。一方、CPU21は、連続攻撃条件が成立したとは判定されなかった場合には、ST243に処理を移す。
【0234】
ST242では、連続攻撃パラメータを1.02倍としてセットする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域上に記憶されている連続攻撃パラメータを読み出す。そして、CPU21は、読み出した連続攻撃パラメータに対して、「ジャッジメントリング判定処理」によって実行された連続攻撃の各々毎に、1.02倍され、RAM23の所定領域上に記憶する。
【0235】
具体的には、複数の味方キャラクタによる連携攻撃中において、3回の連続攻撃が行われるように決定されたときには、CPU21は、連続攻撃前の連続攻撃パラメータを読み出す。読み出した連続攻撃パラメータが「1.0404」(前回行動した味方キャラクタが2回の連続攻撃を行った結果)である場合には、CPU21は、「1.0404」×「1.02」=「1.061208」として算出し、1回目の連続攻撃に対する連続攻撃パラメータとしてRAM23の所定領域上に記憶する。そして、CPU21は、「1.061208」×「1.02」=「1.08243216」として算出し、2回目の連続攻撃に対する連続攻撃パラメータとしてRAM23の所定領域上に記憶する。続いて、CPU21は、「1.08243216」×「1.02」=「1.1040808032」として算出し、3回目の連続攻撃に対する連続攻撃パラメータとしてRAM23の所定領域上に記憶する。この処理が終了した場合には、ST244に処理を移す。
【0236】
尚、連続パラメータを1.02倍とする積算結果を記憶するように構成したが、増大するような演算が行われれば別態様であってもよく、例えば、1.02倍ではなくとも所定値(1.0よりも大きい)の積算結果であってもよく、積算結果でなくとも和算結果であってもよい。
【0237】
ST243では、連続攻撃パラメータを1.0としてセットする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、連続攻撃パラメータに1.0を記憶する。つまり、ST241において連続攻撃条件が成立したとは判定されていない場合には、CPU21は、基準値としての1.0を連続攻撃パラメータに記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ST244に処理を移す。
【0238】
ST244では、算出されたダメージ量又は回復値と連続攻撃パラメータとに基づいて、ダメージ量又は回復値を算出する処理を実行する。この処理においては、CPU21は、ST106の処理によってRAM23の所定領域に記憶されたダメージ量又は回復値を読み出す。そして、CPU21は、ST242又はST243の処理によって記憶された連続攻撃パラメータを読み出す。そして、CPU21は、ダメージ量又は回復値と連続攻撃パラメータとの積算結果を、RAM23の所定領域上に対して行動毎に記憶する。これによって、算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させることとなる。尚、本処理を実行するCPU21は、連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、攻撃効果算出手段によって算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させる連続命中効果増大手段に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0239】
[行動選択処理]
上述した「行動選択処理」について図50を用いて説明する。
【0240】
最初に、図50に示すように、連携攻撃対象となる敵キャラクタに対して攻撃がヒット(命中)したか否かを判定する(ST211)。CPU21は、前回攻撃した味方キャラクタと連続して攻撃を行う場合において、その味方キャラクタが連携攻撃の対象となる敵キャラクタに対して攻撃がヒットしたか否かを判定することとなる。CPU21は、連携攻撃対象となる敵キャラクタに対して攻撃がヒットしたと判定した場合には、ST212に処理を移す。一方、CPU21は、連携攻撃対象となる敵キャラクタに対して攻撃がヒット(命中)したとは判定されなかった場合には、ST216に処理を移す。
【0241】
ST212では、連携攻撃有効範囲120内に味方キャラクタがいるか否かを判定する。この処理において、CPU21は、味方キャラクタの位置情報をRAM23の所定領域上から読み出す。そして、CPU21は、前回攻撃した味方キャラクタと連続して攻撃を行う場合において、前回攻撃した味方キャラクタの位置情報と、その他の位置情報とを比較することによって、連携攻撃有効範囲120内に味方キャラクタがいるか否かを判定することとなる。尚、この連携攻撃有効範囲120内に味方キャラクタが位置することによって、所定の連携条件を満たすようにしてもよい。そして、CPU21は、連携攻撃有効範囲120内に味方キャラクタがいると判定した場合には、ST213に処理を移す。一方、CPU21は、連携攻撃有効範囲120内に味方キャラクタがいるとは判定されなかった場合には、ST216に処理を移す。
【0242】
ST213では、敵キャラクタ体勢チェック処理を実行する。この体勢チェックとは、以前に実行された攻撃等の行動に応じたダメージ表示形態(所謂「やられ体勢」)である。このようなダメージ表示形態は、攻撃の種別に応じて、又は、敵キャラクタの能力、体重等によって決定される。尚、攻撃の対象となる低キャラクタのダメージ表示形態が所定のダメージ表示態様であることによって、所定の連携条件を満たすようにしてもよい。
【0243】
[ダメージ表示形態を変化させる行動の説明]
ダメージ表示形態を変化させるための行動の種別について図51を用いて説明する。尚、図51は、”味方キャラクタA”111に設定されている行動を示す説明図である。
【0244】
図51に示すように、”味方キャラクタA”111には、特定の攻撃(図中においては「特定攻撃」と表す。)が設定されている。また、このような特定の攻撃には、物理攻撃、魔法、フュージョン等、各種の攻撃種別が含まれている。特定の攻撃には、攻撃対象範囲、対象キャラクタのダメージ表示形態(図中においては「対象キャラクタダメージ表示形態」と表す。)、攻撃後のダメージ表示形態、最大ヒット回数がそれぞれ設定されている。
【0245】
