JP2005319136A - プログラム、情報記憶媒体及び電子機器 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及び電子機器 Download PDF

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Abstract

【課題】 移動軌跡の形状や長さ、操作の速さ(当接させたまま移動させる速さ)といった様々な入力要素を含む摺動操作を利用した新たな入力操作を実現すること。
【解決手段】 ディスプレイには、その上部にゲーム画面GWが、下部に仮想トラックボール画面TWがそれぞれ表示される(a)。仮想トラックボール画面TW上で摺動タッチ操作を行うと(b)、ゲーム画面GWの操作対象キャラクタCAが、摺動操作方向に沿った方向に摺動操作量に応じた移動速度で移動する。また、仮想トラックボール画面TWの仮想トラックボールTBが、ゲーム画面GWの操作対象キャラクタCAの移動方向に沿った方向に移動速度に応じた速度で回転するとともに、移動方向に沿った方向を向き(方向)とする移動表示体EXが移動速度に応じた長さで表示される(c)
【選択図】図12


Description

本発明は、表示部に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器等に関する。
ディスプレイ(表示部)に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いはこの表示装置を備えた電子機器の1つとして、接続されたゲーム機本体に対して制御信号を出力するゲームコントローラに関する技術が知られている。かかるゲームコントローラには、外表面のほぼ中央に、ゲーム装置本体から送られてきた操作情報を基に、例えば押しボタンや十字キー、各種コマンド等の画像を表示する液晶モニタと、液晶モニタの上層に位置して押圧操作に対応する制御信号をゲーム機本体に出力するタッチパネルとが設けられている。プレーヤは、液晶モニタの表示画像に対応するタッチパネルの表示対応部位を押圧操作(タッチ操作)することで入力操作を行うことができる(特許文献1参照)。
特開平6−285259号公報
ところで、タッチ操作に特有な操作方法として、ディスプレイ上でペンや指等を当接させたまま移動させる操作(以下、「摺動操作」と称する。)がある。摺動操作を用いる入力としては、例えば入力軌跡をそのまま入力文字として扱う手書き文字入力が一般的であった。しかし、摺動操作では、移動軌跡の形状や長さ、操作の速さ(当接させたまま移動させる速さ)といった様々な要素を入力することが可能である。このような様々な入力要素を含む摺動操作を利用した新たな入力操作を実現できないだろうか。本発明はこの点に鑑みて為されたものである。
上記課題を解決するために、第1の発明は、
表示部上に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段(例えば、図22のゲーム画面表示制御部224)、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段(例えば、図22の摺動タッチ操作検出部214)、
前記摺動操作検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段(例えば、図22の操作対象キャラクタ制御部218)、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記検出された摺動操作に基づいて可変表示する制御を行うガイド体表示制御手段(例えば、図22の仮想トラックボール制御部222及び仮想トラックボール画面表示制御部226)、
として機能させるためのプログラム(例えば、図22のゲームプログラム510)である。
また、第16の発明は、
表示部に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器(例えば、図1のゲーム装置1)であって
移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段(例えば、図22のゲーム画面表示制御部224)と、
前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段(例えば、図22の摺動タッチ操作検出部214)と、
前記摺動操作検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段(例えば、図22の操作対象キャラクタ制御部218)と、
前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記検出された摺動操作に基づいて可変表示する制御を行うガイド体表示制御手段(例えば、図22の仮想トラックボール制御部222)と、
を備えることを特徴とする電子機器である。
この第1又は第16の発明によれば、移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御するとともに、表示部に形成された入力操作領域に対する摺動操作を検出し、検出した摺動操作に基づいて移動体の移動を制御することができる。従って、仮想空間を移動する移動体の移動方向及び移動速度を制御するための入力操作を表示部に対する摺動操作によって行うといった新たな入力操作を実現できる。
またこの場合、移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を、検出した摺動操作に基づいて可変表示することができるので、仮想空間における移動体の移動方向や移動速度を、ユーザに、視覚的に把握し易くさせることが可能となる。そして、ユーザは、把握した移動方向や移動速度を参考にしながら摺動操作を行うことが可能となる。このため、摺動操作の際の操作性を向上させることが可能となる。
第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により摺動操作が検出される毎に、前記移動体の移動を可変するように前記コンピュータを機能させ、
前記ガイド体表示制御手段が、前記摺動操作検出手段により摺動操作が検出される毎に、前記ガイド体の可変表示を行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
この第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、摺動操作が検出される毎に、移動体の移動を可変するとともにガイド体の可変表示を行うことができる。従って、例えば1フレームといった短時間毎に摺動操作を検出することで、為された摺動操作を移動体の制御及びガイド体の可変表示に即時に反映させることが可能となる。
第3の発明は、第1又は2の発明のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により同一の摺動操作が検出された場合であっても、前記移動体の移動速度が予め設定されている前記移動体の速度変更可能域のうちの低速域及び高速域においては前記移動体の移動の可変量を小さくし、中速域においては移動の可変量を大きくするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第3の発明によれば、第1又は2の発明と同様の効果を奏するとともに、同一の摺動操作が検出された場合であっても、移動体の移動速度が予め定められている速度変更可能域のうちの低速域及び高速域においては移動体の移動の可変量を小さくし、中速域においては可変量を大きくすることができる。即ち、同一の摺動操作を行ったとしても、例えば移動体が静止(停止)している状態(低速域に相当)から移動を開始させようとする場合には、移動体がある程度の移動速度で移動している場合(中速域に相当)と比較して移動速度がなかなか上がらないといった、現実世界における物体と同様な移動制御を実現できる。従って、静止(停止)している物体の移動を開始させる際には、物体がある程度の速度で移動している場合よりも、例えば摺動操作をより多くの回数行う等してより大きな力を作用させなくてはならないといった、あたかも、実際に質量を有する移動体を操作しているかのような操作性を表現できる。
第4の発明は、第1〜3の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体表示制御手段が、前記表示部の前記入力操作領域に前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記摺動操作検出手段が、前記ガイド体が表示制御された前記入力操作領域に対する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
この第4の発明によれば、第1〜3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示部の入力操作領域にガイド体を表示させ、このガイド体を表示させた入力操作領域対する摺動操作を検出することができる。従って、ユーザは、表示部のうち、ガイド体が表示された画面領域に対して摺動操作を行うことになる。即ち、例えばガイド体によって表される移動方向に沿った方向に摺動操作を行う等、表示されているガイド体上で摺動操作を行うことが可能となるので、摺動操作の際の操作性・操作感を更に向上させることが可能となる。
第5の発明は、第1〜3の何れかの発明のプログラムであって、
前記表示装置は、前記表示部として第1表示部と第2表示部とを有し、前記第2表示部に前記入力操作領域が形成された装置であって、
前記空間画像表示制御手段が、前記第1表示部に前記仮想空間の画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第2表示部に前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
前記摺動操作検出手段が、前記ガイド体が表示制御された前記第2表示部に対する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させる、
ためプログラムである。
この第5の発明によれば、第1〜3の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、表示装置が表示部として第1表示部と第2表示部とを有する場合に、第1表示部に仮想空間の画像を表示させ、第2表示部にガイド体を表示させるとともに、このガイド体が表示された第2表示部に対する摺動操作を検出することができる。即ち、ゲーム空間の画像とガイド体とは異なる表示部に表示され、ユーザは、ガイド体が表示された表示部に対して摺動操作を行うことになる。このため、例えばガイド体の表示や摺動操作がゲーム空間の画像を視認する際の妨げとなるといったことを防止できる。
第6の発明は、第1〜5の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体は、前記移動体の移動方向及び移動速度の双方を表し、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向が前記ガイド体により表されている移動方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を上げる制御を行い、前記ガイド体により表されている移動方向の逆方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を下げる制御を行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第6の発明によれば、第1〜5の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、検出した摺動操作の摺動操作方向がガイド体により表されている移動方向に沿った方向であった場合には、摺動操作量に応じて仮想空間における移動体の移動速度を上げ、ガイド体により表されている移動方向の逆方向に沿った方向であった場合には、摺動操作量に応じて仮想空間における移動体の移動速度を下げることができる。従って、ユーザにとっては、移動体の移動速度を上げたい場合にはガイド体によって表されている移動方向に沿った摺動操作を行い、移動体の移動速度を下げたい場合にはガイド体によって表されている移動方向の逆方向に沿って摺動操作を行えば良いので、行うべき摺動操作の摺動操作方向を直感的に把握し易くなる。また、摺動操作量に応じて移動体の移動速度が上げ/下げされるので、上げたい/下げたい移動速度の変化量に応じた摺動操作量での摺動操作を行えば良く、行うべき摺動操作の操作量を容易に把握することが可能となる。これらのことから、摺動操作の際の操作性、特に移動速度の制御の際の操作性を向上させることが可能となる。
