JP2017035214A - 情報処理装置、情報処理システム、及びキャラクタ移動制御プログラム - Google Patents
情報処理装置、情報処理システム、及びキャラクタ移動制御プログラム Download PDFInfo
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Abstract
【解決手段】 タッチパネルを備え、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させる情報処理装置であって、前記直接操作の検知は、前記タッチパネル上の現接地点での移動速度を計測することによる検知であり、前記計測及び検知により、前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合にジャンプ動作指示があったものと判断し、前記ジャンプ動作指示があったものと判断された時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタをジャンプさせるよう処理することを特徴とする。
【選択図】 図1
Description
なお、センサ部209には、タブレット端末200(15)の位置を特定するためのGPSセンサモジュールを含めることとしても良い。また、センサ部209を構成するCMOS等のイメージセンサによって検知された信号は、入力部201において入力情報として処理することができる。
既に述べたように、本発明の特徴的な動作は、情報処理装置単体としても実施可能であるとともに、少なくともその一部を情報処理サーバ等のサーバに実施させることができる。
一般的に、タッチパネルに対する直接操作には、タップ、フリック等の操作があるが、本発明の一実施形態においては、一例として次のような操作系を定義する。
1.始点
タッチパネルに対し、ユーザの指等が非接触状態から接触状態となったときに触れた点。ただし、ジャンプ指示と判断されたフレームの直後は、その時点でタッチパネルに接触している点が新たな始点としてリセットされる(このリセット処理は、本発明の大きな特徴部分であり、後述する)。
ある時点において、ユーザの指等がタッチパネルに対して始点から接触した状態を保ったまま接地している点(必ずしも、指等がタッチパネルから離れること、すなわち、非接触状態となることは、終点となるための必須条件ではない)。接触状態にある終点を「現接地点」とも言う。
また、現接地点にある指がタッチパネルに接触した状態を保って移動している場合には、一例として、現接地点から遡って一定の過去における一定時刻ごとの接地点座標から、刻々と変化する速度成分を算出することにより、「現接地点での移動速度」を抽出することもできる。
ユーザの指等が画面に触れている状態(接触状態)から触れていない状態(非接触状態)へ遷移するタイミングで検知される操作であって、始点と直前の終点の距離が一定の値未満である場合に検知される直接操作。
ユーザの指等が画面に触れている状態(接触状態)から触れていない状態(非接触状態)へ遷移するタイミングで検知される操作であって、始点と直前の終点の距離が一定の値以上であり、かつユーザがタッチパネル画面に触れている時間が一定の値未満である場合に検知される直接操作。なお、フリックの向きは、始点と直前の終点を結ぶ直線の向きであるものとする。
タッチパネルに接触したユーザの指等の始点と終点とを結ぶベクトルの水平成分が画面の水平軸に対して成す角度が一定の未満であること
タッチパネルに接触したユーザの指等の始点と終点とを結ぶベクトルの垂直成分が画面の垂直軸に対して成す角度が一定の値未満であり、かつ始点よりも終点が鉛直下方向にあること。
本実施例においては、A<Bとなる所定長とする。
このアプリケーションソフトウェアが情報処理装置にダウンロードされてインストールされると、キャラクタ移動制御プログラムは、情報処理装置が備えるタッチパネルと協働して作動し、ユーザの指等による直接操作を検知及び判断してアプリケーションソフトウェア上のキャラクタ等の移動等をさせる。
なお、本発明は、全てのアクションや動作について、必ずしも、画面に表示された「キャラクタ」そのものに対する直接操作のみを検出することには限定されない。もちろん、キャラクタに直接触る操作に基づきキャラクタのアクションや動作をさせると、より直感性が増して良好なものとなる。しかしながら、本発明はこれに限定されるものではなく、必要に応じて、例えば、攻撃アクションや後述するジャンプ動作等については、キャラクタそのものではなく画面上のどこをタップしても発動させるように制御することも可能である。
ここでの「都度算出」とは、一例として、毎秒数回〜数十回程度の頻度であり、図5のフローチャートでは、例えば、(1)ステップS603から進み、ステップS609において「No」となってステップS603へ復帰するループ、(B)ステップS603から進み、ステップS612において「No」となってステップS603へ復帰するループ、(C)ステップS603から進み、ステップS605、ステップS615、ステップS617、ステップS619においてそれぞれ「No」と判断され、更にステップS621からステップS603へ復帰するループが、上述の頻度で実行される。
