JP6018474B2 - プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム - Google Patents

プログラム、情報処理装置、情報処理方法および情報処理システム Download PDF

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Description

本発明は、ユーザインターフェースに関する。
オブジェクトをスクロールさせる画像を表示する技術が知られている。特許文献1は、複数のオブジェクトがスクロールされている場合において、区切りとなる特定位置が表示されているときには、特定位置が表示されていない場合と比べて移動量が少なくなるように移動量を決定する技術を開示している。
特開2012−150558号公報
本発明は、より自然な操作感をユーザに提供する。
本発明は、コンピュータを、所定領域の一部である表示領域を移動させるための操作入力を受け付ける受け付け手段と、前記表示領域の画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記操作入力に基づいて前記表示領域の移動速度を決定する決定手段と、前記移動速度に応じて前記表示領域を移動させ、前記表示領域が、前記所定領域における所定範囲を超える場合、前記表示領域と前記所定範囲との距離が所定の上限値を超えない範囲で、前記表示領域を移動させる領域制御手段として機能させるためのプログラムを提供する。
このプログラムは、前記コンピュータを、前記移動速度に応じて前記上限値を算出する上限値算出手段としてさらに機能させてもよい。
前記上限値算出手段は、前記移動速度が大きいほど、大きな値を前記上限値として算出してもよい。
前記領域制御手段は、前記所定範囲を超える方向に、前記表示領域を移動させてもよい。
前記領域制御手段は、前記距離が前記上限値に達するまでに前記移動速度をゼロにしてもよい。
前記領域制御手段は、前記移動速度がゼロになった後、前記所定範囲を超えない位置まで前記表示領域を移動させてもよい。
前記領域制御手段は、前記所定範囲の境界近傍の位置まで再度、前記表示領域を移動させてもよい。
前記領域制御手段は、最新の前記移動速度に応じて、繰り返し前記上限値を算出してもよい。
前記操作入力が無い場合、前記領域制御手段は、前記移動速度を時間とともに減衰させてもよい。
前記移動速度に基づいて算出された移動後の前記表示領域の位置が、前記所定範囲を越えた場合、前記領域制御手段は、前記表示領域の位置を、前記所定範囲内に補正してもよい。
前記決定手段は、前記領域制御手段により補正された前記表示領域の位置によらず、前記表示領域の移動速度を決定してもよい。
前記表示領域と前記所定領域との距離は、前記表示領域の中心と前記所定領域の端部との距離であってもよい。
前記表示領域と前記所定領域との距離は、前記表示領域の端部と前記所定領域の端部との距離であってもよい。
前記決定手段は、所定の期間の前記操作入力の累計に基づいて算出される第1速度を前記移動速度として決定してもよい。
前記決定手段は、前回算出された操作入力の累計を減衰させた上で、今回の操作入力を加算させた操作入力の累計に基づいて算出される前記第1速度を前記移動速度として決定してもよい。
前記仮想空間は、n次元仮想空間(n≧1)であり、前記決定手段は、前記操作入力により指定される前記n次元仮想空間上の第1点と第2点との距離に応じて算出される第2速度を前記移動速度として決定してもよい。
前記決定手段は、前記第1速度および前記第2速度のうち前記操作入力に応じて決定される一方の速度を、前記移動速度として決定してもよい。
前記決定手段は、前記操作入力が継続して行われている間は前記第2速度を前記移動速度として決定し、前記操作入力が行われていないときは前記第1速度を前記移動速度として決定してもよい。
前記所定領域は仮想空間であってもよい。
また、本発明は、所定領域の一部である表示領域を移動させるための操作入力を受け付ける受け付け手段と、前記表示領域の画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記操作入力に基づいて前記表示領域の移動速度を決定する決定手段と、前記移動速度に応じて前記表示領域を移動させ、前記表示領域が、前記所定領域における所定範囲を超える場合、前記表示領域と前記所定範囲との距離が所定の上限値を超えない範囲で、前記表示領域を移動させる領域制御手段とを有する情報処理装置を提供する。
さらに、本発明は、所定領域の一部である表示領域を移動させるための操作入力を受け付けるステップと、前記表示領域の画像を表示手段に表示させるステップと、前記操作入力に基づいて前記表示領域の移動速度を決定するステップと、前記移動速度に応じて前記表示領域を移動させ、前記表示領域が、前記所定領域における所定範囲を超える場合、前記表示領域と前記所定範囲との距離が所定の上限値を超えない範囲で、前記表示領域を移動させるステップとを有する情報処理方法を提供する。
さらに、本発明は、所定領域の一部である表示領域を移動させるための操作入力を受け付ける受け付け手段と、前記表示領域の画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記操作入力に基づいて前記表示領域の移動速度を決定する決定手段と、前記移動速度に応じて前記表示領域を移動させ、前記表示領域が、前記所定領域における所定範囲を超える場合、前記表示領域と前記所定範囲との距離が所定の上限値を超えない範囲で、前記表示領域を移動させる領域制御手段とを有する情報処理システムを提供する。
本発明によれば、より自然な操作感がユーザに提供される。
