JP7084901B2 - ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム - Google Patents

ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム Download PDF

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特許法第30条第2項適用 [刊行物1] 令和1年9月12日掲載、掲載アドレス http://www.imperialsaga.jp/eclipse/index.php https://www.eclipse.imperialsaga.jp/index.php https://www.eclipse.imperialsaga.jp/system/battle.php
本発明の実施形態の少なくとも1つは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システムに関する。
従来、ビデオゲームにおける仮想戦闘あるいはバトルシステムを実現させるための技術が種々提案されている。
このような技術には、例えば、複数のキャラクタが参加するバトルにおいて、各キャラクタに対応付けされた情報に基づいて決定された行動順位を決定するものもある(特許文献1参照)。
特開2002-292141号公報
しかし、従来の技術では、決定された行動順位に従ってキャラクタが行動するため、プレイヤが仮想戦闘に単調さを感じる場合があり、その結果、ビデオゲームへの興味が低下してしまう場合があった。
本発明の少なくとも1つの実施形態の目的は、上記課題を解決し、ビデオゲームの趣向性を向上させることである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記サーバに、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を実現させるためのものである。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理システムは、通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行手段と、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映手段と、前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択手段とを含み、前記実行手段は、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行することを特徴とする。
非限定的な観点によると、本発明の一実施形態に係るビデオゲーム処理プログラムは、実空間画像と仮想オブジェクト画像の合成を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、前記ユーザ端末に、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を実現させるためのものである。
本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。
本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するビデオゲーム処理システムの構成の例を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理におけるサーバ側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理における端末側の動作の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するサーバの構成を示すブロック図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応する情報の格納状態の例について説明するための説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム処理の例を示すフローチャートである。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。 本発明の実施形態の少なくとも一つに対応するゲーム画面の例を示す説明図である。
以下、本発明の実施形態の例について図面を参照して説明する。なお、以下で説明する各実施形態の例における各種構成要素は、矛盾等が生じない範囲で適宜組み合わせ可能である。また、ある実施形態の例として説明した内容については、他の実施形態においてその説明を省略している場合がある。また、各実施形態の特徴部分に関係しない動作や処理については、その内容を省略している場合がある。さらに、以下で説明する各種フローを構成する各種処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
[第1の実施形態]
図1は、本発明の一実施の形態におけるビデオゲーム処理システム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、ビデオゲーム処理システム100は、ビデオゲーム処理サーバ10(サーバ10)と、ビデオゲーム処理システム100のユーザが使用するユーザ端末20,201~20N(Nは任意の整数)とを含む。なお、ビデオゲーム処理システム100の構成はこれに限定されず、単一のユーザ端末を複数のユーザが使用する構成としてもよいし、複数のサーバを備える構成としてもよい。
サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれインターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。なお、図示しないが、複数のユーザ端末20,201~20Nは、通信業者によって管理される基地局と無線通信回線によるデータ通信を行うことによって、通信ネットワーク30と接続する。
ビデオゲーム処理システム100は、サーバ10と複数のユーザ端末20,201~20Nとを備えることにより、ユーザの操作に応じて各種処理を実行するための各種機能を実現する。
サーバ10は、ビデオゲーム処理システム100の管理者によって管理され、複数のユーザ端末20,201~20Nに対して各種処理に関する情報を提供するための各種機能を有する。本例において、サーバ10は、WWWサーバなどの情報処理装置によって構成され、各種情報を格納する記憶媒体を備える。なお、サーバ10は、制御部や通信部などコンピュータとして各種処理を行うための一般的な構成を備えるが、ここでの説明は省略する。また、ビデオゲーム処理システム100においては、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれにかかる処理負荷を軽減させるといった観点から、各種情報はサーバ10が管理することが好ましい。ただし、各種情報を記憶する記憶部は、サーバ10がアクセス可能な状態で記憶領域を備えていればよく、例えば専用の記憶領域をサーバ10の外部に有する構成とされていてもよい。
図2は、サーバ10の構成の例であるサーバ10Aの構成を示すブロック図である。図2に示すように、サーバ10Aは、実行部11と、反映部12と、選択部13とを少なくとも備える。
実行部11は、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する機能を有する。
