JP2005006975A - ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 Download PDFInfo
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Abstract
【課題】戦闘シーンにおける主キャラクタの攻撃戦略を立てることにより、攻撃の繋がりや攻撃力を効果的にすることが可能となり、ゲームへの興趣を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体を提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、戦闘におけるプレイヤキャラクタA〜G間の繋がり度合いを表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段、前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段、前記連携パラメータに基づいて、複数のプレイヤキャラクタA〜Gが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段として前記コンピュータを機能させる。
【選択図】 図37
【解決手段】ゲームプログラムは、戦闘におけるプレイヤキャラクタA〜G間の繋がり度合いを表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段、前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段、前記連携パラメータに基づいて、複数のプレイヤキャラクタA〜Gが敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段として前記コンピュータを機能させる。
【選択図】 図37
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、コンピュータやTV装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”RPG”(Role Playing Game)と称される。
【0003】
このようなRPGでは、プレイヤが操るキャラクタ(以下、「主キャラクタ」という)とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。また、上記戦闘シーンでは、複数の主キャラクタと敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて主キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を進行していくものである。
【0004】
この種のRPGにおける戦闘シーンにおいて、主キャラクタが行う攻撃は、その主キャラクタのレベルに応じた能力や所持アイテム(武器、魔法等)に応じた攻撃力等の設定によって一義的に決まり、コマンド選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンドに基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的に処理を行う。
【0005】
しかし、このような戦闘シーンを備えたRPGでは、エンディングまで多数の戦闘を繰り返さなければならず、ゲーム終盤にはプレイヤが疲れなどで集中力を欠いたり、飽きがきてしまうことがある。このため、ゲーム全体の興趣を高め、ゲーム終盤までプレイヤが興趣を持続させることができるようなゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このゲーム装置によると、例えば、プレイヤが「攻撃」コマンドを選択した後、ジャッジメントリングと呼ばれる円形状の可変表示領域が表示され、所定の角度範囲に設定されたタイミングエリア上に回転バーが通過するときにタイミングよくボタン操作を行うことにより、主キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるという手法がとられている。
【0006】
【特許文献1】
特開2002−200334号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなゲーム装置では、戦闘シーンにおいて、複数の主キャラクタは割り付けられた攻撃順番に基づいて敵キャラクタに対して個々に攻撃を行っていた。このため、主キャラクタ同士の繋がりや攻撃パターンや攻撃力が変化することがなく、攻撃戦略が単調となり、ゲームへの興趣が高められない虞れがあった。
【0008】
また、複数の主キャラクタが敵キャラクタに対して連携攻撃や連続攻撃を行うことができても、主キャラクタ同士の繋がりを表す指標が存在しないため、例えば特定の主キャラクタ同士を組合せて連続攻撃を行わせるといった攻撃戦略を立てる余地がなく、攻撃戦略が単調となり、ゲームへの興趣が高められない虞れがあった。
【0009】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、戦闘シーンにおける主キャラクタの攻撃戦略を立てることにより、攻撃の繋がりや攻撃力を効果的にすることが可能となり、ゲームへの興趣を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体は、戦闘においてプレイヤキャラクタ間で連携して戦闘を行った頻度を表す連携パラメータを所定の条件に応じて変化させ、連携パラメータに基づいて、複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う連携攻撃を制御することを特徴とする。
【0011】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0012】
(1) プレイヤによって操作可能な操作手段(例えば、コントローラ4)を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上(例えば、ディスプレイ16)にプレイヤキャラクタ(例えば、主キャラクタA111等)と敵キャラクタ(敵キャラクタ114)を表示し、前記操作手段からの操作入力(例えば、コマンド等)に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態(例えば、マップ上の移動、戦闘シーンでの「攻撃」、「特殊」等)を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘(例えば、図6に示すような戦闘シーン)を表示するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、前記戦闘における前記プレイヤキャラクタ間の繋がり度合い(例えば、協同して戦闘を行った頻度等)を表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、DVD−ROM31、メモリカード32等、詳細には後述の図36に示す連携パラメータテーブル)、前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、DVD−ROM31、メモリカード32等、詳細には後述の図37のST112、ST115、ST118、ST121を行う処理等)、前記連携パラメータに基づいて、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段(例えば、後述のダメージ増加割合を算出する処理、図35のST106を行う処理等)として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【0013】
(2) (1)に記載のゲームプログラムにおいて、前記連携パラメータ制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記戦闘に参加した回数(例えば、後述の図4のST7で”YES”、ST11で”YES”等)に基づいて前記連携パラメータを変化させることを特徴とするゲームプログラム。
【0014】
(3) (1)又は(2)に記載のゲームプログラムにおいて、前記連携パラメータ制御手段は、前記戦闘において前記複数のプレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して前記攻撃順番を連続して攻撃を行う連携攻撃(例えば、後述の「複数人技」、「コンボ」等)の際に、当該複数のプレイヤキャラクタ間で受け渡した当該攻撃順番の受け渡し回数(例えば、後述の「コンボ」を繋いだ回数、「複数人技」を使用した回数等)に基づいて前記連携パラメータを変化させることを特徴とするゲームプログラム。
【0015】
(4) (1)から(3)に記載のゲームプログラムにおいて、時間の経過とともに表示形態(例えば、回転表示等)が変化し、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して前記攻撃順番を連続して攻撃を行う連携攻撃の成否の判定に用いる連携攻撃用可変表示領域(例えば、コンボリング等)を前記画面に表示する可変表示制御手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、画像処理部24、画像出力部25等)として前記コンピュータを機能させ、前記攻撃効果制御手段は、前記連携攻撃用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた前記操作手段からの操作入力(例えば、○ボタン12の入力等)のタイミングが所定のタイミングである場合(例えば、回転表示されている間に入力等)に、前記攻撃効果を制御するものであり、前記可変表示制御手段は、前記連携パラメータに応じて設定された時間(例えば、後述の”0.002秒”等)の経過とともに前記連携攻撃用可変表示領域の表示形態を変化させる(例えば、回転表示時間を長くする等)ことを特徴とするゲームプログラム。
【0016】
(5) プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示する装置本体と、を備え、前記装置本体は、前記戦闘における前記プレイヤキャラクタ間の繋がり度合いを表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段と、前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段と、前記連携パラメータに基づいて、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【0017】
(6) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記戦闘における前記プレイヤキャラクタ間の繋がり度合いを表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段、前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段、前記連携パラメータに基づいて、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段として前記コンピュータを機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【0018】
[本発明の作用効果]
(1)、(5)又は(6)の発明によれば、プレイヤキャラクタの繋がりを表す連携パラメータが存在することから、複数のプレイヤキャラクタによる連携攻撃を行う際に、攻撃戦略(攻撃の順番等)を立てることができ、連携攻撃の繋がりや攻撃力を効果的にすることが可能な場合があり、ゲームの興趣を高めることができる。
【0019】
(2)の発明によれば、戦闘に参加したプレイヤキャラクタ同士の連携パラメータが上昇することから、戦闘を重ねていくうちに攻撃力が上昇したり、連続攻撃の繋がりがよくなったりする場合がある。これにより、気付かないうちに攻撃力等が上昇していることから、遊技に対する意欲が掻き立てられ、ゲームの興趣がより高められるようになる。また、連携パラメータを上昇させるために戦闘に参加させるプレイヤキャラクタの組合せを考えるという、戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0020】
(3)の発明によれば、連携攻撃における順番の受け渡しを行う毎に、受け渡しを行ったプレイヤキャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて連携攻撃を行うにあたり、順番の受け渡しをどう行うか戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0021】
(4)の発明によれば、例えば、連携パラメータの数値が高いほど連携攻撃用可変表示領域の表示形態が変化する時間が長いようにすると、連携攻撃において、連携パラメータの数値が高いキャラクタから順番が回ってきた場合は、入力操作が行いやすくなるため、失敗することも少なくなる。このため、有利にゲームを展開することが可能となり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0023】
図1は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ4と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置15とで構成される。このゲーム装置では、CRTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレイ」という)16に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【0024】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記録した外部記録媒体としては、CD−ROMやDVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではDVD−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライブ29(図2)にDVD−ROM31(図2)を装填できる。
【0025】
コントローラ4は、プレイヤの操作によって装置本体1内のCPU21(図2)に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボタン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタン6及びスタートボタン5が設けられている。
【0026】
表示装置15は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18及び19により接続される。表示装置15としては、後述の画像出力部25(図2)から出力される画像データを表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部27(図2)から出力される音声データを出力可能なスピーカ17L,17Rとを一体的に有する既存のTV受像機が用いられる。なお、装置本体1とコントローラ4とは、図1に示すように信号ケーブル20で接続される。
【0027】
また、装置本体1の側面部には、メモリカード32(図2)の差し込み口としてのメモリスロット3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード32に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース30(図2)を介して読み取られる。
【0028】
[電気的構成]
図2は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドライブ29と、通信インタフェース30とを含み構成される。
【0029】
DVD−ROMドライブ29は、DVD−ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着したDVD−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21においてROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変換されRAM23に格納される。
【0030】
RAM23に格納されたゲームプログラムは、CPU21において基本動作プログラム或いはコントローラ4からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞれ送られる。
【0031】
画像処理部24は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25よりディスプレイ16に供給する。音声処理部26は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給する。
【0032】
通信インタフェース30は、コントローラ4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース30を介して、メモリカード32からのデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号がCPU21等の各部に送られる。
【0033】
[ゲーム内容の具体例]
次に、DVD−ROM31に記録されたゲームプログラムに基づいてCPU21により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ16に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【0034】
装置本体1が電源ONの状態において、DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装填されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図4に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【0035】
[タイトル画面説明]
図3(1)は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”SHADOWHEARTS”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択項目(”NEWGAME”及び”CONTINUE”)を表示している。また、”NEWGAME”及び”CONTINUE”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作によりカーソル41の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12が操作されたとき、カーソル41が指し示している選択項目が選択される。
【0036】
[メインゲーム処理等]
図4に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で2つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する(ST1)。”NEWGAME”が選択されたことを判定したときは(ST1で”YES”)、プロローグ及びゲーム内容を表示し(ST2)、その後、図3(2)に示す「ワールドマップ」を表示する(ST4)。一方、上記「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択されたことを判定したときは(ST1で”NO”)、ST3の処理で前回のゲーム終了時をセットし(装置本体1のメモリスロット3に装填されたメモリカード32に記録されたゲーム履歴データを読み出す)、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する(ST4)。
【0037】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムに基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、例えば主キャラクタA、主キャラクタB等の複数の主キャラクタが登場し、ゲームはこの複数の主キャラクタから形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタ毎に、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力、後述の連携パラメータ等が定められている。
【0038】
[ワールドマップ等画面説明]
図3(2)は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目(”都市A”42a,”都市B”42b,”都市C”42c,”都市D”42d,”都市E”42e)が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤにより、例えば上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により各選択項目を示すカーソル41が移動し、プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【0039】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。例えば、主キャラクタ毎に設定されたステータスを変化させるためのアイテム、アクセサリ等を主キャラクタに使用させたり、主キャラクタに装備させたりといった、種々の設定等を行うことができる。また、後述の主キャラクタ毎に設定されている連携パラメータもこの「メニュー画面」上で確認できるようになっている。
【0040】
[メインゲーム処理等]
再び図4において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは(ST5で”YES”)、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、上記ST5で”NO”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうかを判別する(ST21)。ここで”YES”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じて例えばアイテムの使用等の種々のコマンドを入力することにより種々の設定処理を行う(ST22)。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたり、アイテムを拾得したりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、上記の各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、味方キャラクタの能力等のステータスを変化(例えば回復等)させることができたり、「ステータス」コマンドを選択することで、主キャラクタ毎に設定されている能力、経験値、連携パラメータ等といったステータスの確認が可能となる。
【0041】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると(ST7で”YES”)、「バトル処理」を開始する(ST8)。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合(ST7で”NO”のとき)であっても、何らかイベントが発生したときは(ST9で”YES”)、ST16に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは(ST9で”NO”)、上記ST6の処理に戻る。
【0042】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は(ST10で”YES”)、ST16に移り、当該状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は(ST10で”NO”)、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ST11)。ここで、”YES”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST13)。その後、状況に応じたムービーを表示する(ST16)。上記ST11の判定で、”NO”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。ここで”NO”のときは戦闘を終了させるようなイベントを発生すると判別しST16に移り状況に応じたムービーを表示する。ST14で”YES”のときは、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲーム処理を終了する。
【0043】
ST16でムービーを表示した後、ST17では連携パラメータ加算処理を行う。この連携パラメータ加算処理では、所定の条件に応じて、各主キャラクタ毎に設けられている、主キャラクタ間の繋がり度合いを示す連携パラメータを加算する処理を行う。次に、選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか否かを判定し(ST18)、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は(ST17で”YES”)、ST19に移り、エンディングに移るかどうか判定する。当該サブマップのリクエスト条件をクリアしていない場合は(ST18で”NO”)、ST6に処理を移す。ST19で”YES”であれば所定のエンディング表示を行い(ST20)、この「メインゲーム処理」を終了する。ST19で”NO”であればST4に処理を移す。
【0044】
[バトル処理等]
図5は、図4のST8に示した「バトル処理」の手順を示す。まず、図6に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する(ST31)。図6に示す「戦闘シーン」の開始画面では、例えば手前に主キャラクタのパーティ(主キャラクタA111、主キャラクタB112、主キャラクタC113及び主キャラクタD117)が表示され、その向かい側の画面上の位置には、3人の敵キャラクタ(敵キャラクタA114、敵キャラクタB115、敵キャラクタC116)が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、主キャラクタ毎にヒットポイント(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「MP」という)及びサニティポイント(以下「SP」という)がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数(現在所持しているポイント数/最初に所持していたポイント数)が表される。なお、「HP」が残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「MP」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「SP」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【0045】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェイトポイント(WP)を所定条件の基に減算する「WP減算処理」を行う(ST32)。この「WP減算処理」では、主キャラクタについていえば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの行動順番が管理される。なお、この「WP減算処理」についての詳細は後述する。
【0046】
「WP減算処理」でコマンド選択が有効となった(後述するターンが回ってきた)キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し(ST33)、”YES”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う(ST34)。
【0047】
次に、ST35では、「かばう」処理を行い、当該敵キャラクタのWPを初期化(初期値”255”に戻す)する(ST38)。この「かばう」処理では、或る主キャラクタが不利な状態(HPの減少等)である場合に、所定の条件を満たした主キャラクタが連携パラメータに応じて敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなるように制御が行われる処理である。この「かばう」処理についての詳細は後述する。
【0048】
一方、ST33の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う(ST36)。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【0049】
次に、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う(ST37)。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド(後述の「戦う」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド(後述の「特殊」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【0050】
「コマンド処理」実行後、上記「WP減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのWPを初期化(初期値”255”に戻す)する(ST38)。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうかを判定し(ST39)、”NO”のときは、上記ST32の処理に戻り、”YES”のときは「バトル処理」を終了し、図4のST10に処理を移す。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【0051】
[WP減算処理等]
図7は、上記「バトル処理」におけるST32の「WP減算処理」の手順を示す。まず、主キャラクタAのWP(主キャラクタAのWPを「WP1」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする(ST40)。WPの初期値は「255」に指定され、このWP1は、前回の「WP減算処理」でRAM23にセットされたWP1の値から主キャラクタAに設定されている能力値AP(Action Point)を減算することで、算出される。この「WP」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値APについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル(LV)に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「AP」は、このステータスを基に算出される(後述)。
【0052】
一例として図8に基づいて説明する。図8は、主キャラクタA及び主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す。この図8に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル(LV)に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「HP」、「MP」、「SP」のほか、物理的攻撃力(STR)、物理的防御力(VIT)、すばやさ(AGL)、魔法攻撃力(INT)、魔法防御力(POW)及び運(LUC)がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「AP」は、この中の「AGL」及び「LUC」によって算出される。具体的には、AP=AGL+LUC/2の計算式により算出される。
【0053】
上記のようにST40で主キャラクタAの「WP1」を求めた後、続いて、この求められた「WP1」が”0”かどうかの判定を行う(ST41)。ここで”YES”のときは、主キャラクタAについてのコマンド選択を有効とする(ST54)。従って、戦闘シーンにおいて、主キャラクタAに攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【0054】
ST42で”NO”のときは、主キャラクタBのWP(主キャラクタBのWPを「WP2」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする(ST42)。続いて、求められた「WP2」が”0”かどうかの判定を行い(ST43)、”YES”のときは、主キャラクタBについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST44に移る。
【0055】