本実施形態における仮想空間50を例示する図。 比較例において表示手段20に表示される画像を例示する図。 本実施形態において表示手段20に表示される画像を例示する図。 一実施形態に係る情報処理装置1の機能構成を示す図。 領域53と自由移動範囲54との距離を例示する図。 情報処理装置1のハードウェア構成を示す図。 情報処理装置1の動作を示すフローチャート。 仮想空間50における仮想平面55を例示する図。 操作入力の履歴を例示する図。 始点Psおよび目標点Pcを例示する図。 移動速度を例示する図。 算出された上限値を例示する図。 進入後の移動速度の変化を例示する図。 最大進入量を例示する図。 領域53と自由移動範囲54との位置関係を例示する図。
1.概要
図1は、本実施形態における仮想空間50を例示する図である。仮想空間50は、3次元仮想空間である。仮想空間50は、フィールド51およびオブジェクト52を有する。フィールド51は、仮想空間においてオブジェクトが配置される面である。オブジェクト52は、仮想空間内に配置された仮想オブジェクトであり、例えば、キャラクター(人、動物、モンスター等)、建造物(家、塔、城等)、自然物(山、川、樹木、岩等)、およびフィールドに定着しない工作物(車、ブロック等)等を表すもののうち少なくとも一つを含む。図1の例では、それぞれキャラクターを表す複数のオブジェクト52が配置されている。
仮想空間50には仮想カメラ(図示略)が設けられており、この仮想カメラで仮想的に撮影された画像が表示装置に表示される。領域53は、この仮想カメラにより撮影される領域、すなわち表示手段20に表示される領域を表している。領域53は、ユーザの操作入力に応じて移動する。すなわち、表示手段20に表示される画像は、操作入力に応じてスクロールする。領域53に対しては、自由移動範囲54が設定されている。領域53は、あらかじめ決められた注視点(例えば領域53の中心または端点など)が自由移動範囲54の内部にあるうちは仮想カメラの操作に応じて自由に移動するが、注視点が自由移動範囲54の外部に出ると、領域53の移動は、注視点が内部にある場合と比較して制限される。なおこの例では、領域53は自由移動範囲54を超えることが一切できないわけではない。決められた制限のもと、領域53の少なくとも一部が自由移動範囲54の外に出る場合がある。また、自由移動範囲54は3次元形状を有しているが、図1では単純化して2次元的な形状を示している。
図2は、比較例において表示手段20に表示される画像を例示する図である。矢印Vは、領域53(仮想カメラ)の移動速度を示している。この例では、領域53が右向きの移動速度を有する例(すなわち表示される画像が左向きにスクロールする例)が示されている。移動速度は、ユーザの操作入力に応じて与えられる。この操作入力に応じて、図2(a)から図2(b)、さらには図2(c)へと表示される画像が変化する。図2(c)は、領域53の右端と自由移動範囲54の右辺とが一致した状態、すなわち、領域53の右端が自由移動範囲54の右端まで移動した状態を示している。比較例においては、この状態において、領域53が右向きの(仮想的な、または計算上の)移動速度を有していても(例えば領域53を右に移動させる操作入力が与えられても)、領域53はこれ以上、右には移動しない(図2(d))。この状況において、ユーザは、領域53が自由移動範囲54の端部に達したからこれ以上スクロールしないのか、それとも装置が故障してスクロールしないのか判断に迷う場合がある。
図3は、本実施形態において表示手段20に表示される画像を例示する図である。図3(a)〜(c)は、図2(a)〜(c)と同じである。図3(c)の状態、すなわち、領域53の注視点が自由移動範囲54の右端まで移動したときに、領域53が右向きの移動速度を有する場合、領域53の注視点は、自由移動範囲54の右端を越えて右側に移動する(図3(d))。自由移動範囲54の右端を越えた後、注視点は、ある量まで進んだあと止まり、さらには自由移動範囲54に戻る向き(逆向き)に移動する。その後、領域53は、注視点(この例では右辺上の点)と自由移動範囲54の右辺とが一致した状態で停止する(図3(e))。この例によれば、ユーザは、領域53が自由移動範囲54の端部に達したということを直感的に理解することができる。以下、このようなユーザインターフェースを提供する装置の構成および動作について説明する。
2.構成
図4は、一実施形態に係る情報処理装置1の機能構成を示す図である。情報処理装置1は、受け付け手段11と、表示制御手段12と、決定手段13と、領域制御手段14とを有する。受け付け手段11は、所定の領域(この例では仮想空間50)における領域53を移動させるための、ユーザによる操作入力を受け付ける。表示制御手段12は、仮想空間50のうち領域53の画像を表示手段20に表示させる。表示手段20は、この例では、情報処理装置1とは別の外部装置により提供される機能であり、文字および画像の少なくとも一方を表示する。決定手段13は、操作入力に基づいて仮想空間50における領域53の移動速度を決定する。領域制御手段14は、移動速度に応じて表示領域を移動させる。この場合において、領域制御手段14は、表示領域が、仮想空間50における所定範囲(自由移動範囲54)を超えるときは、領域53と自由移動範囲54との距離が上限値(しきい値)を超えない範囲で、領域53を移動させる。
