JP2002292141A - ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 - Google Patents
ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置Info
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- JP2002292141A JP2002292141A JP2001137952A JP2001137952A JP2002292141A JP 2002292141 A JP2002292141 A JP 2002292141A JP 2001137952 A JP2001137952 A JP 2001137952A JP 2001137952 A JP2001137952 A JP 2001137952A JP 2002292141 A JP2002292141 A JP 2002292141A
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- Japan
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 現在プレー中のキャラクタに続くプレー順序
を容易に把握でき、また、複数のキャラクタのそれぞれ
の特徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができ
るようにする。 【解決手段】 バトルシーンであると判定された場合に
は、プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて予め
設定された情報と、複数のキャラクタの各個に付与され
ている特性に応じて予め設定された情報と、ゲームの進
行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステ
ータスに応じて予め設定された情報とを取得し、これら
の情報を用いて演算処理を行い、その演算結果に基づい
て複数のキャラクタの行動順位を判定する。そして、こ
の判定結果をプレイヤキャラクタに実行させる行動の選
択操作に応じて表示し、この状態でプレイヤにより所定
操作がなされた場合には、その選択されている行動と、
その行動に応じた複数のキャラクタの行動順位とを受け
付ける。
を容易に把握でき、また、複数のキャラクタのそれぞれ
の特徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができ
るようにする。 【解決手段】 バトルシーンであると判定された場合に
は、プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて予め
設定された情報と、複数のキャラクタの各個に付与され
ている特性に応じて予め設定された情報と、ゲームの進
行過程において派生した複数のキャラクタの各個のステ
ータスに応じて予め設定された情報とを取得し、これら
の情報を用いて演算処理を行い、その演算結果に基づい
て複数のキャラクタの行動順位を判定する。そして、こ
の判定結果をプレイヤキャラクタに実行させる行動の選
択操作に応じて表示し、この状態でプレイヤにより所定
操作がなされた場合には、その選択されている行動と、
その行動に応じた複数のキャラクタの行動順位とを受け
付ける。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画面上でプレイヤ
キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲ
ーム、または、ネットワークを介して複数のプレイヤが
参加することが可能で、各々がプレイヤにより操作され
る複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を
制御するビデオゲームのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログ
ラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装
置に関する。
キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲ
ーム、または、ネットワークを介して複数のプレイヤが
参加することが可能で、各々がプレイヤにより操作され
る複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を
制御するビデオゲームのプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログ
ラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装
置に関する。
【0002】
【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。
【0003】なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、ストーリーの進行上、バトルシーン等のイベントが
多数配されている。このイベントにおいて選択操作がな
されることによりゲームが進行する。
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、ストーリーの進行上、バトルシーン等のイベントが
多数配されている。このイベントにおいて選択操作がな
されることによりゲームが進行する。
【0004】また、従来のビデオゲームのバトルシーン
においては、プレイヤキャラクタと、敵キャラクタとが
1対1に対戦する場合が多いが、より興趣性を高めるた
めに複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタと
が戦うことが可能に構成されているビデオゲームも提案
されている。このような複数のプレイヤキャラクタと複
数の敵キャラクタとが同一の表示画面内で戦うビデオゲ
ームの場合においては、個々のプレイヤキャラクタの行
動(コマンド)設定を先ず別個に行い、全てのキャラク
タに対して設定を完了させて一度にそれぞれのキャラク
タの行動を実行させるものである。
においては、プレイヤキャラクタと、敵キャラクタとが
1対1に対戦する場合が多いが、より興趣性を高めるた
めに複数のプレイヤキャラクタと複数の敵キャラクタと
が戦うことが可能に構成されているビデオゲームも提案
されている。このような複数のプレイヤキャラクタと複
数の敵キャラクタとが同一の表示画面内で戦うビデオゲ
ームの場合においては、個々のプレイヤキャラクタの行
動(コマンド)設定を先ず別個に行い、全てのキャラク
タに対して設定を完了させて一度にそれぞれのキャラク
タの行動を実行させるものである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のビデオゲームにおいては、複数のプレイヤキ
ャラクタが存在しているのにも係わらず、単純にキャラ
クタが増えただけでキャラクタの行動の実行指示後は、
装置任せでプレイヤが介入する余地のないものであり、
また、画面上でプレー中のキャラクタに続くプレー順序
が不明で、円滑にゲーム操作が行えず、興趣性に欠ける
場合があった。このため、画面上のプレー中のキャラク
タに続くプレー順序を容易に把握することができ、ま
た、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔軟
に戦略的に行動させることができるビデオゲームが要望
されている。
うな従来のビデオゲームにおいては、複数のプレイヤキ
ャラクタが存在しているのにも係わらず、単純にキャラ
クタが増えただけでキャラクタの行動の実行指示後は、
装置任せでプレイヤが介入する余地のないものであり、
また、画面上でプレー中のキャラクタに続くプレー順序
が不明で、円滑にゲーム操作が行えず、興趣性に欠ける
場合があった。このため、画面上のプレー中のキャラク
タに続くプレー順序を容易に把握することができ、ま
た、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔軟
に戦略的に行動させることができるビデオゲームが要望
されている。
【0006】また、昨今では、通信機能を有し、ネット
ワークを介してゲームサーバに接続することが可能なビ
デオゲーム機も存在している。このようなネットワーク
対応型のビデオゲーム機を用いてゲームサーバに接続
し、ゲームサーバからゲーム進行サービスを受けた場合
には、ネットワークを介して不特定多数のプレイヤが同
時に一つのゲームに参加することが可能になり、各プレ
イヤのディスプレイ装置のそれぞれの画面内には、プレ
イヤ本人の操作するキャラクタ以外に他のプレイヤが操
作する他のキャラクタも表示される。
ワークを介してゲームサーバに接続することが可能なビ
デオゲーム機も存在している。このようなネットワーク
対応型のビデオゲーム機を用いてゲームサーバに接続
し、ゲームサーバからゲーム進行サービスを受けた場合
には、ネットワークを介して不特定多数のプレイヤが同
時に一つのゲームに参加することが可能になり、各プレ
イヤのディスプレイ装置のそれぞれの画面内には、プレ
イヤ本人の操作するキャラクタ以外に他のプレイヤが操
作する他のキャラクタも表示される。
【0007】しかしながら、このようなネットワークを
介して複数のプレイヤが参加するビデオゲームの場合に
おいても、画面上のプレー中のキャラクタに続くプレー
順序が不明で、円滑にゲーム操作が行えず、興趣性に欠
ける場合があった。このため、画面上のプレー中のキャ
ラクタに続くプレー順序を容易に把握することができ、
また、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔
軟に戦略的に行動させることができるビデオゲームが要
望されている。
介して複数のプレイヤが参加するビデオゲームの場合に
おいても、画面上のプレー中のキャラクタに続くプレー
順序が不明で、円滑にゲーム操作が行えず、興趣性に欠
ける場合があった。このため、画面上のプレー中のキャ
ラクタに続くプレー順序を容易に把握することができ、
また、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔
軟に戦略的に行動させることができるビデオゲームが要
望されている。
【0008】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、画面上のプレー(コマンド実行)中
のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握することが
でき、また、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生か
して柔軟に戦略的に行動させることができる興趣性の高
いビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及
びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提
供することにある。
れたものであって、画面上のプレー(コマンド実行)中
のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握することが
でき、また、複数のキャラクタのそれぞれの特徴を生か
して柔軟に戦略的に行動させることができる興趣性の高
いビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読
み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及
びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を提
供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御
するビデオゲームのプログラムが記録されたコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、
前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて
格納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎
に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基
づいて優先順位を決定するためのデータを算出し、キャ
ラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較
の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定する
ことを実行させるプログラムが記録されたことを要旨と
している。
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御
するビデオゲームのプログラムが記録されたコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、
前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて
格納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎
に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基
づいて優先順位を決定するためのデータを算出し、キャ
ラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較
の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定する
ことを実行させるプログラムが記録されたことを要旨と
している。
【0010】この第1の態様によれば、所定の情報に基
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、プレイヤが今後の展開を予測することができると共
に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高め
ることが可能な記録媒体を提供することができる。
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、プレイヤが今後の展開を予測することができると共
に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高め
ることが可能な記録媒体を提供することができる。
【0011】この第1の態様では、前記所定の情報に
は、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて
予め設定されている情報が含まれるようにしても良い。
このことにより、行動順位の決定にプレイヤが関与する
ことができるようになり、ゲーム進行が複雑化されてさ
らに興趣性を高めることが可能になる。
は、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて
予め設定されている情報が含まれるようにしても良い。
このことにより、行動順位の決定にプレイヤが関与する
ことができるようになり、ゲーム進行が複雑化されてさ
らに興趣性を高めることが可能になる。
【0012】また、この第1の態様では、前記所定の情
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定されている情報が
含まれるようにしても良く、また、前記所定の情報に
は、ビデオゲームの進行過程において派生した前記複数
のキャラクタの各個のステータスに応じて予め設定され
ている情報が含まれるようにしても良い。これらのこと
により、ゲームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高
めることが可能な記録媒体を提供することができる。
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定されている情報が
含まれるようにしても良く、また、前記所定の情報に
は、ビデオゲームの進行過程において派生した前記複数
のキャラクタの各個のステータスに応じて予め設定され
ている情報が含まれるようにしても良い。これらのこと
により、ゲームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高
めることが可能な記録媒体を提供することができる。
【0013】また、この第1の態様では、さらに、前記
決定した前記キャラクタ間の行動順位をプレイヤに画面
上で通知することを実行させるプログラムが記録される
ようにしても良い。このことにより、プレイヤが迅速か
つ容易に今後の展開を把握することが可能な記録媒体を
提供することができる。
決定した前記キャラクタ間の行動順位をプレイヤに画面
上で通知することを実行させるプログラムが記録される
ようにしても良い。このことにより、プレイヤが迅速か
つ容易に今後の展開を把握することが可能な記録媒体を
提供することができる。
【0014】また、この第1の態様では、前記通知する
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能な記録媒体を提供することが
できる。
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能な記録媒体を提供することが
できる。
【0015】また、この第1の態様では、前記通知する
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターン
n後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位
に切り替えて表示するようにしても良い。このことによ
り、より効率的に行動順位を通知することが可能な記録
媒体を提供することができる。
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターン
n後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位
に切り替えて表示するようにしても良い。このことによ
り、より効率的に行動順位を通知することが可能な記録
媒体を提供することができる。
【0016】本発明の第2の態様は、画面上でプレイヤ
キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲ
ームのプログラムであって、コンピュータに、前記複数
のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて格納され
ており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎に当該キ
ャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基づいて優
先順位を決定するためのデータを算出し、キャラクタ毎
に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較の結果に
従って前記キャラクタ間の行動順位を決定することを実
行させることを要旨としている。
キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲ
ームのプログラムであって、コンピュータに、前記複数
のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて格納され
ており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎に当該キ
ャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基づいて優
先順位を決定するためのデータを算出し、キャラクタ毎
に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較の結果に
従って前記キャラクタ間の行動順位を決定することを実
行させることを要旨としている。
【0017】この第2の態様によれば、所定の情報に基
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、プレイヤが今後の展開を予測することができると共
に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高め
ることが可能になる。
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、プレイヤが今後の展開を予測することができると共
に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高め
ることが可能になる。
