CN115738257B - 一种游戏角色的显示方法、装置、存储介质及设备 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏角色的显示方法、装置、存储介质及设备,从预设场景中获取各个游戏角色;对于各个游戏角色,对游戏角色进行属性检测,得到属性值;根据预设权值以及属性值,计算得到相关度;按照相关度由大到小的顺序,对各个游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;对于各个游戏角色的序位,当游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与游戏角色对应的角色标签,与现有技术相比,不会存在游戏角色过多而导致渲染出现延迟的情况,保证了游戏的流畅度,提升了用户的游戏体验感。
Description
技术领域
本申请涉及网络游戏领域,尤其涉及一种游戏角色的显示方法、装置、存储介质及设备。
背景技术
随着互联网技术的发展,网络游戏逐渐在人们的休闲生活中占有较大的比重。
在大型的网络游戏中,在计算机配置有限的情况下无法同时满足多个需求,当用户想要切换高分辨率时,通常存在由于游戏角色过多,而导致渲染出现延迟或是游戏出现卡顿的情况,若是保证游戏的流畅度,则用户就需要切换低分辨率,无法享受游戏画面带来的美感,导致用户的游戏体验感较差。
因此,如何提升用户的游戏体验感,成为本领域亟需解决的问题。
发明内容
本申请提供了一种游戏角色的显示方法、装置、存储介质及设备,目的在于提升用户的游戏体验感。
为了实现上述目的,本申请提供了以下技术方案:
一种游戏角色的显示方法,包括:
从预设场景中获取各个游戏角色;
对于各个所述游戏角色,对所述游戏角色进行属性检测,得到属性值;
根据预设权值以及所述属性值,计算得到相关度;
按照所述相关度由大到小的顺序,对各个所述游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;所述游戏角色序列至少包括各个所述游戏角色的序位;
对于各个所述游戏角色的序位,当所述游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与所述游戏角色对应的角色标签;所述目标显示角色数基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到。
可选的,基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到所述目标显示角色数的过程,包括:
当接收到所述用户发送的调整信息时,根据所述调整信息对参数进行调整,得到显示参数;所述显示参数至少包括流畅度、最小显示角色数、最大显示角色数;
从性能数据库中获取机器性能数据;
根据所述机器性能数据以及所述流畅度,计算得到所述目标显示角色数。
可选的,还包括:
判断所述目标显示角色数是否大于所述最大显示角色数;
若所述目标显示角色数大于所述最大显示角色数,则将所述目标显示角色数设置为所述最大显示角色数。
可选的,所述判断所述目标显示角色数是否大于所述最大显示角色数之后,还包括:
若所述目标显示角色数不大于所述最大显示角色数,则判断所述目标显示角色数是否大于所述最小显示角色数;
若所述目标显示角色数大于所述最小显示角色数,则确定所述目标显示角色数不变。
可选的,所述判断所述目标显示角色数是否大于所述最小显示角色数之后,还包括:
若所述目标显示角色数不大于所述最小显示角色数,则将所述目标显示角色数设置为所述最小显示角色数。
可选的,还包括:
对于各个所述游戏角色的序位,当所述游戏角色的序位不大于目标显示角色数时,通过预设界面向所述用户展示所述游戏角色。
一种游戏角色的显示装置,包括:
获取单元,用于从预设场景中获取各个游戏角色;
检测单元,用于对于各个所述游戏角色,对所述游戏角色进行属性检测,得到属性值;
计算单元,用于根据预设权值以及所述属性值,计算得到相关度;
排序单元,用于按照所述相关度由大到小的顺序,对各个所述游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;所述游戏角色序列至少包括各个所述游戏角色的序位;
展示单元,用于对于各个所述游戏角色的序位,当所述游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与所述游戏角色对应的角色标签;所述目标显示角色数基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到。
可选的,所述展示单元具体用于:
当接收到所述用户发送的调整信息时,根据所述调整信息对参数进行调整,得到显示参数;所述显示参数至少包括流畅度、最小显示角色数、最大显示角色数;
从性能数据库中获取机器性能数据;
根据所述机器性能数据以及所述流畅度,计算得到所述目标显示角色数。