図5は、領域53と自由移動範囲54との距離を例示する図である。この例で、領域53と自由移動範囲54との距離は、注視点Pと端部との距離、より詳細には、注視点Pについての、所定の座標軸方向の座標と、自由移動範囲54についての、その座標軸方向の座標の最大値(または最小値)との差である。この例で、領域53の注視点Pは、領域53の中心である。図5(a)の例では、注視点Pが自由移動範囲54のx軸正方向側にはみ出しており、注視点Pのx座標の最大値と自由移動範囲54のx座標の最大値との差が、注視点Pと自由移動範囲54との距離dである。図5(b)は自由移動範囲54の形状が矩形でない例を示している。この例では、注視点Pが自由移動範囲54のy軸負方向側にはみ出しており、注視点Pのy座標と自由移動範囲54のy座標の最小値との差が、領域53と自由移動範囲54との距離dである。以下の例では、領域53と自由移動範囲54との距離を、領域53が自由移動範囲54の外部に進入しているという観点から「進入量」という。なお、注視点は中心点に限定されない。領域53の位置を示すものであれば、中心点以外の点が注視点として用いられてもよい。なお、注視点として領域53の中心が用いられる場合、自由移動範囲54は、領域53の可動範囲を一回り(領域53の高さおよび幅の半分に相当する長さ)小さくした範囲である。
再び図4を参照する。この例で、情報処理装置1は、第1速度算出手段15および第2速度算出手段16をさらに有する。また、受け付け手段11が受け付けた操作入力は、単位期間毎に区分される。さらに、仮想空間50は、n次元仮想空間(n≧1)である。第1速度算出手段15は、操作入力に応じて第1速度を算出する。第1速度は、所定の期間の操作入力の累計に基づいて算出される速度である。第2速度算出手段16は、操作入力に応じて第2速度を算出する。第2速度は、n次元仮想空間において操作入力により指定される第1点と第2点との距離に応じて算出される速度である。決定手段13は、第1速度および第2速度のうち、ユーザの操作入力に応じて決定される一方の速度を、移動速度として決定する。
図6は、情報処理装置1のハードウェア構成を示す図である。この例で、情報処理装置1は、ビデオゲームを実行するためのゲーム装置である。情報処理装置1は、CPU101と、メモリ102と、外部メモリIF103と、入出力IF104と、通信部105とを有するコンピュータ装置である。情報処理装置1の操作には、コントローラ2が用いられる。また、情報処理装置1は、表示装置4に接続されている。表示装置4は、画像および文字の少なくとも一方を含む情報を表示する装置であり、ディスプレイ(液晶パネル、有機EL(Electro-Luminescence)パネル等)、および駆動回路を有する。この例で、情報処理装置1はいわゆる据え置き型のゲーム装置であり、表示装置4を内蔵していない。表示装置4は、外付け装置、例えばテレビ受像機である。なお、情報処理装置1は、表示装置4を内蔵していてもよい。
CPU101は、情報処理装置1の各部を制御する装置であり、各種の演算を行う。メモリ102は、プログラムおよびデータを記憶する記憶装置であり、例えばRAM(Random Access Memory)およびROM(Read Only Memory)を有する。外部メモリIF103は、プログラム(例えばゲームプログラム)およびデータを記憶した外部メモリ3(例えば光ディスク、磁気ディスク、または半導体メモリ)との間でプログラムおよびデータの読み書きをするインターフェースである。入出力IF104は、入出力装置(この例では表示装置4)との間で信号を仲介するインターフェースである。通信部105は、コントローラ2と通信する装置であり、例えばアンテナおよび増幅器を有する。外部メモリ3またはメモリ102に記憶されているプログラム(例えばゲームプログラム)を実行することにより、そのプログラムに係る機能(例えばビデオゲーム)が情報処理装置1において実現される。
コントローラ2は、情報処理装置1に対し指示を入力する装置であるが、この例ではさらに、情報処理装置1から送信される信号に従って画像を表示する機能を有する。コントローラ2は、CPU201と、タッチスクリーン202と、通信部203とを有する。CPU201は、コントローラ2の各部を制御する装置であり、メモリ(図示略)を使用して各種の演算を行う。タッチスクリーン202は、情報を表示する機能と指示を入力する機能とを兼ね備えた装置であり、例えば、ディスプレイおよび駆動回路、並びにディスプレイの表面に設けられたタッチセンサを有する。通信部203は、情報処理装置1と通信する装置であり、例えばアンテナおよび増幅器を有する。
この例では、外部メモリ3またはメモリ102に記憶されているプログラム(ゲームプログラム、システムソフトウェア、またはこれらの組み合わせ)によって、仮想空間50における領域53の画像を、表示装置4およびタッチスクリーン202の少なくとも一方に表示する機能が提供される。また、領域53は、コントローラ2を介した操作入力に応じて、仮想空間50内を移動する。このプログラムを実行しているCPU101は、受け付け手段11、表示制御手段12、決定手段13、領域制御手段14、第1速度算出手段15、および第2速度算出手段16の一例である。表示装置4およびタッチスクリーン202の少なくとも一方は、表示手段20の一例である。
3.動作
図7は情報処理装置1の動作を示すフローチャートである。図7のフローの開始前において、仮想空間50における領域53の画像を表示させるためのプログラムが実行されている。ここでは、領域53の画像がタッチスクリーン202に表示され、タッチスクリーン202におけるユーザによる操作入力に応じた指示が情報処理装置1に入力される例を説明する。また、この例で図7の処理は、所定の周期(例えば60Hzに相当する16.7ミリ秒)で繰り返し実行される。この処理の単位期間を「フレーム」という。
