CN111389013A - 游戏中的自动挂检测方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
游戏中的自动挂检测方法、装置、设备及存储介质 Download PDFInfo
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Abstract
本申请提供一种游戏中的自动挂检测方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏安全技术领域。该方法包括:获取待检测虚拟角色的轨迹数据;其中,所述轨迹数据包括:所述虚拟角色在所述游戏场景的场景地图上轨迹点的坐标数据;根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。相对于现有技术,避免了已知自动挂进程没有覆盖完全或及时更新,造成检测结果不准确的问题。
Description
技术领域
本申请涉及游戏安全技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的自动挂检测方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
大型多人在线角色扮演游戏MMORPG中的货币一般有两种来源:充值和游戏内产出。工作室使用同步器或自动挂,使得一个人可以同时控制多个角色完成任务,通过成倍的获取游戏内产出的货币并低价出售给其他玩家来达到牟利的目的。这一行为严重的损害了游戏的经济系统,同时也破坏了其他玩家的游戏体验。所以检测当前虚拟角色是否使用自动挂就变得尤为重要。
现有技术中一般基于已知自动挂的进程进行检测,通过分析特定自动挂的进程特性,在游戏运行时查找表现相似的进程,来确定当前虚拟角色是否为使用了自动挂的角色。
但是这样的检测方式由于市面上有各种各样不同的自动挂,每次版本更新都有可能使自动挂的进程表现发生变更,如果已知自动挂进程没有覆盖完全或及时更新,就会导致进程检查的方案常有遗漏,造成检测结果不准确的问题。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中的自动挂检测方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中已知自动挂进程没有覆盖完全或及时更新,造成检测结果不准确的问题。
为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请一实施例提供了一种自动挂检测方法,所述方法包括:
获取待检测虚拟角色的轨迹数据;其中,所述轨迹数据包括:所述虚拟角色在游戏场景的场景地图上轨迹点的坐标数据;
根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,所述获取待检测虚拟角色的轨迹数据,包括:
获取待检测名单,所述待检测名单为至少一个所述待检测虚拟角色进出所述场景地图的记录;
根据每个所述待检测虚拟角色的记录,从日志服务器获取每个所述待检测虚拟角色的轨迹数据,其中,所述日志服务器存储有至少一个虚拟角色的轨迹数据。
可选地,每个所述待检测虚拟角色进出所述场景地图的记录包括:所述待检测虚拟角色的标识、所述待检测虚拟角色进入所述场景地图的进图时间、所述待检测虚拟角色退出所述场景地图的出图时间、所述场景地图的标识。
可选地,至少一个所述待检测虚拟角色包括:进入过所述场景地图的各虚拟角色,所述获取待检测名单,包括:
从预设的第一存储表中获取所述各虚拟角色的标识,以及所述各虚拟角色的进图时间的对应关系;
从预设的第二存储表中获取所述各虚拟角色的标识,以及所述各虚拟角色的出图时间的对应关系;
根据所述各虚拟角色的标识以及所述各虚拟角色的进图时间的对应关系,和所述各虚拟角色的标识,以及所述各虚拟角色的出图时间的对应关系,生成所述各虚拟角色进出所述场景地图的记录。
可选地,所述根据每个所述待检测虚拟角色的记录,从日志服务器获取每个所述待检测虚拟角色的轨迹数据之前,所述方法还包括:
若检测到虚拟角色进入与预设任务相对应的目标游戏场景,则每间隔第一时长记录所述虚拟角色在所述游戏场景的场景地图内的坐标数据;
若检测到所述虚拟角色满足如下内容之一时,向所述日志服务器发送所述虚拟角色的轨迹数据:所述虚拟角色退出所述场景地图,所述虚拟角色的记录时长达到第二时长,和所述虚拟角色完成所述预设任务。
可选地,所述根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色在所述场景地图中进行长距离移动时的目标地点,其中,所述长距离大于或等于预设距离;
根据所述目标地点,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,所述根据所述目标地点,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
确定所述目标地点是否为所述场景地图允许的预设地点;
若所述目标地点为所述预设地点,则确定所述待检测虚拟角色不为自动挂角色;
若所述目标地点不为所述预设地点,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色。
可选地,所述根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色的步骤,包括:
确定预设任务类型;
根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为与所述预设任务类型相对应的自动挂角色。
可选地,所述待检测虚拟角色的轨迹数据包括:所述待检测虚拟角色在所述场景地图中的预设区域的多条轨迹段数据,每条所述轨迹段数据包括:多个轨迹点的坐标数据;所述根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
根据所述多条轨迹段数据,确定所述多条轨迹段数据的距离得分;