【0018】この第2の態様では、前記所定の情報に
は、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて
予め設定されている情報が含まれるようにしても良い。
このことにより、行動順位の決定にプレイヤが関与する
ことができるようになり、ゲームの進行が複雑化されて
さらに興趣性を高めることが可能になる。
は、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて
予め設定されている情報が含まれるようにしても良い。
このことにより、行動順位の決定にプレイヤが関与する
ことができるようになり、ゲームの進行が複雑化されて
さらに興趣性を高めることが可能になる。
【0019】また、この第2の態様では、前記所定の情
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定されている情報が
含まれるようにしても良く、また、前記所定の情報に
は、ビデオゲームの進行過程において派生した前記複数
のキャラクタの各個のステータスに応じて予め設定され
ている情報が含まれるようにしても良い。これらのこと
により、ゲームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高
めることが可能になる。
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定されている情報が
含まれるようにしても良く、また、前記所定の情報に
は、ビデオゲームの進行過程において派生した前記複数
のキャラクタの各個のステータスに応じて予め設定され
ている情報が含まれるようにしても良い。これらのこと
により、ゲームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高
めることが可能になる。
【0020】また、この第2の態様では、さらに、前記
決定した前記キャラクタ間の行動順位をプレイヤに画面
上で通知することを実行させるようにしても良い。この
ことにより、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把
握することが可能になる。
決定した前記キャラクタ間の行動順位をプレイヤに画面
上で通知することを実行させるようにしても良い。この
ことにより、プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把
握することが可能になる。
【0021】また、この第2の態様では、前記通知する
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
【0022】また、この第2の態様では、前記通知する
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターン
n後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位
に切り替えて表示するようにしても良い。このことによ
り、より効率的に行動順位を通知することが可能にな
る。
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターン
n後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位
に切り替えて表示するようにしても良い。このことによ
り、より効率的に行動順位を通知することが可能にな
る。
【0023】本発明の第3の態様は、画面上でプレイヤ
キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲ
ーム処理方法であって、前記複数のキャラクタの各々に
所定の情報が対応付けて格納されており、戦闘が開始さ
れた場合、キャラクタ毎に当該キャラクタに対応付けら
れた前記所定の情報に基づいて優先順位を決定するため
のデータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデータ間
の比較を行い、前記比較の結果に従って前記キャラクタ
間の行動順位を決定することを要旨としている。
キャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲ
ーム処理方法であって、前記複数のキャラクタの各々に
所定の情報が対応付けて格納されており、戦闘が開始さ
れた場合、キャラクタ毎に当該キャラクタに対応付けら
れた前記所定の情報に基づいて優先順位を決定するため
のデータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデータ間
の比較を行い、前記比較の結果に従って前記キャラクタ
間の行動順位を決定することを要旨としている。
【0024】この第3の態様によれば、所定の情報に基
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、プレイヤが今後の展開を予測することができると共
に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高め
ることが可能になる。
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、プレイヤが今後の展開を予測することができると共
に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高め
ることが可能になる。
【0025】この第3の態様では、前記所定の情報に
は、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて
予め設定されている情報が含まれるようにしても良い。
このことにより、行動順位の決定にプレイヤが関与する
ことができるようになり、ゲームの進行が複雑化されて
さらに興趣性を高めることが可能になる。
は、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて
予め設定されている情報が含まれるようにしても良い。
このことにより、行動順位の決定にプレイヤが関与する
ことができるようになり、ゲームの進行が複雑化されて
さらに興趣性を高めることが可能になる。
【0026】また、この第3の態様では、前記所定の情
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定されている情報が
含まれるようにしても良く、また、前記所定の情報に
は、ビデオゲームの進行過程において派生した前記複数
のキャラクタの各個のステータスに応じて予め設定され
ている情報が含まれるようにしても良い。これらのこと
により、ゲームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高
めることが可能になる。
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定されている情報が
含まれるようにしても良く、また、前記所定の情報に
は、ビデオゲームの進行過程において派生した前記複数
のキャラクタの各個のステータスに応じて予め設定され
ている情報が含まれるようにしても良い。これらのこと
により、ゲームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高
めることが可能になる。
【0027】また、この第3の態様では、さらに、前記
決定した前記キャラクタ間の行動順位をプレイヤに画面
上で通知するようにしても良い。このことにより、プレ
イヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することが可能
になる。
決定した前記キャラクタ間の行動順位をプレイヤに画面
上で通知するようにしても良い。このことにより、プレ
イヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することが可能
になる。
【0028】また、この第3の態様では、前記通知する
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
【0029】また、この第3の態様では、前記通知する
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターン
n後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位
に切り替えて表示するようにしても良い。このことによ
り、より効率的に行動順位を通知することが可能にな
る。
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターン
n後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位
に切り替えて表示するようにしても良い。このことによ
り、より効率的に行動順位を通知することが可能にな
る。
【0030】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラ
クタ間の戦闘を制御するプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、前
記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて格
納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎に
当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基づ
いて優先順位を決定するためのデータを算出し、キャラ
クタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較の
結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定するこ
とを要旨としている。
装置であって、画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラ
クタ間の戦闘を制御するプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、前
記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて格
納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎に
当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基づ
いて優先順位を決定するためのデータを算出し、キャラ
クタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較の
結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定するこ
とを要旨としている。
【0031】この第4の態様によれば、所定の情報に基
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、プレイヤが今後の展開を予測することができると共
に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高め
ることが可能になる。
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、プレイヤが今後の展開を予測することができると共
に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高め
ることが可能になる。
【0032】この第4の態様では、前記所定の情報に
は、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて
予め設定されている情報が含まれるようにしても良い。
このことにより、行動順位の決定にプレイヤが関与する
ことができるようになり、ゲームの進行が複雑化されて
さらに興趣性を高めることが可能になる。
は、前記プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて
予め設定されている情報が含まれるようにしても良い。
このことにより、行動順位の決定にプレイヤが関与する
ことができるようになり、ゲームの進行が複雑化されて
さらに興趣性を高めることが可能になる。
【0033】また、この第4の態様では、前記所定の情
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定されている情報が
含まれるようにしても良く、また、前記所定の情報に
は、ビデオゲームの進行過程において派生した前記複数
のキャラクタの各個のステータスに応じて予め設定され
ている情報が含まれるようにしても良い。これらのこと
により、ゲームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高
めることが可能になる。
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定されている情報が
含まれるようにしても良く、また、前記所定の情報に
は、ビデオゲームの進行過程において派生した前記複数
のキャラクタの各個のステータスに応じて予め設定され
ている情報が含まれるようにしても良い。これらのこと
により、ゲームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高
めることが可能になる。
【0034】また、この第4の態様では、さらに、前記
決定した前記キャラクタ間の行動順位をプレイヤに画面
上で通知するようにしても良い。このことにより、プレ
イヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することが可能
になる。
決定した前記キャラクタ間の行動順位をプレイヤに画面
上で通知するようにしても良い。このことにより、プレ
イヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握することが可能
になる。
【0035】また、この第4の態様では、前記通知する
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
【0036】また、この第4の態様では、前記通知する
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターン
n後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位
に切り替えて表示するようにしても良い。このことによ
り、より効率的に行動順位を通知することが可能にな
る。
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターン
n後から所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位
に切り替えて表示するようにしても良い。このことによ
り、より効率的に行動順位を通知することが可能にな
る。
【0037】本発明の第5の態様は、ネットワークを介
して複数のプレイヤが参加することが可能で、各々がプ
レイヤにより操作される複数のプレイヤキャラクタと敵
キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲームのプログラ
ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、コンピュータに、前記複数のキャラクタの各々
に所定の情報が対応付けて格納されており、戦闘が開始
された場合、キャラクタ毎に当該キャラクタに対応付け
られた前記所定の情報に基づいて優先順位を決定するた
めのデータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデータ
間の比較を行い、前記比較の結果に従って前記キャラク
タ間の行動順位を決定することを実行させるプログラム
が記録されたことを要旨としている。
して複数のプレイヤが参加することが可能で、各々がプ
レイヤにより操作される複数のプレイヤキャラクタと敵
キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲームのプログラ
ムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体で
あって、コンピュータに、前記複数のキャラクタの各々
に所定の情報が対応付けて格納されており、戦闘が開始
された場合、キャラクタ毎に当該キャラクタに対応付け
られた前記所定の情報に基づいて優先順位を決定するた
めのデータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデータ
間の比較を行い、前記比較の結果に従って前記キャラク
タ間の行動順位を決定することを実行させるプログラム
が記録されたことを要旨としている。
【0038】この第5の態様によれば、所定の情報に基
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、各プレイヤが今後の展開を予測することができると
共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高
めることが可能な記録媒体を提供することができる。
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、各プレイヤが今後の展開を予測することができると
共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高
めることが可能な記録媒体を提供することができる。
【0039】この第5の態様では、前記所定の情報に
は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに実行さ
せる行動に応じて予め設定された情報が含まれるように
しても良い。このことにより、行動順位の決定に各プレ
イヤが関与することができるようになり、ゲームの進行
が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能な記録
媒体を提供することができる。
は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに実行さ
せる行動に応じて予め設定された情報が含まれるように
しても良い。このことにより、行動順位の決定に各プレ
イヤが関与することができるようになり、ゲームの進行
が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能な記録
媒体を提供することができる。
【0040】また、この第5の態様では、前記所定の情
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定された情報が含ま
れるようにしても良く、また、前記所定の情報には、ビ
デオゲームの進行過程において派生した前記複数のキャ
ラクタの各個のステータスに応じて予め設定された情報
が含まれるようにしても良い。これらのことにより、ゲ
ームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることが
可能な記録媒体を提供することができる。
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定された情報が含ま
れるようにしても良く、また、前記所定の情報には、ビ
デオゲームの進行過程において派生した前記複数のキャ
ラクタの各個のステータスに応じて予め設定された情報
が含まれるようにしても良い。これらのことにより、ゲ
ームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることが
可能な記録媒体を提供することができる。
【0041】また、この第5の態様では、さらに、前記
決定した前記複数のキャラクタの行動順位を前記複数の
プレイヤのそれぞれに画面上で通知することを実行させ
るプログラムが記録されるようにしても良い。このこと
により、各プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握
することが可能な記録媒体を提供することができる。
決定した前記複数のキャラクタの行動順位を前記複数の
プレイヤのそれぞれに画面上で通知することを実行させ
るプログラムが記録されるようにしても良い。このこと
により、各プレイヤが迅速かつ容易に今後の展開を把握
することが可能な記録媒体を提供することができる。
【0042】また、この第5の態様では、前記通知する
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能な記録媒体を提供することが
できる。
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能な記録媒体を提供することが
