CN113426126A - 游戏中的角色跳跃控制方法、装置、终端设备及介质 - Google Patents

游戏中的角色跳跃控制方法、装置、终端设备及介质 Download PDF

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Abstract

本发明提供一种游戏中的角色跳跃控制方法、装置、终端设备及介质,涉及人机交互技术领域。该游戏中的角色跳跃控制方法包括:在图形用户界面中显示跳跃控件,在虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对跳跃控件的触发操作,控制虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作。其中,第一起始跳跃高度可以为:接收到触发操作时虚拟角色在游戏场景中的当前高度,地面跳跃与空中跳跃为具有不同加速方式的跳跃类型。在虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中进行空中跳跃,空中跳跃与地面跳跃的加速方式不同,空中跳跃与地面跳跃存在明显的区别,使得空中跳跃的形式更加丰富,提高了用户的体验。

Description

游戏中的角色跳跃控制方法、装置、终端设备及介质
技术领域
本发明涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的角色跳跃控制方法、装置、终端设备及介质。
背景技术
游戏中的角色可以进行各种各样的动作,跳跃动作是角色最基础的移动能力之一。跳跃动作可以包括空中跳跃,空中跳跃是指角色不在地面时所发起的跳跃,空中跳跃也成为了研究的热点。
相关技术中,空中跳跃具有一种形式,空中跳跃为地面跳跃的重复,即空中跳跃与地面跳跃的动作类似,其中,地面跳跃是指角色在地面时所发起的跳跃。
但是,相关技术中,空中跳跃的形式较为单一,降低了用户体验。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的角色跳跃控制方法、装置、终端设备及介质,以便解决相关技术中,空中跳跃的形式较为单一,降低了用户体验的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的角色跳跃控制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括:具有虚拟角色的游戏场景,所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示跳跃控件;
在所述虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,其中,所述第一起始跳跃高度为:接收到所述触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度,所述地面跳跃与所述空中跳跃为具有不同加速方式的跳跃类型。
可选的,所述空中跳跃为下述跳跃类型中的任一种:弹射跳跃类型、平滑跳跃类型、漂浮跳跃类型、瞬移跳跃类型。
可选的,若所述空中跳跃为所述弹射跳跃类型,所述控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,包括:
根据所述空中跳跃对应的第一加速度和第一加速时间,控制所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度向上运动达到所述空中跳跃对应的第一最大速度;
控制所述虚拟角色从达到所述第一最大速度的高度开始,根据所述第一最大速度继续向上运动,直至向上运动速度降为零;
控制所述虚拟角色以预设重力加速度进行自由落体运动;
其中,所述第一加速度和所述预设重力加速度的方向相反,且,所述第一加速度的值大于所述预设重力加速度的值。
可选的,若所述空中跳跃为所述平滑跳跃类型,或者所述漂浮跳跃类型,所述控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,包括:
根据所述空中跳跃对应的第二加速度和第二加速时间,控制所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度向上运动达到所述空中跳跃对应的第二最大速度;
控制所述虚拟角色从达到所述第二最大速度的高度开始,根据所述第二最大速度、所述空中跳跃对应的托力加速度和预设重力加速度继续向上运动,直至向上运动速度降为零;
控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行自由落体运动;
其中,所述第二加速度和所述预设重力加速度的方向相反,且,所述第二加速度的值大于所述预设重力加速度,所述托力加速度和所述第二加速度的方向相同,所述托力加速度的值小于所述预设重力加速度的值;
所述平滑跳跃类型对应的第二加速度的值大于所述漂浮跳跃类型对应的第二加速度的值,所述平滑跳跃类型对应的托力加速度的值小于所述漂浮跳跃类型对应的托力加速度的值。
可选的,若所述空中跳跃为所述瞬移跳跃类型,所述控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,包括:
根据预设的瞬移方向,以及所述空中跳跃对应的瞬移距离,计算所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度开始的运动轨迹和终点;
在所述终点之前的所述运动轨迹上控制所述虚拟角色进行隐藏,控制所述虚拟角色在所述终点处显现;
控制所述虚拟角色从所述终点处开始以所述预设重力加速度进行自由落体运动。
可选的,所述方法还包括:
在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行所述空中跳跃对应的跳跃操作其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
可选的,所述方法还包括:
根据所述虚拟角色执行所述空中跳跃的跳跃次数,更新所述跳跃控件的显示方式,以指示所述空中跳跃的剩余跳跃次数。
可选的,所述方法还包括:
若所述剩余跳跃次数为零,则更新所述跳跃控件为不可交互状态。
可选的,若所述空中跳跃为漂浮跳跃类型,所述控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行自由落体运动之前,所述方法还包括:
控制所述虚拟角色在所述托力加速度和所述预设重力加速度的作用下向下运动,直至所述虚拟角色的能量耗尽。
可选的,若所述空中跳跃为平滑跳跃类型,所述控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行自由落体运动之前,所述方法还包括:
控制所述虚拟角色在向上运动速度降为零时所对应的高度进行悬浮,直至能量耗尽。
可选的,所述方法还包括:
若所述虚拟角色在所述托力加速度的作用下运动,则更新所述跳跃控件的显示状态为托力取消状态;
响应针对处于所述托力取消状态的所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行运动。
可选的,所述方法还包括:
控制所述虚拟角色在下落过程中进行能量恢复。
可选的,若所述空中跳跃为平滑跳跃类型,则所述方法还包括:
在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色从控制所述虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行所述空中跳跃对应的跳跃操作;
其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
可选的,若所述空中跳跃为漂浮跳跃类型,则所述方法还包括:
在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色在所述托力加速度和所述预设重力加速度的作用下,从第二起始跳跃高度开始进行向下漂浮运动;
其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
可选的,所述方法还包括:
根据所述虚拟角色执行所述空中跳跃的消耗能量和恢复能量,更新所述跳跃控件的显示方式,以指示所述空中跳跃的剩余能量。
可选的,所述方法还包括:
若所述虚拟角色的剩余能量为零,则更新所述跳跃控件为不可交互状态。
第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的角色跳跃控制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括:具有虚拟角色的游戏场景,所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示跳跃控件;
控制模块,用于在所述虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,其中,所述第一起始跳跃高度为:接收到所述触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度,所述地面跳跃与所述空中跳跃为具有不同加速方式的跳跃类型。
可选的,所述空中跳跃为下述跳跃类型中的任一种:弹射跳跃类型、平滑跳跃类型、漂浮跳跃类型、瞬移跳跃类型。
可选的,若所述空中跳跃为所述弹射跳跃类型,所述控制模块,用于根据所述空中跳跃对应的第一加速度和第一加速时间,控制所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度向上运动达到所述空中跳跃对应的第一最大速度;控制所述虚拟角色从达到所述第一最大速度的高度开始,根据所述第一最大速度继续向上运动,直至向上运动速度降为零;控制所述虚拟角色以预设重力加速度进行自由落体运动;其中,所述第一加速度和所述预设重力加速度的方向相反,且,所述第一加速度的值大于所述预设重力加速度的值。
可选的,若所述空中跳跃为所述平滑跳跃类型,或者所述漂浮跳跃类型,所述控制模块,用于根据所述空中跳跃对应的第二加速度和第二加速时间,控制所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度向上运动达到所述空中跳跃对应的第二最大速度;控制所述虚拟角色从达到所述第二最大速度的高度开始,根据所述第二最大速度、所述空中跳跃对应的托力加速度和预设重力加速度继续向上运动,直至向上运动速度降为零;控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行自由落体运动;其中,所述第二加速度和所述预设重力加速度的方向相反,且,所述第二加速度的值大于所述预设重力加速度,所述托力加速度和所述第二加速度的方向相同,所述托力加速度的值小于所述预设重力加速度的值;所述平滑跳跃类型对应的第二加速度的值大于所述漂浮跳跃类型对应的第二加速度的值,所述平滑跳跃类型对应的托力加速度的值小于所述漂浮跳跃类型对应的托力加速度的值。
可选的,若所述空中跳跃为所述瞬移跳跃类型,所述控制模块,用于根据预设的瞬移方向,以及所述空中跳跃对应的瞬移距离,计算所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度开始的运动轨迹和终点;在所述终点之前的所述运动轨迹上控制所述虚拟角色进行隐藏,控制所述虚拟角色在所述终点处显现;控制所述虚拟角色从所述终点处开始以所述预设重力加速度进行自由落体运动。
可选的,所述装置还包括:
第一控制模块,用于在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行所述空中跳跃对应的跳跃操作其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
可选的,所述装置还包括:
第一更新模块,用于根据所述虚拟角色执行所述空中跳跃的跳跃次数,更新所述跳跃控件的显示方式,以指示所述空中跳跃的剩余跳跃次数。
可选的,所述装置还包括:
第二更新模块,用于若所述剩余跳跃次数为零,则更新所述跳跃控件为不可交互状态。
可选的,所述装置还包括:
第二控制模块,用于控制所述虚拟角色在所述托力加速度和所述预设重力加速度的作用下向下运动,直至所述虚拟角色的能量耗尽。
可选的,所述装置还包括:
第三控制模块,用于控制所述虚拟角色在向上运动速度降为零时所对应的高度进行悬浮,直至能量耗尽。
可选的,所述装置还包括:
第三更新模块,用于若所述虚拟角色在所述托力加速度的作用下运动,则更新所述跳跃控件的显示状态为托力取消状态;
第四控制模块,用于响应针对处于所述托力取消状态的所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行运动。
可选的,所述装置还包括:
第五控制模块,用于控制所述虚拟角色在下落过程中进行能量恢复。
可选的,若所述空中跳跃为平滑跳跃类型,则所述装置还包括:
第六控制模块,用于在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色从控制所述虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行所述空中跳跃对应的跳跃操作;其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
可选的,若所述空中跳跃为漂浮跳跃类型,则所述装置还包括:
第七控制模块,用于在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色在所述托力加速度和所述预设重力加速度的作用下,从第二起始跳跃高度开始进行向下漂浮运动;其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
可选的,所述装置还包括:
第四更新模块,用于根据所述虚拟角色执行所述空中跳跃的消耗能量和恢复能量,更新所述跳跃控件的显示方式,以指示所述空中跳跃的剩余能量。
可选的,所述装置还包括:
第五更新模块,用于若所述虚拟角色的剩余能量为零,则更新所述跳跃控件为不可交互状态。
第三方面,本发明实施例提供了一种终端设备,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的游戏中的角色跳跃控制方法。
第四方面,本发明实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面任一项所述的游戏中的角色跳跃控制方法。
本发明的有益效果是:本申请实施例提供一种游戏中的角色跳跃控制方法,包括:在图形用户界面中显示跳跃控件,在虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对跳跃控件的触发操作,控制虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作。其中,第一起始跳跃高度可以为:接收到触发操作时虚拟角色在游戏场景中的当前高度,地面跳跃与空中跳跃为具有不同加速方式的跳跃类型。在虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中进行空中跳跃,空中跳跃与地面跳跃的加速方式不同,空中跳跃与地面跳跃存在明显的区别,使得空中跳跃的形式更加丰富,提高了用户的体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的一种图形用户界面中跳跃控件显示状态示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法的流程示意图;
图7为本发明实施例提供的一种托力取消状态的跳跃控件的显示示意图;
图8为本发明实施例提供的一种图形用户界面中跳跃控件显示状态示意图;
图9为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制装置的结构示意图;
图10为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,需要说明的是,若出现术语“上”、“下”、等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该申请产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。
此外,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例中的特征可以相互结合。
在本公开其中一种实施例中的游戏中的角色跳跃控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中的角色跳跃控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统可以包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的角色跳跃控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中的角色跳跃控制方法方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备,本申请实施例对此不进行具体限制。
终端设备可以提供一图形用户界面,该图形用户界面可以包括:具有虚拟角色的游戏场景。以下以终端设备为执行主体,对本申请实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法进行解释说明。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:
S101、在图形用户界面中显示跳跃控件。
其中,跳跃控件可以为空中跳跃所对应的跳跃控件。
需要说明的是,终端设备呈现的图形用户界面上可以一直显示有跳跃控件,或者,终端设备可以在虚拟角色执行地面跳跃的过程中,在图形用户界面显示跳跃控件,本申请实施例对此不进行具体限制。
S102、在虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对跳跃控件的触发操作,控制虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作。
其中,第一起始跳跃高度可以为:接收到触发操作时虚拟角色在游戏场景中的当前高度,地面跳跃与空中跳跃为具有不同加速方式的跳跃类型。
在一些实施方式中,响应接收到的地面跳跃触发操作,虚拟角色执行地面跳跃,地面跳跃可以包括:自由落体过程;在虚拟角色执行执行地面跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对跳跃控件的触发操作,控制虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作。
在本申请实施例中,地面跳跃的形式可以为从游戏场景中虚拟角色的当前所在落脚点开始,控制虚拟角色加速向上,继而由重力加速度控制开始减速,到达最高点之后开始进行地面跳跃的自由落体过程。其中,游戏场景中虚拟角色的当前所在落脚点可以为:游戏场景中的虚拟地面、虚拟台阶、虚拟山路或者虚拟桌椅等可以支持虚拟角色站立落脚的对象。
需要说明的是,图形用户界面上可以显示地面跳跃控件,上述地面跳跃触发操作可以为针对地面跳跃控件的触发操作;或者,图形用户界面上可以不显示地面跳跃控件,地面跳跃触发操作可以为在图形用户界面输入的特定形式的操作,例如,向上的滑动操作。
可选的,空中跳跃具有多种空中跳跃类型,不同的空中跳跃类型对应的空中跳跃形式不同,且均与地面跳跃的加速方式不同,终端设备可以根据当前配置的目标空中跳跃类型,控制虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行目标空中跳跃类型对应的跳跃操作。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏中的角色跳跃控制方法,包括:在图形用户界面中显示跳跃控件,在虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对跳跃控件的触发操作,控制虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作。其中,第一起始跳跃高度可以为:接收到触发操作时虚拟角色在游戏场景中的当前高度,地面跳跃与空中跳跃为具有不同加速方式的跳跃类型。在虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中进行空中跳跃,空中跳跃与地面跳跃的加速方式不同,空中跳跃与地面跳跃存在明显的区别,使得空中跳跃的形式更加丰富,提高了用户的体验。
