CN114949855A - 游戏中路径推荐方法、装置、服务器及存储介质 - Google Patents

游戏中路径推荐方法、装置、服务器及存储介质 Download PDF

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CN114949855A CN202210676448.XA CN202210676448A CN114949855A CN 114949855 A CN114949855 A CN 114949855A CN 202210676448 A CN202210676448 A CN 202210676448A CN 114949855 A CN114949855 A CN 114949855A
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Abstract

本发明提供一种游戏中路径推荐方法、装置、服务器及存储介质,涉及游戏技术领域。该方法包括:获取目标玩家的行为特征,行为特征用于表征目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为;采用预设路径推荐模型,对目标玩家的行为特征进行处理,得到目标玩家的目标路径特征,预设路径推荐模型是采用针对预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的;根据目标玩家的目标路径特征,从预设游戏场景中确定针对目标玩家待推荐的目标路径。根据目标玩家的行为特征,采用预设路径推荐模型确定针对目标玩家的待推荐的目标路径,提高了路径推荐的灵活性;使得推荐的目标路径更切合目标玩家的实际需求,提升了目标玩家的游戏体验。

Description

游戏中路径推荐方法、装置、服务器及存储介质
技术领域
本发明涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中路径推荐方法、装置、服务器及存储介质。
背景技术
随着计算机技术以及互联网技术的快速发展,各种各样的网络游戏也越来越多,网络游戏的游戏场景中通常会设置多条路径,受控虚拟角色可以沿路径进行移动,对于游戏中路径的确定也成为了研究的热点。
相关技术中,游戏中会设置任务,根据任务内容确定并推荐路径,或者,玩家可以自行标记路径。
但是,相关技术中,根据任务内容推荐路径,对于没有任务的游戏难以实现路径推荐,路径推荐的灵活性较差,降低了用户的游戏体验。
发明内容
本发明的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏中路径推荐方法、装置、服务器及存储介质,以便解决相关技术中,根据任务内容推荐路径,对于没有任务的游戏难以实现路径推荐,路径推荐的灵活性较差,降低了用户的游戏体验的问题。
为实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中路径推荐方法,包括:
获取目标玩家的行为特征,所述行为特征用于表征所述目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为;
采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,所述预设路径推荐模型是采用针对所述预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的,每个玩家的样本数据包括:所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征;
根据所述目标玩家的目标路径特征,从所述预设游戏场景中确定针对所述目标玩家待推荐的目标路径。
可选的,在所述采用预设路径推荐模型,根据所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的路径推荐结果之前,所述方法还包括:
从所述每个玩家的游戏日志中获取所述每个玩家在预设样本历史时间段内的游戏特征;
对所述预设样本历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征。
可选的,所述采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,包括:
采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
可选的,所述每个玩家的样本数据还包括:所述每个玩家的第一受控虚拟对象的样本实时状态特征以及所述第一受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
可选的,所述采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,包括:
采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的初始路径特征;
采用所述预设路径推荐模型,根据所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,对所述目标玩家的初始路径特征进行修正处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
可选的,所述获取目标玩家的行为特征,包括:
从所述目标玩家的游戏日志中获取所述目标玩家在预设历史时间段内的游戏特征;
对所述预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述目标玩家的习惯行为特征,所述目标玩家的行为特征包括:所述目标玩家的习惯行为特征。
可选的,所述对所述预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述目标玩家的行为特征,包括:
对所述预设历史时间段内的游戏特征进行分类统计,得到所述目标玩家的习惯行为特征。
可选的,所述获取目标玩家的行为特征,还包括:
获取所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征,以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
