KR100659202B1 - 게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 프로그램 제품 - Google Patents

게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 프로그램 제품 Download PDF

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KR100659202B1 KR1020040045348A KR20040045348A KR100659202B1 KR 100659202 B1 KR100659202 B1 KR 100659202B1 KR 1020040045348 A KR1020040045348 A KR 1020040045348A KR 20040045348 A KR20040045348 A KR 20040045348A KR 100659202 B1 KR100659202 B1 KR 100659202B1
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아르재 가부시키가이샤
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Abstract

기계 본체 유닛(1)에서, 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서는 계산되고 계산된 실행 순서는 화면 상에 표시된다. 캐릭터의 행동의 실행 순서는 저장 능력 변수 그리고 소유 아이템 변수에 기초하여 계산된다. 나아가, 아군 캐릭터의 행동이 입력 조작에 따라 실행되면, 행동이 실행되는 아군 캐릭터와 상이한 아군 캐릭터에 대한 소정 좌표 조건이 유효할 때, 아군 캐릭터의 행동이 실행되고 상이한 아군 캐릭터의 행동은 행동 실행 순서를 따르지 않고 실행된다.
게임 장치, 입력 조작 유닛, 디스플레이 제어 섹션, 실행 순서 계산 섹션

Description

게임 장치 및 컴퓨터 판독 가능 프로그램 제품{GAMING MACHINE AND COMPUTER-READABLE PROGRAM PRODUCT}
도1은 본 발명에 합체된 게임 장치의 일반적인 구성을 도시하는 도면.
도2는 도1의 게임 장치의 시스템 구성을 도시하는 블록도.
도3a 및 도3b는 타이틀 화면 및 세계 지도의 표시예를 도시하는 도면.
도4는 아군 게임 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도5는 전투 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도6은 전투 장면 시작 화면을 도시하는 도면.
도7a 및 도7b는 아군 캐릭터 A, B의 캐릭터 개별 능력을 도시하는 도면.
도8은 실행 커맨드 보정치를 도시하는 도면.
도9는 턴 순서 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도10은 턴 순서 인터럽트 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도11은 행동 선택 화면을 도시하는 도면.
도12는 턴 순서 결정 처리의 절차를 도시하는 도면.
도13a 내지 도13c는 턴 간격치를 도시하는 도면.
도14는 커맨드 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도15는 도14의 후속 흐름도.
도16은 행동 선택 화면을 도시하는 도면.
도17은 조합 이동 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도18은 이동 대상 선택 화면을 도시하는 도면.
도19는 이동 방법 선택 화면을 도시하는 도면.
도20은 이동 정보를 도시하는 도면.
도21은 각각의 캐릭터를 이동시키는 효과 화상을 도시하는 도면.
도22는 행동 선택 화면을 도시하는 도면.
도23은 이동 대상 선택 화면을 도시하는 도면.
도24는 각각의 캐릭터를 이동시키는 효과 화상을 도시하는 도면.
도25는 이동 대상 선택 화면을 도시하는 도면.
도26은 각각의 캐릭터를 이동시키는 효과 화상을 도시하는 도면.
도27은 판단 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도28은 행동 대상 선택 화면을 도시하는 도면.
도29는 커맨드 수용 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도30은 커맨드 결정 시의 표시 화면을 도시하는 도면.
도31은 회전 바가 제1 시기 영역을 통과할 때 O 버튼이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도32는 회전 바가 제2 시기 영역을 통과할 때 O 버튼이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도33은 회전 바가 제3 시기 영역을 통과할 때 O 버튼이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도34는 플레이어가 시기 영역 상의 O 버튼을 조작하는 데 실패할 때 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도35는 플레이어가 모든 시기 영역 상의 O 버튼을 조작하는 데 성공할 때 회전 바의 회전이 중단된 후 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도36은 아군 캐릭터 A가 적군 캐릭터 A를 공격하는 방식을 도시하는 도면.
도37은 아군 캐릭터 A가 적군 캐릭터 A에 대한 공격을 종결하고 이전의 위치로 복귀할 때 표시되는 화면을 도시하는 도면.
도38은 판단 링 결정 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도39는 무기 표를 도시하는 도면.
도40은 특수 표를 도시하는 도면.
도41은 아이템 표를 도시하는 도면.
도42는 적군 캐릭터에 대한 손상량(상대 캐릭터 손상량)을 계산하는 계산 표현식을 도시하는 도면.
도43은 커맨드 결정 시에 표시되는 판단 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도44는 커맨드 결정 후의 판단 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도45a 및 도45b는 120% 영역의 상이한 예를 도시하는 도면.
도46a는 공격 마법이 사용될 때의 상대 캐릭터 손상량을 계산하는 계산 표현식을 도시하는 도면이고, 도46b는 회복 마법이 사용될 때의 회복치를 계산하는 계산 표현식을 도시하는 도면.
도47은 판단 링 보정 변수 표를 도시하는 도면.
도48은 판단 링 판정 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도49는 연속 공격 세트 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도50은 행동 선택 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도51은 손상 표시 모드를 변화시키는 행동의 형태를 도시하는 도면.
도52는 조합 행동 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도53은 조합 행동 판단 링 판정 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도54는 콤보 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도55는 커맨드 결정 후의 판단 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도56은 콤보 공격의 표시 모드를 도시하는 도면.
도57은 행동 선택 화면을 도시하는 도면.
도58은 이동 대상 선택 화면을 도시하는 도면.
도59는 커맨드 결정 후의 판단 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도60은 콤보 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도61은 콤보 공격의 표시 모드를 도시하는 화면.
도62는 콤보 공격의 표시 모드를 도시하는 화면.
도63은 행동 선택 화면을 도시하는 도면.
도64는 이동 대상 선택 화면을 도시하는 도면.
도65는 커맨드 결정 후의 판단 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도66은 콤보 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도67은 콤보 공격의 표시 모드를 도시하는 도면.
도68은 콤보 공격의 표시 모드를 도시하는 도면.
도69는 행동 선택 화면을 도시하는 도면.
도70은 이동 대상 선택 화면을 도시하는 도면.
도71은 커맨드 결정 후의 판단 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도72는 콤보 링의 표시 모드를 도시하는 도면.
도73은 콤보 공격의 표시 모드를 도시하는 도면.
도74는 콤보 공격의 표시 모드를 도시하는 도면.
도75는 공격의 표시 모드를 도시하는 도면.
도76은 공격의 표시 모드를 도시하는 도면.
도77은 공격의 표시 모드를 도시하는 도면.
도78은 공격의 표시 모드를 도시하는 도면.
도79a 내지 도79c는 턴 간격치를 도시하는 도면.
도80a 내지 도80d는 공격 대상 범위의 형상을 도시하는 도면.
도81은 임시 턴 순서 표시 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도82는 공격 대상 범위 표시 처리의 절차를 도시하는 흐름도.
도83은 네트워크 게임 시스템의 구성을 도시하는 도면.
도84는 행동 선택 화면을 도시하는 도면.
도85는 행동 선택 화면을 도시하는 도면.
도86은 행동 선택 화면을 도시하는 도면.
<도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명>
4: 제어기
16: 화면
17L, 17R: 스피커
24: 화상 처리 섹션
25: 화상 출력 섹션
26: 오디오 처리 섹션
27: 오디오 출력 섹션
28: 디코더
29: DVD-ROM 드라이브
30: 통신 인터페이스
32: 메모리 카드
본 발명은 게임 프로그램, 게임 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 그리고 게임 장치에 관한 것으로, 특히 표시 화면 상에 복수개의 캐릭터를 표시하고 플레이어가 캐릭터의 행동을 선택하게 하여 게임을 진행시키는 게임 프로그램, 게임 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 그리고 게임 장치에 관한 것이다.
현재까지, 컴퓨터, 텔레비전 등의 화면 상에서 게임 내의 가상 세계에서 게임 내의 캐릭터를 조종하기 위해 플레이어가 제어기 등의 조작 유닛을 통해 커맨드 등을 입력하는 다양한 게임이 제공되었다. 이러한 게임은 일반적으로 "RPG"(Role Playing Game)로 불린다.
플레이어에 의해 조종되는 캐릭터(이하, 아군 캐릭터) 그리고 컴퓨터에 의해 제어되는 적군 캐릭터가 전투를 수행하는 전투 장면이 포함되고 플레이어가 전투에서 적군 캐릭터를 패배시켜, 경험치 또는 가상 화폐를 획득하고, 캐릭터 레벨을 상승시키면서 스토리를 진행시키는 RPG가 일반적으로 공지되어 있다.
이러한 종류의 RPG의 전투 장면에서, 아군 캐릭터에 의해 수행된 공격은 아군 캐릭터의 레벨에 따른 전투 능력, 소유 아이템 등(무기 및 마법 등)에 따른 공격력에 의해 독특하게 결정된다. 커맨드 선택 후의 캐릭터의 행동은 선택된 커맨드에 기초하여 게임 프로그램 내에 포함된 캐릭터의 행동 제어 알고리즘에 따라 컴퓨터에 의해 자동적으로 처리된다. (예컨대, 일본 특허 공개 제2002-200334호 참조.) 반면에, 공격받은 캐릭터의 공격 후의 표시 모드도 알고리즘에 따라 결정된다. 레벨 및 소유 아이템(무기, 마법 등)에 따른 민첩 능력에 따라 공격 순서를 결정하는 것이 관례이다.
그러나, 전술된 게임 장치에서, 전투 장면은 공격을 포함한 행동 실행 순서를 표시하지 않고 진행되므로 전략을 고안하는 실제의 쾌감은 손실되고 게임의 재미가 증대될 수 없다는 것이 우려된다.
그러므로, 본 발명의 목적은 행동 실행 순서를 표시하는 것을 가능하게 하여 게임의 재미를 증대시키는 게임 프로그램, 게임 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 그리고 게임 장치를 제공하는 것이다.
본 발명의 제1 태양에 따르면, 게임을 진행시키기 위해 플레이어가 아군 캐릭터의 행동 커맨드를 입력하게 하는 게임 장치에 있어서, 플레이어가 행동 커맨드를 입력하게 하는 조작 유닛과, 게임의 진행을 디스플레이하고 아군 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투를 디스플레이하는 디스플레이 상에 적어도 하나의 아군 캐릭터 그리고 적어도 하나의 적군 캐릭터를 포함한 복수개의 캐릭터를 나타나게 하는 디스플레이 제어 섹션과, 전투에서 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 실행 순서 계산 섹션을 포함하며, 디스플레이 제어 섹션은 디스플레이 상에 실행 순서 계산 섹션에 의해 계산된 실행 순서를 표시하는 게임 장치가 제공된다.
본 발명의 제2 태양에 따르면, 게임을 진행시키기 위해 플레이어가 아군 캐릭터의 행동 커맨드를 입력하게 하는 단계와, 게임의 진행을 디스플레이하고 아군 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투를 디스플레이하는 디스플레이 상에 적어도 하나의 아군 캐릭터 그리고 적어도 하나의 적군 캐릭터를 포함한 복수개의 캐릭터를 나타나게 하는 단계와, 전투 시에 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 단계를 포함하는 단계들을 컴퓨터가 실행하기 위해 게임 프로그램을 저장하는 컴퓨터 판독 가능 프로그램 제품이 제공된다.
본 발명의 이들 및 다른 목적 및 장점은 첨부 도면과 연계하여 취해진 다음의 상세한 설명으로부터 완전히 분명해질 것이다.
이제, 첨부 도면을 참조하면, 본 발명의 양호한 실시예가 도시되어 있다.
게임 장치의 구성
도1은 본 발명을 실시한 게임 장치의 일반적인 구성을 도시하고 있다. 게임 장치는 기계 본체 유닛(1), 플레이어의 조작에 따라 기계 본체 유닛(1)으로 제어 커맨드를 출력하도록 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 유닛으로서의 제어기(4) 그리고 기계 본체 유닛(1)으로부터의 화상 신호에 기초하여 화상을 표시하는 디스플레이(15)를 포함한다. 게임 장치에서, 게임은 아군 캐릭터 및 적군 캐릭터 등을 포함한 복수개의 캐릭터의 다양한 화상이 CRT 등의 디스플레이(15)의 표시면(화면)(16) 상에 표시됨에 따라 실행된다.
게임 장치에서 실행되는 게임은 본체 유닛(1)으로부터 분리된 외부 기록 매체 상에 기록된 게임 프로그램이 판독됨에 따라 실행된다. CD-ROM 또는 DVD-ROM에 추가하여, FD(flexible disk: 가요성 디스크) 또는 임의의 다른 기록 매체가 게임 프로그램을 기록하는 외부 기록 매체로서 사용될 수 있다. 본 실시예에서, DVD-ROM이 외부 기록 매체로서 사용된다. 개폐될 수 있는 커버(2)가 본체 유닛(1)의 상부 중심부 내에 제공된다. 커버(2)가 개방됨에 따라, DVD-ROM(31)(도2 참조)은 본체 유닛(1)의 내측에 제공된 기록 매체 드라이브로서의 DVD-ROM 드라이브(29)(도2 참조) 내에 놓일 수 있다.
제어기(4)는 플레이어의 조작에 따라 본체 유닛(1) 내의 CPU(21)(도2 참조)로 제어 커맨드를 출력하는 다양한 입력부를 포함한다. 제어기(4)에는 좌측부 내 에 게임 내의 캐릭터를 이동시키거나 입력부로서의 메뉴의 옵션을 이동시키도록 플레이어에 의해 주로 조작되는 상향 버튼(7), 하향 버튼(8), 좌향 버튼(9) 및 우향 버튼(10)이 제공된다. 제어기(4)에는 우측부 내에 다양한 아이템을 결정 또는 취소하도록 플레이어에 의해 주로 조작되는 △ 버튼(11), ○ 버튼(12), × 버튼(13) 및 □ 버튼(14)이 제공된다. 제어기(4)에는 중심부 내에 상부의 선택 버튼(6) 그리고 저부의 시작 버튼(5)이 제공된다.
디스플레이(15)는 단자 케이블(18, 19)에 의해 본체 유닛(1)의 비디오 출력 단자 및 오디오 출력 단자에 연결되는 비디오 신호 및 오디오 신호의 입력 단자를 갖는다. 후술된 화상 출력 섹션(25)(도2 참조)으로부터 화상 데이터 출력을 표시할 수 있는 화면(16) 그리고 후술된 오디오 출력 섹션(27)(도2 참조)으로부터 오디오 데이터 출력을 출력할 수 있는 스피커(17L, 17R)를 일체형으로 갖는 기존의 텔레비전이 디스플레이(15)로서 사용된다. 본체 유닛(1) 및 제어기(4)는 도1에 도시된 바와 같이 신호 케이블(20)에 의해 연결된다.
본체 유닛(1)에는 일측 상에 메모리 카드(32)(도2 참조)의 삽입 슬롯으로서 메모리 슬롯(3)이 제공된다. 메모리 카드(32)는 플레이어가 게임을 중단할 때 등의 경우에 게임 데이터를 임시로 기록하는 저장 매체이다. 메모리 카드(32) 상에 기록된 데이터는 카드 리더 기능을 갖는 후술된 통신 인터페이스(30)(도2 참조)를 통해 판독된다.
전기적 구성
도2는 게임 장치의 시스템 구성을 도시하고 있다. 본체 유닛(1)은 제어 섹 션으로서의 CPU(21), 저장 섹션으로서의 ROM(22) 및 RAM(23), 화상 처리 섹션(24), 화상 출력 섹션(25), 오디오 처리 섹션(26), 오디오 출력 섹션(27), 디코더(28), DVD-ROM 드라이브(29) 그리고 통신 인터페이스(30)를 포함한다.
DVD-ROM(31)은 DVD-ROM 드라이브(29)에 대해 부착 및 분리될 수 있고 DVD-ROM 드라이브(29) 내에 놓인 DVD-ROM(31) 내의 게임 프로그램은 ROM(22) 내에 저장된 OS(operation system: 운영 체제)의 기본 운영 프로그램에 따라 CPU(21)에 의해 판독된다. 판독된 게임 프로그램은 RAM(23) 내로의 저장을 위해 디코더(28)에 의해 소정 신호로 변환된다.
RAM(23) 내에 저장된 게임 프로그램은 기본 운영 프로그램 또는 제어기(4)로부터의 입력 신호에 따라 CPU(21)에 의해 실행된다. 화상 데이터 및 오디오 데이터는 실행된 게임 프로그램에 따라 DVD-ROM(31)으로부터 판독된다. 화상 데이터는 화상 처리 섹션(24)으로 보내지고 오디오 데이터는 오디오 처리 섹션(26)으로 보내진다.
화상 처리 섹션(24)은 수용된 화상 데이터를 화상 신호로 변환하고 화상 출력 섹션(25)을 통해 화면(16)으로 화상 신호를 공급한다. 오디오 처리 섹션(26)은 수용된 오디오 데이터를 오디오 신호로 변환하고 오디오 출력 섹션(27)을 통해 스피커(17L, 17R)로 오디오 신호를 공급한다.
통신 인터페이스(30)는 제어기(4) 및 메모리 카드(32)가 본체 유닛(1)에 분리 가능하게 연결될 수 있게 한다. 통신 인터페이스(30)를 통해, 데이터가 메모리 카드(32)에 대해 판독되고 쓰여지며 제어기(4)로부터의 신호가 CPU(21)를 포함한 섹션들로 보내진다.
다음에, DVD-ROM(31) 상에 기록된 게임 프로그램에 기초하여 CPU(21)에 의해 실행되는 처리 그리고 처리가 실행됨에 따라 화면(16) 상에 표시되는 게임 내용의 특정예가 논의될 것이다.
주 게임 처리
기계 본체 유닛(1)의 파워가 온일 때, DVD-ROM(31)이 DVD-ROM 드라이브(29) 내에 놓일 때, "개방 표시"가 화면(16) 상에 표시된다. "개방 표시"는 게임의 시작에 대해 플레이어에게 통지하는 효과 표시이다. "개방 표시"가 소정 시간 동안 표시된 후, 게임 타이틀을 크게 도시하는 "타이틀 화면"이 표시되고 도4에 도시된 "주 게임 처리"가 시작된다.
도3a는 "타이틀 화면"의 예를 도시하고 있다. 여기에서, 게임 타이틀(SHADOW HEARTS)의 문자열이 표시되고 2개의 옵션(NEW GAME 및 CONTINUE)이 게임 타이틀보다 아래에 표시된다. 커서(41)는 NEW GAME 또는 CONTINUE 중 하나의 옵션의 좌측 위치에 표시되고 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함에 따라, 커서(41)의 위치가 변화된다. 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 때, 선택을 위해 커서(41)에 의해 지시된 옵션이 선택된다.
도4에 도시된 "주 게임 처리"에서, 우선, 2개의 옵션들 중 어느 것이 타이틀 화면 상에 선택되는 지가 결정된다(ST1). NEW GAME이 선택되는 것으로 결정되면(ST1에서 YES), 프롤로그 및 게임 내용이 표시되고(ST2) 도3b에 도시된 "세계 지도"가 표시된다(ST4). 반면에, CONTINUE가 선택되는 것으로 결정되면(ST1 에서 NO), 이전의 게임 종료 시의 상황이 게임의 상태를 회복하도록 설정되고(ST3), "세계 지도"는 프롤로그 또는 게임 내용을 표시하지 않고 표시된다(ST4).
본 실시예에 따른 게임으로서, 플레이어의 조작에 기초하여 행동하는 아군 캐릭터의 주 캐릭터 그리고 게임 프로그램에 기초하여 행동하는 적군 캐릭터가 나타나고 캐릭터들 사이의 전투를 중심으로 개발된 게임이 화면(16) 상에 구현된다. 본 실시예에서, 4개의 주 캐릭터 즉 주 캐릭터 A(111), 주 캐릭터 B(112), 주 캐릭터 C(113) 및 주 캐릭터 D(114)가 나타나고 게임은 4개의 주 캐릭터를 포함한 파티 유닛으로 진행된다. 다양한 형태의 스테이터스(status)가 각각의 캐릭터에 대해 설정된다. 게임 회수, 적군 캐릭터가 패배된 회수 등에 의해 가산되는 경험치, 화폐, 무기, 능력 등은 스테이터스로서 정의된다.
도3b는 "세계 지도"의 예를 도시하고 있다. 게임 스토리의 무대로서 "A국"의 주 도시가 "세계 지도" 상에 표시되고 5개의 도시명[도시 A(42a), 도시 B(42b), 도시 C(42c), 도시 C(42d) 및 도시 E(42e)]에 의해 지시되는 옵션이 표시된다. 이들은 제공된 "세부 지도"로 이행되는 옵션이다. 플레이어가 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함에 따라, 각각의 옵션을 지시하는 커서(41)는 이동되고 플레이어가 O 버튼(12)을 조작함에 따라, 하나의 옵션이 선택된다. 하나의 "세부 지도"가 선택될 때, "세계 지도"는 "세부 지도"에 대응하는 화면으로 이행되고 플레이어는 "세부 지도"에 따라 설정된 다양한 게임을 할 수 있다. 구체적으로, 각각의 도시 내의 시각적 장면은 장면 개발에 맞는 배경 화상으로서 미리 표시되고 주 캐릭 터가 그 내에서 이동되면서, 다양한 이벤트가 정복되고 스토리가 진행된다.
플레이어가 "세계 지도" 상의 □ 버튼(14)을 조작할 때, "메뉴 화면"이 표시되어, 플레이어가 "메뉴 화면" 상에서 다양한 설정 등을 수행할 수 있게 한다.