タッチスクリーン202における操作には、「ドラッグ」と「フリック」とがある。ドラッグは、指でタッチスクリーン202をなぞる操作、すなわちタッチした状態を継続したままタッチ位置を動かす操作である。フリックは、指でタッチスクリーン202を素早くはらう操作、すなわち所定の基準値より速い速度でドラッグした後で指をタッチスクリーン202から離す操作である。これらの操作に応じて領域53の移動速度が決定され、決定された移動速度に応じて移動した領域53の画像が表示される。
ステップS101において、CPU101は、操作入力を受け付ける。詳細には以下のとおりである。コントローラ2から送信される、ユーザの操作入力を示す信号(以下「操作入力信号」という)は、タッチスクリーン202においてタッチされた位置の座標(以下「実座標」という)を含む。現フレームにおいてタッチスクリーン202がタッチされていない場合、操作入力信号はヌル値を含む。CPU101は、実座標を、仮想空間50における位置を示す座標(以下「仮想座標」という。また、仮想座標により示される点を「仮想点」という)に変換する。実座標はタッチスクリーン202上の座標なので2次元座標であるが、仮想空間50は3次元空間なので3次元座標である。この例では、2次元座標を3次元座標に変換するため、仮想空間50における仮想平面が用いられる。
図8は、仮想空間50における仮想平面55を例示する図である。この例では、キャラクターを示すオブジェクト52が配置されている面がxy平面となるようにx軸およびy軸が定義され、高さ方向がz軸として定義されている。仮想平面55は、z座標が一定(例えばキャラクターの顔の高さ)の平面である。CPU101は仮想平面55を用いて、実座標を仮想座標に変換する。すなわち、CPU101は、実座標を、仮想平面55上にマッピングする。なお、2次元座標から3次元座標への変換はこれ以外の方法により行われてもよい。
メモリ102は、過去の所定期間(例えば、継続中のドラッグまたは継続中のフリックが開始されたフレームから直近のフレームまで)の各フレームにおける仮想座標を順に記憶している。CPU101は、このフレームにおける仮想座標を、メモリ102に書き込む。
領域53の移動速度は、メモリ102に記憶されている複数の仮想座標を用いて算出される。この例で、領域53の移動速度には、慣性速度(第1速度の一例)とドラッグ速度(第2速度の一例)とがある。各フレームにおいて、CPU101は、慣性速度およびドラッグ速度を算出する。CPU101は、操作入力に応じて、慣性速度およびドラッグ速度の一方を、領域53の移動速度として採用する。以下、これらの速度の算出方法を説明する。
再び図7を参照する。ステップS102において、CPU101は、慣性速度を算出する。慣性速度Viは、操作入力の累積(すなわちメモリ102に記憶されている複数の仮想座標)に応じて算出される。
図9は、操作入力の履歴を例示する図である。横軸および縦軸は、仮想空間50のx座標およびy座標を示している。始点Psは、継続中のドラッグが開始された仮想点を示している。ベクトルm(j)は、第jフレームにおけるドラッグ位置と第(j−1)フレームにおけるドラッグ位置との差に相当するベクトルである。なお、ここでは継続中のドラッグが開始されたフレームを第0フレームとする。CPU101は、次式(1)に従って、第jフレームにおける慣性速度Vi(j)を算出する。CPU101は、算出した慣性速度Vi(j)をメモリ102に記憶する。
Vi(j)=k1×S(j) …(1)
ここで、ベクトルS(j)は、第jフレームまでの操作入力の累積を示すベクトルであり、次式(2)により算出される。
S(j)=k2×S(j−1)+k3×m(j) …(2)
係数k1は、入力量と画面上での速度との調整に用いられる係数である。係数k1は、例えば、0<k1<1の範囲にある。係数k1は、領域53が自由移動範囲54の中にある限りは一定である。領域53の一部が自由移動範囲54を越えると、係数k1は、進入量に応じて変化する。具体的には、進入量が大きくなるほど、係数k1は小さくなる。係数k2は、領域53が仮想空間50を移動するときの抵抗(例えば、仮想空間50を仮想カメラが移動するときの空気抵抗に相当)に応じた係数であり、例えば、0<k2<1の範囲の定数である。
係数k3は、入力量と画面上での速度との調整に用いられる係数であり、ベクトルm(j)とベクトルm(j−1)とがなす角度に応じて値が決まる。具体的には、ベクトルm(j)とベクトルm(j−1)とがなす角度が小さいほど係数k3は大きくなる。これは次のような理由による。フリックする場合、タッチスクリーン202から指を離す直前のタッチ位置の軌跡は、ユーザが意図したものとは異なる場合がある。例えばユーザが真横にフリックしようとしても、指を離す瞬間は無意識のうちに上向きに指が動いてしまう場合がある。このようにそれ以前のベクトルmとの角度差が大きい場合に、最後の操作入力の影響を低減するために係数k3が用いられる。
再び図7を参照する。ステップS103において、CPU101は、ドラッグ速度を算出する。詳細には以下のとおりである。ドラッグ速度Vdは、始点Psおよび目標点Pcに応じて算出される。目標点Pcは、現フレームにおけるタッチ位置に対応する仮想点である。
図10は、始点Psおよび目標点Pcを例示する図である。各フレームにおける操作入力は、図9の例と同じである。ベクトルM(j)は、始点Psから目標点Pcに向かうベクトルである(M(j)=Σm(j))。CPU101は、次式(3)に従って、第jフレームにおけるドラッグ速度Vd(j)を算出する。CPU101は、算出したドラッグ速度Vd(j)をメモリ102に記憶する。メモリ102は、Vd(j)およびVd(j−1)の、少なくとも2フレーム分のドラッグ速度を記憶する。
Vd(j)=k4×Vd(j−1)−k5×M(j) …(3)