一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,所述程序被处理器运行时执行所述的游戏角色的显示方法。
一种游戏角色的显示设备,包括:处理器、存储器和总线;所述处理器与所述存储器通过所述总线连接;
所述存储器用于存储程序,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被处理器运行时执行所述的游戏角色的显示方法。
本申请提供的技术方案,从预设场景中获取各个游戏角色;对于各个游戏角色,对游戏角色进行属性检测,得到属性值;根据预设权值以及属性值,计算得到相关度;按照相关度由大到小的顺序,对各个游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;游戏角色序列至少包括各个游戏角色的序位;对于各个游戏角色的序位,当游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与游戏角色对应的角色标签;目标显示角色数基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到,与现有技术相比,不会存在游戏角色过多而导致渲染出现延迟的情况,保证了游戏的流畅度,提升了用户的游戏体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏角色的显示方法的流程图;
图2为本申请实施例提供的另一种游戏角色的显示方法的流程图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏角色的显示装置的架构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
如图1所示,为本申请实施例提供的一种游戏角色的显示方法的流程图,包括:
S101:当接收到用户发送的调整信息时,根据调整信息对参数进行调整,得到显示参数。
其中,调整信息指示调整参数的信息,参数包括但不限于为:最小显示角色数、最大显示角色数、流畅度,显示参数至少包括最大显示角色数、最小显示角色数、流畅度。
所谓的最小显示角色数,实质就是游戏角色最少的显示数量(例如最少显示5个游戏角色)。
所谓的最大显示角色数,实质就是游戏角色最多的显示数量(例如最多显示50个游戏角色)。
需要说明的是,根据调整信息对参数进行调整的具体实现方式,为本领域人员公知的常识,这里不再赘述。
可选的,用户可通过预设界面输入数值对参数进行调整,也可通过滑块(即允许用户通过沿轨道拖动拇指来设置一个值或一个值范围)进行参数调整。
S102:从性能数据库中获取机器性能数据。
其中,机器性能数据包括但不限于为:CPU、容量、运算速度。
S103:根据机器性能数据以及流畅度,计算得到目标显示角色数。
其中,目标显示角色数指示最佳显示角色数。
需要说明的是,根据机器性能数据以及流畅度计算得到目标显示角色的具体实现方式,为本领域人员公知的常识,这里不再赘述。
S104:判断目标显示角色数是否大于最大显示角色数。
若目标显示角色数大于最大显示角色数,则执行S105,否则执行S106。
具体的,假设最大显示角色数为50,目标显示角色数为60,判断目标显示角色数是否大于最大显示角色数,显然,目标显示角色数大于最大显示角色数,为此,继续执行S105。
具体的,假设最大显示角色数为50,目标显示角色数为20,判断目标显示角色数是否大于最大显示角色数,显然,目标显示角色数不大于最大显示角色数,为此,继续执行S106。
S105:将目标显示角色数设置为最大显示角色数。
需要说明的是,在目标显示角色数大于最大显示角色数的情况下,将目标显示角色数设置为最大显示角色数。
S106:判断目标显示角色数是否大于最小显示角色数。
若目标显示角色数大于最小显示角色数,则执行S107,否则执行S108。
具体的,假设最小显示角色数为10,目标显示角色数为20,判断目标显示角色数是否大于最小显示角色数,显然,目标显示角色数大于最小显示角色数,为此,继续执行S107。
具体的,假设最小显示角色数为10,目标显示角色数为7,判断目标显示角色数是否大于最小显示角色数,显然,目标显示角色数不大于最小显示角色数,为此,继续执行S108。
S107:确定目标显示角色数不变。
需要说明的是,当目标显示角色数大于最小显示角色数时,确定目标显示角色数不变。
S108:将目标显示角色数设置为最小显示角色数。
需要说明的是,当目标显示角色数不大于最小显示角色数时,将目标显示角色数设置为最小显示角色数。
S109:从预设场景中获取各个游戏角色。
其中,预设场景包括但不限于为在线游戏场景,游戏角色包括但不限于为:当前玩家的游戏角色、其他玩家的游戏角色、非玩家游戏角色。
S110:对于各个游戏角色,对游戏角色进行属性检测,得到属性值。
其中,属性包括但不限于为:好友关系、帮派关系、队伍关系、同盟关系,敌对关系、门派关系、聊天互动活跃度,任务关系。
需要说明的是,对游戏角色进行属性检测,实质就是计算游戏角色与主游戏角色之间的关系。
S111:根据预设权值以及属性值,计算得到相关度。