도4를 재참조하면, "세계 지도" 상에 표시된 임의의 옵션이 선택될 때(ST5에서 YES), 선택된 옵션에 따른 "세부 지도"의 시작 화면이 표시되고 아군 캐릭터의 파티가 "세부 지도" 상에서 행동을 시작한다(ST6). 반면에, ST5에서의 결정이 NO일 때, 플레이어가 "메뉴 화면" 표시 요구를 수행하도록 "세계 지도" 상에서 □ 버튼(14)을 조작하는 지가 결정된다(ST20). ST20에서의 결정이 YES일 때, "메뉴 화면"이 표시되고 다양한 형태의 설정 처리가 플레이어의 조작에 따라 수행된다(ST21). 반면에, ST20에서의 결정이 NO일 때, 처리는 ST5로 재진행된다. "세부 지도" 상에서의 행동은 아군 캐릭터가 보행하고, 보행자와 대화하고, 쇼핑하는 것 등이다. 플레이어는 "세부 지도" 상에서 □ 버튼(14)을 조작함으로써 "메뉴 화면"을 표시할 수도 있고 다양한 형태의 조작이 가능해진다. 예컨대, 플레이어가 TOOL 커맨드를 선택함에 따라, TOOL 커맨드 처리가 실행되고 아군 캐릭터의 능력이 회복될 수 있으며, 플레이어가 TRADE 커맨드를 선택함에 따라, 거래 처리가 실행되고 소유 아이템을 판매하는 것이 가능해진다.
다음에, "세부 지도" 상에서 행동을 시작하는 주 캐릭터 파티가 적군 캐릭터와 만날 때(ST7에서 YES), "전투 처리"가 시작된다(ST8). "전투 처리"가 시작될 때, 전투가 주 캐릭터 파티와 적군 캐릭터 사이에서 수행되는 "전투 장면"으로 이행된다. "전투 처리"는 후술될 것이다. 반면에, 주 캐릭터 파티가 적군 캐릭터와 만나지 않을 때(ST7에서 NO), 임의의 이벤트가 일어날 때(ST9에서 YES), 처리는 ST16으로 진행되고 이벤트에 따른 무비가 표시되며, 어떠한 이벤트도 일어나지 않을 때(ST9에서 NO), 처리는 ST6으로 복귀된다.
"전투 처리"를 수행함으로써 실행되는 "전투 장면"에서, 주 캐릭터 파티가 적군 캐릭터로부터 탈출하는 데 성공할 때(ST10에서 YES), 처리는 ST16으로 진행되고 상황에 따른 무비가 표시된다. 반면에, 주 캐릭터 파티가 적군 캐릭터로부터 탈출하는 데 실패하거나 주 캐릭터 파티가 적군 캐릭터와 전투를 수행할 때(ST10에서 NO), 주 캐릭터 파티가 "전투 장면"에서 전투에서 적군 캐릭터에게 승리하는 지가 결정된다(ST11). 결정이 YES일 때 즉 주 캐릭터 파티가 적군 캐릭터에게 승리할 때, 경험치의 포인트 등이 가산되고 아이템 및 화폐가 적군 캐릭터의 형태 그리고 전투 내용에 따라 파티의 각각의 캐릭터에게 주어진다(ST12). 각각의 캐릭터의 레벨은 캐릭터의 경험치에 따라 상승된다(ST13). 다음에, 상황에 따른 무비가 표시된다(ST16). ST11에서의 결정이 NO일 때 즉 주 캐릭터 파티가 적군 캐릭터에게 승리할 수 없을 때, 주 캐릭터 파티의 모든 캐릭터가 사망하는 지가 결정된다(ST14). 결정이 NO일 때, 처리는 ST16으로 진행된다. ST14에서의 결정이 YES일 때, 게임은 종료되고(ST15) 주 게임 처리는 종결된다.
무비가 ST16에서 표시된 후, 세부 지도 요구 조건이 처리되면(ST17에서 YES), 엔딩으로 이행되는 지가 결정된다(ST18). ST18에서의 결정이 YES이면, 소정 엔딩이 표시되고(ST19) "주 게임 처리"가 종결된다. 반면에, ST18에서의 결정이 NO이면, 처리는 ST4로 재진행된다.
전투 처리
"전투 처리"는 도5로써 논의될 것이다.
도5에 도시된 바와 같이, 우선, 캐릭터에 관한 변수(캐릭터 변수)가 설정되고 턴 간격치가 계산 및 설정된다(ST30). ST30에서, CPU(21)는 DVD-ROM(31)의 소정 영역으로부터 RAM(23)의 소정 영역 내에 캐릭터 변수를 설정한다. 캐릭터는 도6에 도시된 바와 같이 "전투 장면" 내에 나타나도록 된 아군 및 적군 캐릭터를 포함한 복수개의 캐릭터에 대응한다.
캐릭터 개별 능력
캐릭터 변수의 특정예로서, 캐릭터 개별 능력은 도7로써 논의될 것이다. 도7은 아군 캐릭터 A(111) 및 아군 캐릭터 B(112)의 캐릭터 개별 능력을 도시하는 개략도이다.
도7에 도시된 캐릭터 개별 능력은 게임 내에 나타나는 각각의 캐릭터에 대해 저장된다. 캐릭터 개별 능력의 형태는 전술된 HP, MP 및 SP에 추가하여 물리 공격력(STR), 물리 방어력(VIT), 민첩성(AGI), 마법 공격력(INT), 마법 방어력(POW) 및 행운(LUC)을 포함한다. 이들 중 각각은 수치에 의해 표현되고 상이한 수치가 캐릭터 레벨이 동일하더라도 캐릭터의 형태에 따라 설정된다.
캐릭터 개별 능력은 캐릭터 레벨(LV)에 따라 설정된다. 이러한 캐릭터 레벨은 게임 내에서 전투의 경험에 따라 누적적으로 저장되는 경험치에 따라 변화된다. 특히 HP, MP 및 SP에 대해, 캐릭터 개별 능력에 대응하는 최대 HP, 최대 MP 및 최대 SP 그리고 게임에서 변화되는 실제의 HP, MP 및 SP는 저장된다. 물론, AGL 및 LUC도 후술된 바와 같이 특수 아이템 또는 특수 기술과 함께 변화된다.
캐릭터 개별 능력은 RAM(23) 내로 로딩된다. 캐릭터 개별 능력은 캐릭터에 장비된 무기, 방어구, 아이템 등에 따라 변화된다. 이들은 캐릭터에 의해 시전된 마법 그리고 사용된 아이템에 따라서도 변화된다. RAM(23) 내로 캐릭터 개별 능력을 로딩하는 CPU(21)는 각각의 캐릭터에 대해 능력 변수 및 소유 아이템 변수를 저장하는 캐릭터 변수 저장 섹션에 대응한다. 캐릭터 개별 능력 표가 저장되는 DVD-ROM(31)도 능력 변수 및 소유 아이템 변수가 각각의 캐릭터에 대해 저장되는 캐릭터 변수 저장 섹션에 대응한다.
이와 같이, CPU(21)는 RAM(23)으로부터 RAM(23) 내에 저장된 캐릭터 개별 능력 등의 캐릭터 변수를 판독한다.
턴 간격치
턴 간격치는 아군 및 적군 캐릭터를 포함한 각각의 캐릭터에 대해 계산된다. CPU(21)는 각각의 캐릭터에 대해 설정된 민첩성(AGL) 및 행운(LUC) 그리고 실행 커맨드 보정치(후술됨)를 판독한다. 민첩성(AGL) 및 행운(LUC)은 캐릭터의 레벨에 따라 설정되고 전술된 바와 같이 마법, 특수 기술 및 특수 아이템에 기초하여 갱신된다.
실행 커맨드 보정치는 도8로써 논의될 것이다. 도8은 실행 커맨드 보정치를 도시하는 개략도이다.
실행 커맨드 보정치는 도8에 도시된 바와 같은 "전투 장면"에서 이전에 실행된 행동 형태와 일대일 대응으로 설정된다. 실행 커맨드 보정치는 DVD-ROM(31) 내 에 저장되고 RAM(23)의 소정 영역 내로 CPU(21)에 의해 로딩된다.
나아가, 특정 턴 간격치 계산 방법으로서, 턴 간격치=[{108.9-AGL+(LUC/10)×28/108.9+4]×[실행 커맨드 보정치]. 처리는 "전투 장면"이 시작될 때 실행되므로, 디폴트 수치(3)가 실행 커맨드 보정치로서 사용된다. 물론, 또 다른 계산 방법이 채택될 수 있고 표 제어가 수행될 수 있다.
CPU(21)는 RAM(23)의 소정 영역 내에 "전투 장면"에서 나타나도록 된 각각의 캐릭터에 대해 계산된 턴 간격치를 설정한다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 실행 순서 계산 섹션에 대응한다. 실행 순서 계산 섹션은 캐릭터 변수 저장 섹션에 의해 저장된 능력 변수 및 소유 아이템 변수에 기초하여 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 기능을 갖는다. 처리의 완료 시, 처리는 ST31로 진행된다.
ST31에서, 도6에 도시된 바와 같은 "전투 장면" 시작 화면이 표시된다. 시작 화면 상에, 아군 캐릭터 파티[아군 캐릭터 A(111), 아군 캐릭터 B(112), 아군 캐릭터 C(113) 및 아군 캐릭터 D(114)]는 플레이어를 향해 표시된다. 상세하게 후술되겠지만, 공격 순서는 화면 상의 캐릭터에게 할당되고 캐릭터들 사이의 전투 화상이 표시된다(게임은 화면 상에서 진행됨). 3명의 적군 캐릭터[적군 캐릭터 A(115), 적군 캐릭터 B(116) 및 적군 캐릭터 C(117)]가 아군 캐릭터에 대응하는 위치에서 아군 캐릭터와 대면하는 것으로 표시된다. 도6에 도시되지 않았지만, 각각의 아군 캐릭터의 스테이터스에 관한 정보가 시작 화면의 하부 우측부 내에 표시된다. 아군 및 적군 캐릭터의 행동을 실행하는 턴 순서(118)는 시작 화면의 상부 상 에 표시된다. 도6에서와 같이 표시된 턴 순서는 좌측으로부터 우측의 순서로 각각의 캐릭터의 행동의 실행을 지시한다. 육각형 마크(119)는 행동을 실행하는 캐릭터를 지시하는 턴 순서의 우측 단부에 표시된다. 나아가, 행동 커맨드가 선택될 때, 임시 턴 순서가 도11 등에서와 같이 표시된다[예컨대, 아군 캐릭터 D(114)를 지시하는 마크는 아군 캐릭터 D(114)의 실행 후 임시 턴 순서로서 우측 단부에 표시된다].
구체적으로, 히트 포인트(HP: hit points), 마법 포인트(MP: spell points) 및 건강 포인트(SP: sanity points)가 각각의 캐릭터에 대해 미리 결정되고, 포인트의 잔여수(포인트의 현재수/포인트의 초기수)가 시작 화면 상에 표시된다.
HP가 남아 있을 때, 아군 캐릭터는 공격, 아이템 사용 등의 다양한 커맨드를 실행할 수 있고, HP가 0으로 될 때, 대응 아군 캐릭터는 비활동 상태로 된다. MP는 대응 아군 캐릭터가 마법의 특수 능력 등을 사용할 수 있게 하고, MP가 0으로 될 때, 아군 캐릭터는 특수 능력을 사용할 수 없게 된다. SP는 대응 아군 캐릭터가 그 건강을 유지할 수 있게 한다. SP가 0으로 될 때, 아군 캐릭터는 건강을 잃고 비정상 스테이터스로 진입된다. 아군 캐릭터가 비정상 스테이터스로 진입될 때, 아군 캐릭터에 대한 커맨드 조작은 무효로 되고 아군 캐릭터는 캐릭터가 적군 또는 아군인 지에 무관하게 임의의 캐릭터에 대해 공격을 수행하는 방식으로 비정상 행동을 취하도록 폭주된다.
턴 순서는 후술된 바와 같이 ST30에서 턴 순서 설정에 기초하여 표시된다. 본 실시예에서, "전투 장면"에서 나타나는 모든 캐릭터가 행동을 실행한 후, 다시 행동을 실행하는 모든 캐릭터에 대한 턴 순서가 결정된다.
ST32에서, "턴 순서 처리"는 아군 캐릭터 및 적군 캐릭터가 공격 등의 행동을 취할 수 있는 순서를 관리하도록 수행된다. 처리에서, CPU(21)는 커맨드 선택이 각각의 캐릭터에 관한 능력 등으로부터 계산된 턴 간격치에 기초하여 유효하게 되는 캐릭터의 턴 순서를 관리한다. CPU(21)는 화면(16) 상에 턴 순서를 지시하는 화상을 표시한다. "턴 순서 처리"는 상세하게 후술될 것이다.
CPU(21)는 도6에 도시된 바와 같이 커맨드 선택이 화면(16) 상에서 유효하게 되는 모든 캐릭터의 머리 위에 선택 마크(43)를 표시한다. 표시 후, 선택 마크(43)가 머리 위에 표시된 아군 캐릭터[이러한 경우에, 아군 캐릭터 D(114)]는 확대되고, 도16에 도시된 바와 같은 "커맨드 선택 화면"이 표시된다. "턴 순서 처리"가 종료될 때, 처리는 ST33으로 진행된다.
ST33에서, 커맨드 선택이 "턴 순서 처리"에서 유효하게 되는 캐릭터(턴이 도래한 캐릭터)가 적군 캐릭터인지 여부가 결정된다. ST33에서의 결정이 YES이면, 자동 처리가 적군 캐릭터가 아군 캐릭터에 대해 공격을 수행하도록 게임 프로그램에 따라 수행된다(ST34).
반면에, 커맨드 선택이 유효하게 되는 캐릭터가 아군 캐릭터인 것으로 ST33에서 결정되면, 플레이어의 커맨드 선택을 수용하는 "커맨드 처리"가 수행된다(ST35). 처리에서, 커맨드가 제어기(4)를 통해 플레이어의 입력 조작에 따라 선택되고, 행동은 선택된 커맨드에 기초하여 결정된다. 이는 임의의 캐릭터에 대한 행동이 제어기(4)를 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 결정되는 것을 의 미한다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 임의의 캐릭터의 행동을 결정하는 행동 결정 섹션에 대응한다.
CPU(21)는 도16에 도시된 바와 같이 화면(16) 상에 아군 캐릭터 D(114)의 행동을 결정하는 커맨드의 옵션을 포함한 커맨드 메뉴(44)를 표시한다. CPU(21)는 플레이어가 제어기(4)의 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함에 따라 커맨드 메뉴(44)의 좌측에 표시된 선택 커서(45)를 이동시킨다. 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 때, 선택 커서(45)가 좌측 위치에 표시된 커맨드가 선택되고 주 캐릭터 D(114)의 행동이 결정된다. 공격, 마법, ITEM, DEFEND 및 ESCAPE의 5개의 커맨드가 도16의 커맨드 메뉴(44) 상에 표시된다.
결정된 행동에 따른 효과 표시가 발생된다. 예컨대, 플레이어가 공격, 마법 또는 특수 기술 커맨드(ACTION 커맨드는 후술됨)를 선택할 때, 행동이 아군 캐릭터 또는 적군 캐릭터의 대상으로서 대상 캐릭터에 대해 취해지도록 된 표시 처리 등이 실행된다. 조합을 위한 커맨드(COMBINATION 커맨드는 후술됨)가 선택될 때, 아군 캐릭터를 이동시키는 표시 처리 등이 실행된다. "커맨드 처리"에서, 플레이어의 조작 시기에 따른 기술 개입을 가능하게 하는 "판단 처리"도 수행된다. "커맨드 처리"는 상세하게 후술될 것이다. "커맨드 처리"가 종료될 때, 처리는 ST36으로 진행된다.
ST36에서, 턴 순서는 캐릭터가 행동을 취할 때마다 갱신된다. 처리에서, CPU(21)는 RAM(23)의 소정 영역 내에 행동을 취한 캐릭터를 저장하고 행동을 취한 캐릭터의 턴 순서를 갱신한다. 따라서, "턴 순서 처리"가 재수행될 때, 턴 순서가 비교되고 커맨드 선택이 캐릭터가 행동을 취하게 하도록 유효하게 되는 캐릭터가 결정된다. 모든 캐릭터가 행동을 실행할 때, 행동을 실행한 캐릭터는 어떠한 행동도 취하지 않더라도 저장된다. ST36의 완료 시, 처리는 ST37로 진행된다.
ST37에서, 턴 순서 갱신 표시 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 ST37에서 갱신된 턴 순서에 기초하여 다음의 턴에서 행동을 실행하는 턴 순서를 갱신 및 표시한다. ST37의 완료 시, 처리는 ST38로 진행된다.
ST38에서, "전투 처리" 종결 조건이 충족되는 지가 결정된다. ST38에서의 결정이 NO이면, 처리는 ST32로 복귀되며, 결정이 YES이면, "소울 포인트 가산 처리"가 실행되고(ST39) "전투 처리"가 종료된다. "전투 처리" 종료 조건은 전투 화면 상에 나타나는 적군 캐릭터가 대패하는 사실, 플레이어가 "ESCAPE" 커맨드를 선택하고 주 캐릭터 파티가 적군 캐릭터로부터 탈출하는 데 성공하는 사실, 아군 캐릭터 파티가 대패하는 사실 또는 전투를 종결하는 이벤트가 일어나는 사실들 중 임의의 사실이다.
턴 순서 처리
"턴 순서 처리"는 도9로써 논의될 것이다.
도9에 도시된 바와 같이, 우선, 콤보 성립 플래그가 ON인지 여부가 결정된다(ST41). 처리에서, CPU(21)는 ST253, ST254 등(후술됨)을 실행함으로써 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된 콤보 성립 플래그를 판독한다. CPU(21)가 콤보 성립 플래그가 온인 것으로 결정하면, 처리는 ST42로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 콤보 성립 플래그가 온인 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST43으로 진행된다.
ST42에서, "턴 순서 중간 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 캐릭터가 우선적으로 콤보 행동을 실행하게 하는 턴 순서를 결정한다. "턴 순서 중단 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리가 종료될 때, 처리는 ST43으로 진행된다.
ST43에서, "턴 순서 결정 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 ST42에서 결정된 턴 순서 그리고 각각의 캐릭터의 턴 간격치에 기초하여 턴 순서를 결정한다. "턴 순서 결정 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리가 종료될 때, 처리는 ST44로 진행된다.
ST44에서, 턴 순서는 화면 상에 표시된다. 처리에서, CPU(21)는 도6에 도시된 바와 같이 화면(16) 상에 ST43에서 결정된 턴 순서를 표시한다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 화면 상에 실행 순서 계산 섹션에 의해 계산된 실행 순서를 표시하는 순서 디스플레이 제어 섹션에 대응한다. ST44의 완료 시, 처리는 ST45로 진행된다.
ST45에서, 캐릭터에 대한 커맨드 선택이 유효하게 된다. 처리에서, CPU(21)는 ST43에서 결정된 턴 순서에 기초하여 행동을 실행하도록 된 캐릭터에 대한 커맨드 선택을 유효하게 한다. ST45의 완료 시, 처리는 종료된다.
턴 순서 중단 처리
"턴 순서 중단 처리"는 도10으로써 논의될 것이다.
우선, 관련될 캐릭터수가 하나를 초과하는 지가 결정된다(ST1). 캐릭터가 조합 공격 유효 범위(120)[예컨대, 집합된 아군 캐릭터를 중심으로 하여 (게임 내에) 직경 1 m] 내에 존재하는 지가 매회 직접 측정에 의해 결정된다. 처리에서, CPU(21)는 RAM(23)으로부터 관련될 캐릭터를 지시하는 데이터를 판독하고 관련될 캐릭터수가 하나 이상인 지를 결정한다. CPU가 관련될 캐릭터수가 하나를 초과하는 것으로 결정하면, 처리는 ST52로 진행된다. 반면에, CPU가 관련될 캐릭터수가 하나를 초과하는 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST53으로 진행된다. 조합 공격 유효 범위(120)의 기준(중심)으로서의 아군 캐릭터는 제1 아군 캐릭터일 수 있거나 직전에 콤보(행동)를 실행한 아군 캐릭터일 수 있다.
ST52에서, 캐릭터 선택 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 도11에 도시된 조합 캐릭터 선택 화상을 표시한다. CPU(21)는 제어기(4) 내의 입력 조작 신호에 따라 조합 공격을 수행하는 캐릭터를 결정한다. ST52의 완료 시, 처리는 ST53으로 진행된다.
ST53에서, 턴 순서 강제 중단 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 턴 순서가 우선적으로 강제로 수행되도록 조합 공격을 수행하는 아군 캐릭터의 턴 순서를 결정한다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 행동 실행 섹션에 대응한다. 아군 캐릭터의 행동이 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 실행될 때, 행동이 실행되는 아군 캐릭터와 상이한 아군 캐릭터에 대한 소정 조합 조건(콤보 조건)이 유효할 때, 행동 실행 섹션은 아군 캐릭터의 행동을 실행하고 행동 실행 순서를 따르지 않고 상이한 아군 캐릭터의 행동을 실행한다.
CPU(21)는 우선적으로 강제로 수행되는 것으로 결정된 캐릭터에 대한 커맨드 선택을 유효하게 한다(ST54). 따라서, 조합 공격을 수행하는 아군 캐릭터에 대한 커맨드 선택이 턴 간격치와 독립적으로 강제로 유효하게 되어, 플레이어는 조합 공격을 포함한 전투의 전략을 고안할 수 있다. ST54의 완료 시, 서브루틴은 종료된 다.
턴 순서 결정 처리
"턴 순서 결정 처리"는 도12로써 논의될 것이다.
도12에 도시된 바와 같이, 우선, 턴 간격치 비교 처리가 실행된다(ST71). 처리에서, CPU(21)는 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된 턴 간격치를 판독하고, 턴 간격치를 비교한다. 행동 커맨드 선택이 유효하게 되는 캐릭터는 턴 간격치의 상승 순서로 설정된다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 실행 순서 계산 섹션에 대응한다. 실행 순서 계산 섹션은 캐릭터 변수 저장 섹션에 의해 저장된 능력 변수 및 소유 아이템 변수에 기초하여 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 기능을 갖는다. 처리의 완료 시, 처리는 ST72로 진행된다.
ST72에서, 턴 경과 시간 계산 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 ST71에서의 비교 결과에 기초하여 각각의 캐릭터에 대해 턴 경과 시간 즉 이전의 턴에서의 행동의 실행으로부터 돌아올 다음의 턴까지의 경과 시간을 계산한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST73으로 진행된다.