第7の発明は、第1〜6の何れかに記載のプログラムであって、
前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向に対応する前記仮想空間中の方向に、摺動操作量に応じた速度を加えることで、前記仮想空間における前記移動体の移動方向及び移動速度を制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
第7の発明によれば、第1〜6の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、検出された摺動操作の摺動操作方向に対応する仮想空間中の方向に、摺動操作量に応じた速度を加えることで、仮想空間における移動体の移動方向及び移動速度を制御することができる。
第8の発明は、第1〜7の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体は、少なくとも前記移動体の移動方向を表し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示向きを、前記空間画像表示制御手段により表示制御されている前記仮想空間の画像における前記移動体の移動方向に沿った向きとするように前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第8の発明によれば、第1〜7の何れか発明と同様の効果を奏するとともに、少なくとも移動体の移動方向を表すガイド体の表示向きを、表示制御されている仮想空間の画像における移動体の移動方向に沿った向きとすることができる。
第9の発明は、第8の発明のプログラムであって、
前記空間画像表示制御手段が、前記表示部の上下左右方向と表示画面上の前記仮想空間の方位とが一定の対応関係を維持するように前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第1の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示座標系の座標方向と前記仮想空間の方位とを一定の対応関係とし、前記ガイド体の表示向きが、前記移動体の前記仮想空間における移動方向に対応する向きとなるように前記ガイド体を表示制御する第1のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第9の発明によれば、第8の発明と同様の効果を奏するとともに、表示部の上下左右方向と表示画面上の仮想空間の方位とが一定の対応関係を維持するように仮想空間の画像を表示し、ガイド体の表示座標系の座標方向と仮想空間の方位とを一定の対応関係とし、ガイド体の表示向きが、移動体の仮想空間における移動方向に対応する向きとなるようにガイド体を表示することができる。
第10の発明は、第8又は9の発明のプログラムであって、
前記空間画像表示制御手段が、視線方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第2の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第2の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第2のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第10の発明によれば、第8又は9の発明と同様の効果を奏するとともに、視線方向を移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから見た仮想空間の画像を生成して表示し、また、表示向きを一定としたガイド体を表示することができる。即ち、仮想空間を水平方向から見た或いは斜め上方から俯瞰した仮想空間の画像が表示されるとともに、仮想空間の画像における移動体の移動方向が上方向に一定となる。
第11の発明は、第8〜10の何れかの発明のプログラムであって、
前記空間画像表示制御手段が、上方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから前記仮想空間を俯瞰した画像を生成して表示制御する第3の空間画像表示制御手段を有し、
前記ガイド体表示制御手段が、前記第3の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第3のガイド体表示制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第11の発明によれば、第8〜10の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、上方向を移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから仮想空間を俯瞰した画像を生成して表示し、また、表示向きを一定としたガイド体を表示することができる。即ち、仮想空間を斜め上方或いは真上から俯瞰した仮想空間の画像が表示されるとともに、仮想空間の画像における移動体の移動方向が上方向に一定となる。
第12の発明は、第1〜11の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体は、前記移動体の移動方向及び移動速度の双方を表し、
前記ガイド体表示制御手段が、所定形状の回転体を前記ガイド体とし、当該ガイド体の回転方向でもって前記移動体の移動方向を表し、当該ガイド体の回転速度でもって前記移動体の移動速度を表すように前記ガイド体を表示制御する回転体表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第12の発明によれば、第1〜11の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、所定形状の回転体をガイド体とし、このガイド体の回転方向でもって移動体の移動方向を表し、回転速度でもって移動速度を表すことができる。従って、回転体であるガイド体の回転方向や回転速度によって移動体の移動方向や移動速度を、直感的にユーザに把握させることが可能となる。特に、例えばガイド体の回転方向を仮想空間の画像における移動体の移動方向に沿った方向とし、ガイド体の回転速度を移動体の移動速度に合わせて加減することとすれば、その効果はより顕著となる。
第13の発明は、第1〜12の何れかの発明のプログラムであって、
前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の形状、大きさ及び色のうちの少なくとも1つの形態要素を前記移動体の移動速度又は移動方向に応じて変更する形態変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第13の発明によれば、第1〜12の何れかの発明と同様の効果を奏するとともに、ガイド体の形状、大きさ及び色の少なくとも1つの形態要素を移動体の移動速度又は移動方向に応じて変更することができる。従って、ガイド体の形状や大きさ、色といった形態要素によって、移動体の大凡の移動速度や移動方向を視覚的にユーザに把握させることが可能となる。
第14の発明は、第13の発明のプログラムであって、
前記形態変更手段が、前記移動体の移動速度が所定の速度条件を満たした場合に、前記ガイド体を、前記速度条件を満たしたことを示す所定の形状、大きさ又は色に変更する速度条件変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
この第14の発明によれば、第13の発明と同様の効果を奏するとともに、移動体の移動速度が所定の速度条件を満たした場合に、ガイド体を、速度条件を満たしたことを示す所定の形状、大きさ又は色に変更することができる。従って、例えば仮想空間において最も適切とされる移動体の移動速度域を速度条件とした場合、ガイド体の色が所定の形状、大きさ又は色であるか否かによって、移動体の移動速が適切であるかを視覚的にユーザに判断させることが可能となる。そして、ユーザは、適切でないと判断した場合には適切な移動速度となるように、適切であると判断した場合にはその移動速度を保つように、摺動操作を適切に調整して行うことが可能となる。
第15の発明は、第1〜14の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここでいう「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスク、MO、CD−ROM、DVD、メモリカード、ICメモリ等である。従って、この第15の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第1〜14の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
本発明によれば、摺動操作の操作方向(摺動操作方向)及び操作量(摺動操作量)に基づいて仮想空間を移動する移動体の移動を制御するといった、摺動操作に含まれる入力要素を利用した新たな入力操作を実現可能できる。
以下、図面を参照して、本発明を実施するための最良の形態を説明する。尚、以下では、本発明を、電子機器の一種である携帯型のゲーム装置に適用した場合について説明するが、本発明の適用がこれに限定されるものではない。
[外観]
図1は、本実施形態におけるゲーム装置1の外観図である。同図によれば、ゲーム装置1は、略直方体形状の筐体の前面に、ディスプレイ2と、操作キー4と、スピーカ5と、を具備し、筐体の上部側面には、ゲーム装置1に着脱自在な情報記憶媒体であるカートリッジ7を装着するためのスロット6を具備している。また、筐体側面には、不図示であるが、ゲーム装置1の電源をON/OFFするための電源スイッチや、スピーカ5の出力音を調整するための音量スイッチ、他のゲーム装置1等の外部装置と接続して無線/有線通信を行うための通信装置等を具備している。
ディスプレイ2は、TFTディスプレイ等のカラー液晶ディスプレイであり、図2に示すように、液晶層の上面(或いは下面)に全面に亘ってタッチパネル3が一体的に形成されている。タッチパネル3は、感圧式や光学式、静電式、電磁誘導式等の検出原理によってディスプレイ2上のタッチされた位置を、例えばディスプレイ2を構成するドット単位で検出し、検出した位置(タッチ位置)Pの信号(タッチ操作信号)を出力する。タッチ位置Pは、ディスプレイ2に設定された座標系で表現される。プレーヤは、付属のスタイラスペン8や指等を用いたディスプレイ2上でのタッチ操作によって各種の操作入力を行うことができる。
また、筐体内部には、CPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットが内蔵されている。CPUは、ICメモリやカートリッジ7から読み出したプログラムやデータ、操作キー4から入力された操作信号、タッチパネル3から入力されたタッチ操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号をディスプレイ2に出力してゲーム画面を表示させるとともに、音信号をスピーカ5に出力してゲーム音を出力させる。
尚、ゲーム装置1がゲームを実行するために必要な情報(システムプログラムやゲームプログラム、ゲームデータ等)は、筐体内の制御ユニットに搭載されているICメモリや、ゲーム装置1に着脱自在なカートリッジ7に格納されている。より具体的には、システムプログラムは制御ユニットに搭載されているICメモリに格納され、ゲームプログラム及びゲームデータはカートリッジ7に格納されている。従って、プレーヤは、カートリッジ7を交換することで異なるゲームをゲーム装置1に実行させることができる。
ところで、ゲーム装置1では、ディスプレイ2全面でタッチ操作が可能ではあるが、実行するゲームに応じて、例えば図3に示すように、タッチパネル3の全部或いは一部の領域が、タッチ操作入力が可能な(より正確には、有効なタッチ操作入力として認識される)入力領域3Aとして設定される。入力領域3Aを設定するための設定情報は、ゲームデータの一部としてゲームプログラムとともにカートリッジ7に格納されている。ゲーム装置1では、ゲーム実行に先立ち、スロット6に装着されたカートリッジ7から読み出されたゲーム情報(ゲームプログラム及びゲームデータ)に含まれる設定情報に従ってタッチパネル3に入力領域3Aを設定した後、ともに読み出したゲームプログラム等に従ってゲーム処理を実行する。