攻撃対象範囲とは、攻撃の対象となる敵キャラクタを基準とした攻撃範囲を示すものである。その形状には、例えば、円形大(図75参照)、円形中、円形小、直線大(図78参照)、直線中、直線小、貫通大(図77参照)、貫通中、貫通小、扇型大(図76参照)、扇型中、扇型小、単体、全体が含まれている。具体的には、上述したように、円形の円形中、円形中よりも半径の大きい円形大、円形中よりも半径の小さい円形大、扇形状の扇型中、扇型中よりも半径、角度が大きい扇型大、扇型中よりも半径、角度が小さい扇型小、直線形状の直線中、直線中よりも幅の広い直線大、直線中よりも幅の狭い直線小、円形中と直線中とを組み合わせた貫通中、円形大と直線大とを組み合わせた貫通大、円形小と直線小とを組み合わせた貫通小等が設定されている。つまり、複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかが設定され、記憶されている。尚、図75から図78においては、ターン順序、味方キャラクタを省略して描かれている。また、このようなテーブルは、DVD−ROM31に記憶されており、CPU21によってRAM23の所定領域上に記憶される。つまり、このテーブルをロードするCPU21は、複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかを記憶する攻撃範囲記憶手段に相当する。
【0246】
対象キャラクタのダメージ表示形態とは、攻撃の対象となる敵キャラクタのダメージ表示形態を示すものであり、実際の攻撃の対象となる敵キャラクタのダメージ表示形態と設定とに応じて攻撃の実行可能性が異なってくる。
【0247】
攻撃後のダメージ表示態様とは、攻撃が実行された後、攻撃の対象となった敵キャラクタのなり得るダメージ表示形態を示す。攻撃後のダメージ表示態様は、攻撃を実行する味方キャラクタの能力、敵キャラクタの能力、体重等に応じて、攻撃の対象となった敵キャラクタがそのダメージ表示態様となる場合がある。
【0248】
最大ヒット回数とは、特定の攻撃を実行した場合に命中し得る最大の回数である。このため、最大ヒット回数に応じて、後述するジャッジメントリング100のタイミングエリアの数が決定される。また、後述するコンボ攻撃中によっては、最大ヒット回数に応じた全ての攻撃がヒットするとは限らない。
【0249】
このように、”味方キャラクタA”111には、特定の攻撃が設定されており、これら特定の攻撃が実行されることによって、味方キャラクタの位置情報に応じて、ダメージ表示態様が決定され、コンボ攻撃を有利に展開させることができるのである。
【0250】
このように、CPU21は、前回攻撃した味方キャラクタと連続して攻撃を行う場合において、その味方キャラクタによって連携攻撃された対象である敵キャラクタのダメージ表示形態(所謂「やられ体勢」)を読み出す。この処理が終了した場合には、ST214に処理を移す。
【0251】
ST214では、行動技の成功度をチェックする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、行動技の成功度を読み出す。具体的には、ダメージ表示形態に応じて、各攻撃のヒット(実行)の可能性を表すものである。この処理が終了した場合には、ST215に処理を移す。
【0252】
ST215では、「連携行動処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、連携攻撃を選択し、連続攻撃を実行することとなる。尚、この「連携行動処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0253】
ST218では、「ジャッジメント処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、上述した「ジャッジメント処理」を実行する。これによって、CPU21は、連携攻撃ではない場合における行動を選択し、実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0254】
[連携行動処理]
上述した「連携行動処理」について図52を用いて説明する。尚、図52に示す「ジャッジメント処理」と同じような処理を実行する場合には、同じ符号を付し、説明を簡略化する。
【0255】
最初に、図52に示すように、CPU21は、行動選択画面をディスプレイ16に表示し(ST221)、「コマンド受付処理」を実行する(ST222)。そして、CPU21は、図28に示すような行動対象選択画面をディスプレイ16に表示し(ST223)、行動対象選択コマンド受付処理を実行する(ST224)。続いて、CPU21は、「ジャッジメントリング決定処理」を実行する(ST225)。この処理が終了した場合には、ST236に処理を移す。
【0256】
ST236では、「連携行動ジャッジメントリング判定処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、コントローラ4からの操作入力に応じて、攻撃等の行動の形態(行動形態)が決定される。尚、この「連携行動ジャッジメントリング判定処理」についての詳細は後述する。この処理が終了した場合には、ST228に処理を移す。
【0257】
ST228では、CPU21は、HP、MP、SPの更新処理を実行する。そして、CPU21は、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したか否かを判定し(ST229)、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したと判定した場合には、AGL、LUC等の個別能力パラメータの更新処理を実行し(ST230)、ST231に処理を移す。一方、CPU21は、特殊アイテム又は特殊技に基づくパラメータ更新条件が成立したとは判定しなかった場合には、ST231に処理を移す。ST231では、CPU21は、ステータス更新処理を実行する(ST231)。そして、CPU21は、演出画像表示処理を実行する(ST232)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0258】
[連携行動ジャッジメントリング判定処理]
上述した「連携行動ジャッジメント判定処理」について図53を用いて説明する。
【0259】