可选的,空中跳跃为下述跳跃类型中的任一种:弹射跳跃类型、平滑跳跃类型、漂浮跳跃类型、瞬移跳跃类型。
需要说明的是,在进行游戏的过程中,玩家可以根据实际需求,在弹射跳跃类型、平滑跳跃类型、漂浮跳跃类型、瞬移跳跃类型等4中空中跳跃类型中进行随时切换。
例如,图形用户界面上可以显示有切换控件,响应针对切换控件的触发操作,切换空中跳跃类型。
当然,终端设备也可以从用户图形界面切换至配置界面,以重新配置空中跳跃类型,本申请实施例对此不进行具体限制。
可选的,图2为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法的流程示意图,如图2所示,若空中跳跃为弹射跳跃类型,上述S102中控制虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作的过程,可以包括:
S201、根据空中跳跃对应的第一加速度和第一加速时间,控制虚拟角色从第一起始跳跃高度向上运动达到空中跳跃对应的第一最大速度。
其中,第一加速度为向上的加速度,第一最大速度等于第一加速度乘以第一加速时间。
S202、控制虚拟角色从达到第一最大速度的高度开始,根据第一最大速度继续向上运动,直至向上运动速度降为零。
需要说明的是,虚拟角色达到第一最大速度后,第一加速度不再作用;在重力加速度的作用下,终端设备控制虚拟角色以第一最大速度作为初速度继续向上做减速运动,直至虚拟角色的向上运动速度减为零,虚拟角色达到了空中跳跃的最高点。
S203、控制虚拟角色以预设重力加速度进行自由落体运动。
其中,第一加速度和预设重力加速度的方向相反,且,第一加速度的值大于预设重力加速度的值。
另外,终端设备可以控制虚拟角色,从上述空中跳跃的最高点以预设重力加速度进行自由落体运动。
在本申请实施例中,弹射跳跃类型对应的第一加速度、第一加速时间,与地面跳跃对应的向上加速度、加速时间不同。
需要说明的是,第一加速度和第一加速时间可以根据实际需求进行设置,例如,第一加速度可以为38米每平方秒,第一加速时间可以为0.17秒。重力加速度可以为-12.8米每平方秒,第一最大速度可以为6.46米每秒。另外还可以设置单段跳最大高度为1.91米,空中跳拔升高度为2.18米,综合最大高度为6.27米。
可选的,图3为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法的流程示意图,如图3所示,若空中跳跃为平滑跳跃类型,或者漂浮跳跃类型,上述S102中控制虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,包括:
S301、根据空中跳跃对应的第二加速度和第二加速时间,控制虚拟角色从第一起始跳跃高度向上运动达到空中跳跃对应的第二最大速度。
其中,第二最大速度等于第二加速度乘以第二加速时间。
需要说明的是,终端设备根据空中跳跃对应的第二加速度和第二加速时间,控制虚拟角色从第一起始跳跃高度开始加速向上运动,达到空中跳跃对应的第二最大速度。
S302、控制虚拟角色从达到第二最大速度的高度开始,根据第二最大速度、空中跳跃对应的托力加速度和预设重力加速度继续向上运动,直至向上运动速度降为零。
其中,托力加速度和第二加速度为向上的加速度,预设重力加速度为向下的加速度。
在一些实施方式中,终端设备控制虚拟角色从达到第二最大速度的高度开始,在空中跳跃对应的托力加速度和预设重力加速度的作用下,以第二最大速度为初速度,开始缓慢向上减速运动,直至向上运动速度将为零,达到空中跳跃的最高点。
S303、控制虚拟角色以预设重力加速度进行自由落体运动。
在一些实施方式中,终端设备控制虚拟角色从上述空中跳跃的最高点开始以预设重力加速度进行自由落体运动。
其中,第二加速度和预设重力加速度的方向相反,且,第二加速度的值大于预设重力加速度,托力加速度和第二加速度的方向相同,托力加速度的值小于预设重力加速度的值。平滑跳跃类型对应的重力加速度大于漂浮跳跃类型对应的重力加速度。
另外,平滑跳跃类型对应的第二加速度的值大于漂浮跳跃类型对应的第二加速度的值;平滑跳跃类型对应的第二加速时间小于漂浮跳跃类型对应的第二加速时间;平滑跳跃类型对应的第二最大速度大于漂浮跳跃类型对应的第二最大速度。在上述S301中,平滑跳跃类型可以相对时间较长但水平较低的加速度通过达到一个稳定速度状态;漂浮跳跃类型可以通过较弱的加速度达到一个较低的速度状态。
需要说明的是,平滑跳跃类型对应的托力加速度的值小于漂浮跳跃类型对应的托力加速度的值。托力加速度的值越小,总体向下的加速度越大,则以第二最大速度为初速度开始向上运动时,减速越快;同理的,托力加速度的值越大,总体向下的加速度越小,则以第二最大速度为初速度开始向上运动时,减速越慢。
在本申请实施例中,可以根据实际需求设置上述第二加速度、第二加速时间、托力加速度和预设重力加速度等参数。另外,还可以设置单段跳最大高度、空中跳拔升高度以及综合最大高度等参数。
例如,对于平滑跳跃类型,第二加速时间可以为0.18秒,第二加速度可以为28米每平方秒,托力加速度可以为9.7米每平方秒,重力加速度可以为-3.1米每平方秒,第二最大速度可以为5.04米每秒,空中跳拔升高度可以为4.55米,综合最大高度可以为6.46米,单段跳最大高度可以为1.91米。
例如,对于漂浮跳跃类型,第二加速时间可以为0.21秒,第二加速度可以为20米每平方秒,托力加速度可以为10.4米每平方秒,重力加速度可以为-2.4米每平方秒,第二最大速度可以为4.2米每秒,空中跳拔升高度可以为4.12米,综合最大高度可以为6.03米,单段跳最大高度可以为1.91米。
可选的,图4为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法的流程示意图,如图4所示,若空中跳跃为瞬移跳跃类型,上述S102中控制虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作的过程,可以包括:
S401、根据预设的瞬移方向,以及空中跳跃对应的瞬移距离,计算虚拟角色从第一起始跳跃高度开始的运动轨迹和终点。
其中,预设的瞬移方向可以为虚拟角色的运动方向或者游戏中虚拟镜头的方向。