ST44では、主キャラクタCのWP(主キャラクタCのWPを「WP3」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP3」が”0”かどうかの判定を行い(ST45)、”YES”のときは、主キャラクタCについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST46に移る。
【0056】
ST46では、主キャラクタDのWP(主キャラクタDのWPを「WP4」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP4」が”0”かどうかの判定を行い(ST47)、”YES”のときは、主キャラクタDについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST48に移る。
【0057】
ST48では、敵キャラクタAのWP(敵キャラクタAのWPを「WP5」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP5」が”0”かどうかの判定を行い(ST49)、”YES”のときは、敵キャラクタAについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST50に移る。
【0058】
ST50では、敵キャラクタBのWP(敵キャラクタBのWPを「WP6」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP6」が”0”かどうかの判定を行い(ST51)、”YES”のときは、敵キャラクタBについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST52に移る。
【0059】
ST52では、敵キャラクタCのWP(敵キャラクタCのWPを「WP7」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP7」が”0”かどうかの判定を行い(ST53)、”YES”のときは、敵キャラクタCについてのコマンド選択を有効とし(ST54)「WP減算処理」を終了させ、図5のST33に処理を移す。また、ST53で”NO”のときは、再びST40に戻って、当該「WP減算処理」を最初から繰り返す。
【0060】
[コマンド選択画面等]
上記「WP減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ16では、図6に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク43が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク43が頭上に表示された主キャラクタ(ここでは主キャラクタA111)がズームアップされ、図9に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【0061】
図9に示す「コマンド選択画面」では、主キャラクタA111の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー44が表示される。そして、コマンドメニュー44の左側に表示される選択カーソル45をプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○ボタン12が操作されたときに選択カーソル45が左位置に表示されているコマンドが選択され、主キャラクタA111の行動形態が決定される。この図9では、コマンドメニュー44に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の5つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カーソル45が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー44の上方には、この主キャラクタA111の「HP」、「MP」及び「SP」の値が表示されている。
【0062】
[コマンド受付処理等]
図10は、上記図5に示す「バトル処理」におけるST36の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「WP減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「SP」が”0”かどうかを判定する(ST55)。ここで”YES”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い(ST56)、上記図5のST38の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ST55で”NO”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」においてコマンドが選択されたかどうかを判定する(ST57)。ここで、”NO”の場合はST57の処理を繰り返し行い、”YES”の場合は「コマンド受付処理」を終了し、上記図5のST37に処理を移す。
【0063】
[キャラクタ暴走処理等]
図11は、上記図10の「コマンド受付処理」におけるST56の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する(ST61)。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の図15の「ジャッジメント処理」を自動処理し(ST62)、この「キャラクタ暴走処理」を終了する。
【0064】
[キャラクタ暴走処理の表示例等]
図12及び図13は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、主キャラクタA111のSPが”0”となり、当該主キャラクタA111について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【0065】
図12は、「キャラクタ暴走処理」の実行開始直後の表示態様を示し、主キャラクタA111の足元から黒煙121が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ16には、「主キャラクタAが暴走した!!」という文字も表示される。その後、図13に示すように、主キャラクタA111の頭上に暴走したことを示す暴走マーク118が表示されると共に、例えば「へへへへっ......楽しいねえ...!」という文字も表示される。そして、この後、主キャラクタA111は、上記図11のST61で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【0066】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを3ターンに1回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「SP=0」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【0067】
[コマンド処理等]
図14は、上記図5の「バトル処理」におけるST37の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する(ST65)。ここで”YES”のとき、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、DVD−ROM31より「武器テーブル」(詳細は図26に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST66)。
【0068】
ST65で”NO”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST67)。ここで”YES”のときは、DVD−ROM31より「特殊テーブル」(詳細は図31に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST68)。
【0069】
ST67で”NO”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST69)。ここで”YES”のときは、DVD−ROM31より「アイテムテーブル」(詳細は図33に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST70)。
【0070】
ST69で”NO”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST71)。ここで”YES”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行し(ST72)、「コマンド処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0071】
ST71で”NO”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行し(ST73)、「コマンド処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0072】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがRAM23の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行し(ST74)、「コマンド処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0073】
[ジャッジメント処理等]
図15は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となる対象キャラクタがプレイヤによって選択されたかどうか判定する(ST81)。具体的には、上記図9の「コマンド選択画面」においてコマンド選択が完了すれば、図16に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク46がプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動され、○ボタン12が操作されたときに選択マーク46が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図16では、敵キャラクタA114の頭上に選択マーク46が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。尚、敵キャラクタに限らず味方である主キャラクタも対象キャラクタとなる場合がある。
【0074】
ST81で”YES”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し(ST82)、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する(ST83)。この「ジャッジメントリング決定処理」、「ジャッジメントリング判定処理」は後述する。
【0075】
続いて、上記ST83の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきHP、MP及びSPの値を更新する(ST84)。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたHP及びMPの加減算と、SPの減算が行われる。SPの減算は、このST84の処理が実行される毎に”1”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”1”減少するものとする。
【0076】
なお、SPの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値(例えば、ダメージ量、回復値等の1/10の値)をSPの減算値として決定するようにする。
【0077】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリングが表示されるまでの時間(秒数)をSPの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がSPの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければSPの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がSPより減算されることとなる。
【0078】
次に、上記ST82及びST83により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する(ST85)。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【0079】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動(攻撃、魔法をかける等)を行う演出画像の表示を実行し(ST86)、「ジャッジメント処理」を終了させ、図5のST38に処理を移す。
【0080】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図17に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング100が表示され、このジャッジメントリング100を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【0081】
ここで、図17に示すように、ジャッジメントリング100は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング100上には、当該ジャッジメントリング100の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー101が表示される。また、ジャッジメントリング100上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域(以下、「タイミングエリア」という)が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【0082】
その後、回転バー101の回転が開始され、当該回転バー101が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン12を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図17に示すように3つのタイミングエリアで構成され、回転バー101が最初に通過するタイミングエリアを「第1タイミングエリア」102、次に通過するタイミングエリアを「第2タイミングエリア」103、最後に通過するタイミングエリアを「第3タイミングエリア」104とする。
【0083】
例えば、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で3回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し3回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【0084】
これに対し、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に3回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング100の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、遊技者の五感に働きかけて遊技者が操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ4や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【0085】
図18は、回転バー101が第1タイミングエリア102上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図18に示すように、第1タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、例えば「Cool」の文字が表示される。
【0086】
図19は、回転バー101が第2タイミングエリア103上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図19に示すように、第2タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、例えば「Good」の文字が表示される。
【0087】
図20は、回転バー101が第3タイミングエリア104上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図20に示すように、第3タイミングエリア104上で上手く操作できたときは、例えば「Perfect」の文字が表示される。
【0088】
図21は、回転バー101が第1タイミングエリア102上に差し掛かる前に○ボタン12の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときの様子を示す。この図21に示すように、タイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときは、例えば「Miss」の文字が表示される。
【0089】
図22は、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたときの、回転バー101の回転停止後の様子を示す。この図22に示すように、回転バー101の回転停止と同時にジャッジメントリング100は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図9において「戦う」コマンドが選択された主キャラクタA111は、図16において対象キャラクタとして選択された敵キャラクタA114に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力(敵キャラクタのダメージ量)が、上記ジャッジメントリング100における○ボタン12の操作タイミングによって変化する。
【0090】
図23は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング100表示中の操作結果に基づき、主キャラクタA111が敵キャラクタA114に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、主キャラクタA111は敵キャラクタA114に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング100表示中に3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、この画面において、主キャラクタA111は敵キャラクタA114に対し所定の攻撃力による攻撃を3回実行する。
【0091】
なお、上記実施形態では、1回目の操作に失敗したとしても2回目の操作にチャレンジできる場合であるが、1回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【0092】
図24は、主キャラクタA111が敵キャラクタA114に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、主キャラクタ(自身も含む)或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始(図23に示す状態)から終了(図24に示す状態)までの期間を「1ターン」ということとし、この「1ターン」についての表示処理は、上記図15のST86の「演出画像表示処理」で行われる。
【0093】
[ジャッジメントリング決定処理等]
図25は、上記図15のST82の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、RAM23にセットされた「武器テーブル」(図26、後述)、「特殊テーブル」(図31、後述)及び「アイテムテーブル」(図33、後述)のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する(ST91)。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ST91で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST92)。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周1.5秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ST92で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング100を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー101の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行い(ST93)、「ジャッジメントリング決定処理」を終了させ、図15のST83に処理を移す。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【0094】
図26は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図26に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。尚、このテーブルでは、主キャラクタDについては省略しているが、主キャラクタDについても主キャラクタA〜Cと同様に使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されているものである。
【0095】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量(相手ダメージ量)の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【0096】
タイミングエリアの範囲は、図28に示すように、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図26に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが主キャラクタAで使用武器が武器A1の場合、第1タイミングエリア102は、先頭角度を45°とし終端角度を135°とした90°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第2タイミングエリア103は、先頭角度を180°とし終端角度を247°とした67°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第3タイミングエリア104は、先頭角度を292°とし終端角度を337°とした45°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【0097】
また、ジャッジメントリング100では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン12の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が20%増加すなわち1.2倍となる特別有効領域としての「120%領域」が設定されている。「120%領域」は、終端角度から当該「120%領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【0098】
図27は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【0099】
「割当値」は、この図27に示すように、1回目の攻撃時は”0.2”、2回目の攻撃時は”0.3”、3回目の攻撃時は”0.5”に設定されている。
【0100】
「SP残量補正値」は、現在のSPが最大SPの25%を切るまで、すなわち「25−現SP/最大SP×100≦0」を満たす間は”1”で、現在のSPが最大SPの25%を切ったとき、すなわち「25−現SP/最大SP×100>0」を満たしたとき、SPは”0.01”加算した”1.01”となる。そして、その後SPが1ポイント減る毎に”0.01”ずつ加算されていく。すなわち、SPが1ポイント減る毎に、相手ダメージ量が1%ずつ上昇するように設定される。
【0101】
「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したSTR(物理的攻撃力)を示し、「使用アイテム個別能力」は、図26に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【0102】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0103】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を3回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタAが武器A1を用いて攻撃する場合、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。同様に、2回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.3×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」、3回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.5×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、それぞれ敵キャラクタのHPから減算される。
【0104】
一方、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”0”となる。例えば、主キャラクタAが武器A1を用いて攻撃する場合において、第1タイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となるが、第2タイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、2回目及び3回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”0”となり、相手ダメージ量も”0”となる。
【0105】
ここで、敵キャラクタのHPが”0”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【0106】
[ジャッジメントリング表示態様処理等]
図28は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが主キャラクタAで、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング100を示す。このジャッジメントリング100は、図26に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが主キャラクタAで、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第1タイミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が180°で終端角度が247°、第3タイミングエリア104の先頭角度が292°で終端角度が337°である。また、この図28に示すように、「120%領域」は、第1タイミングエリア102では終端角度の135°から30°減算した「105°」から終端角度の「135°」までの範囲102aであり、第2タイミングエリア103では、終端角度の247°から23°減算した「224°」から終端角度の「247°」までの範囲103aであり、第3タイミングエリア104では、終端角度の337°から15°減算した「322°」から終端角度の「337°」までの範囲104aである。
【0107】
図29は、コマンド決定後のジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上を通過しているときの様子を示している。
【0108】
なお、上記「120%領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図30(1)に示すように、「120%領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図30(2)に示すように、「120%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図30(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aを「120%領域」とした場合を示す。また、図30(2)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aと、終端角度の135°から30°減算した角度の105°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示す。
【0109】
図31は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力(特殊能力)を使用するコマンドであって、例えば、主キャラクタAの場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図31に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【0110】
この図31に示すように、主キャラクタが主キャラクタAのときは、特殊能力として攻撃魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法1〜3を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのHPを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法1〜3は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【0111】
一方、主キャラクタが主キャラクタBのときは、特殊能力として回復魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法1〜3を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【0112】
タイミングエリアの範囲は、上記図26の「武器テーブル」同様、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第1タイミングエリア102しか設定されていない場合や、第1タイミングエリア102及び第2タイミングエリア103の2つしか設定されていない場合がある。なお、主キャラクタCには、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【0113】
図32は、特殊能力として攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法1〜3を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【0114】
「割当値」は、この図32に示すように、1回目の特殊能力使用時は”0.2”、2回目の特殊能力使用時は”0.3”、3回目の特殊能力使用時は”0.5”に設定されている。
【0115】
図32(1)の攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したINT(魔法攻撃力)を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図31に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【0116】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0117】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタAが攻撃魔法1を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を1回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図32(1)より「0.2×INT×99×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。
【0118】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、主キャラクタBが回復魔法1を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して1回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図32(2)より「0.2×19×1(1.2)」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのHPに加算される。