本実施形態では、図4に示すように、ディスプレイ2には、その上部領域にゲーム画面GWが表示され、下部領域に仮想トラックボール画面TWが表示される。そして、仮想トラックボール画面TWに対応するタッチパネル3の部分が入力領域3Aとして設定される。そして、プレーヤは、ディスプレイ2下部の仮想トラックボール画面TWでタッチ操作入力を行うこととなる。
[ゲーム画面]
ゲーム画面GWには、仮想三次元空間であるゲーム空間を所与の仮想カメラ等の視点から見たゲーム空間の画像(3DCG画像)が表示される。
図5は、ゲーム空間の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム空間には、中空に浮くように配置された通路オブジェクト(以下、単に「通路」と称する。)PSと、ゲーム空間を移動する移動体である操作対象キャラクタCAと、仮想カメラCM1と、が配置される。また、ゲーム空間は、XW−ZW平面を水平面とする座標系(ゲーム空間座標系)(XW,YW,ZW)によって定義され、YW軸負方向(鉛直下向き方向)に所定の重力Gが働く重力場である。
プレーヤは、操作対象キャラクタCAを、通路PS上に設けられたスタート地点からゴール地点まで、通路PS上で移動させる。操作対象キャラクタCAがゴール地点に到達すると「ゲーム成功」となり、また、通路PSから外れて落下したり、或いは、所定の制限時間が経過したりすると、その時点で「ゲーム失敗」となる。操作対象キャラクタCAを移動させる操作は、仮想トラックボール画面TW上でスタイラスペン8や指等をディスプレイ2に当接させたまま移動させるタッチ操作(以下、「摺動タッチ操作」と称する。)によって行う。
通路PSは、例えば板状オブジェクトを組み合わせて形成される。通路PSには、水平且つ平坦で滑らかな部分(平滑部分)の他、傾斜部分PS1やその上面が凸凹な凸凹部分PS2、幅が広い部分や狭い部分、氷上のように滑り易く止まり難い部分等、様々な態様の状況(以下、包括的に「通路の状態等」と称する。)があり、変化に富んだ構成となっている。このため、プレーヤは、例えば傾斜部分PS1を下る際には、平坦な部分と比較して加速がつきやすいので速度を抑えるように操作する等、操作対象キャラクタCAの現在位置での通路PSの状態等を考慮した適切な操作を行わなければならない。
操作対象キャラクタCAは、図6に示すように球オブジェクトである。また、操作対象キャラクタCAには向きがあり、その向きが移動方向と一致するようにゲーム空間に配置される。そして、操作対象キャラクタCAは、移動方向に向かって前周り方向(図中、矢印AR1が示す方向)に回転しつつ移動する。移動方向を変える際には、その変えたい移動方向に向きを変えた後、移動するように制御される。尚、操作対象キャラクタCAは、一方向のみに回転し、これ以外の回転はしない。
また、操作対象キャラクタCAの表面には縞模様が描かれており、この縞模様によって操作対象キャラクタCAの向きが視覚的に把握できるようになっている。同図では、操作対象キャラクタCAの向きとほぼ垂直となるように縞が描かれている。従って、プレーヤは、この縞とほぼ垂直な方向を操作対象キャラクタCAの向き即ち移動方向であると容易に判断することができる。
仮想カメラCM1は、ゲーム空間において、操作対象キャラクタCAの斜め上方の位置から見下ろすように、操作対象キャラクタCAに追従するように配置される。具体的には、視野内のほぼ中央に操作対象キャラクタCAが位置し、且つ、仮想カメラCM1と操作対象キャラクタCAとの間の距離が一定となる位置に配置される。また、視線方向は、YW−ZW平面に平行且つ上方から見下ろす方向に固定される。そして、仮想カメラCM1から見たゲーム空間の様子がゲーム画面GWとしてディスプレイ2に表示される。
従って、ゲーム画面GWは、図7に示すように、ゲーム空間を斜め上方から俯瞰した構図となる。同図においては、左側がゲーム画面GWを示し、右側がそのときのゲーム空間を示している。ゲーム画面GWにおいては、操作対象キャラクタCAが常にそのほぼ中央にほぼ同一の大きさで表示される。また、仮想カメラCM1の視線方向が固定であるので、ゲーム画面GWにおけるゲーム空間の方位は常に一定である。即ち、仮想カメラCM1の視線方向がZw−YW平面と平行に固定されているので、ゲーム画面GWの上方向がZW軸正方向と一致し、右方向がXW軸正方向と一致している。
そして、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動方向(向き)が変化すると、該変化に対応してゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向(向き)も変化する。具体的には、同図(a)に示すように、ゲーム空間において操作対象キャラクタCAがZW軸正方向に向かって移動している(移動方向がZW軸正方向)場合には、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向は上方向である。そして、同図(b)に示すように、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動方向がXW軸負方向に変化すると、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向が左方向に変化する。
[仮想トラックボール画面]
仮想トラックボール画面TWには、三次元仮想空間である仮想トラックボール空間を所与の仮想カメラ等の視線から見た画像(3DCG画像)が表示される。
図8は、仮想トラックボール空間の一例を示す図である。同図によれば、仮想トラックボール空間には、仮想トラックボールTBと、仮想カメラCM2と、が配置される。尚、仮想トラックボール空間を定義する座標系(仮想トラックボール空間座標系)(XT,YT,ZT)は、ゲーム空間座標系(XW,YW,ZW)と平行に設定されている。
仮想トラックボールTBは、回転体の一種である球オブジェクトである。また、仮想トラックボールTBは、中心Oを原点とし、その向きがzt軸正方向と一致するモデル座標系(仮想トラックボールモデル座標系)(xt,yt,zt)によって定義され、xt−zt平面が水平面(XT−ZT平面)と平行且つyt軸正方向がYT軸正方向と一致するように仮想トラックボール空間に配置される。そして、仮想トラックボールTBは、xt軸を軸中心として、xt軸正方向に向かって左回り方向(図中、矢印AR2が示す方向)に回転する。また、仮想トラックボールTBは移動しない(中心Oの位置は変化しない)。即ち、仮想トラックボール空間において、仮想トラックボールTBは、中心Oを固定としてその向き(zt軸正方向)を変えつつ回転する。
また、仮想トラックボールTBの表面には、例えば地球表面に仮想的に設定される経線に相当する複数の細い装飾線が描かれており、この装飾線によって仮想トラックボールTBの向きが視覚的に把握できるようになっている。同図では、仮想トラックボールTBの表面とxt軸とが交差する2点(極に相当)を結ぶように装飾線が描かれている。即ち、装飾線は仮想トラックボールTBの向きと直交するように描かれている。
仮想カメラCM2は、仮想トラックボール空間において、仮想トラックボールTBの上方に固定的に配置される。具体的には、視線方向が仮想トラックボールTBの中心Oを通る鉛直下向き方向であり、視野内のほぼ中央に仮想トラックボールTBが収まる位置に配置される。そして、仮想カメラCM2から見た仮想トラックボール空間の様子が、仮想トラックボール画面TWとしてディスプレイ2に表示される。
従って、仮想トラックボール画面TWは、図9に示すように、仮想トラックボールTBをその真上から見下ろした構図となる。同図においては、左側が仮想トラックボール画面TWを示し、右側がそのときの仮想トラックボール空間を示している。仮想トラックボール画面TWは、右方向がXT軸正方向に一致し、上方向がZT軸正方向に一致するように生成される。更に、仮想トラックボール空間における仮想トラックボールTBの位置が固定であり、且つ、仮想カメラCM2の位置及び視線方向が固定であるので、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの位置(中心Oの位置)は固定である。
そして、仮想トラックボール空間における仮想トラックボールTBの向きや回転速度が変化すると、該変化に対応して仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの向き(この向きに回転する。以下、この向きのことを「回転方向」と称する。)や回転速度も変化する。具体的には、同図(a)に示すように、仮想トラックボール空間において、仮想トラックボールTBの向き(zt軸正方向)がZT軸に対して45度の角度を成すように配置されている場合には、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの向きは右上方向であり、左下から右上に向かって回転するように表示される。即ち、回転方向は右上方向である。そして、同図(b)に示すように、仮想トラックボール空間における仮想トラックボールTBの向きがXT軸正方向に変化すると、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向が右方向に変化する。
また、仮想トラックボールTBは、操作対象キャラクタCAの移動方向及び移動速度を表すガイド体であり、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動方向及び移動速度に応じてその向きや回転速度が制御される。具体的には、仮想トラックボールTBの向き(回転方向)が操作対象キャラクタCAの移動方向を表し、回転速度が移動速度を表しており、操作対象キャラクタCAの移動方向が変化すると仮想トラックボールTBの向き(回転方向)が変化し、移動速度が変化すると回転速度が変化するように制御される。
本実施形態では、図10に示すように、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向がゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向とほぼ一致し、且つ、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転速度が操作対象キャラクタCAの移動速度にほぼ比例するように制御される。
即ち、同図(a)では、ゲーム画面における操作対象キャラクタCAの移動方向は右上方向であり、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向も右上であり、ほぼ一致している。そして、同図(b)に示すように、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向が左上方向に変化すると、この変化とともに、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向も左上方向に変化する。また、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向はそのままに移動速度が増加すると、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBも、回転方向はそのままに回転速度が増加する。
更に、仮想トラックボール画面TWには、図11に示すように、仮想カメラCM2から見た仮想トラックボール空間の画像(即ち、仮想トラックボールTBの画像)に加え、他のガイド体である移動表示体EXが表示される。移動表示体EXは矢印を象った形状を成しており、この矢印の向き(方向)が操作対象キャラクタCAの移動方向を表し、長さが移動速度を表している。
具体的には、移動表示体EXは、その向き(方向)がゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向とほぼ一致するように表示される。即ち、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向(即ち、向き)と移動表示体EXの向き(方向)とは一致する。また、移動表示体EXの長さは、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動速度にほぼ比例した長さで表示される。即ち、操作対象キャラクタCAの移動速度が速くなる程、移動表示体EXの長さが長くなる。尚、移動表示体EXは、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動速度が“0”である(静止している)場合には、その長さが“0”となって表示されない。