係数k4は、係数k1と同様に、領域53が仮想空間50を移動するときの抵抗に応じた係数である。k4はk1と等しくてもよいし、異なっていてもよい。係数k5は、操作入力に対する感度を示す係数であり、k5>0の範囲の値を有する。係数k5の値が大きいほど操作入力に対する感度が高くなる(操作入力が同じでも、係数k5の値が大きいほど速度は大きくなる)。
再び図7を参照する。ステップS104において、CPU101は、移動速度を決定する。この例で、CPU101は、操作入力に応じて移動速度を決定する。具体的には、CPU101は、現フレームにおいてタッチスクリーン202がタッチされている場合(すなわちドラッグが継続している場合)はドラッグ速度を、現フレームにおいてタッチスクリーン202がタッチされていない場合は、慣性速度を、領域53の移動速度として採用する。
図11は、移動速度を例示する図である。横軸は時間を、縦軸は移動速度を示している。この例では、時刻t1までドラッグが行われ、時刻t1においてユーザがタッチスクリーン202から指を離し、それ以降、指を離した状態が継続した例を示している。なお図11は、領域53が自由移動範囲54を越えない場合の例を示している。図中、破線は計算されただけで移動速度としては採用されていない速度を、実線は移動速度として採用された速度を示している。ドラッグ中はドラッグ速度Vdが、指を離した後は慣性速度Viが、それぞれ移動速度として採用されている。なお、指を離した瞬間(時刻t1)において、ドラッグ速度Vdと慣性速度Viとが同一であるとは限らないから、時刻t1において移動速度をドラッグ速度Vdから慣性速度Viに切り替えると、移動速度が不連続に変化してしまう場合がある。移動速度の不連続な変化を防ぐため、この例でCPU101は、指を離してから所定の期間(tb)において、移動速度がVdからViに連続的に変化するように移動速度を補間する。具体的には、ドラッグ速度Vdに乗算される係数が100%から0%へ、慣性速度Viに乗算される係数が0%から100%へと時間tbをかけてそれぞれ線形に変化し、これらの係数が乗算されたドラッグ速度と慣性速度が加算された値が、移動速度として用いられる。なお、この補間処理は行われなくてもよい。
再び図7を参照する。ステップS105において、CPU101は、領域53の移動後の位置(正確には移動後の位置の候補)を算出する。移動後の位置の算出には、領域53の現在位置と、移動速度と、フレーム周期が用いられる。領域53の位置は、代表点(例えば、左上頂点)の位置により表される。
ステップS106において、CPU101は、移動後の領域53の位置が自由移動範囲54を越えているか否か判断する。自由移動範囲54を越えると判断された場合(S106:YES)、CPU101は、処理をステップS107に移行する。自由移動範囲54を越えないと判断された場合(S106:NO)、CPU101は、処理をステップS108に移行する。
ステップS107において、CPU101は、進入量の許容進入量(進入量の上限値)を算出する。この例で、CPU101は、移動速度に応じて許容進入量を算出する。具体的には、算出される許容進入量は、移動速度が大きいほど大きくなる。
図12は、算出された許容進入量を例示する図である。図12(a)は移動速度がV1である場合の許容進入量dth1を、図12(b)は移動速度がV2である場合の許容進入量dth2を示している。V1>V2の場合、dth1≧dth2である。なお、図7のフローはフレーム毎に繰り返し実行されるから、領域53が自由移動範囲54を越えている限り許容進入量は毎フレーム、計算(更新)される。
再び図7を参照する。CPU101は、算出した許容進入量をメモリ102に書き込む。メモリ102には、許容進入量の初期値として例えばゼロが記憶されている。すなわち、領域53が自由移動範囲54内にある場合、メモリ102に記憶されている許容進入量はゼロである。領域53の少なくとも一部が自由移動範囲54を越えている場合、自由移動範囲54を越えると判断されたフレームにおいて算出された許容進入量がメモリ102に記憶されている。許容進入量を算出すると、CPU101は、処理をステップS108に移行する。なお、許容進入量は、例えば進入量がゼロになったときに初期値にリセットされる。
ステップS108において、CPU101は、進入量が許容進入量を超えない範囲で、領域53を移動させる。ステップS108の処理の詳細は、領域53が自由移動範囲54の内にある場合と外にある場合とで異なっている。領域53が自由移動範囲54内にある場合、許容進入量はゼロであるが進入量もゼロであるので、領域53は許容進入量の制限とは関係なく移動する。すなわち、CPU101は、ステップS105で算出された位置を示す座標を、領域53の座標としてメモリ102に書き込む。
領域53が自由移動範囲54を越えている場合、領域53の移動は、許容進入量の制限を受ける。すなわち、CPU101は、進入量が許容進入量を超えない限りにおいてはステップS105で算出された位置を示す座標を、領域53の座標としてメモリ102に書き込むが、進入量が許容進入量を超える場合、CPU101は、進入量が許容進入量と等しくなるようにステップS105で算出された位置を補正する(すなわち、進入量が許容進入量まで戻される)。CPU101は、補正された位置を示す座標を、領域53の座標としてメモリ102に書き込む。すなわちこの場合、領域53の観測される(見た目の)移動速度は、結果として、ステップS104で算出される移動速度とは異なったものになる。なお以下の説明において、単に「移動速度」という場合はステップS104で算出される移動速度を意味し、実際に観測される移動速度は「観測される移動速度」と記載して区別する。なお、このように領域53の位置の補正が行われても、ステップS104においては、この補正によらずに毎フレーム、移動速度が算出される。