在一些实施方式中,终端设备可以确定虚拟角色的当前位置,将虚拟角色的当前位置作为起点,根据起点、瞬移方向、瞬移距离,采用预设规划规则,确定虚拟角色从第一起始跳跃高度开始的运动轨迹和终点。
例如,起点和终点之前的运动轨迹可以为直线,该直线的长度可以为瞬移距离。
S402、在终点之前的运动轨迹上控制虚拟角色进行隐藏,控制虚拟角色在终点处显现。
在一些实施方式中,终端设备可以控制虚拟角色沿运动轨迹进行运动,并在到达终端之前对虚拟角色进行隐藏,虚拟角色沿运动轨迹运动的过程中也可以显示特效,在虚拟角色到达终端后,可以控制虚拟角色显示。
其中,虚拟角色到达终点后,虚拟角色可以逐渐显现,也可以直接全部显现,还可以以其他方式进行显示虚拟角色,本申请实施例对此不进行具体限制。
可选的,终端设备可以控制虚拟角色,沿运动轨迹在空中跳跃对应的瞬移时间内进行瞬移。
S403、控制虚拟角色从终点处开始以预设重力加速度进行自由落体运动。
需要说明的是,在游戏场景中虚拟角色在遭遇到虚拟阻挡物时,虚拟角色可以执行瞬移跳跃类型的空中跳跃,以实现躲避虚拟阻挡物,实现瞬间移动,整体完成速度较快。
在本申请实施例中,可以根据实际需求或者经验值设置瞬移距离和瞬移时间,还可以设置单段跳最大高度和综合最大高度。例如,瞬移距离可以为4.5米,瞬移时间可以为0.3秒,单段跳最大高度可以为1.91米,综合最大高度可以为6.41米。
可选的,该方法还可以包括:
在虚拟角色执行空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对跳跃控件的再次触发操作,控制虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行空中跳跃对应的跳跃操作。
其中,第二起始跳跃高度为:接收到再次触发操作时虚拟角色在游戏场景中的当前高度。
需要说明的是,在空中跳跃为弹射跳跃类型或者瞬移跳跃类型时,虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行空中跳跃对应的跳跃操作,与虚拟角色从第一起始跳跃高度执行空中跳跃对应的跳跃操作类此,此处不再一一赘述。
可选的,该方法还可以包括:
根据虚拟角色执行空中跳跃的跳跃次数,更新跳跃控件的显示方式,以指示空中跳跃的剩余跳跃次数。
其中,跳跃控件具有对应的预设跳跃次数,虚拟角色每执行一次空中跳跃,预设跳跃次数减1,跳跃控件上可以显示空中跳跃的剩余跳跃次数。
可选的,该方法还可以包括:
若剩余跳跃次数为零,则更新跳跃控件为不可交互状态。
需要说明的是,在跳跃控件为不可交互状态时,接收到针对跳跃控件进行触发操作,不控制虚拟角色进行空中跳跃。
图5为本发明实施例提供的一种图形用户界面中跳跃控件显示状态示意图,如图5中的(a)所示,预设跳跃次数可以为3次,空中跳跃的剩余跳跃次数也可以为3次;在虚拟角色执行一次空中跳跃之后,如图5中的(b)所示,空中跳跃的剩余跳跃次数可以为2次;在虚拟角色执行两次空中跳跃之后,如图5中的(c)所示,空中跳跃的剩余跳跃次数可以为1次;在虚拟角色执行三次空中跳跃之后,如图5中的(d)所示,空中跳跃的剩余跳跃次数可以为0次,跳跃控件为不可交互状态。
当然,预设跳跃次数还可以为4次或者2次,还可以根据实际需求进行设置,本申请实施例对此不进行具体限制。
在实际应用中,弹射跳跃类型以及瞬移跳跃类型,实现形式可以为次数型交互。
可选的,若空中跳跃为漂浮跳跃类型,上述S303中控制虚拟角色以预设重力加速度进行自由落体运动的过程之前,该方法还可以包括:控制虚拟角色在托力加速度和预设重力加速度的作用下向下运动,直至虚拟角色的能量耗尽。
其中,对于漂浮跳跃类型,虚拟角色可以具有预设能量,在第二加速度、托力加速度作用时均需要消耗虚拟角色的预设能量。
需要说明的是,虚拟角色在托力加速度和预设重力加速度的作用下向下运动时,托力加速度与重力加速度方向相反,因此,相比于,虚拟角色仅在预设重力加速度的作用下向下运动,虚拟角色的下降速度较慢,实现虚拟角色的缓慢下降。
另外,在虚拟角色的能量耗尽后,在预设重力加速度的作用下进行自由落体运动。在自由落体的过程中,可以进行能量恢复。
可选的,上述S303中若空中跳跃为平滑跳跃类型,控制虚拟角色以预设重力加速度进行自由落体运动的过程之前,该方法还可以包括:
控制虚拟角色在向上运动速度降为零时所对应的高度进行悬浮,直至能量耗尽。
其中,对于平滑跳跃类型,虚拟角色可以具有预设能量,在第二加速度的作用下需要消耗能量,在向上运动速度降为零时所对应的高度进行悬浮时也需要消耗能量。
可选的,控制虚拟角色在下落过程中进行能量恢复。
同理的,对于平滑跳跃类型,在能量耗尽后,从向上运动速度降为零时所对应的高度开始,在预设重力加速度的作用下进行自由落体运动,在自由落体的过程中,可以进行能量恢复。
可选的,图6为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制方法的流程示意图,如图6所示,该方法还可以包括:
S601、若虚拟角色在托力加速度的作用下运动,则更新跳跃控件的显示状态为托力取消状态。
在一些实施方式中,对于平滑跳跃类型和漂浮跳跃类型,虚拟角色在托力加速度和重力加速度的作用下缓慢向上减速运动时,均可以更新跳跃控件的显示状态为托力取消状态。
图7为本发明实施例提供的一种托力取消状态的跳跃控件的显示示意图,如图7所示,跳跃控件处于托力取消状态。
S602、响应针对处于托力取消状态的跳跃控件的触发操作,控制虚拟角色以预设重力加速度进行运动。
其中,终端设备响应针对处于托力取消状态的跳跃控件的触发操作,根据虚拟角色的当前能量,更新跳跃控件的显示状态。
在本申请实施例中,终端设备响应针对处于托力取消状态的跳跃控件的触发操作,取消托力加速度的作用,控制虚拟角色以预设重力加速度进行运动。
可选的,若空中跳跃为平滑跳跃类型,该方法还可以包括:
在虚拟角色执行空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对跳跃控件的再次触发操作,控制虚拟角色从控制虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行空中跳跃对应的跳跃操作;
其中,第二起始跳跃高度为:接收到再次触发操作时虚拟角色在游戏场景中的当前高度。
在一些实施方式中,在虚拟角色执行空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对跳跃控件的再次触发操作,控制虚拟角色从第二起始跳跃高度开始,在平滑跳跃类型对应的第二加速度和第二加速时间的作用下加速向上运动达到第二最大速度;继而根据平滑跳跃类型对应的第二最大速度、托力加速度和预设重力加速度控制虚拟角色继续向上减速运动,直至向上运动速度降为零;在向上运动速度降为零对应的高度悬浮,直至能量耗尽,控制虚拟角色在重力加速度的作用下进行自由落体运动。
可选的,若空中跳跃为漂浮跳跃类型,则方法还包括:
在虚拟角色执行空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对跳跃控件的再次触发操作,控制虚拟角色在托力加速度和预设重力加速度的作用下,从第二起始跳跃高度开始进行向下漂浮运动;
其中,第二起始跳跃高度为:接收到再次触发操作时虚拟角色在游戏场景中的当前高度。
在一些实施方式中,控制虚拟角色在托力加速度和预设重力加速度的作用下,从第二起始跳跃高度开始进行向下漂浮运动;在能量耗尽后,控制虚拟角色在预设重力加速度的作用下,进行自由落体运动。
可选的,该方法还可以包括:
根据虚拟角色执行空中跳跃的消耗能量和恢复能量,更新跳跃控件的显示方式,以指示空中跳跃的剩余能量。
其中,可以在第二加速度和托力加速度的作用下消耗能量,自由落体的过程中,恢复能量。
可选的,方法还包括:
若虚拟角色的剩余能量为零,则更新跳跃控件为不可交互状态。
需要说明的是,平滑跳跃类型和漂浮跳跃类型可以为能量型交互。当然,漂浮跳跃类型也可以为次数型交互,例如,每次空中跳跃后可以在向上加速后获得持续的漂浮能力,漂浮时长可能是固定的,也可能直到达到最高点,或落地为止。
在本申请实施例中,每种类型的空中跳跃可以根据下述的一些细节进行设定和组合,衍生更多分支特色,具体实现方式参见下述。
是否可以为水平运动加速:空中跳跃可以为水平运动加速,实现加速赶路的效果。功能实现:在向上加速的过程中,对当前水平方向的速度提供相同时长的加速,可以实现在空中跳跃时,快速向当前方向冲刺的效果。
是否具有悬浮能力:如平滑跳跃类型支持最高点悬浮,但该功能也可以挂接于其他跳跃类型。功能实现:在向上运动直到垂直速度接近0时,触发悬浮效果,使得用户在一段时间内保持垂直速度为0,但可以进行水平运动,该功能对空中射击会有很大帮助。
跳跃消耗次数或能量:即次数型跳跃和能量型跳跃的差别。功能实现:空中跳跃可以选择资源,即选择次数或者能量。
空中的水平运动能力:包括上升期、悬浮期和下降期。功能实现:为不同的空中跳跃分别设定不同的水平运动能力,如弹射跳跃类型的水平运动能力弱于漂浮跳跃类型的水平运动能力。水平运动能力强的跳跃可以用于赶路,但为了平衡,一般会在其他方面有所削弱,例如削弱跳跃高度(即向上加速的能力)。水平运动能力也可以区分跳跃的上升期、悬浮期和下降期。
在本申请实施例中,每种类型的空中跳跃还可以补充一些细节跳跃操作,具体实现方式参见下述。
根据空中起跳时的垂直速度,决定采取何种跳跃反馈。例如,当虚拟角色下落时,空中跳跃将只提供向上的托力加速度,但不会导致向上运动,这样做可以让虚拟角色在下落时不再触发上升,而是可以通过操作缓慢下落。达成效果:虚拟角色可以在空中时,通过再次跳跃的时间点选择,来控制自身是否要向上攀升。例如,虚拟角色在地面跳跃到空中后的上升阶段点击空中跳跃可以向上加速,但下落阶段进行下落的缓冲而非向上跳起,在两种跳跃感受中做选择。
是否继承起跳时的垂直速度,继承多少比例还是存在继承上限:通过该设定可以直接影响玩家空中跳跃时的惯性感受。达成效果:继承垂直速度时,不同时间点跳跃导致的跳跃结果差别更大,惯性也更强。不继承或者较少继承时,段落感更强,玩家对跳跃结果的预期更稳定。
起跳时的按下操作时长:根据按下时长影响空中跳跃获得的向上加速度的整体水平。达成效果:例如,根据按下跳跃控件操作的时长,相应增加向上加速的时间。当玩家按下跳跃控件后在0.2秒内松手时,跳跃加速时长是0.17秒,在0.2秒以上时,每多按一段时间,跳跃加速也相应增加一段时间,最多加速0.34秒。
不同次数的空中跳跃分别设计:例如空中第二次和第三次第四次可以分别设计。达成效果:如空中第一次和第二次空中跳跃效果不同,第一次空中跳跃时加速强,托力强,且会触发悬浮。第二次空中跳跃时没有向上强加速,只有持续的向上托力,但不会触发悬浮。这样当玩家希望获得第二次空中跳跃的效果时,可以通过取消第一次空中跳跃的持续托力来提前触发第二次空中跳跃。
图8为本发明实施例提供的一种图形用户界面中跳跃控件显示状态示意图,如图8中的(a)、(b)、(c)、(d)所示,为虚拟角色能量减少的过程示意图。
在一些实施方式中,跳跃控件为不可交互状态时,跳跃控件的颜色可以发生变化,例如,可以将跳跃控件可以显示为红色。
以下对不同类型的空中跳跃的动作表现进行说明。
弹射跳跃类型:针对5个方向(垂直,前,后,左,右)的操作,分别具有独立的动作,效果利落干脆,虚拟角色起跳时若水平速度小于预设速度阈值(例如,预设速度阈值可以为0.1米每秒)可以使用垂直跳跃动作,否则根据当前的操作方向选择相对应的动作。动作一旦选定后,直到跳跃结束之前都不会改变。
需要说明的是,在游戏场景中的地形是非常复杂的,虚拟角色并不只是在平地进行跳跃操作。当虚拟角色从不同高度的平台向地面跳跃时,如果只是使用固定的速率播放跳跃动作,很有可能在虚拟角色落地之前就已经播放完毕,在接下来的下落过程中定格在动作的最后一帧,会使得虚拟角色的动作十分僵硬。所以,在虚拟角色的下落过程中,可以实时检测虚拟角色的当前离地高度,动态调整动画的播放速率,让虚拟角色在落地的同时播放完整个动作。
其中,动作播放速率=Min(动画剩余时间÷落地所需时间,1)。
Figure BDA0003178448500000211
其中,下落速度小于或等于0。
平滑跳跃类型和漂浮跳跃类型:由于要强调滞空性,因此,在虚拟角色在空中漂浮期间使用了混合帧动画技术,所使用的骨骼动画并不是一个连续播放的单一动画,动作资源的每一关键帧都代表了虚拟角色在某一方向上的最大倾斜姿态。虚拟角色在空中滞留时,根据当前的水平运动方向和速度大小对多个关键帧进行融合,就可以得到不同朝向和倾斜度的姿态动作。
下述对用以执行本申请所提供的游戏中的角色跳跃控制方法的游戏中的角色跳跃控制装置、终端设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述游戏中的角色跳跃控制方法的相关内容,下述不再赘述。
图9为本发明实施例提供的一种游戏中的角色跳跃控制装置的结构示意图,如图9所示,该装置可以包括:
显示模块901,用于在所述图形用户界面中显示跳跃控件;
控制模块902,用于在所述虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,其中,所述第一起始跳跃高度为:接收到所述触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度,所述地面跳跃与所述空中跳跃为具有不同加速方式的跳跃类型。
可选的,所述空中跳跃为下述跳跃类型中的任一种:弹射跳跃类型、平滑跳跃类型、漂浮跳跃类型、瞬移跳跃类型。
