JPWO2018225163A1 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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Abstract

ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させる。ユーザによる操作タイミングを評価するための複数種類のユーザインタフェース(タイミングUI)のうち、ユーザの操作対象に設定されたゲーム内要素に対応するものを表示する。操作対象の行動条件が満たされた場合に、タイミングUIを表示する構成としてもよい。評価を蓄積し、評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に特定の処理を実行する構成としてもよい。

Description

従来、ビデオゲームの分野において、キャラクタに装備品を装備させるものなど、ユーザ(あるいは、プレイヤ)の操作対象にいわゆるアイテムを設定することで、操作対象の特徴を変化させるためのシステムが種々提案されている。
このようなシステムには、身につけた装備品の種類に応じてキャラクタの外観を変化させ、かつ身につけた装備品の種類に応じてキャラクタの精神状態に生じる変化を表現するものもある(特許文献1参照)。
特開2000−113206号公報
しかし、装備品でキャラクタの外観が変化するシステムは多数提案されてきたため、このようなシステムをユーザに提供しても、ビデオゲームの趣向性を向上さえる要因にならない場合があるという問題があった。すなわち、ビデオゲームにおいて操作対象に設定するアイテム等(以下「ゲーム内要素」という。)の新たな利用方法が求められていた。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定手段と、前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示手段と、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価手段と、前記評価に対応する処理を実行する実行手段とを含むことを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する表示機能と、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するタイミングUIの例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するタイミングUIの例について説明するための説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と、ビデオゲーム処理システムのユーザが使用するユーザ端末20,201〜20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201〜20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備える。本例において、サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201〜20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。また、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、設定部11と、表示部12と、評価部13と、実行部14とを少なくとも備える。
設定部11は、ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(タイミングUI)が対応付けされたゲーム内要素を設定する機能を有する。
ここで、操作対象とは、ビデオゲームにおいてユーザ操作に従って行動あるいは動作する対象を意味する。操作対象の構成は、ユーザが操作対象を認識し得る構成であれば特に限定されない。操作対象の例には、FPSにおけるユーザや、TPSにおけるキャラクタまたはアバターがある。
また、ユーザによる操作タイミングを評価するための構成は特に限定されないが、評価開始と評価終了とをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、操作時期をユーザに示すための標識(操作標識)が時間の経過に応じて移動するものがある。
また、ユーザインタフェースの構成は特に限定されないが、ゲーム画面を見たユーザが、いつどのような操作入力を行えば良いか認識し易いものであることが好ましい。すなわち、本例におけるユーザインタフェースは、GUI(Graphical User Interface)であると認識され得る構成であることが好ましい。ただし、ユーザに対し、他の要素、例えば音により操作を促す構成であってもよい。
また、ゲーム内要素とは、ビデオゲームにおいてユーザが利用可能な要素を意味する。ゲーム内要素の例には、いわゆるアイテムがある。
また、操作対象にゲーム内要素を設定するための構成は特に限定されないが、ユーザの意思を反映させる構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザにより選択されたゲーム内要素を、操作対象の識別情報と対応付ける構成がある。なお、いわゆる装備品のように、操作対象の外観やパラメーターが、設定された操作対象により変化する構成としてもよい。また、ビデオゲームの進行状況に応じて、例えば所定条件が満たされた場合に、ユーザ操作に依らずに所定条件に対応付けされたゲーム内要素が操作対象に設定される構成としてもよい。
表示部12は、操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する機能を有する。
ここで、行動条件とは、ビデオゲームにおいて、あるいは仮想空間において、操作対象が行動するための条件を意味する。行動条件の例は特に限定されないが、その内容をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。行動条件の例には、いわゆるターン制バトルにおいて自ターンになったことがある。
また、複数種類のタイミングUIとは、少なくともゲーム画面に表示される際に種類の違いをユーザが認識し得るタイミングUIを意味する。複数種類のタイミングUIの例には、異なる種類間で挙動または外観が異なるものがある。ここで、挙動の差異は、操作の難易度に影響を与えるものであることが好ましい。挙動の差異の例には、操作標識の移動速度の差異がある。また、外観の差異は、少なくともユーザが差異を認識し得る程度であることが好ましい。
また、端末の表示装置の表示画面に表示させるとは、通信ネットワーク30を用いた通信により、ユーザ端末20、201〜20Nが備える表示装置に画像を出力させることを意味する。表示装置に画像を表示させるための構成の例には、サーバ10側で生成した情報(画像情報)をユーザ端末20、201〜20N側に送信する構成がある。なお、画像情報の構成は特に限定されず、例えば画像を圧縮した情報でもよいし、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報であってもよい。画像を圧縮した情報の例には、クラウドゲームで使用されるもの(例えば、MPEG)がある。また、ユーザ端末20、201〜20Nで画像を生成させるための情報には、オンラインゲームで使用されるものがある。