ステップS109において、CPU101は、メモリ102に記憶されている座標に対応する位置における領域53の画像を、タッチスクリーン202に描画するための信号を出力する。タッチスクリーン202は、通信部105および通信部203を介して受信したこの信号に従って画像を描画する。次のフレームになると、CPU101は、ステップS101〜S109の処理を再び実行する。
ここで、領域53が自由移動範囲54内にある状態でフリックが行われ、領域53が自由移動範囲54を越え、その後ドラッグまたはフリックが行われなかった場合を考える。この場合、式(1)の係数k1およびk2の効果により移動速度は時間の経過とともに減衰し、やがてゼロになる。なお、数学的に厳密に式(1)に従うと移動速度がゼロにならない場合があるが、この例では、各種パラメータの値に対して切り捨ての処理などが行われ、時間が経過すると移動速度はゼロになる。一方で、領域53が自由移動範囲54を越えている間、許容進入量はその時点の移動速度に応じてフレーム毎に更新される。移動速度が時間とともに減少するので、許容進入量も時間とともに減少する。実際の進入量は、ゼロから始まり徐々に増加する。進入量が許容進入量より小さいうちは時間の経過に伴って進入量が大きくなるが、進入量が許容進入量に達すると許容進入量による制限を受ける。許容進入量は時間の経過とともに減少しているから、許容進入量に達した後は、進入量は時間の経過とともに減少する。すなわち、観測される移動速度は、進入量が許容進入量に達した時点を境に反転しているように見える。
図13は、進入量、および観測される移動速度の変化を例示する図である。図13(a)の縦軸は進入量を、図13(b)の縦軸は観測される移動速度を示している。横軸はいずれも時間を示している。進入量および移動速度は、領域53が自由移動範囲54の外に向かう向きが正方向である。時刻t11において、領域53が自由移動範囲54の端部に達し、外部への侵入が始まる。この時点から、許容進入量が計算される(ステップS107)。許容進入量は時間の経過とともに減少し、実進入量は時間の経過とともに増加する。時刻t12において、実進入量が許容進入量と等しくなる。これ以降は、ステップS105で計算される進入量が許容進入量を超えている場合にはステップS108で許容進入量まで戻されるので、実進入量が許容進入量を超えることはない。表示される画面においては、領域53が時刻t12を境に反転しているように見えるので、観測される移動速度は時刻t12においてゼロになり、時刻t12以降は負の値となる。時刻t12以降、実進入量は時間の経過とともに減少し、時刻t13においてゼロになる。この例では、時刻t13以降、領域53は自由移動範囲54の境界で止まっている。すなわち、観測される移動速度は、時刻t13以降はゼロである。なお、この例では、領域53が自由移動範囲54の境界で止まっているが、反転した領域53が止まる位置は自由移動範囲54の境界に限定されない。例えば、自由移動範囲54の境界近傍の所定の位置で領域53が止まってもよい。
図14は、最大進入量を例示する図である。図14(a)は移動速度がV1である場合の許容進入量dmax1を、図14(b)は移動速度がV2である場合の許容進入量dmax2を示している。V1>V2の場合、dmax1≧dmax2である。
図15は、領域53と自由移動範囲54との位置関係を例示する図である。図15(a)の状態において、領域53は自由移動範囲54の内部にある。この状態で左向きのフリック入力Fが与えられ、その後さらなる操作入力が与えられない(ユーザはタッチスクリーン202にタッチしない)場合を考える。この場合、領域53は、右向きに移動し、領域53の注視点Pと自由移動範囲54の右端とが一致する(図15(b))。この状態で移動速度がゼロでなければ、領域53は、自由移動範囲54の外部に進入する。進入量が最大に達した(図15(c))後、領域53の移動速度は反転し、最終的には、領域53の注視点Pと自由移動範囲54の右端とが一致した状態で停止する(図15(d))。なお、CPU101は、最大進入量から決められた上限値以上(自由移動範囲54の内部に向かって)離れた位置まで、領域53を移動させてもよい。この上限値は、許容進入量と等しくてもよいし、異なっていてもよい(許容進入量より大きくてもよい)。
以上で説明したように本実施形態によれば、自由移動範囲54の境界付近で領域53を移動させる場合に、ユーザにより自然な操作感を与えることができる。
4.変形例
本発明は上述の実施形態に限定されるものではなく、種々の変形実施が可能である。以下、変形例をいくつか説明する。以下の変形例のうち2つ以上のものが組み合わせて用いられてもよい。
4−1.変形例1
移動速度の算出方法は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば移動速度は、慣性速度Viおよびドラッグ速度Vdに加え、別の算出方法で算出された第3速度を含む複数の速度の中から、操作入力に応じて採用されてもよい。別の例で、移動速度は、単一の算出方法によって算出されてもよい。より具体的には、慣性速度Viおよびドラッグ速度Vdのいずれか一方のみが操作入力によらずに移動速度として採用されてもよい。この場合、CPU101は、採用されなかった移動速度を算出する処理を行わなくてもよい。
また、慣性速度およびドラッグ速度の具体的算出方法は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、慣性速度の算出に用いられる操作入力の累積として、継続中のドラッグが開始されたフレームであって過去の所定数のフレームの操作入力のみが用いられてもよい。
4−2.変形例2