プレーヤは、仮想トラックボール画面TWにおいて表示される仮想トラックボールTBを転がすように摺動タッチ操作を行う。すると、行った摺動タッチ操作の方向(摺動操作方向)や操作量(摺動操作量)に応じて操作対象キャラクタCAや仮想トラックボールTBが制御されて、ゲーム画面GWや仮想トラックボール画面TWの表示が変化する。
[操作例]
図12、図13は、操作例を示す図である。
図12(a)に示すように、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCA及び仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBがともに静止(停止)している状態において、同図(b)に示すように、仮想トラックボール画面TWで右上方向への摺動タッチ操作を行う。尚、同図(a)では、操作対象キャラクタCAが静止しているので、仮想トラックボール画面TWには移動表示体EXは表示されない。すると、同図(c)に示すように、この摺動タッチ操作に応じて、ゲーム画面GW及び仮想トラックボール画面TWが変化する。
即ち、ゲーム画面GWにおいて、操作対象キャラクタCAが、摺動操作方向にほぼ一致する方向に向きを変えるとともに、該摺動操作方向の沿った方向を移動方向として移動を開始する。仮想トラックボール画面TWにおいては、仮想トラックボールTBが、摺動操作方向に沿った方向を回転方向として回転を開始するとともに、該摺動操作方向に沿った方向をその向き(方向)とする移動表示体EXが表示される。
同図(c)の状態において、仮想トラックボール画面TW上で、更に、同一方向(即ち、右上方向)への摺動タッチ操作を複数回連続して繰り返し行うと、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動速度が向き及び移動方向はそのままに増加する。また、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転速度が回転方向はそのままに増加するとともに、移動表示体EXの長さが向き(方向)はそのままに長くなる。
また、図13(a)に示すように、ゲーム画面GWにおいて操作対象キャラクタCAが右上方向を移動方向として移動し、仮想トラックボール画面TWにおいて、仮想トラックボールTBが右上方向を回転方向として回転しているとともに、右上方向をその向き(方向)とする移動表示体EXが表示されている状態で、同図(b)に示すように、左上方向への摺動タッチ操作を行う。すると、同図(c)に示すように、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの向き及び移動方向と、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXの向き(方向)とが、ともにやや摺動操作方向寄りに変化する。
即ち、ゲーム画面GWにおいて、操作対象キャラクタCAの向き及び移動方向がやや左方向寄りの上方向に変化する。また、仮想トラックボール画面TWにおいては、仮想トラックボールTBの回転方向がやや左方向寄りの上方向に変化するとともに、移動表示体EXの向き(方向)もやや左方向寄りの上方向に変化する。勿論この場合、変化後のゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向と、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXの向き(方向)とはほぼ一致している。
このように、本実施形態では、行った摺動タッチ操作に応じて操作対象キャラクタCA及び仮想トラックボールTBが制御される。具体的には、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向と、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向とが摺動操作方向寄りに変化するとともに、操作対象キャラクタCAの移動速度及び仮想トラックボールTBの回転速度が摺動操作量に応じた速度だけ変化するように制御される。
また、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXの向き(方向)は操作対象キャラクタCAの移動方向を表し、仮想トラックボールTBの回転速度及び移動表示体EXの長さは操作対象キャラクタCAの移動速度を表しているので、プレーヤは、仮想トラックボールTBの回転方向や回転速度、移動表示体EXの向き(方向)や長さをガイドとして参考にしながら、操作対象キャラクタCAを移動させるための摺動タッチ操作を行うことができる。例えば、操作対象キャラクタCAの移動方向を変えずに移動速度を上げさせたい場合には、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXに沿った方向に摺動タッチ操作を行い、また、操作対象キャラクタCAを現在の移動方向と反対方向に移動させたい場合には、仮想トラックボールTBの回転方向とは逆方向に沿って摺動タッチ操作を行えば良い。
[原理]
摺動タッチ操作に基づく操作対象キャラクタCA及び仮想トラックボールTBの制御原理を説明する。
ゲーム装置1では、所定の単位時間Δt(例えば、1フレーム)毎にタッチパネル3により検出されるタッチ位置Pを取り込み、取り込んだタッチ位置Pに基づいてタッチ操作入力を検出している。また、摺動タッチ操作が行われている間は、タッチパネル3により検出されるタッチ位置Pが次々と変化する。このため、本実施形態では、連続して異なるタッチ位置Pを取り込んだならば、摺動タッチ操作が検出されたと判断される。そして、摺動タッチ操作が検出されると、取り込んだタッチ位置Pに基づいて該摺動タッチ操作に応じた入力ベクトルaが算出され、算出された入力ベクトルaに基づいて操作対象キャラクタCAが制御されるとともに、操作対象キャラクタCAの移動に基づいて仮想トラックボールTBが制御される。
<操作対象キャラクタの制御>
図14は、入力ベクトルaの算出を説明するための図である。同図(a)に示すように、仮想トラックボール画面TW上で摺動タッチ操作を行うと、所定の単位時間Δt毎にタッチ位置Pにより検出されたタッチ位置Pが取り込まれる。例えば、同図(b)に示すように、時刻t0においてタッチ位置P0が取り込まれ、時刻t0から単位時間Δtが経過した時刻t1においてタッチ位置P0とは異なるタッチ位置P1が取り込まれる。すると、摺動タッチ操作が検出されたと判断され、タッチ位置P0を始点とし、タッチ位置P1を終点とするベクトルが、時刻t0から時刻t1の間に検出された摺動タッチ操作に対応する入力ベクトルaとして算出される。
入力ベクトルaの大きさは、該摺動タッチ操作の操作量(摺動操作量;P0とP1との間の長さ)を表し、これは、単位時間Δt当たりのタッチ位置Pの変化、即ち摺動タッチ操作の速さ(スタイラスペン8や指等を当接させたままディスプレイ2を移動させる速さ)に相当する。つまり、摺動タッチ操作が速い程、単位時間Δt当たりの摺動操作量が大きくなる。また、入力ベクトルaの向き(方向)は、摺動タッチ操作の操作方向(摺動操作方向)を表す。同図(b)では、入力ベクトルaが表す摺動タッチ操作の摺動操作方向は右上方向である。
尚ここで、仮想トラックボール画面TWは、上述のように、仮想トラックボール空間を真上から俯瞰した様子を表示した画面であり、その右方向がXT軸正方向とし、上方向がZT軸正方向と一致する。このため、入力ベクトルaは、仮想トラックボール空間座標系(XT,YT,ZT)で表現されるとともに、XT−ZT平面に平行なベクトルとして算出される。
入力ベクトルaが算出されると、算出された入力ベクトルaに応じた力が与えられたとみなされて、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動が制御される。
尚、本実施形態では、図7、図9に示したように、ゲーム画面GW及び仮想トラックボール画面TWの各画面の右方向が各画面における空間座標系のX軸正方向に一致するとともに、各画面の上方向が各画面におけるZ軸軸正方向に一致する。即ち、ゲーム画面GW及び仮想トラックボール画面TWの各画面の表示座標系の座標方向が互いに一致する。また、ゲーム画面における操作対象キャラクタCAの移動方向と仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向とがほぼ一致するように表示される。このため、仮想トラックボール画面TW上で検出・算出された入力ベクトルaを、座標系の変換をすることなくゲーム空間に適用することができる。
本実施形態では、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動は移動ベクトルVで表現されることとする。移動ベクトルVは、図15に示すように、その向き(方向)が操作対象キャラクタCAの移動方向に一致し、大きさが移動速度Vcにほぼ比例した値となる。
そして、時刻t1における移動ベクトルVが、図16に示すように、次式(1)に示すように、(A)時刻t0における移動ベクトルV0と、(B)入力ベクトルaが与えられることで生じる入力作用ベクトルAと、(C)地形条件や環境条件によって生じる外力ベクトルFと、の合成ベクトルとして算出される。。
V=V0+A+F ・・・(1)
また、入力作用ベクトルAは次式(2)で与えられる。
A=f(|V0|)×a ・・・(2)
上式(2)に示すように、入力作用ベクトルAは、移動ベクトルV0の大きさ|V0|をパラメータとする入力作用決定関数f(|V0|)と、入力ベクトルaと、の積で与えられる。
入力作用決定関数fは、入力作用ベクトルAの大きさを調整するための関数である。図17に、入力作用決定関数f(|V0|)の一例を示す。同図では、横軸を移動ベクトルV0の大きさ|V0|とし、縦軸を入力作用決定関数fの値としたグラフを示している。
同図によれば、入力作用決定関数fは、移動ベクトルV0の大きさ|V0|が比較的小さい(移動速度が遅い)低速域及び大きい(移動速度が速い)高速域では、移動ベクトルV0の大きさ|V0|の変化に対する入力作用決定関数fの値の変化が大きく、また、移動ベクトルV0の大きさ|V0|が中程度の中速域では、移動ベクトルV0の大きさ|V0|の変化に対する入力作用決定関数fの値の変化が小さく設定されている。
即ち、入力ベクトルaが同一であっても、移動ベクトルV0の大きさ、即ち時刻t0における操作対象キャラクタCAの移動速度Vc0が比較的遅い(小さい)或いは速い(大きい)場合には、移動速度Vc0が中程度の場合と比較して入力作用ベクトルAの大きさが小さくなる。つまり、同一の摺動タッチ操作を行った場合であっても、操作対象キャラクタCAの移動速度Vcが比較的遅い或いは速い場合には、移動速度Vcの変化量が小さくなり、一方、移動速度Vcが中程度の場合には、移動速度Vcの変化量が大きくなる。
また、入力作用決定関数fは、操作対象キャラクタCAの質量Mcや半径Rc等の物理パラメータに応じて設定される。物理法則によれば、同一の力を作用させた場合であっても、球体である操作対象キャラクタCAの質量Mcが大きい(重い)程、或いは、半径Rcが大きい(長い)程、操作対象キャラクタCAに生じる移動速度は小さく(遅く)なる。このため、入力作用決定関数fは、操作対象キャラクタCAの質量Mが大きい程、或いは、半径Rcが大きい程、その値が小さくなるように設定されている。
従って、入力作用ベクトルAの向き(方向)は入力ベクトルaの向き(方向)に一致し、大きさは入力ベクトルaの大きさ及び移動ベクトルV0の大きさに応じた値となる。
外力ベクトルFは、操作対象キャラクタCAの移動に影響を与えるゲーム空間の地形や環境の力によって生じるベクトルである。図18に外力ベクトルFの設定の一例を示す。同図に示すように、操作対象キャラクタCAの移動方向(移動ベクトルVの方向)に逆らう向きに、操作対象キャラクタCAと通路PS上面との間に生じる摩擦力に相当する外力ベクトルF1を作用させる。この外力ベクトルF1の値は、例えば平滑部分よりも凸凹部分PS2の方が大きいといったように操作対象キャラクタCAの現在位置の通路PS上面の状態に応じたものとなるとともに、操作対象キャラクタCAの質量Mcにも応じたものとなる。また、操作対象キャラクタCAの現在位置が傾斜部分PS1である場合には、重力によって生じる傾斜角度に応じた外力ベクトルF2を作用させる。また、ゲーム空間に風が設定されている場合には、風の方向に沿って風力の大きさに応じた外力ベクトルF3を作用させる。