【0119】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図26の「武器テーブル」において、主キャラクタAに設定されたタイミングエリアの範囲は、主キャラクタBに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器A1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(135°−45°)+(247°−180°)+(337°−292°)=202°の角度範囲であり、武器B1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(125°−50°)+(205°−157°)+(282°−247°)=185°の角度範囲である。
【0120】
これは、主キャラクタAが、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定がされているためで、それに伴い主キャラクタAは武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0121】
一方、図31の「特殊テーブル」においては、逆に、主キャラクタAに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、主キャラクタBに設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【0122】
これは、主キャラクタBが、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定がされているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0123】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング100の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【0124】
図33は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムA〜Cは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムA〜Cは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムA〜Cによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【0125】
主キャラクタがアイテムA〜Cを使用したときの回復値を算出する計算式は、図32(2)と同一で、「割当値」は、1回目のアイテム使用時は”0.2”、2回目のアイテム使用時は”0.3”に設定される。
【0126】
図34は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング100の表示態様(タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ)を変化させるパラメータ(以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という)と、その表示態様の変化の内容を示す。
【0127】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【0128】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には10種類のアイテム(アイテムD〜アイテムM)を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング100の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【0129】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【0130】
(1)アイテムD又はアイテムEを使用した場合、タイミングエリアの範囲は2倍に広がる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0131】
(2)アイテムF又はアイテムGを使用した場合、回転バー101の回転速度が1/2となる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0132】
(3)アイテムHを使用した場合、タイミングエリアの範囲が2倍になると共に、回転速度が1/2になる。
【0133】
(4)アイテムIを使用した場合、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン12の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が3倍となり非常に有利な状態となる。
【0134】
(5)アイテムJを使用した場合、ジャッジメントリング100上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン12の操作を行っても成功となる。
【0135】
(6)アイテムKを使用した場合、回転バー101の回転数が通常1回のところ最大7回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン12の操作が行える。
【0136】
(7)アイテムLを使用した場合、上記アイテムIの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン12の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【0137】
(8)アイテムMを使用した場合、ジャッジメントリング100上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン12の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【0138】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【0139】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムD〜アイテムMを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【0140】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法(これを「敵魔法」という)のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に6種類の敵魔法(敵魔法A〜敵魔法F)を設定している。
【0141】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【0142】
(1)主キャラクタが敵魔法Aを受けた場合、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0143】
(2)主キャラクタが敵魔法Bを受けた場合、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0144】
(3)主キャラクタが敵魔法Cを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが1/2となる。
【0145】
(4)主キャラクタが敵魔法Dを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲は1/2となる。
【0146】
(5)主キャラクタが敵魔法Eを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン12の操作を上手くやったとしても、上記アイテムIのように攻撃力が3倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【0147】
(6)主キャラクタが敵魔法Fを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度、及びジャッジメントリング100のサイズが1/2から2倍までの範囲でランダムに決定される。
【0148】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に4種類のイベント種別(中ボスA〜C及びラスボス)を設定している。
【0149】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【0150】
(1)イベント種別「中ボスA」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスA」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0151】
(2)イベント種別「中ボスB」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスB」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0152】
(3)イベント種別「中ボスC」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスC」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となり、さらに、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【0153】
(4)イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0154】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング100の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【0155】
[ジャッジメントリング判定処理等]
図35は、上記ST83(図15)の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング100における回転バー101の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン12の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する(ST101)。ここで”NO”のときはST107の処理に移り、”YES”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー101がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する(ST102)。
【0156】
ST102の判定で”NO”のときは、ST107の処理に移り、”YES”のとき、すなわち回転バー101がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー101のある位置が120%領域上にあるかどうかを判定する(ST103)。ここで、ST102の判定で”NO”の場合とは、回転バー101がタイミングエリア上にあるとき○ボタン12の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン12の操作は無効となり、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したこととなる。
【0157】
ST103の判定で”YES”のとき、すなわち回転バー101が120%領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”1.2”をRAM23の所定領域にセットする(ST104)。一方、ST103の判定で”NO”のとき、すなわち回転バー101が120%領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”1”をRAM23の所定領域にセットする(ST105)。
【0158】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をRAM23の所定領域にセットする(ST106)。
【0159】
そして、ST107では、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、(1)規定回転数(通常は1回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある)を消化したこと、(2)目押し操作の規定回数(通常は3回で、各種パラメータにより変化する)を消化したこと、である。このST107の判定で”YES”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、図15のST84に処理を移し、”NO”のときは、上記ST101の処理に戻る。
【0160】
[連携パラメータテーブル]
図36は、連携パラメータテーブルを示すものである。
【0161】
連携パラメータは、各主キャラクタ間の繋がり度合いを示すものであり、主として戦闘シーンにおいて主キャラクタ間で連携して戦闘を行った頻度を示すものである。本発明では、戦闘シーンにおいてこの連携パラメータを参照し、後述の「複数人技」、「コンボ」等の複数の主キャラクタで行う連携攻撃、不利な状態(HP減少)となった主キャラクタの身代わりとなって他のキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける「かばう」等の各処理を行うものである。図36に示す連携パラメータテーブルは、DVD−ROM31又はメモリカード32から読み出され、RAM23に記録されている。上記「複数人技」、「コンボ」、「かばう」等の各種処理においては、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルから各種の連携パラメータが読み出されるものである。
【0162】
図36に示す如く、連携パラメータは、主キャラクタ毎に他の複数の主キャラクタとの組合せに応じて設定されている。例えば、キャラクタAは、キャラクタBからキャラクタHの7人の主キャラクタとの組合せに応じた7種類の連携パラメータが設定されている。
【0163】
また、図36に示すように、例えば、「主キャラクタAと主キャラクタB」、「主キャラクタBと主キャラクタA」等、同じ主キャラクタの組合せでは、連携パラメータが必ず同数値になる。
【0164】
連携パラメータは、ゲーム開始時では、初期値”0”が設定されている。そして、後述の所定の条件(戦闘回数、「コンボ」の使用、「複数人技」の使用)により数値が加算され、最大値は”100”に設定されている。
【0165】
このように、主キャラクタの繋がりを表す連携パラメータが存在することから、複数のプレイヤキャラクタによる連携攻撃を行う際に、攻撃戦略(攻撃の順番等)を立てることができ、連携攻撃の繋がりや攻撃力を効果的にすることが可能な場合があり、ゲームの興趣を高めることができる。
【0166】
また、連携パラメータは、上記図4のST22で画面上に表示される「メニュー画面」において、プレイヤの操作に応じて「連携パラメータ」コマンドが入力されることにより表示され、プレイヤに視認可能となる。
【0167】
次に、連携パラメータが加算される所定の条件について説明する。本実施形態では、連携パラメータは、戦闘に勝利すること、「複数人技」の実行、又は「コンボ」の実行により加算されることとなる。
【0168】
まず、戦闘に勝利することにより連携パラメータが加算される場合について説明する。
【0169】
本実施形態では、戦闘に勝利することにより、戦闘に参加した主キャラクタ全員の連携パラメータが”0.1”ポイント加算される。
【0170】
例えば、戦闘に参加した主キャラクタが、「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタD」である場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、「主キャラクタC−主キャラクタD」、「主キャラクタA−主キャラクタC」、「主キャラクタA−主キャラクタD」、および、「主キャラクタB−主キャラクタD」といった戦闘に参加した主キャラクタの組合せに応じて連携パラメータが”0.1”ポイント加算される。
【0171】
尚、本実施形態では、戦闘に勝利することにより連携パラメータが加算されることとしたが、本発明はこれに限らず、戦闘に勝利することを条件とはせず、戦闘から逃げた場合、戦闘において主キャラクタが全滅した場合、イベント発生により戦闘が強制的に終了する場合等でも連携パラメータが加算されることとしてもよい。すなわち、上記図5のバトル処理が実行されることにより連携パラメータを加算することとしても良い。また、戦闘に参加した主キャラクタ全員の連携パラメータを加算することとしたが、本発明はこれに限らず、戦闘に参加した主キャラクタ全員とはせず、特定主キャラクタの連携パラメータを加算することとしてもよい。さらに、連携パラメータは”0.1”ポイントを加算することとしたが、本発明はこれに限らず、加算する数値は任意に設定変更可能である。
【0172】
次に、「複数人技」の実行により連携パラメータが加算される場合について説明する。
【0173】
「複数人技」とは、表示された戦闘画面上における主キャラクタの位置が所定の範囲内にあると判定された場合に実行可能となるコマンドである。この「複数人技」は、所定の範囲内にいると判定された複数の主キャラクタが連携して一つの技を使用するように制御されるものである。例えば、主キャラクタ3人で一つの攻撃を行う「三人技」や主キャラクタ4人で一つの攻撃を行う「四人技」といったものが設定されている。上記制御は、装置本体1のCPU21がROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従い実行されるものである。
【0174】
連携パラメータは、上記「複数人技」が1回実行される毎に、「複数人技」を使用するように制御された主キャラクタの連携パラメータが”1”ポイント加算される処理が行われることとなる。但し、「複数人技」を実行するか否かを判定する際に画面上に表示される「複数人技」実行用ジャッジメントリングを成功させたと判定された場合に加算され、失敗したと判定された場合には加算されない。この「複数人技」実行用ジャッジメントリングは、上記図25のジャッジメントリング決定処理で、RAM23に記録されている「複数人技」テーブルを参照することによりタイミングエリアの範囲、回転バーの回転速度、回転数、サイズが決定され、変動表示が行われる。そして、上記図35のジャッジメントリング判定処理で、タイミングエリア上でプレイヤの操作信号入力が行われたか否かが判定され、「複数人技」を実行するか否かが判定される。
【0175】
「複数人技」が実行された場合には、連携パラメータの加算処理が行われることとなる。例えば、「主キャラクタA、主キャラクタBおよび主キャラクタC」の3人で一つの攻撃を行う「三人技」を実行する制御が行われた場合は、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、および、「主キャラクタA−主キャラクタC」、といった主キャラクタ間で連携パラメータが”1”ポイント加算されることとなる。
【0176】
尚、本実施形態では、「複数人技」が実行され、ジャッジメントリングを成功させたと判定された場合に、連携パラメータが”1”ポイント加算される処理が行われることとしたが、本発明はジャッジメントリングを成功させたと判定された場合に限らず、失敗したと判定された場合にも連携パラメータを”1”ポイント加算させることとしてもよい。すなわち、「複数人技」コマンドを入力したことにより連携パラメータを”1”加算させるものであっても良い。また、本発明は、「複数人技」を実行した(「複数人技」コマンドを入力した主キャラクタを中心とした所定の範囲にいると判定された)主キャラクタの連携パラメータを加算させることとしたが、本発明は「複数人技」を実行した特定の主キャラクタに限らず、戦闘に参加したすべての主キャラクタの連携パラメータを加算させることとしても良い。さらに、連携パラメータは1回の「複数人技」の使用で”1”ポイント加算することとしたが、本発明はこれに限らず、加算する数値は任意に設定変更可能である。
【0177】
最後に、「コンボ」の実行により連携パラメータが加算される場合について説明する。
【0178】
「コンボ」とは、所定の条件の成立により、敵キャラクタに割り付けられた行動順序を無視して主キャラクタの行動順序が連続するように制御が行われ、敵キャラクタの攻撃を介さずに複数の主キャラクタが敵キャラクタに対して連続して攻撃を行うように制御が行われるものである。上記制御は、装置本体1のCPU21がROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従い実行されるものである。
【0179】
割り付けられた行動順番の回ってきた主キャラクタ(例えば主キャラクタAとする)の「コンボ」有効範囲内(主キャラクタAを中心とした所定の範囲内)に味方である他の主キャラクタ(例えば主キャラクタB、C、D)が存在することにより、「コンボ」が発動し、所定の条件を満たすことにより、敵キャラクタの行動順序をとばして主キャラクタ間で行動順序を繋いでいく(以下、「コンボを繋ぐ」と表現する)ように制御が行われる。
【0180】
まず、割り付けられた行動順番の回ってきた主キャラクタに対して、攻撃系のコマンド(上記「攻撃」コマンドのほか、「特殊」、「魔法」、「アイテム」等、敵キャラクタを行動の対象とするコマンド)を選択する。そして、選択したコマンド用のテーブル(例えば図26等)に応じて決定、表示されたジャッジメントリングに対して行われた操作入力により当該コマンドを実行するか否かの成功判定を行う。成功したと判定されると、次に、当該主キャラクタを中心とした所定の範囲に味方である主キャラクタが表示されているか否かを判定する。ここで、所定の範囲に味方である主キャラクタが表示されていると判定されると、「コンボ」が発動する機会が与えられる。そして、「コンボ」を繋ぐ次の主キャラクタに対して「攻撃」コマンドを入力する。この際、「コンボ」を繋ぐ次の主キャラクタに対して実行させる「攻撃」の対象は、前の主キャラクタが「攻撃」の対象とした敵キャラクタとする。次に、選択した「攻撃」コマンドに対応する「ジャッジメントリング」が表示され、当該「ジャッジメントリング」を成功させる(タイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作入力される)と、「コンボ」を繋げるか否かを判定するための「コンボリング」を画面上に表示する。
【0181】
この「コンボリング」は、上記ジャッジメントリングとは異なるものであり、その判定方法も異なる。「コンボリング」は、表面に「○」、「×」、「△」、又は、「□」といったコントローラ4の○ボタン、×ボタン、△ボタン、又は、□ボタンのいずれかに対応する記号が表示されている。また、この「コンボリング」は、所定時間のあいだ、横軸回転(縦回転)を行うように画面上で表示制御が行われる。
【0182】
そして、上記画面上に表示された「コンボリング」が横軸回転を行うように表示されている所定時間のあいだに、「コンボリング」に表示された記号に対応するコントローラ4のボタンが操作入力されると、「コンボ」を繋ぐと判定される。また、「コンボリング」の回転表示する所定時間の経過、又は、「コンボリング」に表示された記号と異なるボタンの操作入力が行われると、「コンボ」を繋がないと判定される。
【0183】
「コンボ」成立と判定された場合には、行動順序の繰り上げ制御が行われる。つまり、「コンボ」成立後、敵キャラクタの行動順序を無視して、当該「コンボ」を成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)の次の行動順序が、味方である他の主キャラクタ(例えば主キャラクタB)の行動順序となるように制御が行われる。また、「コンボ」を成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)を中心とした所定の範囲内に複数の主キャラクタがいる場合は、プレイヤの操作入力により「コンボ」を繋ぐ主キャラクタの選択が可能となる。そして、この行動順序が回ってきた(又は、プレイヤの操作入力により選択された)主キャラクタ(例えば主キャラクタB)に対しても、上記コンボを成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)と同様の手順が実行され、「コンボ」成立と判定されると、上記同様、行動順番の繰り上げ制御が行われる。つまり、同様に敵の行動順序を介さずに、当該コンボを成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタB)の次の行動順序が味方である他の主キャラクタ(例えば主キャラクタC)の行動順序となるように制御が行われる。そして、「コンボ」成立となった主キャラクタを中心とした所定の範囲にいる主キャラクタ毎に上記「コンボ」処理が実行され、「コンボ」が実行されることとなる。これにより、複数の主キャラクタの間で敵の攻撃を介さずに敵キャラクタに対して連続攻撃を可能とするものである。
【0184】
本発明では、上記コンボを成立させる毎に、「コンボ」を成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)と「コンボ」が繋がれた(行動順序を受け渡された)主キャラクタ(例えば主キャラクタB)との間の連携パラメータが”1”ポイント加算される。また、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを更新し、上記連携パラメータを加算させることを確定するタイミングは、上記行動順序を受け渡された主キャラクタ(例えば主キャラクタB)の攻撃系コマンドのジャッジメントリング処理により成功判定された時点で確定させることとする。
【0185】
例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC→主キャラクタD」の順番で「コンボ」を成立させた場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、および、「主キャラクタC−主キャラクタD」といった主キャラクタ間の連携パラメータを”1”ポイント加算させる。すなわち、「コンボ」を繋いだ、前後の主キャラクタ間での連携パラメータに”1”ポイント加算されることとなる。
【0186】
尚、本実施形態では、「コンボ」を繋いだ、前後の主キャラクタ間の連携パラメータを加算されることとしたが、本発明はこれに限らず、「コンボ」を繋いだ一連の主キャラクタの間で連携パラメータを加算させることとしても良い。例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC」の間でコンボを成立させた場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間での連携パラメータを上昇させることに加えて、「主キャラクタA−主キャラクタC」の間での連携パラメータを上昇させることとしても良い。これにより、コンボ成立させたすべての主キャラクタの間で連携パラメータが上昇することとなり、プレイヤのゲームへの期待感を高め、興趣を高めるのにより好適な場合がある。
【0187】
また、連携パラメータは1回のコンボの成功で”1”ポイント加算することとしたが、本発明はこれに限らず、加算する数値は任意に設定変更可能である。
【0188】
次に、上記連携パラメータの加算処理の具体的な処理の流れについて図37に基づいて説明する。
【0189】
図37は、上記図4に示す「メインゲーム処理」におけるST17の「連携パラメータ加算処理」の手順を示す。本処理は、装置本体1のCPU21が、ROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従って実行するものである。
【0190】
最初に、CPU21は、バトルに勝利したか否かを判定する(ST111)。「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定し、バトルに勝利したと判定したときは(ST111で”YES”)、バトルに参加した主キャラクタを判定し、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に”0.1”を加算する(ST112)。例えば、戦闘に参加した主キャラクタが「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタD」であると判定した場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、「主キャラクタC−主キャラクタD」、「主キャラクタA−主キャラクタC」、「主キャラクタA−主キャラクタD」、および、「主キャラクタB−主キャラクタD」の連携パラメータに”0.1”加算させる。また、バトルに勝利していないと判定したときは、ST113に移る。このように、戦闘に参加した主キャラクタ同士の連携パラメータが上昇することから、戦闘を重ねていくうちに攻撃力が上昇したり、連続攻撃の繋がりがよくなったりする場合がある。これにより、気付かないうちに攻撃力等が上昇していることから、遊技に対する意欲が掻き立てられ、ゲームの興趣がより高められるようになる。また、連携パラメータを上昇させるために戦闘に参加させるプレイヤキャラクタの組合せを考えるという、戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0191】
次に、ST113では、「複数人技」使用したか否かを判別する。「複数人技」を使用すると判別された場合、すなわち、プレイヤの操作入力により、「複数人技」コマンドが入力されたと判定された場合には(ST113で”YES”)、ST114に移る。また、「複数人技」を使用しないと判別された場合には(ST113で”NO”)、ST119に移る。
【0192】
ST114では、連携パラメータ加算対象主キャラクタを判定する。この処理では、戦闘に参加した主キャラクタのうち、コマンド入力により、「複数人技」を実行する主キャラクタがどの主キャラクタであるかを判定する。例えば、3人で一つの攻撃を行う「三人技」を実行する場合は、この「三人技」を実行する主キャラクタが、「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC」であるという判定を行う。
【0193】
次に、ST115では、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、上記ST114で判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に ”1”ポイントを加算する。例えば、上記の例のように、「複数人技」を使用するのが、「主キャラクタA、主キャラクタBおよび主キャラクタC」である場合は、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、および、「主キャラクタA−主キャラクタC」、といった主キャラクタ間で連携パラメータが”1”ポイント加算されることとなる。このように、「複数人技」を使用する毎に、「複数人技」を使用した主キャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて攻撃を行うにあたり、どの主キャラクタを選択するかといった戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0194】
次に、ST116では、「複数人技」が成功したか否かを判定する。この処理では、「複数人技」を実行するか否かを判定する際に画面上に表示される「複数人技」実行用ジャッジメントリングを成功させたか否かを判定する。「複数人技」が成功したと判定した場合はST117に移り、「複数人技」が成功していないと判定した場合はST119に移る。
【0195】
次に、ST117では、連携パラメータ加算対象主キャラクタを判定する。この処理では、「複数人技」を実行した主キャラクタを判定する。ST114の判定結果に基づいて、主キャラクタの判定を行う。例えば、「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC」であるという判定を行う。
【0196】
次に、ST118では、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、上記ST117で判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に ”1”ポイントを加算する。例えば、上記のように、「主キャラクタA、主キャラクタBおよび主キャラクタC」の3人で一つの攻撃を行う「三人技」を実行する制御が行われた場合は、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、「主キャラクタA−主キャラクタC」、といった主キャラクタ間で連携パラメータが”1”ポイント加算されることとなる。このように、「複数人技」が成功する毎に、「複数人技」を成功させた主キャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて攻撃を行うにあたり、どの主キャラクタを選択するかといった戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0197】