領域53と自由移動範囲54との距離は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、領域53の特定点と自由移動範囲54の特定点との距離が用いられてもよい。領域53および自由移動範囲54の特定点は、例えば、重心、頂点、または決められた辺上の点などが用いられる。
4−3.変形例3
許容進入量(すなわち領域53と自由移動範囲54との距離の上限値)は、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、許容進入量は移動速度によらず一定の値であってもよい。あるいは、許容進入量は、移動速度とは別のパラメータに応じて決められてもよい。
4−4.変形例4
操作入力と領域53の移動方向との関係は、実施形態で説明したものに限定されない。CPU101は、ドラッグまたはフリックの方向と同じ方向の移動速度を発生させてもよい。
4−5.変形例5
情報処理装置1またはその他の装置のハードウェア構成は実施形態で説明したものに限定されない。例えば、コントローラ2はタッチスクリーン202を有していなくてもよい。この場合、コントローラ2は、キーパッドおよび/またはボタンを有し、押下されたキーまたはボタンに応じた操作入力信号を、情報処理装置1に供給してもよい。あるいは、コントローラ2は、加速度センサを有し、与えられた加速度に応じた(すなわちユーザがコントローラ2を振り回すアクションに応じた)操作入力信号を、情報処理装置1に供給してもよい。
4−6.変形例6
領域53が自由移動範囲54を越えた後における進入量を決定する処理は、実施形態で説明したものに限定されない。実施形態で説明した処理に代わり以下で説明する処理が用いられてもよい。この例において、許容進入量は、領域53が自由移動範囲54を越えたときの移動速度に応じて決まる。許容進入量はフレーム毎には更新されず、領域53が自由移動範囲54内に戻るまで同じ値の許容進入量が用いられる。領域53が自由移動範囲54を越えると、領域53を自由移動範囲54内に押し戻す仮想的な操作入力が与えられる。この仮想的な操作入力は、例えば、ばねのように進入量に比例した逆向きの操作入力である。領域53が自由移動範囲54を越えている間は、式(1)の慣性速度の算出においては、この仮想的な操作入力が用いられる。この仮想的な操作入力により領域53の移動速度は反転し、領域53は自由移動範囲54内に戻る。
4−7.変形例7
情報処理装置1のフローや、各種の処理に用いられるパラメータおよび数式はあくまで例示であり、実施形態で説明したものに限定されない。例えば、図7のフローの一部のステップは、省略されたり、他のステップと順番が入れ替えられたりしてもよい。
4−8.変形例8
領域53は、仮想空間の一部であるものに限定されない。領域53は実空間の一部であってもよい。
4−9.その他の変形例
情報処理装置1は、据え置き型のゲーム装置に限定されない。情報処理装置10は、携帯型ゲーム装置、パーソナルコンピュータ、携帯電話機、PDA(Personal Digital Assistants)、タブレット端末など、ゲーム装置以外の情報処理装置であってもよい。また、情報処理装置1において実行されるアプリケーションプログラムは、ゲームアプリケーションに限定されない。文書編集アプリケーション、学習アプリケーション、その他の実用ソフトなど、ゲーム以外の機能を実現させるためのアプリケーションプログラムが情報処理装置1において実行されてもよい。また、実施形態で説明した情報処理装置1の機能の一部を、ネットワーク上のサーバ装置が有していてもよい。この場合、サーバ装置と情報処置装置1とを有する情報処理システムが、実施形態で説明した機能を有する。
情報処理装置1により実行されるアプリケーションプログラムは、記憶媒体により提供されるものに限定されない。アプリケーションプログラムは、インターネット等のネットワークを介したダウンロードにより提供されてもよい。また、情報処理装置1のシステムソフトウェアが、記憶媒体またはダウンロードにより提供されてもよい。
1…情報処理装置
11…受け付け手段
12…表示制御手段
13…決定手段
14…領域制御手段
15…第1速度算出手段
16…第2速度算出手段
101…CPU
102…メモリ
103…外部メモリIF
104…入出力IF
105…通信部
2…コントローラ
201…CPU
202…タッチスクリーン
203…通信部
3…外部メモリ
4…表示装置
20…表示手段
50…仮想空間
51…フィールド
52…オブジェクト
53…領域
54…自由移動範囲
55…仮想平面

Claims (20)

  1. コンピュータを、
    所定領域の一部である表示領域を移動させるための操作入力を受け付ける受け付け手段と、
    前記表示領域の画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記操作入力に基づいて前記表示領域の移動速度を決定する決定手段と、
    前記移動速度に応じて前記表示領域を移動させ、前記表示領域が、前記所定領域における所定範囲を超える場合、前記表示領域と前記所定範囲との距離が所定の上限値を超えない範囲で、前記表示領域を移動させる領域制御手段と
    して機能させ、
    前記移動速度に基づいて算出された移動後の前記表示領域の位置が、前記所定範囲を越えた場合、前記領域制御手段は、前記表示領域の位置を、前記所定範囲内に補正し、
    前記決定手段は、前記領域制御手段により補正された前記表示領域の位置によらず、前記表示領域の移動速度を決定する
    プログラム。
  2. 前記コンピュータを、前記移動速度に応じて前記上限値を算出する上限値算出手段としてさらに機能させる
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記上限値算出手段は、前記移動速度が大きいほど、大きな値を前記上限値として算出する
