JP2011036518A - ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法 - Google Patents

ゲーム制御プログラム、ゲーム装置、及びゲーム制御方法 Download PDF

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Abstract

【課題】娯楽性の高いゲーム装置を表現する。
【解決手段】ゲーム装置10は、ゲームフィールドにおいてキャラクタを移動させる転がり制御部53又は滑り制御部54と、第1の条件が満たされている間にキャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、キャラクタをジャンプさせ、プレイヤーに利益が与えられる特別状態に移行させるジャンプ制御部55と、第2の条件が満たされている間にキャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、キャラクタを移動方向に加速させ、特別状態に移行させる加速制御部56と、第1の条件が満たされている間にキャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けず、かつ、第2の条件が満たされている間にキャラクタを加速させる操作入力を受け付けなかったときに、特別状態を終了させ、特別状態において、プレイヤーに利益を与えるコンボ制御部57とを備える。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム制御技術に関し、特に、キャラクタを移動させてゴールへ導くゲームを制御するゲーム装置、方法、及びプログラムに関する。
アイテムや障害物などが配されたゲームフィールドにおいて、キャラクタを移動させてゴールへ導くゲームが多数提供されている。プレイヤーは、キャラクタを移動させたり、ジャンプさせたり、加速させたりする操作入力を行って、キャラクタの動作を制御する。
本発明者は、このようなゲームシステムを改良して、より高度で娯楽性の高いゲームを実現するための技術を想到するに至った。本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することにある。
本発明のある態様は、プログラムに関する。このプログラムは、ゲームフィールドにおいてキャラクタを移動させる機能と、前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付け、前記キャラクタをジャンプさせる機能と、前記キャラクタが移動しているときに、前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付け、前記キャラクタを移動方向に加速させる機能と、前記キャラクタを加速又はジャンプさせた後、第1の条件が満たされている間に、前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、前記キャラクタをジャンプさせ、プレイヤーに利益が与えられる特別状態に移行させる機能と、前記キャラクタを加速又はジャンプさせた後、第2の条件が満たされている間に、前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、前記キャラクタを移動方向に加速させ、前記特別状態に移行させる機能と、前記第1の条件が満たされている間に前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けず、かつ、前記第2の条件が満たされている間に前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付けなかったときに、前記特別状態を終了させる機能と、前記特別状態において、前記プレイヤーに利益を与える機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする。
本発明によれば、より娯楽性の高いゲーム装置を実現する技術を提供することができる。
実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。 ゲームの概要を示すための図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 キャラクタの形状を制御するための制御点を示す図である。 キャラクタの回転を制御するための制御点を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。 ゲーム画面の例を示す図である。
本実施の形態のゲーム装置は、ゲームフィールドにおいてキャラクタを移動させてゴールへ導くゲームを提供する。キャラクタを移動させる方法の一例として、本実施の形態のゲーム装置では、高低差のある地形を含むゲームフィールドにおいて、キャラクタが接地している地面をプレイヤーが傾斜させることにより、キャラクタを所望の方向へ転がして移動させる。キャラクタは、地面の傾斜によって転がされて受動的に移動するだけでなく、人工知能により自身の思考で能動的に動作することもできる。
