JP5081120B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents
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コンピュータに、ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体(例えば、図2のプレーヤキャラクタPC)の移動制御を行って所定のゲームを実行させるためのプログラム(例えば、図6のゲームプログラム610)であって、
面方向が異なる第1の移動面及び第2の移動面を隣接して配置する移動面配置手段、
前記第1の移動面と前記第2の移動面との隣接位置から前記第1の移動面の面方向を延長する非表示面(例えば、図3,図4の壁ヒット判定モデル20)を配置する非表示面配置設定手段(例えば、図6のゲーム演算部210;図8のステップA1)、
前記移動体の移動制御における前記非表示面の有効無効を設定する設定手段(例えば、図6の地形設定部212;図8のステップA27,A29)、
前記移動面上を移動するように前記移動体を移動制御するとともに、前記設定手段により無効と設定された場合には前記非表示面が存在しないこととして前記移動体を移動制御し、有効と設定された場合には前記非表示面が存在することとして当該移動体を移動制御する移動制御手段(例えば、図6のキャラ制御部214;図8のステップA13,A15,A19,A21)、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段(例えば、図6の画像生成部230)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
面方向が異なる第1の移動面及び第2の移動面を隣接して配置する移動面配置手段と、
前記第1の移動面と前記第2の移動面との隣接位置から前記第1の移動面の面方向を延長する非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段と、
前記移動体の移動制御における前記非表示面の有効無効を設定する設定手段と、
前記移動面上を移動するように前記移動体を移動制御するとともに、前記設定手段により無効と設定された場合には前記非表示面が存在しないこととして前記移動体を移動制御し、有効と設定された場合には前記非表示面が存在することとして当該移動体を移動制御する移動制御手段と、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
前記設定手段が、前記移動体の移動速度に基づいて前記非表示面の有効無効を設定する(例えば、図8のステップA25)ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記非表示面の位置に到達する際の速度を代替的に求めるための速度判定位置(例えば、図4の判定面30)を設定する速度判定位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記移動体の前記速度判定位置を通過する速度に基づいて前記非表示面の有効無効を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記設定手段が、前記非表示面に対する前記移動体の進行方向に基づいて前記非表示面の有効無効を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記移動面配置手段が、接続部分が凸状に形成されるように前記第1の移動面及び前記第2の移動面を隣接配置するように前記コンピュータを機能させるとともに、
プレーヤによる所定のジャンプアクション指示入力(例えば、トリック指示)を検知するジャンプ指示入力検知手段、
前記ジャンプ指示入力検知手段による検知がなされた場合に、1)前記移動体の移動速度、及び/又は、2)前記ジャンプアクション指示入力がなされた時の前記移動体の位置に基づいてジャンプアクションの適否を判定するジャンプ適否判定手段、
前記ジャンプ適否判定手段により適合と判定された場合、前記移動体が前記第1の移動面及び前記第2の移動面の接続部分を通過する際に、前記ジャンプアクションとして定められた動作制御を前記移動体に行わせるジャンプアクション動作制御手段(例えば、図6のキャラ制御部214)、
として前記コンピュータを機能させ、更に、
前記設定手段が、当該ジャンプ適否判定手段により適合と判定された場合に前記非表示面を有効とし、不適合と判定された場合に無効と設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
前記非表示面配置設定手段が、前記第1の移動面の面方向を延長する角度が異なる複数の前記非表示面(例えば、図9の壁ヒット判定モデル20A〜20C)を配置し、