次に、ST119では、「コンボ」が成功したか否かを判定する。この処理では、画面上に表示された「コンボリング」が横軸回転を行うように表示されている所定時間のあいだに、「コンボリング」に表示された記号に対応するコントローラ4のボタンが操作入力されたか否かを判定する。「コンボ」が成功したと判別された場合はST120に移り、「コンボ」が成功しなかったと判別された場合は「連携パラメータ加算処理」を終了し、図4のST18に処理を移る。
【0198】
次に、ST120では、連携パラメータ加算対象主キャラクタを判定する。この処理では、「コンボ」を繋いだ、前後の順番の主キャラクタを特定する。例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB」の順番で「コンボ」を成立させた場合には、加算対象が「主キャラクタA−主キャラクタB」の主キャラクタ間であると判定する。
【0199】
次に、ST121では、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、上記ST120で判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に ”1”ポイントを加算する。例えば、上記の例のように、「主キャラクタA→主キャラクタB」の順番で「コンボ」を成立させた場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」の主キャラクタ間の連携パラメータに”1”が加算される。この処理のあと、「連携パラメータ加算処理」を終了し、図4のST18に処理を移る。このように、「コンボ」を繋ぐ毎に、「コンボ」を繋いだ主キャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて攻撃を行うにあたり、順番の受け渡しをどう行うか戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0200】
尚、本発明では、連携パラメータが加算される場合は、上記の場合に限らない。例えば、ゲーム上で主キャラクタが使用することにより種々の効果を生じさせる「アイテム」に連携パラメータが加算されるような効果のあるものを設定しておき、当該「アイテム」を使用するコマンドが入力された場合に、連携パラメータが加算される処理を行うこととしてもよい。また、ゲーム上で主キャラクタが装備することにより種々の効果を生じさせる「アクセサリ」のなかに、連携パラメータが加算されるような効果のあるものを設定しておき、当該「アクセサリ」を装備するコマンドが入力された場合に、連携パラメータが加算される処理を行うこととしてもよい。さらに、ゲーム上である特定のイベント処理が実行された場合(例えば図4のST9でYES)に、連携パラメータが加算される処理を行うこととしてもよい。このように、「連携パラメータ」が加算される条件を複数設定することにより、プレイヤの戦闘シーンへの興味を高めることができる。
【0201】
次に、上記のように加算された連携パラメータを参照する処理について説明する。本発明では、各主キャラクタに記録された連携パラメータに基づいて、「コンボ」処理や「複数人技」処理において敵キャラクタに設定されたHPから減算するダメージ数値の増加処理と味方の主キャラクタが瀕死の状態(HPの減少)の時に敵キャラクタの攻撃の身代わりとなる「かばう」処理を実行する際に参照される。いずれも、連携パラメータが高いほど、プレイヤに有利となるような制御が行われることとなる。以下、具体的な説明を行っていく。
【0202】
まず、「複数人技」処理における「ダメージ数値の増加処理」について説明する。「複数人技」処理では、敵キャラクタに設定されたHPから減算するダメージ数値が増加する制御が行われる。「複数人技」を実行するコマンドを入力した入力対象の主キャラクタと当該主キャラクタとともに「複数人技」を実行する他の主キャラクタとの連携パラメータの数値に基づいて敵キャラクタに与えるダメージ数値の増加量を決定する。
【0203】
ダメージ数値の増加量の算出方法は、連携パラメータに応じてダメージ数値増加割合を設定しておき、上記図27に示す、敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値を算出する際の計算式に従って算出されたダメージ数値に上記連携パラメータに応じて算出されたダメージ数値増加割合分を乗算することにより算出することとする。
【0204】
例えば、実行される「複数人技」が、「キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタD」で行う「4人技」であるとする。この主キャラクタ間の連携パラメータは、上記RAM23に記録された連携パラメータテーブル(図36)を参照すると、「主キャラクタA−主キャラクタB」の間での連携パラメータが”40”、「主キャラクタA−主キャラクタC」の間での連携パラメータが”100”、「主キャラクタA−主キャラクタD」の間での連携パラメータが”10”、と判定される。また、連携パラメータ”1”毎にダメージ量を”0.2%”増加(連携パラメータが”100”でダメージ”20%”増)するように設定されていることとする。
【0205】
これらのデータから算出されるダメージ数値の増加量は以下のように算出される。「主キャラクタA−主キャラクタB」の間では、連携パラメータ”40”×”0.2”=8%となる。また、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間では、連携パラメータ”100”×”0.2”=20%となる。さらに、「主キャラクタC−主キャラクタD」の間では、連携パラメータ”10”×”0.2”=2%となる。そして、これらを加算した数値が「複数人技」実行時のダメージ数値増加割合となる。すなわち、「主キャラクタA−主キャラクタB」のダメージ数値増加量8%+「主キャラクタB−主キャラクタC」のダメージ数値増加量20%+「主キャラクタC−主キャラクタD」のダメージ数値増加量2%=全体のダメージ数値増加量30%となり、敵キャラクタに対して、初期時(主キャラクタ間の連携パラメータが”0”)の「複数人技」よりも30%増のダメージを敵キャラクタに与えることができるように制御が行われることとなる。
【0206】
このように、「複数人技」を実行すると、連携パラメータに基づいて、攻撃時の敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値が増加するように制御が行われるので、プレイヤは、キャラクタ間の繋がりに注目し、どのキャラクタを組合せて戦闘を行うか等、戦闘戦略を組み立てる楽しみが増し、ゲームでの戦闘シーンに変化を与えるとともに、プレイヤのゲームへの興趣を高めることができる。
【0207】
次に、「コンボ」処理における「ダメージ数値の増加処理」について説明する。「コンボ」処理では、各主キャラクタに設定された連携パラメータに基づいて、「コンボ」実行時の敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値が増加するように制御が行われる。
【0208】
「コンボ」を成功させた主キャラクタと当該主キャラクタが「コンボ」を繋いだ他の主キャラクタとの連携パラメータの数値に基づいてダメージ数値の増加量を決定する。本実施形態では、ダメージ数値の増加処理が行われるのは、「コンボ」を成功させた主キャラクタが「コンボ」を繋いだ(行動順番を受け渡された)主キャラクタの攻撃である。当該主キャラクタのダメージ数値は、「コンボ」を繋いだ主キャラクタ間の連携パラメータに基づいて増加される。したがって、例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB」の順番で「コンボ」を繋いだとすると、主キャラクタBが行う攻撃のダメージ数値が「主キャラクタA−主キャラクタB」の間の連携パラメータの数値に基づいて増加することとなる。
【0209】
ダメージ数値の増加量の算出方法は、連携パラメータに応じてダメージ数値増加割合を設定しておき、上記図27に示す、敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値を算出する際の計算式に従って算出されたダメージ数値に上記連携パラメータに応じて算出されたダメージ数値増加割合分を乗算することにより算出することとする。
【0210】
例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC→主キャラクタD」の順番で「コンボ」が繋いだとする。この主キャラクタ間の連携パラメータは、上記RAM23に記録された連携パラメータテーブル(図36)を参照すると、「主キャラクタA−主キャラクタB」の間での連携パラメータが”40”、「主キャラクタA−主キャラクタC」の間での連携パラメータが”100”、「主キャラクタA−主キャラクタD」の間での連携パラメータが”10”、と判定される。また、連携パラメータ”1”毎にダメージ量を”0.2%”増加(連携パラメータが”100”でダメージ”20%”増加)するように設定されていることとする。
【0211】
これらのデータから算出されるダメージ数値の増加量は以下のように算出される。
【0212】
「コンボ」では、順番を受け渡された主キャラクタのダメージ数値が増加するものであるので、コンボを開始させた主キャラクタAのダメージ数値は増加せず、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタDのダメージ数値が増加することとなる。まず、主キャラクタBのダメージ数値の増加割合分は、「主キャラクタA−主キャラクタB」の間の連携パラメータ”40”に基づいて、連携パラメータ”40”×”0.2”=8%となる。次に、主キャラクタCのダメージ数値の増加割合分は、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間の連携パラメータ”100”に基づいて、連携パラメータ”100”×”0.2”=20%となる。最後に、主キャラクタDのダメージ数値の増加割合分は、「主キャラクタC−主キャラクタD」の間の連携パラメータ”10”に基づいて、連携パラメータ”10”×”0.2”=2%となる。
【0213】
このように、「コンボ」を実行すると、連携パラメータに基づいて、攻撃時の敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値が増加するように制御が行われるので、プレイヤは、キャラクタ間の繋がりに注目し、どのキャラクタを組合せて戦闘を行うか、戦闘においてどのような順番でコンボを行うか等、戦闘戦略を組み立てる楽しみが増し、ゲームでの戦闘シーンに変化を与えるとともに、プレイヤのゲームへの興趣を高めることができる。
【0214】
尚、本実施形態では、「コンボ」を成立させた主キャラクタが「コンボ」を繋いだ主キャラクタのダメージ数値の増加量の算出を、「コンボ」を繋いだ前後の主キャラクタ間の連携パラメータのみに基づいて行うこととしたが、本発明はこれに限らず、「コンボ」開始から「コンボ」を繋いできた主キャラクタ間の連携パラメータを累積し、この累積した連携パラメータに基づいてダメージ増加量の算出を行うこととしても良い。例えば、上記の例のように、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC→主キャラクタD」の順で「コンボ」を繋いだとする。この場合には、「主キャラクタD」のダメージ数値の増加割合の算出は、直前の「主キャラクタC」との間の連携パラメータだけでなく、開始からコンボを繋いできた「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間の連携パラメータをも参照して行うこととなる。このため、「主キャラクタD」のダメージ増加割合は、上記の例によれば、8%+20%+2%=30%となる。このように、コンボ順番が後になるほど、すなわち、コンボを途中で途切れさせることなく繋ぐことができるほど、ダメージ数値が累積的に増加してプレイヤに有利に働くようにすることができる。これにより、プレイヤの期待感を高め、ゲームへの興趣を高めるのに一層好適な場合がある。また、「コンボ」を繋ぐ際に、「コンボ」を繋がれる主キャラクタを含む残りの主キャラクタにより「複数人技」を使用しても良い。その際のダメージ数値の増加割合分は、「コンボ」を繋がれる主キャラクタのダメージ数値の増加割合分+「複数人技」を実行時のダメージ数値の増加割合分となる。
【0215】
なお、本発明では、主キャラクタ毎に記録された連携パラメータに基づいて、主キャラクタ間でコンボを繋ぐか否かの判定を行うために画面上に表示される「コンボリング」の回転時間を決定する処理が行われる。この処理について、以下説明する。
【0216】
「コンボ」は、所定の範囲内に主キャラクタが表示されていると判定されると、「コンボ」成立とみなされ、強制的に味方である他の主キャラクタに行動順番を受け渡す制御が行われる。「コンボリング」は、上記のように、表面に「○」、「×」、「△」、又は、「□」といったコントローラ4の○ボタン、×ボタン、△ボタン、又は、□ボタンのいずれかに対応する記号が表示されており、所定時間の間、横軸回転を行うように画面上で表示制御が行われる。そして、この「コンボリング」が横軸回転を行っている所定時間の間に、プレイヤの入力操作により、「コンボリング」に表示された記号に対応するコントローラ4のボタンが入力された場合に、「コンボ」を繋ぐと判定される。そして、「コンボ」を繋いだ次の主キャラクタに対するコマンド入力が可能となる。
【0217】
本発明では、「コンボリング」の回転時間の決定は、他の主キャラクタに「コンボ」を繋ぐ主キャラクタ毎に行われるものであり、「コンボ」を繋いだ主キャラクタ間の連携パラメータに基づいて決定される。
【0218】
「コンボリング」の回転時間の決定処理は、以下のように行う。連携パラメータ”1”に対する、「コンボリング」の回転秒数を設定しておき、連携パラメータの数値に上記回転秒数を乗算した値を、デフォルト値に加算する(「連携パラメータ」×「連携パラメータ”1”あたりの回転秒数」+「デフォルト値」)。
【0219】
以下、上記「コンボリング」の回転時間の算出方法について、主キャラクタAから主キャラクタBにコンボを繋ぐか否かの判定を行う場合を例に挙げて説明する。
【0220】
本実施形態では、連携パラメータ”1”に対する回転秒数が”0.002秒”に設定され、デフォルト値が”0.3秒”に設定されていることとする。また、「主キャラクタA−主キャラクタB」間の連携パラメータは、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを参照することにより、”40”と判定される。
【0221】
したがって、この場合のコンボリングの回転時間は、連携パラメータ”40”×連携パラメータ”1”あたりの回転秒数”0.002秒”+デフォルト値”0.3”秒=”0.38秒”と算出される。また、例えば、連携パラメータが”0”である場合には、デフォルト値である”0.3秒”が上記コンボリングの回転時間として算出される。このように、連携パラメータに基づいて「コンボリング」の回転時間が決定され、連携パラメータの値が大きいほど「コンボリング」の回転時間が長くなるので、プレイヤの入力操作により、「コンボリング」に表示された記号(○、△、□、×)に対応するコントローラ4のボタン入力を受け付ける時間が長くなる。このため、「コンボ」において、連携パラメータの数値が高いキャラクタから順番が回ってきた場合は、入力操作が行いやすくなるため、プレイヤは楽にコンボを繋げることができるようになり、有利にゲームを進めることができ、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。また、プレイヤは、キャラクタ間の繋がりに注目し、どのキャラクタを組合せて戦闘を行うか、戦闘においてどのような順番で「コンボ」を行うか等、戦闘戦略を組み立てる楽しみが増し、ゲームでの戦闘シーンに変化を与えるとともに、プレイヤのゲームへの興趣を高めることができる。
【0222】
次に、「かばう」処理について説明する。「かばう」処理では、各主キャラクタに設定された連携パラメータに基づいて、「かばう」を実行する確率が決定される。以下、具体的な処理の流れについて、図39に基づいて説明する。
【0223】
図39は、上記図5に示す「バトル処理」におけるST35の「かばう処理」の手順を示す。本処理は、装置本体1のCPU21が、ROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従って実行するものである。
【0224】
最初に、CPU21は、主キャラクタの状態チェック処理を行う(ST131)。この処理では、RAM23に記録されている、戦闘に参加している主キャラクタ毎の状態データ(HP残存数、「毒」、「石化」等のステータス異常)を読み出す。
【0225】
次に、ST132では、「かばう」条件に一致する主キャラクタがいるか否かを判別し、この判別が”YES”の場合はST133に処理を移し、”NO”の場合は、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。このST132では、図38の「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」を参照することにより、「かばう」条件に一致する主キャラクタがいるか否かの判別を行う。なお、このST132で判別される「かばう」条件に一致する主キャラクタとは、「かばわれる」対象となる主キャラクタである。
【0226】
ここで、図38の「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」に基づいて、主キャラクタの「かばう」条件について説明する。このテーブルは、DVD−ROM31から読み出されRAM23に記録される。
【0227】
「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」には、主キャラクタに応じた「かばう」条件が設定されている。図38を参照して一例をあげると、主キャラクタA、主キャラクタD、主キャラクタKの「かばう」条件は同様に設定されており、その条件は、「かばう対象(戦闘に参加している他の主キャラクタ)のHPが50%以上、かつ、自分(主キャラクタA、主キャラクタD、主キャラクタK)のHPが50%以上」である。このように、主キャラクタ毎に「かばう」条件が設定されているので、主キャラクタ毎の「かばう」条件を認識することができ、例えば特定の主キャラクタ同士を近くに配置することによりHPが少ない瀕死状態の主キャラクタが死亡する可能性を低くすることができるようになり、キャラクタレベルが低い状況であっても、楽に戦闘を行うことが可能となる。また、主キャラクタによって「かばう」条件が異なるので、戦闘における戦略を立てる楽しみが増え、戦闘における興味を増大させることができる。
【0228】
上記ST132では、この「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」に基づいて、「かばう」条件に一致する主キャラクタの判別を行う。具体的には、ST131でチェックした主キャラクタの状態データから、「HPが50%以下」又は「ステータス異常状態」である主キャラクタがいるかどうかの判別を行う。
【0229】
次に、ST133では、「かばう」対象となる主キャラクタ(X)を決定する。この処理では、「HPが50%以下」又は「ステータス異常状態」のいずれかの条件をみたすと判別した主キャラクタを主キャラクタ(X)としてRAM23に記録する。
【0230】
次に、ST134では、「かばう」対象となる主キャラクタの所定の範囲内に主キャラクタはいるか否かを判別する。この判別が”YES”のときはST135に処理を移し、”NO”のときは、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。このST134の処理では、画面上に表示された主キャラクタ(X)を中心とした所定の範囲内に味方である主キャラクタが表示されているか否かの判別がおこなわれる。
【0231】
次に、ST135では、所定の範囲内に表示されている主キャラクタの状態チェック処理を行う。この処理では、RAM23に記録されている、所定の範囲内に表示されている主キャラクタの状態データ(HP残存数、「毒」、「石化」等のステータス異常)を読み出す。
【0232】
次に、ST136では、「かばう」条件に一致するか否かを判別する。この判別が”YES”のときはST137に処理を移し、”NO”のときは、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。このST136の処理では、「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」に基づいて、「かばう」条件に一致する主キャラクタの判別を行う。なお、このST136で判別される「かばう」条件に一致する主キャラクタとは、上記処理により決定された主キャラクタ(X)を「かばう」(敵キャラクタの攻撃の身代わりとなる)対象となるキャラクタである。例えば、「かばう」対象となる主キャラクタの所定の範囲内にいる主キャラクタが主キャラクタAである場合には、RAM23に記録されている「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」を参照して、当該主キャラクタAが「HPが50%以上」という条件を満たすか否かを判別する。
【0233】
次にST137では、「かばう」を行う主キャラクタ(Y)を決定する。この処理では、上記ST136の処理で「かばう」条件に一致すると判別した主キャラクタを主キャラクタ(Y)としてRAM23に記録する。
【0234】
次に、ST138では、「主キャラクタ(X)−主キャラクタ(Y)」の連携パラメータチェック処理を行う。このチェック処理は、RAM23に記録されている「連携パラメータテーブル」(図36)を参照して行う。例えば、主キャラクタ(X)が主キャラクタBであり、主キャラクタ(Y)が主キャラクタAである場合には、「連携パラメータテーブル」から「主キャラクタB−主キャラクタA」間の連携パラメータを読み出す(連携パラメータ”40”)。
【0235】
次に、ST139では、「かばう」抽選処理を行う。本実施形態では、「かばう」の実行率は、連携パラメータの数値をそのまま%に変換する。例えば、連携パラメータが”40”であったときには、「かばう」の実行率は40%となる。そして、乱数を発生させ、発生させた乱数に基づいて抽選を行う。この抽選結果に基づいて、「かばう」を実行するか否かを判定する。例えば、「0〜99」範囲で乱数を発生させるとすると、連携パラメータが”40”である場合には、「かばう」を実行すると判定する乱数範囲は「0〜39」の範囲とすることができる。また、発生させた乱数値が「40〜99」の範囲である場合には、「かばう」を実行しないと判定する。このように、連携パラメータの数値により「かばう」実行率が異なるので、戦闘におけるHPが少ない主キャラクタの配置を、連携パラメータ等を考慮して行うようになり、戦闘における戦略を立てる楽しみが増え、戦闘における興味を増大させることができる。
【0236】
次に、ST140では、「かばう」実行か否かを判別する。この判別が”YES”であればST141に処理を移し、”NO”であれば「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。この処理では、上記ST139の抽選結果に基づいて「かばう」実行か否かの判別を行う。
【0237】
次に、ST141では、画像表示処理を実行する。この処理では、主キャラクタ(Y)が主キャラクタ(X)に対し「かばう」行動(敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなる)を行う演出画像の表示を実行する。ST141のあと、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0238】
このように、主キャラクタが不利な状態にある場合でも、他の主キャラクタが所定の条件で敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなるように制御が行われるので、例えば、キャラクタレベルが低く、HPが少ない主キャラクタが死亡してしまうことによって経験値等が獲得できないという機会が減少する可能性が高まり、戦闘に興味を持つ可能性が高くなる。また、主キャラクタ間の連携パラメータに基づいて、「かばう」処理を実行するか否かを決定し、連携パラメータが高いほど「かばう」実行率が高くなるように制御が行われるので、プレイヤは、主キャラクタ間の連携パラメータを参照して、どのキャラクタ同士を近くに配置しておくか等を考える楽しみが生じ、戦闘シーンに変化を持たせるとともに、ゲームへの興趣を高めることができる。
【0239】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよい。
【0240】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【0241】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット56等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【0242】
一例として図40のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話53A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介して、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報センタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからインターネット56等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な情報を送信する。なお、図40のサーバ58のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット56等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよい。
【0243】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51を用いて携帯電話を相互接続し、遊技者同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【0244】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0245】
【発明の効果】
本発明によれば、攻撃戦略(攻撃の順番等)を立てることができ、連携攻撃の繋がりや攻撃力を効果的にすることが可能な場合があり、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図2】図1のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図3】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図4】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図5】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図6】戦闘シーンの開始画面示す図。
【図7】WP減算処理の手順を示すフローチャート。
【図8】主キャラクタA及び主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す図。
【図9】コマンド選択画面を示す図。
【図10】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図11】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図12】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図13】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第2の表示例。
【図14】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図15】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図16】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図17】コマンド決定時の表示が面を示す図。
【図18】回転バーが第1タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図19】回転バーが第2タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図20】回転バーが第3タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図21】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図22】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図23】主キャラクタAが敵キャラクタAに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図24】主キャラクタAが敵キャラクタAに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図25】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図26】武器テーブルを示す図。
【図27】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図28】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図29】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図30】120%領域の別の例を示す図。
【図31】特殊テーブルを示す図。
【図32】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図33】アイテムテーブルを示す図。
【図34】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図35】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図36】連携パラメータテーブルを示す図。
【図37】連携パラメータ加算処理の手順を示すフローチャート。
【図38】「かばう」発動条件テーブルを示す図。
【図39】「かばう」処理の手順を示すフローチャート。
【図40】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
1 装置本体
4 コントローラ
16 ディスプレイ
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 画像処理部
25 画像出力部
31 DVD−ROM
32 メモリカード
100 ジャッジメントリング
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体に関するものであり、特に、表示画面上に複数のキャラクタを表示し、プレイヤにキャラクタの行動形態を選択させることでゲームを進行していくゲーム装置、ゲームプログラム及びゲームプログラムを記録した記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、コンピュータやTV装置の画面上におけるゲーム上の仮想的な世界の中で、プレイヤがコントローラ等の操作手段によりコマンド入力等を行ってゲームに登場するキャラクタを操り、予め設定された物語を進行していくゲームが種々提供されている。このようなゲームは、一般的に”RPG”(Role Playing Game)と称される。
【0003】
このようなRPGでは、プレイヤが操るキャラクタ(以下、「主キャラクタ」という)とコンピュータによって制御される敵キャラクタとが戦闘する戦闘シーンが盛り込まれ、この戦闘で敵キャラクタを倒すことによって経験値や仮想貨幣などを入手し、キャラクタレベルを上げながら物語を進行していくものが一般的に知られている。また、上記戦闘シーンでは、複数の主キャラクタと敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて主キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を進行していくものである。
【0004】