需要说明的是,根据预设权值以及属性值,计算得到相关度具体实现过程为:将预设权值与属性值进行相乘,得到相关度。
可选的,预设权值可根据实际情况进行设置,在此不做具体限制。
S112:按照相关度由大到小的顺序,对各个游戏角色进行排序,得到游戏角色序列。
其中,游戏角色序列至少包括各个游戏角色的序位。
具体的,假设有四个游戏角色,分别为第一游戏角色、第二游戏角色、第三游戏角色、第四游戏角色,第一游戏角色的相关度为95,第二游戏角色的相关度为85,第三游戏角色的相关度为90,第四游戏角色的相关度为92,按照相关度由大到小的顺序,对四个游戏角色进行排序,第一游戏角色的序位为1,第四游戏角色的序位为2,第三游戏角色的序位为3,第二游戏角色的序位为4。
S113:对于各个游戏角色的序位,判断游戏角色的序位是否不大于目标显示角色数。
若游戏角色的序位不大于目标显示角色数,则执行S114,否则执行S115。
具体的,假设有两个游戏角色,第一游戏角色的序位为20,第二游戏角色的序位为10,目标显示角色数为15,对于两个游戏角色的序位,判断游戏角色的序位是否不大于目标显示角色数,显然,第一游戏角色的序位大于目标显示角色数,为此,继续执行S115,第二游戏角色的序位不大于目标显示角色数,为此,继续执行S114。
S114:通过预设界面向用户展示游戏角色。
需要说明的是,当游戏角色的序位不大于目标显示角色数时,在预设界面的顶层窗口向用户展示游戏角色。
S115:通过预设界面向用户展示与游戏角色对应的角色标签。
其中,角色标签包括但不限于为:角色名称。
需要说明的是,当游戏角色的序位大于目标显示角色数时,在预设界面的顶层窗口向用户展示游戏角色对应的角色标签,以使用户能够辨认角色标签对应的游戏角色。
综上所述,当游戏角色的序位不大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示游戏角色,当游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示游戏角色对应的角色标签,与现有技术相比,不会存在游戏角色过多而导致渲染出现延迟的情况,保证了游戏的流畅度,提升了用户的游戏体验感。
如图2所示,为本申请实施例提供的另一种游戏角色的显示方法的流程图,包括:
S201:从预设场景中获取各个游戏角色。
S202:对于各个游戏角色,对游戏角色进行属性检测,得到属性值。
S203:根据预设权值以及属性值,计算得到相关度。
S204:按照相关度由大到小的顺序,对各个游戏角色进行排序,得到游戏角色序列。
其中,游戏角色序列至少包括各个游戏角色的序位。
S205:对于各个游戏角色的序位,当游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与游戏角色对应的角色标签。
其中,目标显示角色数基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到。
综上所述,从预设场景中获取各个游戏角色;对于各个游戏角色,对游戏角色进行属性检测,得到属性值;根据预设权值以及属性值,计算得到相关度;按照相关度由大到小的顺序,对各个游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;对于各个游戏角色的序位,当游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与游戏角色对应的角色标签,与现有技术相比,不会存在游戏角色过多而导致渲染出现延迟的情况,保证了游戏的流畅度,提升了用户的游戏体验感。
如图3所示,为本申请实施例提供的一种游戏角色的显示装置的架构示意图,包括:
获取单元100,用于从预设场景中获取各个游戏角色。
检测单元200,用于对于各个游戏角色,对游戏角色进行属性检测,得到属性值。
计算单元300,用于根据预设权值以及属性值,计算得到相关度。
排序单元400,用于按照相关度由大到小的顺序,对各个游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;游戏角色序列至少包括各个游戏角色的序位。
展示单元500,用于对于各个游戏角色的序位,当游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与游戏角色对应的角色标签;目标显示角色数基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到。
展示单元500具体用于:当接收到用户发送的调整信息时,根据调整信息对参数进行调整,得到显示参数;显示参数至少包括流畅度、最小显示角色数、最大显示角色数;从性能数据库中获取机器性能数据;根据机器性能数据以及流畅度,计算得到目标显示角色数。
展示单元500,还用于判断目标显示角色数是否大于最大显示角色数;若目标显示角色数大于最大显示角色数,则将目标显示角色数设置为最大显示角色数。
