CN109718555A - 游戏处理方法及记录介质 - Google Patents

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CN109718555A CN201811085752.7A CN201811085752A CN109718555A CN 109718555 A CN109718555 A CN 109718555A CN 201811085752 A CN201811085752 A CN 201811085752A CN 109718555 A CN109718555 A CN 109718555A
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Abstract

本发明涉及能够提高战略性及趣味性的游戏处理方法及记录介质。通过服务器(5)执行的游戏处理方法包括:从多个便携终端装置(3)分别取得位置信息的步骤;以及基于位置信息而生成在地图上表示出多个便携终端装置(3)的所在位置的分布而形成的分布图的步骤。

Description

游戏处理方法及记录介质
技术领域
本发明涉及游戏处理方法及记录有执行该游戏处理方法的游戏程序的记录介质。
背景技术
以往,已知有使用位置信息的终端装置用游戏程序。例如,在日本特开2011-160934号公报记载的游戏程序中,将从GPS取得的位置信息与从服务器下载的特权区域信息进行比较,在该位置信息包含于特权区域信息中时,给予特权。
发明内容
发明要解决的课题
近年来,在网络游戏中,开发有例如通过多个用户对1个强敌发起挑战的作战系统(所谓团体战)等,进行利用了位置信息的协同游戏的游戏系统。在这样的游戏系统中,通常如果不参加协同游戏活动,则不了解其他用户的参加情况,因而,处在从活动位置远离的地点处的用户无法掌握协同游戏活动的状况。而且,在这样的游戏系统中即便应用上述现有技术,也无法掌握其他的用户的聚集状况等,因此在战略性和趣味性的点上无法说是充分的。
本发明鉴于这样的问题点而作出,目的在于提供一种能够提高战略性或趣味性的游戏处理方法及记录介质。
用于解决课题的技术方案
为了实现上述目的,本发明的游戏处理方法通过信息处理装置来执行,所述游戏处理方法包括:从多个便携终端装置分别取得位置信息的步骤;及基于所述位置信息而生成在地图上表示出所述多个便携终端装置的所在位置的分布而形成的分布图的步骤。
为了实现上述目的,本发明的记录介质是记录有执行上述游戏处理方法的游戏程序的、信息处理装置能够读取的记录介质。
发明效果
根据本发明的游戏处理方法等,能够提高战略性及趣味性。
附图说明
图1是表示一实施方式的游戏系统的整体结构的一例的系统结构图。
图2是表示与团体战相关的服务器的功能性结构的一例的框图。
图3是用于说明根据用户的密集度来变更分布的颜色的分布图的一例的说明图。
图4是用于说明敌人角色出现时的分布图的一例的说明图。
图5是用于说明执行团体战时的分布图的一例的说明图。
图6是表示通过服务器的CPU执行的与团体战相关的处理流程的一例的流程图。
图7是表示与用户分布所对应的特权产生相关的服务器的功能性结构的一例的框图。
图8是用于说明显示分布条件的内容时的分布图的一例的说明图。
图9是用于说明正在产生第一特权的分布图的一例的说明图。
图10是表示通过服务器的CPU执行的与用户分布所对应的特权产生相关的处理流程的一例的流程图。
图11是表示与指定区域中的特权给予相关的服务器的功能性结构的一例的框图。
图12是用于说明根据玩家角色的等级来变更分布的颜色的分布图的一例的说明图。
图13是用于说明显示第二特权的内容时的分布图的一例的说明图。
图14是用于说明为了得到第二特权而用户进行了移动的分布图的一例的说明图。