ここで、複数のキャラクタの構成は特に限定されないが、ユーザ(すなわち、ビデオゲームのプレイヤ)が操作するキャラクタ(ユーザキャラクタまたはプレイヤキャラクタ)と、ユーザが操作できないキャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)とを含むことが好ましい。複数のキャラクタの例には、所定数のユーザキャラクタと、所定数のノンプレイヤキャラクタとがある。
また、行動順とは、複数のキャラクタが行動する順序を意味する。行動順を決定するための構成は特に限定されないが、行動順が決まる規則をユーザが把握し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、キャラクタに設定されたパラメータや、キャラクタのステータス、キャラクタに設定された行動の性質など、複数のキャラクタの状態を比較して行動順を決定する構成がある。なお、行動順の決定後に、各キャラクタの行動が決定または変更される構成としてもよい。
また、キャラクタの行動を実行するとは、行動の効果を発生させることを意味する。行動の構成は特に限定されないが、キャラクタの動作や行動の対象を伴う構成であることが好ましい。このような構成の例には、攻撃、防御、アイテムの使用がある。
また、順次キャラクタの行動を実行するとは、複数のキャラクタの行動順が決定した状態において、1のキャラクタの行動を実行した後、次のキャラクタの行動を実行することを意味する。順次キャラクタの行動を実行するための構成は特に限定されないが、決定された行動順のうち、次に行動するキャラクタをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、決定された行動順として、最初に行動するキャラクタから最後に行動するキャラクタまでの各キャラクタの識別情報を所定の記憶領域に登録し、登録した情報に対応する画像を含むゲーム画面を表示する構成がある。
反映部12は、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(連携行動)の発生に関する数値(連携値)に、各キャラクタの行動を反映させる機能を有する。
ここで、連携行動の構成は特に限定されないが、2以上のキャラクタが行動順を無視して実行する構成であることが好ましい。このような構成の例には、複数のキャラクタが略同時に実行する行動がある。
また、連携値の構成は特に限定されないが、連携行動が発生する可能性をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、連携行動が発生する確率を示す値や、連携値が発生する閾値を示す値がある。
また、連携値に各キャラクタの行動を反映させるための構成は特に限定されないが、連携値の増減および増減原因をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、行動が実行された後、次の行動が実行される前に、実行された行動から導出される値が加算された連携値を表す画像をユーザに報知する構成がある。なお、行動に対応する値を連携値に反映させるタイミングは特に限定されず、例えばビデオゲームの進行に応じて所定条件が満たされた際に反映させる構成としてもよい。
選択部13は、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合、決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する機能を有する。
ここで、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定するための構成は特に限定されないが、各キャラクタが行動を実行する毎に、次に実行される行動として連携行動を発生させるか判定する構成であることが好ましい。このような構成に例には、1のキャラクタの行動が連携値に反映された後、次のキャラクタが行動を実行する前に、連携値を用いる所定の判定基準に基づいて、連携行動が発生するか否かを判定する構成がある。
また、決定された行動順に基づいて、発生させる連携行動を実行するキャラクタを選択するための構成は特に限定されないが、値が連携値に反映された行動の次に行動順となるキャラクタが含まれる構成であることが好ましい。このような構成の例には、ユーザキャラクタAの行動が連携値に反映された後、次にユーザキャラクタBが行動を実行する前に、ユーザキャラクタBと、さらに後に行動順となるユーザキャラクタCとを、連携行動を実行するキャラクタとして選択する構成がある。
また、実行部11は、連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、決定された行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに連携行動を実行する機能を有する。
ここで、連携行動を実行するための構成は特に限定されないが、連携行動が実行されたことをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、発生する連携行動が「連測して行動を実行」であり、実行される連携行動が、連携行動を実行すると選択されたキャラクタが、設定された行動を連続して実行する構成がある。なお、このとき、連携行動を実行したキャラクタについて、決定された行動順から当該キャラクタの順番を削除する構成としてもよい。
複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、ユーザによって管理され、例えば携帯電話端末やPDA(Personal Digital Assistants)、携帯型ゲーム装置や所謂ウェアラブルデバイスなどのネットワーク配信型のゲームを行うことが可能な通信端末によって構成される。なお、ビデオゲーム処理システム100が含み得るユーザ端末の構成は上述した例に限定されず、ユーザが合成画像を認識し得る構成であればよい。ユーザ端末の構成の他の例には、各種通信端末を組み合わせたものやパーソナルコンピュータ、据置型ゲーム装置がある。
また、複数のユーザ端末20,201~20Nは、それぞれ、通信ネットワーク30に接続し、サーバ10との通信を行うことにより各種処理を実行するためのハードウェア(例えば、座標に応じたブラウザ画面やゲーム画面を表示する表示装置など)およびソフトウェアを備える。なお、複数のユーザ端末20,201~20Nそれぞれは、サーバ10を介さずに互いに直接通信を行うこともできる構成とされていてもよい。
次に、本例のビデオゲーム処理システム100(システム100)の動作について説明する。
図3は、システム100が実行するビデオゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、サーバ10Aとユーザ端末20(端末20)とが、ゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Aにアクセスした端末20が複数のキャラクタによる行動の実行条件を満たした場合に開始される。以下、端末20を操作するユーザが条件を満たした場合を例にして説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの行動を実行する(ステップS11)。本例においてサーバ10Aは、端末20から受信した操作情報に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する。
サーバ10Aは、キャラクタの行動を実行すると、連携値に行動を反映させる(ステップS12)。本例においてサーバ10Aは、各キャラクタの行動から決まる値を、各行動が実行された後に、端末20のユーザに対応する連携値に反映させる。