展示单元500,还用于若目标显示角色数不大于最大显示角色数,则判断目标显示角色数是否大于最小显示角色数;若目标显示角色数大于最小显示角色数,则确定目标显示角色数不变。
展示单元500,还用于若目标显示角色数不大于最小显示角色数,则将目标显示角色数设置为最小显示角色数。
展示单元500,还用于对于各个游戏角色的序位,当游戏角色的序位不大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示游戏角色。
综上所述,从预设场景中获取各个游戏角色;对于各个游戏角色,对游戏角色进行属性检测,得到属性值;根据预设权值以及属性值,计算得到相关度;按照相关度由大到小的顺序,对各个游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;对于各个游戏角色的序位,当游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与游戏角色对应的角色标签,与现有技术相比,不会存在游戏角色过多而导致渲染出现延迟的情况,保证了游戏的流畅度,提升了用户的游戏体验感。
本申请还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,程序执行上述本申请提供的游戏角色的显示方法。
本申请还提供了一种游戏角色的显示设备,包括:处理器、存储器和总线。处理器与存储器通过总线连接,存储器用于存储程序,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述本申请提供的游戏角色的显示方法,包括如下步骤:
从预设场景中获取各个游戏角色;
对于各个所述游戏角色,对所述游戏角色进行属性检测,得到属性值;
根据预设权值以及所述属性值,计算得到相关度;
按照所述相关度由大到小的顺序,对各个所述游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;所述游戏角色序列至少包括各个所述游戏角色的序位;
对于各个所述游戏角色的序位,当所述游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与所述游戏角色对应的角色标签;所述目标显示角色数基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到。
可选的,基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到所述目标显示角色数的过程,包括:
当接收到所述用户发送的调整信息时,根据所述调整信息对参数进行调整,得到显示参数;所述显示参数至少包括流畅度、最小显示角色数、最大显示角色数;
从性能数据库中获取机器性能数据;
根据所述机器性能数据以及所述流畅度,计算得到所述目标显示角色数。
可选的,还包括:
判断所述目标显示角色数是否大于所述最大显示角色数;
若所述目标显示角色数大于所述最大显示角色数,则将所述目标显示角色数设置为所述最大显示角色数。
可选的,所述判断所述目标显示角色数是否大于所述最大显示角色数之后,还包括:
若所述目标显示角色数不大于所述最大显示角色数,则判断所述目标显示角色数是否大于所述最小显示角色数;
若所述目标显示角色数大于所述最小显示角色数,则确定所述目标显示角色数不变。
可选的,所述判断所述目标显示角色数是否大于所述最小显示角色数之后,还包括:
若所述目标显示角色数不大于所述最小显示角色数,则将所述目标显示角色数设置为所述最小显示角色数。
可选的,还包括:
对于各个所述游戏角色的序位,当所述游戏角色的序位不大于目标显示角色数时,通过预设界面向所述用户展示所述游戏角色。
本申请实施例方法所述的功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算设备可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请实施例对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算设备(可以是个人计算机,服务器,移动计算设备或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器、随机存取存储器、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
本说明书中各个实施例采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其它实施例的不同之处,各个实施例之间相同或相似部分互相参见即可。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本申请。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本申请的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本申请将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。