前記設定手段が、前記複数の非表示面の中から非表示面を選択する選択手段を有し、前記選択された非表示面を有効と設定し、残余の非表示面を無効と設定する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記選択手段が、前記移動体の移動速度に基づいて前記非表示面を選択するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記非表示面配置設定手段が、前記非表示面による前記第1の移動面の面方向を延長する角度を可変するように前記非表示面の配置角度を可変する(例えば、図9の壁ヒットの位置20A〜20C)可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記可変手段が、前記移動体の移動速度に基づいて配置角度を可変するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
前記移動制御手段が、複数の前記移動体を移動制御し、
前記設定手段が、前記移動体毎に前記非表示面の有効無効を設定し(例えば、図6の地形設定部212;図8のステップA27,A29)、
前記移動制御手段が、前記移動体毎に、当該移動体に設定された前記非表示面の有効無効に従って当該移動体を移動制御する(例えば、図8のステップA13,A15,A19,A21)、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムを構成しても良い。
コンピュータに、ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体(例えば、図2のプレーヤキャラクタPC)の移動制御を行って所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
面方向が異なる第1の移動面及び第2の移動面を隣接して配置する移動面配置手段、
非表示面(例えば、図3,図4の壁ヒット判定モデル20)を配置するか否かを設定する設定手段、
前記設定手段により配置すると設定された場合に前記第1の移動面と前記第2の移動面との隣接位置から前記第1の移動面の面方向を所定方向に延長するように前記非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段、
前記非表示面配置設定手段により配置設定された非表示面、前記第1の移動面及び前記第2の移動面に基づいて前記移動体を移動制御する移動制御手段(例えば、図6のキャラ制御部214)、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段(例えば、図6の画像生成部230)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
面方向が異なる第1の移動面及び第2の移動面を隣接して配置する移動面配置手段と、
非表示面を配置するか否かを設定する設定手段と、
前記設定手段により配置すると設定された場合に前記第1の移動面と前記第2の移動面との隣接位置から前記第1の移動面の面方向を延長するように前記非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段と、
前記非表示面配置設定手段により配置設定された非表示面、前記第1の移動面及び前記第2の移動面に基づいて前記移動体を移動制御する移動制御手段と、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置を構成しても良い。
図1は、本実施形態のゲーム装置1000の概観図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、本体装置1100と、プレーヤがゲーム操作を入力するためのゲームコントローラ1200と、ディスプレイ1302及びスピーカ1304を有するビデオモニタ1300とを備えて構成される。
本実施形態のゲーム装置1000では、スノーボードのハーフパイプ競技のゲームが実行される。図2は、ゲーム画面の一例を示す図である。本実施形態では、三次元仮想空間に、雪面やハーフパイプ10等の地形オブジェクトが配置されてハーフパイプゲレンデとして形成されたゲーム空間に、移動体であるプレーヤキャラクタPCやノンプレーヤブルキャラクタ(NPC)のキャラクタオブジェクトが配置される。そして、プレーヤキャラクタPCの後方に、追従するように設定された仮想視点(仮想カメラ)から見たゲーム空間の画像が、ゲーム画面として表示される。プレーヤは、ゲームコントローラ1200を操作して、プレーヤキャラクタPCをハーフパイプ10の内壁に沿って左右に往復しながら滑走させるとともに、ハーフパイプ10のリップ(端部)12から上方に飛び出し(ジャンプし)、空中で様々な技(トリック)を行わせ、ジャンプの高さやトリックの難易度を競い合う。
図3は、ハーフパイプ10にかかるモデルの構成と配置の例を示す概略斜視図である。同図に示すように、高さ方向をY軸とするXYZ直交座標系で定義されるゲーム空間には、雪面を表現する雪面モデル(不図示)がXZ平面に対して傾斜して配置され、この雪面モデル中に、ハーフパイプ10の表示用モデルであるハーフパイプモデル40が配置されている。
図6は、ゲーム装置1000の機能構成図である。同図によれば、ゲーム装置1000は、機能的には、操作入力部100と、処理部200と、画像表示部300と、音出力部400と、通信部500と、記憶部600とを備えて構成されるコンピュータシステムである。