プレイヤーは、地面を傾斜させる操作のほかに、キャラクタを地面又は壁で弾いてジャンプさせる操作を行うことができる。また、キャラクタが地面を滑って移動しているときに、キャラクタを加速させる操作を行うことができる。このように、プレイヤーは、自律的に動作するキャラクタを、地面の傾斜を操作することによって間接的に移動させたり、ジャンプさせたり加速させたりしながら、キャラクタとの協働によりゴールを目指す。
本実施の形態では、ジャンプ又は加速に連続して成功した場合、プレイヤーにポイントなどの利益が与えられる。ジャンプのみ、又は、加速のみに連続して成功した場合だけでなく、両者が混在している場合であってもプレイヤーに利益が与えられるので、プレイヤーは地形に応じて適切な操作を行って、キャラクタをジャンプさせたり加速させたりして移動させつつ、利益を得ることができる。また、ジャンプ又は加速に連続して成功させるには、タイミングよく操作を続けることが必要であるから、テンポよくリズミカルにゲームを進める楽しさを提供することができる。
図1は、実施の形態に係るゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力部30、制御部40、パラメータ保持部60、画像処理部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。
入力部30は、プレイヤーが操作するコントローラ20から入力される制御信号を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの指示に基づいて、図示しない記録媒体から読み出したゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、キャラクタの属性を表すパラメータや、地面や壁などの地形に設定された属性を表すパラメータなどを保持する。画像処理部66は、制御部40により制御されるゲームの画面を生成し、表示装置68に表示させる。各構成の動作の詳細については、以降の説明において詳述する。
図2は、ゲームの概要を示すための図である。図2(a)は、キャラクタが自律的に行動している様子を示す。図2(a)の例では、キャラクタは、蝶々が飛んでいるのを見つけて、それを追ってジャンプしながら移動している。この、キャラクタが自身の思考により自立的に行動する自立モードは、人工知能部52により制御される。
図2(b)は、プレイヤーがキャラクタの足下の地面を傾斜させた様子を示す。プレイヤーが、コントローラ20により、地面を時計回りの方向に傾斜させると、キャラクタが画面左側から右側へ傾斜に沿って転がっている。この、キャラクタが地面の傾斜に耐えられなくなって転がっていく転がりモードは、転がり制御部53により制御される。また、動摩擦係数の小さいつるつるした地面をキャラクタが滑っていく滑りモードは、滑り制御部54により制御される。傾斜制御部42は、コントローラ20を介してプレイヤーから入力される地面の傾斜の操作を受け付けて、地面の傾斜角を制御する。転がり制御部53及び滑り制御部54は、地面の傾斜角に基づいて物理計算を行い、キャラクタが地面を転がる又は滑るように制御する。これにより、プレイヤーは、人工知能により自由気ままに動き回るキャラクタを、地面を傾斜させることにより間接的に操作することができる。
図2(c)は、プレイヤーがキャラクタの足下の地面によりキャラクタを弾いてジャンプさせた様子を示す。プレイヤーが、コントローラ20により、地面でキャラクタを弾くと、キャラクタがジャンプする。キャラクタは、人工知能部52の制御により自身の意志でジャンプすることもできるが、図2(c)に示したようにプレイヤーにより弾かれてジャンプすることもある。プレイヤーにより弾かれてジャンプするときのキャラクタの動作は、ジャンプ制御部55により制御される。ジャンプ制御部55は、プレイヤーが地面を弾いた強さ、地面の傾斜角、地面とキャラクタとの間に働く摩擦力などに基づいて物理計算を行い、キャラクタが地面に弾かれてジャンプするように制御する。プレイヤーは、地面にトゲ102などの障害物が存在するときには、キャラクタをジャンプさせて障害物を避けることができる。
図2(d)は、プレイヤーがキャラクタ増加アイテムを取得した様子を示す。キャラクタが、キャラクタ増加アイテムである実104を食べると、キャラクタの数が増加して体が大きくなっている。ここでは、複数のキャラクタが合体して一体になっているが、後述するように、分裂させて別々のキャラクタとして動作させることもできる。
図2(e)は、キャラクタが分裂、合体する様子を示す。キャラクタの数が増加して2以上のキャラクタが存在するときには、それらを合体させたり、分裂させたりすることができる。キャラクタの分裂及び合体は、分裂/合体制御部44により制御される。プレイヤーがコントローラ20を介して分裂又は合体を指示することもできるし、キャラクタ達が自身の意志で分裂又は合体する場合もある。また、キャラクタがトゲ102などにぶつかったときや、高所から転落するなどして一定以上の衝撃が加わったときには、合体していたキャラクタから数体が分裂する。分裂する数は、そのときのキャラクタの数や元気度に応じて、分裂/合体制御部44により決定される。