移動ベクトルVが算出されると、算出された移動ベクトルVは、更に、その大きさがゲームの性質等に応じて設定される操作対象キャラクタCAの移動最高速度Vcmaxを超えないように適正化される。
次いで、適正化された移動ベクトルVに基づいて、図19に示すように、時刻t1から単位時間Δtが経過した後の時刻t2における操作対象キャラクタCAの位置及び姿勢が決定される。
具体的には、時刻t1から時刻t2までの単位時間Δtの間における操作対象キャラクタCAの移動距離Lcが、次式(3)に示すように、移動ベクトルVの大きさ|V|と移動距離算出係数kc1との積として算出される。
c=|V|×kc1 ・・・(3)
また、時刻t1から時刻t2までの単位時間Δtの間における操作対象キャラクタCAの回転角度θcが、次式(4)に示すように、移動ベクトルVの大きさ|V|と回転角度算出係数kc2との積として算出される。
θc=|V|×kc2 ・・・(4)
そして、算出された移動距離Lc及び回転角度θcから、時刻t2における操作対象キャラクタCAの位置及び姿勢が決定される。具体的には、時刻t1における操作対象キャラクタCAの位置から、移動ベクトルVの向き(方向)に沿った方向へ移動距離Lcだけ移動させた位置を時刻t2における位置とする。また、操作対象キャラクタCAの向きを移動ベクトルVの向き(方向)に一致させるとともに、時刻t1における操作対象キャラクタCAの姿勢から回転角度θcだけ回転させた姿勢を時刻t2における姿勢とする。
このように、時刻t0における移動ベクトルV0に、時刻t0から時刻t1の間の摺動タッチ操作に基づく入力作用ベクトルAを合成することで、時刻t1における速度ベクトルVが算出される。即ち、摺動タッチ操作の操作方向に沿った方向に摺動操作量に応じた速度を加算することで、時刻t1における操作対象キャラクタCAの移動方向及び移動速度が算出される。また、摺動タッチ操作が検出されない場合は、式(1)において、A=0、となる。即ち、外力ベクトルFに含まれる、操作対象キャラクタCAの移動方向と逆方向に作用する摩擦力に相当する外力ベクトルF1によって移動ベクトルV0の大きさが小さくなるように制御される。
従って、例えば操作対象キャラクタCAが静止(停止)している状態から、同一の摺動タッチ操作(摺動操作方向及び摺動操作量が同一)を連続して繰り返し行った場合の操作対象キャラクタCAの移動速度は、図20に示すように変化する。同図は、横軸を時間tとし、縦軸を操作対象キャラクタCAの移動速度Vcとして、時間tに対する操作対象キャラクタCAの移動速度Vcの変化の一例を示したグラフである。同図によれば、摺動タッチ操作を連続して行っている間は、時間経過とともに移動速度Vcが徐々に増加する。
詳細には、摺動タッチ操作の開始直後(1〜数回目までの摺動タッチ操作を行っている間;低速域に相当)は、図17に示したように入力作用決定関数fの値が小さいため、入力作用ベクトルAの大きさが小さく、移動速度Vcがなかなか増加しない。数回の摺動タッチ操作を行い、移動速度Vcがある速度まで増加すると(中速域に相当)、入力作用決定関数fの値が大きくなって入力作用ベクトルAの大きさが大きくなり、移動速度Vcの増加が大きくなる。移動速度Vcが更に増加すると(高速域に相当)、再度、入力作用決定関数fの値が小さくなって入力ベクトルAの大きさが小さくなり、移動速度Vcの増加が小さくなるとともに、移動速度Vcが所定の最高移動速度Vcmaxに達すると、それ以上増加しない。その後、時刻tnにおいて摺動タッチ操作を終了すると、入力作用ベクトルAが「0」となるので、移動速度Vcが徐々に小さくなり、最終的には「0」まで減少する(静止(停止)する)。
<仮想トラックボールの制御>
仮想トラックボールTBは、操作対象キャラクタCAの移動を反映した回転を行うように制御されるため、操作対象キャラクタCAについて算出された移動ベクトルVに基づいて制御される。
つまり、操作対象キャラクタCAの移動ベクトルVを仮想トラックボール空間に適用することとなるが、本実施形態では、上述のように、ゲーム画面GW及び仮想トラックボール画面TWにおける表示座標系の座標方向が互いに一致し、且つ、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向と仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向とがほぼ一致するように表示される。このため、ゲーム空間座標系で表現されている移動ベクトルVを、座標系を変換することなく仮想トラックボール空間に適用することができる。
具体的には、図21に示すように、移動ベクトルVに基づいて時刻t2における仮想トラックボールTBの姿勢が決定される。即ち、時刻t1から時刻t2までの単位時間Δtの間における仮想トラックボールTBの回転角度θtが、次式(5)に示すように、移動ベクトルVの大きさと回転角度決定係数ktとの積として算出される。
θt=|V|×kt ・・・(5)
そして、向きを移動ベクトルVの向き(方向)に一致させ、時刻t1における仮想トラックボールTBの姿勢から算出された回転角度θtだけ回転させた姿勢を時刻t2における姿勢とする。
[機能構成]
図22は、本実施形態におけるゲーム装置1の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、ゲーム装置1は、機能的には、操作入力部10と、処理部20と、画像表示部30と、音声出力部40と、記憶部50と、を備えて構成されている。
操作入力部10は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部20に出力する。特に、本実施形態では、操作入力部10にはタッチパネル3が含まれ、タッチパネル3により検出されたタッチ位置Pを処理部20に出力する。
処理部20は、ゲーム装置1全体の制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図1では、ゲーム装置1に内蔵された制御ユニットに搭載されたCPUがこれに該当する。
また、処理部20には、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部210と、ゲーム演算部210の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間の画像及びその画像信号を生成するための画像生成部230と、効果音やBGM等のゲーム音及びその音信号を生成する音生成部240と、を含んでいる。
ゲーム演算部210は、操作入力部10から入力される操作信号や、記憶部50から読み出したゲーム情報(ゲームプログラム510及びゲームデータ)等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。また、本実施形態では、ゲーム演算部210は、表示画面設定部212と、摺動タッチ操作検出部214と、移動ベクトル算出部216と、操作対象キャラクタ制御部218と、仮想トラックボール制御部222と、ゲーム画面表示制御部224と、仮想トラックボール画面表示制御部226と、を含んでいる。
表示画面設定部212は、表示画面設定データ532に基づいて、画像表示部30にゲーム画面GWを表示するためのゲーム画面表示領域32と、仮想トラックボール画面TWを表示するための仮想トラックボール画面表示領域34とを設定する。そして、設定した仮想トラックボール画面TWに対応するタッチパネル3の領域を入力領域3Aとして設定する。
摺動タッチ操作検出部214は、タッチパネル3から入力されるタッチ位置Pに基づいて摺動タッチ操作を検出し、検出した摺動タッチ操作に応じた入力ベクトルaを算出する。具体的には、タッチパネル3により検出されるタッチ位置Pを1フレーム毎に取り込み、前フレーム及び現フレームと連続してタッチ位置Pを取り込んだならば、前フレームで取り込んだタッチ位置P0を始点とし、現フレームで取り込んだタッチ位置P1を終点とするベクトルを算出して入力ベクトルaとする。尚、2フレーム連続してタッチ位置Pを取り込んでいなければ、摺動タッチ操作が検出されないと判断して入力ベクトルaの算出は行わない。
摺動タッチ操作検出部214によって取り込まれたタッチ位置P及び算出された入力ベクトルaは入力ベクトル算出データ542に格納される。図23に、入力ベクトル算出データ542のデータ構成の一例を示す。同図によれば、入力ベクトル算出データ542は、前フレームで取り込まれたタッチ位置(542a)と、現フレームで取り込まれたタッチ位置(542b)と、上記2つのタッチ位置Pから算出された入力ベクトル(542c)と、を格納する。この入力ベクトル算出データ542は、1フレーム毎に更新される。
移動ベクトル算出部216は、現フレームでの操作対象キャラクタCAの移動ベクトルVを算出する。具体的には、操作対象キャラクタCAの現在位置における地形条件(通路PSが平坦か傾斜部分PS1か等)や環境条件(風が設定されているか等)を判断し、判断した条件に基づいて外力ベクトルFを算出する。また、式(2)に従い、摺動タッチ操作検出部214によって算出された入力ベクトルaに、前フレームでの移動ベクトルV0の大きさを入力作用決定関数fに代入して得られた値を掛けたベクトルを入力作用ベクトルAとする。尚ここで用いる入力作用決定関数fは操作対象キャラクタデータ536に格納されている。
そして、式(1)に従って、前フレームでの移動ベクトルV0と、入力作用ベクトルAと、外力ベクトルFとを加算(合成)して現フレームでの移動ベクトルVを算出する。尚、入力ベクトルaが算出されない、即ち摺動タッチ操作が検出されない場合は、式(1)において、A=0、として移動ベクトルVを算出する。
移動ベクトル算出部216により算出された移動ベクトルAは移動ベクトルデータ544に格納される。図24に、移動ベクトルデータ544のデータ構成の一例を示す。同図によれば、移動ベクトルデータ544は、前フレームにおける移動ベクトル(544a)と、現フレームにおける移動ベクトル(544b)と、を格納する。この移動ベクトルデータ544は1フレーム毎に更新される。
操作対象キャラクタ制御部218は、移動ベクトル算出部216によって算出された移動ベクトルVに基づいて操作対象キャラクタCAを制御する。具体的には、式(3)に従って現フレームから次フレームまでの操作対象キャラクタCAの移動距離Lcを算出するとともに、式(4)に従って回転角度θcを算出する。ここで移動距離Lcの算出に用いる移動距離算出係数kc1、及び、回転角度θcの算出に用いる回転角度算出係数kc2は、操作対象キャラクタデータ536に格納されている。次いで、現フレームでの操作対象キャラクタCAの位置から、移動ベクトルVの向き(方向)に一致する方向に移動距離Lcだけ移動させた位置を次フレームでの位置とする。また、操作対象キャラクタCAの向きを移動ベクトルVの向き(方向)と一致させるとともに、現在の姿勢から回転角度θcだけ回転させた姿勢を次フレームでの姿勢とする。そして、決定した位置・姿勢で操作対象キャラクタCAをゲーム空間に再配置する。
仮想トラックボール制御部222は、移動ベクトル算出部216によって算出された移動ベクトルVに基づいて仮想トラックボールTBを制御する。具体的には、式(5)に従って、現フレームから次フレームまでの間の仮想トラックボールTBの回転角度θtを算出する。ここで回転角度θtの算出に用いる回転角度算出係数ktは、仮想トラックボールデータ538に格納されている。次いで、仮想トラックボールTBの向き(zt軸正方向)を移動ベクトルVの向き(方向)に一致させ、現フレームでの姿勢から回転角度θtだけ回転させた姿勢を次フレームでの姿勢とする。そして、位置はそのままに、決定した姿勢で仮想トラックボールTBを仮想トラックボール空間に再配置する。
ゲーム画面表示制御部224は、画像表示部30のゲーム画面表示領域32にゲーム画面を表示させる制御を行う。具体的には、操作対象キャラクタ制御部218によって決定・配置された操作対象キャラクタCAの位置に基づいて、ゲーム空間に仮想カメラCM1を配置する。そして、配置した仮想カメラCM1から見たゲーム空間の画像を画像生成部230に生成させ、生成された画像をゲーム画面GWとして画像表示部30のゲーム画面表示領域32に表示させる。