最初に、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する(ST226)。この処理においては、CPU21は、上述した「ジャッジメントリング判定処理」を実行する。本処理を実行するCPU21は、他の味方キャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う連続攻撃実行手段に相当する。この処理が終了した場合には、ST251に処理を移す。
【0260】
ST251では、コンボ条件(連続してかつ連携して行動を実行する条件、つまり、連続条件かつ連携条件)が成立したか否かを判定する。この処理において、CPU21は、ST226の処理によって実行された「ジャッジメントリング判定処理」の結果に基づいて、コントローラ4の操作入力信号に応じて、ジャッジメントリング100における全てのタイミングエリア(有効領域)において回転バー101が表示されていた場合には、コンボ条件が成立したと判定することとなる。つまり、連続攻撃用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた操作手段からの操作入力のタイミングが所定のタイミングであるか否かが判定される。尚、本処理を実行するCPU21は、整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定する連続攻撃命中判定手段に相当する。また、この連続攻撃命中判定手段は、前記整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して、一又は複数のキャラクタが実行する攻撃が命中するか否かを判定する機能を有する。そして、CPU21は、コンボ条件が成立したと判定した場合には、ST252に処理を移す。一方、CPU21は、コンボ条件が成立したとは判定されなかった場合には、ST254に処理を移す。
【0261】
ST252では、コンボリング設定処理を実行する。この処理においては、CPU21は、選択された行動(所謂コンボ)の種別に応じて、コンボリングの設定を行う。具体的には、CPU21は、選択された行動の種別に応じて、コンボリングを表示する表示時間、コンボリングに表示されるボタン画像等、コンボリングを表示する表示態様の設定を行う。この処理が終了した場合には、ST253に処理を移す。
【0262】
ST253では、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したか否かを判定する。この処理において、CPU21は、図54に示すように、ST252の処理によって設定されたコンボリングが表示される。そして、CPU21は、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したと判定した場合には、ST255に処理を移す。一方、CPU21は、制限時間内に選択されたボタン信号が入力したとは判定されなかった場合には、ST254に処理を移す。つまり、本処理を実行するCPU21は、操作手段からの操作入力が、制限時間内に、前記画面上に表示された所定の操作入力としてなされたか否かを判定する連携条件判定手段に相当する。また、この連携条件判定手段は、操作手段からの操作入力が、制限時間内に、前記画面上に表示された所定の操作入力としてなされたと判定されたときには、所定の連携条件が成立したこととなる。つまり、所定の連携条件の一例としては、操作手段からの操作入力が、制限時間内に、前記画面上に表示された所定の操作入力としてなされたと判定されることとなる。
【0263】
ST254では、コンボ成立フラグをOFFとする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域上に記憶されているコンボ成立フラグをOFFとして設定し、記憶する。そして、CPU21は、算出され、RAM23の所定領域上に記憶されているダメージ量を0とする処理を実行する(ST259)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0264】
ST255では、コンボ成立フラグをONとする処理を実行する。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域上に記憶されているコンボ成立フラグをONとして設定し、記憶する。本処理を実行するCPU21は、他の味方キャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行うように設定する手段に相当する。この処理が終了した場合には、ST257に処理を移す。
【0265】
ST257では、「連続攻撃セット処理」を実行する。この処理においては、CPU21は、上述した「連続攻撃セット処理」によってダメージ量を増大させる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【0266】
[連携行動処理の画面表示説明]
このように「連携行動処理」が実行される場合にディスプレイ16上に表示される画面について、図11、図16、図28、図54から図74を用いて説明する。尚、4人の味方キャラクタ(111〜114)と3人の敵キャラクタ(115〜117)が登場する「戦闘シーン」を一例として説明する.また、図26のように、3人の味方キャラクタ(111〜114)が連携攻撃有効範囲120内に集合している戦闘状態から説明を始める。
【0267】
図16に示すように、”味方キャラクタD”114に対する行動のコマンド選択画面が表示される。そして、コントローラ4の操作に応じて、行動のコマンド選択が実行される(例えば、「魔法」コマンドが選択された後、「魔法A」が選択される)。そして、図28に示すように、行動対象選択画面が表示され、コントローラ4の操作に応じて、行動の対象となる対象キャラクタの選択が実行される(例えば、「敵キャラクタA」が選択される)。続いて、図55に示すように、ジャッジメントリング100と回転バー101がディスプレイ16の可変表示領域上に表示され、回転バー101の変動表示が開始され、上述したように、コントローラ4の操作に応じて、行動の内容(行動の成功及び不成功、行動の回数等)が決定される。そして、図54に示すように、コンボが成立するか否かを判定するためのコンボリング105がディスプレイ16の可変表示領域上に回転するように表示される。このコンボリング105には、コントローラ4に備えられたボタンの種類を示すコンボマーク106が表示される。そして、制限時間内にそのコンボマーク106を示すボタンの操作がなされる場合には、コンボ条件が成立し、図56に示すように、コンボ攻撃が実行される。次に、行動が実行された”味方キャラクタD”114の近傍に複数の味方キャラクタがいる場合に、図11に示すように、連携攻撃有効範囲120内にいる複数のキャラクタの中から次に行動を実行するキャラクタを選択するための画面が表示される。そして、コントローラ4の操作に応じて、次に行動を実行するキャラクタが選択される(例えば、”味方キャラクタA”111が選択される)。また、この攻撃によって、”敵キャラクタA”115のダメージ表示形態、(所謂「やられ体勢」)が「浮上り」となっている。