根据所述距离得分,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,所述根据所述距离得分,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
比较所述距离得分和预设阈值;
若所述距离得分小于或等于所述预设阈值,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色;
若所述距离得分大于所述预设阈值,则确定所述待检测虚拟角色不为自动挂角色。
可选地,所述待检测虚拟角色的轨迹数据包括:所述待检测虚拟角色在多个预设时间段内的轨迹数据;所述根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
根据所述待检测虚拟角色在多个预设时间段内的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色在所述多个预设时间段内的直线移动时间在总移动时间中的第一比例;
根据所述第一比例,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,所述根据所述第一比例,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
比较所述第一比例和预设比例;
若所述第一比例小于或等于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色;
若所述第一比例大于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色不为所述自动挂角色。
可选地,所述待检测虚拟角色的轨迹数据包括:所述待检测虚拟角色在多个预设方向的轨迹数据;所述根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
根据所述待检测虚拟角色在多个预设方向的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色在所述多个预设方向的移动时间在总移动时间中的第二比例;
根据所述第二比例,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,所述根据所述第一比例,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
比较所述第二比例和预设比例;
若所述第二比例小于或等于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色;
若所述第二比例大于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色不为所述自动挂角色。
可选地,所述方法还包括:
若所述待检测虚拟角色为自动挂角色,根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,对所述待检测虚拟角色的轨迹进行可视化处理,得到所述待检测虚拟角色的轨迹图片。
第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏中的自动挂检测装置,所述装置包括:获取模块和确定模块,其中:
所述获取模块,用于获取待检测虚拟角色的轨迹数据;其中,所述轨迹数据包括:所述虚拟角色在游戏场景的场景地图上轨迹点的坐标数据;
所述确定模块,用于根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,所述获取模块,还用于获取待检测名单,所述待检测名单为至少一个所述待检测虚拟角色进出所述场景地图的记录;根据每个所述待检测虚拟角色的记录,从日志服务器获取每个所述待检测虚拟角色的轨迹数据,其中,所述日志服务器存储有至少一个虚拟角色的轨迹数据。
可选地,所述装置还包括:生成模块,其中:
所述获取模块,还用于从预设的第一存储表中获取所述各虚拟角色的标识,以及所述各虚拟角色的进图时间的对应关系;从预设的第二存储表中获取所述各虚拟角色的标识,以及所述各虚拟角色的出图时间的对应关系;
所述生成模块,用于根据所述各虚拟角色的标识以及所述各虚拟角色的进图时间的对应关系,和所述各虚拟角色的标识,以及所述各虚拟角色的出图时间的对应关系,生成所述各虚拟角色进出所述场景地图的记录。
可选地,所述装置还包括:记录模块和发送模块,其中:
所述记录模块,用于若检测到虚拟角色进与预设任务相对应的目标游戏场景,则每间隔第一时长记录所述虚拟角色在所述游戏场景的场景地图内的坐标数据;
所述发送模块,用于若检测到所述虚拟角色满足如下内容之一时,向所述日志服务器发送所述虚拟角色的轨迹数据:所述虚拟角色退出所述场景地图,所述虚拟角色的记录时长达到第二时长,或所述虚拟角色完成所述预设任务。
可选地,所述确定模块,还用于根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色在所述场景地图中进行长距离移动时的目标地点,其中,所述长距离大于或等于预设距离;
根据所述目标地点,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,所述确定模块,还用于确定所述目标地点是否所述场景地图允许的预设地点;若所述目标地点为所述预设地点,则确定所述待检测虚拟角色不为自动挂角色;若所述目标地点不为所述预设地点,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色。
可选地,所述确定模块,还用于确定所述预设任务类型;根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为与所述预设任务类型相对应的自动挂角色。
可选地,所述确定模块,还用于根据所述多条轨迹段数据,确定所述多条轨迹段数据的距离得分;根据所述距离得分,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,所述装置还包括:比较模块,用于比较所述距离得分和预设阈值;