サーバ10Aは、連携値に行動を反映させると、連携行動を実行するキャラクタを選択する(ステップS13)。本例においてサーバ10Aは、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合に、連携行動を実行するキャラクタを選択する。
サーバ10Aは、連携行動を実行するキャラクタを選択すると、連携行動を実行する(ステップS14)。本例においてサーバ10Aは、選択したキャラクタに行動順となっていないキャラクタが含まれていても、当該キャラクタの行動順を待たずに、選択したキャラクタによる連携行動を実行する。また、サーバ10Aは、連携行動を実行する様子を表すゲーム画面を出力するための出力情報を端末20に送信する。
端末20は、サーバ10Aから受信した出力情報に基づいて、所定の表示装置の表示画面にゲーム画面を出力する(ステップS15)。なお、システム100では、複数のキャラクタの行動順を決定すると、所定の終了条件が満たされるまで、行動順に従って各キャラクタの行動を実行し、各行動から連携行動を発生させるか判定する。
図4は、ゲーム処理におけるサーバ10A側の動作の例を示すフローチャートである。ここでは、システム100におけるサーバ10Aの動作について改めて説明する。
サーバ10Aは、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの行動を実行し(ステップS101)、行動から定まる値を連携値に反映させ(ステップS102)、次の行動を実行する前に、連携値に基づいて連携行動を実行すると判定された場合に、連携行動を実行するキャラクタを選択し(ステップS103)、選択したキャラクタによる連携行動を実行する(ステップS104)。
図5は、端末20がゲーム処理を実行する場合の端末20側の動作の例を示すフローチャートである。以下、端末20が、単体でゲーム処理を実行する場合を例にして説明する。なお、端末20の構成については、サーバ10から各種情報を受信することを除きサーバ10の構成と同様の機能を備えるものであるため、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
端末20は、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの行動を実行し(ステップS201)、行動から定まる値を連携値に反映させ(ステップS202)、次の行動を実行する前に、連携値に基づいて連携行動を実行すると判定された場合に、連携行動を実行するキャラクタを選択し(ステップS203)、選択したキャラクタによる連携行動を実行する(ステップS204)。本例において端末20は、サーバ10Aと通信することで、各ステップで用いる情報を取得する。なお、端末20が、自身が備える記憶部を参照して各ステップで用いる情報を特定する構成としてもよい。
以上に説明したように、第1の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバ10Aが、実行部11と、反映部12と、選択部13とを備える構成としているので、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行し、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(連携行動)の発生に関する数値(連携値)に、各キャラクタの行動を反映させ、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合、決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択し、連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに連携行動を実行し、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
すなわち、行動順を変え得る連携行動の発生に関連する連携値が、キャラクタの行動で変動し得るので、例えば決定された行動順に従って複数のキャラクタが仮想戦闘における行動を実行するだけビデオゲームと比べ、仮想戦闘の予測困難性を高めることができるため、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
[第2の実施形態]
図6は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10B(サーバ10B)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Bは、実行部11と、反映部12Bと、選択部13とを少なくとも備える。
反映部12Bは、実行部11により実行される行動が決まっとき又は当該行動が実行された後、当該行動の属性に基づいて決定される値を連携値に反映させる機能を有する。
ここで、行動が決まっときとは、各キャラクタの行動が決まったときを意味する。各キャラクタの行動は、行動順の決定前に決まる構成や、行動順の決定後に決まる構成がある。行動が決まったときに値を反映させるための構成は特に限定されず、例えばユーザ操作により各キャラクタの行動が決まった際に、当該行動に対応する値または所定値が連携値に反映される構成としてもよいし、複数のキャラクタ全ての行動順が決まったときに複数の行動から導出さる値が連携値に反映される構成としてもよい。
また、行動が実行された後に値を反映させるための構成は特に限定されず、例えば各行動の実行後、次の行動が実行される前に反映させる構成としてもよいし、所定数またはすべての行動が実行された後にまとめて反映させる構成としてもよい。
また、行動の属性とは、行動または行動を実行するキャラクタに対応付けされた性質を意味する。行動(またはキャラクタ)と属性の関係は特に限定されないが、複数の性質が設けられていることが好ましい。行動と属性の関係の例には、1つの行動に1つまたは複数の属性が対応付けされている構成がある。また、複数の属性の例には、それぞれ得意な属性と苦手な属性が設定された複数の属性(例えば、3すくみの関係にある3つの属性)がある。
また、行動の属性に基づいて決定される値を連携値に反映させるための構成は特に限定されず、行動の属性に加え又は行動の属性に代えて、行動の対象になったオブジェクトの属性が反映される構成としてもよい。このような構成の例には、行動の属性と、行動の対象となったオブジェクトの属性との相性を用いる所定の算出式により、連携値に反映させる値を算出する構成がある。
図7は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Bと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Bと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Bは、ゲーム処理において、キャラクタの行動を実行すると、行動の属性に基づいて決定される値を連携値に反映させる(ステップS2-11)。本例においてサーバ10Bは、キャラクタの行動を実行した後、当該行動の属性と、当該行動の対象となったキャラクタの属性とから算出される値を連携値に反映させる。
以上に説明したように、第2の実施形態の一側面として、サーバ10Bが、実行部11と、反映部12Bと、選択部13とを備える構成としているので、実行される行動が決まっとき又は当該行動が実行された後、当該行動の属性に基づいて決定される値を連携値に反映させ、連携値の変動に多様性をもたせることができ、ビデオゲームの趣向性をより向上させることができる。