ST73에서, 어떤 캐릭터가 동일한 턴 간격치를 갖는 지가 결정된다. 처리에서, CPU(21)는 어떤 캐릭터가 ST71에서의 비교 결과에 기초하여 동일한 턴 간격치를 갖는 지를 결정한다. 결정 시, 캐릭터 형태(아군 또는 적군 캐릭터)는 중요하지 않다. CPU(21)가 어떤 캐릭터가 동일한 턴 간격치를 갖는 것으로 결정하면, 처리는 ST74로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 어떤 캐릭터가 동일한 턴 간격치를 갖 는 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST76으로 진행된다.
ST74에서, 동일한 턴 간격치를 갖는 캐릭터가 아군 및 적군 캐릭터를 포함하는 지가 결정된다. 처리에서, CPU(21)는 ST73에서 동일한 턴 간격치를 갖는 것으로 결정된 캐릭터가 아군 및 적군 캐릭터를 포함하는 지를 결정한다. CPU(21)가 캐릭터가 아군 및 적군 캐릭터를 포함하는 것으로 결정하면, 처리는 ST70으로 진행된다. ST70에서, 하나를 초과하는 아군 캐릭터가 동일한 턴 간격치를 갖는 지가 결정된다. 동일한 턴 간격치를 갖는 하나를 초과하는 아군 캐릭터가 포함되는 것으로 결정되면, 처리는 ST78로 진행되며, 동일한 턴 간격치를 갖는 하나를 초과하는 아군 캐릭터가 포함되는 것으로 결정되지 않으면, 턴 순서는 아군 캐릭터가 임의의 다른 캐릭터보다 우선권을 취하는 것으로 결정되고(ST75), 처리는 ST76으로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 캐릭터가 아군 및 적군 캐릭터를 포함하는 것으로 ST74에서 결정하지 않으면, 처리는 ST77로 진행된다.
ST77에서, 동일한 턴 간격치를 갖는 캐릭터가 아군 캐릭터인지 여부가 결정된다. 처리에서, CPU(21)는 ST73에서 동일한 턴 간격치를 갖는 것으로 결정된 캐릭터가 아군 캐릭터인 지를 결정한다. CPU(21)가 동일한 턴 간격치를 갖는 캐릭터가 아군 캐릭터인 것으로 결정하면, 처리는 ST78로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 동일한 턴 간격치를 갖는 캐릭터가 아군 캐릭터인 것으로 결정하지 않으면, CPU(21)는 ST72에서 계산된 턴 경과 시간을 비교하고 긴 턴 경과 시간을 갖는 캐릭터가 비교 결과에 기초하여 임의의 다른 캐릭터보다 우선권을 취하도록 턴 순서를 결정하며(ST80), 처리는 ST76으로 진행된다.
ST78에서, 시기가 전투가 시작된 직후인지 여부가 결정된다. 처리에서, CPU(21)가 시기가 전투가 시작된 직후인 것으로 결정하면, CPU(21)는 목록 순서에 따라 턴 순서를 결정하고(ST79), 처리는 ST76으로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 시기가 전투가 시작된 직후인 것으로 결정하지 않으면, CPU(21)는 ST72에서 계산된 턴 경과 시간을 비교하고 긴 턴 경과 시간을 갖는 캐릭터가 비교 결과에 기초하여 임의의 다른 캐릭터보다 우선권을 취하도록 턴 순서를 결정하며(ST80), 처리는 ST76으로 진행된다.
ST76에서, 턴 순서 결정 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 캐릭터가 ST71에서의 비교 결과에 기초하여 턴 간격치의 상승 순서로 행동을 취하도록 턴 순서를 결정하고, RAM(23)의 소정 영역 내에 턴 순서를 저장한다. CPU(21)는 턴 순서에 기초하여 행동을 실행하는 캐릭터를 선택하고 선택된 캐릭터의 행동 커맨드 선택을 유효하게 한다.
특정예가 도13a 내지 도13c로써 논의될 것이다. 도13a 내지 도13c는 각각의 캐릭터에 대해 턴 간격치를 도시하는 개략도이다. 도13a 내지 도13c는 아군 캐릭터 A(111), 아군 캐릭터 B(112), 아군 캐릭터 C(113) 및 아군 캐릭터 D(114)가 아군 캐릭터로서 나타나고 적군 캐릭터 A(115), 적군 캐릭터 B(116) 및 적군 캐릭터 A(117)가 적군 캐릭터로서 나타나는 전투 장면에서의 턴 간격치를 도시하고 있다.
전술된 바와 같이, 턴 간격치는 각각의 캐릭터에 대해 계산되고 도13a에 도시된 바와 같이 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된다. AA1은 아군 캐릭터 A(111)의 제1 턴 간격치로서 저장된다. AB1은 아군 캐릭터 B(112)의 제1 턴 간격치로서 저 장된다. AC1은 아군 캐릭터 C(113)의 제1 턴 간격치로서 저장된다. AD1은 아군 캐릭터 D(114)의 제1 턴 간격치로서 저장된다. BA1은 적군 캐릭터 A(115)의 제1 턴 간격치로서 저장된다. BB1은 적군 캐릭터 B(116)의 제1 턴 간격치로서 저장된다. BC1은 적군 캐릭터 C(117)의 제1 턴 간격치로서 저장된다. AA2는 전술된 바와 같이 아군 캐릭터 A(111)의 제2 턴 간격치로서 저장된다.
각각의 캐릭터에 대해 설정된 턴 간격치가 AA1<AB1<BC1<BA1=AD1<BB1<AC1의 관계를 가질 때, 행동은 다음의 순서 즉 턴 간격치 AA1을 갖는 아군 캐릭터 A(111), 턴 간격치 AB1을 갖는 아군 캐릭터 B(112), 턴 간격치 BC1을 갖는 적군 캐릭터 C(117), 턴 간격치 AD1을 갖는 아군 캐릭터 D(114), 턴 간격치 BA1을 갖는 적군 캐릭터 A(115), 턴 간격치 BB1을 갖는 적군 캐릭터 B(116) 그리고 턴 간격치 AC1을 갖는 아군 캐릭터 C(113)의 순서로 실행된다. 이러한 순서로 행동을 실행하는 순서 화상이 화면(16) 상에 표시된다.
아군 캐릭터 A(111)의 행동이 순서에 따라 실행될 때, 턴 간격치는 행동 형태(실행 커맨드 보정치)에 기초하여 계산되고 도13b에 도시된 바와 같이 저장된다. AA2는 아군 캐릭터 A(111)의 제2 턴 간격치로서 저장된다.
다음에, 행동을 실행하는 제2 캐릭터를 결정하기 위해, 턴 간격치 AA2는 제2 턴 간격치로서 인식되고 아군 캐릭터 B(112), 아군 캐릭터 C(113), 아군 캐릭터 D(114), 적군 캐릭터 A(115), 적군 캐릭터 B(116) 및 적군 캐릭터 C(117)의 턴 간격치가 비교된다. AB1은 최소이므로, 아군 캐릭터 B(112)가 선택된다. 따라서, 아군 캐릭터 A(111)의 제2 행동은 모든 다른 캐릭터가 행동을 실행하기 전에 실행 되지 않는다. 아군 캐릭터 B(112)의 행동이 실행될 때, 턴 간격치는 행동 형태에 기초하여 계산되고 도13a에 도시된 바와 같이 저장된다. AB2는 아군 캐릭터 B(112)의 제2 턴 간격치로서 저장된다. 비교가 AA2와 AB2 사이에서도 수행되고, 다음의 행동 실행 순서가 결정되고, 순서에 따른 턴 순서가 표시된다.
이러한 처리가 반복됨에 따라, 최대 턴 간격치를 갖는 아군 캐릭터 C(113)의 행동이 실행된 후, 모든 캐릭터의 행동이 종결된 것으로 인식되고, 제2 행동을 지시하는 모든 턴 간격치는 비교된다.
동일한 턴 간격치를 갖는 캐릭터가 존재할 때, CPU(21)는 ST75, ST79 또는 ST80 중 임의의 단계에서 결정된 턴 순서에 기초하여 턴 순서를 판정하고 RAM(23)의 소정 영역 내에 턴 순서를 저장한다. 턴 순서는 ST36에서 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장되므로, 행동 커맨드 선택은 모든 다른 캐릭터가 행동을 실행할 때까지 행동을 이미 실행한 임의의 캐릭터에 대해 유효하게 되지 않는다. 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
커맨드 처리
"커맨드 처리"는 도14로써 논의될 것이다.
도14에 도시된 바와 같이, 우선, 커맨드가 ACTION SELECTION 커맨드인지 여부가 결정된다(ST201). 처리에서, CPU(21)는 커맨드가 제어기(4)로부터의 입력 신호 등에 따른 ACTION SELECTION 커맨드인 지를 결정한다. 여기에서 언급된 ACTION SELECTION 커맨드는 전술된 ATTACK 커맨드 및 마법 커맨드를 포함하고 FUSION 커맨드 등의 SPECIAL TECHNIQUE 커맨드도 포함한다. CPU(21)가 커맨드가 ACTION SELECTION 커맨드인 것으로 결정하면, CPU(21)는 물리 공격, 마법, 특수 기술 등의 "행동 선택 처리"를 실행하고(ST202) 서브루틴을 종료한다. "행동 선택 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 반면에, CPU(21)가 커맨드가 ACTION SELECTION 커맨드인 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST203으로 진행된다.
ST203에서, 커맨드가 COMBINATION SELECTION 커맨드인지 여부가 결정된다. 처리에서, CPU(21)는 커맨드가 제어기(4)로부터의 입력 신호 등에 따른 COMBINATION SELECTION 커맨드인 지를 결정한다. CPU(21)가 커맨드가 COMBINATION SELECTION 커맨드인 것으로 결정하면, CPU(21)는 조합 공격을 수행하도록 캐릭터를 이동시키는 "조합 이동 처리"를 실행하고 서브루틴을 종료한다. "조합 이동 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 반면에, CPU(21)가 커맨드가 COMBINATION SELECTION 커맨드인 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST205로 진행된다.
ST205에서, 커맨드가 ITEM 커맨드인지 여부가 결정된다. 처리에서, CPU(21)는 커맨드가 제어기(4)로부터의 입력 신호 등에 따른 ITEM 커맨드인 지를 결정한다. CPU(21)가 커맨드가 ITEM 커맨드인 것으로 결정하면, 처리는 ST206으로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 커맨드가 ITEM 커맨드인 것으로 결정하지 않으면, 처리는 도15의 ST207로 진행된다.
ST206에서, "판단 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 행동 형태를 결정하고 결정된 행동 형태에 따라 행동을 실행한다. "판단 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
다음에, 도15의 ST207에서, CPU(21)는 커맨드가 DEFEND 커맨드인 지를 결정 한다. CPU(21)가 커맨드가 DEFEND 커맨드인 것으로 결정하면, CPU(21)는 방어 처리를 실행하고(ST208) 서브루틴을 종료한다. 반면에, CPU(21)가 커맨드가 DEFEND 커맨드인 것으로 결정하지 않으면, CPU(21)는 탈출 처리를 실행한다(ST209). 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
조합 이동 처리
"조합 이동 처리"는 도17로써 논의될 것이다.
"조합 이동"은 차후의 조합 공격을 수행하는 행동이다. 도17에 도시된 바와 같이, 우선, 이동 대상 선택 화면 표시 처리가 실행된다(ST281). 처리에서, CPU(21)는 도18에 도시된 바와 같이 이동 대상 선택 화면을 표시한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST282로 진행된다.
ST282에서, 이동 대상 선택 커맨드 수용 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 제어기(4)로부터 공급된 입력 조작 신호에 따라 이동 대상을 결정한다. 예컨대, 아군 캐릭터 D를 선택하는 입력 조작 신호가 도18에 도시된 바와 같이 제어기(4)로부터 공급될 때, CPU(21)는 아군 캐릭터 D(114)의 근접부 구체적으로 조합 공격 유효 범위(120)(아군 캐릭터 D를 중심으로 하여 직경 1 m)로 이동하는 행동을 결정하고, RAM(23)의 소정 영역 내에 행동을 저장한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST283으로 진행된다.
ST283에서, 이동 방법 선택 화면 표시 처리가 실행된다(ST283). 처리에서, CPU(21)는 도19에 도시된 바와 같이 이동 방법 선택 화면을 표시한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST222로 진행된다.
ST222에서, "커맨드 수용 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 제어기(4)로부터 공급된 입력 조작 신호에 따라 이동 방법을 결정한다. 예컨대, ENDURE를 선택하는 입력 조작 신호가 도19에 도시된 바와 같이 제어기(4)로부터 공급될 때, CPU(21)는 이동 후 ENDURE 이동 방법으로서 행동을 결정하고, RAM(23)의 소정 영역 내에 행동을 저장한다. "커맨드 수용 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리의 완료 시, 처리는 ST285로 진행된다.
ST285에서, 커맨드가 ENDURE 커맨드인지 여부가 결정된다. 처리에서, CPU(21)가 커맨드가 ENDURE 커맨드인 것으로 ST285에서 결정하면, 처리는 ST286으로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 커맨드가 ENDURE 커맨드인 것으로 ST285에서 결정하지 않으면, 처리는 ST288로 진행된다.
ST286에서, 수치 "2"가 저항력에 가산된다. 처리에서, CPU(21)는 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된 저항력을 판독하고 판독된 저항력에 2를 가산하고 저항력으로서의 결과를 저장하여, 갱신을 위해 2만큼 저항력을 증가시킨다. ST28의 완료 시, 처리는 ST287로 진행된다.
ST287에서, 수치 "2"가 물리 공격력으로부터 감산된다. 처리에서, CPU(21)는 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된 물리 공격력을 판독하고 판독된 물리 공격력으로부터 2를 감산하고 물리 공격력으로서의 결과를 저장하여, 갱신을 위해 2만큼 물리 공격력을 감소시킨다. ST287의 완료 시, 처리는 ST288로 진행된다.
ST288에서, 캐릭터 위치 정보가 갱신된다. 처리에서, CPU(21)는 ST282에서 결정된 이동 대상에 따라 도20에 도시된 바와 같이 각각의 캐릭터에 대해 설정된 위치 정보를 갱신 및 저장한다. 도20의 위치 정보는 X, Y 및 Z의 3개의 위치 좌표에 의해 표시된다. 이는 위치 정보가 3차원 정보로서 저장되는 것을 의미한다. ST288의 완료 시, 처리는 ST289로 진행된다.
ST289에서, 효과 화상 표시 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 ST282 및 ST222에서 결정된 이동 대상 및 이동 방법에 따라 도21에 도시된 바와 같이 화면(16) 상에 캐릭터를 이동시키는 효과 화상을 표시한다. 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
본 실시예에서, 이동 행동 커맨드가 선택되는 아군 캐릭터만의 위치 정보가 갱신 및 저장되어, 이동 행동 커맨드가 선택되는 아군 캐릭터만 이동시키도록 표시를 발생시키지만, 또 다른 행동이 채택될 수 있다. 예컨대, 모든 아군 캐릭터에 대한 위치 정보가 이동 대상 캐릭터의 근접부로 이동되도록 갱신되고 저장될 수 있어, 모든 아군 캐릭터를 이동시키도록 표시를 발생시킨다.
조합 이동 처리의 화면 표시 설명
"조합 이동 처리"가 실행될 때 화면(16) 상에 제공되는 화면은 도18, 도19 및 도21 내지 도26으로써 논의될 것이다. 4명의 아군 캐릭터(111 내지 114) 및 3명의 적군 캐릭터(115 내지 117)가 예로서 나타나는 "전투 장면"을 취함으로써 설명된다.
도22에 도시된 바와 같이, 아군 캐릭터 A(111)에 대한 행동 커맨드 선택 화면이 표시된다. 플레이어가 제어기(4)에 의해 COMBINATION 커맨드를 선택할 때, 이동 방법이 결정되고 도18에 도시된 이동 대상 선택 화면이 표시된다. 다음에, 플레이어가 이동 대상 선택 화면 상에서 제어기(4)에 의해 CHARACTER D 커맨드를 선택할 때, 이동 대상이 결정되고 도19에 도시된 이동 방법 선택 화면이 표시된다. 플레이어가 이동 방법 선택 화면 상에서 제어기(4)에 의해 ENDURE 커맨드를 선택할 때, 아군 캐릭터 A(111)는 도21에 도시된 바와 같이 아군 캐릭터 D(114)의 근접부 구체적으로 조합 공격 유효 범위(120)(아군 캐릭터 D를 중심으로 하여 직경 1 m)로 이동하도록 표시된다. 아군 캐릭터 B(112)도 도23에 도시된 COMBINATION의 커맨드 조작에 기초하여 도24에 도시된 바와 같이 아군 캐릭터 D(114)를 중심으로 하여 조합 공격 유효 범위(120)의 내측으로 이동되도록 표시된다. 나아가, 아군 캐릭터 C(113)도 도25에 도시된 COMBINATION의 커맨드 조작에 기초하여 도26에 도시된 바와 같이 아군 캐릭터 D(114)를 중심으로 하여 조합 공격 유효 범위(120)의 내측으로 이동되도록 표시된다. 이와 같이, 아군 캐릭터 A(111), 아군 캐릭터 B(112) 및 아군 캐릭터 C(113)는 아군 캐릭터 D(114)를 중심으로 하여 조합 공격 유효 범위(120)의 내측으로 이동되도록 표시된다.
판단 처리
"판단 처리"는 도27로써 논의될 것이다.
우선, CPU(21)는 화면(16) 상에 도16에 도시된 바와 같은 행동 선택 화면을 표시하고(ST221) "커맨드 수용 처리"를 실행한다(ST222). 처리에서, CPU(21)는 제어기(4)로부터 공급된 입력 조작 신호에 따라 실행되도록 행동을 결정한다. 구체적으로, 공격, 마법 또는 특수 기술의 형태가 결정된다. 예컨대, 플레이어가 ACTION SELECTION 커맨드를 선택할 때, 히트의 형태가 결정된다. 히트의 형태는 소프트 히트, 노멀 히트, 하드 히트 등이다. CPU(21)는 선택된 커맨드에 대응하는 임시 턴 순서도 표시한다. 즉, 선택된 커맨드가 실행될 때의 턴 순서는 예상 및 표시된다. "커맨드 수용 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리의 완료 시, 처리는 ST223으로 진행된다.
ST223에서, CPU(21)는 화면(16) 상에 도28에 도시된 바와 같은 행동 대상 선택 화면을 표시하고(ST223), 행동 대상 선택 커맨드 수용 처리를 실행한다(ST224). 처리에서, CPU(21)는 ST222에서 선택된 커맨드에 기초하여 취해진 행동(공격, 공격 마법의 사용, 회복 마법의 사용, 특수 기술의 사용, 아이템의 사용 등)이 제어기(4)로부터 공급된 입력 조작 신호에 따라 적용되는 캐릭터(대상 캐릭터)를 결정하고, RAM(23)의 소정 영역 내에 대상 캐릭터를 저장한다.
처리에서, 후술된 "공격 대상 범위 표시 처리"가 호출되고, 공격 대상 범위 및 공격 대상 캐릭터가 표시된다. 대상 캐릭터는 다음과 같이 선택된다. 행동 대상 선택 화면 상에 표시된 선택 마크(46)는 플레이어가 제어기의 상향 버튼(7) 또는 하향 버튼(8)을 조작함에 따라 이동된다. 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하면, 선택 마크(46)가 머리 위에 표시된 캐릭터는 대상 캐릭터로서 결정된다. 전술된 캐릭터 위치 정보는 캐릭터의 중심을 지시하고 공격 대상 범위에 관한 제어에도 사용된다. 캐릭터의 중심을 지시하는 위치 정보는 사용될 수 있지만, 캐릭터의 점유 범위를 지시하도록 형성될 수 있다. 예컨대, 캐릭터의 점유 정보가 공격 대상 범위 내에 있을 때, 캐릭터는 공격 대상 캐릭터로서 채택될 수 있다. 도28은 선택 마크(46)가 적군 캐릭터 A(115)의 머리 위에 표시되고 적군 캐릭터 A(115)가 대상 캐릭터로서 결정된 경우를 도시하고 있다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 선택된 공격에 대한 공격 범위 기준으로서 사용되는 기준 캐릭터를 결정하는 기준 캐릭터 결정 섹션에 대응한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST225로 진행된다.
ST225에서, "판단 링 결정 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 행동을 취하는 캐릭터에 관한 능력에 따라 판단 링(100)(도30 참조) 및 회전 바(101)의 표시 모드를 결정한다. "판단 링 결정 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리가 종료될 때, 처리는 ST226으로 진행된다.
ST226에서, "판단 링 판정 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 제어기(4)를 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 공격 등의 행동을 결정한다. "판단 링 판정 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리가 종료될 때, 처리는 ST227로 진행된다.
ST227에서, "연속 공격 설정 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 연속 공격 조건이 유효하면 공격 등의 행동에 대한 효과를 증가시킨다. "연속 공격 설정 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리가 종료될 때, 처리는 ST228로 진행된다.
ST228에서, HP, MP 및 SP가 갱신된다. 처리에서, CPU(21)는 "판단 링 판정 처리" 및 "연속 공격 설정 처리"에서 계산된 손상량 또는 회복치에 기초하여 HP, MP 및 SP의 수치를 갱신한다. 여기에서, HP 및 MP는 증감되고 SP는 손상량, 회복치 등에 따라 감소된다. SP는 ST228이 실행될 때마다 1씩 감소된다. 처리의 완료 시, 처리는 ST229로 진행된다.
SP 감소치는 손상량, 회복치 등에 따라 결정될 수 있다. 예컨대, 손상량, 회복치 등에 비례하는 수치(예컨대, 손상량, 회복치 등의 1/10의 수치)가 SP 감소치로서 결정된다.
커맨드 선택이 유효하게 되는 순간과 판단 링(100)(도30 참조)이 표시되는 순간 사이의 시간 간격(초)이 SP 감소치로서 결정될 수 있다. 이러한 경우에, 플레이어의 커맨드 선택에 필요한 시간이 SP 감소치로서 설정된다. 이와 같이, 플레이어의 커맨드 선택이 신속하면, SP 감소치는 작지만, 커맨드를 선택하는 데 시간이 걸리고, 걸린 시간만큼의 수치가 SP로부터 감산된다.