可选的,所述方法还包括:
若检测到所述目标玩家对应的客户端已开启路径推荐功能,则向所述目标玩家对应的客户端推荐所述目标路径,以使所述目标玩家对应的客户端在图形用户界面上显示所述目标路径。
可选的,所述方法还包括:
获取所述目标玩家的客户端的反馈结果,所述反馈结果用于表示所述目标玩家的客户端的第二受控虚拟角色是否基于推荐的路径进行移动;
根据所述反馈结果,调整所述预设路径推荐模型中的模型参数。
可选的,所述目标玩家的习惯行为特征,包括下述中的至少一项:战斗属性习惯特征、所选虚拟对象属性习惯特征、所前往区域习惯特征。
可选的,所述第二受控虚拟对象的实时状态特征,包括下述中的至少一项:战斗属性实时状态特征、虚拟装备实时状态特征;所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,包括下述中的至少一项:所述目标玩家的实时位置、资源点分布。
第二方面,本发明实施例还提供了一种游戏中路径推荐装置,包括:
获取模块,用于获取目标玩家的行为特征,所述行为特征用于表征所述目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为;
处理模块,用于采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,所述预设路径推荐模型是采用针对所述预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的,每个玩家的样本数据包括:所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征;
确定模块,用于根据所述目标玩家的目标路径特征,从所述预设游戏场景中确定针对所述目标玩家待推荐的目标路径。
可选的,所述装置还包括:
第一获取模块,用于从所述每个玩家的游戏日志中获取所述每个玩家在预设样本历史时间段内的游戏特征;
第一处理模块,用于对所述预设样本历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征。
可选的,所述处理模块,具体用于采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
可选的,所述每个玩家的样本数据还包括:所述每个玩家的第一受控虚拟对象的样本实时状态特征以及所述第一受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
可选的,所述处理模块,具体用于采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的初始路径特征;采用所述预设路径推荐模型,根据所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,对所述目标玩家的初始路径特征进行修正处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
可选的,所述获取模块,具体用于从所述目标玩家的游戏日志中获取所述目标玩家在预设历史时间段内的游戏特征;对所述预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述目标玩家的习惯行为特征,所述目标玩家的行为特征包括:所述目标玩家的习惯行为特征。
可选的,所述获取模块,具体用于对所述预设历史时间段内的游戏特征进行分类统计,得到所述目标玩家的习惯行为特征。
可选的,所述获取模块,具体用于获取所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征,以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
可选的,所述装置还包括:
推荐模块,用于若检测到所述目标玩家对应的客户端已开启路径推荐功能,则向所述目标玩家对应的客户端推荐所述目标路径,以使所述目标玩家对应的客户端在图形用户界面上显示所述目标路径。
可选的,所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取所述目标玩家的客户端的反馈结果,所述反馈结果用于表示所述目标玩家的客户端的第二受控虚拟角色是否基于推荐的路径进行移动;
调整模块,用于根据所述反馈结果,调整所述预设路径推荐模型中的模型参数。
可选的,所述目标玩家的习惯行为特征,包括下述中的至少一项:战斗属性习惯特征、所选虚拟对象属性习惯特征、所前往区域习惯特征。
可选的,所述第二受控虚拟对象的实时状态特征,包括下述中的至少一项:战斗属性实时状态特征、虚拟装备实时状态特征;所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,包括下述中的至少一项:所述目标玩家的实时位置、资源点分布。
第三方面,本发明实施例还提供了一种服务器,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面任一项所述的游戏中路径推荐方法。
第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述第一方面任一项所述的游戏中路径推荐方法。
本发明的有益效果是:本申请实施例提供一种游戏中路径推荐方法,包括:获取目标玩家的行为特征,行为特征用于表征目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为;采用预设路径推荐模型,对目标玩家的行为特征进行处理,得到目标玩家的目标路径特征,预设路径推荐模型是采用针对预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的,每个玩家的样本数据包括:每个玩家的样本行为特征以及样本行为特征对应的路径特征;根据目标玩家的目标路径特征,从预设游戏场景中确定针对目标玩家待推荐的目标路径。根据目标玩家的行为特征确定了针对目标玩家的待推荐的目标路径,提高了路径推荐的灵活性;其中,预设路径推荐模型是由多个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征进行训练得到的,基于预设路径推荐模型输出的目标路径特征确定目标路径,使得推荐的目标路径更切合目标玩家的实际需求,提升了目标玩家的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐方法的流程示意图;