この種のRPGにおける戦闘シーンにおいて、主キャラクタが行う攻撃は、その主キャラクタのレベルに応じた能力や所持アイテム(武器、魔法等)に応じた攻撃力等の設定によって一義的に決まり、コマンド選択後のキャラクタの行動形態は、選択されたコマンドに基づき、コンピュータがゲームプログラムに含まれるキャラクタの行動制御用のアルゴリズムに従って自動的に処理を行う。
【0005】
しかし、このような戦闘シーンを備えたRPGでは、エンディングまで多数の戦闘を繰り返さなければならず、ゲーム終盤にはプレイヤが疲れなどで集中力を欠いたり、飽きがきてしまうことがある。このため、ゲーム全体の興趣を高め、ゲーム終盤までプレイヤが興趣を持続させることができるようなゲーム装置が提案されている(例えば、特許文献1参照)。このゲーム装置によると、例えば、プレイヤが「攻撃」コマンドを選択した後、ジャッジメントリングと呼ばれる円形状の可変表示領域が表示され、所定の角度範囲に設定されたタイミングエリア上に回転バーが通過するときにタイミングよくボタン操作を行うことにより、主キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるという手法がとられている。
【0006】
【特許文献1】
特開2002−200334号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなゲーム装置では、戦闘シーンにおいて、複数の主キャラクタは割り付けられた攻撃順番に基づいて敵キャラクタに対して個々に攻撃を行っていた。このため、主キャラクタ同士の繋がりや攻撃パターンや攻撃力が変化することがなく、攻撃戦略が単調となり、ゲームへの興趣が高められない虞れがあった。
【0008】
また、複数の主キャラクタが敵キャラクタに対して連携攻撃や連続攻撃を行うことができても、主キャラクタ同士の繋がりを表す指標が存在しないため、例えば特定の主キャラクタ同士を組合せて連続攻撃を行わせるといった攻撃戦略を立てる余地がなく、攻撃戦略が単調となり、ゲームへの興趣が高められない虞れがあった。
【0009】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、戦闘シーンにおける主キャラクタの攻撃戦略を立てることにより、攻撃の繋がりや攻撃力を効果的にすることが可能となり、ゲームへの興趣を高めることができるゲームプログラム、ゲーム装置及びゲームプログラムを記録した記録媒体を提供することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明のゲーム装置、ゲームプログラム及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体は、戦闘においてプレイヤキャラクタ間で連携して戦闘を行った頻度を表す連携パラメータを所定の条件に応じて変化させ、連携パラメータに基づいて、複数のプレイヤキャラクタが敵キャラクタに対して攻撃を行う連携攻撃を制御することを特徴とする。
【0011】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0012】
(1) プレイヤによって操作可能な操作手段(例えば、コントローラ4)を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上(例えば、ディスプレイ16)にプレイヤキャラクタ(例えば、主キャラクタA111等)と敵キャラクタ(敵キャラクタ114)を表示し、前記操作手段からの操作入力(例えば、コマンド等)に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態(例えば、マップ上の移動、戦闘シーンでの「攻撃」、「特殊」等)を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘(例えば、図6に示すような戦闘シーン)を表示するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、前記戦闘における前記プレイヤキャラクタ間の繋がり度合い(例えば、協同して戦闘を行った頻度等)を表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、DVD−ROM31、メモリカード32等、詳細には後述の図36に示す連携パラメータテーブル)、前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、DVD−ROM31、メモリカード32等、詳細には後述の図37のST112、ST115、ST118、ST121を行う処理等)、前記連携パラメータに基づいて、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段(例えば、後述のダメージ増加割合を算出する処理、図35のST106を行う処理等)として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【0013】
(2) (1)に記載のゲームプログラムにおいて、前記連携パラメータ制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記戦闘に参加した回数(例えば、後述の図4のST7で”YES”、ST11で”YES”等)に基づいて前記連携パラメータを変化させることを特徴とするゲームプログラム。
【0014】
(3) (1)又は(2)に記載のゲームプログラムにおいて、前記連携パラメータ制御手段は、前記戦闘において前記複数のプレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して前記攻撃順番を連続して攻撃を行う連携攻撃(例えば、後述の「複数人技」、「コンボ」等)の際に、当該複数のプレイヤキャラクタ間で受け渡した当該攻撃順番の受け渡し回数(例えば、後述の「コンボ」を繋いだ回数、「複数人技」を使用した回数等)に基づいて前記連携パラメータを変化させることを特徴とするゲームプログラム。
【0015】
(4) (1)から(3)に記載のゲームプログラムにおいて、時間の経過とともに表示形態(例えば、回転表示等)が変化し、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して前記攻撃順番を連続して攻撃を行う連携攻撃の成否の判定に用いる連携攻撃用可変表示領域(例えば、コンボリング等)を前記画面に表示する可変表示制御手段(例えば、CPU21、ROM22、RAM23、画像処理部24、画像出力部25等)として前記コンピュータを機能させ、前記攻撃効果制御手段は、前記連携攻撃用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた前記操作手段からの操作入力(例えば、○ボタン12の入力等)のタイミングが所定のタイミングである場合(例えば、回転表示されている間に入力等)に、前記攻撃効果を制御するものであり、前記可変表示制御手段は、前記連携パラメータに応じて設定された時間(例えば、後述の”0.002秒”等)の経過とともに前記連携攻撃用可変表示領域の表示形態を変化させる(例えば、回転表示時間を長くする等)ことを特徴とするゲームプログラム。
【0016】
(5) プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示する装置本体と、を備え、前記装置本体は、前記戦闘における前記プレイヤキャラクタ間の繋がり度合いを表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段と、前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段と、前記連携パラメータに基づいて、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【0017】
(6) プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記戦闘における前記プレイヤキャラクタ間の繋がり度合いを表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段、前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段、前記連携パラメータに基づいて、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段として前記コンピュータを機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【0018】
[本発明の作用効果]
(1)、(5)又は(6)の発明によれば、プレイヤキャラクタの繋がりを表す連携パラメータが存在することから、複数のプレイヤキャラクタによる連携攻撃を行う際に、攻撃戦略(攻撃の順番等)を立てることができ、連携攻撃の繋がりや攻撃力を効果的にすることが可能な場合があり、ゲームの興趣を高めることができる。
【0019】
(2)の発明によれば、戦闘に参加したプレイヤキャラクタ同士の連携パラメータが上昇することから、戦闘を重ねていくうちに攻撃力が上昇したり、連続攻撃の繋がりがよくなったりする場合がある。これにより、気付かないうちに攻撃力等が上昇していることから、遊技に対する意欲が掻き立てられ、ゲームの興趣がより高められるようになる。また、連携パラメータを上昇させるために戦闘に参加させるプレイヤキャラクタの組合せを考えるという、戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0020】
(3)の発明によれば、連携攻撃における順番の受け渡しを行う毎に、受け渡しを行ったプレイヤキャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて連携攻撃を行うにあたり、順番の受け渡しをどう行うか戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0021】
(4)の発明によれば、例えば、連携パラメータの数値が高いほど連携攻撃用可変表示領域の表示形態が変化する時間が長いようにすると、連携攻撃において、連携パラメータの数値が高いキャラクタから順番が回ってきた場合は、入力操作が行いやすくなるため、失敗することも少なくなる。このため、有利にゲームを展開することが可能となり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【0023】
図1は、本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す。このゲーム装置は、装置本体1と、プレイヤの操作に応じて装置本体1に対する制御指令を出力する操作手段としてのコントローラ4と、装置本体1からの画像信号に基づき画像を表示する表示装置15とで構成される。このゲーム装置では、CRTのような表示装置15の表示面(以下「ディスプレイ」という)16に種々の画像を表示することでゲームが実行される。
【0024】
このゲーム装置で実行されるゲームは、装置本体1とは別の外部記録媒体に記録されたゲームプログラムを読み込むことで実行される。そのゲームプログラムを記録した外部記録媒体としては、CD−ROMやDVD−ROMのほか、FD(フレキシブルディスク)その他任意の記録媒体を利用できる。本実施例ではDVD−ROMを用いた場合について説明する。装置本体1の中央上部には開閉可能なカバー2が設けられ、このカバー2を開放することで、当該装置本体1の内部に設けられた記録媒体駆動装置としてのDVD−ROMドライブ29(図2)にDVD−ROM31(図2)を装填できる。
【0025】
コントローラ4は、プレイヤの操作によって装置本体1内のCPU21(図2)に制御指令を出すための入力部を種々備える。コントローラ4の左側部分には、入力部として、ゲームに登場するキャラクタを移動させるときやメニューの選択項目を移動させるときに主に操作される上方向ボタン7、下方向ボタン8、左方向ボタン9、及び右方向ボタン10が設けられている。コントローラ4の右側部分には、各種項目の決定やキャンセルを行うときに主に操作される△ボタン11、○ボタン12、×ボタン13、及び□ボタン14が設けられている。コントローラ4の中央部には、上下に選択ボタン6及びスタートボタン5が設けられている。
【0026】
表示装置15は、ビデオ信号及び音声信号の入力端子を有するもので、それぞれ装置本体1のビデオ出力端子及び音声出力端子との間で端子ケーブル18及び19により接続される。表示装置15としては、後述の画像出力部25(図2)から出力される画像データを表示可能なディスプレイ16と、後述の音声出力部27(図2)から出力される音声データを出力可能なスピーカ17L,17Rとを一体的に有する既存のTV受像機が用いられる。なお、装置本体1とコントローラ4とは、図1に示すように信号ケーブル20で接続される。
【0027】
また、装置本体1の側面部には、メモリカード32(図2)の差し込み口としてのメモリスロット3が設けられている。メモリカード32は、プレイヤがゲームを中断するときなどにゲームデータを一時的に記録するための記憶媒体である。このメモリカード32に記録されたデータは、カードリーダとしての機能を有する後述の通信インタフェース30(図2)を介して読み取られる。
【0028】
[電気的構成]
図2は、上記ゲーム装置のシステム構成を示す。装置本体1は、制御手段としてのCPU21と、記憶手段としてのROM22及びRAM23と、画像処理部24と、画像出力部25と、音声処理部26と、音声出力部27と、デコーダ28と、DVD−ROMドライブ29と、通信インタフェース30とを含み構成される。
【0029】
DVD−ROMドライブ29は、DVD−ROM31を着脱自在に構成し、ここに装着したDVD−ROM31内のゲームプログラムは、CPU21においてROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い読み出される。読み出されたゲームプログラムは、デコーダ28により所定の信号に変換されRAM23に格納される。
【0030】
RAM23に格納されたゲームプログラムは、CPU21において基本動作プログラム或いはコントローラ4からの入力信号に従って実行される。実行されるゲームプログラムに応じてDVD−ROM31より画像データ及び音声データが読み出され、画像データは画像処理部24に、音声データは音声処理部26にそれぞれ送られる。
【0031】
画像処理部24は、受信した画像データを画像信号に変換し、当該画像信号を画像出力部25よりディスプレイ16に供給する。音声処理部26は、受信した音声データを音声信号に変換し、当該音声データを音声出力部27よりスピーカ17L,17Rに供給する。
【0032】
通信インタフェース30は、コントローラ4及びメモリカード32を着脱自在に接続でき、この通信インタフェース30を介して、メモリカード32からのデータの読み出し及びメモリカード32へのデータの書込みが行われると共に、コントローラ4からの信号がCPU21等の各部に送られる。
【0033】
[ゲーム内容の具体例]
次に、DVD−ROM31に記録されたゲームプログラムに基づいてCPU21により実行される処理内容と、それに伴いディスプレイ16に表示されるゲーム内容について具体例を説明する。
【0034】
装置本体1が電源ONの状態において、DVD−ROMドライブ29にDVD−ROM31が装填されると、ディスプレイ16には「オープニングデモ」が表示される。「オープニングデモ」は、ゲームの開始を告げる演出表示である。この「オープニングデモ」を所定時間表示した後、ゲームタイトルが大きく描かれた「タイトル画面」を表示し、後述の図4に示す「メインゲーム処理」を開始する。
【0035】
[タイトル画面説明]
図3(1)は、「タイトル画面」の一例を示す。ここでは、”SHADOWHEARTS”というゲームタイトルの文字を表示し、その下に、2つの選択項目(”NEWGAME”及び”CONTINUE”)を表示している。また、”NEWGAME”及び”CONTINUE”のどちらかの選択項目の左位置にカーソル41が表示され、プレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作によりカーソル41の位置が入れ替わる。そして、プレイヤにより○ボタン12が操作されたとき、カーソル41が指し示している選択項目が選択される。
【0036】
[メインゲーム処理等]
図4に示す「メインゲーム処理」では、最初に、上記「タイトル画面」上で2つの選択項目のどちらが選択されたかを判定する(ST1)。”NEWGAME”が選択されたことを判定したときは(ST1で”YES”)、プロローグ及びゲーム内容を表示し(ST2)、その後、図3(2)に示す「ワールドマップ」を表示する(ST4)。一方、上記「タイトル画面」上で”CONTINUE”が選択されたことを判定したときは(ST1で”NO”)、ST3の処理で前回のゲーム終了時をセットし(装置本体1のメモリスロット3に装填されたメモリカード32に記録されたゲーム履歴データを読み出す)、プロローグ及びゲーム内容を表示せずに上記「ワールドマップ」を表示する(ST4)。
【0037】
なお、本実施例にかかるゲームには、プレイヤの操作に基づいて行動する主キャラクタとゲームプログラムに基づいて行動する敵キャラクタが登場し、この双方のキャラクタ間の戦闘を中心として展開するゲームがディスプレイ上で実現される。また、本実施例では、主キャラクタとして、例えば主キャラクタA、主キャラクタB等の複数の主キャラクタが登場し、ゲームはこの複数の主キャラクタから形成されるパーティ単位で行動するものとする。また、各キャラクタ毎に、予め各種のステータスが設定されている。このステータスには、ゲーム回数や敵キャラクタを倒した回数等によって加算される経験値、所持金、武器、能力、後述の連携パラメータ等が定められている。
【0038】
[ワールドマップ等画面説明]
図3(2)は、「ワールドマップ」の一例を示す。この「ワールドマップ」上では、ゲームストーリーの舞台である「A国」の主要都市が表示され、5つの都市名で示される選択項目(”都市A”42a,”都市B”42b,”都市C”42c,”都市D”42d,”都市E”42e)が表示される。これらは、予め用意された「サブマップ」に移行するための選択項目である。プレイヤにより、例えば上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により各選択項目を示すカーソル41が移動し、プレイヤによる○ボタン12の操作により一つの選択項目が選択される。こうして「サブマップ」が選択されると、当該「サブマップ」毎の画面に移行すると共に、当該「サブマップ」に応じて設定された種々のゲームが行えるようになる。具体的には、各都市内部の情景が場面展開にあわせて背景画像としてプリレンダ表示され、その中を主キャラクタ達が移動しながら各種イベントを攻略し、ストーリーが進んでいく構成となっている。
【0039】
また、この「ワールドマップ」上において、プレイヤによる□ボタン14の操作がされたときは「メニュー画面」が表示され、プレイヤは当該「メニュー画面」において種々の設定等が行える。例えば、主キャラクタ毎に設定されたステータスを変化させるためのアイテム、アクセサリ等を主キャラクタに使用させたり、主キャラクタに装備させたりといった、種々の設定等を行うことができる。また、後述の主キャラクタ毎に設定されている連携パラメータもこの「メニュー画面」上で確認できるようになっている。
【0040】
[メインゲーム処理等]
再び図4において、「ワールドマップ」上に表示される選択項目のいずれかが選択されたときは(ST5で”YES”)、選択に応じた「サブマップ」の開始画面が表示され、主キャラクタのパーティは当該「サブマップ」上で行動を開始する(ST6)。一方、上記ST5で”NO”のときは、「ワールドマップ」上で□ボタン14が操作され「メニュー画面」の表示要求があるかどうかを判別する(ST21)。ここで”YES”のときは、「メニュー画面」を表示すると共に、プレイヤの操作に応じて例えばアイテムの使用等の種々のコマンドを入力することにより種々の設定処理を行う(ST22)。ここで、「サブマップ」上での行動とは、主キャラクタが歩いたり、通行人に話しかけたり、買物をしたり、アイテムを拾得したりといった行動である。また、この「サブマップ」上でも□ボタン14の操作により「メニュー画面」を表示させることができ、上記の各種の操作が可能となる。例えば、「道具」コマンドを選択することで、味方キャラクタの能力等のステータスを変化(例えば回復等)させることができたり、「ステータス」コマンドを選択することで、主キャラクタ毎に設定されている能力、経験値、連携パラメータ等といったステータスの確認が可能となる。
【0041】
その後、「サブマップ」上で行動を開始した主キャラクタのパーティが敵キャラクタに遭遇すると(ST7で”YES”)、「バトル処理」を開始する(ST8)。「バトル処理」が開始されると、主キャラクタのパーティと敵キャラクタとの間で戦いを行う「戦闘シーン」へと移る。この「バトル処理」については後述する。一方、敵キャラクタに遭遇しない場合(ST7で”NO”のとき)であっても、何らかイベントが発生したときは(ST9で”YES”)、ST16に移って当該イベントに応じたムービーを表示し、イベントも発生しないときは(ST9で”NO”)、上記ST6の処理に戻る。
【0042】
「バトル処理」により実行される「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタから逃げることに成功した場合は(ST10で”YES”)、ST16に移り、当該状況に応じたムービーを表示する。一方、敵キャラクタから逃げることに失敗した場合あるいは敵キャラクタとの戦闘を行った場合は(ST10で”NO”)、続いて、「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定する(ST11)。ここで、”YES”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったときは、戦った敵キャラクタの種類やその戦闘内容に応じて当該パーティの各キャラクタに対し、経験値等のポイントを加算したり、アイテムやお金等を与える(ST12)。そして、各キャラクタの経験値に応じて当該キャラクタのレベルをアップさせる(ST13)。その後、状況に応じたムービーを表示する(ST16)。上記ST11の判定で、”NO”のとき、すなわち主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝つことができなかったときは、続いて、主キャラクタのパーティ全員が死亡したかどうか判定する(ST14)。ここで”NO”のときは戦闘を終了させるようなイベントを発生すると判別しST16に移り状況に応じたムービーを表示する。ST14で”YES”のときは、ゲームオーバーとなり(ST15)、このメインゲーム処理を終了する。
【0043】
ST16でムービーを表示した後、ST17では連携パラメータ加算処理を行う。この連携パラメータ加算処理では、所定の条件に応じて、各主キャラクタ毎に設けられている、主キャラクタ間の繋がり度合いを示す連携パラメータを加算する処理を行う。次に、選択サブマップのリクエスト条件をクリアしたか否かを判定し(ST18)、当該サブマップのリクエスト条件をクリアした場合は(ST17で”YES”)、ST19に移り、エンディングに移るかどうか判定する。当該サブマップのリクエスト条件をクリアしていない場合は(ST18で”NO”)、ST6に処理を移す。ST19で”YES”であれば所定のエンディング表示を行い(ST20)、この「メインゲーム処理」を終了する。ST19で”NO”であればST4に処理を移す。
【0044】
[バトル処理等]
図5は、図4のST8に示した「バトル処理」の手順を示す。まず、図6に示すような「戦闘シーン」の開始画面を表示する(ST31)。図6に示す「戦闘シーン」の開始画面では、例えば手前に主キャラクタのパーティ(主キャラクタA111、主キャラクタB112、主キャラクタC113及び主キャラクタD117)が表示され、その向かい側の画面上の位置には、3人の敵キャラクタ(敵キャラクタA114、敵キャラクタB115、敵キャラクタC116)が表示される。また、この開始画面の右下位置には、主キャラクタのステータスに関する情報が表示される。具体的には、主キャラクタ毎にヒットポイント(以下「HP」という)、マジックポイント(以下「MP」という)及びサニティポイント(以下「SP」という)がそれぞれ予め定められ、この開始画面では、これらのポイントについての残存ポイント数(現在所持しているポイント数/最初に所持していたポイント数)が表される。なお、「HP」が残存していることで、そのキャラクタが攻撃、アイテム使用など各種コマンドを実行可能となり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、行動不能となる。「MP」は、これを有することで魔法等の特殊能力が使えるポイントであり、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、特殊能力が使用できなくなる。「SP」は、これを有することで主キャラクタの正気が保たれるポイントで、当該ポイントが無くなった主キャラクタは、正気を失い異常状態に陥る。この異常状態に陥ったときは、当該主キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。
【0045】
次に、主キャラクタ及び敵キャラクタをも含めた、攻撃等の行動が行える順番を管理しているウェイトポイント(WP)を所定条件の基に減算する「WP減算処理」を行う(ST32)。この「WP減算処理」では、主キャラクタについていえば、プレイヤによるコマンド選択を有効とするキャラクタの行動順番が管理される。なお、この「WP減算処理」についての詳細は後述する。
【0046】
「WP減算処理」でコマンド選択が有効となった(後述するターンが回ってきた)キャラクタが敵キャラクタかどうか判定し(ST33)、”YES”のときは、敵キャラクタが主キャラクタに対して攻撃を実行するように、ゲームプログラムに従って自動処理を行う(ST34)。
【0047】
次に、ST35では、「かばう」処理を行い、当該敵キャラクタのWPを初期化(初期値”255”に戻す)する(ST38)。この「かばう」処理では、或る主キャラクタが不利な状態(HPの減少等)である場合に、所定の条件を満たした主キャラクタが連携パラメータに応じて敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなるように制御が行われる処理である。この「かばう」処理についての詳細は後述する。
【0048】
一方、ST33の判定で、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタであると判定したときは、続いて、プレイヤの操作によるコマンド選択を受付ける「コマンド受付処理」を行う(ST36)。なお、この「コマンド受付処理」についての詳細は後述する。
【0049】
次に、「コマンド受付処理」で受付けたプレイヤによるコマンド選択の内容を確認し、そのコマンド種別に応じた表示処理を実行する「コマンド処理」を行う(ST37)。この「コマンド処理」により、選択された主キャラクタの行動形態に従った表示処理が実行される。例えば、攻撃を行うコマンド(後述の「戦う」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して攻撃を行うような表示処理が実行され、特殊能力を使うコマンド(後述の「特殊」コマンド)が選択された場合は敵キャラクタに対して魔法攻撃を行ったり、攻撃された味方に対し回復魔法を使って回復させる等の表示処理が実行される。また、この「コマンド処理」では、プレイヤの操作タイミングによる技術介入を可能とする「ジャッジメント処理」も行われる。この「コマンド処理」についての詳細は後述する。
【0050】
「コマンド処理」実行後、上記「WP減算処理」でコマンド選択が有効となったキャラクタのWPを初期化(初期値”255”に戻す)する(ST38)。続いて、「バトル処理」の終了条件を満たしているかどうかを判定し(ST39)、”NO”のときは、上記ST32の処理に戻り、”YES”のときは「バトル処理」を終了し、図4のST10に処理を移す。ここで、「バトル処理」の終了条件とは、戦闘画面に登場した敵キャラクタが全滅したこと、プレイヤにおいて「逃げる」コマンドが選択され敵キャラクタから逃げることに成功したこと、主キャラクタのパーティが全滅したこと、戦闘を終了させるようなイベントが発生したこと、のいずれかである。
【0051】
[WP減算処理等]
図7は、上記「バトル処理」におけるST32の「WP減算処理」の手順を示す。まず、主キャラクタAのWP(主キャラクタAのWPを「WP1」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする(ST40)。WPの初期値は「255」に指定され、このWP1は、前回の「WP減算処理」でRAM23にセットされたWP1の値から主キャラクタAに設定されている能力値AP(Action Point)を減算することで、算出される。この「WP」の算出方法は、その他のキャラクタについても同様とし、能力値APについては各キャラクタによって異なるものとする。各キャラクタには、経験値によって決定されるキャラクタレベル(LV)に応じて種々のキャラクタ個別能力が予め設定されており、上記「AP」は、このステータスを基に算出される(後述)。
【0052】
一例として図8に基づいて説明する。図8は、主キャラクタA及び主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す。この図8に示すように、各キャラクタには、経験値によって変化するキャラクタレベル(LV)に応じ各種キャラクタ個別能力が設定されている。キャラクタ個別能力の種類としては、上述の「HP」、「MP」、「SP」のほか、物理的攻撃力(STR)、物理的防御力(VIT)、すばやさ(AGL)、魔法攻撃力(INT)、魔法防御力(POW)及び運(LUC)がある。これらは数値によって表され、キャラクタレベルが同一であってもキャラクタの種類によって異なった値が設定されている。「AP」は、この中の「AGL」及び「LUC」によって算出される。具体的には、AP=AGL+LUC/2の計算式により算出される。
【0053】
上記のようにST40で主キャラクタAの「WP1」を求めた後、続いて、この求められた「WP1」が”0”かどうかの判定を行う(ST41)。ここで”YES”のときは、主キャラクタAについてのコマンド選択を有効とする(ST54)。従って、戦闘シーンにおいて、主キャラクタAに攻撃等の動作をさせるコマンド指定がプレイヤによってできるようになる。
【0054】
ST42で”NO”のときは、主キャラクタBのWP(主キャラクタBのWPを「WP2」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする(ST42)。続いて、求められた「WP2」が”0”かどうかの判定を行い(ST43)、”YES”のときは、主キャラクタBについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST44に移る。
【0055】
ST44では、主キャラクタCのWP(主キャラクタCのWPを「WP3」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP3」が”0”かどうかの判定を行い(ST45)、”YES”のときは、主キャラクタCについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST46に移る。
【0056】
ST46では、主キャラクタDのWP(主キャラクタDのWPを「WP4」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP4」が”0”かどうかの判定を行い(ST47)、”YES”のときは、主キャラクタDについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST48に移る。
【0057】
ST48では、敵キャラクタAのWP(敵キャラクタAのWPを「WP5」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP5」が”0”かどうかの判定を行い(ST49)、”YES”のときは、敵キャラクタAについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST50に移る。
【0058】
ST50では、敵キャラクタBのWP(敵キャラクタBのWPを「WP6」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP6」が”0”かどうかの判定を行い(ST51)、”YES”のときは、敵キャラクタBについてのコマンド選択を有効とし(ST54)、”NO”のときは、ST52に移る。
【0059】
ST52では、敵キャラクタCのWP(敵キャラクタCのWPを「WP7」と表す)を算出し、RAM23の所定領域にセットする。続いて、求められた「WP7」が”0”かどうかの判定を行い(ST53)、”YES”のときは、敵キャラクタCについてのコマンド選択を有効とし(ST54)「WP減算処理」を終了させ、図5のST33に処理を移す。また、ST53で”NO”のときは、再びST40に戻って、当該「WP減算処理」を最初から繰り返す。
【0060】
[コマンド選択画面等]