ST229에서, 특수 아이템 또는 특수 기술에 기초한 변수 갱신 조건이 유효한 지가 결정된다. 처리에서, ST222, ST224, ST225, ST226에서 특수 아이템이 사용되거나 특수 기술이 실행될 때, CPU(21)는 특수 아이템 또는 특수 기술에 기초한 변수 갱신 조건이 유효한 지를 결정한다. ST222, ST224, ST225, ST226에서 특수 아이템이 사용되거나 특수 기술이 실행될 때, CPU(21)는 특수 아이템 또는 특수 기술에 기초한 변수 갱신 조건이 유효한 지도 결정한다. CPU(21)가 특수 아이템 또는 특수 기술에 기초한 변수 갱신 조건이 유효한 것으로 결정하면, 처리는 ST230으로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 특수 아이템 또는 특수 기술에 기초한 변수 갱신 조건이 유효한 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST231로 진행된다.
ST230에서, AGL, LUC 등의 개별 능력 변수는 갱신된다. 처리에서, CPU(21)는 ST222, ST224, ST225, ST226에서 사용된 특수 아이템 또는 실행된 특수 기술에 기초하여 AGL, LUC 등의 개별 능력 변수를 갱신 및 저장한다. ST222, ST224, ST225, ST226에서 특수 아이템이 사용되거나 특수 기술이 실행될 때, 사용된 아이템 또는 실행된 특수 기술의 효과가 무효하게 될 때, CPU(21)는 특수 아이템 또는 특수 기술에 기초하여 AGL, LUC 등의 개별 능력 변수를 갱신 및 저장한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST231로 진행된다.
ST231에서, 스테이터스가 갱신된다. 처리에서, CPU(21)는 "판단 링 판정 처리"에 따라 실행된 행동에 따라 캐릭터의 스테이터스를 갱신한다. 갱신된 처리에서, 캐릭터의 스테이터스가 "비정상 스테이터스"로 갱신될 때, 캐릭터는 정상 스테이터스와 상이한 비정상 스테이터스로 진입된다. "비정상 스테이터스"는 공격 아이템, 마법 등의 형태에 따라 변화된다. 예컨대, "독" 비정상 스테이터스는 캐릭터의 물리력이 적군으로부터의 마법의 수용 시 또는 소정 아이템의 공격의 수용 시 주 캐릭터가 행동을 취하는 턴마다 자동적으로 감소되는 비정상 스테이터스이다. "석화" 비정상 스테이터스는 캐릭터가 암석처럼 고정되는 비정상 스테이터스이고 적군으로부터의 마법의 수용 시 또는 소정 아이템의 공격의 수용 시 커맨드를 입력하는 것이 불가능해진다. 처리의 완료 시, 처리는 ST232로 진행된다.
ST232에서, 효과 화상 표시 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 "판단 링 판정 처리"에 따라 실행된 행동에 따라 캐릭터의 소정 행동(공격, 마법 시전, 특수 기술 실행, 아이템 사용 등)을 취하는 효과 화상을 표시한다. CPU(21)는 갱신된 변수에 기초하여 화면(16) 상에 HP, MP, SP 등의 변수 화상도 표시한다. 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
커맨드 수용 처리
"커맨드 수용 처리"는 도29로써 논의될 것이다.
도29에 도시된 바와 같이, 우선, 선택된 캐릭터의 SP가 0인지 여부가 결정된다(ST55). 처리에서, 커맨드 선택이 유효하게 되는 캐릭터가 "턴 순서 처리"에서 아군 캐릭터일 때, CPU(21)는 아군 캐릭터의 SP가 0인 지를 결정한다. CPU(21)가 선택된 캐릭터의 SP가 0인 것으로 결정하면, 처리는 ST56으로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 선택된 캐릭터의 SP가 0인 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST57로 진행된다.
ST56에서, 캐릭터 폭주 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 임의의 행동의 형태(공격, 공격 마법의 사용, 회복 마법의 사용 등)를 결정하는 커맨드의 형태를 선택한다. CPU(21)는 행동이 캐릭터가 적군 또는 아군인 지에 무관하게 임의로 적용되는 캐릭터를 선택한다. 즉, 선택된 아군 캐릭터에 대한 커맨드 조작은 무효로 되고 행동은 캐릭터가 적군 또는 아군인 지에 무관하게 임의로 선택된다. 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
본 실시예에서, 폭주 상태로 진입되면, 어떠한 커맨드도 수용되지 않지만, 일부의 커맨드만 소정 조건에서 수용될 수 있다. 예컨대, ITEM 커맨드만 수용되지만, 선택된 아이템이 사용될 캐릭터가 알려지지 않거나 하나의 FIGHT 커맨드가 3턴마다 수용된다. 주 캐릭터는 SP=0일 때 폭주하고 캐릭터는 계속 폭주하지 않고 시간 간격의 만료 후 정상 상태로 회복될 수 있다.
ST57에서, 임의의 캐릭터가 행동을 취한 지가 결정된다. 처리에서, CPU(21) 가 임의의 캐릭터가 행동을 취한 것으로 결정하면, 처리는 ST58로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 임의의 캐릭터가 행동을 취한 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST59로 진행된다.
ST58에서, "임시 턴 순서 표시 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 화면(16) 상에 선택된 커맨드에 따른 임시 턴 순서를 표시한다. "임시 턴 순서 표시 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리가 종료될 때, 처리는 ST59로 진행된다.
ST59에서, "공격 대상 범위 표시 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 화면(16) 상에 선택된 커맨드에 따른 공격 대상 범위를 표시한다. "공격 대상 범위 표시 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리가 종료될 때, 처리는 ST60으로 진행된다.
ST60에서, 커맨드 판정 조작이 수행되는 지가 결정된다. 처리에서, CPU(21)가 플레이어가 제어기(4)로부터 공급된 입력 조작 신호에 따라 커맨드 판정 조작을 수행한 것으로 결정하면, 서브루틴은 종료된다. 반면에, CPU(21)가 플레이어가 제어기(4)로부터 공급된 입력 조작 신호에 따라 커맨드 판정 조작을 수행한 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST57로 재진행된다.
임시 턴 순서 표시 처리
"임시 턴 순서 표시 처리"는 도81로써 논의될 것이다.
도81에 도시된 바와 같이, 우선, 실행 커맨드 보정치는 선택된 커맨드에 따라 설정된다(ST262). 처리에서, CPU(21)는 DVD-ROM(31) 또는 실행 커맨드 보정치가 저장을 위해 DVD-ROM(31)으로부터 로딩되는 RAM(23)의 소정 영역으로부터 실행 되는 선택된 커맨드의 실행 시의 실행 커맨드 보정치를 판독한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST263으로 진행된다.
ST263에서, 임시 턴 간격치 계산 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 실행 커맨드 보정치에 기초한 임시 턴 간격치 등이 ST262에서 판독함에 따라 선택된 커맨드의 실행 시의 턴 간격치를 계산한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST264로 진행된다.
ST264에서, 임시 턴 간격치 비교 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 ST263에서 계산된 임시 턴 간격치에 기초하여 선택된 커맨드의 실행 시의 턴 간격치를 비교한다. 턴 간격치는 동일한 턴에서 행동을 이미 취한 캐릭터들 사이에서 비교된다. 처리의 완료 시, 처리는 ST265로 진행된다.
ST265에서, 임시 턴 순서 결정 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 ST264에서의 비교 결과에 기초한 임시 턴 순서로서 RAM(23)의 소정 영역 내에 선택된 커맨드의 실행 시의 턴 순서를 저장한다. ST264 및 ST265를 실행하는 CPU(21)는 선택된(특정된) 커맨드에 따라 모든 캐릭터의 행동 실행 순서를 임시로 계산하는 실행 순서 임시 계산 섹션에 대응한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST266으로 진행된다.
ST266에서, 임시 턴 순서 표시 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 선택된 커맨드의 실행 시의 임시 턴 순서 화상으로서 화면(16) 상에 ST265에서의 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된 턴 순서에 기초하여 화상을 표시한다. 특정예가 도84 내지 도86으로써 논의될 것이다. 아군 캐릭터 B(112)에 대한 커맨드 선택 표시가 도84에 도시된 디스플레이(16) 상에 발생된다. 아군 캐릭터 A(111), 아군 캐릭터 B(112), 아군 캐릭터 C(113) 및 아군 캐릭터 D(114)의 현재의 턴은 이미 종결된다. 선택 커서(45)는 ITEM을 지시하고 플레이어는 특정 행동을 아직 선택하지 않는다. 이러한 경우에, 현재의 턴 순서(118)는 화면(16)의 상부 상에 표시된다. ATTACK 커맨드의 HARD HIT가 제어기(4)를 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 도85에 도시된 바와 같이 선택될 때, 행동이 실행된 후의 임시 턴 순서가 표시된다. 예컨대, 아군 캐릭터 B(112)의 행동 턴이 아군 캐릭터 D(114)보다 뒤에 그리고 아군 캐릭터 A(111)보다 앞에 돌아오는 턴 순서가 표시된다. 이러한 경우에, 아군 캐릭터 A(111), 아군 캐릭터 B(112), 아군 캐릭터 C(113) 및 아군 캐릭터 D(114)의 현재의 턴은 이미 종결되고 다음의 턴의 턴 순서(118)는 아군 캐릭터 B(112)의 행동 선택에 따라 표시되어, 플레이어는 턴 순서를 예상할 수 있고 전략을 고안할 수 있다. SPELL 커맨드의 WIND가 제어기(4)를 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 도86에 도시된 바와 같이 선택될 때, 행동이 실행된 후의 임시 턴 순서도 표시된다. 예컨대, 아군 캐릭터 B(112)의 행동 턴이 아군 캐릭터 A(111)보다 뒤에 그리고 아군 캐릭터 C(113)보다 앞에 돌아오는 턴 순서가 표시된다. 이와 같이, 선택된 커맨드의 실행 시의 턴 순서(임시 턴 순서)는 화면(16) 상에 표시되고, 즉, 각각의 선택된 커맨드에 대해, 커맨드에 대응하는 턴 순서가 표시되어, 플레이어는 "전투 장면"에서 전략을 고안할 수 있다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 화면 상에 실행 순서 임시 계산 섹션에 의해 임시로 계산된 행동 실행 순서를 표시하는 임시 순서 디스플레이 제어 섹션에 대응한다. 임시 순서 표시는 커맨드가 판정될 때까지 발생된다. 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
따라서, CPU(21)는 ST262 내지 ST266을 반복적으로 실행하고 화면(16) 상에 연속적으로 선택된 커맨드에 대한 임시 턴 순서를 표시한다. 상이한 커맨드가 제어기(4)로부터의 입력 조작 신호에 따라 선택될 때, CPU(21)는 상이한 커맨드에 대응하는 임시 턴 순서를 표시한다. 이와 같이, 상이한 턴 순서가 선택된 커맨드에 따라 표시될 수 있고 플레이어는 전략을 고안할 기회가 주어질 수 있다.
공격 대상 범위 표시 처리
"공격 대상 범위 표시 처리"는 도82로써 논의될 것이다.
도82에 도시된 바와 같이, 우선, 공격 대상 범위는 선택된 커맨드에 따라 계산된다(ST271). 처리에서, CPU(21)는 선택된 커맨드에 기초하여 공격 대상 범위를 계산한다. 구체적으로, CPU(21)는 도51에 도시된 바와 같이 공격 대상 범위가 DVD-ROM(31) 또는 저장을 위해 DVD-ROM(31)으로부터 로딩되는 RAM(23)의 소정 영역으로부터의 커맨드에 기초하여 공격 대상 범위를 판독한다. CPU(21)는 판독된 공격 대상 범위 그리고 도80A 내지 도80D에 도시된 표에 기초하여 공격 대상 범위의 형상을 지시하는 데이터를 판독한다. 따라서, CPU(21)는 선택된 커맨드에 기초하여 공격 대상 범위를 계산한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST272로 진행된다.
DVD-ROM(31) 내에 저장되거나 DVD-ROM(31)으로부터 RAM(23)의 소정 영역 내로 CPU(21)에 의해 로딩되는 상이한 형태의 공격 범위가 도80에 도시된 표 내에 설정된다. 공격 범위는 2차원 데이터로서 사용되지만, 3차원 데이터로서 형성될 수 있다.
ST272에서, 대상 캐릭터 특정 표시 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 캐릭터가 도75 내지 도78에 도시된 바와 같이 선택된 공격 대상 캐릭터에 대한 공격 기준인 것을 지시하는 선택 마크(46)를 표시한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST273으로 진행된다.
ST273에서, 대상 캐릭터 위치 정보 추출 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 RAM(23)의 소정 영역으로부터 도20에 도시된 바와 같은 위치 정보를 판독한다. CPU(21)는 공격 기준으로서의 캐릭터뿐만 아니라 "전투 장면" 내에 나타나는 모든 아군 및 적군 캐릭터의 위치 정보를 판독한다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 상이한 형태의 공격 범위로부터 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 선택된 공격에 대응하는 공격 범위를 추출하는 공격 범위 추출 섹션에 대응한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST274로 진행된다.
ST274에서, 공격 대상 범위 계산 처리가 기준으로서의 위치 정보로써 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 기준으로서의 선택 마크(46)에 의해 지시된 캐릭터로써 ST271에서 계산된 공격 대상 범위를 계산한다. 구체적으로, 커맨드에 기초한 공격 대상 범위가 작은 원일 때, CPU(21)는 공격 대상 범위 즉 기준으로서의 선택 마크(46)에 의해 지시된 캐릭터의 위치 정보로써 R1의 반경을 갖는 범위로서 채택한다. CPU(21)는 계산된 공격 대상 범위 그리고 공격 기준으로서 선택된 대상 캐릭터(기준 캐릭터)에 기초하여 도75 내지 도78에 도시된 바와 같이 화면(16) 상에 각각의 공격 대상 범위(48)를 표시한다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 기준 캐릭터 결정 섹션에 의해 결정된 기준 캐릭터에 기초하여 화면 상에 공격 범위 추출 섹션에 의해 추출된 공격에 대응하는 공격 범위를 표시하는 공격 범위 디스플레이 제어 섹션에 대응한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST275로 진행된다.
ST275에서, 공격 대상 범위 내의 캐릭터가 캐릭터 위치 정보에 기초하여 검출된다. 처리에서, CPU(21)는 캐릭터가 ST274에서 계산된 공격 대상 범위 내에 존재하는 지를 검출한다. 구체적으로, CPU(21)는 "전투 화면" 내에 나타나는 모든 캐릭터의 위치 정보로서 ST274에서 계산된 공격 대상 범위를 비교한다. 캐릭터 위치 정보는 캐릭터의 중심을 지시하고 도20에 도시된 바와 같이 X, Y 및 Z의 3개의 위치 좌표에 의해 지시된다. 즉, CPU(21)는 공격대상 범위로써 각각의 캐릭터에 대해 저장된 위치 정보를 비교하고 캐릭터가 공격 대상 범위 내에 존재하는 지를 결정한다. CPU(21)는 비교 결과에 기초하여 공격 대상 범위 내의 캐릭터를 검출한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST276으로 진행된다.
ST276에서, 상세 표시 처리가 공격 범위 내의 캐릭터에 대해 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 도75 내지 도78에 도시된 바와 같이 캐릭터가 ST275에서의 공격 대상 범위 내에서 검출된 각각의 캐릭터에 대한 공격 대상인 것을 지시하는 공격 대상 마크(47)를 표시한다.
공격 대상 범위는 기준으로서 공격될 적군 캐릭터로써 공격 대상 범위를 지시한다. 상이한 형태의 특정 공격 대상 범위 형상이 있다. 예컨대, 도75에 도시된 원, 도76에 도시된 섹터, 도78에 도시된 직선 그리고 도77에 도시된 관통 형상이 설정된다. 원형 공격 대상 범위는 기준 캐릭터가 중심으로 설정된 원과 같이 형성된다. 도80a에 도시된 바와 같이, 반경이 상이한(예컨대, R11, R12, R13) 상이한 형태의 원형 공격 대상 범위(예컨대, 큰 원, 중간 원, 작은 원)가 있다. 섹터 공격 대상 범위는 기준 캐릭터가 중심으로 설정된 섹터와 같이 형성된다. 도80b에 도시된 바와 같이, 반경 및 각도가 상이한(예컨대, R21, R22, R23의 반경 그리고 D1, D2, D3의 각도) 상이한 형태의 섹터 공격 대상 범위(예컨대, 큰 섹터, 중간 섹터, 작은 섹터)가 있다. 나아가, 선형 공격 대상 범위는 공격될 캐릭터 및 기준 캐릭터를 연결하는 직선을 따라 있다. 도80c에 도시된 바와 같이, 폭이 상이한(예컨대, W1, W2, W3) 상이한 형태의 선형 공격 대상 범위(예컨대, 큰 직선, 중간 직선, 작은 직선)가 있다. 나아가, 관통 형상 공격 대상 범위는 기준 캐릭터가 중심으로 설정된 원 그리고 공격될 캐릭터와 기준 캐릭터를 연결하는 직선을 따른 형상의 조합이다. 즉, 관통 형상 공격 대상 범위는 원형 공격 대상 범위 및 선형 공격 대상 범위를 조합함으로써 제공된다. 도80d에 도시된 바와 같이, 반경 및 폭이 상이한(예컨대, R21, R22, R23 및 W1, W2, W3) 상이한 형태의 관통 형상 공격 대상 범위(예컨대, 큰 관통 형상, 중간 관통 형상, 작은 관통 형상)가 있다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 플레이어가 기준 캐릭터 결정 섹션에 의해 결정된 기준 캐릭터와 공격 범위 내에 포함된 공격 대상으로서의 대상 캐릭터 사이를 구별할 수 있게 하는 화상을 표시하는 대상 캐릭터 디스플레이 제어 섹션에 대응한다. 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
판단 링의 설명
아군 캐릭터가 선택된 커맨드에 기초하여 대상 캐릭터에 대해 행동을 취하기 직전에, 가변 표시 영역으로서의 판단 링(100)이 도30에 도시된 바와 같이 표시되고 효과를 결정하는 필요한 변수는 판단 링(100)을 사용하여 결정된다. 가변 표시 영역을 표시하는 CPU(21)는 화면 상에 시간의 경과에 따라 변화되는 표시 모드로써 가변 표시 영역을 표시하는 가변 디스플레이 제어 섹션에 대응한다.
도30에 도시된 바와 같이, 기준 영역으로서의 판단 링(100)은 경사 방향으로 경사진 상태로 표시된다. 지지부로서 판단 링(100)의 중심 지점을 갖는 시계 핸드처럼 시계 방향으로 회전하는 가변 영역으로서의 회전 바(101)가 판단 링(100) 상에 표시된다. 이는 가변 영역으로서의 회전 바(101)가 기준 영역에 대해 상대적으로 변화되는 것을 의미한다. 표시 모드가 시간의 경과에 따라 변화되는 가변 표시 영역은 기준 영역 그리고 기준 영역에 대해 상대적으로 변화되는 가변 영역을 포함한다.
소정 각도 범위 내에 착색된 시기 영역(이하, 시기 영역)도 판단 링(100) 상에 표시된다. 시기 영역은 플레이어에게 비교적 유리한 "유효 영역"이다. 판단 링(100)에서 "유효 영역"을 제외한 영역은 플레이어에게 비교적 불리한 "비유효 영역"이다. 각각의 시기 영역은 "특수 유효 영역"(후술됨)으로서 120% 영역을 포함한다.
즉, 기준 영역은 플레이어에게 비교적 유리한 유효 영역 그리고 플레이어에게 비교적 불리한 비유효 영역을 포함하고, 각각의 유효 영역은 플레이어에게 더욱 유리한 특수 유효 영역을 포함한다. 따라서, 행동 효과는 플레이어에게 비교적 유리한 제1 효과, 플레이어에게 비교적 불리한 제2 효과 또는 플레이어에게 더욱 유리한 제3 효과 중 임의의 효과로서 결정된다.
다음에, 변수의 설정은 회전 바(101)의 회전이 시작되고 회전 바(101)가 임의의 시기 영역을 통과할 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있는 지에 따라 변화된다. 시기 영역은 도30에 도시된 바와 같은 3개의 시기 영역을 포함한다. 회전 바(101)가 우선 통과하는 시기 영역은 "제1 시기 영역"(102), 회전 바(101)가 다음에 통과하는 시기 영역은 "제2 시기 영역"(103) 그리고 회전 바(101)가 마지막으로 통과하는 시기 영역은 "제3 시기 영역"(104)이다.
예컨대, 플레이어가 3개의 시기 영역들 중 임의의 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때 즉 플레이어가 3개의 시기 영역들 중 임의의 영역 상에서 회전 바(101)로써 O 버튼(12)을 조작할 수 있을 때, 적군 캐릭터에 대해 주 캐릭터에 의해 취해진 행동은 유효로 된다. FIGHT 커맨드가 선택될 때, 3회의 공격이 소정 공격력에 의해 손상을 유발시키도록 적군 캐릭터에 대해 수행된다. SPECIAL 커맨드가 선택되고 회복 마법이 사용될 때, 소정 회복력을 갖는 마법이 아군 캐릭터에게 회복력을 제공하도록 3회 아군 캐릭터에 대해 시전될 수 있다.
대조적으로, 플레이어가 하나의 시기 영역 상에서 O 버튼(12)의 조작 시기를 뒤엎을 때, 시기 영역으로 할당된 장점은 무효로 된다. 특히, 플레이어가 3회를 실패할 때, 장점은 0으로 된다. 본 실시예에서, 플레이어는 판단 링(100)의 유효 영역을 시각적으로 인식하며, 요점은 플레이어의 오감이 플레이어가 조작 시기를 인식할 수 있도록 영향을 받을 수 있다는 것이다. 예컨대, 특정 음성(소리)이 소정 시간 동안 발생되고 플레이어가 발생 섹션에서 조작하도록 요구되는 청각 구성, 또는 제어기(4) 또는 휴대용 단자가 진동되고 플레이어가 진동 발생 섹션에서 조작 하도록 요구되는 촉감 구성을 채택하는 것도 가능하다.