图2为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐方法的流程示意图;
图3为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐方法的流程示意图;
图4为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐方法的流程示意图;
图5为本发明实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图;
图6为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐方法的流程示意图;
图7为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐装置的结构示意图;
图8为本发明一实施例提供的服务器的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,需要说明的是,若出现术语“上”、“下”、等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该申请产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本申请和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本申请的限制。
此外,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请的实施例中的特征可以相互结合。
随着计算机技术以及互联网技术的快速发展,各种各样的网络游戏也越来越多,网络游戏的游戏场景中通常会设置多条路径,受控虚拟角色可以沿路径进行移动,对于游戏中路径的确定也成为了研究的热点。
相关技术中,游戏中会设置任务,根据任务内容确定并推荐路径,或者,玩家可以自行标记路径。但是,相关技术中,根据任务内容推荐路径,对于没有任务的游戏难以实现路径推荐,路径推荐的灵活性较差,降低了用户的游戏体验。
针对相关技术中所存在的上述技术问题,本申请实施例提供一种游戏中路径推荐方法,采用预设路径推荐模型,根据目标玩家的行为特征,得到目标玩家的目标路径特征;基于目标玩家的目标路径特征,从预设游戏场景中确定目标路径;实现根据目标玩家的行为特征确定了针对目标玩家的待推荐的目标路径,提高了路径推荐的灵活性;其中,预设路径推荐模型是由多个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征进行训练得到的,基于预设路径推荐模型输出的目标路径特征确定目标路径,使得推荐的目标路径更切合目标玩家的实际需求,提升了目标玩家的游戏体验。
本申请实施例提供的游戏中路径推荐方法,其执行主体可以为服务器,该服务器与安装有游戏服务端的服务器可以为同一服务器,也可以为不同的服务器,本申请实施例对此不进行具体限制。
以下对本申请实施例提供的游戏中路径推荐方法进行解释说明。
图1为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐方法的流程示意图,如图1所示,该方法可以包括:
S101、获取目标玩家的行为特征。
其中,行为特征用于表征目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为。
在一些实施方式中,服务器可以根据游戏服务端中目标玩家的游戏数据,获取目标玩家的行为特征,其中,游戏服务端对应的游戏中设置有预设游戏场景。目标玩家可以为需要进行针对预设游戏场景进行路径推荐的任一玩家。
可选的,行为特征用于表征目标玩家在预设游戏场景中的历史游戏行为,在此基础上,当然,还可以用于表征目标玩家在预设游戏场景中的实时游戏行为,本申请实施例对此不进行具体限制。
S102、采用预设路径推荐模型,对目标玩家的行为特征进行处理,得到目标玩家的目标路径特征。
其中,预设路径推荐模型是采用针对预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的,每个玩家的样本数据包括:每个玩家的样本行为特征以及样本行为特征对应的路径特征。
在一些实施方式中,将目标玩家的行为特征输入预设路径推荐模型,预设路径推荐模型可以根据目标玩家的行为特征进行处理,得到目标玩家的目标路径特征。可选的,目标路径特征可以表征用于形成路径的路径点以及路径点在预设游戏场景中所在的位置。
另外,在S102之前,服务器可以根据多个玩家的样本行为特征以及样本行为特征对应的路径特征,对初始路径推荐模型进行训练,预先训练得到预设路径推荐模型。
S103、根据目标玩家的目标路径特征,从预设游戏场景中确定针对目标玩家待推荐的目标路径。
在本申请实施例中,服务器可以根据目标玩家的目标路径特征,从预设游戏场景中确定至少一条目标路径,向目标玩家的客户端发送该至少一条目标路径,目标玩家的客户端可以接收该至少一条目标路径,并游戏场景中或者图形用户界面的地图中推荐目标路径。
示例的,在游戏游戏场景中推荐目标路径时,可以采用自动标记的方式进行指引,例如可以采用箭头进行指引,在地图中推荐目标路径时,可以对地图中的目标路径进行突出显示。