所述确定模块,还用于若所述距离得分小于或等于所述预设阈值,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色;若所述距离得分大于所述预设阈值,则确定所述待检测虚拟角色不为自动挂角色。
可选地,所述确定模块,还用于根据所述待检测虚拟角色在多个预设时间段内的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色在所述多个预设时间段内的直线移动时间在总移动时间中的第一比例;根据所述第一比例,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,所述比较模块,还用于比较所述第一比例和预设比例;
所述确定模块,还用于若所述第一比例小于或等于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色;若所述第一比例大于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色不为所述自动挂角色。
可选地,所述确定模块,还用于根据所述待检测虚拟角色在多个预设方向的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色在所述多个预设方向的移动时间在总移动时间中的第二比例;根据所述第二比例,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,所述比较模块,还用于比较所述第二比例和预设比例;
所述确定模块,还用于若所述第二比例小于或等于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色;若所述第二比例大于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色不为所述自动挂角色。
可选地,所述装置还包括:处理模块,用于若所述待检测虚拟角色为自动挂角色,根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,对所述待检测虚拟角色的轨迹进行可视化处理,得到所述待检测虚拟角色的轨迹图片。
第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏中的自动挂检测设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏中的自动挂检测设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。
本申请的有益效果是:采用本申请提供的方法,通过获取待检测虚拟角色的轨迹数据,来确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色,这样的处理方式使得对是否使用角色挂的判断,直接通过对角色的轨迹点坐标数据进行分析处理就可以实现,无需搜集所有的自动挂进程来进行判断,而实直接通过寻找自动挂在角色轨迹数据上的通用表现行为来进行判断,覆盖面更广,从而不会发生由于进程更新不及时或覆盖不完全,导致检测结果不准确的问题。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图2为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图3为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图4为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图5为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图6为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图7为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图8为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图9为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图10为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图11为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图12为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图13为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图;
图14为本申请一实施例提供的游戏中的自动挂检测装置的结构示意图;
图15为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测装置的结构示意图;
图16为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测装置的结构示意图;
图17为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测装置的结构示意图;
图18为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测装置的结构示意图;
图19为本申请一实施例提供的游戏中的自动挂检测设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。
图1为本申请一实施例提供的一种游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,该方法的执行主体可以为游戏服务器。如图1所示,该方法包括:
S101:获取待检测虚拟角色的轨迹数据。
其中,轨迹数据包括:虚拟角色在游戏场景的场景地图上轨迹点的坐标数据。
其中,待检测虚拟角色的轨迹数据为根据用户输入的获取指令获取的,获取时可以逐一获取待检测虚拟角色的轨迹数据,也可以同时获取多个待检测虚拟角色的轨迹数据,具体获取的方式可以根据用户需要设计,本申请在此不做任何限制。
S102:根据待检测虚拟角色的轨迹数据,确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,S102可以为定时启动的,该定时启动的时间间隔例如可以为预设的时间段,如12小时或24小时。在本申请的一个实施例中,定时启动的时间间隔为每12小时对待检测虚拟角色是否为自动挂角色进行一次检测,但具体时间间隔可以根据用户需要调整,并不以上述实施例给出的时间间隔为限。
采用本申请提供的方法,通过获取待检测虚拟角色的轨迹数据,来确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色,这样的处理方式使得对是否使用角色挂的判断,直接通过对角色的轨迹点坐标数据进行分析处理就可以实现,无需搜集所有的自动挂进程来进行判断,而是直接通过寻找自动挂在角色轨迹数据上的通用表现行为来进行判断,覆盖面更广,从而不会发生由于进程更新不及时或覆盖不完全,导致检测结果不准确的问题。
在上述任一所示方法的基础上,本申请实施例还提供一种游戏中的自动挂检测方法的实现示例,如下进行解释说明。图2为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,如图2所示,S101可包括:
S103:获取待检测名单。
可选地,在本申请的一个实施例中,待检测名单为高收副本对应的虚拟角色。
待检测名单为至少一个待检测虚拟角色进出场景地图的记录。
可选地,每个待检测虚拟角色进出场景地图的记录包括:待检测虚拟角色的标识、待检测虚拟角色进入场景地图的进图时间、待检测虚拟角色退出场景地图的出图时间、场景地图的标识。
S104:根据每个待检测虚拟角色的记录,从日志服务器获取每个待检测虚拟角色的轨迹数据。
其中,日志服务器存储有至少一个虚拟角色的轨迹数据。
其中,获取到检测名单后,终端设备向日志服务器发送获取记录的获取请求,并根据获取请求从日志服务器中拉取每个待检测虚拟角色的轨迹数据。
其中,以待检测名单的方式获取待检测虚拟角色的轨迹数据,可同时获取至少一个待检测虚拟角色的轨迹数据,从而实现同时对至少一个待检测虚拟角色的自动挂检测,提高了检测效率。
可选地,至少一个待检测虚拟角色包括:进入过场景地图的各虚拟角色。
获取待检测名单,包括:从预设的第一存储表中获取各虚拟角色的标识,以及各虚拟角色的进图时间的对应关系;从预设的第二存储表中获取各虚拟角色的标识,以及各虚拟角色的出图时间的对应关系;根据各虚拟角色的标识以及各虚拟角色的进图时间的对应关系,和各虚拟角色的标识,以及各虚拟角色的出图时间的对应关系,生成各虚拟角色进出场景地图的记录。
可选地,在本申请的一个实施例中,第一存储表和第二存储表可以为同一张存储表,也可以为不同存储表,具体可以根据用户需要设计,本申请在此不做任何限制。
可选地,在本申请的一个实施例中,由于玩家可能会因为掉线等原因出现重复进入地图的情况,所以再生成各虚拟角色进出场景地图的记录之前,还需要根据场景地图的表示将待检测虚拟角色进出场景地图的记录进行合并整理后再记录。
在上述任一所示方法的基础上,本申请实施例还提供一种游戏中的自动挂检测方法的实现示例,如下进行解释说明。图3为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,如图3所示,S104之前,该方法还包括:
S105:若检测到虚拟角色进入与预设任务相对应的目标游戏场景,则每间隔第一时长记录虚拟角色在游戏场景的场景地图内的坐标数据。
可选地,在本申请的一个实施例中,目标游戏场景可以是根据目标游戏场景地图,或目标游戏副本等确定的,本申请在此不做任何限制。
可选地,在本申请的一个实施例中,游戏客户端根据第一时长记录虚拟角色在游戏场景的场景地图内的坐标数据,其中,第一时长可以为0.4秒,但第一时长的设置可以根据用户需要调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在本申请的一个实施例中,预设任务为高收益任务或前置任务(如获取活跃度的任务),场景地图为执行高收益任务或前置任务时角色进入的地图。仅对高收益任务或前置任务进行坐标数据的记录,可以减少记录的工作量,有针对性地记录数据,在保证工作效果的情况下减少了终端设备的工作量。
S106:若检测到虚拟角色满足如下内容之一时,向日志服务器发送虚拟角色的轨迹数据:虚拟角色退出场景地图,虚拟角色的记录时长达到第二时长,和虚拟角色完成预设任务。
可选地,在本申请的一个实施例中,第二时长可以为20秒,但第二时长的设置可以根据用户需要调整,并不以上述实施例给出的为限。
可选地,在本申请的一个实施例中,向日志服务器发送虚拟角色的轨迹数据后,即清空已记录的虚拟角色的轨迹数据,重新记录后续虚拟角色的轨迹数据,具体记录方式可以根据用户需要设计,本申请在此不做任何限制。
可选地,在本申请的一个实施例中,由于虚拟角色的轨迹数据是每间隔第二时长才发送给日志服务器的,所以S104之前,需要将虚拟角色的多个轨迹数据先拉取至本地后,再按照时间戳的顺序对多个轨迹数据进行排序并合并后再执行S104。
图4为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,如图4所示,S102可包括:
S111:根据待检测虚拟角色的轨迹数据,确定待检测虚拟角色在场景地图中进行长距离移动时的目标地点。
其中,长距离大于或等于预设距离。
S112:根据目标地点,确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