できる。
【0043】また、この第5の態様では、前記通知する
場合に、さらに、前記表示するステップにより表示され
ている行動する順番にあるキャラクタから所定ターンN
後に行動するキャラクタまでの行動順位を前記複数のプ
レイヤのそれぞれの操作に応じて任意のターンn後から
所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位に切り替
えて表示するようにしても良い。このことにより、より
効率的に行動順位を通知することが可能な記録媒体を提
供することができる。
場合に、さらに、前記表示するステップにより表示され
ている行動する順番にあるキャラクタから所定ターンN
後に行動するキャラクタまでの行動順位を前記複数のプ
レイヤのそれぞれの操作に応じて任意のターンn後から
所定ターン(n+N)後の行動までの行動順位に切り替
えて表示するようにしても良い。このことにより、より
効率的に行動順位を通知することが可能な記録媒体を提
供することができる。
【0044】本発明の第6の態様は、ネットワークを介
して複数のプレイヤが参加することが可能で、各々がプ
レイヤにより操作される複数のプレイヤキャラクタと敵
キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲームのプログラ
ムであって、コンピュータに、前記複数のキャラクタの
各々に所定の情報が対応付けて格納されており、戦闘が
開始された場合、キャラクタ毎に当該キャラクタに対応
付けられた前記所定の情報に基づいて優先順位を決定す
るためのデータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデ
ータ間の比較を行い、前記比較の結果に従って前記キャ
ラクタ間の行動順位を決定することを実行させることを
要旨としている。
して複数のプレイヤが参加することが可能で、各々がプ
レイヤにより操作される複数のプレイヤキャラクタと敵
キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲームのプログラ
ムであって、コンピュータに、前記複数のキャラクタの
各々に所定の情報が対応付けて格納されており、戦闘が
開始された場合、キャラクタ毎に当該キャラクタに対応
付けられた前記所定の情報に基づいて優先順位を決定す
るためのデータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデ
ータ間の比較を行い、前記比較の結果に従って前記キャ
ラクタ間の行動順位を決定することを実行させることを
要旨としている。
【0045】この第6の態様によれば、所定の情報に基
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、各プレイヤが今後の展開を予測することができると
共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高
めることが可能になる。
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、各プレイヤが今後の展開を予測することができると
共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高
めることが可能になる。
【0046】この第6の態様では、前記所定の情報に
は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに実行さ
せる行動に応じて予め設定された情報が含まれるように
しても良い。このことにより、行動順位の決定に各プレ
イヤが関与することができるようになり、ゲームの進行
が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能にな
る。
は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに実行さ
せる行動に応じて予め設定された情報が含まれるように
しても良い。このことにより、行動順位の決定に各プレ
イヤが関与することができるようになり、ゲームの進行
が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能にな
る。
【0047】また、この第6の態様では、前記所定の情
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定された情報が含ま
れるようにしても良く、また、前記所定の情報には、ビ
デオゲームの進行過程において派生した前記複数のキャ
ラクタの各個のステータスに応じて予め設定された情報
が含まれるようにしても良い。これらのことにより、ゲ
ームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることが
可能になる。
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定された情報が含ま
れるようにしても良く、また、前記所定の情報には、ビ
デオゲームの進行過程において派生した前記複数のキャ
ラクタの各個のステータスに応じて予め設定された情報
が含まれるようにしても良い。これらのことにより、ゲ
ームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることが
可能になる。
【0048】また、この第6の態様では、さらに、前記
決定した前記複数のキャラクタの行動順位を前記複数の
プレイヤのそれぞれに画面上で通知することを実行させ
るようにしても良い。このことにより、各プレイヤが迅
速かつ容易に今後の展開を把握することが可能になる。
決定した前記複数のキャラクタの行動順位を前記複数の
プレイヤのそれぞれに画面上で通知することを実行させ
るようにしても良い。このことにより、各プレイヤが迅
速かつ容易に今後の展開を把握することが可能になる。
【0049】また、この第6の態様では、前記通知する
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
【0050】また、この第6の態様では、前記通知する
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位を前記複数のプレイヤのそれぞれの操作
に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後
の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにして
も良い。このことにより、より効率的に行動順位を通知
することが可能になる。
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位を前記複数のプレイヤのそれぞれの操作
に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後
の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにして
も良い。このことにより、より効率的に行動順位を通知
することが可能になる。
【0051】本発明の第7の態様は、ネットワークを介
して複数のプレイヤが参加することが可能で、各々がプ
レイヤにより操作される複数のプレイヤキャラクタと敵
キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲーム処理方法で
あって、前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対
応付けて格納されており、戦闘が開始された場合、キャ
ラクタ毎に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の
情報に基づいて優先順位を決定するためのデータを算出
し、キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、
前記比較の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を
決定することを要旨としている。
して複数のプレイヤが参加することが可能で、各々がプ
レイヤにより操作される複数のプレイヤキャラクタと敵
キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲーム処理方法で
あって、前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対
応付けて格納されており、戦闘が開始された場合、キャ
ラクタ毎に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の
情報に基づいて優先順位を決定するためのデータを算出
し、キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、
前記比較の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を
決定することを要旨としている。
【0052】この第7の態様によれば、所定の情報に基
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、各プレイヤが今後の展開を予測することができると
共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高
めることが可能になる。
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、各プレイヤが今後の展開を予測することができると
共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高
めることが可能になる。
【0053】この第7の態様では、前記所定の情報に
は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに実行さ
せる行動に応じて予め設定された情報が含まれるように
しても良い。このことにより、行動順位の決定に各プレ
イヤが関与することができるようになり、ゲームの進行
が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能にな
る。
は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに実行さ
せる行動に応じて予め設定された情報が含まれるように
しても良い。このことにより、行動順位の決定に各プレ
イヤが関与することができるようになり、ゲームの進行
が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能にな
る。
【0054】また、この第7の態様では、前記所定の情
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定された情報が含ま
れるようにしても良く、また、前記所定の情報には、ビ
デオゲームの進行過程において派生した前記複数のキャ
ラクタの各個のステータスに応じて予め設定された情報
が含まれるようにしても良い。これらのことにより、ゲ
ームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることが
可能になる。
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定された情報が含ま
れるようにしても良く、また、前記所定の情報には、ビ
デオゲームの進行過程において派生した前記複数のキャ
ラクタの各個のステータスに応じて予め設定された情報
が含まれるようにしても良い。これらのことにより、ゲ
ームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることが
可能になる。
【0055】また、この第7の態様では、さらに、前記
決定した前記複数のキャラクタの行動順位を前記複数の
プレイヤのそれぞれに画面上で通知するようにしても良
い。このことにより、各プレイヤが迅速かつ容易に今後
の展開を把握することが可能になる。
決定した前記複数のキャラクタの行動順位を前記複数の
プレイヤのそれぞれに画面上で通知するようにしても良
い。このことにより、各プレイヤが迅速かつ容易に今後
の展開を把握することが可能になる。
【0056】また、この第7の態様では、前記通知する
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
【0057】また、この第7の態様では、前記通知する
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位を前記複数のプレイヤのそれぞれの操作
に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後
の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにして
も良い。このことにより、より効率的に行動順位を通知
することが可能になる。
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位を前記複数のプレイヤのそれぞれの操作
に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後
の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにして
も良い。このことにより、より効率的に行動順位を通知
することが可能になる。
【0058】本発明の第8の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、ネットワークを介して複数のプレイヤが
参加することが可能で、各々がプレイヤにより操作され
る複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を
制御するビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、前
記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて格
納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎に
当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基づ
いて優先順位を決定するためのデータを算出し、キャラ
クタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較の
結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定するこ
とを要旨としている。
装置であって、ネットワークを介して複数のプレイヤが
参加することが可能で、各々がプレイヤにより操作され
る複数のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を
制御するビデオゲームのプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、前
記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて格
納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎に
当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基づ
いて優先順位を決定するためのデータを算出し、キャラ
クタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記比較の
結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定するこ
とを要旨としている。
【0059】この第8の態様によれば、所定の情報に基
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、各プレイヤが今後の展開を予測することができると
共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高
めることが可能になる。
づいて行動順位がある程度の規則性を以て決定されるた
め、各プレイヤが今後の展開を予測することができると
共に、ゲームを多様化することができ、より興趣性を高
めることが可能になる。
【0060】この第8の態様では、前記所定の情報に
は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに実行さ
せる行動に応じて予め設定された情報が含まれるように
しても良い。このことにより、行動順位の決定に各プレ
イヤが関与することができるようになり、ゲームの進行
が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能にな
る。
は、前記複数のプレイヤキャラクタのそれぞれに実行さ
せる行動に応じて予め設定された情報が含まれるように
しても良い。このことにより、行動順位の決定に各プレ
イヤが関与することができるようになり、ゲームの進行
が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能にな
る。
【0061】また、この第8の態様では、前記所定の情
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定された情報が含ま
れるようにしても良く、また、前記所定の情報には、ビ
デオゲームの進行過程において派生した前記複数のキャ
ラクタの各個のステータスに応じて予め設定された情報
が含まれるようにしても良い。これらのことにより、ゲ
ームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることが
可能になる。
報には、現表示画面内の前記複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定された情報が含ま
れるようにしても良く、また、前記所定の情報には、ビ
デオゲームの進行過程において派生した前記複数のキャ
ラクタの各個のステータスに応じて予め設定された情報
が含まれるようにしても良い。これらのことにより、ゲ
ームの進行が複雑化されてさらに興趣性を高めることが
可能になる。
【0062】また、この第8の態様では、前記コンピュ
ータは、さらに、前記決定した前記複数のキャラクタの
行動順位を前記複数のプレイヤのそれぞれに画面上で通
知するようにしても良い。このことにより、各プレイヤ
が迅速かつ容易に今後の展開を把握することが可能にな
る。
ータは、さらに、前記決定した前記複数のキャラクタの
行動順位を前記複数のプレイヤのそれぞれに画面上で通
知するようにしても良い。このことにより、各プレイヤ
が迅速かつ容易に今後の展開を把握することが可能にな
る。
【0063】また、この第8の態様では、前記通知する
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
場合に、表示画面の所定のウィンドウ内に行動する順番
にあるキャラクタから所定ターン後に行動するキャラク
タまでの行動順位を表示するようにしても良い。このこ
とにより、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を通知することが可能になる。
【0064】また、この第8の態様では、前記通知する
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位を前記複数のプレイヤのそれぞれの操作
に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後
の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにして
も良い。このことにより、より効率的に行動順位を通知
することが可能になる。
場合に、さらに、前記表示されている行動する順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位を前記複数のプレイヤのそれぞれの操作
に応じて任意のターンn後から所定ターン(n+N)後
の行動までの行動順位に切り替えて表示するようにして
も良い。このことにより、より効率的に行動順位を通知
することが可能になる。
【0065】
【発明の実施の形態】以下、本発明が家庭用ビデオゲー
ム機に適用された第1の実施形態について添付図面を参
照して説明する。図1は、本発明の第1の実施形態に係
わるビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図であ
る。
ム機に適用された第1の実施形態について添付図面を参
照して説明する。図1は、本発明の第1の実施形態に係
わるビデオゲーム機の全体構成を示すブロック図であ