仮想トラックボール画面表示制御部226は、画像表示部30の仮想トラックボール画面表示領域34に仮想トラックボール画面TWを表示させる制御を行う。具体的には、仮想トラックボールTBの位置に基づいて仮想トラックボール空間に仮想カメラCM2を固定的に配置する。次いで、仮想カメラCM2から見た仮想トラックボール空間の画像(即ち、仮想トラックボールTBの画像)を画像生成部230に生成させるとともに、移動ベクトル算出部216によって算出された移動ベクトルVに応じた移動表示体EXの画像を生成させ、生成した画像を仮想トラックボールTBの画像に合成させる。そして、合成後の画像を仮想トラックボール画面TWとして画像表示部30の仮想トラックボール画面表示領域34に表示させる。
画像生成部230は、ゲーム演算部による演算結果に基づき、幾何変換処理やシェーディング処理を実行して表示画面を表示するための表示画像を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部30に出力する。特に、本実施形態では、ゲーム画面表示制御部224の制御に従い、仮想カメラCM1に基づいて生成した画像をゲーム画面GWとして画像表示部30のゲーム画面表示領域32に表示させる。また、仮想トラックボール画面表示制御部226の制御に従い、仮想カメラCM2に基づいて生成した仮想トラックボールTBの画像に移動表示体EXの画像を合成した画像を仮想トラックボール画面TWとして画像表示部30の仮想トラックボール画面表示領域34に表示させる。
画像表示部30は、画像生成部230からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画像を再描画しながら表示画面を表示する。この機能は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現される。図1では、ディスプレイ2がこれに該当する。また、本実施形態では、画像表示部30には、第1表示部であるゲーム画面GWを表示するためのゲーム画面表示領域32と、第2表示部である仮想トラックボール画面TWを表示するための仮想トラックボール画面表示領域34と、が形成される。
音生成部240は、例えばCPUやDSP等の演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGM等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音声出力部40に出力する。
音声出力部40は、音生成部240からの音信号に基づいて、BGMや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図1では、スピーカ5がこれに相当する。
記憶部50は、処理部20にゲーム装置1を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部20の作業領域として用いられ、処理部20が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部10から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ICメモリやハードディスク、CD−ROM、DVD、MO、RAM、VRAM等によって実現される。図1では、ゲーム装置1に内蔵された制御ユニットに搭載されたICメモリがこれに該当する。
また、記憶部50は、処理部20をゲーム演算部210として機能させるためのゲームプログラム510と、ゲームデータとを記憶する。ゲームプログラム510には、表示画面設定部212として機能させるための表示画面設定プログラム512と、摺動タッチ操作検出部214として機能させるための摺動タッチ操作検出プログラムと、移動ベクトル算出部216として機能させるための移動ベクトル算出プログラム516と、操作対象キャラクタ制御部218として機能させるための操作対象キャラクタ制御プログラム518と、仮想トラックボール制御部222として機能させるための仮想トラックボール制御プログラム522と、ゲーム画面表示制御部224として機能させるためのゲーム画面制御プログラム524と、仮想トラックボール画面表示制御部226として機能させるための仮想トラックボール画面表示制御プログラム526と、が含まれる。
また、ゲームデータには、表示画面設定データ532と、ステージデータ534と、操作対象キャラクタデータ536と、仮想トラックボールデータ538と、入力ベクトル算出データ542と、移動ベクトルデータ544と、が含まれる。
表示画面設定データ532は、画像表示部30にゲーム画面表示領域32及び仮想トラックボール画面表示領域34を設定するためのデータと、タッチパネル3に入力領域3Aを設定するためのデータとを含んでいる。各領域の範囲を示すデータは、例えば画像表示部30或いはタッチパネル3に固定的に設定されている座標系で表現した座標値データとして格納されている。
ステージデータ534は、仮想三次元空間であるゲーム空間に通路PS等を配置してゲームステージを構築するためのデータであり、通路PS等を表現する画像データやその大きさ、配置位置、スタート地点及びゴール地点のデータを含んでいる。
操作対象キャラクタデータ536は、操作対象キャラクタCAに関するデータを格納する。図25に、操作対象キャラクタデータ536のデータ構成の一例を示す。同図によれば、操作対象キャラクタデータ536は、モデルデータ(536a)と、質量及び半径(536b)と、入力作用決定関数(536c)と、移動距離算出係数(536d)と、回転角度算出係数(536e)と、初期姿勢(536f)と、現在位置(536g)と、現在姿勢(536h)と、を格納する。
モデルデータ(536a)は、操作対象キャラクタCAをゲーム空間中にモデリングするためのデータであり、操作対象キャラクタCAの表面に描かれる縞模様を表現するためのテクスチャデータもここに含まれている。
入力作用決定関数(536c)は、入力作用ベクトルAの算出の際に用いられる入力作用決定関数fを、例えば関数式或いはグラフデータとして格納する。
移動距離算出係数(536d)は、移動距離Lcの算出の際に用いられる移動距離算出係数kc1の値を格納する。
回転角度算出係数(536e)は、回転角度θcの算出の際に用いられる回転角度算出係数kc2の値を格納する。
初期姿勢(536f)は、ゲーム開始時における操作対象キャラクタCAの初期姿勢を格納する。操作対象キャラクタCAは、ゲームの開始時には、先ず、この初期姿勢で通路PS上に設けられているスタート地点に配置される。
現在位置(536g)は、操作対象キャラクタCAの現在位置(詳細には、例えば中心Oの位置)を格納する。
現在姿勢(536h)は、操作対象キャラクタCAの現在姿勢を格納する。
仮想トラックボールデータ538は、仮想トラックボールTBに関する情報を格納する。図26に、仮想トラックボールデータ538のデータ構成の一例を示す。同図によれば、仮想トラックボールデータ538は、モデルデータ(538a)と、回転角度算出係数(538b)と、初期姿勢(538c)と、配置位置(538d)と、現在姿勢(538e)と、を格納する。
モデルデータ(538a)は、仮想トラックボールTBを仮想トラックボール空間中にモデリングするためのデータであり、仮想トラックボールTBの表面に描かれる装飾線を表現するためのテクスチャデータもここに含まれる。
回転角度算出係数(538b)は、移動ベクトルVに基づく回転角度θtの算出の際に用いられる回転角度算出係数ktの値を格納する。
初期姿勢(538c)は、ゲーム開始時における仮想トラックボールTBの初期姿勢を格納する。仮想トラックボールTBは、ゲームの開始時には、この初期姿勢で配置位置(538d)に格納されている位置に配置される。
配置位置(538d)は、仮想トラックボールTBが配置される位置(詳細には、中心Oの位置)を格納する。この配置位置(538d)は、ゲーム進行中には変更されない。
現在姿勢(538e)は、仮想トラックボールTBの現在姿勢を格納する。
[処理の流れ]
図27は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部210がゲームプログラム510を実行することで実現される。
同図によれば、先ず、ゲーム演算部210が、表示画面設定データ532に基づいて、画像表示部30に仮想トラックボール画面表示領域34及びゲーム画面表示領域32を設定するとともに、設定した仮想トラックボール画面表示領域34に対応するタッチパネル3の領域を入力領域として設定する(ステップA11)。
次いで、ゲーム演算部210は、ステージデータ534に基づいて、ゲーム空間に通路PSやスタート地点、ゴール地点等を配置したゲームステージを構築する(ステップA13)。そして、操作対象キャラクタ制御部218が、操作対象キャラクタCAを、構築されたゲームステージ内の通路PS上に設けられたスタート地点に所定の初期姿勢で配置する。すると、ゲーム画面表示制御部224が、仮想カメラCM1を、操作対象キャラクタCAの位置(初期位置)に基づく位置に所定の視線方向で配置し、仮想カメラCM1から見たゲーム空間の画像を画像生成部230に生成させ、ゲーム画面GWとして画像表示部30のゲーム画面表示領域32に表示させる(ステップA15)。
また、仮想トラックボール制御部222が、仮想トラックボールTBを、仮想トラックボール空間の所定の配置位置に初期姿勢で配置する。次いで、仮想トラックボール画面表示制御部226が、仮想カメラCM2を、仮想トラックボールTBの上方に所定の視線方向で配置し、仮想カメラCM2から見た仮想トラックボール空間の画像を画像生成部230に生成させ、仮想トラックボール画面TWとして画像表示部30の仮想トラックボール画面表示領域34に表示させる(ステップA17)。
その後、1フレーム毎にループAの処理が実行される(ステップA19)。
ループAでは、先ず、摺動タッチ操作検出部214及び移動ベクトル算出部216による移動ベクトル算出処理が実行される。
図28は、移動ベクトル算出処理の流れを示すフローチャートである。同図によれば、移動ベクトル算出処理では、先ず、移動ベクトル算出部216が、操作対象キャラクタCAの現在位置における地形条件や環境条件を判断し、判断した条件に基づいて外力ベクトルFを算出する(ステップB11)。
また、摺動タッチ操作検出部214が、タッチパネル3により検出されるタッチ位置Pを取り込み(ステップB13)、取り込んだタッチ位置Pに基づいて摺動タッチ操作が検出されたか否かを判定する。即ち、現フレーム及び前フレームと連続してタッチ位置Pを取り込んだならば、摺動タッチ操作が検出されたと判定し、そうでなければ検出されないと判定する。
摺動タッチ操作が検出されたならば(ステップB15:YES)、摺動タッチ操作検出部214は、前フレームで取り込んだタッチ位置P0を始点とし、現フレームで取り込んだタッチ位置Pを終点とする入力ベクトルaを算出する(ステップB17)。
すると、移動ベクトル算出部216が、算出された入力ベクトルaと、操作対象キャラクタCAに設定されている入力作用決定関数f及び前フレームでの移動ベクトルV0とに基づき、式(2)に従って入力作用ベクトルAを算出する(ステップB19)。次いで、算出した入力作用ベクトルAと、先に算出した外力ベクトルFと、前フレームでの移動ベクトルV0に基づき、式(1)に従って現フレームでの移動ベクトルVを算出する。即ち、移動ベクトルV0と入力作用ベクトルAと外力ベクトルFとを合成して移動ベクトルVを算出する(ステップB21)。
一方、ステップB15において、摺動タッチ操作が検出されないならば(ステップB15:NO)、移動ベクトル算出部216は、先に算出した外力ベクトルFと前フレームでの移動ベクトルVとに基づき、式(1)において、A=0、として移動ベクトルVを算出する。即ち、移動ベクトルV0と外力ベクトルFとを合成して移動ベクトルVを算出する(ステップB23)。
以上の処理を行うと、移動ベクトル算出処理は終了する。
移動ベクトル算出処理が終了すると、次いで、操作対象キャラクタ制御部218及びゲーム画面表示制御部224によるゲーム画面表示処理が実行される(ステップA23)。
図29は、ゲーム画面表示処理の流れを示すフローチャートである。同図によれば、ゲーム画面表示処理では、先ず、操作対象キャラクタ制御部218が、算出された移動ベクトルVに基づいて、現フレームから次フレームまでの間の操作対象キャラクタCAの移動距離Lcを式(3)に従って算出するとともに、回転角度θcを式(4)に従って算出する(ステップC11)。
次いで、操作対象キャラクタ制御部218は、操作対象キャラクタCAの現在位置から移動ベクトルVの向き(方向)に向かって算出した移動距離Lcだけ移動させた位置を次フレームでの操作対象キャラクタCAの位置として決定する(ステップC13)。また、操作対象キャラクタCAの向きを移動ベクトルVの向き(方向)に一致する方向とし、現在姿勢から算出した回転角度θcだけ回転させた姿勢を次フレームでの姿勢として決定する(ステップC15)。そして、決定した位置及び姿勢で操作対象キャラクタCAをゲーム空間に再配置する(ステップC17)。