综上所述,本申请实施例提供一种游戏中路径推荐方法,包括:获取目标玩家的行为特征,行为特征用于表征目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为;采用预设路径推荐模型,对目标玩家的行为特征进行处理,得到目标玩家的目标路径特征,预设路径推荐模型是采用针对预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的,每个玩家的样本数据包括:每个玩家的样本行为特征以及样本行为特征对应的路径特征;根据目标玩家的目标路径特征,从预设游戏场景中确定针对目标玩家待推荐的目标路径。根据目标玩家的行为特征确定了针对目标玩家的待推荐的目标路径,提高了路径推荐的灵活性;其中,预设路径推荐模型是由多个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征进行训练得到的,基于预设路径推荐模型输出的目标路径特征确定目标路径,使得推荐的目标路径更切合目标玩家的实际需求,提升了目标玩家的游戏体验。
可选的,图2为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐方法的流程示意图,如图2所示,在上述S102中采用预设路径推荐模型,根据目标玩家的行为特征进行处理,得到目标玩家的路径推荐结果的过程之前,该方法还可以包括:
S201、从每个玩家的游戏日志中获取每个玩家在预设样本历史时间段内的游戏特征。
在一些实施方式中,服务器可以从游戏服务端的每个玩家的游戏日志中获取每个玩家在预设样本历史时间段内的游戏特征,实现多个玩家的样本数据的离线收集和存储。
需要说明的是,预设样本历史时间段可以根据实际需求进行设置,例如,预设样本历史时间段可以为一天,或者两天,也可以为一周等等。
S202、对预设样本历史时间段内的游戏特征进行处理,得到每个玩家的样本行为特征以及样本行为特征对应的路径特征。
在一些实施方式中,服务器可以对预设样本历史时间段内的游戏特征进行统计分析处理,得到每个玩家的样本行为特征以及样本行为特征对应的路径特征,将每个玩家的样本行为特征以及样本行为特征对应的路径特征输入至玩家特征库中,进行特征的更新。
示例的,每个玩家的样本行为特征可以包括:样本战斗特征、样本虚拟道具使用特征、样本虚拟角色使用特征、样本等级特征、样本排名特征、样本伤害值特征、样本KD(指的是击杀次数和死亡次数之间的比值)值特征。
另外,样本行为特征对应的路径特征可以包括:在预设游戏场景中的落地特征、搜索特征、行进方向特征、所在区域特征。
在本申请实施例中,在上述S102之前,服务器可以根据每个玩家的样本行为特征以及样本行为特征对应的路径特征进行训练,得到预设路径推荐模型。
可选的,图3为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐方法的流程示意图,如图3所示,上述S101中获取目标玩家的行为特征的过程,可以包括:
S301、从目标玩家的游戏日志中获取目标玩家在预设历史时间段内的游戏特征。
在本申请实施例中,目标玩家在预设历史时间段内的游戏特征可以用于表征目标玩家在预设历史时间段内的虚拟对象使用信息、等级信息、排名战斗信息等等。当然,还可以包括目标玩家所去过的区域信息。
需要说明的是,预设历史时间段可以根据实际需求进行设置,例如,预设历史时间段可以为一天,或者两天,也可以为一周等等。
S302、对预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到目标玩家的习惯行为特征。
其中,目标玩家的行为特征可以包括:目标玩家的习惯行为特征。
可选的,上述S302中对预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到目标玩家的行为特征的过程,可以包括:
对预设历史时间段内的游戏特征进行分类统计,得到目标玩家的习惯行为特征。
在一些实施方式中,服务器对预设历史时间段内的游戏特征进行统计分析处理,得到目标玩家的习惯行为特征。其中,目标玩家的习惯行为特征可以表征目标玩家习惯使用的虚拟对象、目标玩家的等级统计、排名统计、战斗习惯等。在此基础上,当然也可以包括:目标玩家习惯前往的区域等等。
示例的,目标玩家的习惯行为特征可以包括:战斗习惯特征、虚拟道具使用习惯特征、样本虚拟角色使用习惯特征、等级特征、排名特征、伤害值特征、KD(指的是击杀次数和死亡次数之间的比值)值特征。
当然,目标玩家的习惯行为特征还可以包括:落地习惯特征、搜索习惯特征、行进方向习惯特征、前往预设区域习惯特征。
可选的,上述S102中采用预设路径推荐模型,对目标玩家的行为特征进行处理,得到目标玩家的目标路径特征的过程,可以包括:
采用预设路径推荐模型,对目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到目标玩家的目标路径特征。
其中,训练好的预设路径推荐模型中包括:多个预设行为特征以及多个预设路径特征之间的映射关系,每个预设行为特征。
在一些实施方式中,采用预设路径推荐模型,从多个预设行为特征中查找与目标玩家的习惯行为特征匹配的目标预设行为特征,将目标预设行为特征对应的预设路径特征,作为目标玩家的目标路径特征。
可选的,每个玩家的样本数据还包括:每个玩家的第一受控虚拟对象的样本实时状态特征以及第一受控虚拟对象在预设游戏场景中的路径特征。
在本申请实施例中,在上述S102之前,服务器可以根据每个玩家的样本行为特征、样本行为特征对应的路径特征、每个玩家的第一受控虚拟对象的样本实时状态特征以及第一受控虚拟对象在预设游戏场景中的路径特征进行训练,得到预设路径推荐模型。
需要说明的是,每个玩家的第一受控虚拟对象的样本实时状态特征,可以用于表征每个玩家的第一受控虚拟对象在样本历史时间段内进行每局游戏时的状态,示例可以包括:每局游戏内的样本战斗情形、第一受控虚拟角色的样本装备等等。
另外,每个玩家的第一受控虚拟对象在预设游戏场景中的路径特征,可以用于表征每个玩家的第一受控虚拟对象在样本历史时间段内进行每局游戏时,每局游戏内样本资源点的分布、第一受控虚拟对象所处的样本位置等等。
可选的,上述S101中获取目标玩家的行为特征的过程,还可以包括:获取目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征,以及第二受控虚拟对象在预设游戏场景中的路径特征。
在本申请实施例中,目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征,可以用于表征目标玩家的第二受控虚拟对象实时状态特征,示例可以包括:当前局游戏内的战斗情形、第二受控虚拟角色的装备等等。