도31은 회전 바(101)가 제1 시기 영역(102)을 통과할 때 O 버튼(12)이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하고 있다. 도31에 도시된 바와 같이, 플레이어가 제1 시기 영역(102) 상에서 O 버튼(12)을 양호하게 작동할 수 있을 때, 예컨대 COOL의 문자열이 표시된다.
도32는 회전 바(101)가 제2 시기 영역(103)을 통과할 때 O 버튼(12)이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하고 있다. 도32에 도시된 바와 같이, 플레이어가 제2 시기 영역(103) 상에서 O 버튼(12)을 양호하게 작동할 수 있으면, 예컨대 GOOD의 문자열이 표시된다.
도33은 회전 바(101)가 제3 시기 영역(104)을 통과할 때 O 버튼(12)이 조작될 때 표시되는 화면을 도시하고 있다. 도33에 도시된 바와 같이, 플레이어가 제3 시기 영역(104) 상에서 O 버튼(12)을 양호하게 작동할 수 있으면, 예컨대 PERFECT의 문자열이 표시된다.
도34는 회전 바(101)가 제1 시기 영역(102)을 통과하기 전에 O 버튼(12)이 조작될 때 즉 플레이어가 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 조작하는 데 실패할 때 표시되는 화면을 도시하고 있다. 도34에 도시된 바와 같이, 플레이어가 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 조작하는 데 실패하면, 예컨대 MISS의 문자열이 표시된다.
도35는 플레이어가 3개의 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때 즉 회전 바(101)가 3개의 시기 영역 상에 존재할 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있을 때 회전 바(101)의 회전이 중단된 후 표시되는 화면을 도시하고 있다. 도35에 도시된 바와 같이, 판단 링(100)은 파쇄되고 편은 회전 바(101)의 회전이 중단됨에 따라 동시에 흩어진다. 다음에, FIGHT 커맨드가 도22에서 선택된 아군 캐릭터 A(111)는 대상 캐릭터로서 선택된 적군 캐릭터 A(115)로 이동되고 적군 캐릭터를 공격한다. 이 때의 공격력(적군 캐릭터에 대한 손상량)은 판단 링(100)에서 O 버튼(12)의 조작 시기에 따라 변화된다. 즉, 가변 표시 영역의 표시 영역이 변화되고 가변 표시 영역의 표시 모드가 결정될 때 수행된 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작의 시기와 공격력 등의 행동 효과 사이의 매칭은 결정 결과에 따라 변화된다.
도36은 아군 캐릭터 A(111)가 선택된 커맨드 그리고 판단 링(100)의 표시 중의 조작 결과에 기초하여 적군 캐릭터 A(115)에 대해 행동을 취하는 방식을 도시하고 있다. 여기에서, FIGHT 커맨드가 선택되고 아군 캐릭터 A(111)가 적군 캐릭터 A(115)를 공격한다. 플레이어가 판단 링(100)의 표시 중에 3개의 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때, 아군 캐릭터 A(111)는 전술된 바와 같이 화면 상에 소정 공격력에 의해 적군 캐릭터 A(115)에 대해 3회의 공격을 수행한다.
본 실시예에서, 플레이어가 제1 조작을 실패하면, 플레이어는 제2 조작으로의 도전을 제공할 수 있지만, 플레이어가 제1 조작을 실패할 때, 조작 수용은 종료될 수 있다.
도37은 아군 캐릭터 A(111)가 적군 캐릭터 A(115)에 대한 공격을 종결하고 이전의 위치로 복귀될 때 표시되는 화면을 도시하고 있다. 여기에서, 캐릭터 또는 대상 캐릭터에 대한 적군 캐릭터의 행동의 시작(도36에 도시된 상태)으로부터 행동의 종결(도37에 도시된 상태)까지의 시간은 "턴"으로 불리고 1회의 턴에 대한 표시 처리는 ST232에서 "효과 화상 표시 처리"에서 수행된다(도27 참조).
판단 링 결정 처리
도38은 ST225에서의 "판단 링 결정 처리"의 절차를 도시하고 있다(도27 참조). 여기에서, 우선, RAM(23) 내에 설정된 "공격 표"(도39 참조), "특수 표"(도40 참조) 또는 "아이템 표"(도41 참조) 중 임의의 표이 참조되고 시기 영역 범위가 결정된다(ST91). 다음에, ST91에서 결정된 시기 영역 범위, 회전 바의 소정 회전 속도 및 소정 회전수 그리고 판단 링의 크기는 후술된 판단 링 보정 변수에 기초하여 보정된다(ST92). 회전 바의 회전 속도는 기본 속도로서 1.5초/회전으로 설정되고, 회전 바의 회전수는 기본 회전수로서 1로 설정된다. 판단 링(100)은 ST92에서 최종적으로 결정된 시기 영역 범위 내에 표시되고 회전 바(101)의 회전 표시는 판단 링 가변 표시 처리로서 회전 바(101)의 결정된 회전 속도 및 결정된 회전수에 기초하여 발생된다(ST93). 시기 영역 및 판단 링 보정 변수는 다음과 같다.
도39는 "공격 표"를 도시하고 있다. "공격 표"는 플레이어가 FIGHT 커맨드를 선택할 때 설정되는 표이다. 도39에 도시된 바와 같이, 사용될 수 있는 공격은 아군 캐릭터의 형태에 따라 한정되고, 공격 능력 그리고 각각의 영역의 범위는 공격의 형태(예컨대, 소프트 히트, 노멀 히트 또는 하드 히트)에 따라 설정된다.
공격 능력은 적군 캐릭터에 대한 손상량(상대 캐릭터 손상량)을 계산하는 데 사용된다. 공격 능력의 수치가 클수록, 적군 캐릭터에 대한 손상량이 커진다.
각각의 시기 영역의 범위는 도39에 도시된 바와 같이 0˚로서 회전 바(101, 100a)의 회전 시작 위치로써 "시작 각도" 및 "종료 각도"에 의해 둘러싸인 각도 범위에 의해 표시된다. "시작 각도" 및 "종료 각도"는 도39에 도시된 바와 같이 사용된 무기의 형태에 따라 상이한 수치로 설정된다. 예컨대, 주 캐릭터가 주 캐릭터 A(111)이고 사용된 무기가 무기 A1일 때, 제1 시기 영역(102)의 범위는 135˚의 종료 각도에 대한 45˚의 시작 각도의 90˚ 각도 범위로 설정된다. 제2 시기 영역(103)의 범위는 247˚의 종료 각도에 대한 180˚의 시작 각도의 67˚ 각도 범위로 설정된다. 제3 시기 영역(104)의 범위는 337˚의 종료 각도에 대한 292˚의 시각 각도의 45˚ 각도 범위로 설정된다.
판단 링(100)에서, "120% 영역"이 각각의 시기 영역의 소정 범위 내에 특수 유효 영역으로서 설정되며, 회전 바가 이러한 영역을 통과할 때, 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있으면, 적군 캐릭터에 대한 손상량은 20% 증가된다. 즉 1.2배로 된다. "120% 영역"은 종료 각도에 대해 종료 각도로부터 "120% 영역"의 각도를 감산하는 것으로부터 기인하는 각도 위치의 범위 내에 형성된다.
도42는 적군 캐릭터에 대한 손상량(상대 캐릭터 손상량)을 계산하는 계산 표현식을 도시하고 있다.
"할당치"는 도42에 도시된 바와 같이 제1 공격 시에 0.2로, 제2 공격 시에 0.3으로 그리고 제3 공격 시에 0.5로 설정된다.
"SP 잔여량 보정치"는 현재의 SP가 최대 SP의 25%보다 아래로 떨어질 때까지 즉 "25-현재의 SP/최대 SP×100≤0"이 충족되는 동안에 1이다. 현재의 SP가 최대 SP의 25%보다 아래로 떨어질 때 즉 "25-현재의 SP/최대 SP×100>0"이 충족될 때, 0.01이 "SP 잔여량 보정치"에 가산되고 "SP 잔여량 보정치"는 1.01로 된다. 다음에, SP가 1씩 감소될 때마다, 0.01이 "SP 잔여량 보정치"에 가산된다. 즉, SP가 1씩 감소될 때마다, 상대 캐릭터 손상량은 1% 증가된다.
"캐릭터 개별 능력"은 도7에 도시된 STR(물리 공격력)을 의미하고, "사용된 아이템 개별 능력"은 도39에 도시된 주 캐릭터 및 무기의 형태에 따라 설정되는 수치이다.
"판단 링 보정치"는 회전 바(101)가 임의의 시기 영역의 120% 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하면 1.2이거나, 회전 바(101)가 임의의 시기 영역의 120% 영역 이외의 임의의 다른 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하면 1이거나, 회전 바(101)가 임의의 시기 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하지 않으면 0이다.
예컨대, FIGHT 커맨드가 선택될 때, 플레이어가 3개의 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때 즉 회전 바(101)가 3개의 시기 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있을 때, 주 캐릭터는 적군 캐릭터에게 소정 손상을 주도록 3회 적군 캐릭터에 대해 공격을 반복한다. 예컨대, 주 캐릭터 A(111)가 적군 캐릭터를 공격하기 위해 무기 A1을 사용할 때, 제1 공격 시의 상대 캐릭터 손상량은 "0.2×SP 잔여량 보정치×STR×6×1(1.2)"로 되고 상대 캐릭터 손상량만큼의 포인트가 적군 캐릭터의 HP로부터 감산된다. 마찬가지로, 제2 공 격 시의 상대 캐릭터 손상량은 "0.3×SP 잔여량 보정치×STR×6×1(1.2)"로 되고 제3 공격 시의 상대 캐릭터 손상량은 "0.5×SP 잔여량 보정치×STR×6×1(1.2)"로 된다. 상대 캐릭터 손상량만큼의 포인트가 적군 캐릭터의 HP로부터 감산된다.
반면에, 플레이어가 하나의 시기 영역 상에 O 버튼(12)의 조작 시기를 뒤엎을 때, 시기 영역 내의 나중의 "판단 링 보정치"는 0으로 된다. 예컨대, 주 캐릭터가 적군 캐릭터를 공격하기 위해 무기 A1을 사용할 때, 회전 바(101)가 제1 시기 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작할 수 있을 때, 제1 공격 시의 상대 캐릭터 손상량은 "0.2×SP 잔여량 보정치×STR×6×1(1.2)"로 된다. 그러나, 플레이어가 제2 시기 영역 상에서 O 버튼(12)의 조작 시기를 뒤엎을 때, 제2 공격 시의 "판단 링 보정치" 그리고 제3 공격 시의 "판단 링 보정치"는 0으로 되고 상대 캐릭터 손상량도 0으로 된다.
적군 캐릭터의 HP가 0으로 될 때, 이는 주 캐릭터가 적군 캐릭터를 패배시키는 것을 의미한다.
도43은 커맨드 결정 시에 표시되는 판단 링(100)의 표시 모드를 도시하고 있다. 이는 아군 캐릭터가 주 캐릭터 A(111)이고, SOFT HIT 커맨드가 선택될 때 커맨드 결정 시에 표시되는 판단 링(100)을 도시하고 있다. 판단 링(100)은 도39에 도시된 "공격 표" 내에 설정된 시기 영역의 각도 범위에 따라 형성된다. 주 캐릭터가 아군 캐릭터 A(111)이고, ATTACK 커맨드가 선택될 때, 제1 시기 영역(102)의 시작 각도 및 종료 각도는 45˚ 및 135˚이며, 제2 시기 영역(103)의 시작 각도 및 종료 각도는 180˚ 및 247˚이며, 제3 시기 영역(104)의 시작 각도 및 종료 각도는 292˚ 및 337˚이다. 도43에 도시된 바와 같이, 제1 시기 영역(102) 내의 "120% 영역"은 135˚의 종료 각도에 대해 135˚의 종료 각도로부터 30˚를 감산하는 것으로부터 기인하는 105˚의 범위(102a)이며, 제2 시기 영역(103) 내의 "120% 영역"은 247˚의 종료 각도에 대해 247˚의 종료 각도로부터 23˚를 감산하는 것으로부터 기인하는 224˚의 범위(103a)이며, 제3 시기 영역(104) 내의 "120% 영역"은 337˚의 종료 각도에 대해 337˚의 종료 각도로부터 15˚를 감산하는 것으로부터 기인하는 322˚의 범위(104a)이다.
도44는 커맨드 결정 후의 판단 링(100)의 표시 모드를 도시하고 있다. 이는 회전 바(101)가 회전되기 시작하고 제1 시기 영역(102)을 통과하는 상태를 도시하고 있다.
"120% 영역"은 전술된 것에 제한되지 않는다. 예컨대, "120% 영역"은 도45a에 도시된 바와 같은 소정 각도에 대한 시작 각도의 범위 내에서 제공될 수 있거나, "120% 영역"은 도45b에 도시된 바와 같은 하나의 시기 영역 내에 제공될 수 있다. 도45a는 65˚의 각도에 대한 45˚의 시작 각도의 범위(102a)(45˚+20˚)가 "120% 영역"으로서 설정되는 경우를 도시하고 있다. 도45b는 65˚의 각도에 대한 45˚의 시작 각도의 범위(102a)(45˚+20˚) 그리고 135˚의 종료 각도에 대해 135˚의 종료 각도로부터 30˚를 감산하는 것으로부터 기인하는 105˚의 각도의 범위가 "120% 영역"으로서 설정되는 경우를 도시하고 있다.
도40은 "특수 표"를 도시하고 있다. "특수 표"는 플레이어가 SPECIAL 커맨드를 선택할 때 설정되는 표이다. SPECIAL 커맨드는 각각의 캐릭터에 대해 설정되 는 특수 능력을 사용하는 커맨드이다. 예컨대, 캐릭터 A(111)에 대해, 캐릭터는 후술된 퓨전 몬스터로 변신되고 공격 마법이 통상의 스테이터스에서 사용될 수 없더라도 공격 마법을 사용하는 것이 가능해진다. 도40에 도시된 바와 같이, 사용될 수 있는 특수 능력은 주 캐릭터의 형태에 따라 한정되고, 능력치 그리고 각각의 시기 영역의 범위는 각각의 특수 능력에 대해 설정된다.
도40에 도시된 바와 같이, 아군 캐릭터가 아군 캐릭터 A(111)일 때, 공격 마법 1 내지 공격 마법 3이 특수 능력으로서 사용될 수 있다. 이들에 대해 설정된 능력치는 공격 마법 1 내지 공격 마법 3을 사용하여 적군 캐릭터에 손상을 주는 상대 캐릭터 손상량을 계산하는 데 사용된다. 이러한 경우에, 사용된 특수 능력의 능력치가 클수록, 적군 캐릭터에 대한 손상량 즉 적군 캐릭터의 HP를 감소시키는 포인트가 커진다. 캐릭터가 후술된 퓨전 몬스터로 변신될 때 공격 마법 1 내지 공격 마법 3을 사용하는 것이 가능해진다.
반면에, 아군 캐릭터가 아군 캐릭터 B(112)일 때, 회복 마법 1 내지 회복 마법 3이 특수 능력으로서 사용될 수 있다. 이들에 대해 설정된 능력치는 회복 마법 1 내지 회복 마법 3을 사용하여 아군 캐릭터를 회복시키는 회복치를 계산하는 데 사용된다. 이러한 경우에, 사용된 특수 능력의 능력치가 클수록, 아군 캐릭터의 회복치 즉 적군 캐릭터로부터 손상을 받은 아군 캐릭터의 감소된 HP를 회복시키는 포인트가 커진다.
각각의 시기 영역의 범위는 "무기 표"(도39 참조)에서와 같이 0˚로서 회전 바(101, 100a)의 회전 시작 위치로써 "시작 각도" 및 "종료 각도"에 의해 둘러싸인 각도 범위에 의해 표시된다. "시작 각도" 및 "종료 각도"는 사용된 특수 능력의 형태에 따라 상이한 수치로 설정된다. 추가로, "특수 표"에서, 제1 시기 영역(102)만 사용된 특수 능력의 형태에 따라 설정되거나 제1 시기 영역(102) 및 제2 시기 영역(103)만 사용된 특수 능력의 형태에 따라 설정된다. 주 캐릭터 C(113)에는 이러한 특수 능력이 제공되지 않고 능력치 및 시기 영역 범위 모두 "특수 표" 내에 설정되지 않는다.
도46a는 각각의 공격 마법 1 내지 공격 마법 3이 특수 능력으로서 사용될 때의 상대 캐릭터 손상량을 계산하는 계산 표현식을 도시하고 있고 도46b는 각각의 회복 마법 1 내지 회복 마법 3이 특수 능력으로서 사용될 때의 회복치를 계산하는 계산 표현식을 도시하고 있다.
"할당치"는 도46에 도시된 바와 같이 제1 특수 능력 사용 시에 0.2, 제2 특수 능력 사용 시에 0.3 그리고 제3 특수 능력 사용 시에 0.5로 설정된다.
"캐릭터 개별 능력"은 도46a의 각각의 공격 마법 1 내지 공격 마법 3이 도7에 도시된 INT(마법 공격력)을 의미할 때 상대 캐릭터 손상량을 계산하는 계산 표현식으로써 사용된다. "사용된 특수 능력의 능력치"는 주 캐릭터의 형태 그리고 도40에 도시된 사용된 특수 능력에 따라 설정되는 능력치이다.
"판단 링 보정치"는 회전 바(101)가 임의의 시기 영역의 120% 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하면 1.2이거나, 회전 바(101)가 임의의 시기 영역의 120% 영역 이외의 임의의 다른 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하면 1이거나, 회전 바(101)가 임의의 시기 영역 상에 있을 때 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하지 않으면 0이다.
예컨대, SPECIAL 커맨드가 주 캐릭터 A(111)에 대해 선택되고 공격 마법이 사용된 특수 능력으로서 선택될 때, 플레이어가 모든 표시된 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때, 주 캐릭터는 적군 캐릭터에게 소정 손상을 주도록 선택된 공격 마법을 사용하여 적군 캐릭터를 공격한다. 예컨대, 주 캐릭터 A(111)가 적군 캐릭터를 공격하기 위해 공격 마법 1을 사용할 때, 주 캐릭터 A는 단지 1개의 시기 영역이 설정되기 때문에 단지 1회 공격 마법을 사용하여 적군 캐릭터를 공격한다. 이 때의 상대 캐릭터 손상량은 도46a로부터 "0.2×INT×99×1(1.2)"로 되고 상대 캐릭터 손상량만큼의 포인트가 적군 캐릭터의 HP로부터 감산된다.
SPECIAL 커맨드가 선택되고 회복 마법이 사용된 특수 능력으로서 선택될 때, 플레이어가 모든 표시된 시기 영역 상에서 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있을 때, 주 캐릭터는 회복을 위해 아군 캐릭터에게 선택된 회복 마법을 시전한다. 예컨대, 주 캐릭터 B가 회복 마법 1을 사용할 때, 주 캐릭터 B(112)는 단지 1개의 시기 영역이 설정되기 때문에 단지 1회 아군 캐릭터에게 회복 마법을 사용한다. 이 때의 아군 캐릭터의 회복치는 도46b로부터 "0.2×19×1(1.2)"로 되고 회복치만큼의 포인트가 아군 캐릭터의 HP에 가산된다.
캐릭터에 의해 표 내의 시기 영역 범위를 비교하면, 도39의 "공격 표"에서, 아군 캐릭터 A(111)에 대해 설정된 시기 영역 범위는 일반적으로 아군 캐릭터 B(112)에 대해 설정된 시기 영역 범위에 비해 넓다. 예컨대, 소프트 히트가 선택 된 시기 영역 범위의 합계는 (135˚-45˚)+(247˚-180˚)+(337˚-292˚)=202˚의 각도 범위이고, 노멀 히트에 대해 설정된 시기 영역 범위의 합계는 (125˚-50˚)+(205˚-157˚)+(282˚-247˚)=185˚의 각도 범위이다.
차이가 존재하는 이유는 아군 캐릭터 A(111)가 스토리에서 큰 물리력 및 높은 물리 공격력으로 설정된 남성 캐릭터이므로 물리 공격이 우수하다. 그러므로, "공격 표"가 선택될 때의 시기 영역 범위는 넓게 설정되고, 판단 링(100)을 조작하는 데 난이도가 낮다.
반면에, 도40의 "특수 표"에서, 아군 캐릭터 B(112)에 대해 설정된 시기 영역 범위는 아군 캐릭터 A(111)에 대해 설정된 시기 영역 범위보다 넓다.
차이가 존재하는 이유는 아군 캐릭터 B(111)가 스토리에서 소서러로 설정된 여성 캐릭터이며, 회복 마법이 사용될 때 즉 특수 표가 선택될 때의 시기 영역 범위는 넓게 설정되고, 판단 링(100)을 조작하는 데 난이도가 낮다.
이와 같이, 스토리를 설정하기 때문에 캐릭터의 특징은 판단 링(100)의 실행 조건 내에 포함되고, 간단한 기술 개입 요소뿐만 아니라 캐릭터의 특징에 맞는 커맨드를 찾는 재미도 일어나고, 게임의 재미가 더욱 증가된다.
도41은 "아이템 표"를 도시하고 있다. "아이템 표"는 플레이어가 ITEM 커맨드를 선택할 때 설정되는 표이다. 사용된 아이템 개별 능력 그리고 각각의 시기 영역의 범위는 사용된 아이템의 형태에 따라 설정된다. "아이템 표"에 도시된 바와 같이, 아이템 A 내지 아이템 C는 모든 주 캐릭터에 공통으로 사용될 수 있다. 각각의 아이템 A 내지 아이템 C는 적군 캐릭터로부터 손상을 받은 아군 캐릭터의 감소된 HP를 회복시키는 아이템이다. 그러므로, 사용된 아이템 개별 능력은 각각의 아이템 A 내지 아이템 C를 사용하여 아군 캐릭터를 회복시키는 회복치를 계산하는 데 사용된다.
주 캐릭터가 각각의 아이템 A 내지 아이템 C를 사용할 때의 회복치를 계산하는 계산 표현식은 도46b의 계산 표현식과 동일하고, "할당치"는 제1 아이템 사용 시에 0.2 그리고 제2 아이템 사용 시에 0.3으로 설정된다.