そして、ステップS605では、ユーザの指等がタッチパネルから離れたか(非接触となったか)が判断される。Yesの場合には、ステップS606へ進み、これまでに計測された距離計測や連続接触時間等に基づいてアクション判定が行われる。
また、ステップS605において、接触状態が維持される(No)場合には、ステップS614へ進み、これまでに計測された速度計測や距離計測等に基づいて動作判定が行われる。
次に、上述したアクションや動作の判定基準例を説明する。いずれも、ユーザの指等のタッチパネルに対する直接操作を検知して、キャラクタのそれぞれのアクションコマンドや動作コマンドに割り当てるものであるが、直接操作を検知するものであるだけに、できる限り、直接操作とアクション/動作のイメージが合致するようなコマンド割り当てが好ましい。
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上でのタップ操作が検出されること。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置をタップする必要はない。
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上での横向きのフリックが検出されること。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置でのフリックである必要はない。なお、緊急回避動作を行う方向は、検出されたフリックの方向と一致させるものとする。
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上での下向きのフリックが検出されること。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置でのフリックである必要はない。
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上での接触状態が継続している場合であって、始点と終点の距離がA以上B未満の範囲内にあること(一例として、A=1cm、B=2.5cmなど。A及びBの物理的長さは任意に設定可能である)。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置での直接操作である必要はない。
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上での接触状態が継続している場合であって、始点と終点の距離がB以上であること(一例として、B=2.0cmや2.5cmなど。Bの物理的長さは任意に設定可能である)。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置での直接操作である必要はない。
ユーザの指等による、タッチパネル(画面)上での接触状態が継続している場合であって、指等の接触点の移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したこと。必ずしも、キャラクタないしキャラクタ付近の位置での直接操作である必要はない。
なお、ジャンプ動作コマンドは、接触点の移動速度の鉛直方向成分を判断しているという点において、一定以上の距離及び一定未満の接触時間を判断するフリックとは異なるものである。
図7A及び図7Bに、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置ないしキャラクタ移動制御プログラムによるキャラクタの動作制御例を示す。
なお、本発明においては、このジャンプ動作についてさらなる改良を行っており、特徴の1つとなっている(より詳細には、図11等を参照して後述する)。
また、キャラクタ85cは、障害物82上に乗り上げたあと、しばらく歩行ないし走行によって足場83を画面右方向へ移動中であったが、例えば前方(画面右側)から敵が襲ってきたなどした(不図示)ために、足場すり抜けコマンドによって足場83を下方へすり抜けているところである。
ジャンプ動作の基本的な動作は上述したとおりであるが、本発明の一実施形態においては、ジャンプ動作にさらなる改良を加えている。つまり、ジャンプ動作中のさらなるジャンプ(以下、2段階ジャンプという。)を実現するものである。本発明はこれに限定されるものではなく、ジャンプ中のさらなるジャンプ(3段階以上のジャンプ)を所定の判定条件と共に実装することもできるが、発明の理解の容易のため、まずは、2段階ジャンプについて説明する。
本発明の一実施形態において、2段階ジャンプは次の処理原理に基づき作動するように情報処理装置及び制御プログラムによって制御される。
タップが検知される。
上記タップ位置を始点して速度計測が開始される。
上記タップを越えた上向き(垂直成分が上向き)の動作であって、その垂直方向の速度成分が一定以上の動作が検知されたときに、キャラクタの第1ジャンプを開始させる。