图5为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,如图5所示,S112可包括:
S113:确定目标地点是否为场景地图允许的预设地点。
可选地,在本申请的一个实施例中,预设地点可以为游戏内预先设置的传送地点或复活地点等具有特殊意义的预设地点,本申请在此不做任何限制。
若目标地点为预设地点,说明当前长距离移动为合法移动,则执行S114:确定待检测虚拟角色不为自动挂角色。
若目标地点不为预设地点,说明当前长距离移动不属于正常游戏操作,则执行S115:确定待检测虚拟角色为自动挂角色。
可选地,采用本申请图4-图5提出的方法,对于瞬移类外挂,会通过对一段时间内待检测虚拟角色的轨迹数据进行判断,判断目标地点是否为场景地图允许的传从地点或复活点,来直接判断当前角色是否采用自动挂,从而对强行调用客户端传送应用程序接口(Application Programming Interface,API)瞬移的角色(即虚拟角色每次进入地图后都会直接瞬移到目标地点),可以直接通过判断目标地点是否为当前场景允许的预设地点来确定,当前角色是否为使用了自动挂的角色,所以采用本申请提供的方法可以准确检测瞬移类自动挂。无需搜集现有的关于瞬移类任务的自动挂进程,直接通过角色目标地点是否为预设地点来对是否采用自动挂进行判断,在保证判断精度的情况下,减少了工作量,覆盖面更广,不会有遗漏。
可选地,在本申请的一个实施例中,在所有场景下都会对瞬移类外挂进行检测。
图6为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,如图6所示,S102可包括:
S151:确定预设任务类型。
可选地,在本申请的一个实施例中,预设任务类型可以包括护送类任务或有固定移动目标的任务,具体任务类型根据游戏设置确定,并不以上述实施例给出的类型为限。
S152:根据待检测虚拟角色的轨迹数据,确定待检测虚拟角色是否为与预设任务类型相对应的自动挂角色。
图7为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,其中,待检测虚拟角色的轨迹数据包括:待检测虚拟角色在场景地图中的预设区域的多条轨迹段数据,每条轨迹段数据包括:多个轨迹点的坐标数据;如图7所示,S102可包括:
S121:根据多条轨迹段数据,确定多条轨迹段数据的距离得分。
可选地,在本申请的一个实施例中,S121之前,需要对每个地图内预先设定多段无战斗干扰的区域,随后对每个玩家角色对应的角色轨迹中提取出对应区域内的轨迹段数据,同个玩家角色在相同取悦内的所有轨迹段数据为一组比较对象。
其中,S121包括:根据多条轨迹段数据,确定多条轨迹段数据的双向豪斯多夫距离;根据双向豪斯多夫距离,确定距离得分。
其中,比较时需要对一组比较对象内的所有轨迹段数据,两两计算其双向豪斯多夫Hausdorff距离,并将一组比较对象内的所有Hausdorff距离取平均值,作为最终计算的距离得分。
举例说明具体计算方法:设S为该玩家角色在某一区域内的n条轨迹的集合,A和B是S中两个不同的轨迹段数据对应的点集,对于点集A中的任意一点ai,求其到点集B所有点曼哈顿距离(Manhattan distance)的最小值di,则点集A到点集B的Hausdorff距离h(A,B)=min{d1,d2,…dn},同理可求得点集B到点集A的Hausdorff距离h(B,A),双向Hausdorff距离H(A,B)=max(h(A,B),h(B,A))。该区域的评价指标即为最总计算的距离得分,计算公式如下所示:score=∑s1∈S,s2∈S,s1≠s2H(s1,s2)/(n*(n-1)/2)。
S122:根据距离得分,确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
在本申请提供的实施例中,采用本申请图6-图7提供的方法,可以检测护送类任务的自动挂,护送类任务的特点是非玩家角色(Non-Player Character,NPC)轨迹固定,且移动速度低于玩家角色的走路速度,在玩家角色移动的途中会有少量战斗。本申请提供的方法通过判断多日多次在同一区域内的轨迹是相似,来判断当前角色是否采用自动挂,从而对战斗结束后,角色直接回到预设的路径起点根据预设路径继续移动的角色,可以直接通过判断多日多次执行任务时在同一处的轨迹是否相似,来确定当前角色是否使用了自动挂。无需搜集现有的关于护送类任务的自动挂进程,直接通过角色轨迹的相似度来对是否采用自动挂进行判断,在保证判断精度的情况下,减少了工作量,覆盖面更广,不会有遗漏。
图8为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,如图8所示,S122可包括;
S123:比较距离得分和预设阈值,判断距离得分是否大于预设阈值。
若距离得分小于或等于预设阈值,则执行S124:确定待检测虚拟角色为自动挂角色。
若距离得分大于预设阈值,则执行S125:确定待检测虚拟角色不为自动挂角色。
图9为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,待检测虚拟角色的轨迹数据包括:待检测虚拟角色在多个预设时间段内的轨迹数据;如图9所示,S102可包括:
S131:根据待检测虚拟角色在多个预设时间段内的轨迹数据,确定待检测虚拟角色在多个预设时间段内的直线移动时间在总移动时间中的第一比例。
S132:根据第一比例,确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
图10为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,如图10所示,S132可包括:
S133:比较第一比例和预设比例,判断第一比例是否大于预设比例。
可选地,在本申请的一个实施例中,预设比例为35%,具体预设比例的设置可以根据用户需要调整,本申请在此不做任何限制。
若第一比例小于或等于预设比例,则执行S134:确定待检测虚拟角色为自动挂角色;
若第一比例大于预设比例,则执行S135:确定待检测虚拟角色不为自动挂角色。