도47은 "판단 링 보정 변수 표"를 도시하고 있다. "판단 링 보정 변수 표"는 판단 링(100)의 표시 모드를 변화시키는 변수(시기 영역의 범위, 회전 바의 회전 속도 및 회전수 그리고 판단 링의 크기)(이하, 판단 링 보정 변수) 그리고 표시 모드의 변화를 나열하고 있다.
ITEM, ENEMY SPELL 및 EVENT TYPE은 "판단 링 보정 변수 표" 내에 나열된 판단 링 보정 변수의 형태로서 포함된다.
"판단 링 보정 변수 표" 내에 나열된 바와 같이, 10개 형태의 아이템(아이템 D 내지 아이템 M)이 판단 링 보정 변수 ITEM 내에 설정되고, 주 캐릭터 파티가 각각의 "세부 지도" 상에서 소정 조건을 처리함에 따라 아이템을 얻는 것이 가능해진다. 전투 장면, 상점 등에서 아이템을 사용하기 위해, 판단 링(100)의 표시 모드는 통상의 상태와 상이하고 판단 링(100)은 플레이어에게 매우 유리한 상태로 표시된다.
아이템이 사용될 때 발생되는 장점은 다음과 같다.
(1) 아이템 D 또는 아이템 E가 사용될 때, 각각의 시기 영역의 범위는 2배로 넓어진다. 즉, O 버튼(12)은 조작하기 용이해진다.
(2) 아이템 F 또는 아이템 G가 사용될 때, 회전 바(101)의 회전 속도는 1/2로 된다. 즉, O 버튼(12)은 조작하기 용이해진다.
(3) 아이템 H가 사용될 때, 각각의 시기 영역의 범위는 2배로 되고 회전 속도는 1/2로 된다.
(4) 아이템 I가 사용될 때, 회전 바(101)의 회전 속도는 증감됨에 따라 불규칙적으로 변화된다. 그러나, 플레이어가 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있으면, 공격력 즉 상대 캐릭터 손상량은 매우 유리한 상태로서 3배로 된다.
(5) 아이템 J가 사용될 때, 판단 링(100) 상의 전체 범위는 시기 영역으로 된다. 즉, 플레이어는 플레이어가 판단 링(100) 상에서 O 버튼(12)을 조작하는 지와 무관하게 성공을 성취한다.
(6) 아이템 K가 사용될 때, 대개 1인 회전 바(101)의 회전수는 최대 7로 된다. 이러한 경우에, 플레이어는 조심하여 O 버튼(12)을 조작할 수 있다.
(7) 아이템 L이 사용될 때, 아이템 I의 장점이 작용하고, 회전수가 증가되고, 상대 캐릭터 손상량이 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하는 데 성공할 때 회전수의 소모수에 따라 증가된다.
(8) 아이템 M이 사용될 때, 어떠한 시기 영역도 판단 링(100) 상에 표시되지 않지만, 공격하는 주 캐릭터수 그리고 공격력은 O 버튼(12)의 조작 시기에 따라 임의로 결정된다.
"판단 링 보정 변수 표" 내의 블랭크에서, 통상의 시기와 동일한 모드가 적 용된다.
플레이어가 판단 링 보정 변수로서 아이템 D 내지 아이템 M을 획득함에 따라, 플레이어가 매우 유리하게 게임을 전개하는 것이 가능해지고 아이템은 획득하기 비교적 어려운 레어 아이템으로서 설정된다.
판단 링 보정 변수로서 설정된 ENEMY SPELL은 적군 캐릭터가 갖는 마법의 특정 적군 마법(적군 마법)을 의미한다. 주 캐릭터가 적군 마법을 받을 때, 판단 링(100)의 표시 모드는 플레이어에게 불리한 상태로 된다. "판단 링 보정 변수 표"에서, 6개 형태의 적군 마법(적군 마법 A 내지 적군 마법 F)이 판단 링 보정 변수 ENEMY SPELL 내에 설정된다.
주 캐릭터가 적군 마법을 받을 때 발생되는 단점은 다음과 같다.
(1) 주 캐릭터가 적군 마법 A를 받을 때, 판단 링(100) 상의 각각의 시기 영역의 범위는 1/2로 된다.
(2) 주 캐릭터가 적군 마법 B를 받을 때, 회전 바(101)의 회전 속도는 2배로 된다.
(3) 주 캐릭터가 적군 마법 C를 받을 때, 판단 링(100)의 크기는 1/2로 된다.
(4) 주 캐릭터가 적군 마법 D를 받을 때, 판단 링(100)의 크기는 2배로 되지만, 판단 링(100) 상의 각각의 시기 영역의 범위는 1/2로 된다.
(5) 주 캐릭터가 적군 마법 E를 받을 때, 판단 링(100)의 크기는 2배로 되지만, 회전 바(101)의 회전 속도는 증감에 따라 불규칙적으로 변화된다. 이러한 경 우에, 플레이어가 O 버튼(12)을 적절하게 조작할 수 있으면, 공격력은 아이템 I로써 3배이지만 통상의 공격력으로 남는다.
(6) 주 캐릭터가 적군 마법 F를 받을 때, 각각의 시기 영역의 범위, 회전 바(101)의 회전 속도 그리고 판단 링(100)의 크기는 1/2배 내지 2배의 범위 내에서 임의로 결정된다.
판단 링 보정 변수로서 설정된 EVENT TYPE는 주 캐릭터 파티가 특정 적군 캐릭터와 전투를 수행하는 이벤트이다. 이벤트가 일어날 때, 판단 링(100)의 표시 모드는 플레이어에게 불리한 상태로 된다. "판단 링 보정 변수 표"에서, 4개의 이벤트 형태(중간 보스 A 내지 중간 보스 C 그리고 복수 보스)가 판단 링 보정 변수 EVENT TYPE 내에 설정된다.
이벤트 형태가 일어날 때 발생되는 장점은 다음과 같다.
(1) 이벤트 형태 INTERMEDIATE BOSS A는 주 캐릭터 파티가 INTERMEDIATE BOSS A 즉 일종의 적군 보스 캐릭터를 만나는 이벤트이고, 그와 전투를 수행한다. 이벤트가 일어날 때, 회전 바(101)의 회전 속도는 2배로 된다.
(2) 이벤트 형태 INTERMEDIATE BOSS B는 주 캐릭터 파티가 INTERMEDIATE BOSS B 즉 일종의 적군 보스 캐릭터를 만나는 이벤트이고, 그와 전투를 수행한다. 이벤트가 일어날 때, 각각의 시기 영역의 범위는 1/2로 된다.
(3) 이벤트 형태 INTERMEDIATE BOSS C는 주 캐릭터 파티가 INTERMEDIATE BOSS C 즉 일종의 적군 보스 캐릭터를 만나는 이벤트이고, 그와 전투를 수행한다. 이벤트가 일어날 때, 각각의 시기 영역의 범위는 1/2로 되고 나아가 회전 바(101) 의 회전 속도는 증감에 따라 불규칙적으로 변화된다.
(4) 이벤트 형태 LAST BOSS는 주 캐릭터 파티가 LAST BOSS 즉 일종의 적군 보스 캐릭터를 만나는 이벤트이고, 그와 전투를 수행한다. 이벤트가 일어날 때, 각각의 시기 영역의 범위는 1/2로 된다.
보스 캐릭터는 노멀 적군 캐릭터에 비해 플레이어가 보스 캐릭터를 패배시킴에 따라 대량의 경험치 포인트를 획득할 수 있게 하는 적군 캐릭터이므로, 판단 링(100)의 표시 모드는 전술된 바와 같이 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하기 어려운 상태로 된다.
판단 판정 처리
판단 판정 처리는 도48로써 논의될 것이다.
우선, CPU(21)는 가변 표시 영역으로서 화면(16) 상에 ST225에서 결정된 판단 링(100) 그리고 회전 바(101)를 표시한다. CPU(21)는 회전 바(101)가 회전(변화)되도록 회전 바(101)를 표시한다.
CPU(21)는 O 버튼 조작 신호가 입력되는 지를 결정한다(ST101). 처리에서, 플레이어가 O 버튼(12)을 조작하면, CPU(21)는 제어기(4)로부터의 O 버튼(12)의 입력 조작 신호를 수용하고 O 버튼 조작 신호가 입력된 것으로 결정한다. CPU(21)가 O 버튼 조작 신호가 입력된 것으로 결정하면, 처리는 ST102로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 O 버튼 조작 신호가 입력된 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST107로 진행된다.
ST102에서, CPU(21)는 회전 바(101)가 임의의 시기 영역 상에 있는 지를 결 정한다. 처리에서, CPU(21)는 표시 모드가 회전 바(101)가 ST101에서 제어기(4)로부터의 입력 조작 신호의 수용 시 임의의 시기 영역 상에 있는 모드인 지를 결정한다. 이는 CPU(21)가 플레이어가 O 버튼을 조작한 시기가 특정 시기인 지를 결정하는 것을 의미한다. 처리를 결정하는 CPU(21)는 가변 표시 영역의 표시 모드가 변화될 때 수행된 제어기(4)를 통한 플레이어의 입력 조작의 시기와 표시 시기 사이의 매칭을 결정하는 매칭 결정 섹션에 대응한다.
CPU(21)가 회전 바(101)가 임의의 시기 영역 상에 있는 것으로 결정하면, 처리는 ST103으로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 회전 바(101)가 임의의 시기 영역 상에 있는 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST107로 진행된다.
ST103에서, 회전 바(101)가 120% 영역 상에 있는 지가 결정된다. 처리에서, CPU(21)는 표시 모드가 회전 바(101)가 ST101에서 제어기(4)로부터의 입력 조작 신호의 수용 시 판단 링(100)의 임의의 120% 영역 상에 있는 모드인 지를 결정한다. 이는 CPU(21)가 플레이어가 O 버튼을 조작한 시기가 특정 시기인 지를 결정하는 것을 의미한다.
CPU(21)가 회전 바(101)가 임의의 120% 영역 상에 있는 것으로 결정하면, CPU(21)는 표시 모드가 회전 바(101)가 ST101에서 제어기(4)로부터의 입력 조작 신호의 수용 시 임의의 시기 영역 상에 있는 모드인 지를 결정한다. 반면에, CPU(21)가 회전 바(101)가 임의의 120% 영역 상에 있는 것으로 결정하지 않으면, CPU(21)는 RAM(23)의 소정 영역 내에 판단 보정치 1을 설정하고(ST105) 처리는 ST106으로 진행된다.
ST106에서, 손상량 또는 회복치가 계산된다. 처리에서, CPU(21)는 선택된 커맨드, 아군 캐릭터의 형태 그리고 사용된 아이템에 기초하여 소정 계산 표현식에 따라 손상량 또는 회복치를 계산하고, RAM(23)의 소정 영역 내에 계산 결과를 설정한다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 연속 공격 히트 결정 섹션이 공격이 연속적으로 적군 캐릭터를 가격하는 각각의 공격으로부터의 손상의 효과를 계산하도록 연속적으로 적군 캐릭터를 가격하는 것으로 결정할 때 공격 효과 계산 섹션에 대응한다.
ST107에서, 판단 링(100)의 표시 종결 조건이 성취되는 지가 결정된다. 종결 조건은 (1) 특정 수의 회전의 소모(이는 대개 1이며, 판단 링 보정 변수에 따라 증가될 수 있음) 또는 (2) 특정 수의 관찰 푸시 시간의 소모(이는 대개 3이며, 다양한 변수에 따라 변화될 수 있음)이다. CPU(21)는 종결 조건이 유효한 지를 검출 및 결정한다. CPU(21)가 종결 조건이 충족된 것으로 결정하면, 서브루틴은 종료된다. 반면에, CPU(21)가 종결 조건이 충족된 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST101로 복귀된다.
연속 공격 설정 처리
"연속 공격 설정 처리"는 도49로써 논의될 것이다.
우선, 연속 공격 조건이 유효한 지가 결정된다(ST241). 처리에서, CPU(21)는 "판단 링 판정 처리"에 따라 실행된 행동이 연속 공격으로 되는 지를 결정한다. 이 때의 공격이 선행 행동("콤보 공격")과 연속적으로 실행되면, CPU(21)는 연속 공격 조건(이것도 조합 조건)이 유효한 것을 결정한다. CPU(21)가 연속 공격 조건이 유효한 것으로 결정하면, 처리는 ST242로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 연속 공격 조건이 유효한 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST243으로 진행된다.
ST242에서, 연속 공격 변수가 1.02배로서 설정된다. 처리에서, CPU(21)는 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된 연속 공격 변수를 판독한다. CPU(21)는 "판단 링 판정 처리"에 따라 실행된 각각의 연속 공격에 대해 1.02에 의해 판독된 연속 공격 변수를 승산하고 RAM(23)의 소정 영역 내에 결과를 저장한다.
구체적으로, 적군 캐릭터의 조합 공격으로 3회의 연속 공격을 수행하도록 결정될 때, CPU(21)는 연속 공격 전에 연속 공격 변수를 판독한다. 판독된 연속 공격 변수가 "1.0404"일 때(선행 행동을 취한 적군 캐릭터에 의해 2회의 연속 공격을 수행한 결과), CPU(21)는 "1.0404"×"1.02"="1.061208"을 계산하고 제1 연속 공격에 대한 연속 공격 변수로서 RAM(23)의 소정 영역 내에 결과를 저장한다. 다음에, CPU(21)는 "1.061208"×"1.02"="1.08243216"을 계산하고 제2 연속 공격에 대한 연속 공격 변수로서 RAM(23)의 소정 영역 내에 결과를 저장한다. 다음에, CPU(21)는 "1.08243216"×"1.02"="1.1040808032"를 계산하고 제3 연속 공격에 대한 연속 공격 변수로서 RAM(23)의 소정 영역 내에 결과를 저장한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST244로 진행된다.
1.02에 의해 변수를 승산하는 승산 결과는 저장되지만, 증가 조작이 수행되면 또 다른 모드가 채택될 수 있다. 예컨대, 1.02가 아니라 소정 수치(1보다 큼)에 의해 변수를 승산하는 승산 결과가 저장될 수 있거나 승산 결과가 아니라 가산 결과가 저장될 수 있다.
ST243에서, 연속 공격 변수는 1.0으로서 설정된다. 처리에서, CPU(21)는 연 속 공격 변수 1.0을 저장한다. 즉, CPU가 연속 공격 조건이 유효한 것으로 ST241에서 결정하지 않으면, CPU(21)는 연속 공격 변수로서 기준치 1.0을 저장한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST244로 진행된다.
ST244에서, 손상량 또는 회복치는 계산된 손상량 또는 회복치 그리고 연속 공격 변수에 기초하여 계산된다. 처리에서, CPU(21)는 ST106에서 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된 손상량 또는 회복치를 판독한다. CPU(21)는 ST242 또는 ST243에서 저장된 연속 공격 변수를 판독한다. CPU(21)는 각각의 행동에 대해 RAM(23)의 소정 영역 내의 연속 공격 변수에 의해 손상량 또는 회복치를 승산함으로써 승산 결과를 저장한다. 따라서, 계산된 공격으로부터의 손상의 효과는 증가될 수 있다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 연속 공격 히트 섹션이 공격이 연속적으로 적군 캐릭터를 가격한 것으로 결정하면 공격 효과 계산 섹션에 의해 계산된 공격으로부터의 손상의 효과를 증가시키는 연속 히트 효과 증가 섹션에 대응한다. 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
행동 선택 처리
"행동 선택 처리"는 도50으로써 논의될 것이다.
도50에 도시된 바와 같이, 우선, 공격이 조합 공격 대상으로서 적군 캐릭터를 가격하는 지가 결정된다(ST211). 선행 공격을 수행한 아군 캐릭터와 연속적으로 공격을 수행하기 위해, CPU(21)는 아군 캐릭터의 공격이 조합 공격 대상으로서 적군 캐릭터를 가격하는 지를 결정한다. CPU(21)가 공격이 조합 공격 대상으로서 적군 캐릭터를 가격하는 것으로 결정하면, 처리는 ST212로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 공격이 조합 공격 대상으로서 적군 캐릭터를 가격한 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST216으로 진행된다.
ST212에서, 아군 캐릭터가 조합 공격 유효 범위(120) 내에 존재하는 지가 결정된다. 처리에서, CPU(21)는 RAM(23)의 소정 영역으로부터 아군 캐릭터의 위치 정보를 판독한다. 선행 공격을 수행한 아군 캐릭터와 연속적으로 공격을 수행하기 위해, CPU(21)는 또 다른 아군 캐릭터의 위치 정보와 선행 공격을 수행한 아군 캐릭터의 위치 정보를 비교하여, 아군 캐릭터가 조합 공격 유효 범위(20) 내에 존재하는 지를 결정한다. 소정 조합 조건이 아군 캐릭터가 조합 공격 유효 범위(120) 내에 위치되는 사실에 따라 충족될 수 있다. CPU(21)가 아군 캐릭터가 조합 공격 유효 범위(120) 내에 존재하는 것으로 결정하면, 처리는 ST213으로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 아군 캐릭터가 조합 공격 유효 범위(120) 내에 존재하는 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST216으로 진행된다.
ST213에서, 적군 캐릭터 자세가 점검된다. 자세 체크는 이전에 실행된 공격 등의 행동에 따른 손상 표시 모드이다("패배 자세"). 손상 표시 모드는 공격의 형태 그리고 적군 캐릭터의 능력, 중량 등에 따라 결정된다. 소정 조합 조건이 공격될 적군 캐릭터의 손상 표시 모드가 소정 손상 표시 모드인 사실에 따라 충족될 수 있다.
손상 표시 모드를 변화시키는 행동의 설명
손상 표시 모드를 변화시키는 행동의 형태는 도51로써 논의될 것이다. 도51은 아군 캐릭터 A(111)에 대해 설정된 행동을 도시하는 개략도이다.
도51에 도시된 바와 같이, 특정 공격이 아군 캐릭터 A(111)에 대해 설정된다. 특정 공격은 물리 공격, 마법, 퓨전 등의 다양한 공격 형태를 포함한다. 공격 대상 범위, 대상 캐릭터의 손상 표시 모드, 공격 후의 손상 표시 모드 그리고 최대 히트수는 각각의 특정 공격에 대해 설정된다.
공격 대상 범위는 기준으로서의 공격 대상의 적군 캐릭터로써 공격 범위를 지시한다. 공격 대상 범위의 형상은 예컨대 큰 원(도75 참조), 중간 원, 작은 원, 큰 직선(도78 참조), 중간 직선, 작은 직선, 큰 관통 형상(도77 참조), 중간 관통 형상, 작은 관통 형상, 큰 섹터(도76 참조), 중간 섹터, 작은 섹터, 단일 유닛 등을 포함한다. 구체적으로, 중간 원, 중간 원보다 큰 반경을 갖는 큰 원, 중간 원보다 작은 반경을 갖는 작은 원, 중간 섹터, 중간 섹터보다 큰 반경 및 각도를 갖는 큰 섹터, 중간 섹터보다 작은 반경 및 각도를 갖는 작은 섹터, 중간 직선, 중간 직선보다 넓은 큰 직선, 중간 직선보다 좁은 작은 직선, 중간 원 및 중간 직선을 조합함으로써 제공되는 중간 관통 형상, 큰 원 및 큰 직선을 조합함으로써 제공되는 큰 관통 형상, 작은 원 및 작은 직선을 조합함으로써 제공되는 작은 관통 형상 등이 전술된 바와 같이 설정된다. 즉, 임의의 상이한 형태의 공격 범위가 각각의 상이한 형태의 공격에 대해 설정 및 저장된다. 도75 내지 도78에서, 턴 순서 및 아군 캐릭터는 도시되어 있지 않다. 표는 DVD-ROM(31) 내에 저장되고 CPU(21)에 의해 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된다. 즉, 표를 로딩하는 CPU(21)는 각각의 상이한 형태의 공격에 대해 임의의 상이한 형태의 공격 범위를 저장하는 공격 범위 저장 섹션에 대응한다.
대상 캐릭터의 손상 표시 모드는 공격될 적군 캐릭터의 손상 표시 모드를 표시하고, 공격의 실행 가능성은 손상 표시 모드 그리고 실제의 공격 대상으로서의 적군 캐릭터의 설정에 따라 변화된다.
공격 후의 손상 표시 모드는 공격의 실행 후의 공격받은 적군 캐릭터의 가능한 손상 표시 모드를 지시한다. 공격 후의 손상 표시 모드로서, 공격받은 적군 캐릭터는 공격을 실행한 아군 캐릭터의 능력 그리고 적군 캐릭터의 능력, 중량 등에 따라 손상 표시 모드로 될 수 있다.
최대 히트수는 특정 공격이 특정 공격의 실행에서 가격할 수 있는 최대수를 의미한다. 이와 같이, 판단 링(100)의 시기 영역수는 최대 히트수에 따라 결정된다. 최대 히트수에 따른 모든 공격은 반드시 후술된 콤보 공격 중의 시간에 따라 가격되는 것은 아니다.
이와 같이, 특정 공격이 아군 캐릭터 A(111)에 대해 설정되고 특정 공격이 실행됨에 따라, 손상 표시 모드가 아군 캐릭터의 위치 정보에 따라 결정되고 콤보 공격이 유리하게 전개될 수 있다.
이와 같이, 이전에 공격한 아군 캐릭터와 연속적으로 공격을 수행하기 위해, CPU(21)는 아군 캐릭터에 의해 조합 공격이 적용된 적군 캐릭터의 손상 표시 모드를 판독한다("패배 자세"). 처리의 완료 시, 처리는 ST214로 진행된다.
ST214에서, 행동 기술의 성공도가 점검된다. 처리에서, CPU(21)는 행동 기술의 성공도를 판독한다. 구체적으로, 각각의 공격의 히트(실행)의 가능성은 손상 표시 모드에 따라 나타낸다. 처리의 완료 시, 처리는 ST215로 진행된다.
ST215에서, "조합 행동 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 조합 공격을 선택하고 연속 공격을 실행한다. "조합 행동 처리"는 상세하게 후술될 것이다. "조합 행동 처리"가 종료될 때, "행동 선택 처리"의 서브루틴은 종료된다.