上記「WP減算処理」において、コマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのとき、ディスプレイ16では、図6に示すように、コマンド選択が有効となった主キャラクタの頭上に選択マーク43が表示される。そして、このような表示の後は、続いて、選択マーク43が頭上に表示された主キャラクタ(ここでは主キャラクタA111)がズームアップされ、図9に示すような「コマンド選択画面」が表示される。
【0061】
図9に示す「コマンド選択画面」では、主キャラクタA111の行動形態を決定するためのコマンドが選択項目として示されたコマンドメニュー44が表示される。そして、コマンドメニュー44の左側に表示される選択カーソル45をプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動させ、○ボタン12が操作されたときに選択カーソル45が左位置に表示されているコマンドが選択され、主キャラクタA111の行動形態が決定される。この図9では、コマンドメニュー44に「戦う」、「特殊」、「アイテム」、「防御」及び「逃げる」の5つのコマンドが表示される。ここでは、「戦う」コマンドの左位置に選択カーソル45が表示されており、当該コマンドが決定された場合を示す。また、コマンドメニュー44の上方には、この主キャラクタA111の「HP」、「MP」及び「SP」の値が表示されている。
【0062】
[コマンド受付処理等]
図10は、上記図5に示す「バトル処理」におけるST36の「コマンド受付処理」の手順を示す。まず、上記「WP減算処理」においてコマンド選択が有効となったキャラクタが主キャラクタのときにおいて、当該主キャラクタの「SP」が”0”かどうかを判定する(ST55)。ここで”YES”の場合は、当該主キャラクタについて「キャラクタ暴走処理」を行い(ST56)、上記図5のST38の処理に移る。「キャラクタ暴走処理」が実行された場合、当該キャラクタに対するコマンド操作が無効となり、敵味方にかまわず攻撃を仕掛けるといった異常な行動に暴走する。一方、上記ST55で”NO”のときは、プレイヤによるコマンド操作があったかどうか、すなわち、上記「コマンド選択画面」においてコマンドが選択されたかどうかを判定する(ST57)。ここで、”NO”の場合はST57の処理を繰り返し行い、”YES”の場合は「コマンド受付処理」を終了し、上記図5のST37に処理を移す。
【0063】
[キャラクタ暴走処理等]
図11は、上記図10の「コマンド受付処理」におけるST56の「キャラクタ暴走処理」の手順を示す。まず、主キャラクタの行動を決定するコマンドの種別をランダムに選択し、当該コマンドに基づいた行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となるキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する(ST61)。例えば「戦う」コマンドが選択された場合、攻撃を加える対象のキャラクタを敵味方関係無くランダムに選択する。そして、選択されたコマンド等に基づき決定されるキャラクタの動作を表示する後述の図15の「ジャッジメント処理」を自動処理し(ST62)、この「キャラクタ暴走処理」を終了する。
【0064】
[キャラクタ暴走処理の表示例等]
図12及び図13は、「キャラクタ暴走処理」が実行されたときの具体的な表示例を示し、ここでは、一例として、主キャラクタA111のSPが”0”となり、当該主キャラクタA111について「キャラクタ暴走処理」を実行したときの様子を示す。
【0065】
図12は、「キャラクタ暴走処理」の実行開始直後の表示態様を示し、主キャラクタA111の足元から黒煙121が上がってきて、体を取り囲んでいく様子を表示する。このとき、ディスプレイ16には、「主キャラクタAが暴走した!!」という文字も表示される。その後、図13に示すように、主キャラクタA111の頭上に暴走したことを示す暴走マーク118が表示されると共に、例えば「へへへへっ......楽しいねえ...!」という文字も表示される。そして、この後、主キャラクタA111は、上記図11のST61で選択された対象キャラクタに対し、攻撃等の行動を行う。
【0066】
上記実施形態では、一度暴走状態に陥ると、全てのコマンド操作を受け付けなくなるが、一部のコマンドのみ所定の条件で受け付けるようにしてもよい。例えば、「アイテム」コマンドのみを受け付けるが、選択された「アイテム」を誰に使うかを分からなくしたり、「戦う」コマンドを3ターンに1回受け付けたりする。また、主キャラクタが暴走するのは「SP=0」となったときであり、また、暴走しっぱなしではなく、時間が経つと正常に戻るようにしてもよい。
【0067】
[コマンド処理等]
図14は、上記図5の「バトル処理」におけるST37の「コマンド処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドが「戦う」コマンドかどうかを判定する(ST65)。ここで”YES”のとき、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「戦う」がプレイヤにより選択されとき、DVD−ROM31より「武器テーブル」(詳細は図26に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST66)。
【0068】
ST65で”NO”のときは、選択されたコマンドが「特殊」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「特殊」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST67)。ここで”YES”のときは、DVD−ROM31より「特殊テーブル」(詳細は図31に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST68)。
【0069】
ST67で”NO”のときは、選択されたコマンドが「アイテム」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「アイテム」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST69)。ここで”YES”のときは、DVD−ROM31より「アイテムテーブル」(詳細は図33に示す)を取り出し、RAM23の所定領域にセットする(ST70)。
【0070】
ST69で”NO”のときは、選択されたコマンドが「防御」コマンドかどうか、すなわち、上記図9の「コマンド選択画面」において選択項目の「防御」がプレイヤにより選択されたかどうかを判定する(ST71)。ここで”YES”のときは、主キャラクタが敵キャラクタからの攻撃を防御する様子を表示する「防御」コマンド処理を実行し(ST72)、「コマンド処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0071】
ST71で”NO”のときは、主キャラクタが敵キャラクタから逃げる様子を表示する「逃げる」コマンド処理を実行し(ST73)、「コマンド処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0072】
「戦う」コマンド、「特殊」コマンド及び「アイテム」コマンドのうちのいずれかが選択され、各コマンドに対応するテーブルがRAM23の所定領域にセットされたときは、そのコマンド及びテーブルに基づき決定される主キャラクタの動作を表示する「ジャッジメント処理」を実行し(ST74)、「コマンド処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0073】
[ジャッジメント処理等]
図15は、「ジャッジメント処理」の手順を示す。まず、選択されたコマンドに基づき行われる行動(攻撃、攻撃魔法の使用、回復魔法の使用等)の対象となる対象キャラクタがプレイヤによって選択されたかどうか判定する(ST81)。具体的には、上記図9の「コマンド選択画面」においてコマンド選択が完了すれば、図16に示すような「対象キャラクタ選択画面」が表示され、当該画面において対象キャラクタがプレイヤによって選択される。対象キャラクタの選択は、次のように行われる。すなわち、「対象キャラクタ選択画面」において表示される選択マーク46がプレイヤによる上方向ボタン7又は下方向ボタン8の操作により移動され、○ボタン12が操作されたときに選択マーク46が頭上に表示されているキャラクタが対象キャラクタとして決定される。図16では、敵キャラクタA114の頭上に選択マーク46が表示され、当該敵キャラクタが対象キャラクタとして決定された場合を示す。尚、敵キャラクタに限らず味方である主キャラクタも対象キャラクタとなる場合がある。
【0074】
ST81で”YES”のときは、「ジャッジメントリング決定処理」を実行し(ST82)、続いて、「ジャッジメントリング判定処理」を実行する(ST83)。この「ジャッジメントリング決定処理」、「ジャッジメントリング判定処理」は後述する。
【0075】
続いて、上記ST83の「ジャッジメントリング判定処理」で算出されるダメージ量又は回復値に基づきHP、MP及びSPの値を更新する(ST84)。ここでは、ダメージ量、回復値等に応じたHP及びMPの加減算と、SPの減算が行われる。SPの減算は、このST84の処理が実行される毎に”1”減算するものとする。すなわち、キャラクタのターン毎に”1”減少するものとする。
【0076】
なお、SPの減算値を、ダメージ量、回復値等に応じて決定するようにしてもよい。例えば、ダメージ量、回復値に比例した値(例えば、ダメージ量、回復値等の1/10の値)をSPの減算値として決定するようにする。
【0077】
また、コマンド選択が有効となったときからジャッジメントリングが表示されるまでの時間(秒数)をSPの減算値として決定するようにしてもよい。この場合、プレイヤがコマンド選択に要した時間がSPの減算値として設定されるため、プレイヤによるコマンド選択が素早ければSPの減算値は少なくて済むが、コマンド選択に時間がかかれば、そのかかった時間分がSPより減算されることとなる。
【0078】
次に、上記ST82及びST83により決定された内容に応じてキャラクタのステータスを更新する(ST85)。この処理でキャラクタのステータスが「異常ステータス」に更新されると、キャラクタが通常状態と異なる異常状態となる。この「異常ステータス」は、攻撃を受けたアイテムや魔法等の種類によって異なる。例えば、「毒」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、主キャラクタが行動を起こすターン毎にキャラクタの体力が自動的に減ってしまう異常ステータスである。また、「石化」異常ステータスは、敵から魔法を受けたときや所定のアイテムによる攻撃を受けたときに、キャラクタが石のように固まってしまい、コマンド入力が不可能となる異常ステータスである。
【0079】
そして、更新されたパラメータに基づいて、主キャラクタが対象キャラクタに対し所定の行動(攻撃、魔法をかける等)を行う演出画像の表示を実行し(ST86)、「ジャッジメント処理」を終了させ、図5のST38に処理を移す。
【0080】
ここで、本発明にかかるゲームでは、主キャラクタが対象キャラクタに対し選択コマンドに基づいた行動を行う直前に、図17に示すように可変表示領域としてのジャッジメントリング100が表示され、このジャッジメントリング100を利用して上記効果を決定する上で必要なパラメータが決定される。
【0081】
ここで、図17に示すように、ジャッジメントリング100は、斜め方向に傾いた状態で表示される。そして、このジャッジメントリング100上には、当該ジャッジメントリング100の中心点を支点として時計の針のように時計方向に回転する変動領域としての回転バー101が表示される。また、ジャッジメントリング100上には、所定の角度範囲で色が塗られた領域(以下、「タイミングエリア」という)が表示される。このタイミングエリアは、プレイヤにとって相対的に有利となる「有効領域」である。
【0082】
その後、回転バー101の回転が開始され、当該回転バー101が上記タイミングエリア上を通過するときに、プレイヤが○ボタン12を操作できたかどうかによって、上記パラメータの内容が変更される。ここで、上記タイミングエリアは、図17に示すように3つのタイミングエリアで構成され、回転バー101が最初に通過するタイミングエリアを「第1タイミングエリア」102、次に通過するタイミングエリアを「第2タイミングエリア」103、最後に通過するタイミングエリアを「第3タイミングエリア」104とする。
【0083】
例えば、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタが対象キャラクタに対し行う行動が有効となる。「戦う」コマンドが選択された場合であれば、所定の攻撃力で3回の攻撃を行い敵キャラクタにダメージを与え、「特殊」コマンドが選択され回復魔法を使用する場合であれば、所定の回復力を有する魔法を味方キャラクタに対し3回かけることができ、味方キャラクタに回復力を与えることができる。
【0084】
これに対し、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、そのタイミングエリアに割り振られた効果が無効となる。特に3回とも失敗した場合は効果はゼロとなる。また、本実施例では、ジャッジメントリング100の有効領域を視覚で認識する方式を採用しているが、要は、遊技者の五感に働きかけて遊技者が操作タイミングを認知できる構成であればよい。例えば、所定時間特定の音声を発生させ、その発生区間内の操作を要求する聴覚的な構成、或いは、コントローラ4や携帯端末自体を振動させ、その振動の発生区間内の操作を要求する触覚的な構成とすることも可能である。
【0085】
図18は、回転バー101が第1タイミングエリア102上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図18に示すように、第1タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、例えば「Cool」の文字が表示される。
【0086】
図19は、回転バー101が第2タイミングエリア103上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図19に示すように、第2タイミングエリア102上で上手く操作できたときは、例えば「Good」の文字が表示される。
【0087】
図20は、回転バー101が第3タイミングエリア104上を通過するときに○ボタン12の操作がされたときの様子を示す。この図20に示すように、第3タイミングエリア104上で上手く操作できたときは、例えば「Perfect」の文字が表示される。
【0088】
図21は、回転バー101が第1タイミングエリア102上に差し掛かる前に○ボタン12の操作がされたとき、すなわちタイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときの様子を示す。この図21に示すように、タイミングエリア上での○ボタン12の操作を失敗したときは、例えば「Miss」の文字が表示される。
【0089】
図22は、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたときの、回転バー101の回転停止後の様子を示す。この図22に示すように、回転バー101の回転停止と同時にジャッジメントリング100は粉々に割れ、その破片が飛び散る様子が表示される。その後、図9において「戦う」コマンドが選択された主キャラクタA111は、図16において対象キャラクタとして選択された敵キャラクタA114に向かって移動し、攻撃を行う。このときの攻撃力(敵キャラクタのダメージ量)が、上記ジャッジメントリング100における○ボタン12の操作タイミングによって変化する。
【0090】
図23は、選択されたコマンド及びジャッジメントリング100表示中の操作結果に基づき、主キャラクタA111が敵キャラクタA114に対し行動を行っている様子を示す。ここでは、「戦う」コマンドが選択された場合を示し、主キャラクタA111は敵キャラクタA114に対し攻撃を行っている様子を示している。上述の通り、ジャッジメントリング100表示中に3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、この画面において、主キャラクタA111は敵キャラクタA114に対し所定の攻撃力による攻撃を3回実行する。
【0091】
なお、上記実施形態では、1回目の操作に失敗したとしても2回目の操作にチャレンジできる場合であるが、1回失敗した時点で操作受付を終了するように構成してもよい。
【0092】
図24は、主キャラクタA111が敵キャラクタA114に対する攻撃を終了し、元の位置に戻ったときの様子を示す。ここで、主キャラクタ(自身も含む)或いは敵キャラクタの対象キャラクタに対する行動開始(図23に示す状態)から終了(図24に示す状態)までの期間を「1ターン」ということとし、この「1ターン」についての表示処理は、上記図15のST86の「演出画像表示処理」で行われる。
【0093】
[ジャッジメントリング決定処理等]
図25は、上記図15のST82の「ジャッジメントリング決定処理」の手順を示す。ここでは、まず、RAM23にセットされた「武器テーブル」(図26、後述)、「特殊テーブル」(図31、後述)及び「アイテムテーブル」(図33、後述)のいずれかを参照し、タイミングエリアの範囲を決定する(ST91)。続いて、後述のジャッジメントリング補正パラメータに基づき、上記ST91で決定されたタイミングエリアの範囲及び予め定められた回転バーの回転速度及び回転数及びジャッジメントリングのサイズを補正する(ST92)。ここで、回転バーの回転速度は、基本速度として一周1.5秒に設定され、回転バーの回転数は、基本回転数として一回転に設定されている。そして、ST92で最終的に決定されたタイミングエリアの範囲でジャッジメントリング100を表示し、決定された回転バーの回転速度及び回転数による回転バー101の回転表示を行うジャッジメントリング変動表示処理を行い(ST93)、「ジャッジメントリング決定処理」を終了させ、図15のST83に処理を移す。タイミングエリア及びジャッジメントリング補正パラメータについて、以下に説明する。
【0094】
図26は、「武器テーブル」を示す。これは、「戦う」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。この図26に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されている。尚、このテーブルでは、主キャラクタDについては省略しているが、主キャラクタDについても主キャラクタA〜Cと同様に使用できる武器が定められており、その武器の種類に応じて使用アイテム個別能力と、各タイミングエリアの範囲とが設定されているものである。
【0095】
使用アイテム個別能力は、敵キャラクタのダメージ量(相手ダメージ量)の算出に用いられ、この使用アイテム個別能力の数値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量は大きくなる。
【0096】
タイミングエリアの範囲は、図28に示すように、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、この図26に示すように、使用武器の種類に応じて異なる値が設定されている。例えば、主キャラクタが主キャラクタAで使用武器が武器A1の場合、第1タイミングエリア102は、先頭角度を45°とし終端角度を135°とした90°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第2タイミングエリア103は、先頭角度を180°とし終端角度を247°とした67°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定される。第3タイミングエリア104は、先頭角度を292°とし終端角度を337°とした45°の角度範囲を当該タイミングエリアの範囲として設定されている。
【0097】
また、ジャッジメントリング100では、各タイミングエリアの所定範囲に、ここを通過するときに○ボタン12の操作ができれば敵キャラクタのダメージ量が20%増加すなわち1.2倍となる特別有効領域としての「120%領域」が設定されている。「120%領域」は、終端角度から当該「120%領域」の角度分を減算した角度位置から終端角度までの範囲で形成される。
【0098】
図27は、敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す。
【0099】
「割当値」は、この図27に示すように、1回目の攻撃時は”0.2”、2回目の攻撃時は”0.3”、3回目の攻撃時は”0.5”に設定されている。
【0100】
「SP残量補正値」は、現在のSPが最大SPの25%を切るまで、すなわち「25−現SP/最大SP×100≦0」を満たす間は”1”で、現在のSPが最大SPの25%を切ったとき、すなわち「25−現SP/最大SP×100>0」を満たしたとき、SPは”0.01”加算した”1.01”となる。そして、その後SPが1ポイント減る毎に”0.01”ずつ加算されていく。すなわち、SPが1ポイント減る毎に、相手ダメージ量が1%ずつ上昇するように設定される。
【0101】
「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したSTR(物理的攻撃力)を示し、「使用アイテム個別能力」は、図26に示す主キャラクタ及び武器の種類に応じて設定された値である。
【0102】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0103】
例えば、「戦う」コマンドが選択された場合において、3つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたとき、すなわち3つのタイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃を3回繰り返し所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタAが武器A1を用いて攻撃する場合、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。同様に、2回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.3×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」、3回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.5×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となり、それぞれ敵キャラクタのHPから減算される。
【0104】
一方、1つのタイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、その後のタイミングエリアにおける「ジャッジメントリング補正値」は”0”となる。例えば、主キャラクタAが武器A1を用いて攻撃する場合において、第1タイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作できたとき、1回目の攻撃における相手ダメージ量は、「0.2×SP残量補正値×STR×6×1(1.2)」となるが、第2タイミングエリア上で○ボタン12の操作タイミングを外したときは、2回目及び3回目の攻撃における「ジャッジメントリング補正値」は”0”となり、相手ダメージ量も”0”となる。
【0105】
ここで、敵キャラクタのHPが”0”になったとき、主キャラクタが当該敵キャラクタを倒したこととなる。
【0106】
[ジャッジメントリング表示態様処理等]
図28は、コマンド決定時に表示されるジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、主キャラクタが主キャラクタAで、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択されたときのコマンド決定時のジャッジメントリング100を示す。このジャッジメントリング100は、図26に示した「武器テーブル」に設定された各タイミングエリアの角度範囲で形成される。主キャラクタが主キャラクタAで、武器A1を使用して「戦う」コマンドが選択された場合は、第1タイミングエリア102の先頭角度が45°で終端角度が135°、第2タイミングエリア103の先頭角度が180°で終端角度が247°、第3タイミングエリア104の先頭角度が292°で終端角度が337°である。また、この図28に示すように、「120%領域」は、第1タイミングエリア102では終端角度の135°から30°減算した「105°」から終端角度の「135°」までの範囲102aであり、第2タイミングエリア103では、終端角度の247°から23°減算した「224°」から終端角度の「247°」までの範囲103aであり、第3タイミングエリア104では、終端角度の337°から15°減算した「322°」から終端角度の「337°」までの範囲104aである。
【0107】
図29は、コマンド決定後のジャッジメントリング100の表示態様を示す。ここでは、回転バー101が回転を開始し、第1タイミングエリア102上を通過しているときの様子を示している。
【0108】
なお、上記「120%領域」については上記のような場合に限らない。例えば、図30(1)に示すように、「120%領域」を先端角度から所定角度までの範囲に設けたり、図30(2)に示すように、「120%領域」を2箇所設けるようにしてもよい。図30(1)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aを「120%領域」とした場合を示す。また、図30(2)では、先端角度の45°から20°加算した角度の65°までの範囲102aと、終端角度の135°から30°減算した角度の105°までの範囲とを「120%領域」とした場合を示す。
【0109】
図31は、「特殊テーブル」を示す。これは、「特殊」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルである。ここで、「特殊」とは、キャラクタ毎に個別に設定された特別な能力(特殊能力)を使用するコマンドであって、例えば、主キャラクタAの場合は、後述するフュージョンモンスターに変身し、通常状態では攻撃魔法が使用できなかったところが使用可能となる。この図31に示すように、主キャラクタの種類によって使用できる特殊能力が定められており、各特殊能力毎に、能力値及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。
【0110】
この図31に示すように、主キャラクタが主キャラクタAのときは、特殊能力として攻撃魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら攻撃魔法1〜3を用いて敵キャラクタに対しダメージを与えるための相手ダメージ量の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、敵キャラクタのダメージ量、すなわち敵キャラクタのHPを減少させるためのポイント数が大きくなる。なお、これら攻撃魔法1〜3は、後述するフュージョンモンスターに変身したときに使用可能となる。
【0111】
一方、主キャラクタが主キャラクタBのときは、特殊能力として回復魔法1〜3が使用可能で、これらに設定されている能力値は、これら回復魔法1〜3を用いて味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。この場合、使用する特殊能力の能力値が大きいほど、味方キャラクタの回復値、すなわち敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのポイント数が大きくなる。
【0112】
タイミングエリアの範囲は、上記図26の「武器テーブル」同様、回転バー101の回転開始位置100aを0°とした「先頭角度」及び「終端角度」で囲まれた角度範囲で示され、これら「先頭角度」及び「終端角度」は、使用する特殊能力の種類に応じて異なる値が設定されている。これに加え、この「特殊」テーブルでは、使用する特殊能力の種類によって第1タイミングエリア102しか設定されていない場合や、第1タイミングエリア102及び第2タイミングエリア103の2つしか設定されていない場合がある。なお、主キャラクタCには、このような特殊能力が用意されておらず、この「特殊テーブル」において能力値もタイミングエリアの範囲も設定されていない。
【0113】
図32は、特殊能力として攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式と、特殊能力として回復魔法1〜3を使用したときの回復値を算出する計算式を示す。
【0114】
「割当値」は、この図32に示すように、1回目の特殊能力使用時は”0.2”、2回目の特殊能力使用時は”0.3”、3回目の特殊能力使用時は”0.5”に設定されている。
【0115】
図32(1)の攻撃魔法1〜3を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式に使用される「キャラクタ個別能力」は、上記図8に示したINT(魔法攻撃力)を示す。「使用する特殊能力の能力値」は図31に示す主キャラクタ及び使用する特殊能力の種類に応じて設定された能力値である。
【0116】
「ジャッジメントリング補正値」は、回転バー101がタイミングエリアの120%領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1.2”で、回転バー101がタイミングエリアの120%領域以外の領域上にあるときに○ボタン12の操作がされたときは”1”で、回転バー101がタイミングエリア上にあるときに○ボタン12の操作がされなかったときは”0”である。
【0117】
例えば、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として攻撃魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは敵キャラクタに対し攻撃魔法による攻撃を行い所定のダメージを与える。例えば、主キャラクタAが攻撃魔法1を用いて攻撃する場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、攻撃魔法による攻撃を1回のみ行う。このときの相手ダメージ量は、図32(1)より「0.2×INT×99×1(1.2)」となり、この相手ダメージ量分のポイントが敵キャラクタのHPから減算される。
【0118】
また、「特殊」コマンドが選択され、使用する特殊能力として回復魔法が選択された場合において、表示される全てのタイミングエリア上で○ボタン12の操作が上手くできたときは、その後、主キャラクタは味方キャラクタに対し回復魔法をかけ回復させる。例えば、主キャラクタBが回復魔法1を用いる場合は、タイミングエリアは一つしか設定されていないため、回復魔法を味方キャラクタに対して1回のみ使用する。このときの味方キャラクタの回復値は、図32(2)より「0.2×19×1(1.2)」となり、この回復値分のポイントが味方キャラクタのHPに加算される。
【0119】
また、キャラクタ別にそれぞれのテーブルのタイミングエリアの範囲を比較してみると、図26の「武器テーブル」において、主キャラクタAに設定されたタイミングエリアの範囲は、主キャラクタBに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ全般的に広い。例えば、武器A1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(135°−45°)+(247°−180°)+(337°−292°)=202°の角度範囲であり、武器B1に設定されたタイミングエリアの範囲の合計は、(125°−50°)+(205°−157°)+(282°−247°)=185°の角度範囲である。
【0120】
これは、主キャラクタAが、男性キャラクタで、腕力が強く物理的攻撃力が高いという物語上の設定がされているためで、それに伴い主キャラクタAは武器を用いた攻撃に秀でている。従って、武器を使用する場合すなわち武器テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0121】
一方、図31の「特殊テーブル」においては、逆に、主キャラクタAに設定されたタイミングエリアの範囲に比べ、主キャラクタBに設定されたタイミングエリアの範囲の方が広い。
【0122】
これは、主キャラクタBが、女性キャラクタであり、魔術師という物語上の設定がされているためで、回復魔法を使用する場合すなわち特殊テーブル選択時のタイミングエリアの範囲が広く設定され、ジャッジメントリング100の操作の難易度が低くなっている。
【0123】
このように、物語の設定からくる各キャラクタの特徴をジャッジメントリング100の実行条件の中に取り入れたことで、単なる技術介入的な要素だけではなく、各キャラクタの特性に合ったコマンドを探し出す面白味も生まれ、ゲームの興趣がさらに増す。
【0124】