評価部13は、ゲーム画面を介したユーザ操作を、タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する機能を有する。
ここで、ゲーム画面を介したユーザ操作とは、ゲーム画面に表示されたビデオゲームの状況に対応するユーザ操作を意味する。言い換えれば、タイミングUIに対するユーザ操作を意味する。
また、評価規則の構成は、ユーザ操作を評価し得るものであれば特に限定されない。評価規則の例には、ユーザ操作を、受け付けた状況に応じて所定数の段階に分類するものがある。
実行部14は、評価に対応する処理を実行する機能を有する。
ここで、評価に対応する処理の構成は特に限定されないが、良い評価ほどユーザにとって有利な処理が実行されるものであることが好ましい。このような構成の例には、3段階評価のうち、真ん中の評価の場合に操作対象が行う動作に対し、最高評価の場合は追加効果を発生させ、最低評価の場合は敵に有利な効果を発生させる処理が実行される構成がある。
複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザがビデオゲームを認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201〜20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201〜20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、タイミングUIに関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばビデオゲームにおいてゲーム内要素の設定条件が満たされた場合に開始される。以下、端末20を操作するユーザの操作によりゲーム内要素の設定条件が満たされた場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、操作対象にゲーム内要素を設定する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、ユーザが選択したゲーム内要素を、所定の操作対象またはユーザが選択した操作対象に対して設定する。
サーバ10Aは、ゲーム内要素を設定すると、タイミングUIを表示する(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、操作対象の行動条件が満たされた場合に、当該操作対象に設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末20が備える表示装置の表示画面に出力させるための情報(出力情報)を生成し、生成した出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示し(ステップS13)、ユーザから受け付けた操作に関する情報(操作情報)をサーバ10Aに送信する。
サーバ10Aは、端末20から操作情報を受信すると、ユーザ操作を評価する(ステップS14)。本例においてサーバ10Aは、受信した操作情報と評価規則とを用いてユーザ操作を評価する。
サーバ10Aは、ユーザ操作を評価すると、評価に対応する処理を実行する(ステップS15)。本例においてサーバ10Aは、評価に対応する処理が実行されたことをユーザに報知するための出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、自身が備える表示装置の表示画面にゲーム画面を表示して(ステップS16)、ここでの処理を終了する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、操作対象にゲーム内要素を設定し(ステップS101)、設定したゲーム内要素に対応するタイミングUIを表示し(ステップS102)、ユーザ操作を評価し(ステップ103)、評価に対応する処理を実行する(ステップ104)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、操作対象にゲーム内要素を設定し(ステップS201)、設定したゲーム内要素に対応するタイミングUIを表示し(ステップS202)、ユーザ操作を評価し(ステップ203)、評価に対応する処理を実行する(ステップ204)。
。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたサーバ10Aが、設定部11と、表示部12と、評価部13と、実行部14とを備える構成としているので、ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(タイミングUI)が対応付けされたゲーム内要素を設定し、操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示し、ゲーム画面を介したユーザ操作を、タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価し、評価に対応する処理を実行し、ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、キャラクタの外観ではなく、UIの外観が、操作対象に設定されたゲーム内要素に応じて変化するので、例えばキャラクタの外観を変化させるだけの構成と比べ、ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせることができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、設定部11と、表示部12と、評価部13と、実行部14Bと、蓄積部15とを少なくとも備える。
蓄積部15は、評価部13による評価を蓄積する機能を有する。
ここで、評価を蓄積するとは、複数回の評価(あるいは評価結果)を参照可能な状態で保存することを意味する。評価を蓄積するための構成は特に限定されないが、複数の評価がなされた順序も参照可能な構成であることが好ましい。
実行部14Bは、評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を評価に対応する処理とは別に実行する機能を有する。
ここで、評価の蓄積状態に関する条件の内容は特に限定されないが、ユーザにとって実現が困難と思われる内容ほど、実行される処理がユーザにとって価値のあるものとなる構成であることが好ましい。
また、所定条件に対応する処理の内容は特に限定されず、評価に対応する処理と独立した内容であってもよいし、関連する内容であってもよい。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、評価に対応する処理を実行すると、評価を蓄積する(ステップS2−11)。本例においてサーバ10Bは、今回の評価を端末20のユーザの評価として所定の記憶領域に保存する。
サーバ10Bは、評価を蓄積すると、評価の蓄積状態に対応する処理を実行する(ステップS2−12)。本例においてサーバ10Bは、所定期間における評価の蓄積状態が所定条件を満たしている場合に、所定の処理を実行する。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、設定部11と、表示部12と、評価部13と、実行部14Bと、蓄積部15を備える構成としているので、ユーザ操作に関する評価を蓄積し、評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を評価に対応する処理とは別に実行し、操作対象に設定されたゲーム内要素に応じて変化するタイミングUIに対するユーザ評価の趣向性を向上させることができる。