图15是表示通过服务器的CPU执行的与指定区域中的特权给予相关的处理流程的一例的流程图。
图16是表示服务器的硬件结构的一例的框图。
具体实施方式
以下,参照附图,说明本发明的一实施方式。
<1.游戏系统的整体结构>
首先,使用图1,说明本实施方式的游戏系统1的整体结构的一例。如图1所示,游戏系统1具有多个便携终端装置3、服务器5。多个便携终端装置3与服务器5经由例如LAN或互联网等网络NW而以能够通信的方式连接。需要说明的是,在图1中,服务器5由1台计算机构成,但是也可以由多台计算机构成。
便携终端装置3是例如智能手机、平板型计算机、便携型游戏机等。便携终端装置3具有进行各种显示及用户的各种输入操作的触摸面板7。用户通过利用手指或笔等与触摸面板7接触而进行所希望的操作输入。而且,便携终端装置3具备例如通过GPS(GlobalPositioning System:全球定位系统)进行自身的所在位置的测位来取得位置信息,并向服务器5发送的功能。
触摸面板7的检测方式没有特别限定,但可以采用例如电阻膜方式、静电电容方式、光学方式、电磁感应方式等各种检测手法。需要说明的是,便携终端装置3可以取代触摸面板7而具备例如液晶显示器等显示部和例如按钮或开关等操作部。
服务器5(信息处理装置的一例)接收来自接受游戏服务的各用户的便携终端装置3的经由网络NW的访问,将各用户的游戏信息存储于存储装置来管理,并向各用户提供经由网络NW的游戏服务。
在服务器5安装有游戏程序(也称为应用软件),根据用户在便携终端装置3上的操作输入来执行游戏,并将其执行结果向各用户的便携终端装置3发送。此时,服务器5可以提供例如通过在各用户的便携终端装置3中搭载的网络浏览器能够进行游戏的所谓浏览器游戏。或者,服务器5可以提供将在服务器5中执行了游戏后的结果的游戏影像以例如流媒体形式等向便携终端装置3发送的所谓云端游戏的服务。需要说明的是,可以在便携终端装置3安装游戏程序的一部分,不仅在服务器5而且在便携终端装置3也能部分地进行游戏执行处理。
<2.与团体战相关的服务器的功能性结构>
在本实施方式所涉及的游戏中,便携终端装置3的用户能够由多个用户同地对敌人角色协发起挑战(所谓团体战)。接下来,使用图2~图5,说明服务器5的功能性的结构中的主要与团体战相关的功能性结构的一例。
如图2所示,服务器5具有位置信息取得处理部9、分布图生成处理部11、敌人角色出现处理部13、第一区域判定处理部15、参加申请判定处理部17、作战执行处理部19。
另外,便携终端装置3具有上述的触摸面板7、以及位置信息发送处理部21。位置信息发送处理部21将例如通过GPS的测位而取得的位置信息向服务器5发送。
服务器5的位置信息取得处理部9取得从多个便携终端装置3分别发送来的位置信息。
分布图生成处理部11基于通过上述位置信息取得处理部9取得的多个位置信息,生成在地图上表示出多个便携终端装置3的所在位置(即用户的所在位置)的分布的分布图。此时,分布图生成处理部11以基于便携终端装置3的所在位置的密集度(预定的单位面积的用户数)而使分布的颜色发生变化的方式生成分布图。
图3示出分布图的一例。在图3所示的例子中,例如在表示山手线的路线图的地图上表示出用户的所在位置的分布。在该例中,以用户的密集度小于10人/km2(0人~9人/km2)的区域成为无色,10人/km2以上(10人~99人/km2)的区域成为例如蓝色(由淡斜线阴影表示),100人/km2以上(100人~999人/km2)的区域成为例如紫色(由浓斜线阴影表示),1000人/km2以上的区域成为例如红色(由浓点状阴影表示)的方式表示出用户的分布。
需要说明的是,在对上述用户的密集度进行计数时,可以考虑与用户相关的参数或与玩家角色相关的参数。关于例如收费金额或累计分数非常高的用户或例如玩家角色的等级为高级的用户等的特定的用户,可以根据这些值而将1人的用户计数为例如10人量或100人量。