【0268】
そして、図57に示すように、”味方キャラクタA”111に対する行動のコマンド選択画面が表示される。そして、コントローラ4の操作に応じて、行動のコマンド選択が実行される(例えば、「魔法」コマンドが選択された後、「魔法B」が選択される)。また、”敵キャラクタA”115のダメージ表示形態が「浮上り」となっているため、「対空形態」が対象となる行動が有効な行動となる。そして、図58に示すように、行動対象選択画面が表示され、コントローラ4の操作に応じて、行動の対象となる対象キャラクタの選択が実行される(例えば、「敵キャラクタA」が選択される)コンボ攻撃中においては、前回”味方キャラクタD”114によって攻撃された”敵キャラクタA”115が行動の対象となることを条件として、コンボ攻撃が実行可能となるように設定されている。続いて、図59に示すように、ジャッジメントリング100と回転バー101がディスプレイ16の可変表示領域上に表示され、回転バー101の変動表示が開始され、上述したように、コントローラ4の操作に応じて、行動の内容(行動の成功及び不成功、行動の回数等)が決定される。そして、図60に示すように、コンボが成立するか否かを判定するためのコンボリング105がディスプレイ16の可変表示領域上に回転するように表示される。そして、制限時間内にそのコンボマーク106を示すボタンの操作がなされる場合には、コンボ条件が成立し、図61に示すように、コンボ攻撃が実行される。次に、行動が実行された”味方キャラクタA”111の近傍に複数の味方キャラクタがいる場合に、図62に示すように、近傍にいる複数のキャラクタの中から次に行動を実行するキャラクタを選択するための画面が表示される。そして、コントローラ4の操作に応じて、次に行動を実行するキャラクタが選択される(例えば、”味方キャラクタC”113が選択される)。また、この攻撃によって、”敵キャラクタA”115のダメージ表示形態、(所謂「やられ体勢」)が「ダウン」となっている。
【0269】
そして、図63に示すように、”味方キャラクタC”113に対する行動のコマンド選択画面が表示される。そして、コントローラ4の操作に応じて、行動のコマンド選択が実行される(例えば、「魔法」コマンドが選択された後、「魔法C」が選択される)。また、”敵キャラクタA”115のダメージ表示形態が「ダウン」となっているため、「対地形態」が対象となる行動が有効な行動となる。そして、図64に示すように、行動対象選択画面が表示され、コントローラ4の操作に応じて、行動の対象となる対象キャラクタの選択が実行される(例えば、「敵キャラクタA」が選択される)コンボ攻撃中においては、前回”味方キャラクタA”111によって攻撃された”敵キャラクタA”115が行動の対象となることを条件として、コンボ攻撃が実行可能となるように設定されている。続いて、図65に示すように、ジャッジメントリング100と回転バー101がディスプレイ16の可変表示領域上に表示され、回転バー101の変動表示が開始され、上述したように、コントローラ4の操作に応じて、行動の内容(行動の成功及び不成功、行動の回数等)が決定される。そして、図66に示すように、コンボが成立するか否かを判定するためのコンボリング105がディスプレイ16の可変表示領域上に回転するように表示される。そして、制限時間内にそのコンボマーク106を示すボタンの操作がなされる場合には、コンボ条件が成立し、図67に示すように、コンボ攻撃が実行される。次に、行動が実行された”味方キャラクタC”113の近傍には”味方キャラクタB”112のみがおり、次に行動を実行するキャラクタが強制的に選択される。また、図68に示すように、この攻撃によって、”敵キャラクタA”115のダメージ表示形態、(所謂「やられ体勢」)が「ダウン」となっている。
【0270】
そして、図69に示すように、”味方キャラクタB”112に対する行動のコマンド選択画面が表示される。そして、コントローラ4の操作に応じて、行動のコマンド選択が実行される(例えば、「魔法」コマンドが選択された後、「魔法D」が選択される)。また、”敵キャラクタA”115のダメージ表示形態が「ダウン」となっているため、「対地形態」が対象となる行動が有効な行動となる。そして、図70に示すように、行動対象選択画面が表示され、コントローラ4の操作に応じて、行動の対象となる対象キャラクタの選択が実行される(例えば、「敵キャラクタA」が選択される)コンボ攻撃中においては、前回”味方キャラクタB”112によって攻撃された”敵キャラクタA”115が行動の対象となることを条件として、コンボ攻撃が実行可能となるように設定されている。続いて、図71に示すように、ジャッジメントリング100と回転バー101がディスプレイ16の可変表示領域上に表示され、回転バー101の変動表示が開始され、上述したように、コントローラ4の操作に応じて、行動の内容(行動の成功及び不成功、行動の回数等)が決定される。そして、図72に示すように、コンボが成立するか否かを判定するためのコンボリング105がディスプレイ16の可変表示領域上に回転するように表示される。そして、制限時間内にそのコンボマーク106を示すボタンの操作がなされる場合には、コンボ条件が成立し、図73に示すように、コンボ攻撃が実行される。また、図72に示すように、この攻撃によって、”敵キャラクタA”115のダメージ表示形態、(所謂「やられ体勢」)が「ダウン」となる。このようにコンボ攻撃が実行され、表示されることとなる。
【0271】
[プログラム]
また、上述したゲームプログラムについて詳しく説明する。このゲームプログラムは、具体的には以下のような処理(ステップ)を少なくともコンピュータに実行させるためのものである。換言すると、ゲームプログラムは、以下のような処理を各種の手段としてコンピュータを機能させるためのものでもある。また、ゲームプログラムは、以下のような処理を各種の機能として、それら機能をコンピュータに実現させるためのものでもある。
【0272】
(A) 前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数の味方キャラクタの何れかに対する行動形態を決定する処理。