ST216에서, "판단 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 "판단 처리"를 실행한다. 따라서, CPU(21)는 조합 공격이 적용되지 않을 때 행동을 선택하고, 선택된 행동을 실행한다. "판단 처리"가 종료될 때, "행동 선택 처리"의 서브루틴은 종료된다.
조합 행동 처리
"조합 행동 처리"는 도52로써 논의될 것이다. 도27을 참조하여 전술된 "판단 처리"의 단계와 유사한 단계가 "조합 행동 처리"의 설명을 단순화하도록 도52와 동일한 단계 부호에 의해 표시된다.
도52에 도시된 바와 같이, 우선, CPU(21)는 화면(16) 상에 행동 선택을 표시하고(ST221) "커맨드 수용 처리"를 실행한다(ST222). CPU(21)는 화면(16) 상에 도28에 도시된 바와 같은 행동 대상 선택 화면을 표시하고(ST223), 행동 대상 커맨드 수용 처리를 실행한다(ST224). 다음에, CPU(21)는 "판단 링 결정 처리"를 실행한다(ST225). 처리가 종료될 때, 처리는 ST236으로 진행된다.
ST236에서, "조합 행동 판단 링 판정 처리"가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 제어기(4)를 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 공격 등의 행동을 결정한다. "조합 행동 판단 링 판정 처리"는 상세하게 후술될 것이다. 처리가 종료될 때, 처리는 ST228로 진행된다.
ST228에서, CPU(21)는 HP, MP 및 SP를 갱신한다. 다음에, CPU(21)는 특수 아이템 또는 특수 기술에 기초한 변수 갱신 조건이 유효한 지를 결정한다. CPU(21)가 특수 아이템 또는 특수 기술에 기초한 변수 갱신 조건이 유효한 것으로 결정하면, CPU(21)는 AGL, LUC 등의 개별 능력 변수를 갱신하고(ST230), 처리는 ST231로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 특수 아이템 또는 특수 기술에 기초한 변수 갱신 조건이 유효한 것으로 결정되지 않으면, 처리는 ST231로 진행된다. ST231에서, CPU(21)는 스테이터스를 갱신한다. 다음에, CPU(21)는 효과 화상을 표시한다(ST213). 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
조합 행동 판단 링 판정 처리
"조합 행동 판단 링 판정 처리"는 도53으로써 논의될 것이다.
우선, "판단 링 판정 처리"가 실행된다(ST226). 처리에서, CPU(21)는 전술된 "판단 링 판정 처리"를 실행한다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 또 다른 아군 캐릭터가 적군 캐릭터를 공격하는 연속 공격 실행 섹션에 대응한다. 처리가 종료될 때, 처리는 ST251로 진행된다.
ST251에서, 콤보 조건(연속 및 조합 행동 실행 조건 즉 연속 조건 및 조합 조건)이 유효한 지가 결정된다. 처리에서, CPU(21)는 회전 바(101)가 ST226에서 실행된 "판단 링 판정 처리"의 결과에 기초하여 제어기(4)의 입력 조작 신호에 따라 판단 링(100) 내의 모든 시기 영역(유효 영역)에서 표시되면 콤보 조건이 유효한 것으로 결정한다. 즉, CPU(21)는 연속 공격에 대한 가변 표시 영역의 표시 모드가 변화되면서 수행된 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작의 시기가 소정 시 기인 지를 결정한다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 공격이 매칭 결정 섹션의 결정 결과에 기초하여 연속적으로 적군 캐릭터에 가격되는 지를 결정하는 연속 공격 히트 결정 섹션에 대응한다. 연속 공격 히트 결정 섹션은 하나 이상의 캐릭터에 의해 실행된 공격이 매칭 결정 섹션의 결정 결과에 기초하여 연속적으로 적군 캐릭터에 가격되는 지를 결정하는 기능을 갖는다. CPU(21)가 콤보 조건이 유효한 것으로 결정하면, 처리는 ST252로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 콤보 조건이 유효한 것으로 결정하지 않으면, 처리는 ST254로 진행된다.
ST252에서, 콤보 링이 설정된다. 처리에서, CPU(21)는 선택된 행동의 형태(콤보)에 따라 콤보 링을 설정한다. 구체적으로, CPU(21)는 선택된 행동의 형태에 따라 콤보 링 그리고 콤보 링 내에 표시된 버튼 화상을 표시하는 표시 시간 등의 콤보 링의 표시 모드를 설정한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST253으로 진행된다.
ST253에서, 선택된 버튼 신호가 시간 제한 내에 입력된 지가 결정된다. 처리에서, CPU(21)는 도54에 도시된 바와 같이, ST252에서 설정된 콤보 링을 표시한다. CPU(21)가 선택된 버튼 신호가 시간 제한 내에 입력된 것으로 결정하면, 처리는 ST255로 진행된다. 반면에, CPU(21)가 선택된 버튼 신호가 시간 제한 내에 입력된 것으로 결정하지 않으면, 처리는 S254로 진행된다. 즉, 처리를 실행하는 CPU(21)는 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작이 시간 제한 내에 화면 상에 표시된 소정 입력 조작으로서 수행된 지를 결정하는 조합 조건 결정 섹션에 대응한다. 조합 조건 결정 섹션은 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작이 제한 시간 내에 화면 상에 표시된 소정 입력 조작으로서 수행된 것으로 결정할 때, 이는 소정 조합 조건이 유효한 것을 의미한다. 즉, 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작이 제한 시간 내에 화면 상에 표시된 소정 입력 조작으로서 수행된 것으로 결정하는 것은 소정 조합 조건의 예이다.
ST254에서, 콤보 성립 플래그가 OFF로 설정된다. 처리에서, CPU(21)는 OFF로 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된 콤보 성립 플래그를 설정하고 OFF로 설정된 콤보 성립 플래그를 저장한다. 다음에, CPU(21)는 0으로 RAM(23)의 소정 영역 내에 계산 및 저장된 손상량을 설정한다(ST259). 처리의 완료 시, 서브루틴은 종료된다.
ST255에서, 콤보 성립 플래그는 ON으로 설정된다. 처리에서, CPU(21)는 ON으로 RAM(23)의 소정 영역 내에 저장된 콤보 성립 플래그를 설정하고 ON으로 설정된 콤보 성립 플래그를 저장한다. 처리를 실행하는 CPU(21)는 또 다른 아군 캐릭터가 적군 캐릭터를 공격하도록 설정하는 섹션에 대응한다. 처리의 완료 시, 처리는 ST257로 진행된다.
ST257에서, "연속 공격 설정 처리"는 종료된다. 처리에서, CPU(21)는 전술된 "연속 공격 설정 처리"에 따라 손상량을 증가시킨다. "연속 공격 설정 처리"가 종료될 때, "조합 행동 판단 링 판정 처리"의 서브루틴은 종료된다.
조합 행동 처리의 화면 표시 설명
"조합 행동 처리"가 실행될 때 화면(16) 상에 표시되는 화면은 도11, 도16, 도28 그리고 도54 내지 도74로써 논의될 것이다. 설명에서, 4명의 아군 캐릭터(111 내지 114) 및 3명의 적군 캐릭터(115 내지 117)가 나타나는 전투 장면 이 예로서 취해진다. 설명은 3명의 아군 캐릭터(111 내지 114)가 도26에서와 같이 조합 공격 유효 범위 내에 집합되는 전투 상태에서 시작된다.
아군 캐릭터 D(114)에 대한 행동 커맨드 선택 화면이 도16에 도시된 바와 같이 표시된다. 행동 커맨드 선택이 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라(예컨대, SPELL 커맨드가 선택되고 SPELL A가 선택됨) 실행된다. 행동 대상 선택 화면이 도28에 도시된 바와 같이 표시되고 행동 대상으로서의 대상 캐릭터는 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 선택된다(예컨대, ENEMY CHARACTER A가 선택됨). 다음에, 도55에 도시된 바와 같이, 판단 링(100) 및 회전 바(101)는 화면(16)의 가변 표시 영역 내에 표시되고, 회전 바(101)의 가변 표시가 시작되고, 행동 세부 사항(행동 성공 또는 실패, 행동 회수 등)이 전술된 바와 같이 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 결정된다. 콤보가 유효한(형성되는) 지를 결정하는 콤보 링(105)이 도54에 도시된 바와 같이 화면(16)의 가변 표시 영역 내에서 회전되도록 표시된다. 제어기(4) 상에 제공된 버튼의 형태를 지시하는 콤보 마크(106)가 콤보 링(105) 내에 표시된다. 플레이어가 시간 제한 내에 콤보 마크(106)를 지시하는 버튼을 조작할 때, 콤보 조건이 유효하고 콤보 공격이 도56에 도시된 바와 같이 실행된다. 다음에, 복수개의 아군 캐릭터가 행동을 실행한 아군 캐릭터 D(114)의 근접부 내에 존재할 때, 조합 공격 유효 범위(120) 내에 존재하는 캐릭터들 사이로부터 다음의 행동을 실행하는 캐릭터를 선택하는 화면이 도11에 도시된 바와 같이 표시된다. 다음의 행동을 실행하는 캐릭터는 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 선택된다[예컨대, ALLY CHARACTER A(111)가 선택됨]. 공격이 수행됨에 따라, 적군 캐릭터 A(115)의 손상 표시 모드(공격될 때, 소위 "패배 자세")는 "플로트"이다.
아군 캐릭터 A(111)에 대한 행동 커맨드 선택 화면이 도57에 도시된 바와 같이 표시된다. 행동 커맨드 선택은 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 실행된다(예컨대, SPELL 커맨드가 선택되고 SPELL B가 선택됨). 적군 캐릭터 A(115)의 손상 표시 모드는 "플로트"이므로, "방공 모드"에 대응하는 행동은 유효한 행동으로 된다. 행동 대상 선택 화면이 도58에 도시된 바와 같이 표시되고 행동 대상으로서의 대상 캐릭터는 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 선택된다(예컨대, ENEMY CHARACTER A가 선택됨). 콤보 공격 중, 행동이 아군 캐릭터 D(114)에 의해 이전에 공격받은 적군 캐릭터 A(115)에 적용되면 콤보 공격을 실행하는 것이 가능해진다. 다음에, 도59에 도시된 바와 같이, 판단 링(100) 및 회전 바(101)가 화면(16)의 가변 표시 영역 내에 표시되고, 회전 바(101)의 가변 표시가 시작되고, 행동 세부 사항(행동 성공 또는 실패, 행동 회수 등)이 전술된 바와 같이 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 결정된다. 콤보가 유효한(형성되는) 지를 결정하는 콤보 링(105)이 도60에 도시된 바와 같이 화면(16)의 가변 표시 영역 내에서 회전되도록 표시된다. 플레이어가 시간 제한 내에 콤보 마크(106)를 지시하는 버튼을 조작할 때, 콤보 조건은 유효하고 콤보 공격이 도61에 도시된 바와 같이 실행된다. 다음에, 복수개의 아군 캐릭터가 행동을 실행한 아군 캐릭터 A(111)의 근접부 내에 존재할 때, 아군 캐릭터 A(111)의 근접부 내에 존재하는 캐릭터들 사이로부터 다음의 행동을 실행하는 캐릭터를 선택하는 화면이 도62에 도시된 바와 같이 표시된다. 다음의 행동을 실행하는 캐릭터는 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 선택된다[예컨대, ALLY CHARACTER C(113)가 선택됨]. 공격이 수행됨에 따라, 적군 캐릭터 A(115)의 손상 표시 모드("패배 자세")는 "다운"이다.
아군 캐릭터 C(113)에 대한 행동 커맨드 선택 화면이 도63에 도시된 바와 같이 표시된다. 행동 커맨드 선택은 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 실행된다(예컨대, SPELL 커맨드가 선택되고 SPELL C가 선택됨). 적군 캐릭터 A(115)의 손상 표시 모드는 "다운"이므로, "지상 모드"에 대응하는 행동은 유효한 행동으로 된다. 행동 대상 선택 화면이 도64에 도시된 바와 같이 표시되고 행동 대상으로서의 대상 캐릭터는 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 선택된다(예컨대, ENEMY CHARACTER A가 선택됨). 콤보 공격 중, 행동이 아군 캐릭터 A(111)에 의해 이전에 공격받은 적군 캐릭터 A(115)에 적용되면 콤보 공격을 실행하는 것이 가능해진다. 다음에, 도65에 도시된 바와 같이, 판단 링(100) 및 회전 바(101)가 화면(16)의 가변 표시 영역 내에 표시되고, 회전 바(101)의 가변 표시가 시작되고, 행동 세부 사항(행동 성공 또는 실패, 행동 회수 등)이 전술된 바와 같이 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 결정된다. 콤보가 유효한(형성되는) 지를 결정하는 콤보 링(105)이 도66에 도시된 바와 같이 화면(16)의 가변 표시 영역 내에서 회전되도록 표시된다. 플레이어가 시간 제한 내에 콤보 마크(106)를 지시하는 버튼을 조작할 때, 콤보 조건이 유효하고 콤보 공격이 도67에 도시된 바와 같이 실행된다. 다음에, 아군 캐릭터 B(112)만 행동을 실행한 아군 캐릭터 C(113)의 근접부 내에 존재하고, 다음의 행동을 실행하는 캐릭터로서 강제로 선택된다. 공격이 수행됨에 따라, 적군 캐릭터 A(115)의 손상 표시 모드("패배 자세")는 도68에 도시된 바와 같 이 "다운"이다.
아군 캐릭터 B(112)에 대한 행동 커맨드 선택 화면이 도69에 도시된 바와 같이 표시된다. 행동 커맨드 선택은 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 실행된다(예컨대, SPELL 커맨드가 선택되고 SPELL D가 선택됨). 적군 캐릭터 A(115)의 손상 표시 모드는 "다운"이므로, "지상 모드"에 대응하는 행동은 유효한 행동으로 된다. 행동 대상 선택 화면이 도70에 도시된 바와 같이 표시되고 행동 대상으로서의 대상 캐릭터는 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 선택된다(예컨대, ENEMY CHARACTER A가 선택됨). 콤보 공격 중, 행동이 아군 캐릭터 B(112)에 의해 이전에 공격받은 적군 캐릭터 A(115)에 적용되면 콤보 공격을 실행하는 것이 가능해진다. 다음에, 도71에 도시된 바와 같이, 판단 링(100) 및 회전 바(101)가 화면(16)의 가변 표시 영역 내에 표시되고, 회전 바(101)의 가변 표시가 시작되고, 행동 세부 사항(행동 성공 또는 실패, 행동 회수 등)이 전술된 바와 같이 플레이어가 제어기(4)를 조작함에 따라 결정된다. 콤보가 유효한(형성되는) 지를 결정하는 콤보 링(105)이 도72에 도시된 바와 같이 화면(16)의 가변 표시 영역 내에서 회전되도록 표시된다. 플레이어가 시간 제한 내에 콤보 마크(106)를 지시하는 버튼을 조작할 때, 콤보 조건이 유효하고 콤보 공격이 도73에 도시된 바와 같이 실행된다. 공격이 수행됨에 따라, 적군 캐릭터 A(115)의 손상 표시 모드("패배 자세")는 도72에 도시된 바와 같이 "다운"이다. 이와 같이, 콤보 공격이 실행 및 표시된다.
프로그램
전술된 게임 프로그램은 상세하게 논의될 것이다. 게임 프로그램은 구체적 으로 적어도 컴퓨터가 다음의 단계를 실행하게 한다. 바꿔 말하면, 게임 프로그램은 컴퓨터가 다음의 단계를 위한 다양한 수단으로서 기능하게 한다. 게임 프로그램은 컴퓨터가 다음의 단계를 위한 기능을 수행하게 한다.
(A) 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 임의의 아군 캐릭터에 대한 행동을 결정하는 단계.
(B) 화면 상의 캐릭터에 공격 순서를 할당하고 캐릭터들 사이의 전투 화상을 표시하는 단계.
(C) 결정된 행동에 기초하여 화면 상에서 게임을 진행하는 단계.
(D) 표시 모드가 화면 상에서 시간의 경과에 따라 변화되는 가변 표시 영역을 표시하는 가변 표시 제어 단계.
(E) 가변 표시 영역의 표시 모드가 변화될 때 수행되는 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작의 시기와 플레이 모드 사이의 매칭을 결정하는 매칭 결정 단계.
(F) 공격이 매칭 결정 단계의 결정 결과에 기초하여 연속적으로 적군 캐릭터에게 수행되는 지를 결정하는 연속 공격 히트 결정 단계.
(G) 공격이 연속적으로 적군 캐릭터에게 수행되는 연속 공격 히트 결정 단계에서 결정될 때, 연속적으로 적군 캐릭터를 가격한 각각의 공격으로부터 손상의 효과를 계산하는 공격 효과 계산 단계.
(H) 공격이 연속적으로 적군 캐릭터에게 수행되는 연속 공격 히트 결정 단계에서 결정될 때, 공격 효과 계산 단계에서 계산된 공격으로부터 손상의 효과를 증 가시키는 연속 히트 효과 증가 단계.
(I) 복수개의 캐릭터에 의해 실행된 공격이 매칭 결정 단계의 결정 결과에 기초하여 연속적으로 적군 캐릭터에게 수행되는 지를 결정하는 단계.
(J) 각각의 상이한 형태의 공격에 대해 임의의 상이한 형태의 공격 범위를 저장하는 공격 범위 저장 단계.
(K) 공격 범위 저장 단계에서 저장된 상이한 형태의 공격 범위로부터 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 선택된 공격에 대응하는 공격 범위를 추출하는 공격 범위 추출 단계.
(L) 조작 단계를 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 선택된 공격에 대한 공격 범위 기준으로서 사용되는 기준 캐릭터를 결정하는 기준 캐릭터 결정 단계.
(M) 기준 캐릭터 결정 단계에서 결정된 기준 캐릭터에 기초하여 화면 상에 공격 범위 추출 단계에서 추출된 공격에 대응하는 공격 범위를 표시하는 공격 범위 표시 제어 단계.
(N) 플레이어가 기준 캐릭터 결정 단계에서 결정된 기준 캐릭터와 공격 범위 내에 포함된 공격 대상으로서의 대상 캐릭터 사이를 구별할 수 있게 하는 화상을 표시하는 대상 캐릭터 표시 제어 단계.
(O) 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 실행 순서 계산 단계.
(P) 화면 상에 실행 순서 계산 단계에서 계산된 실행 순서를 표시하는 순서 표시 제어 단계.
(Q) 각각의 캐릭터에 대해 능력 변수 및 소유 아이템 변수를 저장하는 캐릭 터 변수 저장 단계.
(R) 캐릭터 변수 저장 단계에서 저장된 능력 변수 및 소유 아이템 변수에 기초하여 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 전술된 실행 순서 계단 단계.
(S) 아군 캐릭터의 행동이 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 실행될 때, 행동이 수행되는 아군 캐릭터와 상이한 아군 캐릭터에 대한 소정 조건이 유효할 때, 아군 캐릭터의 행동을 실행하고 행동 실행 순서를 따르지 않고 상이한 아군 캐릭터의 행동을 실행하는 단계.
(T) 또 다른 아군 캐릭터가 적군 캐릭터를 공격한 하나의 아군 캐릭터를 따라 동일한 적군 캐릭터를 공격할 때 화면 상에 표시 모드가 시간의 경과에 따라 변화되는 연속 공격에 대한 가변 표시 영역을 표시하는 가변 표시 제어 단계.
(U) 연속 공격에 대한 가변 표시 영역의 표시 모드가 변화되면서 수행되는 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작의 시기가 소정 시기일 때 또 다른 아군 캐릭터가 적군 캐릭터를 공격하는 연속 공격 실행 단계.
저장 매체
게임 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체가 전술된 게임 프로그램에 추가하여 각각의 캐릭터에 대해 능력 변수 및 소유 아이템 변수를 저장할 수 있다.
본 실시예에서, "전투 장면" 내에 나타나는 모든 캐릭터가 행동을 실행한 후, 모든 캐릭터의 행동을 실행하는 턴 순서는 재결정되지만, 본 발명은 이러한 모드에 제한되지 않고 또 다른 모드가 채택될 수 있다. 예컨대, 행동의 실행을 완료 한 캐릭터는 모든 캐릭터가 행동을 실행하기 전의 턴 간격치에 따라 다음의 행동을 실행할 수 있다.
또 다른 실시예
이러한 모드를 채택한 턴 간격치는 도79로써 논의될 것이다.
턴 간격치는 전술된 바와 같이 턴 간격치 = [{108.9-AGL+(LUC/10)} ×28/108.9+4] ×[실행 커맨드 보정치]로서 계산된다.
캐릭터에 대해 설정된 턴 간격치가 AA1<AB1<BC1<BA1=AD1<BB1<AC1의 관계를 가질 때, 행동은 다음의 순서 즉 턴 간격치 AA1을 갖는 아군 캐릭터 A(111), 턴 간격치 AB1을 갖는 아군 캐릭터 B(112), 턴 간격치 BC1을 갖는 적군 캐릭터 C(117), 턴 간격치 AD1을 갖는 아군 캐릭터 D(114), 턴 간격치 BA1을 갖는 적군 캐릭터 A(115), 턴 간격치 BB1을 갖는 적군 캐릭터 B(116) 그리고 턴 간격치 AC1을 갖는 아군 캐릭터 C(113)의 순서로 실행된다. 이러한 순서로 행동을 실행하는 순서 화상이 화면(16) 상에 표시된다.
아군 캐릭터 A(111)의 행동이 순서에 따라 실행될 때, 아군 캐릭터 A(111)에 대응하는 턴 간격치는 행동 형태에 기초하여 계산되고 도79b에 도시된 바와 같이 저장된다.
아군 캐릭터 A(111)를 제외한 각각의 캐릭터에 대응하는 턴 간격치는 아군 캐릭터 A(111)에 대응하는 턴 간격치 AA1만큼 감소된다. 예컨대, 아군 캐릭터 B(112)에 대응하는 턴 간격치는 턴 간격치 AB1(AB2)로부터 아군 캐릭터 A(111)에 대응하는 턴 간격치 AA1을 감산하는 것으로부터 기인한다.