需要说明的是,地图的种类并不局限于路线图,只要是例如道路地图、地形图、地势图、卫星照片等可获知地理情况的地图即可。而且,也可以是活动会场或展示场、主题公园、游乐园等表示特定的会场或园内的设施等的地图(参照后述的图12等)。而且,地图的比例尺也没有特别限定,可以显示例如日本全国或特定的地区(东北、关东、中部、关西等)等的广大地区,也可以显示特定的都、道、府、县或市、镇、村等局部的地区。而且,也可以显示包含例如特定的路线(山手线、东横线等)或特定的道路(环状8号线、国道16号等)的范围等的跨多个都、道、府、县或市、镇、村的地区。而且,可以指定并显示例如距特定的地点或设施、建筑物为半径~km以内的范围等比较小的范围。而且,上述地图的种类或比例尺可以通过用户的操作而自由变更。
另外,分布图的方式在图3所示的例子中将用户的密集度以等值线分成4个区段来显示,但是也可以进一步细分化,也可以不使用等值线而使颜色或深浅度连续地变化。而且,可以将地图分成格子状的区域而针对每个格子区域分色地显示用户的密集度。而且,也可以将用户的密集度不通过颜色的变化来表示而通过立体的形状(山或柱状图的高度等)表示。而且,分布图的方式并不局限于使用了等值线的方式,也可以采用例如将用户各自的所在位置利用点来标绘而成的散布图状的方式(参照后述的图12等)。
返回图2,敌人角色出现处理部13(敌人对象出现处理部的一例)使便携终端装置3的用户能够操作的玩家角色(玩家对象的一例)所能够进行战斗的一或多个敌人角色出现在分布图上的预定的位置。使敌人角色出现的位置可以预先设定在固定的位置,也可以出现在例如用户密集的位置(或者用户几乎不存在的位置)等根据用户的分布状况而变动。而且,敌人角色可以在出现后不移动而固定位置,也可以沿着例如预先确定的路径或根据用户的分布状况而变动的路径等进行移动。需要说明的是,也可以由1或多个用户通过该用户的操作(申报)而成为与其他用户的玩家角色进行战斗的敌人角色。
图4示出敌人角色出现的分布图的一例。在图4所示的例子中,在浜松町站与田町站之间的区间的附近出现了敌人角色23。在敌人角色23的周围,通过敌人角色出现处理部13而显示出影响区域25(由格子状阴影表示)。影响区域25表示敌人角色23的例如势力范围。在本实施方式中,用户在位于该影响区域25内的情况下,能够使自身的玩家角色(图示省略)与敌人角色23战斗,在位于影响区域25外的情况下,无法使玩家角色与敌人角色23战斗。
需要说明的是,可以使影响区域25的大小根据例如敌人角色23的强弱或体力等进行变动。例如,在强敌的情况下,通过相对地增大影响区域25的大小,从而能够由更多的用户对强大的敌人发起挑战。而且,例如随着敌人角色23的体力因战斗而减少而使影响区域25缩小,由此用户观察影响区域25的大小而能够判断敌人的势力,据此能够决定是否加入战斗等的行动。
需要说明的是,在图4所示的例子中,将敌人角色23显示作为怪兽型对象,但只要是玩家角色能够战斗的对象即可,其种类没有特别限定。敌人角色可以是例如人类的角色、人类以外的动物角色、人类或动物以外的假想的生物角色或生物以外的对象等。用户操作的玩家角色也同样。
另外,在图4所示的例子中,仅使敌人角色23出现一个,但是也可以使多个敌人出现。而且,可以不将敌人角色以对象的形式来显示,而与用户的分布同样地以例如敌人势力的分布的形式来显示。这种情况下,可以根据敌人的密集度或敌人的强弱而使分布的颜色发生变化。
返回图2,第一区域判定处理部15基于通过上述位置信息取得处理部9取得的位置信息,来判定各便携终端装置3所在位置是否处于敌人角色23的影响区域25内。