【0273】
(B) 画面上で前記複数のキャラクタに攻撃順番を割り付けて前記複数のキャラクタ間における戦闘画像を表示する処理。
【0274】
(C) 決定された行動形態に基づいて前記画面上でゲームを進行する処理。
【0275】
(D) 時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御処理。
【0276】
(E) 当該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定処理。
【0277】
(F) 前記整合性判定処理において判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定する連続攻撃命中判定処理。
【0278】
(G) 前記連続攻撃命中判定処理において複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出する攻撃効果算出処理。
【0279】
(H) 前記連続攻撃命中判定処理において複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、前記攻撃効果算出処理において算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させる連続命中効果増大処理。
【0280】
(I) 前記整合性判定処理における判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して、複数のキャラクタが実行する攻撃が命中するか否かを判定する処理。
【0281】
(J) 複数種類の攻撃毎に複数種類の攻撃範囲のいずれかが記憶されている攻撃範囲記憶処理。
【0282】
(K) 前記攻撃範囲記憶処理において記憶されている複数種類の攻撃範囲から、前記操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対応する攻撃範囲を抽出する攻撃範囲抽出処理。
【0283】
(L) 操作手段からの操作入力に応じて選択された攻撃に対する攻撃範囲の基準となる基準キャラクタを決定する基準キャラクタ決定処理。
【0284】
(M) 前記攻撃範囲抽出処理において抽出された攻撃に対応する攻撃範囲を、基準キャラクタ決定処理において決定された基準キャラクタに基づいて、前記画面上に表示する攻撃範囲表示制御処理。
【0285】
(N) 基準キャラクタ決定処理において決定された基準となるキャラクタと攻撃範囲に含まれる攻撃の対象となる対象キャラクタとに識別可能な画像を付し表示する対象キャラクタ表示制御処理。
【0286】
(O) 複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する実行順序算出処理。
【0287】
(P) 実行順序算出処理において算出された実行順序を前記画面上に表示する順序表示制御処理。
【0288】
(Q) 複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータを記憶するキャラクタパラメータ記憶処理。
【0289】
(R) キャラクタパラメータ記憶処理において記憶された能力パラメータ、所持アイテムパラメータに基づいて、複数のキャラクタの全てにおける行動の実行順序を算出する前記実行順序算出処理。
【0290】
(S) 操作手段からの操作入力に応じて味方キャラクタの行動が実行される場合において、行動が実行される味方キャラクタとは異なる他の味方キャラクタに対する所定の連携条件が成立したときには、当該味方キャラクタによる行動が実行されるとともに、前記行動の実行順序に従うことなく、前記他の味方キャラクタによる行動が実行される行動実行処理。
【0291】
(T) 敵キャラクタに対する攻撃を実行した一の味方キャラクタに続いて、他の味方キャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う場合に、時間の経過とともに表示形態が変化する連続攻撃用可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御処理。
【0292】
(U) 当該連続攻撃用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた操作手段からの操作入力のタイミングが所定のタイミングである場合に、他の味方キャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う連続攻撃実行処理。
【0293】
[記憶媒体]
また、このようなゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、上述したゲームプログラム以外にも、複数のキャラクタ毎に能力パラメータ、所持アイテムパラメータが記憶されていてもよい。
【0294】
尚、本実施形態においては、「戦闘シーン」に登場する全てのキャラクタが行動を実行した後、再度全てのキャラクタの行動を実行するターン順序を決定するように構成するように構成したが、本発明はこれに限らず、別の形態であってもよく、例えば、ターン間隔値に応じて、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行するように構成してもよい。
【0295】
[その他の実施形態]
このように構成するためのターン間隔値について図79を用いて説明する。
【0296】
ターン間隔値は、上述したように、ターン間隔値=[{108.9−「AGL」+(「LUC」/10)}×28/108.9+4]×「実行コマンド補正値」として、ターン間隔値を算出することとする。
【0297】
複数のキャラクタ毎に設定されているターン間隔値が「AA1」<「AB1」<「BC1」<「BA1」=「AD1」<「BB1」<「AC1」という関係である場合には、ターン間隔値が「AA1」である”味方キャラクタA”111、ターン間隔値が「AB1」である”味方キャラクタB”112、ターン間隔値が「BC1」である”敵キャラクタC”117、ターン間隔値が「AD1」である”味方キャラクタD”114、ターン間隔値が「BA1」である”敵キャラクタA”115、ターン間隔値が「BB1」である”敵キャラクタB”116、ターン間隔値が「AC1」である”味方キャラクタC”113、という順番で行動が実行されることになり、この順序で行動が実行される順序画像がディスプレイ16上に表示される。