図1に戻り、各構成の説明を続ける。傾斜制御部42は、コントローラ20によるプレイヤーからの操作指示を受け付け、ゲームフィールドにおける地面の傾斜角を制御する。例えば、コントローラ20の右側に配置されたボタンに、画面右側を下げる操作を割り当て、左側に配置されたボタンに、画面左側を下げる操作を割り当ててもよい。これにより、プレイヤーは、直感的に理解しやすい操作により、地面の傾斜の操作入力を行うことができる。コントローラ20に、コントローラ20の傾斜を検知するセンサを設け、コントローラ20自身を傾斜させることにより、地面の傾斜の操作指示を受け付け、ゲームフィールドに反映させるようにしてもよい。傾斜制御部42は、現在の地面の傾斜角を算出し、動作モード制御部50、転がり制御部53、滑り制御部54などへ通知する。傾斜制御部42は、キャラクタの足下の地面のみを傾斜させてもよいし、ゲームフィールド全体を傾斜させてもよい。
図3は、ゲーム画面の例を示す。ゲーム画面には、地面120及び壁122を含むゲームフィールドと、キャラクタ110が表示されている。図3に示したゲーム画面が表示されているときに、プレイヤーがコントローラ20の右側に配置されたボタンを入力すると、図4に示すように、傾斜制御部42は、画面右側が下がるようにゲームフィールド全体を傾斜させる。このとき、キャラクタ110が接地している地面120は、ゲームフィールド内のローカル座標系であるX’Y’座標系では水平であるが、ゲーム画面におけるワールド座標系であるXY座標系では右側が下がるように傾斜しているので、キャラクタ110は右へ転がるように移動する。壁122の傾斜角は、ローカル座標系においては角BDCで不変であるが、ワールド座標系においてはゲームフィールド全体の傾斜に伴って角ADCとなる。以降、これらを区別するときには、ローカル座標系における傾斜角を「相対傾斜角」と呼び、ワールド座標系における傾斜角を「絶対傾斜角」と呼ぶ。
形状制御部48は、キャラクタの体の形状を物理計算により算出する。形状制御部48は、図5に示すように、キャラクタの体の外縁を所定の数、例えば32個の制御点106を結ぶことにより表現する。形状制御部48は、それぞれの制御点106を仮想的なバネで結び、バネの弾性力に基づいて各制御点106の位置を算出することにより、ゼリー状の質感を表現する。制御点106を結ぶ仮想バネのバネ定数を調整することにより、体の形状の柔軟さを変化させることができる。例えば、転がりモードにおいてキャラクタが傾斜を転がり落ちているときに、回転速度が上昇するとバネを硬くして回転しやすくしてもよい。これにより、キャラクタが加速しやすくなるので、操作性を向上させることができる。また、キャラクタを弾いてジャンプさせる必要があるような場所では、バネを柔らかくして弾きやすいようにしてもよい。このように、バネ定数を調整して体の硬さを調整することにより、ゲームの操作性や難易度を変化させることができる。また、ゼリー様の触感を表現することができ、プレイヤーに「癒し」を与えることができる。ゲームフィールド上に配置された種々のギミックも、物理計算によりゆらゆらと動くように演出してもよい。
分裂/合体制御部44は、キャラクタの分裂及び合体を制御する。前述したように、キャラクタがキャラクタ増加アイテムなどを取得すると、キャラクタの数が増加するが、複数のキャラクタは、合体して一体として行動することもできるし、分裂して別体として行動することもできる。分裂/合体制御部44は、コントローラ20を介してプレイヤーから分裂又は合体の操作指示を受け付けると、キャラクタを分裂又は合体させる。合体している場合は、一つのキャラクタとして、人工知能部52、転がり制御部53、滑り制御部54、ジャンプ制御部55、又は加速制御部56により動作が制御される。分裂している場合は、個々のキャラクタが独立して制御される。
人工知能部52は、自立モードにおいて、キャラクタの元気度をパラメータ保持部60から読み出し、元気度に応じてキャラクタの動作を決定する。キャラクタが複数存在し、かつ、キャラクタが分裂している場合には、それぞれのキャラクタの行動が別個に人工知能部52により決定される。複数のキャラクタが合体している場合には、合体したキャラクタに含まれるいずれかのキャラクタが代表して行動する。
動作モード制御部50は、キャラクタの動作モードを制御する。動作モード制御部50は、キャラクタが転がり始める、又は滑り始める絶対傾斜角を設定し、設定された絶対傾斜角よりも地面の絶対傾斜角が小さいときには、人工知能部52にキャラクタの動作を制御させる。動作モード制御部50は、キャラクタが転がり始める、又は滑り始める絶対傾斜角を予め設定しておいてもよいし、キャラクタの重量、キャラクタの足下の地面の絶対傾斜角、及びキャラクタの足下の地面の静止摩擦係数などに基づいて算出してもよい。プレイヤーの操作によって、又は、キャラクタ自身の移動によって、キャラクタの足下の地面の絶対傾斜角が設定された絶対傾斜角を超えると、動作モード制御部50は、転がり制御部53又は滑り制御部54にキャラクタの動作を制御させる。キャラクタの足下の地面の動摩擦係数が所定値以上に設定されている場合、又は、キャラクタの足下の地面にキャラクタが地面の上を転がって移動することを示す属性が設定されている場合は、動作モード制御部50は、転がり制御部53にキャラクタの動作を制御させる。キャラクタの足下の地面の動摩擦係数が所定値以下に設定されている場合、又は、キャラクタの足下の地面にキャラクタが地面の上を転がるのではなく滑って移動することを示す属性が設定されている場合は、動作モード制御部50は、滑り制御部54にキャラクタの動作を制御させる。転がり制御部53又は滑り制御部54がキャラクタの動作を制御しているときに、キャラクタの移動速度が所定値以下になると、動作モード制御部50は、人工知能部52にキャラクタの動作を制御させる。転がり制御部53又は滑り制御部54から人工知能部52へ制御を移行させるときに、キャラクタが起き上がる様子を表示してもよい。