另外,目标玩家的第二受控虚拟对象在预设游戏场景中的路径特征,可以用于表征目标玩家的第二受控虚拟对象在当前局游戏内资源点的分布、第二受控虚拟对象所处的当前位置等等。
可选的,图4为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐方法的流程示意图,如图4所示,上述S102中采用预设路径推荐模型,对目标玩家的行为特征进行处理,得到目标玩家的目标路径特征的过程,可以包括:
S401、采用预设路径推荐模型,对目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到目标玩家的初始路径特征。
其中,训练好的预设路径推荐模型中包括:多个预设行为特征以及多个预设路径特征之间的映射关系,每个预设行为特征。
在一些实施方式中,采用预设路径推荐模型,从多个预设行为特征中查找与目标玩家的习惯行为特征匹配的目标预设行为特征,将目标预设行为特征对应的预设路径特征,作为目标玩家的初始路径特征。
S402、采用预设路径推荐模型,根据目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征以及第二受控虚拟对象在预设游戏场景中的路径特征,对目标玩家的初始路径特征进行修正处理,得到目标玩家的目标路径特征。
在一些实施方式中,采用预设路径推荐模型,根据目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征以及第二受控虚拟对象在预设游戏场景中的路径特征,确定目标玩家的第二受控虚拟对象沿初始路径特征对应的路径移动是否可行,若不可行,则进行修正处理,得到目标玩家的目标路径特征。
综上所述,对目标玩家的初始路径特征进行修正处理,得到目标玩家的目标路径特征,使得确定目标路径更加切合目标玩家的当前游戏状态,继而使得推荐的目标路径更加合理。
可选的,该方法还可以包括:若检测到目标玩家对应的客户端已开启路径推荐功能,则向目标玩家对应的客户端推荐目标路径,以使目标玩家对应的客户端在图形用户界面上显示目标路径。
需要说明的是,若检测到目标玩家对应的客户端已开启路径推荐功能,服务器再执行上述S101至S103的过程,继而向目标玩家对应的客户端推荐目标路径,或者,服务器可以先执行上述S101至S103的过程,再检测到目标玩家对应的客户端已开启路径推荐功能时,向目标玩家对应的客户端推荐目标路径,本申请实施例对此不进行具体限制。
可选的,图形用户界面上可以显示有游戏场景,游戏场景中可以包括目标玩家的第二受控虚拟角色,在游戏场景中可以标记出目标路径,或者,图形用户界面上还可以显示有地图,可以在地图中突出显示推荐的目标路径。
图5为本发明实施例提供的一种图形用户界面的显示示意图,如图5所示,在游戏场景中以箭头的方式标记出推荐的目标路径,在地图中突出显示推荐的目标路径。
可选的,图6为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐方法的流程示意图,如图6所示,该方法还可以包括:
S601、获取目标玩家的客户端的反馈结果。
其中,反馈结果用于表示目标玩家的客户端的第二受控虚拟角色是否基于推荐的路径进行移动。
S602、根据反馈结果,调整预设路径推荐模型中的模型参数。
在本申请实施例中,根据反馈结果,以及反馈结果对于后续的游戏体验的影响,例如,胜率、触发战斗的几率、高级资源获取情况等,调整预设路径推荐模型中的模型参数。
可选的,目标玩家的习惯行为特征,包括下述中的至少一项:战斗属性习惯特征、所选虚拟对象属性习惯特征、所前往区域习惯特征。
示例的,战斗属性习惯特征包括:战斗习惯特征、等级特征、排名特征、伤害值特征、KD(指的是击杀次数和死亡次数之间的比值)值特征;所选虚拟对象属性习惯特征包括:虚拟道具使用习惯特征、样本虚拟角色使用习惯特征;所前往区域习惯特征:落地习惯特征、搜索习惯特征、行进方向习惯特征、前往预设区域习惯特征。
可选的,第二受控虚拟对象的实时状态特征,包括下述中的至少一项:战斗属性实时状态特征、虚拟装备实时状态特征;第二受控虚拟对象在预设游戏场景中的路径特征,包括下述中的至少一项:目标玩家的实时位置、资源点分布。
在本申请实施例中,战斗属性实时状态特征用于表征当前局游戏内的战斗情形,虚拟装备实时状态特征用于表征第二受控虚拟角色的当前装备。资源点分布用于表征高级资源点的分布状况,其中,高级资源点可以为设置的资源大于预设资源阈值的资源点,例如可以为设置的装备数量大于预设数量阈值的资源点。
综上所述,根据目标玩家的行为特征确定了针对目标玩家的待推荐的目标路径,提高了路径推荐的灵活性;其中,预设路径推荐模型是由多个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征进行训练得到的,基于预设路径推荐模型输出的目标路径特征确定目标路径,使得推荐的目标路径更切合目标玩家的实际需求,提升了目标玩家的游戏体验。
而且,对目标玩家的初始路径特征进行修正处理,得到目标玩家的目标路径特征,使得确定目标路径更加切合目标玩家的当前游戏状态,继而使得推荐的目标路径更加合理。
下述对用以执行本申请所提供的游戏中路径推荐方法的游戏中路径推荐装置、服务器及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述游戏中路径推荐方法的相关内容,下述不再赘述。
图7为本发明实施例提供的一种游戏中路径推荐装置的结构示意图,如图7所示,该装置可以包括:
获取模块701,用于获取目标玩家的行为特征,所述行为特征用于表征所述目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为;
处理模块702,用于采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,所述预设路径推荐模型是采用针对所述预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的,每个玩家的样本数据包括:所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征;
确定模块703,用于根据所述目标玩家的目标路径特征,从所述预设游戏场景中确定针对所述目标玩家待推荐的目标路径。