    請求項2に記載のプログラム。
  4. 前記領域制御手段は、前記所定範囲を超える方向に、前記表示領域を移動させる
    請求項1ないし3のいずれか一項に記載のプログラム。
  5. 前記領域制御手段は、前記距離が前記上限値に達するまでに前記移動速度をゼロにする
    請求項1ないし4のいずれか一項に記載のプログラム。
  6. 前記領域制御手段は、前記移動速度がゼロになった後、前記所定範囲を超えない位置まで前記表示領域を移動させる
    請求項5に記載のプログラム。
  7. 前記領域制御手段は、前記所定範囲の境界近傍の位置まで再度、前記表示領域を移動させる
    請求項6に記載のプログラム。
  8. 前記領域制御手段は、最新の前記移動速度に応じて、繰り返し前記上限値を算出する
    請求項1ないし7のいずれか一項に記載のプログラム。
  9. 前記操作入力が無い場合、前記領域制御手段は、前記移動速度を時間とともに減衰させる
    請求項1ないし8のいずれか一項に記載のプログラム。
  10. 前記表示領域と前記所定領域との距離は、前記表示領域の中心と前記所定領域の端部と
    の距離である
    請求項1ないしのいずれか一項に記載のプログラム。
  11. 前記表示領域と前記所定領域との距離は、前記表示領域の端部と前記所定領域の端部との距離である
    請求項1ないしのいずれか一項に記載のプログラム。
  12. 前記決定手段は、所定の期間の前記操作入力の累計に基づいて算出される第1速度を前記移動速度として決定する
    請求項1ないし11のいずれか一項に記載のプログラム。
  13. 前記決定手段は、前回算出された操作入力の累計を減衰させた上で、今回の操作入力を加算させた操作入力の累計に基づいて算出される前記第1速度を前記移動速度として決定する
    請求項12に記載のプログラム。
  14. 前記所定領域は、n次元仮想空間(n≧1)であり、
    前記決定手段は、前記操作入力により指定される前記n次元仮想空間上の第1点と第2点との距離に応じて算出される第2速度を前記移動速度として決定する
    請求項12または13に記載のプログラム。
  15. 前記決定手段は、前記第1速度および前記第2速度のうち前記操作入力に応じて決定される一方の速度を、前記移動速度として決定する
    請求項14に記載のプログラム。
  16. 前記決定手段は、前記操作入力が継続して行われている間は前記第2速度を前記移動速度として決定し、前記操作入力が行われていないときは前記第1速度を前記移動速度として決定する
    請求項15に記載のプログラム。
  17. 前記所定領域は仮想空間である
    請求項1ないし13のいずれか一項に記載のプログラム。
  18. 所定領域の一部である表示領域を移動させるための操作入力を受け付ける受け付け手段と、
    前記表示領域の画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記操作入力に基づいて前記表示領域の移動速度を決定する決定手段と、
    前記移動速度に応じて前記表示領域を移動させ、前記表示領域が、前記所定領域における所定範囲を超える場合、前記表示領域と前記所定範囲との距離が所定の上限値を超えない範囲で、前記表示領域を移動させる領域制御手段と
    を有し、
    前記移動速度に基づいて算出された移動後の前記表示領域の位置が、前記所定範囲を越えた場合、前記領域制御手段は、前記表示領域の位置を、前記所定範囲内に補正し、
    前記決定手段は、前記領域制御手段により補正された前記表示領域の位置によらず、前記表示領域の移動速度を決定する
    情報処理装置。
  19. 所定領域の一部である表示領域を移動させるための操作入力を受け付けるステップと、
    前記表示領域の画像を表示手段に表示させるステップと、
    前記操作入力に基づいて前記表示領域の移動速度を決定するステップと、
    前記移動速度に応じて前記表示領域を移動させ、前記表示領域が、前記所定領域における所定範囲を超える場合、前記表示領域と前記所定範囲との距離が所定の上限値を超えない範囲で、前記表示領域を移動させるステップと
    を有し、
    前記移動速度に基づいて算出された移動後の前記表示領域の位置が、前記所定範囲を越えた場合、前記表示領域を移動させるステップにおいて、前記表示領域の位置が、前記所定範囲内に補正され、
    前記移動速度を決定するステップにおいて、前記補正された前記表示領域の位置によらず、前記表示領域の移動速度が決定される
    情報処理方法。
  20. 所定領域の一部である表示領域を移動させるための操作入力を受け付ける受け付け手段と、
    前記表示領域の画像を表示手段に表示させる表示制御手段と、
    前記操作入力に基づいて前記表示領域の移動速度を決定する決定手段と、
    前記移動速度に応じて前記表示領域を移動させ、前記表示領域が、前記所定領域における所定範囲を超える場合、前記表示領域と前記所定範囲との距離が所定の上限値を超えない範囲で、前記表示領域を移動させる領域制御手段と
    を有し、
    前記移動速度に基づいて算出された移動後の前記表示領域の位置が、前記所定範囲を越えた場合、前記領域制御手段は、前記表示領域の位置を、前記所定範囲内に補正し、
    前記決定手段は、前記領域制御手段により補正された前記表示領域の位置によらず、前記表示領域の移動速度を決定する
    情報処理システム。
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