図33は、「アイテムテーブル」を示す。これは、「アイテム」コマンドがプレイヤにより選択されたときにセットされるテーブルであり、使用するアイテムの種類に応じて、使用アイテム個別能力及び各タイミングエリアの範囲が設定されている。なお、この「アイテムテーブル」に示すように、アイテムA〜Cは全ての主キャラクタにおいて共通に使用できる。このアイテムA〜Cは、敵キャラクタからダメージを受け減少している味方キャラクタのHPを回復させるためのアイテムである。従って、この「アイテムテーブル」における使用アイテム個別能力は、これらアイテムA〜Cによって味方キャラクタを回復させるための回復値の算出に用いられる。
【0125】
主キャラクタがアイテムA〜Cを使用したときの回復値を算出する計算式は、図32(2)と同一で、「割当値」は、1回目のアイテム使用時は”0.2”、2回目のアイテム使用時は”0.3”に設定される。
【0126】
図34は、「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」について示す。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」は、ジャッジメントリング100の表示態様(タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度及び回転数、ジャッジメントリングのサイズ)を変化させるパラメータ(以下、「ジャッジメントリング補正パラメータ」という)と、その表示態様の変化の内容を示す。
【0127】
「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すジャッジメントリング補正パラメータの種別として、「アイテム」、「敵魔法」、「イベント種別」がある。
【0128】
この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」に示すように、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「アイテム」には10種類のアイテム(アイテムD〜アイテムM)を設定しており、これらのアイテムは、各サブマップ上において主キャラクタのパーティが所定の条件をクリアすることで入手可能なものである。これらのアイテムを戦闘シーンや店などで使用した場合、表示されるジャッジメントリング100の表示態様は、通常状態と異なり、プレイヤにとって非常に有利な状態で表示される。
【0129】
それぞれのアイテムを使用したときの効果を説明する。
【0130】
(1)アイテムD又はアイテムEを使用した場合、タイミングエリアの範囲は2倍に広がる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0131】
(2)アイテムF又はアイテムGを使用した場合、回転バー101の回転速度が1/2となる。すなわち、○ボタン12の操作が楽になる。
【0132】
(3)アイテムHを使用した場合、タイミングエリアの範囲が2倍になると共に、回転速度が1/2になる。
【0133】
(4)アイテムIを使用した場合、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化するが、○ボタン12の操作を上手くやった場合は、攻撃力すなわち相手ダメージ量が3倍となり非常に有利な状態となる。
【0134】
(5)アイテムJを使用した場合、ジャッジメントリング100上の全ての範囲がタイミングエリアとなる。すなわち、どの位置で○ボタン12の操作を行っても成功となる。
【0135】
(6)アイテムKを使用した場合、回転バー101の回転数が通常1回のところ最大7回となる。この場合、プレイヤは慎重に○ボタン12の操作が行える。
【0136】
(7)アイテムLを使用した場合、上記アイテムIの効力が働くと共に、回転数が増加し、○ボタン12の操作が成功したときの回転数の消化数に応じて相手ダメージ量が増加する。
【0137】
(8)アイテムMを使用した場合、ジャッジメントリング100上にタイミングエリアは表示されないが、○ボタン12の操作タイミングに応じてランダムに攻撃する主キャラクタの人数及び攻撃力が決定される。
【0138】
なお、この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」において、何も記載されていない空白箇所は、通常時と変化しない場合である。
【0139】
このように、これらジャッジメントリング補正パラメータとしてのアイテムD〜アイテムMを入手することでプレイヤは非常に有利なゲーム展開が可能となるため、これらは比較的入手が困難なレアアイテムとして設定されている。
【0140】
ジャッジメントリング補正パラメータとして設定されている「敵魔法」とは、敵キャラクタの有する魔法(これを「敵魔法」という)のうちの特定の敵魔法を示し、これらの敵魔法を主キャラクタが受けた場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「敵魔法」に6種類の敵魔法(敵魔法A〜敵魔法F)を設定している。
【0141】
それぞれの敵魔法を受けたときの効果を説明する。
【0142】
(1)主キャラクタが敵魔法Aを受けた場合、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0143】
(2)主キャラクタが敵魔法Bを受けた場合、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0144】
(3)主キャラクタが敵魔法Cを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが1/2となる。
【0145】
(4)主キャラクタが敵魔法Dを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、ジャッジメントリング100上のタイミングエリアの範囲は1/2となる。
【0146】
(5)主キャラクタが敵魔法Eを受けた場合、ジャッジメントリング100のサイズが2倍となるが、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。この場合において、○ボタン12の操作を上手くやったとしても、上記アイテムIのように攻撃力が3倍となることはなく、通常の攻撃力である。
【0147】
(6)主キャラクタが敵魔法Fを受けた場合、タイミングエリアの範囲、回転バー101の回転速度、及びジャッジメントリング100のサイズが1/2から2倍までの範囲でランダムに決定される。
【0148】
ジャッジメントリング補正パラメータとしての設定されている「イベント種別」は、主キャラクタのパーティが特定の敵キャラクタと対戦するイベントで、当該イベントが発生した場合、ジャッジメントリング100の表示態様がプレイヤにとって不利な状態となる。この「ジャッジメントリング補正パラメータテーブル」では、ジャッジメントリング補正パラメータとしての「イベント種別」に4種類のイベント種別(中ボスA〜C及びラスボス)を設定している。
【0149】
それぞれのイベント種別が発生したときの効果を説明する。
【0150】
(1)イベント種別「中ボスA」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスA」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、回転バー101の回転速度が2倍となる。
【0151】
(2)イベント種別「中ボスB」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスB」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0152】
(3)イベント種別「中ボスC」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「中ボスC」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となり、さらに、回転バー101の回転速度が速くなったり遅くなったり不規則に変化する。
【0153】
(4)イベント種別「ラスボス」は、主キャラクタのパーティが敵のボスキャラクタの一種である「ラスボス」に遭遇し対戦するイベントである。このイベントが発生したとき、タイミングエリアの範囲が1/2となる。
【0154】
ここで、ボスキャラクタは、通常の敵キャラクタに比べ、倒すことで非常に多くの経験ポイントを獲得できる敵キャラクタであるため、上記のように、ジャッジメントリング100の表示態様は、プレイヤにとって操作が困難な状態となる。
【0155】
[ジャッジメントリング判定処理等]
図35は、上記ST83(図15)の「ジャッジメントリング判定処理」の手順を示す。この処理は、上記「ジャッジメントリング決定処理」で、ジャッジメントリング100における回転バー101の回転が開始した後の処理で、まず、プレイヤによる○ボタン12の操作がなされ、当該操作信号の入力の有無を判定する(ST101)。ここで”NO”のときはST107の処理に移り、”YES”のとき、すなわち当該操作信号の入力を確認したときは、続いて、回転バー101がタイミングエリア上にあるかどうかを判定する(ST102)。
【0156】
ST102の判定で”NO”のときは、ST107の処理に移り、”YES”のとき、すなわち回転バー101がタイミングエリア上にあるときは、続いて、その回転バー101のある位置が120%領域上にあるかどうかを判定する(ST103)。ここで、ST102の判定で”NO”の場合とは、回転バー101がタイミングエリア上にあるとき○ボタン12の操作ができなかった場合である。この場合、これ以降の○ボタン12の操作は無効となり、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したこととなる。
【0157】
ST103の判定で”YES”のとき、すなわち回転バー101が120%領域上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”1.2”をRAM23の所定領域にセットする(ST104)。一方、ST103の判定で”NO”のとき、すなわち回転バー101が120%領域以外のタイミングエリア上にあるときは、上記ジャッジメントリング補正値として”1”をRAM23の所定領域にセットする(ST105)。
【0158】
続いて、選択されたコマンド、主キャラクタの種類及び使用アイテムに基づき、相手ダメージ量又は回復値を所定の計算式により算出し、この算出結果をRAM23の所定領域にセットする(ST106)。
【0159】
そして、ST107では、ジャッジメントリング100の表示の終了条件を達成したかどうか判定する。終了条件とは、(1)規定回転数(通常は1回で、ジャッジメントリング補正パラメータにより回転数が増加する場合がある)を消化したこと、(2)目押し操作の規定回数(通常は3回で、各種パラメータにより変化する)を消化したこと、である。このST107の判定で”YES”のときは、この「ジャッジメントリング判定処理」を終了し、図15のST84に処理を移し、”NO”のときは、上記ST101の処理に戻る。
【0160】
[連携パラメータテーブル]
図36は、連携パラメータテーブルを示すものである。
【0161】
連携パラメータは、各主キャラクタ間の繋がり度合いを示すものであり、主として戦闘シーンにおいて主キャラクタ間で連携して戦闘を行った頻度を示すものである。本発明では、戦闘シーンにおいてこの連携パラメータを参照し、後述の「複数人技」、「コンボ」等の複数の主キャラクタで行う連携攻撃、不利な状態(HP減少)となった主キャラクタの身代わりとなって他のキャラクタが敵キャラクタの攻撃を受ける「かばう」等の各処理を行うものである。図36に示す連携パラメータテーブルは、DVD−ROM31又はメモリカード32から読み出され、RAM23に記録されている。上記「複数人技」、「コンボ」、「かばう」等の各種処理においては、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルから各種の連携パラメータが読み出されるものである。
【0162】
図36に示す如く、連携パラメータは、主キャラクタ毎に他の複数の主キャラクタとの組合せに応じて設定されている。例えば、キャラクタAは、キャラクタBからキャラクタHの7人の主キャラクタとの組合せに応じた7種類の連携パラメータが設定されている。
【0163】
また、図36に示すように、例えば、「主キャラクタAと主キャラクタB」、「主キャラクタBと主キャラクタA」等、同じ主キャラクタの組合せでは、連携パラメータが必ず同数値になる。
【0164】
連携パラメータは、ゲーム開始時では、初期値”0”が設定されている。そして、後述の所定の条件(戦闘回数、「コンボ」の使用、「複数人技」の使用)により数値が加算され、最大値は”100”に設定されている。
【0165】
このように、主キャラクタの繋がりを表す連携パラメータが存在することから、複数のプレイヤキャラクタによる連携攻撃を行う際に、攻撃戦略(攻撃の順番等)を立てることができ、連携攻撃の繋がりや攻撃力を効果的にすることが可能な場合があり、ゲームの興趣を高めることができる。
【0166】
また、連携パラメータは、上記図4のST22で画面上に表示される「メニュー画面」において、プレイヤの操作に応じて「連携パラメータ」コマンドが入力されることにより表示され、プレイヤに視認可能となる。
【0167】
次に、連携パラメータが加算される所定の条件について説明する。本実施形態では、連携パラメータは、戦闘に勝利すること、「複数人技」の実行、又は「コンボ」の実行により加算されることとなる。
【0168】
まず、戦闘に勝利することにより連携パラメータが加算される場合について説明する。
【0169】
本実施形態では、戦闘に勝利することにより、戦闘に参加した主キャラクタ全員の連携パラメータが”0.1”ポイント加算される。
【0170】
例えば、戦闘に参加した主キャラクタが、「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタD」である場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、「主キャラクタC−主キャラクタD」、「主キャラクタA−主キャラクタC」、「主キャラクタA−主キャラクタD」、および、「主キャラクタB−主キャラクタD」といった戦闘に参加した主キャラクタの組合せに応じて連携パラメータが”0.1”ポイント加算される。
【0171】
尚、本実施形態では、戦闘に勝利することにより連携パラメータが加算されることとしたが、本発明はこれに限らず、戦闘に勝利することを条件とはせず、戦闘から逃げた場合、戦闘において主キャラクタが全滅した場合、イベント発生により戦闘が強制的に終了する場合等でも連携パラメータが加算されることとしてもよい。すなわち、上記図5のバトル処理が実行されることにより連携パラメータを加算することとしても良い。また、戦闘に参加した主キャラクタ全員の連携パラメータを加算することとしたが、本発明はこれに限らず、戦闘に参加した主キャラクタ全員とはせず、特定主キャラクタの連携パラメータを加算することとしてもよい。さらに、連携パラメータは”0.1”ポイントを加算することとしたが、本発明はこれに限らず、加算する数値は任意に設定変更可能である。
【0172】
次に、「複数人技」の実行により連携パラメータが加算される場合について説明する。
【0173】
「複数人技」とは、表示された戦闘画面上における主キャラクタの位置が所定の範囲内にあると判定された場合に実行可能となるコマンドである。この「複数人技」は、所定の範囲内にいると判定された複数の主キャラクタが連携して一つの技を使用するように制御されるものである。例えば、主キャラクタ3人で一つの攻撃を行う「三人技」や主キャラクタ4人で一つの攻撃を行う「四人技」といったものが設定されている。上記制御は、装置本体1のCPU21がROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従い実行されるものである。
【0174】
連携パラメータは、上記「複数人技」が1回実行される毎に、「複数人技」を使用するように制御された主キャラクタの連携パラメータが”1”ポイント加算される処理が行われることとなる。但し、「複数人技」を実行するか否かを判定する際に画面上に表示される「複数人技」実行用ジャッジメントリングを成功させたと判定された場合に加算され、失敗したと判定された場合には加算されない。この「複数人技」実行用ジャッジメントリングは、上記図25のジャッジメントリング決定処理で、RAM23に記録されている「複数人技」テーブルを参照することによりタイミングエリアの範囲、回転バーの回転速度、回転数、サイズが決定され、変動表示が行われる。そして、上記図35のジャッジメントリング判定処理で、タイミングエリア上でプレイヤの操作信号入力が行われたか否かが判定され、「複数人技」を実行するか否かが判定される。
【0175】
「複数人技」が実行された場合には、連携パラメータの加算処理が行われることとなる。例えば、「主キャラクタA、主キャラクタBおよび主キャラクタC」の3人で一つの攻撃を行う「三人技」を実行する制御が行われた場合は、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、および、「主キャラクタA−主キャラクタC」、といった主キャラクタ間で連携パラメータが”1”ポイント加算されることとなる。
【0176】
尚、本実施形態では、「複数人技」が実行され、ジャッジメントリングを成功させたと判定された場合に、連携パラメータが”1”ポイント加算される処理が行われることとしたが、本発明はジャッジメントリングを成功させたと判定された場合に限らず、失敗したと判定された場合にも連携パラメータを”1”ポイント加算させることとしてもよい。すなわち、「複数人技」コマンドを入力したことにより連携パラメータを”1”加算させるものであっても良い。また、本発明は、「複数人技」を実行した(「複数人技」コマンドを入力した主キャラクタを中心とした所定の範囲にいると判定された)主キャラクタの連携パラメータを加算させることとしたが、本発明は「複数人技」を実行した特定の主キャラクタに限らず、戦闘に参加したすべての主キャラクタの連携パラメータを加算させることとしても良い。さらに、連携パラメータは1回の「複数人技」の使用で”1”ポイント加算することとしたが、本発明はこれに限らず、加算する数値は任意に設定変更可能である。
【0177】
最後に、「コンボ」の実行により連携パラメータが加算される場合について説明する。
【0178】
「コンボ」とは、所定の条件の成立により、敵キャラクタに割り付けられた行動順序を無視して主キャラクタの行動順序が連続するように制御が行われ、敵キャラクタの攻撃を介さずに複数の主キャラクタが敵キャラクタに対して連続して攻撃を行うように制御が行われるものである。上記制御は、装置本体1のCPU21がROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従い実行されるものである。
【0179】
割り付けられた行動順番の回ってきた主キャラクタ(例えば主キャラクタAとする)の「コンボ」有効範囲内(主キャラクタAを中心とした所定の範囲内)に味方である他の主キャラクタ(例えば主キャラクタB、C、D)が存在することにより、「コンボ」が発動し、所定の条件を満たすことにより、敵キャラクタの行動順序をとばして主キャラクタ間で行動順序を繋いでいく(以下、「コンボを繋ぐ」と表現する)ように制御が行われる。
【0180】
まず、割り付けられた行動順番の回ってきた主キャラクタに対して、攻撃系のコマンド(上記「攻撃」コマンドのほか、「特殊」、「魔法」、「アイテム」等、敵キャラクタを行動の対象とするコマンド)を選択する。そして、選択したコマンド用のテーブル(例えば図26等)に応じて決定、表示されたジャッジメントリングに対して行われた操作入力により当該コマンドを実行するか否かの成功判定を行う。成功したと判定されると、次に、当該主キャラクタを中心とした所定の範囲に味方である主キャラクタが表示されているか否かを判定する。ここで、所定の範囲に味方である主キャラクタが表示されていると判定されると、「コンボ」が発動する機会が与えられる。そして、「コンボ」を繋ぐ次の主キャラクタに対して「攻撃」コマンドを入力する。この際、「コンボ」を繋ぐ次の主キャラクタに対して実行させる「攻撃」の対象は、前の主キャラクタが「攻撃」の対象とした敵キャラクタとする。次に、選択した「攻撃」コマンドに対応する「ジャッジメントリング」が表示され、当該「ジャッジメントリング」を成功させる(タイミングエリア上に回転バー101があるときに○ボタン12が操作入力される)と、「コンボ」を繋げるか否かを判定するための「コンボリング」を画面上に表示する。
【0181】
この「コンボリング」は、上記ジャッジメントリングとは異なるものであり、その判定方法も異なる。「コンボリング」は、表面に「○」、「×」、「△」、又は、「□」といったコントローラ4の○ボタン、×ボタン、△ボタン、又は、□ボタンのいずれかに対応する記号が表示されている。また、この「コンボリング」は、所定時間のあいだ、横軸回転(縦回転)を行うように画面上で表示制御が行われる。
【0182】
そして、上記画面上に表示された「コンボリング」が横軸回転を行うように表示されている所定時間のあいだに、「コンボリング」に表示された記号に対応するコントローラ4のボタンが操作入力されると、「コンボ」を繋ぐと判定される。また、「コンボリング」の回転表示する所定時間の経過、又は、「コンボリング」に表示された記号と異なるボタンの操作入力が行われると、「コンボ」を繋がないと判定される。
【0183】
「コンボ」成立と判定された場合には、行動順序の繰り上げ制御が行われる。つまり、「コンボ」成立後、敵キャラクタの行動順序を無視して、当該「コンボ」を成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)の次の行動順序が、味方である他の主キャラクタ(例えば主キャラクタB)の行動順序となるように制御が行われる。また、「コンボ」を成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)を中心とした所定の範囲内に複数の主キャラクタがいる場合は、プレイヤの操作入力により「コンボ」を繋ぐ主キャラクタの選択が可能となる。そして、この行動順序が回ってきた(又は、プレイヤの操作入力により選択された)主キャラクタ(例えば主キャラクタB)に対しても、上記コンボを成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)と同様の手順が実行され、「コンボ」成立と判定されると、上記同様、行動順番の繰り上げ制御が行われる。つまり、同様に敵の行動順序を介さずに、当該コンボを成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタB)の次の行動順序が味方である他の主キャラクタ(例えば主キャラクタC)の行動順序となるように制御が行われる。そして、「コンボ」成立となった主キャラクタを中心とした所定の範囲にいる主キャラクタ毎に上記「コンボ」処理が実行され、「コンボ」が実行されることとなる。これにより、複数の主キャラクタの間で敵の攻撃を介さずに敵キャラクタに対して連続攻撃を可能とするものである。
【0184】
本発明では、上記コンボを成立させる毎に、「コンボ」を成立させた主キャラクタ(例えば主キャラクタA)と「コンボ」が繋がれた(行動順序を受け渡された)主キャラクタ(例えば主キャラクタB)との間の連携パラメータが”1”ポイント加算される。また、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを更新し、上記連携パラメータを加算させることを確定するタイミングは、上記行動順序を受け渡された主キャラクタ(例えば主キャラクタB)の攻撃系コマンドのジャッジメントリング処理により成功判定された時点で確定させることとする。
【0185】
例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC→主キャラクタD」の順番で「コンボ」を成立させた場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、および、「主キャラクタC−主キャラクタD」といった主キャラクタ間の連携パラメータを”1”ポイント加算させる。すなわち、「コンボ」を繋いだ、前後の主キャラクタ間での連携パラメータに”1”ポイント加算されることとなる。
【0186】
尚、本実施形態では、「コンボ」を繋いだ、前後の主キャラクタ間の連携パラメータを加算されることとしたが、本発明はこれに限らず、「コンボ」を繋いだ一連の主キャラクタの間で連携パラメータを加算させることとしても良い。例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC」の間でコンボを成立させた場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間での連携パラメータを上昇させることに加えて、「主キャラクタA−主キャラクタC」の間での連携パラメータを上昇させることとしても良い。これにより、コンボ成立させたすべての主キャラクタの間で連携パラメータが上昇することとなり、プレイヤのゲームへの期待感を高め、興趣を高めるのにより好適な場合がある。
【0187】
また、連携パラメータは1回のコンボの成功で”1”ポイント加算することとしたが、本発明はこれに限らず、加算する数値は任意に設定変更可能である。
【0188】
次に、上記連携パラメータの加算処理の具体的な処理の流れについて図37に基づいて説明する。
【0189】
図37は、上記図4に示す「メインゲーム処理」におけるST17の「連携パラメータ加算処理」の手順を示す。本処理は、装置本体1のCPU21が、ROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従って実行するものである。
【0190】
最初に、CPU21は、バトルに勝利したか否かを判定する(ST111)。「戦闘シーン」において、主キャラクタのパーティが敵キャラクタに勝ったかどうか判定し、バトルに勝利したと判定したときは(ST111で”YES”)、バトルに参加した主キャラクタを判定し、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に”0.1”を加算する(ST112)。例えば、戦闘に参加した主キャラクタが「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタD」であると判定した場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、「主キャラクタC−主キャラクタD」、「主キャラクタA−主キャラクタC」、「主キャラクタA−主キャラクタD」、および、「主キャラクタB−主キャラクタD」の連携パラメータに”0.1”加算させる。また、バトルに勝利していないと判定したときは、ST113に移る。このように、戦闘に参加した主キャラクタ同士の連携パラメータが上昇することから、戦闘を重ねていくうちに攻撃力が上昇したり、連続攻撃の繋がりがよくなったりする場合がある。これにより、気付かないうちに攻撃力等が上昇していることから、遊技に対する意欲が掻き立てられ、ゲームの興趣がより高められるようになる。また、連携パラメータを上昇させるために戦闘に参加させるプレイヤキャラクタの組合せを考えるという、戦闘戦略を立てる楽しみが生じ、ゲームの興趣を高めることができる。
【0191】
次に、ST113では、「複数人技」使用したか否かを判別する。「複数人技」を使用すると判別された場合、すなわち、プレイヤの操作入力により、「複数人技」コマンドが入力されたと判定された場合には(ST113で”YES”)、ST114に移る。また、「複数人技」を使用しないと判別された場合には(ST113で”NO”)、ST119に移る。
【0192】
ST114では、連携パラメータ加算対象主キャラクタを判定する。この処理では、戦闘に参加した主キャラクタのうち、コマンド入力により、「複数人技」を実行する主キャラクタがどの主キャラクタであるかを判定する。例えば、3人で一つの攻撃を行う「三人技」を実行する場合は、この「三人技」を実行する主キャラクタが、「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC」であるという判定を行う。
【0193】
次に、ST115では、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、上記ST114で判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に ”1”ポイントを加算する。例えば、上記の例のように、「複数人技」を使用するのが、「主キャラクタA、主キャラクタBおよび主キャラクタC」である場合は、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、および、「主キャラクタA−主キャラクタC」、といった主キャラクタ間で連携パラメータが”1”ポイント加算されることとなる。このように、「複数人技」を使用する毎に、「複数人技」を使用した主キャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて攻撃を行うにあたり、どの主キャラクタを選択するかといった戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0194】
次に、ST116では、「複数人技」が成功したか否かを判定する。この処理では、「複数人技」を実行するか否かを判定する際に画面上に表示される「複数人技」実行用ジャッジメントリングを成功させたか否かを判定する。「複数人技」が成功したと判定した場合はST117に移り、「複数人技」が成功していないと判定した場合はST119に移る。
【0195】
次に、ST117では、連携パラメータ加算対象主キャラクタを判定する。この処理では、「複数人技」を実行した主キャラクタを判定する。ST114の判定結果に基づいて、主キャラクタの判定を行う。例えば、「主キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC」であるという判定を行う。
【0196】
次に、ST118では、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、上記ST117で判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に ”1”ポイントを加算する。例えば、上記のように、「主キャラクタA、主キャラクタBおよび主キャラクタC」の3人で一つの攻撃を行う「三人技」を実行する制御が行われた場合は、「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」、「主キャラクタA−主キャラクタC」、といった主キャラクタ間で連携パラメータが”1”ポイント加算されることとなる。このように、「複数人技」が成功する毎に、「複数人技」を成功させた主キャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて攻撃を行うにあたり、どの主キャラクタを選択するかといった戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0197】
次に、ST119では、「コンボ」が成功したか否かを判定する。この処理では、画面上に表示された「コンボリング」が横軸回転を行うように表示されている所定時間のあいだに、「コンボリング」に表示された記号に対応するコントローラ4のボタンが操作入力されたか否かを判定する。「コンボ」が成功したと判別された場合はST120に移り、「コンボ」が成功しなかったと判別された場合は「連携パラメータ加算処理」を終了し、図4のST18に処理を移る。
【0198】
次に、ST120では、連携パラメータ加算対象主キャラクタを判定する。この処理では、「コンボ」を繋いだ、前後の順番の主キャラクタを特定する。例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB」の順番で「コンボ」を成立させた場合には、加算対象が「主キャラクタA−主キャラクタB」の主キャラクタ間であると判定する。
【0199】
次に、ST121では、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを読み出し、上記ST120で判定した主キャラクタ間の連携パラメータの位置に ”1”ポイントを加算する。例えば、上記の例のように、「主キャラクタA→主キャラクタB」の順番で「コンボ」を成立させた場合には、「主キャラクタA−主キャラクタB」の主キャラクタ間の連携パラメータに”1”が加算される。この処理のあと、「連携パラメータ加算処理」を終了し、図4のST18に処理を移る。このように、「コンボ」を繋ぐ毎に、「コンボ」を繋いだ主キャラクタ間の連携パラメータが上昇するようにしたので、戦闘シーンにおいて攻撃を行うにあたり、順番の受け渡しをどう行うか戦略がたてられるようになり、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。
【0200】