すなわち、各操作に対する評価だけでなく、複数回の操作に対する評価に応じて別の処理が実行され得るので、タイミングUIの変化がユーザに与える影響を増大させ得る。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、設定部11と、表示部12Cと、評価部13と、実行部14と、判定部16とを少なくとも備える。
判定部16は、操作対象を用いるターン制バトルにおいて、ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定する機能を有する。
ここで、ターン制バトルとは、ターン毎にプレイヤが操作対象に対する指示を入力することを原則とするバトルを意味する。また、同ターンで続けて行動可能とは、プレイヤが操作対象に対する指示を入力した後、敵のターンになる前に再度プレイヤが操作対象に対する指示を入力できることを意味する。続けて行動可能か否かを判定するための構成は特に限定されないが、プレイヤが判定規則を把握し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、所定の値(例えば、操作対象が行動する際に消費される値)が閾値以下になるまで操作対象に対する指示を入力可能とする構成がある。
表示部12Cは、判定部16により操作対象が同ターンで続けて行動可能と判定された場合、少なくとも直前の評価を反映させたタイミングUIを表示する機能を有する。なお、判定部16により操作対象が同ターンで続けて行動可能でないと判定された場合の構成は特に限定されないが、ユーザの操作対象以外が動作するターンとなる構成であることが好ましい。
ここで、直前の評価とは、ユーザ操作に対する評価を意味する。また、評価をタイミングUIに反映させるための構成は特に限定されず、例えば所定回数前のユーザ操作に対する複数の評価をタイミングUIに反映させる構成としてもよい。また、評価とタイミングUIとの関係性も特に限定されないが、反映された評価をユーザが認識し得る関係であることが好ましい。このような関係の例には、タイミングUIの外観に評価を表す部分を含める構成がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、評価に対応する処理を実行すると、続けて行動可能か判定する(ステップS3−11)。本例においてサーバ10Cは、受け付けたユーザ操作に対応する値を所定値から減算した値が閾値以上である場合、操作対象が続けて行動可能と判定する。一方、サーバ10Cは、所定値が閾値より低くなった場合、操作対象が続けて行動可能ではないと判定する。
サーバ10Cは、続けて行動可能と判定した場合、直前の評価を反映させたタイミングUIを表示する(ステップS3−12)。なお、本例において続けて行動可能でないと判定した場合、サーバ10Cは、相手のターンにビデオゲームの状況を遷移させる。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、設定部11と、表示部12Cと、評価部13と、実行部14と、判定部16とを備える構成としているので、操作対象を用いるターン制バトルにおいて、ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定し、行動可能と判定された場合、少なくとも直前の評価を反映させたタイミングUIを表示し、ターン制バトルにゲーム内要素の設定で変化するタイミングUIを利用することができる。
なお、第3の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Cが、操作対象に対応するユーザ操作の評価が、1ターンにおいて所定回数だけ所定条件を満たした場合に、当該ターンの終了前に所定の処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすることで、ユーザ操作に対する評価が各ターンに与える影響を大きくすることができ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、設定部11Dと、表示部12Dと、評価部13と、実行部14Dとを少なくとも備える。
設定部11Dは、ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定する機能を有する。
ここで、複数のキャラクタにゲーム内要素を設定するための構成は特に限定されないが、各キャラクタに異なるタイミングUIに対応するゲーム内要素を設定し得る構成であることが好ましい。
表示部12Dは、複数のキャラクタのうち、ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する機能を有する。
ここで、行動条件の内容は特に限定されないが、1のキャラクタが連続して満たし得る内容が含まれることが好ましい。
実行部14Dは、キャラクタに関する処理を、評価に対応する処理の少なくとも一部として実行する機能を有する。
ここで、キャラクタに関する処理の内容は特に限定されず、自身に影響する処理であってもよいし、他のキャラクタに影響する処理であってもよい。このような処理の例には、ステータスの回復や攻撃がある。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、ゲーム処理において、先ず、操作対象としてのキャラクタにゲーム内要素を設定する(ステップS4−11)。本例においてサーバ10Dは、ユーザがビデオゲームの進行に応じて取得したゲーム内要素を、ユーザ操作に従ってユーザが所有するキャラクタに設定する。また、サーバ10Dは、設定されたゲーム内要素に関する情報に基づいてキャラクタに関する情報を更新する。
サーバ10Dは、キャラクタにゲーム内要素を設定すると、キャラクタのタイミングUIを表示する(ステップS4−12)。本例においてサーバ10Dは、行動条件を満たしたキャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末20に表示させる。
サーバ10Dは、端末20から受信した操作情報に基づいてユーザ操作を評価すると、キャラクタに関する処理を実行する(ステップS4−13)。本例においてサーバ10Dは、キャラクタに関する処理が実行されたことをユーザに報知するための出力情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、設定部11Dと、表示部12Dと、評価部13と、実行部14Dとを備える構成としているので、ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定し、複数のキャラクタのうち、ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示し、キャラクタに関する処理を評価に対応する処理の少なくとも一部として実行し、複数のキャラクタに異なるタイミングUIを対応付けし得る趣向性の高いビデオゲームをユーザに提供できる。
[第5の実施形態]