[第3の実施形態]
図8は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10C(サーバ10C)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Cは、実行部11と、反映部12Cと、選択部13とを少なくとも備える。
反映部12Cは、実行機能により実行された行動の結果に基づいて決定される値を連携値に反映させる機能を有する。
ここで、行動の結果とは、行動により生じたものであれば特に限定されない。行動の結果の例には、行動の成否や、行動により決定された数値(例えば、敵に与えたダメージやコンボ数、同時に攻撃または撃破した敵の数)がある。
図9は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Cと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Cと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Cは、ゲーム処理において、キャラクタの行動を実行すると、実行された行動の結果に基づいて決定される値を連携値に反映させる(ステップS3-11)。本例においてサーバ10Cは、実行された行動の結果が確定した後、当該結果から算出される値を連携値に反映させる。
以上に説明したように、第3の実施形態の一側面として、サーバ10Cが、実行部11と、反映部12Cと、選択部13とを備える構成としているので、実行された行動の結果に基づいて決定される値を連携値に反映させ、行動順が決まった後も連携値を変動させることができる。
[第4の実施形態]
図10は、ビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10D(サーバ10D)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Dは、実行部11Dと、反映部12と、選択部13Dとを少なくとも備える。
選択部13Dは、行動順が決定された複数のキャラクタのうち行動を実行していないキャラクタ(未実行キャラクタ)から、所定規則に従って連携行動を実行するキャラクタを選択する機能を有する。
ここで、未実行キャラクタから連携行動を実行するキャラクタを選択するための構成は特に限定されないが、実行された行動の次に実行を予定している行動に対応するキャラクタが含まれている構成が好ましい。このような構成の例には、行動順が決定された複数のキャラクタのうち、次に行動の実行を予定しているキャラクタと、当該キャラクタより遅い行動順であり、かつ当該キャラクタを所定の連携条件を満たすキャラクタとを、連携行動を実行するキャラクタとして選択する構成がある。
実行部11Dは、選択されたキャラクタのうち少なくとも1のキャラクタに設定された連携行動用スキルの実行を含む連携行動を実行する機能を有する。
ここで、連携行動用スキルとは、連携行動を実行する場合に効果が発生すスキルを意味する。連携行動用スキルの効果は特に限定されないが、連携行動ではない行動をキャラクタが実行する場合に発生する効果と異なる構成であることが好ましい。連携行動用スキルの効果の例には、連携行動が「各キャラクタが連続して行動を実行する」という構成の場合、各キャラクタ実行する行動の効果値(例えば、行動が攻撃である場合の攻撃力)を上昇させる効果がある。
図11は、システム100が実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。以下、サーバ10Dと、端末20の動作を例にして説明する。なお、サーバ10Dと端末20それぞれの動作を示すフローチャートについては、重複説明を避ける観点から記載を省略する。
サーバ10Dは、ゲーム処理において、連携値に行動を反映させると、未実行キャラクタから、連携行動を実行するキャラクタを選択する(ステップS4-11)。本例においてサーバ10Dは、行動から決まる値が反映された連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合に、ユーザの操作対象である未実行キャラクタの中から、次に行動を予定しているキャラクタと、その次に行動を予定しているキャラクタとを、連携行動を実行するキャラクタとして選択する。
サーバ10Dは、連携行動を実行するキャラクタを選択すると、連携行動用スキルの実行を含む連携行動を実行する(ステップS4-12)。本例においてサーバ10Dは、次に行動順となるキャラクタが行動を実行するタイミングで、選択されたキャラクタが連携行動を実行する様子を表すゲーム画面を出力するための出力情報を端末20に送信する。
以上に説明したように、第4の実施形態の一側面として、サーバ10Dが、実行部11Dと、反映部12と、選択部13Dとを備える構成としているので、行動順が決定された複数のキャラクタのうち行動を実行していないキャラクタから、所定規則に従って連携行動を実行するキャラクタを選択し、選択されたキャラクタのうち少なくとも1のキャラクタに設定された連携行動用スキルの実行を含む連携行動を実行し、1度決定した複数のキャラクタの行動順を連携行動により変化させることができる。
[第5の実施形態]
図12は、システム100(図1参照)におけるビデオゲーム処理サーバ10の例であるビデオゲーム処理サーバ10Z(サーバ10Z)の構成を示すブロック図である。本例において、サーバ10Zは、実行部11Zと、反映部12Zと、選択部13Zとを少なくとも備える。
実行部11Zは、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する機能を有する。
ここで、複数のキャラクタの行動順を決定するための構成は特に限定されないが、各キャラクタのステータスが行動順の反映される構成であることが好ましい。以下、複数ユーザキャラクタと複数の敵キャラクタとのターン制バトルにおいて、各ターンの開始時に、ユーザが指示した各ユーザキャラクタの行動と、コンピュータにより決定された各敵キャラクタの行動とを合わせた全行動について、各キャラクタの素早さを反映する所定規則に従って行動順が決定される構成を例にして説明する。
また、順次キャラクタの行動を実行するための構成は特に限定されないが、決定された行動順のうち、次に行動するキャラクタをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、各ターンにおいて、決定された行動順に並んだキャラクタのアイコンを表す画像が表示され、行動を実行したキャラクタのアイコンが消去されていく場合を例にして説明する。
反映部12Zは、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(連携行動)の発生に関する数値(連携値)に、各キャラクタの行動を反映させる機能を有する。
ここで、連携行動の構成は特に限定されないが、2以上のキャラクタが行動順を無視して実行する構成であることが好ましい。以下、連携行動が発生した場合、行動順の先頭にいるユーザキャラクタAと、ユーザキャラクタAより行動順の遅いキャラクタ(敵キャラクタを含む)のうち最先のユーザキャラクタBとが連続して敵キャラクタを攻撃する連携行動の構成を例にして説明する。
また、連携値の構成は特に限定されないが、連携行動が発生する可能性をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、2体のユーザキャラクタにより実行される連携行動の発生確率(連携率)を示す連携値に、各ユーザキャラクタの行動を反映する構成を例にして説明する。