る。
【0066】先ず、本発明の第1の実施形態に係わるビ
デオゲーム機について説明する。ビデオゲーム機10
は、図1に示すようにゲーム機本体11と、ゲーム機本
体11の入力側に接続されるキーパッド50とにより構
成され、CRT(Cathode Ray Tub
e)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
デオゲーム機について説明する。ビデオゲーム機10
は、図1に示すようにゲーム機本体11と、ゲーム機本
体11の入力側に接続されるキーパッド50とにより構
成され、CRT(Cathode Ray Tub
e)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
【0067】ゲーム機本体11は、CPU(Centr
al Processing Unit)12と、RO
M(Read Only Memory)13と、RA
M(Random Access Memory)14
と、ハードディスクドライブ15と、グラフィック処理
部16と、サウンド処理部17と、ディスクドライブ1
8と、通信インターフェース部19と、メモリカード・
リーダ・ライタ20と、入力インターフェース部21と
を有すると共に、これらを相互に接続するバス22とを
有している。また、ゲーム機本体11は、入力インター
フェース部21を介して操作入力部としてのキーパッド
50に接続される。
al Processing Unit)12と、RO
M(Read Only Memory)13と、RA
M(Random Access Memory)14
と、ハードディスクドライブ15と、グラフィック処理
部16と、サウンド処理部17と、ディスクドライブ1
8と、通信インターフェース部19と、メモリカード・
リーダ・ライタ20と、入力インターフェース部21と
を有すると共に、これらを相互に接続するバス22とを
有している。また、ゲーム機本体11は、入力インター
フェース部21を介して操作入力部としてのキーパッド
50に接続される。
【0068】キーパッド50の上面には、十字キー51
及びボタン群52等が配設されており、ボタン群52に
は、○ボタン52aが含まれる。また、キーパッド50
の側部にも複数のボタン群が配設されており、ボタン群
52側の側部には、R1ボタンと、R2ボタンとが上下
段に配設されている。このキーパッド50は、十字キー
51、R1ボタン、R2ボタン及びボタン群52等のそ
れぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押
圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンす
る。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキー
パッド50において生成される。
及びボタン群52等が配設されており、ボタン群52に
は、○ボタン52aが含まれる。また、キーパッド50
の側部にも複数のボタン群が配設されており、ボタン群
52側の側部には、R1ボタンと、R2ボタンとが上下
段に配設されている。このキーパッド50は、十字キー
51、R1ボタン、R2ボタン及びボタン群52等のそ
れぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押
圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンす
る。このスイッチのオン/オフに応じた検出信号がキー
パッド50において生成される。
【0069】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
【0070】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のRA
M14のプログラム領域に格納されているビデオゲーム
のプログラムを実行すると共に、必要に応じてゲームの
進行過程において派生した諸データをRAM14の所定
の領域に格納する。ROM13には、EEPROM(E
lectrically Erasable and
Programmable ReadOnry Mem
ory)が含まれ、EEPROMには、電源遮断時にお
いても記憶保持する必要のあるRAM14の所定データ
が電源遮断の前の段階において格納される。
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のRA
M14のプログラム領域に格納されているビデオゲーム
のプログラムを実行すると共に、必要に応じてゲームの
進行過程において派生した諸データをRAM14の所定
の領域に格納する。ROM13には、EEPROM(E
lectrically Erasable and
Programmable ReadOnry Mem
ory)が含まれ、EEPROMには、電源遮断時にお
いても記憶保持する必要のあるRAM14の所定データ
が電源遮断の前の段階において格納される。
【0071】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
【0072】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
【0073】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
【0074】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
【0075】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
【0076】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【0077】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、ゲームサーバ群8のサーバや他
のサーバ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間にお
いて必要に応じてデータ通信を行って各種データを取得
する。なお、ディスク30から読み取られてRAM14
に格納されるビデオゲームのプログラムデータ、画像デ
ータ、音声データ、その他のデータをネットワーク11
0及び通信インターフェース部19を介して取得するよ
うにしても良い。
ーク110と接続され、ゲームサーバ群8のサーバや他
のサーバ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間にお
いて必要に応じてデータ通信を行って各種データを取得
する。なお、ディスク30から読み取られてRAM14
に格納されるビデオゲームのプログラムデータ、画像デ
ータ、音声データ、その他のデータをネットワーク11
0及び通信インターフェース部19を介して取得するよ
うにしても良い。
【0078】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
【0079】本発明の第1の実施形態に係わる記録媒
体、つまり、ディスク30には、プレイヤにより操作さ
れるプレイヤキャラクタと、プレイヤにより操作するこ
とができない敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲ
ームのプログラムが記録され、コンピュータ(CPU1
2及びその周辺デバイス)読み取り可能である。このコ
ンピュータは、読み込むプログラムに従って、複数のキ
ャラクタの各々に対応付けて格納されている所定の情報
を読み出し、戦闘が開始された場合に、キャラクタ毎に
この所定の情報に基づいて行動順位を決定するためのデ
ータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデータ間の比
較を行い、この比較結果に従ってプレイヤキャラクタと
敵キャラクタとの間の行動順位を決定することを実行す
ることができ、また、決定した複数のキャラクタの行動
順位を画面上でプレイヤに通知することを実行すること
もできる。
体、つまり、ディスク30には、プレイヤにより操作さ
れるプレイヤキャラクタと、プレイヤにより操作するこ
とができない敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオゲ
ームのプログラムが記録され、コンピュータ(CPU1
2及びその周辺デバイス)読み取り可能である。このコ
ンピュータは、読み込むプログラムに従って、複数のキ
ャラクタの各々に対応付けて格納されている所定の情報
を読み出し、戦闘が開始された場合に、キャラクタ毎に
この所定の情報に基づいて行動順位を決定するためのデ
ータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデータ間の比
較を行い、この比較結果に従ってプレイヤキャラクタと
敵キャラクタとの間の行動順位を決定することを実行す
ることができ、また、決定した複数のキャラクタの行動
順位を画面上でプレイヤに通知することを実行すること
もできる。
【0080】また、このコンピュータは、行動順位をプ
レイヤに通知する場合に、表示画面の所定のウィンドウ
内に現在行動する順番にあるキャラクタから所定ターン
後に行動するキャラクタまでの行動順位を表示すること
を実行することもでき、また、表示されている行動の順
番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャ
ラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意の
ターンn後から所定ターン(n+N)後に行動するキャ
ラクタまでの行動順位に切り替えて表示することを実行
することもできる。ここで、「ターン」とは、あるキャ
ラクタに対してコマンドを入力してから、そのコマンド
処理が完了するまでを指すものとする。
レイヤに通知する場合に、表示画面の所定のウィンドウ
内に現在行動する順番にあるキャラクタから所定ターン
後に行動するキャラクタまでの行動順位を表示すること
を実行することもでき、また、表示されている行動の順
番にあるキャラクタから所定ターンN後に行動するキャ
ラクタまでの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意の
ターンn後から所定ターン(n+N)後に行動するキャ
ラクタまでの行動順位に切り替えて表示することを実行
することもできる。ここで、「ターン」とは、あるキャ
ラクタに対してコマンドを入力してから、そのコマンド
処理が完了するまでを指すものとする。
【0081】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、複数のキャラクタの各々に対応付けて格
納されている所定の情報を読み出して、その所定の情報
を用いてレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の行動
順位を決定する機能を備え、さらに、決定した複数のキ
ャラクタの行動順位をプレイヤに画面上で通知する機能
をも備える。
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、複数のキャラクタの各々に対応付けて格
納されている所定の情報を読み出して、その所定の情報
を用いてレイヤキャラクタと敵キャラクタとの間の行動
順位を決定する機能を備え、さらに、決定した複数のキ
ャラクタの行動順位をプレイヤに画面上で通知する機能
をも備える。
【0082】また、ゲーム機本体11は、行動順位をプ
レイヤに画面上で通知する機能に、表示画面の所定のウ
ィンドウ内に行動の順番にあるキャラクタから所定ター
ン後に行動するキャラクタまでの行動順位を表示する機
能と、表示されている行動の順番にあるキャラクタから
所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位を
プレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ター
ン(n+N)後に行動するキャラクタまでの行動順位に
切り替えて表示する機能とをも備える。
レイヤに画面上で通知する機能に、表示画面の所定のウ
ィンドウ内に行動の順番にあるキャラクタから所定ター
ン後に行動するキャラクタまでの行動順位を表示する機
能と、表示されている行動の順番にあるキャラクタから
所定ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位を
プレイヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ター
ン(n+N)後に行動するキャラクタまでの行動順位に
切り替えて表示する機能とをも備える。
【0083】このため、現在画面上でプレー(コマンド
実行)中のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握す
ることができ、また、複数のキャラクタのそれぞれの特
徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができる興
趣性の高いビデオゲームを実現することができる。な
お、これらの機能をソフトウェア処理により実現せず
に、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても
良い。
実行)中のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握す
ることができ、また、複数のキャラクタのそれぞれの特
徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができる興
趣性の高いビデオゲームを実現することができる。な
お、これらの機能をソフトウェア処理により実現せず
に、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても
良い。
【0084】上述したように構成される第1の実施形態
の動作について説明する。図2は、上述した一実施形態
の動作の全体的な処理手順を示す一例としての概略フロ
ーチャートである。なお、図2における各ステップに
は、参照符号としてステップS1〜ステップS11が付
されている。
の動作について説明する。図2は、上述した一実施形態
の動作の全体的な処理手順を示す一例としての概略フロ
ーチャートである。なお、図2における各ステップに
は、参照符号としてステップS1〜ステップS11が付
されている。
【0085】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納される。そして、実際のゲームの進行に先立って
各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態にな
る。従って、この状態においてゲームが進行されると、
バトルシーンまたはその他のシーン等になり、ステップ
S1に移行する。
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納される。そして、実際のゲームの進行に先立って
各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態にな
る。従って、この状態においてゲームが進行されると、
バトルシーンまたはその他のシーン等になり、ステップ
S1に移行する。
【0086】ステップS1において、バトルシーンか否
かが判定される。バトルシーンでないと判定された場合
には、ステップS2に移行し、その他(移動、会話また
は買物等)のシーンであるか否かが判定される。その他
のシーンでないと判定された場合には、再び、ステップ
S1に戻され、ステップS1及びステップS2の処理が
繰り返されて待機状態になる。
かが判定される。バトルシーンでないと判定された場合
には、ステップS2に移行し、その他(移動、会話また
は買物等)のシーンであるか否かが判定される。その他
のシーンでないと判定された場合には、再び、ステップ
S1に戻され、ステップS1及びステップS2の処理が
繰り返されて待機状態になる。
【0087】そして、ステップS1において、バトルシ
ーンであると判定された場合には、ステップS3に移行
し、行動順位判定処理に用いる所定の情報が取得され
る。具体的には、行動順位判定処理に用いる所定の情報
として、プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて
予め設定された情報と、現表示画面内の複数のキャラク
タの各個に付与されている特性に応じて予め設定された
情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャ
ラクタの各個のステータスに応じて予め設定された情報
とが取得される。
ーンであると判定された場合には、ステップS3に移行
し、行動順位判定処理に用いる所定の情報が取得され
る。具体的には、行動順位判定処理に用いる所定の情報
として、プレイヤキャラクタに実行させる行動に応じて
予め設定された情報と、現表示画面内の複数のキャラク
タの各個に付与されている特性に応じて予め設定された
情報と、ゲームの進行過程において派生した複数のキャ
ラクタの各個のステータスに応じて予め設定された情報
とが取得される。
【0088】これらの行動順位判定処理に用いる所定の
情報が取得されると、ステップS4において行動順位判
定処理が実施される。具体的には、取得された所定の情
報を用いて演算処理がなされ、その演算結果に基づいて
現表示画面内の複数のキャラクタの行動順位が判定さ
れ、この判定結果がRAM14に記憶保持される。ステ
ップS4において、行動順位判定処理が完了すると、ス
テップS5に移行し、バトル用の各ウィンドウ表示がな
される。
情報が取得されると、ステップS4において行動順位判
定処理が実施される。具体的には、取得された所定の情
報を用いて演算処理がなされ、その演算結果に基づいて
現表示画面内の複数のキャラクタの行動順位が判定さ
れ、この判定結果がRAM14に記憶保持される。ステ
ップS4において、行動順位判定処理が完了すると、ス
テップS5に移行し、バトル用の各ウィンドウ表示がな
される。
【0089】そして、ステップS6に移行して行動及び
行動順位の決定受け付け状態になり、プレイヤの選択操
作に応じてプレイヤキャラクタに実行させる行動(コマ
ンド)が決定されると共に、それに伴い複数のキャラク
タの行動順位が決定される。複数のキャラクタの行動順
位が決定されると、ステップS7に移行し、プレイヤの
操作に応じて決定された行動(コマンド)が実施され
る。行動が実施されると、ステップS8に移行し、バト
ル終了か否かが判定される。ステップS8において、例
えば、今回の攻撃で敵キャラクタを全て倒すことができ
ず、バトル終了でないと判定された場合には、再びステ
ップS3に戻され、上述したステップS3〜ステップS
8の処理が繰り返される。
行動順位の決定受け付け状態になり、プレイヤの選択操
作に応じてプレイヤキャラクタに実行させる行動(コマ
ンド)が決定されると共に、それに伴い複数のキャラク
タの行動順位が決定される。複数のキャラクタの行動順
位が決定されると、ステップS7に移行し、プレイヤの
操作に応じて決定された行動(コマンド)が実施され
る。行動が実施されると、ステップS8に移行し、バト
ル終了か否かが判定される。ステップS8において、例
えば、今回の攻撃で敵キャラクタを全て倒すことができ
ず、バトル終了でないと判定された場合には、再びステ
ップS3に戻され、上述したステップS3〜ステップS
8の処理が繰り返される。
【0090】また、ステップS8において、例えば、今
回の攻撃で全て敵キャラクタを倒すことができ、バトル
終了であると判定された場合には、ステップS9に移行
し、バトル用の各ウィンドウ表示が消去され、ステップ
S11に移行する。一方、ステップS2において、その
他のシーンであると判定された場合には、ステップS1
0に移行し、各シーンに応じた処理が実施され、ステッ
プS11に移行する。ステップS11において、ゲーム
終了か否かが判定され、ゲーム終了でないと判定された
場合には、再びステップS1に戻され、上述したステッ
プS1〜ステップS11の処理が繰り返される。そし
て、ステップS11において、ゲーム終了であると判定
された場合に、ゲーム終了に伴う各種処理がなさた後ゲ
ームが終了する。
回の攻撃で全て敵キャラクタを倒すことができ、バトル
終了であると判定された場合には、ステップS9に移行
し、バトル用の各ウィンドウ表示が消去され、ステップ
S11に移行する。一方、ステップS2において、その
他のシーンであると判定された場合には、ステップS1
0に移行し、各シーンに応じた処理が実施され、ステッ
プS11に移行する。ステップS11において、ゲーム
終了か否かが判定され、ゲーム終了でないと判定された
場合には、再びステップS1に戻され、上述したステッ
プS1〜ステップS11の処理が繰り返される。そし
て、ステップS11において、ゲーム終了であると判定