キャラクタをジャンプさせる機能が割り当てられた操作入力をプレイヤーから受け付けると、動作モード制御部50は、キャラクタが接地している地面の属性をパラメータ保持部60から取得し、キャラクタをジャンプさせることが可能であることをことを示す属性が設定されている場合は、ジャンプ制御部55にキャラクタの動作を制御させる。キャラクタを加速させる機能が割り当てられた操作入力をプレイヤーから受け付けると、動作モード制御部50は、キャラクタが接地している地面の属性をパラメータ保持部60から取得し、キャラクタを加速させることが可能であることをことを示す属性が設定されている場合は、加速制御部56にキャラクタの動作を制御させる。
通常、動摩擦係数が小さく、キャラクタが滑って移動するような地面には、キャラクタを加速させる属性が設定されており、動摩擦係数が大きく、キャラクタが転がって移動するような地面には、キャラクタをジャンプさせる属性が設定されている。したがって、人工知能部52又は転がり制御部53がキャラクタの動作を制御しているときには、キャラクタをジャンプさせることが可能であり、滑り制御部54がキャラクタの動作を制御しているときには、キャラクタを加速させることが可能である。キャラクタが転がって移動するような地面であっても、キャラクタが移動している通路が狭く、キャラクタがジャンプできない状況である場合には、キャラクタを加速させる属性が設定されてもよい。この場合、動作モード制御部50は、キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けたときに、加速制御部56にキャラクタを加速させてもよい。
キャラクタをジャンプさせる操作入力と、キャラクタを加速させる操作入力は、同じ操作入力であってもよい。この場合、動作モード制御部50は、キャラクタが接地している地面又は壁に設定された属性に応じて、キャラクタをジャンプさせるか加速させるかを判定する。
転がり制御部53は、地面の絶対傾斜角が所定値よりも大きいときに、地面の上を転がるようにキャラクタを移動させる。転がり制御部53は、キャラクタの重量、地面の絶対傾斜角、地面の動摩擦係数などに基づいて、キャラクタの移動速度を算出して、キャラクタを移動させてもよい。転がり制御部53は、図6に示すように、キャラクタの制御点106の中から例えば4点の制御点108を抽出し、それらの点に、自重による重力と、地面からの垂直抗力と、地面との間の動摩擦力とを作用させ、物理計算により速度ベクトルを算出してもよい。これにより、キャラクタが回転しながら地面を転がり落ちる様子を表現することができる。
滑り制御部54は、地面の絶対傾斜角が所定値よりも大きいときに、地面の上を滑るようにキャラクタを移動させる。滑り制御部54は、キャラクタの重量、地面の絶対傾斜角、地面の動摩擦係数などに基づいて、キャラクタの移動速度を算出して、キャラクタを移動させてもよい。
ジャンプ制御部55は、プレイヤーからキャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、キャラクタを地面で弾いてジャンプさせる。ジャンプ制御部55は、キャラクタをジャンプ又は加速させた後、第1の条件が満たされている間に、キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、再度キャラクタをジャンプさせる。このようなジャンプを「連続ジャンプ」と呼ぶ。このとき、ジャンプ制御部55は、通常のジャンプよりも高くジャンプできるように、キャラクタの初速度を大きくしてもよい。ジャンプ制御部55は、連続ジャンプに成功すると、プレイヤーに利益が与えられる特別状態に移行させる。キャラクタが着地すると、動作モード制御部50は、着地した地面の属性に応じて、転がり制御部53又は滑り制御部54に制御を移す。
本実施の形態では、ジャンプ制御部55は、キャラクタをジャンプさせた後、着地の際に、キャラクタが接地してから所定の期間内であって、キャラクタの地面に対する接地の程度を表すパラメータが所定値以上である間に、更にキャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、再度キャラクタをジャンプさせて、特別状態に移行させる。また、キャラクタが着地したときに、地面又は壁が滑る属性であった場合、所定値以上の速度で移動している間に、キャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、キャラクタを加速させて、特別状態に移行させる。ジャンプ制御部55は、キャラクタが着地したときに、地面又は壁が転がる属性であった場合にも、所定値以上の速度で移動している間に、キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、キャラクタを再度ジャンプさせて、特別状態に移行させてもよい。