また、連携値に各キャラクタの行動を反映させるための構成は特に限定されないが、連携値の増減および増減原因をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、ユーザキャラクタが敵キャラクタを攻撃した場合、連携率が上がり、ユーザキャラクタが連携行動を実行した場合、連携率が下がる構成を例にして説明する。
なお、連携値の変動値を決定するための構成は特に限定されず、例えば行動の内容に関わらず所定値が増減する構成としてもよいし、行動の内容に応じた値が増減する構成としてもよい。また、キャラクタの行動に、連携値に直接作用する行動が含まれる構成としてもよい。このような構成の例には、ユーザキャラクタが連携値を増加させる行動を実行した場合に、連携値を増加させる構成や、敵キャラクタが連携値を下げる行動を実行した場合に、連携値を下げる構成がある。キャラクタの行動に対して付随的に連携値を変動させるだけでなく、キャラクタが直接的に連携値に影響を与えられる構成とすることで、より連携値を設けたことによるビデオゲームの戦略性を向上させることができるようになる。
選択部13Zは、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合、決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する機能を有する。
ここで、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定するための構成は特に限定されないが、各キャラクタが行動を実行する毎に、次に実行される行動として連携行動を発生させるか判定する構成であることが好ましい。以下、各ユーザキャラクタが行動を実行するタイミングになった際に、そのときの連携率により連携行動の発生判定を行う構成を例にして説明する。
なお、1ターンにおける複数のキャラクタの行動順が、ユーザキャラクタA、敵キャラクタN、ユーザキャラクタBの場合に、ユーザキャラクタAについては連携の判定を行わない構成としてもよい。すなわち、例えば決定された行動順の先頭に位置するユーザキャラクタAについては連携判定を行わず、ユーザキャラクタAの行動が実行された後、敵キャラクタNの行動を実行する前に、そのときの連携値に基づいて、ユーザキャラクタBをユーザキャラクタAに続いて行動させるか否かを連携の判定として行う構成としてもよい。すなわち、キャラクタが行動を実行した後、当該行動から変動した連携値に基づいて、次に行動順となるキャラクタのうち当該行動を実行したキャラクタと同じ所属のキャラクタが行動順に含まれる場合に、当該キャラクタを当該行動と連携して行動させるか判定する構成としてもよい。このような構成とすることで、ユーザキャラクタAの行動が反映された連携値を利用できる。また、行動を実行した後に後続のキャラクタについて連携判定を行う構成とすることで、行動を実行する前に連携判定を行う構成よりも、後に位置するキャラクタの行動可能性を高めることができるようになるため、連携がビデオゲームにおける影響をより大きくすることができるようになる。すなわち、例えば上記例において、ユーザAが行動する前にユーザキャラクタBに連携行動を実行させるか判定すれば、敵キャラクタNに関係なくユーザキャラクタBが連携行動を実行できるが、ユーザキャラクタBの行動順となったときに、例えば後続のユーザキャラクタCとの連携行動を実行するか判定する構成とすると、敵キャラクタNによりユーザキャラクタBが行動不能になる事態が起こり得る。
また、決定された行動順に基づいて、発生させる連携行動を実行するキャラクタを選択するための構成は特に限定されないが、値が連携値に反映された行動の次に行動順となるキャラクタが含まれる構成であることが好ましい。以下、連携確率に基づいて連携行動を発生させると判定された場合、次に行動するユーザキャラクタとその次に行動予定のユーザキャラクタとを選択する構成を例にして説明する
また、実行部11Zは、連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、決定された行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに連携行動を実行する機能を有する。
ここで、連携行動を実行するための構成は特に限定されないが、連携行動が実行されたことをユーザが認識し得る構成であることが好ましい。以下、連携行動を実行したキャラクタのアイコンが、行動順を表すアイコン群から消去される構成を例にして説明する。
図13は、サーバ10Zが備える記憶部(図示せず)に記憶される情報の格納状態の例について説明するための説明図である。図13に示すように、記憶部は、行動順と、キャラクタ識別情報と、行動と、実行フラグとを対応付けて記憶する。
ここで、行動順とは、複数のキャラクタが行動を実行する順序を意味する。行動順の構成は、複数のキャラクタの行動順を特定し得るものであれば特に限定されないが、ユーザキャラクタと敵キャラクタとを含む構成であることが好ましい。行動順の例には、ターン制バトルにおける行動順や、アクティブタイムバトルにおける行動順を示すものがある。
また、キャラクタ識別情報とは、行動順に対応するキャラクタを識別するための情報を意味する。キャラクタ識別情報の構成は、キャラクタを識別し得るものであれば特に限定されない。
また、行動とは、行動に関する情報を意味する。行動の構成は、キャラクタが実行する行動を特定し得るものであれば特に限定されないが、行動の対象を含む構成であることが好ましい。行動の例には、ユーザにより入力されたコマンド(例えば、攻撃、スキル、防御)がある。
また、実行フラグとは、行動が実行されたか否かを識別するための情報を意味する。実行フラグの構成は、行動を終えたキャラクタと、次に行動するキャラクタとを特定し得るものであれば特に限定されないが、ターンの開始後、行動不能条件を満たしたキャラクタも識別可能な構成であることが好ましい。実行フラグの例には、行動を終えたキャラクタおよび行動不能になったキャラクタに「1」を、行動を終えていないキャラクタに「0」を設定する構成がある。
図14は、サーバ10Zを備えるシステム100Zが実行するゲーム処理の例を示すフローチャートである。本例におけるゲーム処理では、本例におけるゲーム処理では、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御すること関連する処理が行われる。以下、各処理について説明する。なお、各処理の順序は、処理内容に矛盾等が生じない範囲で順不同である。
ゲーム処理は、例えばサーバ10Zにアクセスした端末20が複数のキャラクタによる行動の実行条件を満たした場合に開始される。以下、端末20を操作するユーザが条件を満たした場合を例にして説明する。
システム100Zは、ゲーム処理において、先ず、キャラクタの行動を実行する(ステップS301)。本例ではサーバ10Zが、端末20から受信した操作情報に基づいて複数のキャラクタそれぞれの行動順を決定し、決定した行動順に従って順次キャラクタの行動を実行する。
システム100Zは、キャラクタの行動を実行すると、連携値に行動を反映させる(ステップS302)。本例ではサーバ10Zが、各キャラクタの行動から決まる値を、各行動が実行された後に、端末20のユーザに対応する連携値に反映させる。
システム100Zは、連携値に行動を反映させると、連携行動を実行するキャラクタを選択する(ステップS303)。本例ではサーバ10Zが、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合に、連携行動を実行するキャラクタを選択する。