可选地,采用本申请图8-图10提出的方法,对于有固定移动目标的自动挂,会通过在多个预设时间段内的直线移动时间在总移动时间中的第一比例和预设比例来判断当前角色是否采用自动挂,若所占时间的比例明显小于预设比例(即正常操作下的时间比例),则说明当前角色使用了自动挂对于并且是在通过的自动挂。无需搜集现有的关于有固定移动目标的自动挂进程,直接通过占比来对是否采用自动挂进行判断,在保证判断精度的情况下,减少了工作量,覆盖面更广,不会有遗漏。
图11为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,待检测虚拟角色的轨迹数据包括:所述待检测虚拟角色在多个预设方向的轨迹数据;如图11所示,S102可包括:
S141:根据待检测虚拟角色在多个预设方向的轨迹数据,确定待检测虚拟角色在多个预设方向的移动时间在总移动时间中的第二比例。
S142:根据第二比例,确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
图12为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,如图12所示,S142可包括:
S143:比较第二比例和预设比例,判断第二比例是否大于预设比例。
若第二比例小于或等于预设比例,则执行S144:确定待检测虚拟角色为自动挂角色。
若第二比例大于预设比例,则执行S145:确定待检测虚拟角色不为自动挂角色。
可选地,采用本申请图10-图11提出的方法,对于有固定移动目标的自动挂,并且是使用移动按键来进行移动的自动挂,会通过在多个预设方向的轨迹数据,根据待检测虚拟角色在多个预设方向的移动时间在总移动时间中的第二比例和预设比例来判断当前角色是否采用自动挂,若所占时间的比例明显小于预设比例(即正常操作下的时间比例),则说明当前角色使用了自动挂对于并且是在通过的自动挂。无需搜集现有的关于有固定移动目标的自动挂进程,直接通过占比来对是否采用自动挂进行判断,在保证判断精度的情况下,减少了工作量,覆盖面更广,不会有遗漏。
图13为本申请另一实施例提供的游戏中的自动挂检测方法的流程示意图,如图13所示,S102之后,该方法还包括:
S107:若待检测虚拟角色为自动挂角色,根据待检测虚拟角色的轨迹数据,对待检测虚拟角色的轨迹进行可视化处理,得到待检测虚拟角色的轨迹图片。
可选地,在本申请的一个实施例中,得到待检测虚拟角色的轨迹图片的具体流程如下所示:对于每一个被确定为自动挂角色的玩家,将其近期所有角色的轨迹数据绘制在一张图片上,其中轨迹重叠的部分加粗处理或与其他轨迹以不同的颜色区分显示,然后在该图片上标注当前角色对应的身份标识ID、进出地图次数等信息。最后将图片上传到图片服务器,将图片提供给游戏运营作为后期的辅助证据。
可选地,在本申请的一个实施例中,图片生成后除了上传至图片服务器,还可将图片和对角色的ID、登录IP、队伍ID、地图ID、score值、角色轨迹图片URL以及多维度的其他画像信息一同保存至数据库。
可选地,保存的方式可以为定时保存,也可以为图片数目到达预设阈值时再保存,具体保存的方式可以根据用户需要设计,本申请在此不做任何限制。
可选地,对于生成的图片,还可以将其展示在画像服务平台上,画像服务平台用于同时提供给运营和研究员使用的集查询、展示、结果操作于一体的综合性平台。研究员可以在平台上查看近期模型输出量以及各评测指标,以评估是否要迭代现有方案;运营可以查看各玩家的画像信息及辅助证据(如角色轨迹图、鼠标轨迹图、聚类投影图、按键序列图等),来决定要封禁哪一部分的角色。
采用本申请提供的游戏中的自动挂检测方法,首先确定了一批高收益副本,并记录所有玩家在副本内的角色轨迹作为待检测虚拟角色的轨迹数据,然后从日志服务器拉取这些数据,按角色ID和副本ID拼接成完整的角色轨迹后保存到本地,再构造一系列检测指标,根据任务的不同,采用对应的不同的方案衡量每个玩家是否使用了自动挂,并将预测结果提供给游戏运营。和传统方案相比,该方案不需要搜集市面上所有的自动挂进程,而是通过寻找自动挂的通用表现行为来判断,覆盖面更广,召回率更高。
图14为本申请一实施例提供的游戏中的自动挂检测装置的结构示意图,如图14所示,该装置包括:获取模块201和确定模块202,其中:
获取模块201,用于获取待检测虚拟角色的轨迹数据;其中,轨迹数据包括:虚拟角色在游戏场景的场景地图上轨迹点的坐标数据。
确定模块202,用于根据待检测虚拟角色的轨迹数据,确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,获取模块201,还用于获取待检测名单,待检测名单包括:至少一个待检测虚拟角色进出场景地图的记录;根据每个待检测虚拟角色的记录,从日志服务器获取每个待检测虚拟角色的轨迹数据,其中,日志服务器存储有至少一个虚拟角色的轨迹数据。
图15为本申请一实施例提供的游戏中的自动挂检测装置的结构示意图,如图15所示,该装置还包括:生成模块203,其中:
获取模块201,还用于从预设的第一存储表中获取各虚拟角色的标识,以及各虚拟角色的进图时间的对应关系;从预设的第二存储表中获取各虚拟角色的标识,以及各虚拟角色的出图时间的对应关系。
生成模块203,用于根据各虚拟角色的标识以及各虚拟角色的进图时间的对应关系,和各虚拟角色的标识,以及各虚拟角色的出图时间的对应关系,生成各虚拟角色进出场景地图的记录。
图16为本申请一实施例提供的游戏中的自动挂检测装置的结构示意图,如图16所示,该装置还包括:记录模块204和发送模块205,其中:
记录模块204,用于若检测到虚拟角色进入场景地图,且具有预设任务,则每间隔第一时长记录虚拟角色在场景地图内的坐标数据。
发送模块205,用于若检测到虚拟角色退出场景地图,或者虚拟角色的记录时长达到第二时长,则向日志服务器发送虚拟角色的轨迹数据。