可选的,所述装置还包括:
第一获取模块,用于从所述每个玩家的游戏日志中获取所述每个玩家在预设样本历史时间段内的游戏特征;
第一处理模块,用于对所述预设样本历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征。
可选的,所述处理模块702,具体用于采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
可选的,所述每个玩家的样本数据还包括:所述每个玩家的第一受控虚拟对象的样本实时状态特征以及所述第一受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
可选的,所述处理模块702,具体用于采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的初始路径特征;采用所述预设路径推荐模型,根据所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,对所述目标玩家的初始路径特征进行修正处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
可选的,所述获取模块701,具体用于从所述目标玩家的游戏日志中获取所述目标玩家在预设历史时间段内的游戏特征;对所述预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述目标玩家的习惯行为特征,所述目标玩家的行为特征包括:所述目标玩家的习惯行为特征。
可选的,所述获取模块701,具体用于对所述预设历史时间段内的游戏特征进行分类统计,得到所述目标玩家的习惯行为特征。
可选的,所述获取模块701,具体用于获取所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征,以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
可选的,所述装置还包括:
推荐模块,用于若检测到所述目标玩家对应的客户端已开启路径推荐功能,则向所述目标玩家对应的客户端推荐所述目标路径,以使所述目标玩家对应的客户端在图形用户界面上显示所述目标路径。
可选的,所述装置还包括:
第二获取模块,用于获取所述目标玩家的客户端的反馈结果,所述反馈结果用于表示所述目标玩家的客户端的第二受控虚拟角色是否基于推荐的路径进行移动;
调整模块,用于根据所述反馈结果,调整所述预设路径推荐模型中的模型参数。
可选的,所述目标玩家的习惯行为特征,包括下述中的至少一项:战斗属性习惯特征、所选虚拟对象属性习惯特征、所前往区域习惯特征。
可选的,所述第二受控虚拟对象的实时状态特征,包括下述中的至少一项:战斗属性实时状态特征、虚拟装备实时状态特征;所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,包括下述中的至少一项:所述目标玩家的实时位置、资源点分布。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图8为本发明一实施例提供的服务器的结构示意图,该服务器包括:处理器801、存储器802。
存储器802用于存储程序,处理器801调用存储器802存储的程序,以执行上述方法实施例。
示例的,该方法包括:
获取目标玩家的行为特征,所述行为特征用于表征所述目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为;
采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,所述预设路径推荐模型是采用针对所述预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的,每个玩家的样本数据包括:所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征;
根据所述目标玩家的目标路径特征,从所述预设游戏场景中确定针对所述目标玩家待推荐的目标路径。
可选的,在所述采用预设路径推荐模型,根据所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的路径推荐结果之前,所述方法还包括:
从所述每个玩家的游戏日志中获取所述每个玩家在预设样本历史时间段内的游戏特征;
对所述预设样本历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征。
可选的,所述采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,包括:
采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
可选的,所述每个玩家的样本数据还包括:所述每个玩家的第一受控虚拟对象的样本实时状态特征以及所述第一受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
可选的,所述采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,包括:
采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的初始路径特征;
采用所述预设路径推荐模型,根据所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,对所述目标玩家的初始路径特征进行修正处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
可选的,所述获取目标玩家的行为特征,包括:
从所述目标玩家的游戏日志中获取所述目标玩家在预设历史时间段内的游戏特征;
对所述预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述目标玩家的习惯行为特征,所述目标玩家的行为特征包括:所述目标玩家的习惯行为特征。