第1ジャンプを開始したと同時に、上記始点をリセットする(つまり、第1ジャンプを開始した位置を新たな始点とする)。第1ジャンプ開始後、指等をタッチパネルから離したとき(非接触状態となったとき)には、始点そのものがクリアされる。なお、第1ジャンプ開始後、指等がタッチパネルに触れ続けている場合(接触状態を維持している場合)には、キャラクタは、第1ジャンプが認定された時点(第1ジャンプが指示されたと判断された時点)での指等の速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下での放物線等のジャンプ軌道を描きながらジャンプを行う。一方で、第1ジャンプ開始後、指等からタッチパネルから離れた場合には、その時点から鉛直(画面)下方向へ移動(落下)する。
さらに、ジャンプ軌道は、踏切点、最高到達点、着地点を各頂点とする三角形状で表現することもできる。
第1ジャンプ中のキャラクタが、第2ジャンプコマンドを検知するまでに地面又は障害物に接すれば、第1ジャンプは第2ジャンプを発動させることなく終了する(単なる単一のジャンプとなる)。
上記ステップ5で第1ジャンプが終了するまでに、画面上の任意の位置で新たなジャンプ動作が検知されたときには、第1ジャンプ中であってもその検知位置から第2ジャンプを開始させる。
このとき、第1ジャンプ認定開始後からずっと指等をタッチパネルに触れさせたままにする必要はない。より具体的には、第1ジャンプ開始後、指等をタッチパネルから離した場合は(キャラクタは鉛直下方向への落下となり)、それまで保持されていた始点はクリアされて、画面上の任意の位置での新たなジャンプ動作の検知に入る。一方で、第1ジャンプ開始後、指等をタッチパネルに触れさせたままの場合(この間、キャラクタはジャンプ軌道を描いてジャンプ中である)であっても、常に継続されている指等の動きの速度計測により、新たなジャンプ動作の検知は行われている。
上記ステップ6において、新たなジャンプ(第2ジャンプ)が認定された場合(新たなジャンプ指示があったと判断された場合)は、そのジャンプが認定された時点での指等の新たな速度の水平成分と垂直成分とから導かれるジャンプ軌道を描いてキャラクタをジャンプさせる。
第2ジャンプ中のキャラクタが、地面又は障害物に接すれば、第2ジャンプは終了となる。
このステップS1104での速度判定は、常に直近の所定時間における指等のタッチパネルに対する接触操作速度が計測されており、後述する第2ジャンプの条件が成立するかどうかが都度判断されている(一例として、毎秒数回〜数十回の頻度)。
このステップS1107での速度判定は、常に直近の所定時間における指等のタッチパネルに対する接触操作速度が計測されており、後述する第2ジャンプの条件が成立するかどうかが都度判断されている(一例として、毎秒数回〜数十回の頻度)。
図13に、本発明の一実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタの2段階ジャンプ動作を指示する場合の操作例を従来の操作例と比較して示す。図13(A)に示された操作軌跡は従来の操作例に基づいて2段階ジャンプをさせようとした場合の操作軌跡であり、図13(B)及び(C)に示された操作軌跡は本発明の一実施形態にかかる操作に基づいて2段階ジャンプをさせた場合の操作軌跡である。
今度は、位置T32から指等をタッチパネルから離して位置T33において改めて指等をタッチパネルに接触させ(この間は、上述の例に従えば、キャラクタは鉛直下方に落下することとなる)、位置T33から位置T34まで接触状態を維持したまま指等を勢いよくスライドさせると、図13(B)の場合と同様に、第2ジャンプは良好に認定されることとなる。
図14に、本発明の他の実施形態にかかる情報処理装置におけるキャラクタのジャンプ動作の制御概念を従来例と比較して示す。
上述した本発明の実施例に基づけば、本発明をさらに以下のように改良することは、当業者にとって自明である。
(1)上述したのと同様に容量で、第2ジャンプのあとに第3ジャンプ以降の1以上のジャンプを実装する。
(2)上述した第2ジャンプは、第1ジャンプの頂点を過ぎなければ発動できないように制御する。こうした制御により、第2ジャンプをうまく成功させるための技量をユーザ同士が競うこととなり、ゲーム等のアプリケーションの興趣が向上する。
(3)上述した第2ジャンプ以降のジャンプは、前ジャンプの頂点付近の一定区間において検知されるジャンプ動作コマンドによってのみ発動するように制御する。こうした制御により、第2ジャンプ以上のジャンプをうまく成功させるための技量をユーザ同士が競うこととなり、ゲーム等のアプリケーションの興趣が一層向上する。
30 情報処理システム
31 情報処理サーバ
32、33 PC(情報処理装置の一形態)
34 携帯電話(情報処理装置の一形態)
39 公衆回線(専用線、インターネット等)
Claims (9)
- タッチパネルを備え、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知することによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させる情報処理装置であって、
前記直接操作の検知は、前記タッチパネル上の現接地点での移動速度を計測することによる検知であり、