図12は、サーバ10の例であるサーバ10E(サーバ10E)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Eは、設定部11と、表示部12Eと、評価部13Eと、実行部14とを少なくとも備える。
表示部12Eは、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングUIであって、種類が異なるタイミングUI間では少なくとも前記移動経路または判定領域の構成が異なるタイミングUIを表示する機能を有する。
ここで、タイミングUIの具体的構成は特に限定されないが、ユーザが、入力タイミングにおける移動部分と判定領域との関係が評価されることを認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、移動部分と判定領域とを他の画像よりも強調して表示する構成がある。また、行動可能回をユーザに示すための構成は特に限定されず、明示的であってもよいし、暗示的であってもよい。
評価部13Eは、ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の移動部分と判定領域との位置関係に関する評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する機能を有する。
ここで、評価規則の内容は特に限定されないが、ユーザ操作を複数の評価に分類し得る内容であることが好ましい。評価規則の例には、移動部分と判定領域の位置関係と評価とが対応付けされた規則や、タイミングUIを表示してからユーザ操作を受け付けるまでに時間と評価とが対応付けされた規則がある。
図13は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Eと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Eと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Eは、ゲーム内要素を設定すると、所定構成のタイミングUIを表示する(ステップS5−11)。本例においてサーバ10Eは、操作対象の行動条件が満たされた場合に、当該操作対象に設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを端末20に表示させるための出力情報を端末20に送信する。
サーバ10Eは、端末20から操作情報を受信すると、評価規則に基づいてユーザ操作を評価する(ステップS5−12)。本例においてサーバ10Eは、端末20に表示させたタイミングUIに対応する評価規則に基づいてユーザ操作を評価する。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、サーバ10Eが、設定部11と、表示部12Eと、評価部13Eと、実行部14とを備える構成としているので、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングUIであって、種類が異なるタイミングUI間では少なくとも前記移動経路または判定領域の構成が異なるタイミングUIを表示し、ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の移動部分と判定領域との位置関係に関する評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価し、操作対象に設定するゲーム内要素に応じて変化し得るタイミングUIの操作性に多様性を持たせることができる。
[第6の実施形態]
図14は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、設定部11Zと、表示部12Zと、評価部13Zと、実行部14Zとを少なくとも備える。以下、上述した文言について、ゲーム内要素として武器を、操作対象としてユーザキャラクタを、それぞれ一例として説明する。
設定部11Zは、ユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)の操作対象であるユーザキャラクタに、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(タイミングUI)が対応付けされた武器を設定する機能を有する。
ここで、キャラクタに設定された武器は、キャラクタに装備された状態でバトル画面に表示される。また、タイミングUIは、ユーザ操作を受け付けるために、武器に対応したものが表示される。
図15は、サーバが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図15に示すように、記憶部は、武器IDと、武器タイプと、タイミング表示時間と、評価規則とを対応付けて記憶する。
ここで、武器IDとは、武器に対し設定する通し番号のユニークなIDである。
また、武器タイプとは、複数種類あるタイミングUIのうち何れかを識別するためのものである。以下、武器タイプが3種類(ソード、ハンマー、ガン)の場合を例にして説明する。
また、タイミング表示時間とは、タイミングUI表示開始から表示終了までの時間を意味する。タイミング表示時間の設定方法は特に限定されないが、武器に応じて異なる時間が設定され得る構成であることが好ましい。タイミング表示時間の設定方法の例には、フレーム数で設定する方法がある。
また、評価規則とは、タイミングUIを表示した場合のユーザ操作を評価するための規則を意味する。評価規則の内容は特に限定されないが、ユーザが把握しやすいものであることが好ましい。評価規則の例には、最高評価となるタイミングのフレームIDと、他の評価(例えば、ベストやグッド)と判定される範囲を示すフレーム数とが定義された規則がある。
表示部12Zは、ユーザキャラクタの行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち装備中の武器に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する機能を有する。
ここで、行動条件の内容は特に限定されないが、その内容をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、いわゆるターン制バトルにおいてユーザのターンであり、かつユーザのアクションポイントが1以上であることが行動条件である場合を例にして説明する。
評価部13Zは、ゲーム画面を介したユーザ操作を、タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する機能を有する。
ここで、ユーザ操作の内容は特に限定されないが、タッチパネルに対する操作であることが好ましい。以下、端末20に対するタップ操作を評価する場合を例にして説明する。
実行部14Zは、評価に対応する処理を実行する機能を有する。
ここで、評価に対応する処理の内容は特に限定されないが、良い評価ほどユーザにとって有利な処理が実行されるものであることが好ましい。以下、タップ操作の評価が高いほどキャラクタの攻撃力が高くなる場合を例にして説明する。
図16は、サーバ10Zを備えるシステム100Zが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。図16に示すように、本例におけるシステム100Zは、ビデオゲームに関する処理として、タイミングUIに関する処理を行う。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