可选地,确定模块202,还用于根据待检测虚拟角色的轨迹数据,确定待检测虚拟角色在场景地图中进行长距离移动时的目标地点,其中,长距离大于或等于预设距离;根据目标地点,确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,确定模块202,还用于确定目标地点是否场景地图允许的预设地点;若目标地点为预设地点,则确定待检测虚拟角色不为自动挂角色;若目标地点不为预设地点,则确定待检测虚拟角色为自动挂角色。
可选地,确定模块202,还用于根据多条轨迹段数据,确定多条轨迹段数据的距离得分;根据距离得分,确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
图17为本申请一实施例提供的游戏中的自动挂检测装置的结构示意图,如图17所示,该装置还包括:比较模块206,用于比较距离得分和预设阈值。
确定模块202,还用于若距离得分小于或等于预设阈值,则确定待检测虚拟角色为自动挂角色;若距离得分大于预设阈值,则确定待检测虚拟角色不为自动挂角色。
可选地,确定模块202,还用于根据多条轨迹段数据,确定多条轨迹段数据的双向豪斯多夫距离;根据双向豪斯多夫距离,确定距离得分。
可选地,确定模块202,还用于根据待检测虚拟角色在多个预设时间段内的轨迹数据,确定待检测虚拟角色在多个预设时间段内的直线移动时间在总移动时间中的第一比例;根据第一比例,确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,比较模块206,还用于比较第一比例和预设比例。
确定模块202,还用于若第一比例小于或等于预设比例,则确定待检测虚拟角色为自动挂角色;若第一比例大于预设比例,则确定待检测虚拟角色不为自动挂角色。
可选地,确定模块202,还用于根据待检测虚拟角色在多个预设方向的轨迹数据,确定待检测虚拟角色在多个预设方向的移动时间在总移动时间中的第二比例;根据第二比例,确定待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
可选地,比较模块206,还用于比较第二比例和预设比例。
确定模块202,还用于若第二比例小于或等于预设比例,则确定待检测虚拟角色为自动挂角色;若第二比例大于预设比例,则确定待检测虚拟角色不为自动挂角色。
图18为本申请一实施例提供的游戏中的自动挂检测装置的结构示意图,如图18所示,该装置还包括:处理模块207,用于若待检测虚拟角色为自动挂角色,根据待检测虚拟角色的轨迹数据,对待检测虚拟角色的轨迹进行可视化处理,得到待检测虚拟角色的轨迹图片。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图19为本申请一实施例提供的游戏中的自动挂检测设备的结构示意图,该游戏中的自动挂检测设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片,还可集成于服务器或者服务器的芯片上。
该游戏中的自动挂检测设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。
处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图13对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。
可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
Claims (18)
1.一种游戏中的自动挂检测方法,其特征在于,所述方法包括:
获取待检测虚拟角色的轨迹数据;其中,所述轨迹数据包括:所述虚拟角色在游戏场景的场景地图上轨迹点的坐标数据;
根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
2.如权利要求1所述的自动挂检测方法,其特征在于,所述获取待检测虚拟角色的轨迹数据,包括:
获取待检测名单,所述待检测名单为至少一个所述待检测虚拟角色进出所述场景地图的记录;
根据每个所述待检测虚拟角色的记录,从日志服务器获取每个所述待检测虚拟角色的轨迹数据,其中,所述日志服务器存储有至少一个虚拟角色的轨迹数据。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,每个所述待检测虚拟角色进出所述场景地图的记录包括:所述待检测虚拟角色的标识、所述待检测虚拟角色进入所述场景地图的进图时间、所述待检测虚拟角色退出所述场景地图的出图时间、所述场景地图的标识。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,至少一个所述待检测虚拟角色包括:进入过所述场景地图的各虚拟角色,所述获取待检测名单,包括:
从预设的第一存储表中获取所述各虚拟角色的标识,以及所述各虚拟角色的进图时间的对应关系;
从预设的第二存储表中获取所述各虚拟角色的标识,以及所述各虚拟角色的出图时间的对应关系;
根据所述各虚拟角色的标识以及所述各虚拟角色的进图时间的对应关系,和所述各虚拟角色的标识,以及所述各虚拟角色的出图时间的对应关系,生成所述各虚拟角色进出所述场景地图的记录。
5.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据每个所述待检测虚拟角色的记录,从日志服务器获取每个所述待检测虚拟角色的轨迹数据之前,所述方法还包括:
若检测到虚拟角色进入与预设任务相对应的目标游戏场景,则每间隔第一时长记录所述虚拟角色在所述游戏场景的场景地图内的坐标数据;
若检测到所述虚拟角色满足如下内容之一时,向所述日志服务器发送所述虚拟角色的轨迹数据:所述虚拟角色退出所述场景地图,所述虚拟角色的记录时长达到第二时长,和所述虚拟角色完成所述预设任务。
6.如权利要求1-5中任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色在所述场景地图中进行长距离移动时的目标地点,其中,所述长距离大于或等于预设距离;
根据所述目标地点,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