다음에, 행동을 실행하는 제2 캐릭터를 결정하기 위해, 아군 캐릭터 A(111)에 대응하는 턴 간격치 AA2를 포함하는 아군 캐릭터 B(112), 아군 캐릭터 C(113), 아군 캐릭터 D(114), 적군 캐릭터 A(115), 적군 캐릭터 B(116) 및 적군 캐릭터 C(117)의 턴 간격치는 모두 비교된다. 따라서, 턴 순서는 각각의 캐릭터가 행동을 실행한 회수와 독립적으로 턴 간격치에 기초하여 결정된다.
AB2가 최소일 때, 아군 캐릭터 B(112)가 선택된다. 아군 캐릭터 B(112)의 행동이 선택될 때, 아군 캐릭터 B(112)에 대응하는 턴 간격치는 행동 형태 및 AA3에 기초하여 AA3으로서 계산되고 도79c에 도시된 바와 같이 저장된다.
아군 캐릭터 B(112)를 제외한 각각의 캐릭터에 대응한 턴 간격치는 아군 캐릭터 B(112)에 대응하는 턴 간격치 AB2만큼 감소된다. 예컨대, 아군 캐릭터 C(113)에 대응하는 턴 간격치는 턴 간격치 AC2(AC3)로부터 아군 캐릭터 B(112)에 대응하는 턴 간격치 AB2를 감산하는 것으로부터 기인한다.
이러한 처리가 반복됨에 따라, 행동의 실행을 완료한 캐릭터가 모든 캐릭터가 행동을 실행하기 전의 턴 간격치에 따라 다음의 행동을 실행하게 하는 것이 가능해진다.
전술된 단계 ST36, ST37 및 ST71은 행동의 실행을 완료한 캐릭터가 모든 캐릭터가 행동을 실행하기 전의 턴 간격치에 따라 다음의 행동을 실행하게 하는 것이 가능해지도록 후술된 바와 같이 변형된다(ST57을 건너뛰는 것이 가능해진다).
ST36에서, 턴 순서는 캐릭터가 행동을 취할 때마다 갱신된다. 처리에서, CPU(21)는 행동을 취한 캐릭터에 대응하는 턴 간격치를 갱신하고 턴 순서도 갱신한 다. CPU(21)는 행동을 취하지 않은 각각의 턴 간격치로부터 행동을 취하기 전의 캐릭터에 대응하는 턴 간격치를 감산하고, RAM(23)의 소정 영역 내에 결과를 저장한다. 따라서, "턴 순서 처리"가 재수행될 때, 턴 순서가 비교되고 커맨드 선택이 캐릭터가 행동을 취하게 하도록 유효하게 되는 캐릭터가 결정된다. CPU(21)는 모든 캐릭터에 대해 턴 간격치를 갱신하여, 행동의 실행을 완료한 캐릭터가 모든 캐릭터가 행동을 실행하기 전의 턴 간격치에 따라 다음의 행동을 실행하게 하는 것이 가능해진다. 예컨대, 아군 캐릭터 C(113)가 3회 행동을 실행하고 아군 캐릭터 B(112)가 2회 행동을 실행할 때, 아군 캐릭터 C(113)는 제4회 행동을 실행할 수 있다. ST36의 완료 시, 처리는 ST37로 진행된다.
ST37에서, 턴 순서 갱신 표시 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 ST37에서 갱신된 턴 순서에 기초하여 다음의 턴에서 행동을 실행하는 턴 순서를 갱신 및 표시한다. ST37의 완료 시, 처리는 ST38로 진행된다.
ST71에서, 턴 간격치 비교 처리가 실행된다. 처리에서, CPU(21)는 RAM(23)의 소정 영역으로부터 모든 캐릭터에 대응하는 턴 간격치를 판독한다. 다음에, CPU(21)는 판독된 턴 간격치를 비교한다. 행동 커맨드 선택이 유효하게 되는 캐릭터는 턴 간격치의 상승 순서로 설정된다. 처리의 완료 시, 처리는 ST72로 진행된다.
본 발명의 실시예가 설명되었지만, 본 발명은 특정 실시예에 제한되지 않는다. 예컨대, 플레이어의 의해 조작되는 제어기(4)는 기계 본체 유닛(1)과 일체로 제조될 수 있다.
나아가, 본 발명은 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 유닛, 화상 및 오디오(소리)를 표시하는 표시 섹션, 게임 프로그램을 저장하는 저장 섹션 그리고 게임 프로그램을 따라 제어 처리를 실행하는 제어 섹션을 일체로 포함하는 휴대용 게임 장치 또는 데스크탑 게임 장치에도 적용될 수 있다.
나아가, 본 발명은 전술된 게임 프로그램이 인터넷(56) 등의 네트워크에 연결된 서버 내에 저장되고 플레이어가 개인용 컴퓨터, 휴대 전화, 개인 휴대 정보 단말기(PDA) 등으로부터 서버에 접속함으로써 게임을 할 수 있는 형태의 네트워크 게임에도 적용될 수 있다.
네트워크 게임 시스템은 예로서 도83으로써 논의될 것이다. 네트워크 게임 시스템에서, 게임을 하는 단말기로서 휴대 전화(53A, 53B, 53C)가 예컨대 기지국(52A, 52B)을 통해 패킷 통신을 수행할 수 있는 PDC 네트워크(51)로 접속되고, 정보 센터(55)가 플레이어의 조작 그리고 게임 상태에 따라 PDC 네트워크(51)를 통해 액세스된다. 정보 센터(55)는 휴대 전화(53A, 53B, 53C)로부터의 요구에 따라 프로그램뿐만 아니라 게임에 필요한 데이터 등을 저장하는 서버(57A, 57B)로부터 인터넷(56) 등의 네트워크를 통해 다양한 정보를 획득하고, 휴대 전화(53A, 53B, 53C)로 게임에 필요한 정보를 전송한다. 도83의 서버(58)와 같이, 게임 데이터 등을 저장하는 서버는 인터넷(56) 등의 네트워크를 경유하지 않고 사유 또는 임차 통신 라인(60)에 의해 정보 센터(55)로 접속될 수 있다.
게임을 하기 위해, 플레이어는 휴대 전화(53A, 53B, 53C) 내로 서버(57A, 57B)로부터 게임 프로그램을 미리 다운로드하고, 휴대 전화(53A, 53B, 53C) 상에서 게임 프로그램을 실행한다. 추가로, 게임 프로그램이 휴대 전화(53A, 53B, 53C)로부터의 지시에 따라 서버(57A, 57B) 상에서 실행되고 플레이어가 휴대 전화(53A, 53B, 53C) 상에서 게임을 보는 방식으로 휴대 전화(53A, 53B, 53C)에 브라우저와 같은 역할이 할당되는 시스템 등의 다양한 시스템이 가능하다. 플레이어는 네트워크 게임 시스템을 공유할 수 있거나 PDC 네트워크(51)를 사용하여 휴대 전화를 접속시킴으로써 서로 전투를 수행할 수 있다.
본 실시예에서, 기준 영역 그리고 가변 영역으로서의 회전 바(101)를 포함하는 판단 링(100)이 제공되지만, 본 발명은 이러한 모드에 제한되지 않고 또 다른 모드가 채택될 수 있다. 예컨대, 판단 링이 가변 영역으로 형성될 수 있고 회전 바가 기준 영역으로 형성될 수 있다. 즉, 기준 영역 또는 가변 영역은 플레이어에게 비교적 유리한 복수개의 유효 영역 그리고 플레이어에게 비교적 불리한 비유효 영역을 포함하여 형성된다.
나아가, 본 명세서에 기재된 장점은 본 발명으로부터 발생되는 가장 유리한 장점의 열거일 뿐이고, 본 발명의 장점은 본 명세서에 기재된 것으로 제한되지 않는다.
본 발명에 따르면, 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서는 계산되고 화면 상에 표시되어, 행동 실행 순서를 시각적으로 인식하는 것이 가능하고, 공격 등의 행동의 전략을 고안하기 용이하고, 게임의 재미가 증대될 수 있다.
전술된 바와 같이, 본 발명의 일 태양에 따르면, 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서가 계산되고 계산된 실행 순서가 화면 상에 표시되는 것을 특징으로 하는 게임 프로그램, 게임 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체 그리고 게임 장치가 제공된다.
특히 본 발명의 다수의 태양에 따르면, 다음의 태양이 제공된다.
(1) 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 유닛 그리고 기존의 디스플레이 또는 별도의 디스플레이의 화면 상에 아군 캐릭터 및 적군 캐릭터를 포함한 복수개의 캐릭터를 나타나게 하는 컴퓨터에 의해 실행되는 게임 프로그램에 있어서, 조작 유닛을 통한 입력 조작에 따라 임의의 복수개의 캐릭터에 대한 행동을 결정하는 단계 그리고 화면 상에서 게임을 진행시키는 단계를 포함하며, 게임 프로그램은 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 실행 순서 계산 섹션으로서 그리고 화면 상에 실행 순서 계산 섹션에 의해 계산된 실행 순서를 표시하는 순서 디스플레이 제어 섹션으로서 컴퓨터가 기능하게 한다.
(2) (1)에 기재된 바와 같은 게임 프로그램에 있어서, 각각의 복수개의 캐릭터에 대해 능력 변수 및 소유 아이템 변수를 저장하는 캐릭터 변수 저장 섹션으로서 그리고 캐릭터 변수 저장 섹션에 의해 저장된 능력 변수 및 소유 아이템 변수에 기초하여 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 실행 순서 계산 섹션으로서 컴퓨터가 기능하게 한다.
(3) (1) 또는 (2)에 기재된 바와 같은 게임 프로그램에 있어서, 아군 캐릭터의 행동이 조작 유닛을 통한 플레이어의 입력 조작에 따라 실행될 때, 행동이 실행되는 아군 캐릭터와 상이한 아군 캐릭터에 대한 소정 조합 조건이 유효할 때, 아군 캐릭터의 행동을 실행하고 행동 실행 순서를 따르지 않고 상이한 아군 캐릭터의 행 동을 실행하는 행동 실행 섹션으로서 컴퓨터가 기능하게 한다.
(4) 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 유닛 그리고 기존의 디스플레이 또는 별도의 디스플레이의 화면 상에 아군 캐릭터 및 적군 캐릭터를 포함한 복수개의 캐릭터를 나타나게 하는 컴퓨터에 의해 실행되는 게임 프로그램을 기록하는 컴퓨터 판독 가능 기록 매체에 있어서, 조작 유닛을 통한 입력 조작에 따라 임의의 복수개의 캐릭터에 대한 행동을 결정하는 단계 그리고 화면 상에서 게임을 진행시키는 단계를 포함하며, 게임 프로그램은 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 실행 순서 계산 섹션으로서 그리고 화면 상에 실행 순서 계산 섹션에 의해 계산된 실행 순서를 표시하는 순서 디스플레이 제어 섹션으로서 컴퓨터가 기능하게 한다.
(5) 플레이어에 의해 조작될 수 있는 조작 유닛 그리고 기존의 디스플레이 또는 별도의 디스플레이의 화면 상에 아군 캐릭터 및 적군 캐릭터를 포함한 복수개의 캐릭터를 나타나게 하는 기계 본체 유닛을 포함하는 게임 장치에 있어서, 조작 유닛을 통한 입력 조작에 따라 임의의 복수개의 캐릭터에 대한 행동을 결정하는 단계 그리고 화면 상에서 게임을 진행시키는 단계를 포함하며, 기계 본체 유닛은 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 실행 순서 계산 섹션 그리고 화면 상에 실행 순서 계산 섹션에 의해 계산된 실행 순서를 표시하는 순서 디스플레이 제어 섹션을 갖는다.
본 발명의 양호한 실시예의 설명은 도시 및 설명을 위해 제공되었다. 완전한 것으로 또는 개시된 정확한 형태로 본 발명을 제한하는 것으로 해석되지 않아야 하고, 변형예 및 변화예가 전술된 개시 내용에 비추어 가능하거나 본 발명의 실시 로부터 획득될 수 있다. 실시예는 당업자가 고려된 특정 용도에 적합한 다양한 실시예로 그리고 다양한 변형예로 본 발명을 이용할 수 있도록 본 발명의 원리 그리고 실제 적용을 설명하기 위해 선택 및 설명되었다. 본 발명의 범주는 첨부된 특허청구범위 및 그 등가물에 의해 한정되는 것으로 해석되어야 한다.
(1), (4) 또는 (5)의 태양에 따르면, 모든 캐릭터의 행동의 실행 순서는 계산되고 화면 상에 표시되어, 행동 실행 순서를 시각적으로 인식하는 것이 가능해지고, 공격 등의 행동의 전략을 고안하기 용이해지고, 전투 화면의 재미가 증가될 수 있고, 게임의 재미가 증대될 수 있다.
(2)의 태양에 따르면, 캐릭터의 행동 실행 순서는 캐릭터에 대응하여 저장된 능력 변수 및 소유 아이템 변수에 기초하여 계산되어, 캐릭터마다 변화되는 공격 등의 행동의 전략을 고안하는 것이 가능해지고, 전투 화면의 재미가 증가될 수 있다.
(3)의 태양에 따르면, 소정 조합 조건이 유효할 때, 아군 캐릭터의 행동은 실행되고 상이한 아군 캐릭터의 행동은 계산된 행동 실행 순서를 따르지 않고 실행되어, 소정 조합 조건이 유효하도록 행동의 전략을 고안하는 것이 가능해지고, 전투 화면의 재미가 더욱 증가될 수 있다.

Claims (26)

  1. 플레이어가 아군 캐릭터의 행동 커맨드를 입력하여 게임을 진행시키는 게임 장치이며,
    플레이어가 행동 커맨드를 입력하는 조작 유닛과,
    게임의 진행을 디스플레이하고 아군 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투를 디스플레이하는 디스플레이 상에 적어도 하나의 아군 캐릭터와 적어도 하나의 적군 캐릭터를 포함하는 복수개의 캐릭터를 나타나게 하는 디스플레이 제어 섹션과,
    전투에서 복수개의 캐릭터의 행동 실행 순서를 계산하는 실행 순서 계산 섹션을 포함하며,
    상기 디스플레이 제어 섹션은 디스플레이 상에 실행 순서 계산 섹션에 의해 계산된 실행 순서를 표시하고,
    상기 조작 유닛은 상기 디스플레이 제어 섹션에 의해 상기 디스플레이에 표시된 상기 실행 순서에 따라 상기 아군 캐릭터의 행동 커맨드의 입력을 접수하고,
    복수개의 행동 커맨드 각각에 대응하는 복수의 캐릭터의 행동 실행 순서를, 플레이어가 행동 커맨드를 결정하기 전에 임시로 디스플레이 상에 표시하는 게임 장치.
  2. 제1항에 있어서, 플레이어에 의해 조작 유닛으로 입력된 행동 커맨드에 기초하여 아군 캐릭터의 행동을 결정하는 행동 결정 섹션을 추가로 포함하는 게임 장치.
  3. 제2항에 있어서, 상기 행동 결정 섹션은 소정 알고리즘에 기초하여 적군 캐릭터의 행동을 결정하는 게임 장치.
  4. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 복수개의 캐릭터의 능력을 지시하는 능력 변수 그리고 복수개의 캐릭터의 의해 소유된 아이템을 지시하는 소유 아이템 변수를 포함한 캐릭터 변수를 저장하는 캐릭터 변수 저장 섹션을 추가로 포함하며, 상기 실행 순서 계산 섹션은 캐릭터 변수 저장 섹션 내에 저장된 캐릭터 변수에 기초하여 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 게임 장치.
  5. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 실행 순서 계산 섹션에 의해 계산된 실행 순서에 기초하여 복수개의 캐릭터의 행동을 실행하는 행동 실행 섹션을 추가로 포함하는 게임 장치.
  6. 제5항에 있어서, 조합 행동을 취하도록 소정 아군 캐릭터 그리고 소정 아군 캐릭터와 상이한 아군 캐릭터에 대한 소정 조합 조건이 유효할 때, 소정 아군 캐릭터의 행동을 실행할 때, 상기 행동 실행 섹션은 실행 순서 계산 섹션에 의해 계산된 실행 순서를 따르지 않고 상이한 아군 캐릭터의 행동도 실행하는 게임 장치.
  7. 제1항 내지 제3항 중 어느 한 항에 있어서, 상기 실행 순서 계산 섹션은 복수개의 캐릭터에 대한 턴 간격치에 기초하여 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 게임 장치.
  8. 제7항에 있어서, 복수개의 캐릭터의 능력을 지시하는 능력 변수 그리고 복수 개의 캐릭터의 의해 소유된 아이템을 지시하는 소유 아이템 변수를 포함한 캐릭터 변수를 저장하는 캐릭터 변수 저장 섹션을 추가로 포함하며, 상기 실행 순서 계산 섹션은 캐릭터 변수 저장 섹션 내에 저장된 캐릭터 변수에 기초하여 턴 간격치를 보정함으로써 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 게임 장치.
  9. 제7항에 있어서, 복수개의 캐릭터가 동일한 턴 간격치를 가질 때, 상기 실행 순서 계산 섹션은 아군 캐릭터가 임의의 다른 캐릭터보다 우선하도록 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 게임 장치.
  10. 제7항에 있어서, 복수개의 아군 캐릭터가 동일한 턴 간격치를 가질 때, 상기 실행 순서 계산 섹션은 아군 캐릭터의 목록 순서에 따라 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 게임 장치.
  11. 제7항에 있어서, 각각의 복수개의 캐릭터가 행동의 실행을 완료할 때마다, 상기 실행 순서 계산 섹션은 행동의 실행을 완료한 캐릭터에 대한 턴 간격치 세트를 갱신하는 게임 장치.
  12. 제11항에 있어서, 각각의 복수개의 캐릭터가 행동의 실행을 완료할 때마다, 상기 실행 순서 계산 섹션은 행동 형태에 따라 제공된 실행 커맨드 보정치에 기초하여 행동의 실행을 완료한 캐릭터에 대한 턴 간격치 세트를 갱신하는 게임 장치.
  13. 제7항에 있어서, 상기 실행 순서 계산 섹션은 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하도록 전투에서 각각의 턴에서 행동의 실행을 완료한 캐릭터를 배제시키는 게임 장치.
  14. 게임을 진행시키기 위해 플레이어가 아군 캐릭터의 행동 커맨드를 입력하게 하는 단계와,
    게임의 진행을 디스플레이하고 아군 캐릭터와 적군 캐릭터 사이의 전투를 디스플레이하는 디스플레이 상에 적어도 하나의 아군 캐릭터 그리고 적어도 하나의 적군 캐릭터를 포함한 복수개의 캐릭터를 나타나게 하는 단계와,
    전투 시에 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하는 단계와,
    디스플레이에 계산된 실행 순서를 표시하는 단계를 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체로서,
    복수개의 행동 커맨드 각각에 대응하는 복수의 캐릭터의 행동 실행 순서를, 플레이어가 행동 커맨드를 결정하기 전에 임시로 디스플레이 상에 표시하는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  15. 제14항에 있어서, 플레이어에 의해 입력된 조작 커맨드에 기초하여 아군 캐릭터의 행동을 결정하는 단계를 또한 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  16. 제14항 또는 제15항에 있어서, 소정 알고리즘에 기초하여 적군 캐릭터의 행동을 결정하는 단계를 또한 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  17. 제14항 또는 제15항에 있어서, 복수개의 캐릭터의 능력을 지시하는 능력 변수 그리고 복수개의 캐릭터의 의해 소유된 아이템을 지시하는 소유 아이템 변수를 포함한 캐릭터 변수를 저장하는 단계를 컴퓨터가 또한 실행하도록 하고, 상기 실행 순서를의 계산에서, 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서는 캐릭터 변수에 기초하여 계산되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  18. 제14항 또는 제15항에 있어서, 계산된 실행 순서에 기초하여 복수개의 캐릭터의 행동을 실행하는 단계를 컴퓨터가 또한 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  19. 제18항에 있어서, 조합 행동을 취하도록 소정 아군 캐릭터 그리고 소정 아군 캐릭터와 상이한 아군 캐릭터에 대한 소정 조합 조건이 유효할 때, 소정 아군 캐릭터의 행동을 실행할 때, 상이한 아군 캐릭터의 행동도 계산된 실행 순서를 따르지 않고 실행되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  20. 제14항 또는 제15항에 있어서, 실행 순서의 계산에서, 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서는 복수개의 캐릭터에 대한 턴 간격치에 기초하여 계산되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  21. 제20항에 있어서, 복수개의 캐릭터의 능력을 지시하는 능력 변수 그리고 복수개의 캐릭터의 의해 소유된 아이템을 지시하는 소유 아이템 변수를 포함한 캐릭터 변수를 저장하는 단계를 컴퓨터가 또한 실행하게 하고, 상기 실행 순서의 계산에서, 턴 간격치는 캐릭터 변수에 기초하여 보정되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  22. 제20항에 있어서, 상기 실행 순서의 계산에서, 복수개의 캐릭터 중 하나 이상이 동일한 턴 간격치를 가질 때, 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서는 아군 캐릭터가 임의의 다른 캐릭터보다 우선하도록 계산되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  23. 제20항에 있어서, 상기 실행 순서의 계산에서, 하나 이상의 아군 캐릭터가 동일한 턴 간격치를 가질 때, 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서는 아군 캐릭터의 목록 순서에 따라 계산되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  24. 제20항에 있어서, 상기 실행 순서의 계산에서, 복수개의 캐릭터 각각이 행동의 실행을 완료할 때마다, 행동의 실행을 완료한 캐릭터에 대한 턴 간격치 세트가 갱신되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  25. 제24항에 있어서, 상기 실행 순서의 계산에서, 복수개의 캐릭터 각각이 행동의 실행을 완료할 때마다, 행동의 실행을 완료한 캐릭터에 대한 턴 간격치 세트는 행동 형태에 따라 제공된 실행 커맨드 보정치에 기초하여 갱신되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
  26. 제20항에 있어서, 상기 실행 순서의 계산에서, 전투에서 각각의 턴에서 행동의 실행을 완료한 캐릭터는 복수개의 캐릭터의 행동의 실행 순서를 계산하도록 배제되는 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 매체.
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