【0298】
この順序に従って、”味方キャラクタA”111の行動が実行された場合には、行動した行動種別に基づいて、”味方キャラクタA”111に対応するターン間隔値が「AA2」として算出され、図79(b)に示すように、記憶される。
【0299】
また、”味方キャラクタA”111を除くキャラクタに対応するターン間隔値は、”味方キャラクタA”111に対応するターン間隔値「AA1」だけ減算することとなる。例えば、”味方キャラクタB”112に対応するターン間隔値は、ターン間隔値「AB1」から、”味方キャラクタA”111に対応するターン間隔値「AA1」を減算したもの(「AB2」とする)となる。
【0300】
続いて、行動を実行する2人目のキャラクタを決定する際には、”味方キャラクタA”111に対応するターン間隔値「AA2」を含め、”味方キャラクタB”112、”味方キャラクタC”113、”味方キャラクタD”114、”敵キャラクタA”115、”敵キャラクタB”116、”敵キャラクタC”117のターン間隔値とを全て比較することとなる。これによって、キャラクタによって行動が実行された回数に限ることなく、ターン間隔値によってターン順序が決定される。
【0301】
そして、「AB2」が最小となった場合には、”味方キャラクタB”112が選択される。”味方キャラクタB”112の行動が実行された場合には、行動した行動種別に基づいて、”味方キャラクタB”112に対応するターン間隔値が「AB3」として算出され、図79(c)に示すように、記憶される。
【0302】
また、”味方キャラクタB”112を除くキャラクタに対応するターン間隔値は、”味方キャラクタB”112に対応するターン間隔値「AB2」だけ減算することとなる。例えば、”味方キャラクタC”113に対応するターン間隔値は、ターン間隔値「AC2」から、”味方キャラクタB”112に対応するターン間隔値「AB2」を減算したもの(「AC3」とする)となる。もちろん、”味方キャラクタA”111に対応するターン間隔値も、ターン間隔値「AA2」から、”味方キャラクタB”112に対応するターン間隔値「AB2」を減算したもの(「AA3」とする)となる。
【0303】
このような処理を繰り返し実行することによって、ターン間隔値に応じて、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行することができるように構成することができる。
【0304】
この構成とする場合には、上述したST36、ST37、ST71を以下のように処理することによって、ターン間隔値に応じて、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行することができるように構成することができる。また、ST57を省略可能となる。
【0305】
ST36では、行動を行う毎にターン順序を更新する。この処理において、CPU21は、行動を行ったキャラクタに対応するターン間隔値を更新するとともに、ターン順序を更新する。また、CPU21は、行動を行っていないキャラクタのターン間隔値から、行動を行う前のキャラクタに対応するターン間隔値を減算し、RAM23の所定領域上に記憶する。これによって、再度「ターン順序処理」を実行する際に、そのターン順序を比較し、行動を実行させるキャラクタのコマンド選択を有効とするキャラクタを決定することとなる。また、CPU21は、全てのキャラクタに対してターン間隔値を更新するため、ターン間隔値に応じて、全てのキャラクタが行動を実行する前に、行動の実行を終了したキャラクタが次の行動を実行することができるように構成することができる。例えば、”味方キャラクタC”113が3回行動を実行し、”味方キャラクタB”112が2回行動を実行した場合において、”味方キャラクタC”113が4回目の行動を実行することもある。この処理が終了した場合には、ST37に処理を移す。
【0306】
ST37では、ターン順序の更新表示処理を実行する。この処理において、CPU21は、ST37の処理によって更新されたターン順序に基づいて、次のターンにおける行動を実行するターン順序を更新表示する。この処理が終了した場合には、ST38に処理を移す。
【0307】
また、ST71では、ターン間隔値比較処理を実行する。この処理においては、CPU21は、RAM23の所定領域上から、全てのキャラクタに対応するターン間隔値を読み出す。そして、CPU21は、読み出されたターン間隔値を比較する。尚、ターン間隔値が小さい順序で、行動のコマンド選択を有効とするキャラクタが設定されることとなる。この処理が終了した場合には、ST72に処理を移す。
【0308】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよい。
【0309】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【0310】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット56等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【0311】
一例として図83のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話53A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介して、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報センタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからインターネット56等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な情報を送信する。尚、図83のサーバ58のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット56等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよい。
【0312】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51を用いて携帯電話を相互接続し、プレイヤ同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【0313】