前記計測及び検知により、前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合にジャンプ動作指示があったものと判断し、
前記ジャンプ動作指示があったものと判断された時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタをジャンプさせるよう処理する
ことを特徴とする情報処理装置。 - 前記ジャンプ動作が判断された時点で、前記始点をリセットし、
前記リセット後の現接地点での移動速度を計測し、
前記計測により、前記ジャンプ動作が終了するまでの間に前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合には、新たなジャンプ動作指示があったものと判断し、
前記新たなジャンプ動作があったものと判断された位置から、前記判断時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタを更にジャンプさせるよう処理する
ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記ジャンプの頂点付近の一定区間では、前記キャラクタを水平移動させるよう制御処理することを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
- タッチパネルを備えた情報処理装置に、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知させることによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させるコンピュータプログラムでであって、前記情報処理装置上で実行されたとき、前記情報処理装置に、
前記タッチパネル上の現接地点での移動速度を計測させて前記直接操作を検知させるステップと、
前記計測及び検知により、前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合にジャンプ動作指示があったものと判断させるステップと、
前記ジャンプ動作指示があったものと判断された時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタをジャンプさせるステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。 - 前記ジャンプ動作が判断された時点で、前記始点をリセットさせるステップと、
前記リセット後の現接地点での移動速度を計測させるステップと、
前記計測により、前記ジャンプ動作が終了するまでの間に前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合には、新たなジャンプ動作指示があったものと判断させるステップと、
前記新たなジャンプ動作があったものと判断された位置から、前記判断時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタを更にジャンプさせるステップと
を実行させることを特徴とする請求項4に記載のプログラム。 - 前記ジャンプの頂点付近の一定区間では、前記キャラクタを水平移動させるよう制御処理することを特徴とする請求項4又は5に記載のプログラム。
- ネットワークを介してサーバに接続され、前記サーバ及びタッチパネルを備えた情報処理装置に、前記タッチパネルに対するユーザの直接操作を検知させることによって画面上に表示させたキャラクタを移動制御させるコンピュータプログラムであって、前記サーバ及び前記情報処理装置上で実行されたとき、前記サーバ又は前記情報処理装置に、
前記タッチパネル上の現接地点での移動速度を計測させて前記直接操作を検知させるステップと、
前記計測及び検知により、前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合にジャンプ動作指示があったものと判断させるステップと、
前記ジャンプ動作指示があったものと判断された時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタをジャンプさせるステップと
を実行させることを特徴とするプログラム。 - 前記ジャンプ動作が判断された時点で、前記始点をリセットさせるステップと、
前記リセット後の現接地点での移動速度を計測させるステップと、
前記計測により、前記ジャンプ動作が終了するまでの間に前記移動速度の鉛直方向成分が一定の値以上に達したことが検知された場合には、新たなジャンプ動作指示があったものと判断させるステップと、
前記新たなジャンプ動作があったものと判断された位置から、前記判断時点での前記移動速度の水平成分と垂直成分とから導出される仮想重力下でのジャンプ軌道を描くように前記キャラクタを更にジャンプさせるステップと
を実行させることを特徴とする請求項7に記載のプログラム。 - 前記ジャンプの頂点付近の一定区間では、前記キャラクタを水平移動させるよう制御処理することを特徴とする請求項7又は8に記載のプログラム。
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