すると、ゲーム画面表示制御部224が、再配置された操作対象キャラクタCAの位置に基づいて仮想カメラCM1を再配置する(ステップC19)。そして、仮想カメラCM1から見たゲーム空間の画像を画像生成部230に生成させ、ゲーム画面GWとして画像表示部30のゲーム画面表示領域32に表示させる(ステップC21)。
以上の処理を行うと、ゲーム画面表示処理は終了する。
ゲーム画面表示処理が終了すると、次いで、仮想トラックボール制御部222及び仮想トラックボール画面表示制御部226による仮想トラックボール画面表示処理が実行される(ステップA25)。
図30は、仮想トラックボール画面表示処理の流れを示すフローチャートである。同図によれば、仮想トラックボール画面表示処理では、先ず、仮想トラックボール制御部222が、算出された移動ベクトルVに基づいて、現フレームから次フレームまでの間の仮想トラックボールTBの回転角度θtを式(5)に従って算出する(ステップD11)。
次いで、仮想トラックボールTBの向き(zt軸正方向)を移動ベクトルVの方向に一致する方向とし、現在姿勢から回転角度θtだけ回転させた姿勢を次フレームでの仮想トラックボールTBの姿勢として決定する(ステップD13)。そして、決定した姿勢で仮想トラックボールTBを仮想トラックボール空間に再配置する(ステップD15)。
すると、仮想トラックボール画面表示制御部226が、仮想カメラCM1から見た仮想トラックボール空間の画像(仮想トラックボールTBの画像)を画像生成部230に生成させるとともに(ステップD17)、移動ベクトルVに対応する移動表示体EXの画像を生成させ、生成した画像を仮想トラックボールTBの画像に合成させる(ステップD19)。そして、合成後の画像を仮想トラックボール画面TWとして画像表示部30の仮想トラックボール画面表示領域34に表示させる(ステップD21)。
以上の処理を行うと、仮想トラックボール画面TWは終了する。
仮想トラックボール画面表示処理が終了すると、続いて、ゲーム演算部210は、ゲームを終了するか否かを判定する(ステップA27)。具体的には、再配置された操作対象キャラクタCAの位置がゴール地点であるならば「ゲーム成功」と判定し、また通路PSから外れた位置であるならば「ゲーム失敗」と判定して、ともにゲームを終了する。それ以外の場合、即ち操作対象キャラクタCAの位置がゴール地点でない通路PS上であるならば、ゲームを終了しない。尚ここで、ゲーム終了の判定条件として時間条件を加えても良い。即ち、ゲーム開始時点からの経過時間が所定の制限時間を超えたか否かを判定し、超えたならばその時点で「ゲーム失敗」と判定してゲーム終了と判定する。
ゲーム演算部210によりゲーム終了と判定されると(ステップA27:YES)、ループAの処理が終了する。ループAが終了すると、続いてゲーム演算部210は、判定したゲーム結果に応じた終了演出処理を行う。即ち、「ゲーム成功」と判定してゲームを終了したならば成功演出処理を行い、一方、「ゲーム失敗」と判定してゲームを終了したならば失敗演出処理を行う(ステップA29)。
以上の処理が終了すると、該ゲーム処理は終了となる。
[作用・効果]
以上のように、本実施形態によれば、ゲーム装置1のディスプレイ2には、上部にゲーム空間の画像を表示したゲーム画面GWが表示され、下部に仮想トラックボールTBの画像を表示した仮想トラックボール画面TWが表示される。そして、仮想トラックボール画面TW上で摺動タッチ操作を行うと、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの向き及び移動方向が摺動タッチ操作の操作方向(摺動操作方向)に沿った方向に変化するとともに、移動速度が摺動タッチ操作の操作量(摺動操作量)に応じた速度に変化する。また、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXの向き(方向)がゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向にほぼ一致する方向に変化するとともに、仮想トラックボールTBの回転速度及び移動表示体EX長さが操作対象キャラクタCAの移動速度に応じた速度及び長さに変化する。
従って、摺動操作方向及び摺動操作量に基づいてゲーム空間の操作対象キャラクタCAの移動を制御するといった、摺動タッチ操作を用いた新たな入力操作を実現できる。またこの場合、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向及び移動表示体EXの向き(方向)が、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向とほぼ一致するように制御されるので、プレーヤは、仮想トラックボールTBの回転方向や回転速度を参考にしながら適切な摺動タッチ操作を容易に行うことが可能となる。
[変形例]
尚、本発明の適用は上述した実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
(A)仮想トラックボールTBの表示形態を変更
例えば仮想トラックボールTBの形状や大きさ、色といった形態を、操作対象キャラクタCAの移動速度や移動方向に応じて変更しても良い。
具体的には、例えば球体である仮想トラックボールTBの形状を、操作対象キャラクタCAの移動速度が所定速度を超えた場合には楕円形状に変更する。また、仮想トラックボールTBの大きさを、例えば操作対象キャラクタCAの移動速度が大きく(速く)なる程大きく(或いは小さく)する等、線形的に変化させることとしても良い。
また、操作対象キャラクタCAの移動速度可変範囲を複数の速度域に区切り、各速度域毎に所定の大きさ或いは表示色を対応付けておく。そして、操作対象キャラクタCAの現在の移動速度がどの速度域に属するかに応じて、仮想トラックボールTBを対応する大きさ或いは色に変化させることとしても良い。
更に、移動速度が所定の速度条件を満たした場合には、仮想トラックボールTBを所定の形状や大きさ、或いは表示色に変更することとしても良い。この場合、所定の速度条件として、例えばゲーム空間における操作対象キャラクタCAの適切な移動速度域を予め設定しておき、操作対象キャラクタCAの移動速度がこの移動速度域内であるならば、適切な移動速度であることを示す表示色に変化させたり、反対に、遅すぎる或いは速すぎる等の不適切な移動速度域を所定の速度条件として設定しておき、操作対象キャラクタCAの移動速度がこの移動速度域内であるならば、警告を示す表示色に変化させることもできる。
(B)移動表示体EXの表示形態を変更
また、移動表示体EXの表示形態を操作対象キャラクタCAの移動速度に応じて変更しても良い。上述した実施形態では、移動表示体EXの長さを操作対象キャラクタCAの移動速度に応じて変化させることとしたが、更に、操作対象キャラクタCAの移動速度に応じてその大きさや表示色を変更することとしても良い。具体的には、例えば操作対象キャラクタCAの移動速度が大きく(速く)なる程、移動表示体EXを拡大する等して、視覚的に移動速度の増加が把握し易いように変更する。また、操作対象キャラクタCAの移動速度可変範囲を複数の速度域に区切り、各速度域毎に所定の大きさ或いは表示色を対応付けておく。そして、操作対象キャラクタCAの現在の移動速度がどの速度域に属するかに応じて、移動表示体EXを対応する大きさ或いは色に変化させることとしても良い。
(C)ディスプレイの数
また、上述した実施形態では、ゲーム装置1は画像表示部30として1つのディスプレイ2を備え、このディスプレイ2に、ゲーム画面GWを表示するゲーム画面表示領域32と、仮想トラックボール画面TWを表示する仮想トラックボール画面表示領域34とを形成することとしたが、2つのディスプレイを備えることとしても良い。この場合、少なくとも一方のディスプレイを第2表示部としてタッチパネルと一体的に形成する。そして、タッチパネルが一体的に形成された一方のディプレイに仮想トラックボール画面TWを表示させ、他方のディスプレイを第1表示部としてゲーム画面GWを表示させることとする。
(D)ゲーム画面GW
また、上述した実施形態では、ゲーム空間における仮想カメラCM1の視線方向を固定とし、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向が、ゲーム空間における操作対象キャラクタCAの移動方向の変化に対応して変化することとしたが、これを、仮想カメラCM1の視線方向を、操作対象キャラクタCAの視線方向に応じた方向とすることで、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向が常に一定方向となるようにしても良い。
このとき、仮想カメラCM1を、その視線方向を操作対象キャラクタCAの向き(即ち、移動方向)に沿った方向として操作対象キャラクタCAとほぼ同じ位置に配置すると、ゲーム画面GWは、いわゆる一人称視点の画像(例えば、操作対象キャラクタCAが飛行機であれば操縦席の視点の画像;コックピットビューと呼ばれる画像)となり、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向は、ゲーム画面GWに対して上方向に一定となる。また、仮想カメラCM1を、操作対象キャラクタCAの移動方向後方から追従させ、その視線方向が操作対象キャラクタCAをやや見下ろす方向となるように配置すると、ゲーム画面GWは、ゲーム空間を上空斜め上方から俯瞰した画像(いわゆるバードビューと呼ばれる画像)となり、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向は、ゲーム画面GWに対して上向きに一定となる。また、仮想カメラCM1を、その上方向(仮想カメラCM1自身の上側。仮想カメラCM1の上部)を操作対象キャラクタCAの移動方向に沿った方向とし(より具体的には、仮想カメラCM1のチルト角を操作対象キャラクタCAの移動方向に合わせて変化させる)、視線方向を鉛直下向きに配置すると、ゲーム画面GWは、ゲーム空間を上空真上から俯瞰した画像となり、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向は、ゲーム画面GWに対して上向きに一定となる。
更にこの場合、ゲーム空間における仮想カメラCM1の視線方向の変化(即ち、操作対象キャラクタCAの移動方向の変換)に応じて、仮想トラックボール空間における仮想カメラCM2をその視線方向周りに回転(チルト)させることで、仮想トラックボール画面TWにおける仮想トラックボールTBの回転方向を、常に、ゲーム画面GWにおける操作対象キャラクタCAの移動方向に沿った方向(即ち、上方向)に一定としても良い。具体的には、ゲーム画面GW及び仮想トラックボール画面TWの各画面における空間座標系の座標方向を一致させるように仮想カメラCM2を回転させる。より詳細には、上述した実施形態では、図8、9において、仮想カメラCM2の上方向(仮想カメラCM2自身の上側。仮想カメラCM2の上部)をZT軸正方向として固定としたが(チルトさせない)、これを、仮想カメラCM2の中心を通り且つYT軸に平行な軸を軸中心として、仮想カメラCM2の上方向とzt軸正方向とが一致するように回転(チルト)させる。
(E)仮想トラックボール画面TB
また、上述した実施形態では、仮想トラックボール画面TWには仮想トラックボールTBと移動表示体EXとを表示することとしたが、どちらか一方のみを表示することとしても良い。
(F)操作対象キャラクタCA
また、上述した実施形態では、操作対象キャラクタCAは、ゲーム空間において回転しつつ移動することとしたが、回転しなくとも良い。操作対象キャラクタCAを球体としたが、人や車、飛行機等の形状をしたモデル(オブジェクト)であっても良い。
(G)適用する電子機器
更に、上述した実施形態では、本発明を、電子機器の一種である携帯型のゲーム装置1に適用した場合を説明したが、例えばPDA等のその他の電子機器に適用しても良い。
また、図31に示すように、携帯型のゲーム装置1を家庭用ゲーム装置の本体装置1100に接続し、ゲームコントローラとして用いることとしても良い。同図によれば、家庭用ゲーム装置は、本体装置1100と、本体装置1100に接続されるゲームコントローラである携帯型のゲーム装置1とを備えて構成され、本体装置1100には、スピーカ1202を具備するディスプレイ1200が、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブルKによって接続される。