本実施形態においては、基準領域を含むジャッジメントリング100と、変動領域としての回転バー101と、を備えるように構成したが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、ジャッジメントリングを変動領域とし、回転バーのような領域を基準領域としてもよい。つまり、基準領域又は変動領域は、プレイヤにとって相対的に有利となる複数の有効領域と、相対的に不利となる非有効領域とを含んで形成されることとなる。
【0314】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0315】
【発明の効果】
本発明によれば、適切な入力操作により連続して攻撃を命中させると、攻撃されるキャラクタに対するダメージの効果が、算出されたダメージの効果よりも大きくなるため、入力操作に集中するようになり、戦闘シーンにおける興趣を増大させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図2】図1のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図3】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図4】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図5】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図6】戦闘シーンの開始画面示す図。
【図7】味方キャラクタA及び味方キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す図。
【図8】実行コマンド補正値を示す図。
【図9】ターン順序処理の手順を示すフローチャート。
【図10】ターン順序割込処理の手順を示すフローチャート。
【図11】行動選択画面を示す図。
【図12】ターン順序決定処理の手順を示すフローチャート。
【図13】ターン間隔値を示す図。
【図14】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図15】図14に続くフローチャート。
【図16】行動選択画面を示す図。
【図17】連携移動処理の手順を示すフローチャート。
【図18】移動対象選択画面を示す図。
【図19】移動方法選択画面を示す図。
【図20】位置情報を示す図。
【図21】キャラクタを移動する演出画像を示す図。
【図22】行動選択画面を示す図。
【図23】移動対象選択画面を示す図。
【図24】キャラクタを移動する演出画像を示す図。
【図25】移動対象選択画面を示す図。
【図26】キャラクタを移動する演出画像を示す図。
【図27】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図28】行動対象選択画面を示す図。
【図29】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図30】コマンド決定時の表示画面を示す図。
【図31】回転バーが第1タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図32】回転バーが第2タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図33】回転バーが第3タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図34】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図35】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときにおける回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図36】味方キャラクタAが敵キャラクタAに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図37】味方キャラクタAが敵キャラクタAに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図38】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図39】攻撃テーブルを示す図。
【図40】特殊テーブルを示す図。
【図41】アイテムテーブルを示す図。
【図42】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図43】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図44】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図45】120%領域の別の例を示す図。
【図46】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図47】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図48】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図49】連続攻撃セット処理の手順を示すフローチャート。
【図50】行動選択処理の手順を示すフローチャート。
【図51】ダメージ表示態様を変化させるための行動の種別を示す図。
【図52】連携行動処理の手順を示すフローチャート。
【図53】連携行動ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図54】コンボリングの表示態様を示す図。
【図55】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図56】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図57】行動選択画面を示す図。
【図58】行動対象選択画面を示す図。
【図59】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図60】コンボリングの表示態様を示す図。
【図61】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図62】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図63】行動選択画面を示す図。