可选的,若所述空中跳跃为所述弹射跳跃类型,所述控制模块902,用于根据所述空中跳跃对应的第一加速度和第一加速时间,控制所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度向上运动达到所述空中跳跃对应的第一最大速度;控制所述虚拟角色从达到所述第一最大速度的高度开始,根据所述第一最大速度继续向上运动,直至向上运动速度降为零;控制所述虚拟角色以预设重力加速度进行自由落体运动;其中,所述第一加速度和所述预设重力加速度的方向相反,且,所述第一加速度的值大于所述预设重力加速度的值。
可选的,若所述空中跳跃为所述平滑跳跃类型,或者所述漂浮跳跃类型,所述控制模块902,用于根据所述空中跳跃对应的第二加速度和第二加速时间,控制所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度向上运动达到所述空中跳跃对应的第二最大速度;控制所述虚拟角色从达到所述第二最大速度的高度开始,根据所述第二最大速度、所述空中跳跃对应的托力加速度和预设重力加速度继续向上运动,直至向上运动速度降为零;控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行自由落体运动;其中,所述第二加速度和所述预设重力加速度的方向相反,且,所述第二加速度的值大于所述预设重力加速度,所述托力加速度和所述第二加速度的方向相同,所述托力加速度的值小于所述预设重力加速度的值;所述平滑跳跃类型对应的第二加速度的值大于所述漂浮跳跃类型对应的第二加速度的值,所述平滑跳跃类型对应的托力加速度的值小于所述漂浮跳跃类型对应的托力加速度的值。
可选的,若所述空中跳跃为所述瞬移跳跃类型,所述控制模块902,用于根据预设的瞬移方向,以及所述空中跳跃对应的瞬移距离,计算所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度开始的运动轨迹和终点;在所述终点之前的所述运动轨迹上控制所述虚拟角色进行隐藏,控制所述虚拟角色在所述终点处显现;控制所述虚拟角色从所述终点处开始以所述预设重力加速度进行自由落体运动。
可选的,所述装置还包括:
第一控制模块,用于在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行所述空中跳跃对应的跳跃操作其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
可选的,所述装置还包括:
第一更新模块,用于根据所述虚拟角色执行所述空中跳跃的跳跃次数,更新所述跳跃控件的显示方式,以指示所述空中跳跃的剩余跳跃次数。
可选的,所述装置还包括:
第二更新模块,用于若所述剩余跳跃次数为零,则更新所述跳跃控件为不可交互状态。
可选的,所述装置还包括:
第二控制模块,用于控制所述虚拟角色在所述托力加速度和所述预设重力加速度的作用下向下运动,直至所述虚拟角色的能量耗尽。
可选的,所述装置还包括:
第三控制模块,用于控制所述虚拟角色在向上运动速度降为零时所对应的高度进行悬浮,直至能量耗尽。
可选的,所述装置还包括:
第三更新模块,用于若所述虚拟角色在所述托力加速度的作用下运动,则更新所述跳跃控件的显示状态为托力取消状态;
第四控制模块,用于响应针对处于所述托力取消状态的所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行运动。
可选的,所述装置还包括:
第五控制模块,用于控制所述虚拟角色在下落过程中进行能量恢复。
可选的,若所述空中跳跃为平滑跳跃类型,则所述装置还包括:
第六控制模块,用于在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色从控制所述虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行所述空中跳跃对应的跳跃操作;其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
可选的,若所述空中跳跃为漂浮跳跃类型,则所述装置还包括:
第七控制模块,用于在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色在所述托力加速度和所述预设重力加速度的作用下,从第二起始跳跃高度开始进行向下漂浮运动;其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
可选的,所述装置还包括:
第四更新模块,用于根据所述虚拟角色执行所述空中跳跃的消耗能量和恢复能量,更新所述跳跃控件的显示方式,以指示所述空中跳跃的剩余能量。
可选的,所述装置还包括:
第五更新模块,用于若所述虚拟角色的剩余能量为零,则更新所述跳跃控件为不可交互状态。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10为本发明实施例提供的一种终端设备的结构示意图,如图10所示,该终端设备包括:处理器1001、存储器1002。
存储器1002用于存储程序,处理器1001调用存储器1002存储的程序,以执行上述方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (19)

1.一种游戏中的角色跳跃控制方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括:具有虚拟角色的游戏场景,所述方法包括:
在所述图形用户界面中显示跳跃控件;
在所述虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,其中,所述第一起始跳跃高度为:接收到所述触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度,所述地面跳跃与所述空中跳跃为具有不同加速方式的跳跃类型。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述空中跳跃为下述跳跃类型中的任一种:弹射跳跃类型、平滑跳跃类型、漂浮跳跃类型、瞬移跳跃类型。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述空中跳跃为所述弹射跳跃类型,所述控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,包括:
根据所述空中跳跃对应的第一加速度和第一加速时间,控制所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度向上运动达到所述空中跳跃对应的第一最大速度;
控制所述虚拟角色从达到所述第一最大速度的高度开始,根据所述第一最大速度继续向上运动,直至向上运动速度降为零;
控制所述虚拟角色以预设重力加速度进行自由落体运动;