された場合に、ゲーム終了に伴う各種処理がなさた後ゲ
ームが終了する。
【0091】上述した行動順位判定処理に用いる所定の
情報の取得と、その取得した所定の情報に基づいてなさ
れる行動順位判定処理についてさらに具体例を挙げて詳
細に説明する。図3(A)、(B)及び(C)は、所定
情報のそれぞれを概念的に示す一例としての説明図であ
り、これらの情報は、RAM14に変換テーブルとして
初期化時に格納されるものである。
情報の取得と、その取得した所定の情報に基づいてなさ
れる行動順位判定処理についてさらに具体例を挙げて詳
細に説明する。図3(A)、(B)及び(C)は、所定
情報のそれぞれを概念的に示す一例としての説明図であ
り、これらの情報は、RAM14に変換テーブルとして
初期化時に格納されるものである。
【0092】図3(A)は、複数のキャラクタの各個に
付与されている特性に応じて予め設定された情報を示
し、キャラクタの「素早さ」の各数値に応じた係数K1
が行動順位判定処理に用いられる。なお、この「素早
さ」の各数値は、各キャラクタの行動のスピードを規定
するもので、他の処理に用いられ、「素早さ」の各数値
に応じた係数K1は、予め固定的に設定されるか、もし
くは、ゲームの進行状況等に応じて装置により自動設定
されるもので、プレイヤが関与することができない数値
である。
付与されている特性に応じて予め設定された情報を示
し、キャラクタの「素早さ」の各数値に応じた係数K1
が行動順位判定処理に用いられる。なお、この「素早
さ」の各数値は、各キャラクタの行動のスピードを規定
するもので、他の処理に用いられ、「素早さ」の各数値
に応じた係数K1は、予め固定的に設定されるか、もし
くは、ゲームの進行状況等に応じて装置により自動設定
されるもので、プレイヤが関与することができない数値
である。
【0093】また、図3(B)は、プレイヤキャラクタ
に実行させる行動(コマンド)に応じて予め設定された
情報を示し、大別される3種類の行動「通常行動」「ア
イテム使用」「特殊行動」に応じた係数K2が行動順位
判定処理に用いられる。なお、「通常行動」には、「戦
う」や「魔法」等が含まれ、「アイテム使用」には、
「アイテム」が含まれる。また、「特殊行動」には、
「個人技」や「必殺技」等が含まれる。これら3種類の
行動は、プレイヤが選択操作することでプレイヤキャラ
クタが実行するコマンドであり、その種類により係数K
2の値が異なり、プレイヤの操作が係数K2の値に反映
する。一方、敵キャラクタの係数K2の値は、「3」に
固定されている。
に実行させる行動(コマンド)に応じて予め設定された
情報を示し、大別される3種類の行動「通常行動」「ア
イテム使用」「特殊行動」に応じた係数K2が行動順位
判定処理に用いられる。なお、「通常行動」には、「戦
う」や「魔法」等が含まれ、「アイテム使用」には、
「アイテム」が含まれる。また、「特殊行動」には、
「個人技」や「必殺技」等が含まれる。これら3種類の
行動は、プレイヤが選択操作することでプレイヤキャラ
クタが実行するコマンドであり、その種類により係数K
2の値が異なり、プレイヤの操作が係数K2の値に反映
する。一方、敵キャラクタの係数K2の値は、「3」に
固定されている。
【0094】さらに、図3(C)は、ゲームの進行過程
において派生したキャラクタの時間進行に関するステー
タスに応じて予め設定された情報を示し、ステータスの
「普通」「ヘイスト」「スロウ」の3状態に応じた係数
K3が行動順位判定処理に用いられる。なお、このステ
ータスは、ゲームの進行過程において変化するものであ
る。
において派生したキャラクタの時間進行に関するステー
タスに応じて予め設定された情報を示し、ステータスの
「普通」「ヘイスト」「スロウ」の3状態に応じた係数
K3が行動順位判定処理に用いられる。なお、このステ
ータスは、ゲームの進行過程において変化するものであ
る。
【0095】このような3つの係数(K1,K2,K
3)が用いられて演算処理がなされ、行動順位を判定す
るための評価値が算出される。例えば、演算処理として
は、乗算が用いられ、評価値が(K1×K2×K3)で
導出される。具体的には、ステータスが「普通」で「素
早さ」15のキャラクタが「戦う」を実行する場合の評
価値は、(24×3×1=72)になる。また、ステー
タスが「ヘイスト」で「素早さ」60のキャラクタが
「アイテム」を実行する場合の評価値は、(8×2×1
/2=8)になる。このように現画面表示内の複数のキ
ャラクタのそれぞれの評価値を算出し、算出した評価値
を比較して、最小となる評価値のキャラクタが行動順位
として最も早くなり、評価値が大きくなればなる程、行
動順位が遅くなるように行動順位を判定する。
3)が用いられて演算処理がなされ、行動順位を判定す
るための評価値が算出される。例えば、演算処理として
は、乗算が用いられ、評価値が(K1×K2×K3)で
導出される。具体的には、ステータスが「普通」で「素
早さ」15のキャラクタが「戦う」を実行する場合の評
価値は、(24×3×1=72)になる。また、ステー
タスが「ヘイスト」で「素早さ」60のキャラクタが
「アイテム」を実行する場合の評価値は、(8×2×1
/2=8)になる。このように現画面表示内の複数のキ
ャラクタのそれぞれの評価値を算出し、算出した評価値
を比較して、最小となる評価値のキャラクタが行動順位
として最も早くなり、評価値が大きくなればなる程、行
動順位が遅くなるように行動順位を判定する。
【0096】なお、行動順位の判定は、プレイヤキャラ
クタの取り得るコマンド毎になされ、例えば、プレイヤ
キャラクタが「通常行動」を実行する場合の行動順位A
と、プレイヤキャラクタが「アイテム使用」を実行する
場合の行動順位Bと、プレイヤキャラクタが「特殊行
動」を実行する場合の行動順位Cが判定され、それぞれ
の判定結果が一旦RAM14に記憶保持される。
クタの取り得るコマンド毎になされ、例えば、プレイヤ
キャラクタが「通常行動」を実行する場合の行動順位A
と、プレイヤキャラクタが「アイテム使用」を実行する
場合の行動順位Bと、プレイヤキャラクタが「特殊行
動」を実行する場合の行動順位Cが判定され、それぞれ
の判定結果が一旦RAM14に記憶保持される。
【0097】図4は、上述した第1の実施形態における
行動及び行動順位の決定受け付け処理(ステップS6)
に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャー
トである。なお、図4における各ステップには、参照符
号としてステップS21〜ステップS34が付されてい
る。
行動及び行動順位の決定受け付け処理(ステップS6)
に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチャー
トである。なお、図4における各ステップには、参照符
号としてステップS21〜ステップS34が付されてい
る。
【0098】また、図5(A)、(B)及び(C)は、
行動及び行動順位の決定受け付け処理における表示画面
の具体的な一例を示す。なお、プレイヤが選択可能なプ
レイヤキャラクタの行動として、「戦う」「魔法」「ア
イテム」が用意されているものとし、前述した「通常行
動」に「戦う」及び「魔法」が含まれ、「アイテム使
用」に「アイテム」が含まれるものとして説明する。
行動及び行動順位の決定受け付け処理における表示画面
の具体的な一例を示す。なお、プレイヤが選択可能なプ
レイヤキャラクタの行動として、「戦う」「魔法」「ア
イテム」が用意されているものとし、前述した「通常行
動」に「戦う」及び「魔法」が含まれ、「アイテム使
用」に「アイテム」が含まれるものとして説明する。
【0099】先ず、上述したように行動及び行動順位の
決定受け付け処理に移行する前の段階で、図5(A)に
示すようにバトル用の各ウィンドウ表示がなされている
ものとする。なお、図5(A)において501で示され
るのがメッセージを表示するためのウィンドウであり、
502で示されるのが行動順位を表示するためのウィン
ドウである。また、図5(A)において503で示され
るのがキャラクタデータを表示するためのウィンドウで
あり、504がコマンドメニューを表示するためのウィ
ンドウである。
決定受け付け処理に移行する前の段階で、図5(A)に
示すようにバトル用の各ウィンドウ表示がなされている
ものとする。なお、図5(A)において501で示され
るのがメッセージを表示するためのウィンドウであり、
502で示されるのが行動順位を表示するためのウィン
ドウである。また、図5(A)において503で示され
るのがキャラクタデータを表示するためのウィンドウで
あり、504がコマンドメニューを表示するためのウィ
ンドウである。
【0100】そして、行動及び行動順位の決定受け付け
処理に移行すると、ステップS21において、フラグ
a,b,cが(a,b,c=0)にセットされ、ステッ
プS22に移行する。ステップS22において、「戦
う」がプレイヤにより選択されているか否かが判定され
る。「戦う」がプレイヤにより選択されていないと判定
された場合には、ステップS23に移行し、「魔法」が
プレイヤにより選択されているか否かが判定される。
「魔法」がプレイヤにより選択されていないと判定され
た場合には、ステップS24に移行し、「アイテム」が
プレイヤにより選択されているか否かが判定される。
「アイテム」がプレイヤにより選択されていないと判定
された場合には、再び、ステップS22に戻され、上述
したステップS22〜ステップS24の処理が繰り返さ
れて待機状態になる。
処理に移行すると、ステップS21において、フラグ
a,b,cが(a,b,c=0)にセットされ、ステッ
プS22に移行する。ステップS22において、「戦
う」がプレイヤにより選択されているか否かが判定され
る。「戦う」がプレイヤにより選択されていないと判定
された場合には、ステップS23に移行し、「魔法」が
プレイヤにより選択されているか否かが判定される。
「魔法」がプレイヤにより選択されていないと判定され
た場合には、ステップS24に移行し、「アイテム」が
プレイヤにより選択されているか否かが判定される。
「アイテム」がプレイヤにより選択されていないと判定
された場合には、再び、ステップS22に戻され、上述
したステップS22〜ステップS24の処理が繰り返さ
れて待機状態になる。
【0101】この状態で以て、例えば、十字キー51に
よりカーソルが移動されてプレイヤキャラクタに実行さ
せる行動を選択する操作がプレイヤによりなされる。そ
して、ステップS22において、「戦う」が選択されて
いると判定された場合には、ステップS25に移行し、
図5(B)に示すように「通常行動」により判定された
行動順位AがRAM14から読み出されて表示される。
なお、図5(B)においては、便宜上画面のウィンドウ
502を含む領域101a及びウィンドウ504を含む
領域101bが拡大されて示されており、「戦う」が選
択された状態で図5(B)に示すように上から順に「ル
ールー」「キマリ」「ボス」「ワッカ」「ザコ1」「ザ
コ2」「ルール」「キマリ」というキャラクタ名が表示
されている。
よりカーソルが移動されてプレイヤキャラクタに実行さ
せる行動を選択する操作がプレイヤによりなされる。そ
して、ステップS22において、「戦う」が選択されて
いると判定された場合には、ステップS25に移行し、
図5(B)に示すように「通常行動」により判定された
行動順位AがRAM14から読み出されて表示される。
なお、図5(B)においては、便宜上画面のウィンドウ
502を含む領域101a及びウィンドウ504を含む
領域101bが拡大されて示されており、「戦う」が選
択された状態で図5(B)に示すように上から順に「ル
ールー」「キマリ」「ボス」「ワッカ」「ザコ1」「ザ
コ2」「ルール」「キマリ」というキャラクタ名が表示
されている。
【0102】なお、この場合には、現在行動の順番にあ
るキャラクタは、最上段に示される「ルール」であり、
「ルール」から7ターン後までの計8ターン分の行動順
位が表示されている。また、「ルールー」「キマリ」
「ワッカ」の3キャラクタがプレイヤにより操作可能¥
なキャラクタであり、「ボス」「ザコ1」「ザコ2」が
プレイヤにより操作することができない敵キャラクタ
(図中斜線で示す)である。このように行動順位Aの表
示がなされると、ステップS26において、フラグaが
(a=1)にセットされ、ステップS31に移行する。
るキャラクタは、最上段に示される「ルール」であり、
「ルール」から7ターン後までの計8ターン分の行動順
位が表示されている。また、「ルールー」「キマリ」
「ワッカ」の3キャラクタがプレイヤにより操作可能¥
なキャラクタであり、「ボス」「ザコ1」「ザコ2」が
プレイヤにより操作することができない敵キャラクタ
(図中斜線で示す)である。このように行動順位Aの表
示がなされると、ステップS26において、フラグaが
(a=1)にセットされ、ステップS31に移行する。
【0103】また、ステップS23において、「魔法」
がプレイヤにより選択されていると判定された場合に
は、ステップS27に移行し、この場合においても「通
常行動」により判定された行動順位Aが図5(B)に示
すように同様に表示される。行動順位Aの表示がなされ
ると、ステップS27において、フラグbが(b=1)
にセットされ、ステップS31に移行する。
がプレイヤにより選択されていると判定された場合に
は、ステップS27に移行し、この場合においても「通
常行動」により判定された行動順位Aが図5(B)に示
すように同様に表示される。行動順位Aの表示がなされ
ると、ステップS27において、フラグbが(b=1)
にセットされ、ステップS31に移行する。
【0104】また、ステップS24において、「アイテ
ム」がプレイヤにより選択されていると判定された場合
には、ステップS29に移行し、図5(C)に示すよう
に「アイテム使用」により判定された行動順位CがRA
M14から読み出されて表示される。なお、図5(C)
においては、便宜上画面のウィンドウ502を含む領域
101a及びウィンドウ504を含む領域101bが拡
大されて示されており、「アイテム」が選択された状態
で、図5(C)に示すように上から順に「ルールー」
「キマリ」「ボス」「ルール」「ワッカ」「ザコ1」
「ザコ2」「キマリ」が表示されている。
ム」がプレイヤにより選択されていると判定された場合
には、ステップS29に移行し、図5(C)に示すよう
に「アイテム使用」により判定された行動順位CがRA
M14から読み出されて表示される。なお、図5(C)
においては、便宜上画面のウィンドウ502を含む領域
101a及びウィンドウ504を含む領域101bが拡
大されて示されており、「アイテム」が選択された状態
で、図5(C)に示すように上から順に「ルールー」
「キマリ」「ボス」「ルール」「ワッカ」「ザコ1」
「ザコ2」「キマリ」が表示されている。
【0105】なお、この場合には、行動順位Aにおいて
は、現在行動する順番にあるキャラクタである「ルー
ル」の次の行動順位が上から7番目であったものが繰り
上がって、上から4番目になり、4番目以降の順序が順
次繰り下げられている。このようにプレイヤキャラクタ
に実行させる行動に応じた行動順位Cの表示がなされる
と、ステップS30において、フラグcが(c=1)に
セットされ、ステップS31に移行する。
は、現在行動する順番にあるキャラクタである「ルー
ル」の次の行動順位が上から7番目であったものが繰り
上がって、上から4番目になり、4番目以降の順序が順
次繰り下げられている。このようにプレイヤキャラクタ
に実行させる行動に応じた行動順位Cの表示がなされる
と、ステップS30において、フラグcが(c=1)に
セットされ、ステップS31に移行する。
【0106】ステップS31において、プレイヤにより
スクロールの操作指示がなされたか否かが判定され、ス
クロールの操作指示がなされたと判定された場合には、
ステップS32に移行し、その操作に応じて行動順位の
表示がスクロールされる。例えば、操作指示用のボタン
としては、R1ボタン及びR2ボタンが用いられ、R1
ボタンが押されると上側にスクロールし、R2ボタンが
押されると、下側にスクロールする。
スクロールの操作指示がなされたか否かが判定され、ス
クロールの操作指示がなされたと判定された場合には、
ステップS32に移行し、その操作に応じて行動順位の
表示がスクロールされる。例えば、操作指示用のボタン
としては、R1ボタン及びR2ボタンが用いられ、R1
ボタンが押されると上側にスクロールし、R2ボタンが
押されると、下側にスクロールする。
【0107】具体的には、R2ボタンが押されると、現
在行動の順番にあるキャラクタから7ターン後までの計
8ターン分が表示されている状態が切り替えられ、プレ
イヤにより指定される任意のnターン後に行動するキャ
ラクタから(n+7)ターン後の行動するキャラクタま
での行動順位が表示される。そして、R1ボタンが押さ
れることにより元に戻される。スクロールの実施が完了
すると、ステップS33に移行する。一方、ステップS
31において、スクロールの操作指示がなされないと判
定された場合には、そのままステップS33に移行す
る。
在行動の順番にあるキャラクタから7ターン後までの計
8ターン分が表示されている状態が切り替えられ、プレ
イヤにより指定される任意のnターン後に行動するキャ
ラクタから(n+7)ターン後の行動するキャラクタま
での行動順位が表示される。そして、R1ボタンが押さ
れることにより元に戻される。スクロールの実施が完了
すると、ステップS33に移行する。一方、ステップS
31において、スクロールの操作指示がなされないと判
定された場合には、そのままステップS33に移行す
る。
【0108】また、ステップS33において、○ボタン
52aが押されていないと判定された場合には、再び、
ステップS21に戻され、上述したステップS21〜3
3の処理が繰り返され、○ボタン52aが押されて始め
てステップS34に移行する。そして、同様にステップ
S34において、フラグa,b,cに基づいて1にセッ
トされている行動及び行動順位に決定され、その行動を
実施するための処理がなされて、一連の行動及び行動順
位の決定受け付け処理が終了する。
52aが押されていないと判定された場合には、再び、
ステップS21に戻され、上述したステップS21〜3
3の処理が繰り返され、○ボタン52aが押されて始め
てステップS34に移行する。そして、同様にステップ
S34において、フラグa,b,cに基づいて1にセッ
トされている行動及び行動順位に決定され、その行動を
実施するための処理がなされて、一連の行動及び行動順
位の決定受け付け処理が終了する。
【0109】従って、上述した第1の実施形態は、以下
の効果を奏する。その第1の効果は、複数のキャラクタ
の各個に付与されている特性に応じて予め設定された情
報と、ゲームの進行過程において派生したステータスに
応じて予め設定された情報とを用いて行動順位がある程
度の規則性を以て決定されるため、プレイヤが今後の展
開を予測することができると共に、ゲームを多様化する
ことができ、より興趣性を高めることが可能になる点に
ある。
の効果を奏する。その第1の効果は、複数のキャラクタ
の各個に付与されている特性に応じて予め設定された情
報と、ゲームの進行過程において派生したステータスに
応じて予め設定された情報とを用いて行動順位がある程
度の規則性を以て決定されるため、プレイヤが今後の展
開を予測することができると共に、ゲームを多様化する
ことができ、より興趣性を高めることが可能になる点に
ある。
【0110】次に第2の効果は、プレイヤキャラクタに
実行させる行動に応じて予め設定された情報を用いて行
動順位が決定されるため、行動順位の決定にプレイヤが
直接関与することができるようになり、イベントの進行
が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能になる
点にある。
実行させる行動に応じて予め設定された情報を用いて行
動順位が決定されるため、行動順位の決定にプレイヤが
直接関与することができるようになり、イベントの進行
が複雑化されてさらに興趣性を高めることが可能になる
点にある。
【0111】さらに、第3の効果は、複数のキャラクタ
の行動順位が画面上で通知されるため、プレイヤが迅速
かつ容易に今後の展開を把握することが可能になる点に
ある。
の行動順位が画面上で通知されるため、プレイヤが迅速
かつ容易に今後の展開を把握することが可能になる点に
ある。
【0112】また、第4の効果は、表示画面の所定のウ
ィンドウ内に現在行動の順番にあるキャラクタから所定
ターン後に行動するキャラクタまでの行動順位が表示さ
れるため、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を的確に通知することが可能になる点にある。
ィンドウ内に現在行動の順番にあるキャラクタから所定
ターン後に行動するキャラクタまでの行動順位が表示さ
れるため、画面の限られたスペースを有効利用して行動
順位を的確に通知することが可能になる点にある。
【0113】また、第5の効果は、現在行動の順番にあ
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターン
n後に行動するキャラクタから所定ターン(n+N)後