システム100Zは、連携行動を実行するキャラクタを選択すると、連携行動を実行する(ステップS304)。本例ではサーバ10Zが、選択したキャラクタに行動順となっていないキャラクタが含まれていても、当該キャラクタの行動順を待たずに、選択したキャラクタによる連携行動を実行する。
図15と図16は、ゲーム画面の例について説明するための説明図である。図15に示すように、ゲーム画面には、複数のキャラクタの行動順を表す領域1500と、ユーザキャラクタU1とユーザキャラクタU2を含む複数のユーザキャラクタと、敵キャラクタN1を含む複数の敵キャラクタと、ユーザキャラクタへの行動指示を受け付けるための領域1510とが設けられる。
複数のキャラクタの行動順を表す領域1500には、各キャラクタのアイコンが行動順に並べられる。また、本例では、画面左側から右側の順で、行動順の早いキャラクタのアイコンが並べられる。また、本例では、1つの列にユーザキャラクタと敵キャラクタとが混在する場合があるように並べられる。
複数のユーザキャラクタは、仮想空間に、ユーザにより選択された陣形で配置される。本例では、陣形には多様な効果があり、ユーザは、異なる効果がある複数の陣形からユーザキャラクタ群の陣形を選択する。なお、陣形が所定条件を満たす場合に、連携値を変動させる構成としてもよい。このような構成の例には、陣形が連携率の上昇条件を満たす場合に、ユーザキャラクタの行動により連携率が上昇する値に所定の倍率がかかる構成がある。
複数の敵キャラクタは、仮想空間に、所定規則に従って選択された陣形で配置される。なお、敵キャラクタ群も、ユーザキャラクタ群と同様、陣形に対応する効果が付与される構成としてもよい。また、敵キャラクタ群にも、連携率が設定される構成としてもよい。
ユーザキャラクタへの行動指示を受け付けるための領域1510は、各ユーザキャラクタに対応するUIが配置される。ユーザは、各UIを操作することで、各ターンにおけるユーザキャラクタの行動を指示する。なお、ユーザが、ターン開始前に効果が発生するコマンドを選択できる構成としてもよい。この場合、当該コマンドを選択可能にする条件として、ユーザキャラクタの行動に関連する内容が設けられた構成としてもよい。このような構成の例には、ユーザキャラクタが所定回数だけ行動した場合に、当該ユーザキャラクタに対応するコマンド(補助コマンド)を選択可能に表示する構成がある。
以下、上記ゲーム画面を参照して、連携値としての連携率の上昇について説明する。例えばユーザがUI1511を操作してユーザキャラクタU1の行動として攻撃を設定し、行動順が決まってターンが開始された場合、領域1500に行動順が表示される。そして、列の先頭であるユーザキャラクタU1が攻撃を実行すると、攻撃の結果として、例えば敵キャラクタN1の属性と、実行した攻撃の属性の相性を表すエフェクト1521と、敵キャラクタN1が受けたダメージを表すエフェクト1522とが表示される。ここで、当該攻撃が複数の敵キャラクタにダメージを与えた場合には、複数のエフェクトが表示される。
次いで、ユーザキャラクタU1による攻撃が敵キャラクタを撃破すると、撃破した敵キャラクタの位置から、連携率を表す領域1610に向けて、所定オブジェクトが移動する様子を表すゲーム画面が表示される。このような構成とすることで、このような構成とすることで、敵の弱点をついたり、一度に複数の敵を攻撃したりすることで、バトル中の行動で連携率が上昇することを、より効果的にユーザに実感させることができる。
また、本例では、行動を実行したユーザキャラクタU1に対応するアイコン1501が消去され、次に行動予定のユーザキャラクタU2のアイコン1502がアイコン群の先頭に移動する。また、撃破された敵キャラクタに対応するアイコン1505も消去され、行動可能な敵キャラクタのアイコン1508が残る。
以下、上記の流れで進行するターン制バトルにおいて、連携行動が発生する構成の例について説明する。例えば、ユーザキャラクタU1の行動順となった場合、そのときの連携率が50%だと、50%の確率で連携行動が発生する。ここで、連携行動が発生しないと判定された場合、上記のように、ユーザキャラクタU1による行動の実行と、連携率の上昇などが進行し、ユーザキャラクタU2の行動順となる。一方、連携行動が発生すると判定された場合、ユーザキャラクタU1と、次に行動予定のユーザキャラクタU2とが、連携行動を実行するキャラクタとして選択され、2体のキャラクタによる連携行動が実行され、当該2体のキャラクタと、当該連携行動により撃破された敵キャラクタとに対応するアイコンが、行動順を表す領域1500から消去される。また、所定の値または発生した連携行動に対応する値だけ連携率が減少する。
また、連携行動として、ユーザキャラクタU1に設定された行動と、ユーザキャラクタU2に設定された行動に、連携行動に対応付けされた効果が反映される。また、行動順となっていなかったユーザキャラクタU2に連携行動用効果として対応付けされた効果が、追加の効果として発生する。
なお、上記において、ユーザキャラクタU1と、ユーザキャラクタU2との間に敵キャラクタの行動順がある場合も、敵キャラクタの行動順を無視して、2体のキャラクタによる連携行動が実行される。
また、発生する連携行動には、複数の種類が設けられている構成としてもよい。連携行動の内容は特に限定されないが、単独での行動よりもユーザにとって有利なものとなり得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、行動順が登録されている全てのユーザキャラクタによる連続攻撃や、1のユーザキャラクタに他のユーザキャラクタを支援または回復させる連携行動がある。
以上に説明したように、第5の実施形態の一側面として、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバ10Zが、実行部11Zと、反映部12Zと、選択部13Zとを備える構成としているので、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行し、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(連携行動)の発生に関する数値(連携値)に、各キャラクタの行動を反映させ(例えば、2体のキャラクタによる連携行動の発生確率を上昇させ)、連携値に基づいて連携行動を発生させると判定された場合、決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択し、連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに連携行動を実行し、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、所定規則(例えば、連携率が決定した後に最先の行動順となるユーザキャラクタと、その次に行動順となる他のユーザキャラクタとを選択する規則)に従って連携値に反映させる値および当該値に対応するキャラクタを特定し、特定した値に対応する画像が、特定したキャラクタの位置から連携値を示す画像の位置に向かって移動する様子を表すゲーム画面を表示する構成としているので、キャラクタの行動と連携値の変動の関係をユーザに容易に認識させることができる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、連携行動が発生した場合、所定値または当該連携行動から算出される値を連携値に反映させる(例えば、連携率を減少させる)構成としているので、連携行動と連携値の変動の関係をユーザに容易に認識させることができる。
また、上述した第5の実施形態の例では、サーバ10Zが、連携行動が発生する確率を示す数値を連携値とする構成としているので、連携行動の発生に予測困難性をもたせ、ビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