システム100Zは、ビデオゲームの進行に応じて、キャラクタに武器を設定する(ステップS301)。本例においてシステム100Zは、バトルで操作する2体のキャラクタそれぞれに、ユーザが指定した武器を装備させる。なお、装備した武器はキャラクタが持っている状態で表示される。
システム100Zは、キャラクタに武器を設定すると、タイミングUIを表示し(ステップS302)、ユーザ操作を評価して(ステップS303)、評価に対応する処理を実行する(ステップS304)。本例においてシステム100Zは、ターン制バトルの開始後、ユーザのターンにおいてタップ操作を受け付けると、攻撃を行うキャラクタの装備に対応するタイミングUIを表示する。なお、タップする場所は特に限定されず、一時停止など、専用の機能を持ったボタンの位置以外をタップした場合はタップ攻撃の操作と判定する。
図17は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図17に示すように、ゲーム画面には、ユーザキャラクタのアイコンを表示する領域1701と、ユーザのアクションポイントを表示する領域1702と、敵キャラクタのアイコンを表示する領域1703と、オートボタン1704と、一時停止ボタ1705と、チェンジアタックボタン1706と、タイミングUI1710とが含まれる。
ここで、領域1701には、ユーザの操作対象となっているユーザキャラクタU1に対応するアイコンと、ユーザの操作対象となっていないユーザキャラクタU2に対応するアイコンとが表示される。すなわち、本例においてユーザは、複数のユーザキャラクタにより構成されるパーティでバトルを行う際、1体のユーザキャラクタを、タイミングUIを用いて操作する対象(操作キャラ)とする。なお、操作キャラ以外のユーザキャラクタは、所定操作により操作キャラとなるキャラクタ(メンバー)としてバトルに参加する。
また、アクションポイント(AP)とは、ユーザキャラクタを行動させる場合に消費される値を意味する。本例においては、タップ攻撃を行うと1回につきAPが1消費される。APが0になるまで攻撃を続けることが可能であり、APが0になると最終攻撃が発生し、自分のターン終了となる。また、待機状態のときにタップを行った場合、タイミングUIの表示が開始されるが、攻撃は発生しない。このタップについては攻撃ではないためAP消費が発生しない。ただし、最初のタップに応じて第1の攻撃が行われ、次のタップからタイミングUIを表示する構成としてもよい。
また、オートボタン1704は、バトルの進行をコンピュータにまかせるための仮想ボタンである。ユーザは、オートボタン1704をタップすることで、バトルの進行をコンピュータにまかせることができる。ただし、この場合、APが切れるまでメインキャラの攻撃のみを行うという操作になり、タイミングについては全て最速入力(連打と同等の入力)となる。すなわち、攻撃は出るが、操作の評価は行われない(あるいは、所定の評価になる)。また、オート操作ONの間、タイミングUI、及びタイミング評価は表示しない。
また、一時停止ボタ1705は、ビデオゲームの進行またはバトルの進行を一時的に停止させるための仮想ボタンである。
また、チェンジアタックボタン1706は、チェンジアタックを行うための仮想ボタンである。ここで、チェンジアタックとは、メンバーが操作キャラとなる際に行う行動を意味する。チェンジアタック後、メンバーが操作キャラになる。この際、それまで操作キャラだったユーザキャラクタは、メンバーとなる。より具体的には、メンバーと操作キャラの両者が初期位置(武器ポジションにいない)場合、メンバーは武器タイプ毎のポジションに移動しながら攻撃し、既存の操作キャラはメンバーの配置(メンバーポジション)に移動する。また、操作キャラが武器ポジションにいる場合、メンバーは武器タイプ毎のポジションに移動しながら攻撃し、操作キャラは攻撃モーションの再生が終わったらメンバーポジションに移動する。なお、チェンジアタックのヒット数は、メンバーに設定された武器のタイプに基づいて算出される。また、チェンジアタックは回数制で最大3回分までストックでき、チェンジアタックの回数は自分のターン開始時に1回復する。さらに、チェンジアタック使用時、APは消費しない。また、コンボ中だった場合、コンボは継続する(チェンジアタックはBEST判定としてカウントする)。すなわち、システム100Zは、ユーザ操作に応じて操作対象を変更し、操作対象を変更した場合、一定の評価を行う。
また、タイミングUI1710は、タイミング判定を行う際に表示されるUIである。タイミング判定は、タップ攻撃の入力受付中に発生する。すなわち、システム100Zは、タイミング判定発生中、操作キャラが装備している武器に対応したタイミングUIを表示する。タイミングUI表示中に、タップ攻撃を行うと、BEST(BESTと表示される最上の評価)、GOOD(GOODと表示される良い評価)、BAD(BADと表示される悪い評価)、の3つの内いずれかの評価が獲得できる。「BEST」または「GOOD」の評価を獲得すると、「BAD」の攻撃よりもダメージやヒット数が増加する。また、「BEST」または「GOOD」の評価を獲得すると、コンボを継続させることができる。なお、タイミング判定は、武器ごと個別に設定されたフレーム数に基づいて行われる。以下、タイミングUIについて説明する。
本例において、タイミングUIは、武器タイプ(ソード、ハンマー、ガン)で、共通の外観にしつつ、操作は異なるものである。また、タイミングUIの表示位置は、敵キャラのサイズにかかわらず、全武器タイプで共通の位置に表示する。これにより、UIの位置を狙ってタップしなければならないという誤解を招く可能性を低減させることができる。なお、タイミングUIの表示は、タップ攻撃を評価する場合のほか、ダッシュ後、またはチェンジアタックのヒット後に開始する。そして、所定の行動(例えば、最終攻撃のマーカー表示終了、放置による連続攻撃中断、チェンジアタック)と同時に表示を消す。ただし、チェンジを行わずに連続攻撃が成立している間は表示し続ける。
図17は、操作キャラU1が装備しているソードタイプの武器に応じて、ソードのタイミングUI1710が表示されたゲーム画面の例である。ソードのタイミングUI1710は、マーカー1711と、GOODエリア1712と、BESTライン1713と、残り攻撃回数表示1714と、ランプ1715とを含む。
マーカーは、タイミングUIの外側に出現し、収束していく円形のUIである。タイミングUI表示開始時にもっとも大きなサイズで表示開始され、タイミングUI表示終了時にもっとも小さいサイズになる。収束中にタップ攻撃の入力(ボタン類以外へのタップ)が発生すると、マーカーが光って消え、タイミング判定が行われる。マーカーの始点と終点の位置は常に固定となり、変化することはない。マーカーの移動速度については武器に設定されているパラメーターによって変化する。
GOODエリアは、GOOD以上の評価を得ることができる判定範囲をあらわす円である。GOODエリア内にマーカーがあるときにタップ攻撃を行うことでコンボ継続が保障される。GOODエリア内にはBEST判定の範囲も含む。なお、各攻撃でGOOD範囲が変化するため、GOODエリアはタップ攻撃を行うごとに表示しなおす。
BESTラインは、正解となる入力タイミングをあらわすラインである。