に行動するキャラクタまでの行動順位に切り替えて表示
することができるため、より効率的に行動順位を通知す
ることが可能になると共に、プレイヤが必要とする情報
をより的確に通知することが可能になる点にある。
るキャラクタから所定ターンN後に行動するキャラクタ
までの行動順位をプレイヤの操作に応じて任意のターン
n後に行動するキャラクタから所定ターン(n+N)後
に行動するキャラクタまでの行動順位に切り替えて表示
することができるため、より効率的に行動順位を通知す
ることが可能になると共に、プレイヤが必要とする情報
をより的確に通知することが可能になる点にある。
【0114】なお、上述した第1の実施形態において
は、キーパッド50のカーソルキー51及び○ボタン5
2aを用いてプレイヤキャラクタの行動及び行動順位を
決定する操作指示を受け付ける場合について説明した
が、その他のボタンを用いるようにしても良い。また、
○ボタン52aが押されるタイミングのみを監視して操
作指示を受け付ける場合について説明したが、所定のボ
タンに連係するスイッチのオフするタイミングを利用し
て、操作指示を受け付けるようにしたり、また、所定の
ボタンに連係するスイッチのオン及びオフの両方のタイ
ミングを監視して、その両方を組み合わせて操作指示を
受け付けるようにしても良い。さらに、所定のボタンに
連係するスイッチのオンされている時間や、オフされて
いる時間を組み合わせて操作指示を受け付けるようにし
ても良い。
は、キーパッド50のカーソルキー51及び○ボタン5
2aを用いてプレイヤキャラクタの行動及び行動順位を
決定する操作指示を受け付ける場合について説明した
が、その他のボタンを用いるようにしても良い。また、
○ボタン52aが押されるタイミングのみを監視して操
作指示を受け付ける場合について説明したが、所定のボ
タンに連係するスイッチのオフするタイミングを利用し
て、操作指示を受け付けるようにしたり、また、所定の
ボタンに連係するスイッチのオン及びオフの両方のタイ
ミングを監視して、その両方を組み合わせて操作指示を
受け付けるようにしても良い。さらに、所定のボタンに
連係するスイッチのオンされている時間や、オフされて
いる時間を組み合わせて操作指示を受け付けるようにし
ても良い。
【0115】また、上述した第1の実施形態において
は、複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応
じて予め設定された情報と、ゲームの進行過程において
派生したステータスに応じて予め設定された情報と、プ
レイヤキャラクタに実行させる行動に応じて予め設定さ
れた情報とを用いて行動順位を判定し、この判定結果を
ウィンドウ表示により通知してプレイヤの操作に応じて
決定する場合について説明したが、行動順位の判定結果
を通知することなく、内部処理のみでゲームを進行させ
るようにしても良い。
は、複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応
じて予め設定された情報と、ゲームの進行過程において
派生したステータスに応じて予め設定された情報と、プ
レイヤキャラクタに実行させる行動に応じて予め設定さ
れた情報とを用いて行動順位を判定し、この判定結果を
ウィンドウ表示により通知してプレイヤの操作に応じて
決定する場合について説明したが、行動順位の判定結果
を通知することなく、内部処理のみでゲームを進行させ
るようにしても良い。
【0116】さらに、複数のキャラクタの各個に付与さ
れている特性に応じて予め設定された情報と、ゲームの
進行過程において派生したステータスに応じて予め設定
された情報と、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラ
クタに実行させる行動に応じて予め設定された情報とを
用いて行動順位判定処理を行う場合について説明した
が、三つの内のいずれか一つの情報を用いて行動順位判
定処理を行うようにしても良く、また、任意の二つの情
報を用いて行動順位判定処理を行うようにしても良い。
また、他の処理に係わる情報を用いたり、その情報と組
み合わせて行動順位判定処理を行うようにしても良い。
れている特性に応じて予め設定された情報と、ゲームの
進行過程において派生したステータスに応じて予め設定
された情報と、プレイヤの操作に応じてプレイヤキャラ
クタに実行させる行動に応じて予め設定された情報とを
用いて行動順位判定処理を行う場合について説明した
が、三つの内のいずれか一つの情報を用いて行動順位判
定処理を行うようにしても良く、また、任意の二つの情
報を用いて行動順位判定処理を行うようにしても良い。
また、他の処理に係わる情報を用いたり、その情報と組
み合わせて行動順位判定処理を行うようにしても良い。
【0117】次に、本発明がゲームサーバとビデオゲー
ム機とからなるゲームシステムに適用された第2の実施
形態について添付図面を参照して説明する。図6は、本
発明の第2の実施形態に係わるゲームシステムの全体構
成を示す説明図である。
ム機とからなるゲームシステムに適用された第2の実施
形態について添付図面を参照して説明する。図6は、本
発明の第2の実施形態に係わるゲームシステムの全体構
成を示す説明図である。
【0118】先ず、本発明の第2の実施形態に係わるゲ
ームシステムについて説明する。図6において110で
示されるのがインターネットを含むネットワークであ
る。図6に示すようにネットワーク110に、インター
ネット・サービス・プロバイダ(以下、ISPと単に省
略する)のサーバ群601と、ビデオゲーム機10,1
0a,10b,10c・・・等とが接続される。なお、
ビデオゲーム機10が前述した第1の実施形態における
ビデオゲーム機である。
ームシステムについて説明する。図6において110で
示されるのがインターネットを含むネットワークであ
る。図6に示すようにネットワーク110に、インター
ネット・サービス・プロバイダ(以下、ISPと単に省
略する)のサーバ群601と、ビデオゲーム機10,1
0a,10b,10c・・・等とが接続される。なお、
ビデオゲーム機10が前述した第1の実施形態における
ビデオゲーム機である。
【0119】ISPのサーバ群601は、ユーザ認証の
ためのアカウント管理を行う認証サーバ群603と、音
声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコ
ンテンツサーバ群604と、チャットやメッセンジャー
の環境を提供するメッセージサーバ群605と、電子メ
ールのサービスを提供するためのメールサーバ群606
と、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群607と、ゲーム環境を提供するためのゲー
ムサーバ群608等とを含む構成とされている。これら
のサーバ群603〜608のそれぞれは、LAN609
を介して相互に接続されている。
ためのアカウント管理を行う認証サーバ群603と、音
声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコ
ンテンツサーバ群604と、チャットやメッセンジャー
の環境を提供するメッセージサーバ群605と、電子メ
ールのサービスを提供するためのメールサーバ群606
と、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファイ
ルサーバ群607と、ゲーム環境を提供するためのゲー
ムサーバ群608等とを含む構成とされている。これら
のサーバ群603〜608のそれぞれは、LAN609
を介して相互に接続されている。
【0120】このように構成されるISPのサーバ群6
01の所定のサーバにビデオゲーム機を接続する場合に
は、先ず、ビデオゲーム機側からネットワーク110を
介してインターネットプロトコルにより認証サーバ群6
03にアクセスして本人認証を得てからメニュー画面を
受信する。そして、ビデオゲーム機側のプレイヤがメニ
ュー画面に表示された各サービスを選択することによ
り、ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・
・のそれぞれがサービスに応じたサーバ群に接続され、
各種サービスの提供が可能になる。
01の所定のサーバにビデオゲーム機を接続する場合に
は、先ず、ビデオゲーム機側からネットワーク110を
介してインターネットプロトコルにより認証サーバ群6
03にアクセスして本人認証を得てからメニュー画面を
受信する。そして、ビデオゲーム機側のプレイヤがメニ
ュー画面に表示された各サービスを選択することによ
り、ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・
・のそれぞれがサービスに応じたサーバ群に接続され、
各種サービスの提供が可能になる。
【0121】具体的には、ゲームサーバ群608には、
オンランインゲームを進行させるゲーム進行用のサーバ
618が含まれている。このサーバ618は、ゲーム開
始が選択された場合に、ビデオゲーム機10,10a,
10b,10c・・・の内の任意のものと接続され、接
続されたビデオゲーム機側のディスプレイ装置にゲーム
画面を表示する。そして、接続されたそれぞれのビデオ
ゲーム機からの要求を並列処理しながらゲームを進行さ
せる。このようなゲーム進行状態においては、画面内に
プレイヤ本人のプレイヤキャラクタが表示されると共
に、ゲームに同時に参加している他のプレイヤのキャラ
クタも表示される。
オンランインゲームを進行させるゲーム進行用のサーバ
618が含まれている。このサーバ618は、ゲーム開
始が選択された場合に、ビデオゲーム機10,10a,
10b,10c・・・の内の任意のものと接続され、接
続されたビデオゲーム機側のディスプレイ装置にゲーム
画面を表示する。そして、接続されたそれぞれのビデオ
ゲーム機からの要求を並列処理しながらゲームを進行さ
せる。このようなゲーム進行状態においては、画面内に
プレイヤ本人のプレイヤキャラクタが表示されると共
に、ゲームに同時に参加している他のプレイヤのキャラ
クタも表示される。
【0122】このように構成されるゲームシステムにお
けるビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・
・と、ネットワークを介して接続されるサーバ618と
は、1台のビデオゲーム処理装置とみなすことができ、
それぞれのメモリの領域の共有やその利用は自在であ
り、また、各CPUにおける処理の分担に関しても、そ
の読み出すプログラムにより如何なる組み合わせも可能
である。
けるビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・
・と、ネットワークを介して接続されるサーバ618と
は、1台のビデオゲーム処理装置とみなすことができ、
それぞれのメモリの領域の共有やその利用は自在であ
り、また、各CPUにおける処理の分担に関しても、そ
の読み出すプログラムにより如何なる組み合わせも可能
である。
【0123】また、本発明の第2の実施形態に係わる記
録媒体には、ネットワークを介して複数のプレイヤが参
加することが可能で、各々がプレイヤにより操作される
複数のプレイヤキャラクタと、敵キャラクタ間の戦闘を
制御するビデオゲームのプログラムが記録され、コンピ
ュータ(ビデオゲーム機10,10a,10b,10c
・・・の各CPU及びサーバ618のCPUとその周辺
ターン路の複合体)により読み取り可能である。このコ
ンピュータは、読み込むプログラムに従って、複数のキ
ャラクタの各々に対応付けて格納されている所定の情報
を読み出し、戦闘が開始された場合に、キャラクタ毎に
この所定の情報に基づいて行動順位を決定するためのデ
ータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデータ間の比
較を行い、この比較結果に従ってプレイヤキャラクタと
敵キャラクタとの間の行動順位を決定することを実行す
ることができ、また、決定した複数のキャラクタの行動
順位を画面上でゲームに参加している複数のプレイヤに
通知することを実行することもできる。
録媒体には、ネットワークを介して複数のプレイヤが参
加することが可能で、各々がプレイヤにより操作される
複数のプレイヤキャラクタと、敵キャラクタ間の戦闘を
制御するビデオゲームのプログラムが記録され、コンピ
ュータ(ビデオゲーム機10,10a,10b,10c
・・・の各CPU及びサーバ618のCPUとその周辺
ターン路の複合体)により読み取り可能である。このコ
ンピュータは、読み込むプログラムに従って、複数のキ
ャラクタの各々に対応付けて格納されている所定の情報
を読み出し、戦闘が開始された場合に、キャラクタ毎に
この所定の情報に基づいて行動順位を決定するためのデ
ータを算出し、キャラクタ毎に算出されたデータ間の比
較を行い、この比較結果に従ってプレイヤキャラクタと
敵キャラクタとの間の行動順位を決定することを実行す
ることができ、また、決定した複数のキャラクタの行動
順位を画面上でゲームに参加している複数のプレイヤに
通知することを実行することもできる。
【0124】また、このコンピュータは、行動順位を複
数のプレイヤのそれぞれに通知する場合に、表示画面の
所定のウィンドウ内に現在行動する順番にあるキャラク
タから所定ターン後に行動するキャラクタまでの行動順
位を表示することを実行することもでき、また、表示さ
れている行動の順番にあるキャラクタから所定ターンN
後に行動するキャラクタまでの行動順位を複数のプレイ
ヤのそれぞれの操作に応じて任意のターンn後から所定
ターン(n+N)後に行動するキャラクタまでの行動順
位に切り替えて表示することを実行することもできる。
数のプレイヤのそれぞれに通知する場合に、表示画面の
所定のウィンドウ内に現在行動する順番にあるキャラク
タから所定ターン後に行動するキャラクタまでの行動順
位を表示することを実行することもでき、また、表示さ
れている行動の順番にあるキャラクタから所定ターンN
後に行動するキャラクタまでの行動順位を複数のプレイ
ヤのそれぞれの操作に応じて任意のターンn後から所定
ターン(n+N)後に行動するキャラクタまでの行動順
位に切り替えて表示することを実行することもできる。
【0125】従って、ビデオゲーム機10,10a,1
0b,10c・・・の各CPU及びサーバ618のCP
Uとその周辺回路からなるコンピュータは、各メモリに
格納されたデータに基づくソフトウェア処理により前述
した第1の実施形態における機能の他に、必要に応じて
行動順位判定処理に用いる所定の情報を所定の通信プロ
トコルにより取得する機能と、決定した複数のキャラク
タの行動順位を所定の通信プロトコルによりゲームに参
加してる複数のプレイヤのそれぞれに通知する機能とを
備える。つまり、第1の実施形態と、第2の実施形態と
で異なる点は、所定を情報を取得する際に、所定の通信
プロトコルが関与するかしないかという点と、行動順位
を複数のプレイヤに通知する際に所定の通信プロトコル
が関与するかしないかという点だけである。なお、これ
らの機能をソフトウェア処理により実現せずに、専用の
ハードウェアを設けて実現するようにしても良い。
0b,10c・・・の各CPU及びサーバ618のCP
Uとその周辺回路からなるコンピュータは、各メモリに
格納されたデータに基づくソフトウェア処理により前述
した第1の実施形態における機能の他に、必要に応じて
行動順位判定処理に用いる所定の情報を所定の通信プロ
トコルにより取得する機能と、決定した複数のキャラク
タの行動順位を所定の通信プロトコルによりゲームに参
加してる複数のプレイヤのそれぞれに通知する機能とを
備える。つまり、第1の実施形態と、第2の実施形態と
で異なる点は、所定を情報を取得する際に、所定の通信
プロトコルが関与するかしないかという点と、行動順位
を複数のプレイヤに通知する際に所定の通信プロトコル
が関与するかしないかという点だけである。なお、これ
らの機能をソフトウェア処理により実現せずに、専用の
ハードウェアを設けて実現するようにしても良い。
【0126】このため、ネットワークを介して複数のプ
レイヤが参加するビデオゲームであっても、現在画面上
でプレー中のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握
することができ、また、複数のキャラクタのそれぞれの
特徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができる
興趣性の高いビデオゲームを実現することができる。
レイヤが参加するビデオゲームであっても、現在画面上
でプレー中のキャラクタに続くプレー順序を容易に把握
することができ、また、複数のキャラクタのそれぞれの
特徴を生かして柔軟に戦略的に行動させることができる
興趣性の高いビデオゲームを実現することができる。
【0127】次に、上述した第1及び第2の実施形態に
おける行動順位の表示についてさらに具体的に説明す
る。図7は、行動順位の表示を説明するための説明図で
あり、破線502で囲まれる領域が行動順位を表示する
ためのウィンドウである。
おける行動順位の表示についてさらに具体的に説明す
る。図7は、行動順位の表示を説明するための説明図で
あり、破線502で囲まれる領域が行動順位を表示する
ためのウィンドウである。
【0128】図7に示すようにウィンドウ502内に
は、701〜708で示される枠が表示されており、こ
の枠701〜708内にキャラクタ「A」「B」「ア」
「C」「イ」「ウ」「A」「B」に対応したアイコン
(キャラクタを模した表示体)が配されている。つま
り、現在行動の順番にあるキャラクタから7ターン後ま
での計8ターン分が表示されており、矢印716yで示
される方向の配置関係で各キャラクタの行動順位が示さ
れている。具体的には、最上段に配されたキャラクタ
「A」が現在プレー中であり、次としてキャラクタ
「B」が予定されており、下方に向かう程に順番が遅く
なる。
は、701〜708で示される枠が表示されており、こ
の枠701〜708内にキャラクタ「A」「B」「ア」
「C」「イ」「ウ」「A」「B」に対応したアイコン
(キャラクタを模した表示体)が配されている。つま
り、現在行動の順番にあるキャラクタから7ターン後ま
での計8ターン分が表示されており、矢印716yで示
される方向の配置関係で各キャラクタの行動順位が示さ
れている。具体的には、最上段に配されたキャラクタ
「A」が現在プレー中であり、次としてキャラクタ
「B」が予定されており、下方に向かう程に順番が遅く
なる。
【0129】また、各アイコンは、矢印716xで示さ
れる方向で経過時間と対応するように配されている。つ
まり、715で示される端部を基準(現時刻)としてそ
れぞれが配されて全体としてタイムチャートが形成され
ている。従って、矢印716xで示される方向の位置関
係でゲーム進行の流れを把握することができる。
れる方向で経過時間と対応するように配されている。つ
まり、715で示される端部を基準(現時刻)としてそ
れぞれが配されて全体としてタイムチャートが形成され
ている。従って、矢印716xで示される方向の位置関
係でゲーム進行の流れを把握することができる。
【0130】さらに、キャラクタ「A」以外に対応する
アイコンと接する境界線717から端部715にかけて
の領域には、所定色のペイントが施され、矢印716y
で示される方向に向かう程、枠毎にその色が濃くなって
いる。また、境界線717と矢印716yで示される方
向との傾きが大きくなればなる程、そのキャラクタに対
して割り当てられている時間が長くなり、プレー時間が
長くなることを視覚的に確認することができる。
アイコンと接する境界線717から端部715にかけて
の領域には、所定色のペイントが施され、矢印716y
で示される方向に向かう程、枠毎にその色が濃くなって
いる。また、境界線717と矢印716yで示される方
向との傾きが大きくなればなる程、そのキャラクタに対
して割り当てられている時間が長くなり、プレー時間が
長くなることを視覚的に確認することができる。
【0131】また、最上段の枠701のさらに上側に
は、操作案内用の表示体711が配され、表示体711
には、上方向のスクロールボタンとして機能するボタン
名「R1」が示されている。一方、最下段の枠708の
さらに下側には、操作案内用の表示体712が配され、
表示体712には、スクロールボタンとして機能するボ
タン名「R2」が示されている。このため、プレイヤ
は、この表示に案内されて確実にスクロールの操作指示
を行うことができる。
は、操作案内用の表示体711が配され、表示体711
には、上方向のスクロールボタンとして機能するボタン
名「R1」が示されている。一方、最下段の枠708の
さらに下側には、操作案内用の表示体712が配され、
表示体712には、スクロールボタンとして機能するボ
タン名「R2」が示されている。このため、プレイヤ
は、この表示に案内されて確実にスクロールの操作指示
を行うことができる。
【0132】また、枠701〜708の時間の基準とな
る端部715の外側近傍には、現在プレー中のキャラク
タの次のプレーの機会がマーカ713a及び714bに
より示されている。一方、プレー中のキャラクタと対戦