ジャンプ制御部55は、キャラクタが接地してから所定の期間であること、キャラクタの地面に対する接地の程度を表すパラメータ、例えば接地していた頂点の数が所定値以上であること、所定値以上の絶対傾斜角又は相対傾斜角を有する地面又は壁に接して移動している(例えば、転がる又は滑るように移動している)こと、又は、所定値以上の速度で移動していることを、連続ジャンプに成功するための第1の条件として設定してもよい。ジャンプ制御部55は、上記の条件のうちいずれか1つを設定してもよいし、任意の組み合わせを設定してもよい。
ジャンプ制御部55は、連続ジャンプに成功したとき、連続ジャンプの際にキャラクタが接地していた頂点の数を取得し、接地頂点数が多いほどジャンプの初速度を大きくしてもよい。また、連続ジャンプの成功数に応じてジャンプの初速度を決定してもよい。
ジャンプ制御部55は、連続ジャンプの成功中で特別状態にあるときに、キャラクタが、絶対傾斜角又は相対傾斜角が60度以上である壁に接触したときに、プレイヤーからジャンプの操作入力を受け付けると、キャラクタを壁で弾いてジャンプさせる。このようなジャンプを、「壁ジャンプ」と呼ぶ。ジャンプ制御部55は、キャラクタが壁に接触したときに、プレイヤーからジャンプの操作入力を受け付けても、特別状態でないときには、キャラクタをジャンプさせない。ジャンプ制御部55は、壁の法線方向へキャラクタを移動させてもよいし、例えば、左右の壁を交互に弾きながら上方向へ移動できるように、壁の法線方向よりも上向きにキャラクタを移動させてもよい。壁に接触したときに、プレイヤーからジャンプの操作入力を受け付けなかった場合は、壁に与えられた属性又は動摩擦係数に応じて、転がり制御部53又は滑り制御部54によりキャラクタの移動が制御される。
加速制御部56は、プレイヤーからキャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、キャラクタを移動方向に加速させる。加速制御部56は、キャラクタを加速又はジャンプさせた後、第2の条件が満たされている間に、キャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、再度キャラクタを移動方向に加速させる。このような加速を「連続加速」と呼ぶ。このとき、加速制御部56は、通常の加速よりも大きくキャラクタを加速させてもよい。加速制御部56は、連続加速に成功すると、プレイヤーに利益が与えられる特別状態に移行させる。加速制御部56がキャラクタを加速させると、動作モード制御部50は、キャラクタが接地している地面の属性に応じて、転がり制御部53又は滑り制御部54に制御を移す。
本実施の形態では、加速制御部56は、キャラクタを加速させた後、所定値以上の速度で滑っている間に、キャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、再度キャラクタを加速させて、特別状態に移行させる。加速制御部56は、キャラクタを加速させた後、所定値以上の速度で転がっている場合にも、キャラクタをジャンプ又は加速させる操作入力を受け付けると、キャラクタをジャンプ又は加速させて、特別状態に移行させてもよい。
加速制御部56は、所定値以上の絶対傾斜角又は相対傾斜角を有する地面又は壁に接して移動している(例えば、転がる又は滑るように移動している)こと、又は、所定値以上の速度で移動していることを、連続加速に成功するための第2の条件として設定してもよい。加速制御部56は、上記の条件のうちいずれか1つを設定してもよいし、任意の組み合わせを設定してもよい。
コンボ制御部57は、連続ジャンプ及び連続加速に成功した回数をカウントし、成功数に応じてプレイヤーに利益を与える。コンボ制御部57は、ジャンプ制御部55によりキャラクタが壁に弾かれてジャンプしたときにも、連続成功数をインクリメントしてもよい。コンボ制御部57は、連続成功数に応じてゲームの達成度を示すスコアを増加させてもよい。また、特別状態においては、ゲームフィールドに配置されるアイテムを増加させたり、アイテムを取得しやすくしたり、アイテムによる効果を増大させたりしてもよい。
コンボ制御部57は、第1の条件が満たされている間にキャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けず、かつ、第2の条件が満たされている間にキャラクタを加速させる操作入力を受け付けなかったときに、特別状態を終了させ、成功数をリセットする。
ジャンプ制御部55及び加速制御部56は、特別状態の間、連続ジャンプ又は連続加速に成功したときに、通常とは異なる態様の効果音又は表示効果などの演出を行ってもよい。また、連続ジャンプ又は連続加速に失敗し、特別状態が終了したときに、失敗した旨を示す音声又は表示を出力してもよい。例えば、キャラクタが悔しそうな声を発したり、表情をしたりする演出を行ってもよい。
ジャンプ制御部55及び加速制御部56は、連続成功数が所定値以上になると、第1の条件又は第2の条件を、より厳しい条件に変更してもよい。例えば、加速又はジャンプさせるためのボタンを所定時間以上押し続けるなど、操作入力を難しくしてもよいし、ジャンプの着地の際にキャラクタが接地している頂点数を多くしてもよいし、着地してから操作入力をするまでの期間を短くしてもよい。これにより、ゲームの難易度を調整することができる。