Claims (7)
1.一种游戏角色的显示方法,其特征在于,包括:
从预设场景中获取各个游戏角色;
对于各个所述游戏角色,对所述游戏角色进行属性检测,得到各属性的属性值;其中,进行属性检测的属性包括:好友关系、帮派关系、队伍关系、同盟关系、敌对关系、门派关系、聊天互动活跃度、任务关系中的一个或多个;
根据预设权值以及所述各属性的属性值,计算得到相关度;所述相关度用于表示其他游戏角色和主游戏角色之间的关系;
按照所述相关度由大到小的顺序,对各个所述游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;所述游戏角色序列至少包括各个所述游戏角色的序位;
对于各个所述游戏角色的序位,当所述游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与所述游戏角色对应的角色标签;当所述游戏角色的序位不大于目标显示角色数时,通过预设界面向所述用户展示所述游戏角色;所述目标显示角色数基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到;
其中,基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到所述目标显示角色数的过程,包括:
当接收到所述用户发送的调整信息时,根据所述调整信息对参数进行调整,得到显示参数;所述显示参数至少包括流畅度、最小显示角色数、最大显示角色数;
从性能数据库中获取机器性能数据;
根据所述机器性能数据以及所述流畅度,计算得到所述目标显示角色数。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括:
判断所述目标显示角色数是否大于所述最大显示角色数;
若所述目标显示角色数大于所述最大显示角色数,则将所述目标显示角色数设置为所述最大显示角色数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述判断所述目标显示角色数是否大于所述最大显示角色数之后,还包括:
若所述目标显示角色数不大于所述最大显示角色数,则判断所述目标显示角色数是否大于所述最小显示角色数;
若所述目标显示角色数大于所述最小显示角色数,则确定所述目标显示角色数不变。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述判断所述目标显示角色数是否大于所述最小显示角色数之后,还包括:
若所述目标显示角色数不大于所述最小显示角色数,则将所述目标显示角色数设置为所述最小显示角色数。
5.一种游戏角色的显示装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于从预设场景中获取各个游戏角色;
检测单元,用于对于各个所述游戏角色,对所述游戏角色进行属性检测,得到各属性的属性值;其中,进行属性检测的属性包括:好友关系、帮派关系、队伍关系、同盟关系、敌对关系、门派关系、聊天互动活跃度、任务关系中的一个或多个;
计算单元,用于根据预设权值以及所述各属性的属性值,计算得到相关度;所述相关度用于表示其他游戏角色和主游戏角色之间的关系;
排序单元,用于按照所述相关度由大到小的顺序,对各个所述游戏角色进行排序,得到游戏角色序列;所述游戏角色序列至少包括各个所述游戏角色的序位;
展示单元,用于对于各个所述游戏角色的序位,当所述游戏角色的序位大于目标显示角色数时,通过预设界面向用户展示与所述游戏角色对应的角色标签;当所述游戏角色的序位不大于目标显示角色数时,通过预设界面向所述用户展示所述游戏角色;所述目标显示角色数基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到;
其中,所述展示单元基于机器性能数据以及流畅度预先计算得到所述目标显示角色数的过程,包括:
当接收到所述用户发送的调整信息时,根据所述调整信息对参数进行调整,得到显示参数;所述显示参数至少包括流畅度、最小显示角色数、最大显示角色数;
从性能数据库中获取机器性能数据;
根据所述机器性能数据以及所述流畅度,计算得到所述目标显示角色数。
6.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括存储的程序,其中,所述程序被处理器运行时执行权利要求1-4任一所述的游戏角色的显示方法。
7.一种游戏角色的显示设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线;所述处理器与所述存储器通过所述总线连接;
所述存储器用于存储程序,所述处理器用于运行程序,其中,所述程序被处理器运行时执行权利要求1-4任一所述的游戏角色的显示方法。
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