図8は、ゲーム処理のフローチャートである。同図によれば、ゲーム演算部210は、先ず、初期設定として、ゲーム空間設定データ620に基づいて、三次元仮想空間にハーフパイプゲレンデであるゲーム空間を形成する(ステップA1)。このとき、ハーフパイプ10に合わせた壁ヒット判定モデル20及び判定面30も設定する。次いで、このゲーム空間に、プレーヤキャラクタPCやノンプレーヤキャラクタ等のキャラクタオブジェクトを配置する(ステップA3)。そして、全てのキャラクタの地形フラグを「0」に初期設定する(ステップA5)。その後、ゲームを開始する(ステップA7)。
このように、本実施形態によれば、地形オブジェクトであるハーフパイプ10の地表面である内壁11を上方に延長するように、非表示面である壁ヒット判定モデル20が配置されている。また、移動体であるプレーヤキャラクタPCやノン・プレーヤブルキャラクタ等のキャラクタ毎に、該キャラクタが判定面30を通過したときの速度Vが速度閾値VTH以上であるか否かに応じて、壁ヒット判定モデル20の有効/無効が設定される。そして、壁ヒット判定モデルが有効に設定されているキャラクタについては、壁ヒット判定モデル20が存在するとして制御され、一方、壁ヒット判定モデル20が無効に設定されているキャラクタについては、壁ヒット判定モデル20が存在しないとして制御される。これにより、内壁11の端部であるリップ12から高速で飛び出したキャラクタが、あたかも内壁11に沿って上方にジャンプしたかのような制御が実現されるとともに、この制御は、予め配置した壁ヒット判定モデル20の有効/無効を切り替えるといった簡単な制御で済む。
なお、本発明の適用可能な実施形態は、上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
上述の実施形態では、各キャラクタに対する壁ヒット判定モデル20の有効/無効を、該キャラクタが判定面30を通過したときの速度Vに応じて設定することにしたが、これを、次のようにしても良い。
例えば、速度Vに関わらず、キャラクタが判定面30を通過したか否かに応じて設定することにしても良い。具体的には、初期設定として、各キャラクタに対する壁ヒット判定モデル20を「無効」と設定しておく。そして、キャラクタが判定面30を通過したことを検出すると、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル20を「有効」に設定する。これにより、キャラクタがプラットフォーム13上からハーフパイプ10内に進入するときには、壁ヒット判定モデル20は無効であり、壁ヒット判定モデル20に遮られることなくハーフパイプ10内に進入することができ、一旦、ハーフパイプ10内に進入すると、進入した際に判定面30を通過することで、以降は壁ヒット判定モデル20が有効となる。
また、壁ヒット判定モデル20の通過時のキャラクタの向き(移動方向)に応じて設定することにしても良い。例えば、壁ヒット判定モデル20に表面と裏面とを設定し、キャラクタが壁ヒット判定モデル20の裏面から通過しようとするときには、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル20を有効とし、表面から通過しようとするときには無効とする。壁ヒット判定モデル20とキャラクタの三次元的な移動方向(ベクトル)とから、通過しようとする壁ヒット判定モデル20の面が表面なのか裏面なのかを判定することができる。
また、キャラクタの移動履歴に応じて設定することにしても良い。具体的には、ハーフパイプ10の内壁を、ボトム(底部)とバーティカル(側面部)とに分類する。そしてキャラクタの位置が、ボトムからバーティカルに移動した場合に、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル20を有効とする。更に、壁ヒット判定モデル20を有効とした後、所定時間が経過すると、壁ヒット判定モデル20を無効に設定することにしても良い。
また、速度判定位置は判定面30ではなく、リップ12部分としても良い。更には、判定位置の通過時の速度Vではなく、加速度αで判定することにしても良い
また、キャラクタが行うトリック動作の成否に応じて設定することにしても良い。スノーボードのハーフパイプでは、キャラクタが、リップ12からジャンプして空中で様々なトリック(技)を行う。このトリックの成功/失敗(成否)は、ジャンプの高さや、該トリックに定められた難易度、キャラクタの能力値等によって決まるが、リップ12を飛び出したときの速度Vが大きな決定要因となる。そこで、プレーヤによってトリックを行わせる指示(トリック指示)が入力された際に、例えば判定面30を通過時の速度V等に応じてトリックの成否を判定し、成功と判定したならば壁ヒット判定モデル20を有効とし、それ以外ならば壁ヒット判定モデル20を無効とする。或いは、トリック指示が入力されたタイミング(すなわち、トリック指示が入力されたときのキャラクタの位置)に応じて、トリックの成否を判定することにしても良い。
また、キャラクタが所定のアイテムを所持(装備)しているか否かに応じて設定することにしても良い。例えば、キャラクタがスノーボードを装着しているときに、該キャラクタに対する壁ヒット判定モデル20を有効とし、逆に、スノーボードを外しているときには壁ヒット判定モデル20を無効とし、歩いてプラットフォーム13上に乗ることができるようにする。