なお、上述した第5の実施形態の例では特に言及していないが、サーバ10Zが、連携行動を発生させると判定した際、行動を未実行のユーザキャラクタが1体しかいない場合、連携行動を発生させない構成としてもよいが、他のユーザキャラクタがいる場合とは異なる特別な連携行動を発生させる構成としてもよい。特別な連携行動の構成は特に限定されないが、通常の連携行動とは異なる事をユーザが認識し得る構成であることが好ましい。このような構成の例には、連携行動を行うキャラクタとして既に行動を実行したキャラクタまたは行動順に行動が登録されていないかったキャラクタを含める構成がある。このような構成とすることで、連携行動の多様性を向上させることができ、よりビデオゲームの趣向性を向上させることができる。
以上に説明したように、本願の各実施形態により1または2以上の不足が解決される。なお、夫々の実施形態による効果は、非限定的な効果または効果の一例である。
なお、上述した各実施形態では、複数のユーザ端末20,201~20Nとサーバ10は、自己が備える記憶装置に記憶されている各種制御プログラム(例えば、ビデオゲーム処理プログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
また、システム100の構成は上述した各実施形態の例として説明した構成に限定されず、例えばユーザ端末が実行する処理として説明した処理の一部または全部をサーバ10が実行する構成としてもよいし、サーバ10が実行する処理として説明した処理の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れか(例えば、ユーザ端末20)が実行する構成としてもよい。また、サーバ10が備える記憶部の一部または全部を複数のユーザ端末20,201~20Nの何れかが備える構成としてもよい。すなわち、システム100におけるユーザ端末20とサーバ10のどちらか一方が備える機能の一部または全部を、他の一方が備える構成とされていてもよい。
また、プログラムが、上述した各実施形態の例として説明した機能の一部または全部を、通信ネットワークを含まない装置単体に実現させる構成としてもよい。
[付記]
上述した実施形態の説明は、少なくとも下記発明を、当該発明の属する分野における通常の知識を有する者がその実施をすることができるように記載した。
[1]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記サーバに、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、
前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[2]
前記反映機能では、前記実行機能により実行される行動が決まっとき又は当該行動が実行された後、当該行動の属性に基づいて決定される値を前記連携値に反映させる機能を
実現させるための[1]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[3]
前記反映機能では、前記実行機能により実行された行動の結果に基づいて決定される値を前記連携値に反映させる機能を
実現させるための[1]または[2]記載のビデオゲーム処理プログラム。
[4]
前記選択機能では、行動順が決定された複数のキャラクタのうち行動を実行していないキャラクタから、所定規則に従って前記連携行動を実行するキャラクタを選択する機能を実現させ、
前記実行機能では、前記選択されたキャラクタのうち少なくとも1のキャラクタに設定された連携行動用スキルの実行を含む前記連携行動を実行する機能を
実現させるための[1]から[3]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[5]
前記サーバに、
所定規則に従って前記連携値に反映させる値および当該値に対応するキャラクタを特定する特定機能と、
特定された値に対応する画像が、特定されたキャラクタの位置から前記連携値を示す画像の位置に向かって移動する様子を表すゲーム画面を表示する表示機能とを
実現させるための[1]から[4]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[6]
前記反映機能では、前記連携行動が発生した場合、所定値または当該連携行動から算出される値を前記連携値に反映させる機能を
実現させるための[1]から[5]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[7]
前記反映機能では、前記連携行動が発生する確率を示す数値を前記連携値とする機能を
実現させるための[1]から[6]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
[8]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムが前記サーバに実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該サーバと通信可能なユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[9]
[1]から[7]のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたサーバ。
[10]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行手段と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映手段と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択手段とを含み、
前記実行手段は、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する
ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
[11]
前記サーバが、前記取得手段と、前記実行手段と、前記反映手段と、前記選択手段とを含み、
前記ユーザ端末が、前記実行手段により前記連携行動を実行する様子を表すゲーム画面を表示装置の表示画面に出力する出力手段を含む
[10]記載のビデオゲーム処理システム。
[12]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを有し、前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を有するサーバから、当該サーバが備える機能に関する情報を受信して当該機能に対応する入出力を行う機能を前記ユーザ端末に
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[13]
実空間画像と仮想オブジェクト画像の合成を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
前記ユーザ端末に、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、
前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を
実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[14]