其中,所述第一加速度和所述预设重力加速度的方向相反,且,所述第一加速度的值大于所述预设重力加速度的值。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述空中跳跃为所述平滑跳跃类型,或者所述漂浮跳跃类型,所述控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,包括:
根据所述空中跳跃对应的第二加速度和第二加速时间,控制所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度向上运动达到所述空中跳跃对应的第二最大速度;
控制所述虚拟角色从达到所述第二最大速度的高度开始,根据所述第二最大速度、所述空中跳跃对应的托力加速度和预设重力加速度继续向上运动,直至向上运动速度降为零;
控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行自由落体运动;
其中,所述第二加速度和所述预设重力加速度的方向相反,且,所述第二加速度的值大于所述预设重力加速度,所述托力加速度和所述第二加速度的方向相同,所述托力加速度的值小于所述预设重力加速度的值;
所述平滑跳跃类型对应的第二加速度的值大于所述漂浮跳跃类型对应的第二加速度的值,所述平滑跳跃类型对应的托力加速度的值小于所述漂浮跳跃类型对应的托力加速度的值。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,若所述空中跳跃为所述瞬移跳跃类型,所述控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,包括:
根据预设的瞬移方向,以及所述空中跳跃对应的瞬移距离,计算所述虚拟角色从所述第一起始跳跃高度开始的运动轨迹和终点;
在所述终点之前的所述运动轨迹上控制所述虚拟角色进行隐藏,控制所述虚拟角色在所述终点处显现;
控制所述虚拟角色从所述终点处开始以预设重力加速度进行自由落体运动。
6.根据权利要求3或5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行所述空中跳跃对应的跳跃操作其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述虚拟角色执行所述空中跳跃的跳跃次数,更新所述跳跃控件的显示方式,以指示所述空中跳跃的剩余跳跃次数。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述剩余跳跃次数为零,则更新所述跳跃控件为不可交互状态。
9.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述空中跳跃为漂浮跳跃类型,所述控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行自由落体运动之前,所述方法还包括:
控制所述虚拟角色在所述托力加速度和所述预设重力加速度的作用下向下运动,直至所述虚拟角色的能量耗尽。
10.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述空中跳跃为平滑跳跃类型,所述控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行自由落体运动之前,所述方法还包括:
控制所述虚拟角色在向上运动速度降为零时所对应的高度进行悬浮,直至能量耗尽。
11.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述虚拟角色在所述托力加速度的作用下运动,则更新所述跳跃控件的显示状态为托力取消状态;
响应针对处于所述托力取消状态的所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色以所述预设重力加速度进行运动。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述虚拟角色在下落过程中进行能量恢复。
13.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述空中跳跃为平滑跳跃类型,则所述方法还包括:
在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色从控制所述虚拟角色从第二起始跳跃高度开始再次执行所述空中跳跃对应的跳跃操作;
其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
14.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,若所述空中跳跃为漂浮跳跃类型,则所述方法还包括:
在所述虚拟角色执行所述空中跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的再次触发操作,控制所述虚拟角色在所述托力加速度和所述预设重力加速度的作用下,从第二起始跳跃高度开始进行向下漂浮运动;
其中,所述第二起始跳跃高度为:接收到所述再次触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度。
15.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述虚拟角色执行所述空中跳跃的消耗能量和恢复能量,更新所述跳跃控件的显示方式,以指示所述空中跳跃的剩余能量。
16.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述虚拟角色的剩余能量为零,则更新所述跳跃控件为不可交互状态。
17.一种游戏中的角色跳跃控制装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括:具有虚拟角色的游戏场景,所述装置包括:
显示模块,用于在所述图形用户界面中显示跳跃控件;
控制模块,用于在所述虚拟角色执行地面跳跃的自由落体过程中,响应接收到针对所述跳跃控件的触发操作,控制所述虚拟角色从第一起始跳跃高度开始执行空中跳跃对应的跳跃操作,其中,所述第一起始跳跃高度为:接收到所述触发操作时所述虚拟角色在所述游戏场景中的当前高度,所述地面跳跃与所述空中跳跃为具有不同加速方式的跳跃类型。
18.一种终端设备,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-16任一项所述的游戏中的角色跳跃控制方法。
19.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-16任一项所述的游戏中的角色跳跃控制方法。
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