7.如权利要求6所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标地点,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
确定所述目标地点是否为所述场景地图允许的预设地点;
若所述目标地点为所述预设地点,则确定所述待检测虚拟角色不为自动挂角色;
若所述目标地点不为所述预设地点,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色。
8.如权利要求1-5中任一所述的方法,其特征在于,所述根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
确定预设任务类型;
根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为与所述预设任务类型相对应的自动挂角色。
9.如权利要求1-5中任一所述的方法,其特征在于,所述待检测虚拟角色的轨迹数据包括:所述待检测虚拟角色在所述场景地图中的预设区域的多条轨迹段数据,每条所述轨迹段数据包括:多个轨迹点的坐标数据;所述根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
根据所述多条轨迹段数据,确定所述多条轨迹段数据的距离得分;
根据所述距离得分,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
10.如权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离得分,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
比较所述距离得分和预设阈值;
若所述距离得分小于或等于所述预设阈值,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色;
若所述距离得分大于所述预设阈值,则确定所述待检测虚拟角色不为自动挂角色。
11.如权利要求1-5中任一所述的方法,其特征在于,所述待检测虚拟角色的轨迹数据包括:所述待检测虚拟角色在多个预设时间段内的轨迹数据;所述根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
根据所述待检测虚拟角色在多个预设时间段内的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色在所述多个预设时间段内的直线移动时间在总移动时间中的第一比例;
根据所述第一比例,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一比例,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
比较所述第一比例和预设比例;
若所述第一比例小于或等于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色;
若所述第一比例大于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色不为所述自动挂角色。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,所述待检测虚拟角色的轨迹数据包括:所述待检测虚拟角色在多个预设方向的轨迹数据;所述根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
根据所述待检测虚拟角色在多个预设方向的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色在所述多个预设方向的移动时间在总移动时间中的第二比例;
根据所述第二比例,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一比例,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色,包括:
比较所述第二比例和预设比例;
若所述第二比例小于或等于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色为自动挂角色;
若所述第二比例大于所述预设比例,则确定所述待检测虚拟角色不为所述自动挂角色。
15.如权利要求1-5中任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述待检测虚拟角色为自动挂角色,根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,对所述待检测虚拟角色的轨迹进行可视化处理,得到所述待检测虚拟角色的轨迹图片。
16.一种游戏中的自动挂检测装置,其特征在于,所述装置包括:获取模块和确定模块,其中:
所述获取模块,用于获取待检测虚拟角色的轨迹数据;其中,所述轨迹数据包括:所述虚拟角色在游戏场景的场景地图上轨迹点的坐标数据;
所述确定模块,用于根据所述待检测虚拟角色的轨迹数据,确定所述待检测虚拟角色是否为自动挂角色。
17.一种游戏中的自动挂检测设备,其特征在于,所述设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏中的自动挂检测设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行上述权利要求1-15任一项所述的方法。
18.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述权利要求1-15任一项所述的方法。
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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