している敵キャラクタの次のプレーの機会がマーカ71
4により示されている。このため、プレイヤは、今後の
プレーの順番を容易に把握しながら、戦略的にキャラク
タの行動を決定することがてきる。
る端部715の外側近傍には、現在プレー中のキャラク
タの次のプレーの機会がマーカ713a及び714bに
より示されている。一方、プレー中のキャラクタと対戦
している敵キャラクタの次のプレーの機会がマーカ71
4により示されている。このため、プレイヤは、今後の
プレーの順番を容易に把握しながら、戦略的にキャラク
タの行動を決定することがてきる。
【0133】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
【0134】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
画面上でプレイヤキャラクタと、敵キャラクタ間で戦闘
が行われる場合であっても、また、ネットワークを介し
て複数のプレイヤが参加することが可能で、複数のプレ
イヤキャラクタと、敵キャラクタ間で戦闘が行われる場
合であっても、現在画面上でプレー中のキャラクタに続
くプレー順序を容易に把握することができ、また、複数
のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔軟に戦略的
に行動させることができる。
画面上でプレイヤキャラクタと、敵キャラクタ間で戦闘
が行われる場合であっても、また、ネットワークを介し
て複数のプレイヤが参加することが可能で、複数のプレ
イヤキャラクタと、敵キャラクタ間で戦闘が行われる場
合であっても、現在画面上でプレー中のキャラクタに続
くプレー順序を容易に把握することができ、また、複数
のキャラクタのそれぞれの特徴を生かして柔軟に戦略的
に行動させることができる。
【図1】本発明の第1の実施形態の全体構成を示すブロ
ック図である。
ック図である。
【図2】本発明の第1の実施形態の全体的な動作説明に
用いるフローチャートである。
用いるフローチャートである。
【図3】本発明の第1の実施形態の動作説明に用いる説
明図である。
明図である。
【図4】本発明の第1の実施形態における行動及び行動
順位の決定受け付け処理の説明に用いるフローチャート
である。
順位の決定受け付け処理の説明に用いるフローチャート
である。
【図5】本発明の第1の実施形態の行動及び行動順位の
決定受け付け処理における表示画面の一例を示す説明図
である。
決定受け付け処理における表示画面の一例を示す説明図
である。
【図6】本発明の第2の実施形態の全体構成を示す説明
図である。
図である。
【図7】本発明の第1及び第2の実施形態における行動
順位の表示の説明に用いる説明図である。
順位の表示の説明に用いる説明図である。
10,10a,10b,10c ビデオゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 110 ネットワーク 501,503,504 ウィンドウ 502 行動順位表示用のウィンドウ 601 ISPのサーバ群 608 ゲームサーバ群 618 ゲーム進行用のサーバ 701〜708 枠 711,712 案内用の表示体 713a,713b,714 マーカ 715 端部 717 境界線
Claims (80)
- 【請求項1】 画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラ
クタ間の戦闘を制御するビデオゲームのプログラムが記
録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であっ
て、 コンピュータに、 前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて
格納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎
に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基
づいて優先順位を決定するためのデータを算出し、 キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記
比較の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定
することを実行させるプログラムが記録されたことを特
徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項2】 前記所定の情報には、前記プレイヤキャ
ラクタに実行させる行動に応じて予め設定されている情
報が含まれることを特徴とする請求項1に記載のコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項3】 前記所定の情報には、現表示画面内の前
記複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応じ
て予め設定されている情報が含まれることを特徴とする
請求項1または2に記載のコンピュータ読み取り可能な
記録媒体。 - 【請求項4】 前記所定の情報には、ビデオゲームの進
行過程において派生した前記複数のキャラクタの各個の
ステータスに応じて予め設定されている情報が含まれる
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の
コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項5】 さらに、 前記決定した前記キャラクタ間の行動順位を画面上で表
示させることを実行させるプログラムが記録されたこと
を特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項6】 前記行動順位を表示させる場合、行動の
順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び敵
キャラクタを配置させることを特徴とする請求項5に記
載のコンピュータ読取可能な記録媒体。 - 【請求項7】 前記表示させる場合に、さらに、前記表
示されている行動する順番にあるキャラクタから所定タ
ーンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレイ
ヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン(n
+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示するこ
とを特徴とする請求項6に記載のコンピュータ読み取り
可能な記録媒体。 - 【請求項8】前記行動順位を表示させる場合、行動の順
位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び敵キ
ャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸を
行動タイミングを示す時間軸としてその時間軸をその時
間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタ及び
敵キャラクタの配置を調整させることを特徴とする請求
項5に記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。 - 【請求項9】 前記切り替えて表示する場合に、切り替
え方向を指示する部材名を切り替え方向に一致するよう
に配することを特徴とする請求項7項に記載のコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項10】 前記通知する場合に、行動する順番に
あるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付す
と共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタ
の次回の行動機会には第二のマーカを付すことを特徴と
する請求項5〜9のいずれか1項に記載のコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項11】 画面上でプレイヤキャラクタと敵キャ
ラクタ間の戦闘を制御するビデオゲームのプログラムで
あって、 コンピュータに、 前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて
格納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎
に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基
づいて優先順位を決定するためのデータを算出し、 キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記
比較の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定
することを実行させるプログラム。 - 【請求項12】 前記所定の情報には、前記プレイヤキ
ャラクタに実行させる行動に応じて予め設定されている
情報が含まれることを特徴とする請求項1に記載のプロ
グラム。 - 【請求項13】 前記所定の情報には、現表示画面内の
前記複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応
じて予め設定されている情報が含まれることを特徴とす
る請求項1または2に記載のプログラム。 - 【請求項14】 前記所定の情報には、ビデオゲームの
進行過程において派生した前記複数のキャラクタの各個
のステータスに応じて予め設定されている情報が含まれ
ることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載
のプログラム。 - 【請求項15】 さらに、 前記決定した前記キャラクタ間の行動順位を画面上で表
示させることを実行させるプログラムが記録されたこと
を特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のプロ
グラム。 - 【請求項16】 前記行動順位を表示させる場合、行動
の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び
敵キャラクタを配置させることを特徴とする請求項5に
記載のプログラム。 - 【請求項17】 前記表示させる場合に、さらに、前記
表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定
ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレ
イヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン
(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示す
ることを特徴とする請求項6に記載のプログラム。 - 【請求項18】前記行動順位を表示させる場合、行動の
順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び敵
キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸
を行動タイミングを示す時間軸としてその時間軸をその
時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタ及
び敵キャラクタの配置を調整させることを特徴とする請
求項5に記載のプログラム。 - 【請求項19】 前記切り替えて表示する場合に、切り
替え方向を指示する部材名を切り替え方向に一致するよ
うに配することを特徴とする請求項7項に記載のプログ
ラム。 - 【請求項20】 前記通知する場合に、行動する順番に
あるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付す
と共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタ
の次回の行動機会には第二のマーカを付すことを特徴と
する請求項5〜9のいずれか1項に記載のプログラム。 - 【請求項21】 画面上でプレイヤキャラクタと敵キャ
ラクタ間の戦闘を制御するビデオゲーム処理方法であっ
て、 コンピュータに、 前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて
格納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎
に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基
づいて優先順位を決定するためのデータを算出し、 キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記
比較の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定
することを実行させるプログラムが記録されたことを特
徴とするビデオゲーム処理方法。 - 【請求項22】 前記所定の情報には、前記プレイヤキ
ャラクタに実行させる行動に応じて予め設定されている
情報が含まれることを特徴とする請求項1に記載のビデ
オゲーム処理方法。 - 【請求項23】 前記所定の情報には、現表示画面内の
前記複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応
じて予め設定されている情報が含まれることを特徴とす
る請求項1または2に記載のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項24】 前記所定の情報には、ビデオゲームの
進行過程において派生した前記複数のキャラクタの各個
のステータスに応じて予め設定されている情報が含まれ
ることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載
のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項25】 さらに、 前記決定した前記キャラクタ間の行動順位を画面上で表
示させることを実行させるプログラムが記録されたこと
を特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のビデ
オゲーム処理方法。 - 【請求項26】 前記行動順位を表示させる場合、行動
の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び
敵キャラクタを配置させることを特徴とする請求項5に
記載のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項27】 前記表示させる場合に、さらに、前記
表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定
ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレ
イヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン
(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示す
ることを特徴とする請求項6に記載のビデオゲーム処理
方法。 - 【請求項28】前記行動順位を表示させる場合、行動の
順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び敵
キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸
を行動タイミングを示す時間軸としてその時間軸をその
時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタ及
び敵キャラクタの配置を調整させることを特徴とする請
求項5に記載のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項29】 前記切り替えて表示する場合に、切り
替え方向を指示する部材名を切り替え方向に一致するよ
うに配することを特徴とする請求項7項に記載のビデオ
ゲーム処理方法。 - 【請求項30】 前記通知する場合に、行動する順番に
あるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付す
と共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタ
の次回の行動機会には第二のマーカを付すことを特徴と
する請求項5〜9のいずれか1項に記載のビデオゲーム
処理方法。 - 【請求項31】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面上でプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を
制御するプログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて
格納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎
に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基
づいて優先順位を決定するためのデータを算出し、 キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記
比較の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定
することを実行させるプログラムが記録されたことを特
徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項32】 前記所定の情報には、前記プレイヤキ
ャラクタに実行させる行動に応じて予め設定されている
情報が含まれることを特徴とする請求項1に記載のビデ
オゲーム処理装置。 - 【請求項33】 前記所定の情報には、現表示画面内の
前記複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応
じて予め設定されている情報が含まれることを特徴とす
る請求項1または2に記載のビデオゲーム処理装置。 - 【請求項34】 前記所定の情報には、ビデオゲームの
進行過程において派生した前記複数のキャラクタの各個
のステータスに応じて予め設定されている情報が含まれ
ることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載
のビデオゲーム処理装置。 - 【請求項35】 さらに、 前記決定した前記キャラクタ間の行動順位を画面上で表
示させることを実行させるプログラムが記録されたこと
を特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のビデ
オゲーム処理装置。 - 【請求項36】 前記行動順位を表示させる場合、行動
の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び
敵キャラクタを配置させることを特徴とする請求項5に
記載のビデオゲーム処理装置。 - 【請求項37】 前記表示させる場合に、さらに、前記
表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定
ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレ
イヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン
(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示す
ることを特徴とする請求項6に記載のビデオゲーム処理
装置。 - 【請求項38】前記行動順位を表示させる場合、行動の
順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び敵
キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸
を行動タイミングを示す時間軸としてその時間軸をその
時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタ及
び敵キャラクタの配置を調整させることを特徴とする請
求項5に記載のビデオゲーム処理装置。 - 【請求項39】 前記切り替えて表示する場合に、切り
替え方向を指示する部材名を切り替え方向に一致するよ
うに配することを特徴とする請求項7項に記載のビデオ
ゲーム処理装置。 - 【請求項40】 前記通知する場合に、行動する順番に
あるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付す