[13]記載のビデオゲーム処理プログラムが前記ユーザ端末に実現させる機能のうち少なくとも1つの機能を、当該ユーザ端末と通信可能なサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
[15]
[12]または[13]記載のビデオゲーム処理プログラムがインストールされたユーザ端末。
[16]
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行処理と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映処理と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択処理とを含み、
前記実行処理は、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する処理を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
[17]
通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備えるビデオゲーム処理システムが、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理方法であって、
ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行処理と、
少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映処理と、
前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択処理とを含み、
前記実行処理は、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する処理を含む
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
本発明の実施形態の一つによれば、ビデオゲームの趣向性を向上させるのに有用である。
10 ビデオゲーム処理サーバ
20,201~20N ユーザ端末
11 実行部11
12 反映部12
13 選択部13
30 通信ネットワーク
100 ビデオゲーム処理システム

Claims (6)

  1. ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御する機能をサーバに実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記サーバに、
    ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、
    少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、
    前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、
    前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を実現させ、
    前記選択機能では、行動順が決定された複数のキャラクタのうち行動を実行していないキャラクタから、少なくとも前記決定された行動順序に関する所定規則に従って、前記連携行動を実行する前記少なくとも2以上のキャラクタを、当該少なくとも2以上のキャラクタの行動順の間に他のキャラクタの行動順がある場合でも当該他のキャラクタの行動順を無視して選択する機能を実現させ、
    前記反映機能では、前記連携行動が新たに発生する確率が下がるように、前記連携行動が実行されたことを前記連携値に反映させる機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
  2. 前記反映機能では、前記実行機能により実行される行動が決まったとき又は当該行動が実行された後、当該行動の属性に基づいて決定される値を前記連携値に反映させる機能を
    実現させるための請求項1記載のビデオゲーム処理プログラム。
  3. 前記反映機能では、前記実行機能により実行された行動の結果に基づいて決定される値を前記連携値に反映させる機能を
    実現させるための請求項1または請求項2記載のビデオゲーム処理プログラム。
  4. 前記実行機能では、前記選択されたキャラクタのうち少なくとも1のキャラクタに設定された連携行動用スキルの実行を含む前記連携行動を実行する機能を
    実現させるための請求項1から請求項3のうち何れかに記載のビデオゲーム処理プログラム。
  5. 通信ネットワークと、サーバと、ユーザ端末とを備え、ユーザの操作に応じてビデオゲームの進行を制御するビデオゲーム処理システムであって、
    ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行手段と、
    少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映手段と、
    前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択手段とを含み、
    前記実行手段は、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行させ、
    前記選択手段は、行動順が決定された複数のキャラクタのうち行動を実行していないキャラクタから、少なくとも前記決定された行動順序に関する所定規則に従って、前記連携行動を実行する前記少なくとも2以上のキャラクタを、当該少なくとも2以上のキャラクタの行動順の間に他のキャラクタの行動順がある場合でも当該他のキャラクタの行動順を無視して選択し、
    前記反映手段は、前記連携行動が新たに発生する確率が下がるように、前記連携行動が実行されたことを前記連携値に反映させる
    ことを特徴とするビデオゲーム処理システム。
  6. 実空間画像と仮想オブジェクト画像の合成を制御する機能をユーザ端末に実現させるためのビデオゲーム処理プログラムであって、
    前記ユーザ端末に、
    ユーザの操作に基づいて決定された複数のキャラクタそれぞれの行動順に従って、順次キャラクタの行動を実行する実行機能と、
    少なくとも2以上のキャラクタにより実行される行動(以下「連携行動」という。)の発生に関する数値(以下「連携値」という。)に、各キャラクタの行動を反映させる反映機能と、
    前記連携値に基づいて前記連携行動を発生させると判定された場合、前記決定された行動順に基づいて当該連携行動を実行するキャラクタを選択する選択機能とを実現させ、
    前記実行機能では、前記連携行動を実行するキャラクタが選択された場合、前記行動順における当該連携行動を実行するキャラクタの行動順を待たずに前記連携行動を実行する機能を実現させ、
    前記選択機能では、行動順が決定された複数のキャラクタのうち行動を実行していないキャラクタから、少なくとも前記決定された行動順序に関する所定規則に従って、前記連携行動を実行する前記少なくとも2以上のキャラクタを、当該少なくとも2以上のキャラクタの行動順の間に他のキャラクタの行動順がある場合でも当該他のキャラクタの行動順を無視して選択する機能を実現させ、
    前記反映機能では、前記連携行動が新たに発生する確率が下がるように、前記連携行動が実行されたことを前記連携値に反映させる機能を
    実現させるためのビデオゲーム処理プログラム。
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