【図64】行動対象選択画面を示す図。
【図65】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図66】コンボリングの表示態様を示す図。
【図67】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図68】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図69】行動選択画面を示す図。
【図70】行動対象選択画面を示す図。
【図71】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図72】コンボリングの表示態様を示す図。
【図73】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図74】コンボ攻撃の表示態様を示す図。
【図75】攻撃の表示態様を示す図。
【図76】攻撃の表示態様を示す図。
【図77】攻撃の表示態様を示す図。
【図78】攻撃の表示態様を示す図。
【図79】ターン間隔値を示す図。
【図80】攻撃対象範囲の形状を示す図。
【図81】暫定ターン順序表示処理の手順を示すフローチャート。
【図82】攻撃対象範囲表示処理の手順を示すフローチャート。
【図83】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【図84】行動選択画面を示す図。
【図85】行動選択画面を示す図。
【図86】行動選択画面を示す図。
【符号の説明】
1 装置本体
4 コントローラ
15 表示装置
51 PDC網
52A,52B 基地局
53A,53B,53C 携帯電話
55 情報センタ
56 インターネット
57A,57B,58 サーバ
60 通信回線
100 ジャッジメントリング
101 回転バー
102 第1タイミングエリア
103 第2タイミングエリア
104 第3タイミングエリア
102a,103a,104a 120%領域
105 コンボリング
106 コンボマーク

Claims (4)

  1. プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
    時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段、当該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段、前記整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定する連続攻撃命中判定手段、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出する攻撃効果算出手段、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、前記攻撃効果算出手段によって算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させる連続命中効果増大手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  2. 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
    前記整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して、複数のキャラクタが実行する攻撃が命中するか否かを判定する前記連続攻撃命中判定手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
  3. プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
    時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段、当該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段、前記整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定する連続攻撃命中判定手段、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出する攻撃効果算出手段、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、前記攻撃効果算出手段によって算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させる連続命中効果増大手段として、前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  4. プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上に複数のキャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じて前記複数のキャラクタのいずれかに対する行動形態を決定し前記画面上でゲームを進行させる装置本体とを備えたゲーム装置であって、
    前記装置本体は、時間の経過とともに表示形態が変化する可変表示領域を前記画面上に表示する可変表示制御手段と、当該可変表示領域の表示形態が変化しているときに行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングと前記表示形態との整合性を判定する整合性判定手段と、前記整合性判定手段による判定の結果に基づき、複数回に亘り連続して攻撃が命中するか否かを判定する連続攻撃命中判定手段と、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、当該複数回に亘り連続して命中される攻撃毎に、攻撃に対するダメージの効果を算出する攻撃効果算出手段と、前記連続攻撃命中判定手段によって複数回に亘り連続して攻撃が命中すると判定された場合に、前記攻撃効果算出手段によって算出された攻撃に対するダメージの効果を増大させる連続命中効果増大手段とを備えたことを特徴とするゲーム装置。
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