図7は、連続ジャンプに成功したときのゲーム画面の例を示す。ジャンプ制御部55は、連続ジャンプに成功すると、ジャンプの軌跡を通常のジャンプとは異なる表示態様で表示する。例えば、通常のジャンプの軌跡よりも太く表示してもよいし、長く表示してもよいし、色を変更してもよい。また、ジャンプ制御部55は、連続成功数やボーナスとして加算されるスコアをゲーム画面に表示する。
図8は、連続加速に成功したときのゲーム画面の例を示す。加速制御部56は、連続加速に成功すると、移動の軌跡を通常の加速とは異なる表示態様で表示する。また、加速制御部56は、連続成功数やボーナスとして加算されるスコアを表示する。
図9は、壁ジャンプに成功したときのゲーム画面の例を示す。ジャンプ制御部55は、特別状態において、壁ジャンプに成功すると、ジャンプの軌跡を通常のジャンプとは異なる表示態様で表示する。コンボ制御部57は、壁ジャンプの成功数も連続成功数にカウントする。
このように、地面を傾斜させてキャラクタをゴールまで転がすという、かつての硬貨を転がすゲームを彷彿とさせるシンプルで分かりやすいルールを採用しているため、幅広い層に受け入れられる親しみやすいゲーム性を実現することができる。また、ジャンプや加速などの操作に連続して成功したときにプレイヤーに利益を与えるので、ゲームの娯楽性を向上させることができる。
実施の形態では、地面を傾斜させる操作によりキャラクタを移動させ、キャラクタを加速させる操作により移動速度を増大させる操作体系を採用していたが、別の例では、第1の操作によりキャラクタを移動させ、第2の操作によりキャラクタをより高速に移動させる操作体系が採用されてもよい。例えば、所定のボタンを押し続けている間、キャラクタをより高速に移動させるようにしてもよい。この場合、第2の操作入力がキャラクタを加速させる操作入力に該当する。また、実施の形態では、地面や壁でキャラクタを弾いてジャンプさせたが、キャラクタが自力で地面や壁を蹴るなどしてジャンプするようにしてもよい。
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力部、40 制御部、42 傾斜制御部、44 分裂/合体制御部、48 形状制御部、50 動作モード制御部、52 人工知能部、53 転がり制御部、54 滑り制御部、55 ジャンプ制御部、56 加速制御部、57 コンボ制御部、60 パラメータ保持部、66 画像処理部、68 表示装置。

Claims (12)

  1. ゲームフィールドにおいてキャラクタを移動させる機能と、
    前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付け、前記キャラクタをジャンプさせる機能と、
    前記キャラクタが移動しているときに、前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付け、前記キャラクタを移動方向に加速させる機能と、
    前記キャラクタを加速又はジャンプさせた後、第1の条件が満たされている間に、前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、前記キャラクタをジャンプさせ、プレイヤーに利益が与えられる特別状態に移行させる機能と、
    前記キャラクタを加速又はジャンプさせた後、第2の条件が満たされている間に、前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、前記キャラクタを移動方向に加速させ、前記特別状態に移行させる機能と、
    前記第1の条件が満たされている間に前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けず、かつ、前記第2の条件が満たされている間に前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付けなかったときに、前記特別状態を終了させる機能と、
    前記特別状態において、前記プレイヤーに利益を与える機能と、
    をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。
  2. 前記第1の条件は、前記キャラクタが接地してから所定の期間であること、前記キャラクタの地面に対する接地の程度を表すパラメータが所定値以上であること、又は、所定値以上の速度で移動していることを含むことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記第2の条件は、所定値以上の速度で移動していることを含むことを特徴とする請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 高低差のある地形を含むゲームフィールドにおいて、前記キャラクタが接地している地面を傾斜させる操作入力を受け付け、受け付けた操作入力に基づいて、前記地面の傾斜角を制御する機能を更にコンピュータに実現させ、
    前記キャラクタの移動を制御する機能は、前記地面の傾斜角が所定の値よりも大きいときに、前記キャラクタが前記地面を転がる又は滑るように前記キャラクタを移動させることを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のプログラム。