本体装置1100は、例えばCPUやICメモリ等を搭載した制御ユニットや、CD−ROM1104やICカード1106、メモリカード1108等の情報記憶媒体の読取/書込装置を具備する。そして、CD−ROM1104等から読み出したゲーム情報と、ゲーム装置1からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面GWの画像信号(ゲーム画像信号)、仮想トラックボール画面TWの画像信号(仮想トラックボール画像信号)及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成したゲーム画像信号及び音信号をディスプレイ1200に出力し、ディスプレイ1200にゲーム画面GWを表示させるとともにスピーカ1202からゲーム音を出力させ、また、仮想トラックボール画像信号をゲーム装置1に出力してディスプレイ2に仮想トラックボール画面TWを表示させる。プレーヤは、ディスプレイ1200に表示されるゲーム画面GWを見ながら、ゲーム装置1のディスプレイ2上で摺動タッチ操作する等してゲーム操作を入力してゲームを楽しむ。
本発明を適用した携帯型のゲーム装置の外観例。 ディスプレイとタッチパネルの構成図。 タッチパネルにおける入力領域の設定例。 ディスプレイでの表示画面の設定及びタッチパネルでの入力領域の設定図の説明図。 ゲーム空間の概略構成図。 操作対象キャラクタの構成図。 ゲーム空間とゲーム画面との対応例。 仮想トラックボール空間の概略構成図。 仮想トラックボール空間と仮想トラックボール画面との対応例。 ゲーム画面と仮想トラックボール画面との対応例(1)。 ゲーム画面と仮想トラックボール画面との対応例(2)。 操作例(1)。 操作例(2)。 入力ベクトルaの算出の説明図。 移動ベクトルVの説明図。 移動ベクトルVの算出の説明図。 入力作用決定関数fの一例を示すグラフ。 外力ベクトルFの設定の説明図。 操作対象キャラクタの制御の説明図。 摺動タッチ操作に対する操作対象キャラクタの移動速度Vcの変化例。 仮想トラックボールの制御の説明図。 ゲーム装置の機能構成図。 入力ベクトル算出データのデータ構成例。 移動ベクトルデータのデータ構成例。 操作対象キャラクタデータのデータ構成例。 仮想トラックボールデータのデータ構成例。 実施形態におけるゲーム処理の流れ図。 ゲーム処理中に実行される移動ベクトル算出処理の流れ図。 ゲーム処理中に実行されるゲーム画面表示処理の流れ図。 ゲーム処理中に実行される仮想トラックボール画面表示処理の流れ図。 本発明を適用した家庭用ゲーム装置の外観図。
符号の説明
1 ゲーム装置
10 操作入力部
タッチパネル
20 処理部
210 ゲーム演算部
212 表示画面設定部
214 摺動タッチ操作検出算出部
216 移動ベクトル算出部
218 操作対象キャラクタ制御部
222 仮想トラックボール制御部
224 ゲーム画面表示制御部
226 仮想トラックボール画面表示制御部
230 画像生成部
240 音生成部
30 画像表示部
32 ゲーム画面表示領域
34 仮想トラックボール画面表示領域
40 音声出力部
50 記憶部
510 ゲームプログラム
512 表示画面設定プログラム
514 摺動タッチ操作検出プログラム
516 移動ベクトル算出プログラム
518 操作対象キャラクタ制御プログラム
522 仮想トラックボール制御プログラム
524 ゲーム画面表示制御プログラム
526 仮想トラックボール表示制御プログラム
532 表示画面設定データ
534 ステージデータ
536 操作対象キャラクタデータ
538 仮想トラックボールデータ
542 入力ベクトル算出データ
544 移動ベクトルデータ
GW ゲーム画面
TW 仮想トラックボール画面
PC 操作対象キャラクタ
TB 仮想トラックボール
EX 移動表示体



Claims (16)

  1. 表示部上に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備えるコンピュータを、
    移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段、
    前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段、
    前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段、
    前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記検出された摺動操作に基づいて可変表示する制御を行うガイド体表示制御手段、
    として機能させるためのプログラム。
  2. 前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により摺動操作が検出される毎に、前記移動体の移動を可変するように前記コンピュータを機能させ、
    前記ガイド体表示制御手段が、前記摺動操作検出手段により摺動操作が検出される毎に、前記ガイド体の可変表示を行うように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記移動制御手段が、前記摺動操作検出手段により同一の摺動操作が検出された場合であっても、前記移動体の移動速度が予め設定されている前記移動体の速度変更可能域のうちの低速域及び高速域においては前記移動体の移動の可変量を小さくし、中速域においては移動の可変量を大きくするように前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
  4. 前記ガイド体表示制御手段が、前記表示部の前記入力操作領域に前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
    前記摺動操作検出手段が、前記ガイド体が表示制御された前記入力操作領域に対する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  5. 前記表示装置は、前記表示部として第1表示部と第2表示部とを有し、前記第2表示部に前記入力操作領域が形成された装置であって、
    前記空間画像表示制御手段が、前記第1表示部に前記仮想空間の画像を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
    前記ガイド体表示制御手段が、前記第2表示部に前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させ、
    前記摺動操作検出手段が、前記ガイド体が表示制御された前記第2表示部に対する摺動操作を検出するように前記コンピュータを機能させる、
    ための請求項1〜3の何れか一項に記載のプログラム。
  6. 前記ガイド体は、前記移動体の移動方向及び移動速度の双方を表し、
    前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向が前記ガイド体により表されている移動方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を上げる制御を行い、前記ガイド体により表されている移動方向の逆方向に沿った方向であった場合、当該摺動操作の摺動操作量に応じて前記仮想空間における前記移動体の移動速度を下げる制御を行うように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
  7. 前記移動制御手段が、前記検出された摺動操作の摺動操作方向に対応する前記仮想空間中の方向に、摺動操作量に応じた速度を加えることで、前記仮想空間における前記移動体の移動方向及び移動速度を制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
  8. 前記ガイド体は、少なくとも前記移動体の移動方向を表し、
    前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示向きを、前記空間画像表示制御手段により表示制御されている前記仮想空間の画像における前記移動体の移動方向に沿った向きとするように前記ガイド体を表示制御するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜7の何れか一項に記載のプログラム。
  9. 前記空間画像表示制御手段が、前記表示部の上下左右方向と表示画面上の前記仮想空間の方位とが一定の対応関係を維持するように前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第1の空間画像表示制御手段を有し、
    前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の表示座標系の座標方向と前記仮想空間の方位とを一定の対応関係とし、前記ガイド体の表示向きが、前記移動体の前記仮想空間における移動方向に対応する向きとなるように前記ガイド体を表示制御する第1のガイド体表示制御手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
  10. 前記空間画像表示制御手段が、視線方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから見た前記仮想空間の画像を生成して表示制御する第2の空間画像表示制御手段を有し、
    前記ガイド体表示制御手段が、前記第2の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第2のガイド体表示制御手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項8又は9に記載のプログラム。
  11. 前記空間画像表示制御手段が、上方向を前記移動体の移動方向に沿った方向とする仮想カメラを設定し、この設定した仮想カメラから前記仮想空間を俯瞰した画像を生成して表示制御する第3の空間画像表示制御手段を有し、
    前記ガイド体表示制御手段が、前記第3の空間画像表示制御手段により表示制御される画像に応じた前記ガイド体として、表示向きを一定の向きとしたガイド体を表示制御する第3のガイド体表示制御手段を有する、
    ように前記コンピュータを機能させるための請求項8〜10の何れか一項に記載のプログラム。
  12. 前記ガイド体は、前記移動体の移動方向及び移動速度の双方を表し、
    前記ガイド体表示制御手段が、所定形状の回転体を前記ガイド体とし、当該ガイド体の回転方向でもって前記移動体の移動方向を表し、当該ガイド体の回転速度でもって前記移動体の移動速度を表すように前記ガイド体を表示制御する回転体表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラム。
  13. 前記ガイド体表示制御手段が、前記ガイド体の形状、大きさ及び色のうちの少なくとも1つの形態要素を前記移動体の移動速度又は移動方向に応じて変更する形態変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜12の何れか一項に記載のプログラム。
  14. 前記形態変更手段が、前記移動体の移動速度が所定の速度条件を満たした場合に、前記ガイド体を、前記速度条件を満たしたことを示す所定の形状、大きさ又は色に変更する速度条件変更手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項13に記載のプログラム。
  15. 請求項1〜14の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
  16. 表示部上に入力操作領域が形成された表示装置に接続される或いは当該表示装置を備える電子機器であって
    移動体が移動する仮想空間の画像を生成して表示制御する空間画像表示制御手段と、
    前記入力操作領域に対する摺動操作を検出する摺動操作検出手段と、
    前記摺動検出手段により検出された摺動操作に基づいて前記移動体の移動を制御する移動制御手段と、
    前記移動体の移動方向及び移動速度の少なくとも一方を表すガイド体を前記検出された摺動操作に基づいて可変表示する制御を行うガイド体表示制御手段と、
    を備えることを特徴とする電子機器。



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