可选的,所述对所述预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述目标玩家的行为特征,包括:
对所述预设历史时间段内的游戏特征进行分类统计,得到所述目标玩家的习惯行为特征。
可选的,所述获取目标玩家的行为特征,还包括:
获取所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征,以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
可选的,所述方法还包括:
若检测到所述目标玩家对应的客户端已开启路径推荐功能,则向所述目标玩家对应的客户端推荐所述目标路径,以使所述目标玩家对应的客户端在图形用户界面上显示所述目标路径。
可选的,所述方法还包括:
获取所述目标玩家的客户端的反馈结果,所述反馈结果用于表示所述目标玩家的客户端的第二受控虚拟角色是否基于推荐的路径进行移动;
根据所述反馈结果,调整所述预设路径推荐模型中的模型参数。
可选的,所述目标玩家的习惯行为特征,包括下述中的至少一项:战斗属性习惯特征、所选虚拟对象属性习惯特征、所前往区域习惯特征。
可选的,所述第二受控虚拟对象的实时状态特征,包括下述中的至少一项:战斗属性实时状态特征、虚拟装备实时状态特征;所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,包括下述中的至少一项:所述目标玩家的实时位置、资源点分布。
综上所述,根据目标玩家的行为特征确定了针对目标玩家的待推荐的目标路径,提高了路径推荐的灵活性;其中,预设路径推荐模型是由多个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征进行训练得到的,基于预设路径推荐模型输出的目标路径特征确定目标路径,使得推荐的目标路径更切合目标玩家的实际需求,提升了目标玩家的游戏体验。
可选地,本发明还提供一种程序产品,例如计算机可读存储介质,包括程序,该程序在被处理器执行时用于执行上述方法实施例。
示例的,该方法包括:
获取目标玩家的行为特征,所述行为特征用于表征所述目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为;
采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,所述预设路径推荐模型是采用针对所述预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的,每个玩家的样本数据包括:所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征;
根据所述目标玩家的目标路径特征,从所述预设游戏场景中确定针对所述目标玩家待推荐的目标路径。
可选的,在所述采用预设路径推荐模型,根据所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的路径推荐结果之前,所述方法还包括:
从所述每个玩家的游戏日志中获取所述每个玩家在预设样本历史时间段内的游戏特征;
对所述预设样本历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征。
可选的,所述采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,包括:
采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
可选的,所述每个玩家的样本数据还包括:所述每个玩家的第一受控虚拟对象的样本实时状态特征以及所述第一受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
可选的,所述采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,包括:
采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的初始路径特征;
采用所述预设路径推荐模型,根据所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,对所述目标玩家的初始路径特征进行修正处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
可选的,所述获取目标玩家的行为特征,包括:
从所述目标玩家的游戏日志中获取所述目标玩家在预设历史时间段内的游戏特征;
对所述预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述目标玩家的习惯行为特征,所述目标玩家的行为特征包括:所述目标玩家的习惯行为特征。
可选的,所述对所述预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述目标玩家的行为特征,包括:
对所述预设历史时间段内的游戏特征进行分类统计,得到所述目标玩家的习惯行为特征。
可选的,所述获取目标玩家的行为特征,还包括:
获取所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征,以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
可选的,所述方法还包括:
若检测到所述目标玩家对应的客户端已开启路径推荐功能,则向所述目标玩家对应的客户端推荐所述目标路径,以使所述目标玩家对应的客户端在图形用户界面上显示所述目标路径。
可选的,所述方法还包括:
获取所述目标玩家的客户端的反馈结果,所述反馈结果用于表示所述目标玩家的客户端的第二受控虚拟角色是否基于推荐的路径进行移动;
根据所述反馈结果,调整所述预设路径推荐模型中的模型参数。
可选的,所述目标玩家的习惯行为特征,包括下述中的至少一项:战斗属性习惯特征、所选虚拟对象属性习惯特征、所前往区域习惯特征。
可选的,所述第二受控虚拟对象的实时状态特征,包括下述中的至少一项:战斗属性实时状态特征、虚拟装备实时状态特征;所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,包括下述中的至少一项:所述目标玩家的实时位置、资源点分布。