残り攻撃回数表示は、操作キャラが行動する際に消費するAPとユーザの現APとに基づいて算出される残り攻撃回数を、ユーザに報知するための表示である。
ランプは、エクストラアタックポイントをカウントするものである。ここで、エクストラアタックとは、自ターンの最後のAPを消費したタイミングで、条件を達成していた場合、カメラ演出を伴い発生する攻撃を意味する。本例においては、内部パラメーター「エクストラアタックポイント」がAP上限の10倍を超えている状態で終了攻撃を行うことがエクストラアタックの発生条件として設けられる。そして、エクストラアタックポイントとは、エクストラアタック発生判定に使用するパラメーターであり、タイミング判定BESTを達成するか、タイミング判定GOODを達成することで増加する。すなわち、ユーザ操作の評価の蓄積状態が条件を満たした場合に、タップ攻撃への影響とは異なる処理としてエクストラアタックが実行される。なお、本例では、エクストラアタックポイントの蓄積はコンボ継続中のみ行われ、コンボが途切れたときには0ポイントに戻る。すなわち、システム100Zは、ユーザ操作の評価が一定水準で連続している場合、ビデオゲームにおいてユーザが有利となり得る効果を発生させる。
エクストラアタック条件達成に近づいているかについては、タイミングUI中央部のランプで行う。本例では、ランプは2段階の明るさで光るものを5個用意し、10%きざみでエクストラアタックポイントのたまり具合を告知する。すなわち、システム100Zは、ユーザ操作の評価をエクストラアタックポイントとして蓄積し、この蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を実行する。また、システム100Zは、ユーザ操作の評価をタイミングUIの外観に影響させる。
エクストラ攻撃には、専用の「ヒット時の効果」が存在する。専用効果は各武器種の特長をより伸ばす方向に設定されていることが好ましい。このような構成とするための例には、攻撃モーションパラメーターを調整する構成がある。すなわち、例えばソードの場合にはHPダメージを高くし、ハンマーの場合にはピヨリダメージを高くし、ガンの場合にはスキルポイント回復量を高くする、という構成としてもよい。
操作キャラがソードタイプの武器を装備している場合、図17を用いて説明したタイミングUIを利用して、以下のような流れでソードによる攻撃(ソード攻撃)を進行させる。先ず、操作キャラの待機中にタップが行われたら、ソード攻撃の攻撃準備モーションを再生開始し、タイミングUIを表示する。そして、タイミングUI表示中にタップが行われたらソード攻撃1発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にタップが行われたらソード攻撃2発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にタップが行われたらソード攻撃3発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にタップが行われたらソード攻撃4発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にタップが行われたらソード攻撃2発目の攻撃モーションを再生開始(ループ)し、APを使い切る攻撃後、条件が満たされていたら続けてエクストラアタックを再生開始する。なお、2〜4発目の構えモーション中にタップを行い次の攻撃でAPを使い切る状態になった場合、次の攻撃が最終攻撃に指し換わる。また、ソード攻撃タイミングUIは1回のみ入力可能であり、入力が行われた場合は入力と同時に次の攻撃が開始される。そして、タップ入力がないままタイミングUIの表示が終わったときは次の攻撃へ移行せず、操作キャラを定位置へ戻す。
図18は、タイミングUIの他の例について説明するための説明図である。ここでは、ハンマータイプの武器に対応するタイミングUIとして説明する。ハンマーのタイミングUI1810は、ゲージ1811と、BESTライン1812と、GOODエリア1813とを含む。
ゲージ1811は、ホールド操作をしている間、タイミングUIの周囲を時計回りに伸びて進むUIである。タイミングUI表示開始時、左側の始点Sから時計回りに伸び始め、タイミングUI表示終了時、下側の終点Eに到達する。ゲージが伸びている間にユーザの指がタッチパネルから離されると、ゲージが光って消え、タイミング判定が行われる。すなわち、例えばBESTライン1813とゲージの先端が重なるところでユーザが指を離すとBEST判定成功となる。ゲージが終端に達するまで指が離されなかった場合は、強制的にBAD判定の攻撃が行われる。ゲージの始点と終点の位置は常に固定となり、変化することはない。ゲージが伸びる速度については武器に設定されているパラメーターによって変化する。
操作キャラがハンマータイプの武器を装備している場合、図18を用いて説明したタイミングUIを利用して、以下のような流れでハンマーによる攻撃(ハンマー攻撃)を進行させる。先ず、操作キャラの待機中にホールド操作が開始されたら、ハンマー攻撃の攻撃準備モーションを再生開始し、タイミングUIを表示する。そして、タイミングUI表示中にホールド操作が終了したらハンマー攻撃1発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にホールド操作の開始と終了があった際にはハンマー攻撃2発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にホールド操作の開始と終了があった際にはハンマー攻撃3発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にホールド操作の開始と終了があった際にはハンマー攻撃4発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にホールド操作の開始と終了があった際にはハンマー攻撃2発目の攻撃モーションを再生開始(ループ)し、APを使い切る攻撃後、条件が満たされていたら続けてエクストラアタックを再生開始する。なお、ハンマーのタイミングUIは長押し後に離すことで入力可能であり、押し時間が一瞬であっても離した時点で入力されたと判定する。そして、押し時間の長さによるダメージの変化は無い。スイートスポット判定(本例では、BESTまたはGOOD)によるダメージ変化のみ発生させる。ホールド操作のままタイミングUIの表示が終わったときは、次の攻撃へ移行せず、操作キャラを定位置へ戻す。
図19は、タイミングUIの他の例について説明するための説明図である。ここでは、ガンタイプの武器に対応するタイミングUIとして説明する。ガンのタイミングUI1910は、ゲージ1911と、複数のBESTライン1912とGOODエリア1913の組み合わせとを含む。
ゲージ1911は、タイミングUIの周囲を時計回りに伸びて進むUIである。タイミングUI表示開始時始点Sから伸び始め、タイミングUI表示終了時に終点Eに到達する速度で伸びていく。伸びているときにタップ攻撃の入力(ボタン類以外へのタップ)が発生するとゲージが光って消え、タイミング判定が行われる。すなわち、例えばBESTライン1913とゲージの先端が重なるところでユーザがタップ操作をするとBEST判定成功となる。ゲージが終端に達するまでタップ操作がされなかった場合は、強制的にBAD判定の攻撃が行われる。また、ガンのBESTラインの表示はゲージ表示開始と同時に表示を開始しタップが行われるごとにタイミングの早いものから1つずつ消していく。ゲージ終了の時点でBESTラインが残っていた場合はゲージ表示終了と同時に残っている全てのBESTラインの表示を消す。攻撃ごとにBESTのタイミングが変化するためである。さらに、表示中のBESTラインのうち、最も早いタイミングのBESTラインのみを明るく表示し、それ以外のBESTラインは1段暗く表示する。ゲージの始点と終点の位置は常に固定となり、変化することはない。ゲージが伸びる速度については武器に設定されているパラメーターによって変化する。