  5. 前記第1の条件又は前記第2の条件は、所定値以上の傾斜角を有する地面又は壁に接して移動していることを含むことを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
  6. 前記ジャンプさせる機能は、前記特別状態において、前記キャラクタがジャンプして、所定値以上の傾斜角を有する壁に接触したときに、前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、前記キャラクタが壁に弾かれてジャンプするように制御することを特徴とする請求項4又は5に記載のプログラム。
  7. 前記利益を与える機能は、前記特別状態において、前記キャラクタをジャンプさせる操作及び前記キャラクタを加速させる操作に成功した回数をカウントし、前記回数に応じて前記プレイヤーに利益を与えることを特徴とする請求項1から6のいずれかに記載のプログラム。
  8. 前記特別状態に移行させる機能は、前記回数が所定値以上になると、前記第1の条件又は前記第2の条件を、より厳しい条件に変更することを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
  9. 前記キャラクタをジャンプさせる操作入力と前記キャラクタを加速させる操作入力は同一であり、
    前記操作入力を受け付けたときに、前記キャラクタが接地している地面又は壁に設定された属性に応じて、前記キャラクタをジャンプさせるか加速させるかを判定する機能を更にコンピュータに実現させることを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のプログラム。
  10. ゲームフィールドにおいてキャラクタを移動させる移動制御部と、
    前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、前記キャラクタをジャンプさせ、前記キャラクタを加速又はジャンプさせた後、第1の条件が満たされている間に、前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、前記キャラクタをジャンプさせ、プレイヤーに利益が与えられる特別状態に移行させるジャンプ制御部と、
    前記キャラクタが移動しているときに、前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、前記キャラクタを移動方向に加速させ、前記キャラクタを加速又はジャンプさせた後、第2の条件が満たされている間に、前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、前記キャラクタを移動方向に加速させ、前記特別状態に移行させる加速制御部と、
    前記第1の条件が満たされている間に前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けず、かつ、前記第2の条件が満たされている間に前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付けなかったときに、前記特別状態を終了させる判定部と、
    前記特別状態において、前記プレイヤーに利益を与えるコンボ制御部とを備える
    ことを特徴とするゲーム装置。
  11. ゲームフィールドにおいてキャラクタを移動させるステップと、
    前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付け、前記キャラクタをジャンプさせるステップと、
    前記キャラクタが移動しているときに、前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付け、前記キャラクタを移動方向に加速させるステップと、
    前記キャラクタを加速又はジャンプさせた後、第1の条件が満たされている間に、前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けると、前記キャラクタをジャンプさせ、プレイヤーに利益が与えられる特別状態に移行させるステップと、
    前記キャラクタを加速又はジャンプさせた後、第2の条件が満たされている間に、前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付けると、前記キャラクタを移動方向に加速させ、前記特別状態に移行させるステップと、
    前記第1の条件が満たされている間に前記キャラクタをジャンプさせる操作入力を受け付けず、かつ、前記第2の条件が満たされている間に前記キャラクタを加速させる操作入力を受け付けなかったときに、前記特別状態を終了させるステップと、
    前記特別状態において、前記プレイヤーに利益を与えるステップとを含む
    ことを特徴とするゲーム制御方法。
  12. 請求項1から9のいずれかに記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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