と共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタ
の次回の行動機会には第二のマーカを付すことを特徴と
する請求項5〜9のいずれか1項に記載のビデオゲーム
処理装置。 - 【請求項41】ネットワークを介して複数のプレーヤが
参加することが可能で、各々がプレイヤにより操作され
るプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御す
るビデオゲームのプログラムが記録されたコンピュータ
読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて
格納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎
に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基
づいて優先順位を決定するためのデータを算出し、 キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記
比較の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定
することを実行させるプログラムが記録されたことを特
徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項42】 前記所定の情報には、前記プレイヤキ
ャラクタに実行させる行動に応じて予め設定されている
情報が含まれることを特徴とする請求項1に記載のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項43】 前記所定の情報には、現表示画面内の
前記複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応
じて予め設定されている情報が含まれることを特徴とす
る請求項1または2に記載のコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。 - 【請求項44】 前記所定の情報には、ビデオゲームの
進行過程において派生した前記複数のキャラクタの各個
のステータスに応じて予め設定されている情報が含まれ
ることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載
のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項45】 さらに、 前記決定した前記キャラクタ間の行動順位を画面上で表
示させることを実行させるプログラムが記録されたこと
を特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のコン
ピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項46】 前記行動順位を表示させる場合、行動
の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び
敵キャラクタを配置させることを特徴とする請求項5に
記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。 - 【請求項47】 前記表示させる場合に、さらに、前記
表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定
ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレ
イヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン
(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示す
ることを特徴とする請求項6に記載のコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。 - 【請求項48】前記行動順位を表示させる場合、行動の
順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び敵
キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸
を行動タイミングを示す時間軸としてその時間軸をその
時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタ及
び敵キャラクタの配置を調整させることを特徴とする請
求項5に記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。 - 【請求項49】 前記切り替えて表示する場合に、切り
替え方向を指示する部材名を切り替え方向に一致するよ
うに配することを特徴とする請求項7項に記載のコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項50】 前記通知する場合に、行動する順番に
あるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付す
と共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタ
の次回の行動機会には第二のマーカを付すことを特徴と
する請求項5〜9のいずれか1項に記載のコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項51】 ネットワークを介して複数のプレーヤ
が参加することが可能で、各々がプレイヤにより操作さ
れるプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御
するビデオゲームのプログラムであって、 コンピュータに、 前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて
格納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎
に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基
づいて優先順位を決定するためのデータを算出し、 キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記
比較の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定
することを実行させるプログラム。 - 【請求項52】 前記所定の情報には、前記プレイヤキ
ャラクタに実行させる行動に応じて予め設定されている
情報が含まれることを特徴とする請求項1に記載のプロ
グラム。 - 【請求項53】 前記所定の情報には、現表示画面内の
前記複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応
じて予め設定されている情報が含まれることを特徴とす
る請求項1または2に記載のプログラム。 - 【請求項54】 前記所定の情報には、ビデオゲームの
進行過程において派生した前記複数のキャラクタの各個
のステータスに応じて予め設定されている情報が含まれ
ることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載
のプログラム。 - 【請求項55】 さらに、 前記決定した前記キャラクタ間の行動順位を画面上で表
示させることを実行させるプログラムが記録されたこと
を特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のプロ
グラム。 - 【請求項56】 前記行動順位を表示させる場合、行動
の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び
敵キャラクタを配置させることを特徴とする請求項5に
記載のプログラム。 - 【請求項57】 前記表示させる場合に、さらに、前記
表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定
ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレ
イヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン
(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示す
ることを特徴とする請求項6に記載のプログラム。 - 【請求項58】前記行動順位を表示させる場合、行動の
順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び敵
キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸
を行動タイミングを示す時間軸としてその時間軸をその
時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタ及
び敵キャラクタの配置を調整させることを特徴とする請
求項5に記載のプログラム。 - 【請求項59】 前記切り替えて表示する場合に、切り
替え方向を指示する部材名を切り替え方向に一致するよ
うに配することを特徴とする請求項7項に記載のプログ
ラム。 - 【請求項60】 前記通知する場合に、行動する順番に
あるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付す
と共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタ
の次回の行動機会には第二のマーカを付すことを特徴と
する請求項5〜9のいずれか1項に記載のプログラム。 - 【請求項61】 ネットワークを介して複数のプレーヤ
が参加することが可能で、各々がプレイヤにより操作さ
れるプレイヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御
するビデオゲーム処理方法であって、 コンピュータに、 前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて
格納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎
に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基
づいて優先順位を決定するためのデータを算出し、 キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記
比較の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定
することを実行させるプログラムが記録されたことを特
徴とするビデオゲーム処理方法。 - 【請求項62】 前記所定の情報には、前記プレイヤキ
ャラクタに実行させる行動に応じて予め設定されている
情報が含まれることを特徴とする請求項1に記載のビデ
オゲーム処理方法。 - 【請求項63】 前記所定の情報には、現表示画面内の
前記複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応
じて予め設定されている情報が含まれることを特徴とす
る請求項1または2に記載のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項64】 前記所定の情報には、ビデオゲームの
進行過程において派生した前記複数のキャラクタの各個
のステータスに応じて予め設定されている情報が含まれ
ることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載
のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項65】 さらに、 前記決定した前記キャラクタ間の行動順位を画面上で表
示させることを実行させるプログラムが記録されたこと
を特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のビデ
オゲーム処理方法。 - 【請求項66】 前記行動順位を表示させる場合、行動
の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び
敵キャラクタを配置させることを特徴とする請求項5に
記載のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項67】 前記表示させる場合に、さらに、前記
表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定
ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレ
イヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン
(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示す
ることを特徴とする請求項6に記載のビデオゲーム処理
方法。 - 【請求項68】前記行動順位を表示させる場合、行動の
順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び敵
キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸
を行動タイミングを示す時間軸としてその時間軸をその
時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタ及
び敵キャラクタの配置を調整させることを特徴とする請
求項5に記載のビデオゲーム処理方法。 - 【請求項69】 前記切り替えて表示する場合に、切り
替え方向を指示する部材名を切替え方向に一致するよう
に配することを特徴とする請求項7項に記載のビデオゲ
ーム処理方法。 - 【請求項70】 前記通知する場合に、行動する順番に
あるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付す
と共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタ
の次回の行動機会には第二のマーカを付すことを特徴と
する請求項5〜9のいずれか1項に記載のビデオゲーム
処理方法。 - 【請求項71】 ビデオゲーム処理装置であって、 ネットワークを介して複数のプレイヤが参加することが
可能で、各々がプレイヤにより操作される複数のプレイ
ヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を制御するビデオ
ゲームのプログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 前記複数のキャラクタの各々に所定の情報が対応付けて
格納されており、戦闘が開始された場合、キャラクタ毎
に当該キャラクタに対応付けられた前記所定の情報に基
づいて優先順位を決定するためのデータを算出し、 キャラクタ毎に算出されたデータ間の比較を行い、前記
比較の結果に従って前記キャラクタ間の行動順位を決定
することを実行させるプログラムが記録されたことを特
徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 - 【請求項72】 前記所定の情報には、前記プレイヤキ
ャラクタに実行させる行動に応じて予め設定されている
情報が含まれることを特徴とする請求項1に記載のビデ
オゲーム処理装置。 - 【請求項73】 前記所定の情報には、現表示画面内の
前記複数のキャラクタの各個に付与されている特性に応
じて予め設定されている情報が含まれることを特徴とす
る請求項1または2に記載のビデオゲーム処理装置。 - 【請求項74】 前記所定の情報には、ビデオゲームの
進行過程において派生した前記複数のキャラクタの各個
のステータスに応じて予め設定されている情報が含まれ
ることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載
のビデオゲーム処理装置。 - 【請求項75】 さらに、 前記決定した前記キャラクタ間の行動順位を画面上で表
示させることを実行させるプログラムが記録されたこと
を特徴とする請求項1〜4のいずれか1項に記載のビデ
オゲーム処理装置。 - 【請求項76】 前記行動順位を表示させる場合、行動
の順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び
敵キャラクタを配置させることを特徴とする請求項5に
記載のビデオゲーム処理装置。 - 【請求項77】 前記表示させる場合に、さらに、前記
表示されている行動する順番にあるキャラクタから所定
ターンN後に行動するキャラクタまでの行動順位をプレ
イヤの操作に応じて任意のターンn後から所定ターン
(n+N)後の行動までの行動順位に切り替えて表示す
ることを特徴とする請求項6に記載のビデオゲーム処理
装置。 - 【請求項78】前記行動順位を表示させる場合、行動の
順位を示す軸方向に沿って、プレイヤキャラクタ及び敵
キャラクタを配置させ、かつ、前記軸方向に交差する軸
を行動タイミングを示す時間軸としてその時間軸をその
時間軸に対して、前記配置されたプレイヤキャラクタ及
び敵キャラクタの配置を調整させることを特徴とする請
求項5に記載のビデオゲーム処理装置。 - 【請求項79】 前記切り替えて表示する場合に、切り
替え方向を指示する部材名を切り替え方向に一致するよ
うに配することを特徴とする請求項7項に記載のビデオ
ゲーム処理装置。 - 【請求項80】 前記通知する場合に、行動する順番に
あるキャラクタの次回の行動機会に第一のマーカを付す
と共に、前記キャラクタの攻撃対象である敵キャラクタ
の次回の行動機会には第二のマーカを付すことを特徴と
する請求項5〜9のいずれか1項に記載のビデオゲーム
処理装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001137952A JP2002292141A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001137952A JP2002292141A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002292141A true JP2002292141A (ja) | 2002-10-08 |
Family
ID=18984964
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001137952A Pending JP2002292141A (ja) | 2001-03-29 | 2001-03-29 | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002292141A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7497777B2 (en) | 2003-06-19 | 2009-03-03 | Aruze Corp. | Gaming machine and computer-readable program product |
JP2014100422A (ja) * | 2012-11-22 | 2014-06-05 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、ゲーム装置及びサーバ |
CN115738257A (zh) * | 2022-12-23 | 2023-03-07 | 北京畅游时代数码技术有限公司 | 一种游戏角色的显示方法、装置、存储介质及设备 |
-
2001
- 2001-03-29 JP JP2001137952A patent/JP2002292141A/ja active Pending
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US7497777B2 (en) | 2003-06-19 | 2009-03-03 | Aruze Corp. | Gaming machine and computer-readable program product |
JP2014100422A (ja) * | 2012-11-22 | 2014-06-05 | Namco Bandai Games Inc | プログラム、ゲーム装置及びサーバ |
CN115738257A (zh) * | 2022-12-23 | 2023-03-07 | 北京畅游时代数码技术有限公司 | 一种游戏角色的显示方法、装置、存储介质及设备 |
CN115738257B (zh) * | 2022-12-23 | 2023-12-08 | 北京畅游时代数码技术有限公司 | 一种游戏角色的显示方法、装置、存储介质及设备 |
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