JPWO2018225163A1 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents
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Abstract
Description
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、設定部11と、表示部12と、評価部13と、実行部14Bと、蓄積部15とを少なくとも備える。
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、設定部11と、表示部12Cと、評価部13と、実行部14と、判定部16とを少なくとも備える。
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、設定部11Dと、表示部12Dと、評価部13と、実行部14Dとを少なくとも備える。
図12は、サーバ10の例であるサーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、設定部11と、表示部12Eと、評価部13Eと、実行部14とを少なくとも備える。
図14は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、設定部11Zと、表示部12Zと、評価部13Zと、実行部14Zとを少なくとも備える。以下、上述した文言について、ゲーム内要素として武器を、操作対象としてユーザキャラクタを、それぞれ一例として説明する。
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、前記評価機能による評価を蓄積する蓄積機能を実現させ、
前記実行機能では、前記評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を前記評価に対応する処理とは別に実行する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、
前記操作対象を用いるターン制バトルにおいて、前記ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて前記操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定する判定機能を実現させ、
前記表示機能では、前記判定機能により行動可能と判定された場合、少なくとも直前の前記評価を反映させたタイミングUIを表示する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3−1]
前記実行機能では、前記操作対象に対応する前記ユーザ操作の評価が、1ターンにおいて所定回数だけ所定条件を満たした場合に、当該ターンの終了前に所定の処理を実行する機能を
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記設定機能では、前記ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記複数のキャラクタのうち、前記ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記キャラクタに関する処理を前記評価に対応する処理の少なくとも一部として実行する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記表示機能では、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングUIであって、種類が異なるタイミングUI間では少なくとも前記移動経路または判定領域の構成が異なるタイミングUIを表示する機能を実現させ、
前記評価機能では、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の前記移動部分と前記判定領域との位置関係に関する前記評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、ユーザ操作に応じて操作対象を変更する変更機能を実現させ、
前記評価機能では、前記変更機能により前記操作対象が変更された場合、一定の評価を行う機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、前記評価機能による評価が一定水準で連続している場合、前記ビデオゲームにおいて前記ユーザが有利となり得る効果を発生させる発生機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定手段と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示手段と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価手段と、
前記評価に対応する処理を実行する実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、設定手段と、表示手段と、評価手段と、実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記実行手段による前記評価に対応する処理の実行結果を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、 前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、前記評価に対応する処理を実行する実行機能とをとを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[12]または[13]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定処理と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示処理と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価処理と、
前記評価に対応する処理を実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定処理と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示処理と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価処理と、
前記評価に対応する処理を実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
20,201〜20N ユーザ端末
11 設定部
12 表示部
13 評価部
14 実行部
15 蓄積部
16 判定部
30 通信ネットワーク
100 システム
Claims (7)
- ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。 - 前記サーバに、前記評価機能による評価を蓄積する蓄積機能を実現させ、
前記実行機能では、前記評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を前記評価に対応する処理とは別に実行する機能を
実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記サーバに、
前記操作対象を用いるターン制バトルにおいて、前記ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて前記操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定する判定機能を実現させ、
前記表示機能では、前記判定機能により行動可能と判定された場合、少なくとも直前の前記評価を反映させたタイミングUIを表示する機能を
実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記設定機能では、前記ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記複数のキャラクタのうち、前記ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記キャラクタに関する処理を前記評価に対応する処理の少なくとも一部として実行する機能を
実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 前記表示機能では、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングUIであって、種類が異なるタイミングUI間では少なくとも前記移動経路または判定領域の構成が異なるタイミングUIを表示する機能を実現させ、
前記評価機能では、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の前記移動部分と前記判定領域との位置関係に関する前記評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する機能を
実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。 - 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定手段と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示手段と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価手段と、
前記評価に対応する処理を実行する実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。 - ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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