尚、本発明では、連携パラメータが加算される場合は、上記の場合に限らない。例えば、ゲーム上で主キャラクタが使用することにより種々の効果を生じさせる「アイテム」に連携パラメータが加算されるような効果のあるものを設定しておき、当該「アイテム」を使用するコマンドが入力された場合に、連携パラメータが加算される処理を行うこととしてもよい。また、ゲーム上で主キャラクタが装備することにより種々の効果を生じさせる「アクセサリ」のなかに、連携パラメータが加算されるような効果のあるものを設定しておき、当該「アクセサリ」を装備するコマンドが入力された場合に、連携パラメータが加算される処理を行うこととしてもよい。さらに、ゲーム上である特定のイベント処理が実行された場合(例えば図4のST9でYES)に、連携パラメータが加算される処理を行うこととしてもよい。このように、「連携パラメータ」が加算される条件を複数設定することにより、プレイヤの戦闘シーンへの興味を高めることができる。
【0201】
次に、上記のように加算された連携パラメータを参照する処理について説明する。本発明では、各主キャラクタに記録された連携パラメータに基づいて、「コンボ」処理や「複数人技」処理において敵キャラクタに設定されたHPから減算するダメージ数値の増加処理と味方の主キャラクタが瀕死の状態(HPの減少)の時に敵キャラクタの攻撃の身代わりとなる「かばう」処理を実行する際に参照される。いずれも、連携パラメータが高いほど、プレイヤに有利となるような制御が行われることとなる。以下、具体的な説明を行っていく。
【0202】
まず、「複数人技」処理における「ダメージ数値の増加処理」について説明する。「複数人技」処理では、敵キャラクタに設定されたHPから減算するダメージ数値が増加する制御が行われる。「複数人技」を実行するコマンドを入力した入力対象の主キャラクタと当該主キャラクタとともに「複数人技」を実行する他の主キャラクタとの連携パラメータの数値に基づいて敵キャラクタに与えるダメージ数値の増加量を決定する。
【0203】
ダメージ数値の増加量の算出方法は、連携パラメータに応じてダメージ数値増加割合を設定しておき、上記図27に示す、敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値を算出する際の計算式に従って算出されたダメージ数値に上記連携パラメータに応じて算出されたダメージ数値増加割合分を乗算することにより算出することとする。
【0204】
例えば、実行される「複数人技」が、「キャラクタA、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタD」で行う「4人技」であるとする。この主キャラクタ間の連携パラメータは、上記RAM23に記録された連携パラメータテーブル(図36)を参照すると、「主キャラクタA−主キャラクタB」の間での連携パラメータが”40”、「主キャラクタA−主キャラクタC」の間での連携パラメータが”100”、「主キャラクタA−主キャラクタD」の間での連携パラメータが”10”、と判定される。また、連携パラメータ”1”毎にダメージ量を”0.2%”増加(連携パラメータが”100”でダメージ”20%”増)するように設定されていることとする。
【0205】
これらのデータから算出されるダメージ数値の増加量は以下のように算出される。「主キャラクタA−主キャラクタB」の間では、連携パラメータ”40”×”0.2”=8%となる。また、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間では、連携パラメータ”100”×”0.2”=20%となる。さらに、「主キャラクタC−主キャラクタD」の間では、連携パラメータ”10”×”0.2”=2%となる。そして、これらを加算した数値が「複数人技」実行時のダメージ数値増加割合となる。すなわち、「主キャラクタA−主キャラクタB」のダメージ数値増加量8%+「主キャラクタB−主キャラクタC」のダメージ数値増加量20%+「主キャラクタC−主キャラクタD」のダメージ数値増加量2%=全体のダメージ数値増加量30%となり、敵キャラクタに対して、初期時(主キャラクタ間の連携パラメータが”0”)の「複数人技」よりも30%増のダメージを敵キャラクタに与えることができるように制御が行われることとなる。
【0206】
このように、「複数人技」を実行すると、連携パラメータに基づいて、攻撃時の敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値が増加するように制御が行われるので、プレイヤは、キャラクタ間の繋がりに注目し、どのキャラクタを組合せて戦闘を行うか等、戦闘戦略を組み立てる楽しみが増し、ゲームでの戦闘シーンに変化を与えるとともに、プレイヤのゲームへの興趣を高めることができる。
【0207】
次に、「コンボ」処理における「ダメージ数値の増加処理」について説明する。「コンボ」処理では、各主キャラクタに設定された連携パラメータに基づいて、「コンボ」実行時の敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値が増加するように制御が行われる。
【0208】
「コンボ」を成功させた主キャラクタと当該主キャラクタが「コンボ」を繋いだ他の主キャラクタとの連携パラメータの数値に基づいてダメージ数値の増加量を決定する。本実施形態では、ダメージ数値の増加処理が行われるのは、「コンボ」を成功させた主キャラクタが「コンボ」を繋いだ(行動順番を受け渡された)主キャラクタの攻撃である。当該主キャラクタのダメージ数値は、「コンボ」を繋いだ主キャラクタ間の連携パラメータに基づいて増加される。したがって、例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB」の順番で「コンボ」を繋いだとすると、主キャラクタBが行う攻撃のダメージ数値が「主キャラクタA−主キャラクタB」の間の連携パラメータの数値に基づいて増加することとなる。
【0209】
ダメージ数値の増加量の算出方法は、連携パラメータに応じてダメージ数値増加割合を設定しておき、上記図27に示す、敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値を算出する際の計算式に従って算出されたダメージ数値に上記連携パラメータに応じて算出されたダメージ数値増加割合分を乗算することにより算出することとする。
【0210】
例えば、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC→主キャラクタD」の順番で「コンボ」が繋いだとする。この主キャラクタ間の連携パラメータは、上記RAM23に記録された連携パラメータテーブル(図36)を参照すると、「主キャラクタA−主キャラクタB」の間での連携パラメータが”40”、「主キャラクタA−主キャラクタC」の間での連携パラメータが”100”、「主キャラクタA−主キャラクタD」の間での連携パラメータが”10”、と判定される。また、連携パラメータ”1”毎にダメージ量を”0.2%”増加(連携パラメータが”100”でダメージ”20%”増加)するように設定されていることとする。
【0211】
これらのデータから算出されるダメージ数値の増加量は以下のように算出される。
【0212】
「コンボ」では、順番を受け渡された主キャラクタのダメージ数値が増加するものであるので、コンボを開始させた主キャラクタAのダメージ数値は増加せず、主キャラクタB、主キャラクタC、主キャラクタDのダメージ数値が増加することとなる。まず、主キャラクタBのダメージ数値の増加割合分は、「主キャラクタA−主キャラクタB」の間の連携パラメータ”40”に基づいて、連携パラメータ”40”×”0.2”=8%となる。次に、主キャラクタCのダメージ数値の増加割合分は、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間の連携パラメータ”100”に基づいて、連携パラメータ”100”×”0.2”=20%となる。最後に、主キャラクタDのダメージ数値の増加割合分は、「主キャラクタC−主キャラクタD」の間の連携パラメータ”10”に基づいて、連携パラメータ”10”×”0.2”=2%となる。
【0213】
このように、「コンボ」を実行すると、連携パラメータに基づいて、攻撃時の敵キャラクタのHPから減算するダメージ数値が増加するように制御が行われるので、プレイヤは、キャラクタ間の繋がりに注目し、どのキャラクタを組合せて戦闘を行うか、戦闘においてどのような順番でコンボを行うか等、戦闘戦略を組み立てる楽しみが増し、ゲームでの戦闘シーンに変化を与えるとともに、プレイヤのゲームへの興趣を高めることができる。
【0214】
尚、本実施形態では、「コンボ」を成立させた主キャラクタが「コンボ」を繋いだ主キャラクタのダメージ数値の増加量の算出を、「コンボ」を繋いだ前後の主キャラクタ間の連携パラメータのみに基づいて行うこととしたが、本発明はこれに限らず、「コンボ」開始から「コンボ」を繋いできた主キャラクタ間の連携パラメータを累積し、この累積した連携パラメータに基づいてダメージ増加量の算出を行うこととしても良い。例えば、上記の例のように、「主キャラクタA→主キャラクタB→主キャラクタC→主キャラクタD」の順で「コンボ」を繋いだとする。この場合には、「主キャラクタD」のダメージ数値の増加割合の算出は、直前の「主キャラクタC」との間の連携パラメータだけでなく、開始からコンボを繋いできた「主キャラクタA−主キャラクタB」、「主キャラクタB−主キャラクタC」の間の連携パラメータをも参照して行うこととなる。このため、「主キャラクタD」のダメージ増加割合は、上記の例によれば、8%+20%+2%=30%となる。このように、コンボ順番が後になるほど、すなわち、コンボを途中で途切れさせることなく繋ぐことができるほど、ダメージ数値が累積的に増加してプレイヤに有利に働くようにすることができる。これにより、プレイヤの期待感を高め、ゲームへの興趣を高めるのに一層好適な場合がある。また、「コンボ」を繋ぐ際に、「コンボ」を繋がれる主キャラクタを含む残りの主キャラクタにより「複数人技」を使用しても良い。その際のダメージ数値の増加割合分は、「コンボ」を繋がれる主キャラクタのダメージ数値の増加割合分+「複数人技」を実行時のダメージ数値の増加割合分となる。
【0215】
なお、本発明では、主キャラクタ毎に記録された連携パラメータに基づいて、主キャラクタ間でコンボを繋ぐか否かの判定を行うために画面上に表示される「コンボリング」の回転時間を決定する処理が行われる。この処理について、以下説明する。
【0216】
「コンボ」は、所定の範囲内に主キャラクタが表示されていると判定されると、「コンボ」成立とみなされ、強制的に味方である他の主キャラクタに行動順番を受け渡す制御が行われる。「コンボリング」は、上記のように、表面に「○」、「×」、「△」、又は、「□」といったコントローラ4の○ボタン、×ボタン、△ボタン、又は、□ボタンのいずれかに対応する記号が表示されており、所定時間の間、横軸回転を行うように画面上で表示制御が行われる。そして、この「コンボリング」が横軸回転を行っている所定時間の間に、プレイヤの入力操作により、「コンボリング」に表示された記号に対応するコントローラ4のボタンが入力された場合に、「コンボ」を繋ぐと判定される。そして、「コンボ」を繋いだ次の主キャラクタに対するコマンド入力が可能となる。
【0217】
本発明では、「コンボリング」の回転時間の決定は、他の主キャラクタに「コンボ」を繋ぐ主キャラクタ毎に行われるものであり、「コンボ」を繋いだ主キャラクタ間の連携パラメータに基づいて決定される。
【0218】
「コンボリング」の回転時間の決定処理は、以下のように行う。連携パラメータ”1”に対する、「コンボリング」の回転秒数を設定しておき、連携パラメータの数値に上記回転秒数を乗算した値を、デフォルト値に加算する(「連携パラメータ」×「連携パラメータ”1”あたりの回転秒数」+「デフォルト値」)。
【0219】
以下、上記「コンボリング」の回転時間の算出方法について、主キャラクタAから主キャラクタBにコンボを繋ぐか否かの判定を行う場合を例に挙げて説明する。
【0220】
本実施形態では、連携パラメータ”1”に対する回転秒数が”0.002秒”に設定され、デフォルト値が”0.3秒”に設定されていることとする。また、「主キャラクタA−主キャラクタB」間の連携パラメータは、RAM23に記録されている連携パラメータテーブルを参照することにより、”40”と判定される。
【0221】
したがって、この場合のコンボリングの回転時間は、連携パラメータ”40”×連携パラメータ”1”あたりの回転秒数”0.002秒”+デフォルト値”0.3”秒=”0.38秒”と算出される。また、例えば、連携パラメータが”0”である場合には、デフォルト値である”0.3秒”が上記コンボリングの回転時間として算出される。このように、連携パラメータに基づいて「コンボリング」の回転時間が決定され、連携パラメータの値が大きいほど「コンボリング」の回転時間が長くなるので、プレイヤの入力操作により、「コンボリング」に表示された記号(○、△、□、×)に対応するコントローラ4のボタン入力を受け付ける時間が長くなる。このため、「コンボ」において、連携パラメータの数値が高いキャラクタから順番が回ってきた場合は、入力操作が行いやすくなるため、プレイヤは楽にコンボを繋げることができるようになり、有利にゲームを進めることができ、戦闘シーンにおける遊技者の興味を増大させることができる。また、プレイヤは、キャラクタ間の繋がりに注目し、どのキャラクタを組合せて戦闘を行うか、戦闘においてどのような順番で「コンボ」を行うか等、戦闘戦略を組み立てる楽しみが増し、ゲームでの戦闘シーンに変化を与えるとともに、プレイヤのゲームへの興趣を高めることができる。
【0222】
次に、「かばう」処理について説明する。「かばう」処理では、各主キャラクタに設定された連携パラメータに基づいて、「かばう」を実行する確率が決定される。以下、具体的な処理の流れについて、図39に基づいて説明する。
【0223】
図39は、上記図5に示す「バトル処理」におけるST35の「かばう処理」の手順を示す。本処理は、装置本体1のCPU21が、ROM22に格納されたOS(Operating System)等の基本動作プログラムに従い、DVD−ROM31からRAM23に格納したゲームプログラムに従って実行するものである。
【0224】
最初に、CPU21は、主キャラクタの状態チェック処理を行う(ST131)。この処理では、RAM23に記録されている、戦闘に参加している主キャラクタ毎の状態データ(HP残存数、「毒」、「石化」等のステータス異常)を読み出す。
【0225】
次に、ST132では、「かばう」条件に一致する主キャラクタがいるか否かを判別し、この判別が”YES”の場合はST133に処理を移し、”NO”の場合は、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。このST132では、図38の「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」を参照することにより、「かばう」条件に一致する主キャラクタがいるか否かの判別を行う。なお、このST132で判別される「かばう」条件に一致する主キャラクタとは、「かばわれる」対象となる主キャラクタである。
【0226】
ここで、図38の「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」に基づいて、主キャラクタの「かばう」条件について説明する。このテーブルは、DVD−ROM31から読み出されRAM23に記録される。
【0227】
「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」には、主キャラクタに応じた「かばう」条件が設定されている。図38を参照して一例をあげると、主キャラクタA、主キャラクタD、主キャラクタKの「かばう」条件は同様に設定されており、その条件は、「かばう対象(戦闘に参加している他の主キャラクタ)のHPが50%以上、かつ、自分(主キャラクタA、主キャラクタD、主キャラクタK)のHPが50%以上」である。このように、主キャラクタ毎に「かばう」条件が設定されているので、主キャラクタ毎の「かばう」条件を認識することができ、例えば特定の主キャラクタ同士を近くに配置することによりHPが少ない瀕死状態の主キャラクタが死亡する可能性を低くすることができるようになり、キャラクタレベルが低い状況であっても、楽に戦闘を行うことが可能となる。また、主キャラクタによって「かばう」条件が異なるので、戦闘における戦略を立てる楽しみが増え、戦闘における興味を増大させることができる。
【0228】
上記ST132では、この「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」に基づいて、「かばう」条件に一致する主キャラクタの判別を行う。具体的には、ST131でチェックした主キャラクタの状態データから、「HPが50%以下」又は「ステータス異常状態」である主キャラクタがいるかどうかの判別を行う。
【0229】
次に、ST133では、「かばう」対象となる主キャラクタ(X)を決定する。この処理では、「HPが50%以下」又は「ステータス異常状態」のいずれかの条件をみたすと判別した主キャラクタを主キャラクタ(X)としてRAM23に記録する。
【0230】
次に、ST134では、「かばう」対象となる主キャラクタの所定の範囲内に主キャラクタはいるか否かを判別する。この判別が”YES”のときはST135に処理を移し、”NO”のときは、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。このST134の処理では、画面上に表示された主キャラクタ(X)を中心とした所定の範囲内に味方である主キャラクタが表示されているか否かの判別がおこなわれる。
【0231】
次に、ST135では、所定の範囲内に表示されている主キャラクタの状態チェック処理を行う。この処理では、RAM23に記録されている、所定の範囲内に表示されている主キャラクタの状態データ(HP残存数、「毒」、「石化」等のステータス異常)を読み出す。
【0232】
次に、ST136では、「かばう」条件に一致するか否かを判別する。この判別が”YES”のときはST137に処理を移し、”NO”のときは、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。このST136の処理では、「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」に基づいて、「かばう」条件に一致する主キャラクタの判別を行う。なお、このST136で判別される「かばう」条件に一致する主キャラクタとは、上記処理により決定された主キャラクタ(X)を「かばう」(敵キャラクタの攻撃の身代わりとなる)対象となるキャラクタである。例えば、「かばう」対象となる主キャラクタの所定の範囲内にいる主キャラクタが主キャラクタAである場合には、RAM23に記録されている「主キャラクタのかばう発動条件テーブル」を参照して、当該主キャラクタAが「HPが50%以上」という条件を満たすか否かを判別する。
【0233】
次にST137では、「かばう」を行う主キャラクタ(Y)を決定する。この処理では、上記ST136の処理で「かばう」条件に一致すると判別した主キャラクタを主キャラクタ(Y)としてRAM23に記録する。
【0234】
次に、ST138では、「主キャラクタ(X)−主キャラクタ(Y)」の連携パラメータチェック処理を行う。このチェック処理は、RAM23に記録されている「連携パラメータテーブル」(図36)を参照して行う。例えば、主キャラクタ(X)が主キャラクタBであり、主キャラクタ(Y)が主キャラクタAである場合には、「連携パラメータテーブル」から「主キャラクタB−主キャラクタA」間の連携パラメータを読み出す(連携パラメータ”40”)。
【0235】
次に、ST139では、「かばう」抽選処理を行う。本実施形態では、「かばう」の実行率は、連携パラメータの数値をそのまま%に変換する。例えば、連携パラメータが”40”であったときには、「かばう」の実行率は40%となる。そして、乱数を発生させ、発生させた乱数に基づいて抽選を行う。この抽選結果に基づいて、「かばう」を実行するか否かを判定する。例えば、「0〜99」範囲で乱数を発生させるとすると、連携パラメータが”40”である場合には、「かばう」を実行すると判定する乱数範囲は「0〜39」の範囲とすることができる。また、発生させた乱数値が「40〜99」の範囲である場合には、「かばう」を実行しないと判定する。このように、連携パラメータの数値により「かばう」実行率が異なるので、戦闘におけるHPが少ない主キャラクタの配置を、連携パラメータ等を考慮して行うようになり、戦闘における戦略を立てる楽しみが増え、戦闘における興味を増大させることができる。
【0236】
次に、ST140では、「かばう」実行か否かを判別する。この判別が”YES”であればST141に処理を移し、”NO”であれば「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。この処理では、上記ST139の抽選結果に基づいて「かばう」実行か否かの判別を行う。
【0237】
次に、ST141では、画像表示処理を実行する。この処理では、主キャラクタ(Y)が主キャラクタ(X)に対し「かばう」行動(敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなる)を行う演出画像の表示を実行する。ST141のあと、「かばう処理」を終了し、図5のST38に処理を移す。
【0238】
このように、主キャラクタが不利な状態にある場合でも、他の主キャラクタが所定の条件で敵キャラクタからの攻撃の身代わりとなるように制御が行われるので、例えば、キャラクタレベルが低く、HPが少ない主キャラクタが死亡してしまうことによって経験値等が獲得できないという機会が減少する可能性が高まり、戦闘に興味を持つ可能性が高くなる。また、主キャラクタ間の連携パラメータに基づいて、「かばう」処理を実行するか否かを決定し、連携パラメータが高いほど「かばう」実行率が高くなるように制御が行われるので、プレイヤは、主キャラクタ間の連携パラメータを参照して、どのキャラクタ同士を近くに配置しておくか等を考える楽しみが生じ、戦闘シーンに変化を持たせるとともに、ゲームへの興趣を高めることができる。
【0239】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、プレイヤが操作するコントローラ4は、装置本体1と一体に設けてもよい。
【0240】
更に、本発明は、プレイヤが操作可能な操作部と、画像及び音声を表示する表示部と、ゲームプログラムを格納する記憶部と、上記ゲームプログラムに従って制御処理を実行する制御部とを一体に具備した携帯型ゲーム装置、或いはデスクトップ型のゲーム装置にも同様に適用できる。
【0241】
更に、上記ゲームプログラムをインターネット56等のネットワークに接続されたサーバ装置に格納し、パーソナルコンピュータや携帯電話或いは携帯情報端末(PDA)等から当該サーバ装置に接続してゲームが行える、いわゆるネットワークゲームにも適用できる。
【0242】
一例として図40のネットワークゲームシステムを用いて説明する。このネットワークゲームシステムでは、上述のゲームを行う端末としての携帯電話53A,53B,53Cは、基地局52A,52Bを介して、例えばパケット通信が可能なPDC網51に接続し、プレイヤの操作やゲーム状態に応じて、このPDC網51を介して情報センタ55にアクセスする。情報センタ55は、携帯電話53A,53B,53Cからの要求に応じて、ゲームプログラムのほかゲームに必要なデータ等が記憶されているサーバ57A,57Bからインターネット56等のネットワークを介して種々の情報を取得し、携帯電話53A,53B,53Cにゲームに必要な情報を送信する。なお、図40のサーバ58のように、ゲームデータ等が記憶されているサーバをインターネット56等のネットワークを介さずに特定もしくは専用の通信回線60で情報センタ55と接続するようにしてもよい。
【0243】
プレイヤがゲームを実行する方法としては、ゲーム開始前に、予めサーバ57A,57Bからゲームプログラムを携帯電話53A,53B,53Cにダウンロードしておき、当該ゲームプログラムの実行を携帯電話53A,53B,53C本体で行う。この他、ゲームプログラムの実行は携帯電話53A,53B,53Cからの命令に従ってサーバ57A,57B上で行い、そのゲーム内容を携帯電話53A,53B,53Cで閲覧するようにした、いわゆるブラウザのような役割を携帯電話53A,53B,53Cに受け持たせるような方式など、様々な方式が考えられる。また、PDC網51を用いて携帯電話を相互接続し、遊技者同士で本ゲームシステムを共有し、又は対戦できるようにしてもよい。
【0244】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【0245】
【発明の効果】
本発明によれば、攻撃戦略(攻撃の順番等)を立てることができ、連携攻撃の繋がりや攻撃力を効果的にすることが可能な場合があり、ゲームの興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明をゲーム装置に適用した場合の全体構成を示す図。
【図2】図1のゲーム装置のシステム構成を示すブロック図。
【図3】タイトル画面及びワールドマップの表示例。
【図4】メインゲーム処理の手順を示すフローチャート。
【図5】バトル処理の手順を示すフローチャート。
【図6】戦闘シーンの開始画面示す図。
【図7】WP減算処理の手順を示すフローチャート。
【図8】主キャラクタA及び主キャラクタBのキャラクタ個別能力について示す図。
【図9】コマンド選択画面を示す図。
【図10】コマンド受付処理の手順を示すフローチャート。
【図11】キャラクタ暴走処理の手順を示すフローチャート。
【図12】キャラクタ暴走処理が実行されたときの表示例。
【図13】キャラクタ暴走処理が実行されたときの第2の表示例。
【図14】コマンド処理の手順を示すフローチャート。
【図15】ジャッジメント処理の手順を示すフローチャート。
【図16】対象キャラクタ選択画面を示す図。
【図17】コマンド決定時の表示が面を示す図。
【図18】回転バーが第1タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図19】回転バーが第2タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図20】回転バーが第3タイミングエリア上を通過するときに○ボタンの操作がされたときの様子を示す図。
【図21】タイミングエリア上での○ボタンの操作を失敗したときの様子を示す図。
【図22】全てのタイミングエリア上で○ボタンが成功したときの回転バーの回転停止後の様子を示す図。
【図23】主キャラクタAが敵キャラクタAに対し攻撃を行っている様子を示す図。
【図24】主キャラクタAが敵キャラクタAに対する攻撃を終了し元の位置に戻ったときの様子を示す図。
【図25】ジャッジメントリング決定処理の手順を示すフローチャート。
【図26】武器テーブルを示す図。
【図27】敵キャラクタの相手ダメージ量を算出する際の計算式を示す図。
【図28】コマンド決定時に表示されるジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図29】コマンド決定後のジャッジメントリングの表示態様を示す図。
【図30】120%領域の別の例を示す図。
【図31】特殊テーブルを示す図。
【図32】攻撃魔法を使用したときの相手ダメージ量を算出する計算式及び回復魔法を使用したときの回復値を算出する計算式を示す図。
【図33】アイテムテーブルを示す図。
【図34】ジャッジメントリング補正パラメータテーブルを示す図。
【図35】ジャッジメントリング判定処理の手順を示すフローチャート。
【図36】連携パラメータテーブルを示す図。
【図37】連携パラメータ加算処理の手順を示すフローチャート。
【図38】「かばう」発動条件テーブルを示す図。
【図39】「かばう」処理の手順を示すフローチャート。
【図40】ネットワークゲームシステムの構成を示す図。
【符号の説明】
1 装置本体
4 コントローラ
16 ディスプレイ
21 CPU
22 ROM
23 RAM
24 画像処理部
25 画像出力部
31 DVD−ROM
32 メモリカード
100 ジャッジメントリング
Claims (6)
- プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示するコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記戦闘における前記プレイヤキャラクタ間の繋がり度合いを表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段、
前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段、
前記連携パラメータに基づいて、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段として前記コンピュータを機能させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムにおいて、
前記連携パラメータ制御手段は、前記プレイヤキャラクタが前記戦闘に参加した回数に基づいて前記連携パラメータを変化させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、
前記連携パラメータ制御手段は、前記戦闘において前記複数のプレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して前記攻撃順番を連続して攻撃を行う連携攻撃の際に、当該複数のプレイヤキャラクタ間で受け渡した当該攻撃順番の受け渡し回数に基づいて前記連携パラメータを変化させることを特徴とするゲームプログラム。 - 請求項1から3に記載のゲームプログラムであって、
時間の経過とともに表示形態が変化し、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して前記攻撃順番を連続して攻撃を行う連携攻撃の成否の判定に用いる連携攻撃用可変表示領域を前記画面に表示する可変表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記攻撃効果制御手段は、前記連携攻撃用可変表示領域の表示形態が変化している間に行われた前記操作手段からの操作入力のタイミングが所定のタイミングである場合に、前記攻撃効果を制御するものであり、
前記可変表示制御手段は、前記連携パラメータに応じて設定された時間の経過とともに前記連携攻撃用可変表示領域の表示形態を変化させることを特徴とするゲームプログラム。 - プレイヤによって操作可能な操作手段と、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示する装置本体と、を備え、
前記装置本体は、前記戦闘における前記プレイヤキャラクタ間の繋がり度合いを表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段と、
前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段と、
前記連携パラメータに基づいて、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。 - プレイヤによって操作可能な操作手段を備えるとともに、既存の又は別途設けた表示装置の画面上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示し、前記操作手段からの操作入力に応じてプレイヤキャラクタの何れかに対する行動形態を決定し、前記画面上で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタとに攻撃順番を割り付けて前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ間の戦闘を表示するコンピュータにより実行されるゲームプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
前記戦闘における前記プレイヤキャラクタ間の繋がり度合いを表す連携パラメータを記録する連携パラメータ記録手段、
前記連携パラメータを所定の条件に応じて変化させる連携パラメータ制御手段、
前記連携パラメータに基づいて、複数の前記プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を行う攻撃効果を制御する攻撃効果制御手段として前記コンピュータを機能させるゲームプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
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Applications Claiming Priority (1)
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JP2003175457A JP2005006975A (ja) | 2003-06-19 | 2003-06-19 | ゲームプログラム、ゲーム装置及びそのゲームプログラムを記録した記録媒体 |
Publications (1)
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Family Applications (1)
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-
2003
- 2003-06-19 JP JP2003175457A patent/JP2005006975A/ja active Pending
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