上述の実施形態では壁ヒット判定モデル20を固定としたが、可変としても良い。例えば、図9に示すように、判定面30の通過時の移動速度Vに応じて、壁ヒット判定モデル20の傾斜角度θを可変する。すなわち、壁ヒット判定モデル20を、鉛直に配置された位置(20A)を基準とし、ハーフパイプ10の外側に向けて所定角度θ+で傾斜した位置(20B)から、内側に向けて所定角度θ−で傾斜した位置(20C)までの間で可変する。壁ヒット判定モデル20の傾斜角度θは、移動速度Vに応じてアナログ的に可変することにしても良いし、或いは、予め複数の傾斜角度θと速度範囲ΔVとを対応付けておき、移動速度Vに対応する傾斜角度θに切り替えるといったように段階的に可変することにしても良い。また、壁ヒット判定モデル20を上方無限遠としたが、上方の長さ(高さ)を可変としても良いし、キャラクタが飛び越える可能性のない長さとしても良い。
複数の非表示面である壁ヒット判定モデル20を配置することにしても良い。例えば、図9に示すように、略鉛直上方向に伸延する壁ヒット判定モデル20Aと、この壁ヒット判定モデル20Aに対してハーフパイプ10の外側に向けて傾いた壁ヒット判定モデル20Bと、ハーフパイプ10の内側に向けて傾いた壁ヒット判定モデル20Cとの3つの壁ヒット判定モデル20を配置する。各キャラクタに対しては、これら複数の壁ヒット判定モデル20のうちから、有効とする壁ヒット判定モデル20を選択して有効に設定する。
上述の実施形態では、ゲーム空間に常に壁ヒット判定モデル20を配置することにしたが、これを、状況に応じて壁ヒット判定モデル20の配置/非配置を切り替えることにしても良い。具体的には、ゲーム空間中の所定のキャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタ)が判定面30を通過したとき速度Vに応じて、壁ヒット判定モデル20の配置/非配置を決定する。例えば、速度Vが速度閾値VTH以上ならば壁ヒット判定モデル20を配置し、速度閾値VTH未満ならば壁ヒット判定モデル20を配置しない。
また、上述の実施形態では、本発明を、スノーボードのハーフパイプのゲームに適用した場合を説明したが、スケートボードやインラインスケート、BMXのハーフパイプ競技にも同様に適用可能である。
また、上述の実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合を説明したが、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置といった他の形態のゲーム装置にも同様に適用可能である。
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部、212 地形設定部、214 キャラ制御部
230 画像生成部、240 音生成部
300 画像表示部、400 音出力部、500 通信部
600 記憶部
610 ゲームプログラム
620 コースデータ
630 キャラクタデータ、631 PCデータ、632 NPCデータ
640 速度閾値データ
10 ハーフパイプ
20 壁ヒット判定モデル(非表示面)
30 判定面(速度判定位置)
Claims (14)
- コンピュータに、ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
面方向が異なる第1の移動面及び第2の移動面を隣接して配置する移動面配置手段、
前記第1の移動面と前記第2の移動面との隣接位置から前記第1の移動面の面方向を延長する非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段、
前記移動体の移動制御における前記非表示面の有効無効を設定する設定手段、
前記移動面上を移動するように前記移動体を移動制御するとともに、前記設定手段により無効と設定された場合には前記非表示面が存在しないこととして前記移動体を移動制御し、有効と設定された場合には前記非表示面が存在することとして当該移動体を移動制御する移動制御手段、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 前記設定手段が、前記移動体の移動速度に基づいて前記非表示面の有効無効を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記非表示面の位置に到達する際の速度を代替的に求めるための速度判定位置を設定する速度判定位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定手段が、前記移動体の前記速度判定位置を通過する速度に基づいて前記非表示面の有効無効を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項2に記載のプログラム。 - 前記設定手段が、前記非表示面に対する前記移動体の進行方向に基づいて前記非表示面の有効無効を設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。