综上所述,根据目标玩家的行为特征确定了针对目标玩家的待推荐的目标路径,提高了路径推荐的灵活性;其中,预设路径推荐模型是由多个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征进行训练得到的,基于预设路径推荐模型输出的目标路径特征确定目标路径,使得推荐的目标路径更切合目标玩家的实际需求,提升了目标玩家的游戏体验。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (15)

1.一种游戏中路径推荐方法,其特征在于,包括:
获取目标玩家的行为特征,所述行为特征用于表征所述目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为;
采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,所述预设路径推荐模型是采用针对所述预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的,每个玩家的样本数据包括:所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征;
根据所述目标玩家的目标路径特征,从所述预设游戏场景中确定针对所述目标玩家待推荐的目标路径。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述采用预设路径推荐模型,根据所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的路径推荐结果之前,所述方法还包括:
从所述每个玩家的游戏日志中获取所述每个玩家在预设样本历史时间段内的游戏特征;
对所述预设样本历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,包括:
采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述每个玩家的样本数据还包括:所述每个玩家的第一受控虚拟对象的样本实时状态特征以及所述第一受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,包括:
采用所述预设路径推荐模型,对所述目标玩家的习惯行为特征进行处理,得到所述目标玩家的初始路径特征;
采用所述预设路径推荐模型,根据所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,对所述目标玩家的初始路径特征进行修正处理,得到所述目标玩家的目标路径特征。
6.根据权利要求3或5所述的方法,其特征在于,所述获取目标玩家的行为特征,包括:
从所述目标玩家的游戏日志中获取所述目标玩家在预设历史时间段内的游戏特征;
对所述预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述目标玩家的习惯行为特征,所述目标玩家的行为特征包括:所述目标玩家的习惯行为特征。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述对所述预设历史时间段内的游戏特征进行处理,得到所述目标玩家的行为特征,包括:
对所述预设历史时间段内的游戏特征进行分类统计,得到所述目标玩家的习惯行为特征。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述获取目标玩家的行为特征,还包括:
获取所述目标玩家的第二受控虚拟对象的实时状态特征,以及所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若检测到所述目标玩家对应的客户端已开启路径推荐功能,则向所述目标玩家对应的客户端推荐所述目标路径,以使所述目标玩家对应的客户端在图形用户界面上显示所述目标路径。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述目标玩家的客户端的反馈结果,所述反馈结果用于表示所述目标玩家的客户端的第二受控虚拟角色是否基于推荐的路径进行移动;
根据所述反馈结果,调整所述预设路径推荐模型中的模型参数。
11.根据权利要求3或5所述的方法,其特征在于,所述目标玩家的习惯行为特征,包括下述中的至少一项:战斗属性习惯特征、所选虚拟对象属性习惯特征、所前往区域习惯特征。
12.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第二受控虚拟对象的实时状态特征,包括下述中的至少一项:战斗属性实时状态特征、虚拟装备实时状态特征;所述第二受控虚拟对象在所述预设游戏场景中的路径特征,包括下述中的至少一项:所述目标玩家的实时位置、资源点分布。
13.一种游戏中路径推荐装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取目标玩家的行为特征,所述行为特征用于表征所述目标玩家在预设游戏场景中的游戏行为;
处理模块,用于采用预设路径推荐模型,对所述目标玩家的行为特征进行处理,得到所述目标玩家的目标路径特征,所述预设路径推荐模型是采用针对所述预设游戏场景的多个玩家的样本数据进行训练得到的,每个玩家的样本数据包括:所述每个玩家的样本行为特征以及所述样本行为特征对应的路径特征;
确定模块,用于根据所述目标玩家的目标路径特征,从所述预设游戏场景中从所述预设游戏场景中确定待推荐的目标路径。
14.一种服务器,其特征在于,包括:存储器和处理器,所述存储器存储有所述处理器可执行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述权利要求1-12任一项所述的游戏中路径推荐方法。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被读取并执行时,实现上述权利要求1-12任一项所述的游戏中路径推荐方法。
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