操作キャラがガンタイプの武器を装備している場合、図19を用いて説明したタイミングUIを利用して、以下のような流れでガンによる攻撃(ガン攻撃)を進行させる。先ず、操作キャラの待機中にタップが行われたら、ガン攻撃の攻撃準備モーションを再生開始し、タイミングUIを表示する。そして、タイミングUI表示中に1回でもタップが行われたらガン攻撃1発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にタップが行われたらガン攻撃2発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にタップが行われたらガン攻撃3発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にタップが行われたらガン攻撃4発目の攻撃モーションを再生開始し、タイミングUI表示中にタップが行われたらガン攻撃2発目の攻撃モーションを再生開始(ループ)し、APを使い切る攻撃後、条件が満たされていたら続けてエクストラアタックを再生開始する。なお、ガン攻撃のタイミングUIは1段階につき設定された回数まで入力可能であり、入力可能回数は1〜5の間で武器ごとまたは攻撃段数ごとに設定される。また、入力が行われるごとに攻撃が再生され、設定された回数の攻撃が発生するかタイミングUIの表示が終了すると次の攻撃へ進む(設定された回数未満しか攻撃が行われなかった場合も進む)。そして、タイミング判定UIの表示が終わるまでにタップされていなかった場合は次の攻撃へ移行せず、操作キャラを定位置へ戻す。
以上に説明したように、第6の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能を備えたビデオゲーム処理サーバ10Zが、設定部11Zと、表示部12Zと、評価部13Zと、実行部14Zとを備える構成としているので、ユーザの操作対象(例えば、ユーザキャラクタ。)に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(タイミングUI)が対応付けされたゲーム内要素(例えば、装備品。)を設定し、操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示し、ゲーム画面を介したユーザ操作を、タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価し、評価に対応する処理を実行し、ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述した第6の実施形態の例では、サーバ10Zが、ユーザ操作に応じて操作対象を変更し、操作対象が変更した場合、一定の評価を行う構成としているので(例えば、BEST判定としてカウントするチェンジアタック。)、よりビデゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
また、上述した第6の実施形態の例では、サーバ10Zが、評価が一定水準で連続している場合、ビデオゲームにおいてユーザが有利となり得る効果を発生させる構成としているので(例えば、コンボ継続中のみ行うエクストラアタックポイントの蓄積。)、よりビデゲームの進行にバリエーションを持たせることができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201〜20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201〜20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記サーバに、前記評価機能による評価を蓄積する蓄積機能を実現させ、
前記実行機能では、前記評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を前記評価に対応する処理とは別に実行する機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記サーバに、
前記操作対象を用いるターン制バトルにおいて、前記ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて前記操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定する判定機能を実現させ、
前記表示機能では、前記判定機能により行動可能と判定された場合、少なくとも直前の前記評価を反映させたタイミングUIを表示する機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3−1]
前記実行機能では、前記操作対象に対応する前記ユーザ操作の評価が、1ターンにおいて所定回数だけ所定条件を満たした場合に、当該ターンの終了前に所定の処理を実行する機能を
実現させるための[3]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記設定機能では、前記ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定する機能を実現させ、
前記表示機能では、前記複数のキャラクタのうち、前記ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記キャラクタに関する処理を前記評価に対応する処理の少なくとも一部として実行する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記表示機能では、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングUIであって、種類が異なるタイミングUI間では少なくとも前記移動経路または判定領域の構成が異なるタイミングUIを表示する機能を実現させ、
前記評価機能では、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の前記移動部分と前記判定領域との位置関係に関する前記評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する機能を
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記サーバに、ユーザ操作に応じて操作対象を変更する変更機能を実現させ、
前記評価機能では、前記変更機能により前記操作対象が変更された場合、一定の評価を行う機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記サーバに、前記評価機能による評価が一定水準で連続している場合、前記ビデオゲームにおいて前記ユーザが有利となり得る効果を発生させる発生機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理用プログラム。