- 前記移動面配置手段が、接続部分が凸状に形成されるように前記第1の移動面及び前記第2の移動面を隣接配置するように前記コンピュータを機能させるとともに、
プレーヤによる所定のジャンプアクション指示入力を検知するジャンプ指示入力検知手段、
前記ジャンプ指示入力検知手段による検知がなされた場合に、1)前記移動体の移動速度、及び/又は、2)前記ジャンプアクション指示入力がなされた時の前記移動体の位置に基づいてジャンプアクションの適否を判定するジャンプ適否判定手段、
前記ジャンプ適否判定手段により適合と判定された場合、前記移動体が前記第1の移動面及び前記第2の移動面の接続部分を通過する際に、前記ジャンプアクションとして定められた動作制御を前記移動体に行わせるジャンプアクション動作制御手段、
として前記コンピュータを機能させ、更に、
前記設定手段が、当該ジャンプ適否判定手段により適合と判定された場合に前記非表示面を有効とし、不適合と判定された場合に無効と設定するように前記コンピュータを機能させるための請求項1に記載のプログラム。 - 前記非表示面配置設定手段が、前記第1の移動面の面方向を延長する角度が異なる複数の前記非表示面を配置し、
前記設定手段が、前記複数の非表示面の中から非表示面を選択する選択手段を有し、前記選択された非表示面を有効と設定し、残余の非表示面を無効と設定する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラム。 - 前記選択手段が、前記移動体の移動速度に基づいて前記非表示面を選択するように前記コンピュータを機能させるための請求項6に記載のプログラム。
- 前記非表示面配置設定手段が、前記非表示面による前記第1の移動面の面方向を延長する角度を可変するように前記非表示面の配置角度を可変する可変手段を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜5の何れか一項に記載のプログラム。
- 前記可変手段が、前記移動体の移動速度に基づいて配置角度を可変するように前記コンピュータを機能させるための請求項8に記載のプログラム。
- 前記移動制御手段が、複数の前記移動体を移動制御し、
前記設定手段が、前記移動体毎に前記非表示面の有効無効を設定し、
前記移動制御手段が、前記移動体毎に、当該移動体に設定された前記非表示面の有効無効に従って当該移動体を移動制御する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項1〜9の何れか一項に記載のプログラム。 - コンピュータに、ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行させるためのプログラムであって、
面方向が異なる第1の移動面及び第2の移動面を隣接して配置する移動面配置手段、
非表示面を配置するか否かを設定する設定手段、
前記設定手段により配置すると設定された場合に前記第1の移動面と前記第2の移動面との隣接位置から前記第1の移動面の面方向を延長するように前記非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段、
前記非表示面配置設定手段により配置設定された非表示面、前記第1の移動面及び前記第2の移動面に基づいて前記移動体を移動制御する移動制御手段、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。 - 請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
面方向が異なる第1の移動面及び第2の移動面を隣接して配置する移動面配置手段と、
前記第1の移動面と前記第2の移動面との隣接位置から前記第1の移動面の面方向を延長する非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段と、
前記移動体の移動制御における前記非表示面の有効無効を設定する設定手段と、
前記移動面上を移動するように前記移動体を移動制御するとともに、前記設定手段により無効と設定された場合には前記非表示面が存在しないこととして前記移動体を移動制御し、有効と設定された場合には前記非表示面が存在することとして当該移動体を移動制御する移動制御手段と、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置。 - ゲーム空間中に配置された移動面上での移動体の移動制御を行って所定のゲームを実行するゲーム装置であって、
面方向が異なる第1の移動面及び第2の移動面を隣接して配置する移動面配置手段と、
非表示面を配置するか否かを設定する設定手段と、
前記設定手段により配置すると設定された場合に前記第1の移動面と前記第2の移動面との隣接位置から前記第1の移動面の面方向を延長するように前記非表示面を配置設定する非表示面配置設定手段と、
前記非表示面配置設定手段により配置設定された非表示面、前記第1の移動面及び前記第2の移動面に基づいて前記移動体を移動制御する移動制御手段と、
前記非表示面を非表示として前記ゲーム空間の画像を生成する画像生成手段と、
を備えたゲーム装置。
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