[9]
[1]から[8]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定手段と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示手段と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価手段と、
前記評価に対応する処理を実行する実行手段とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、設定手段と、表示手段と、評価手段と、実行手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記実行手段による前記評価に対応する処理の実行結果を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、 前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、前記評価に対応する処理を実行する実行機能とをとを有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[12]または[13]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定処理と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示処理と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価処理と、
前記評価に対応する処理を実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、 ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するために実行するビデオゲーム処理方法であって、
前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定処理と、
前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示処理と、
前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価処理と、
前記評価に対応する処理を実行する実行処理とを含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ゲーム内要素の利用方法にバリエーションを持たせ、ビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
10 サーバ
20,201〜20N ユーザ端末
11 設定部
12 表示部
13 評価部
14 実行部
15 蓄積部
16 判定部
30 通信ネットワーク
100 システム

Claims (7)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
    前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示機能と、
    前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
    前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記サーバに、前記評価機能による評価を蓄積する蓄積機能を実現させ、
    前記実行機能では、前記評価の蓄積状態が所定条件を満たした場合に、当該所定条件に対応する処理を前記評価に対応する処理とは別に実行する機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記サーバに、
    前記操作対象を用いるターン制バトルにおいて、前記ユーザ操作が評価された場合に、所定の判定規則に基づいて前記操作対象が同ターンで続けて行動可能か判定する判定機能を実現させ、
    前記表示機能では、前記判定機能により行動可能と判定された場合、少なくとも直前の前記評価を反映させたタイミングUIを表示する機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記設定機能では、前記ユーザの操作対象として複数のキャラクタにゲーム内要素を設定する機能を実現させ、
    前記表示機能では、前記複数のキャラクタのうち、前記ユーザにより選択されたキャラクタの行動条件が満たされた場合に、当該キャラクタに設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する機能を実現させ、
    前記実行機能では、前記キャラクタに関する処理を前記評価に対応する処理の少なくとも一部として実行する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 前記表示機能では、時間経過により移動する移動部分と、当該移動部分の移動経路上に位置する判定領域と、行動可能回数をユーザに示す回数部分とを含むタイミングUIであって、種類が異なるタイミングUI間では少なくとも前記移動経路または判定領域の構成が異なるタイミングUIを表示する機能を実現させ、
    前記評価機能では、前記ゲーム画面を介したユーザ操作を受け付けた際の前記移動部分と前記判定領域との位置関係に関する前記評価規則に基づいて当該ユーザ操作を評価する機能を
    実現させるための請求項1から請求項4のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  6. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定手段と、
    前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を端末の表示画面に表示する表示手段と、
    前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価手段と、
    前記評価に対応する処理を実行する実行手段とを含む
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  7. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    前記ユーザの操作対象に、ユーザによる操作タイミングを評価するためのユーザインタフェース(以下「タイミングUI」という。)が対応付けされたゲーム内要素を設定する設定機能と、
    前記操作対象の行動条件が満たされた場合に、複数種類のタイミングUIのうち設定されたゲーム内要素に対応するタイミングUIを含むゲーム画面を表示する表示機能と、
    前記ゲーム画面を介したユーザ操作を、前記タイミングUIに対応する評価規則に基づいて評価する評価機能と、
    前記評価に対応する処理を実行する実行機能とを
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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