参加申请判定处理部17判定是否从存在于影响区域25内的便携终端装置3接收到参加与敌人角色23的战斗的参加申请。参加战斗的参加申请在用户位于影响区域25内时能够申请,并通过用户的预定的操作而从便携终端装置3向服务器5发送。此外,也可以在便携终端装置3的所在位置进入到影响区域25内时,不经由用户的操作而自动地进行参加战斗的参加申请。
作战执行处理部19执行接收到参加申请的便携终端装置3的玩家角色与敌人角色23的战斗。作战执行处理部19在战斗中执行基于各用户的玩家角色的使用了武器或道具、技能等的攻击,或者基于敌人角色23的反击等,向玩家角色及敌人角色23这双方给予与所受到的攻击对应的伤害。各玩家角色及敌人角色23例如在剩余体力成为预定定值(例如0)时变得不能战斗。在敌人角色23成为不能战斗之前的期间,用户通过移动到影响区域25内进行参加申请而能够依次加入到战斗中。由此,执行多个用户对于敌人角色23发起挑战的团体战。
需要说明的是,在基于执行团体战后的位置信息而检测到参加到团体战中的用户跑出影响区域25外时,可以依旧使作战继续,也可以进行逃散(退却)处理。
图5示出团体战执行中的分布图的一例。在图5所示的例子中,用户的分布朝向敌人角色23的出现位置进行了移动,而且在敌人角色23的附近出现了新的用户的分布。而且,通过位于影响区域25内的用户与敌人角色23的战斗,根据敌人角色23受到的伤害而影响区域25缩小。
通过以上所述,用户例如在分布图上多个用户相对于敌人角色23而群聚的情况下判断为能够比较容易地征服并获得由此带来的奖励(道具或经验值的获得等),从而能够采取朝向该区域的行动。反之,在敌人角色23的周围仅存在少数的用户的情况下,判断为可能难以征服而能够采取避开该区域的行动。这样,用户根据其他的用户的聚集状况等能够决定对自身的玩家角色有利的行动,因此能够提高战略性。
另外,如前所述,在用户的密集度的计数中将特定的用户(例如收费金额或累计分数非常高的用户或例如玩家角色的等级为高级的用户等)计数为例如10人量或100人量等的情况下,伴随着该特定的用户的移动而密集度高的区域在分布图上移动,起到对其他用户进行吸引的作用。由此,对于该特定的用户而言,能够将例如自己带头征服了敌人角色23这情况向其他的用户提请注意,能够满足自我展示欲。其结果是,能够抑制这样的特定的用户离开该游戏的情况,能够给予奖励,以继续进行该游戏的游玩。
需要说明的是,以上说明的各处理部的处理等并不限定为分担上述处理的例子,例如,可以通过更少数目的处理部(例如1个处理部)来进行处理,而且,可以通过更细分化的处理部来进行处理。而且,上述各处理部的功能通过后述的CPU501(参照后述的图16)执行的游戏程序来安装,但也可以是例如其一部分通过ASIC或FPGA等专用集成电路、其他的电子电路等实际的装置来安装。此外,以上说明的各处理部并不限定为全部安装于服务器5侧的情况,也可以其一部分或全部安装在便携终端装置3侧。
<3.服务器执行的与团体战相关的处理流程>
接下来,使用图6,说明通过服务器5的CPU501执行的与团体战相关的处理流程(游戏处理方法)的一例。
在步骤S10中,服务器5通过位置信息取得处理部9,分别取得从多个便携终端装置3分别发送的位置信息。
在步骤S20中,服务器5通过分布图生成处理部11,基于在上述步骤S10中取得的多个位置信息,生成在地图上表示出多个便携终端装置3的所在位置(即用户的所在位置)的分布的分布图。
在步骤S30中,服务器5通过敌人角色出现处理部13,将便携终端装置3的用户能够操作的玩家角色所能够进行战斗的一个或多个敌人角色23与影响区域25一起显示于在上述步骤S20中生成的分布图上的预定的位置。
在步骤S40中,服务器5通过第一区域判定处理部15,基于在上述步骤S10中取得的位置信息,判定在上述步骤S30中出现的敌人角色23的影响区域25内是否存在便携终端装置3。在影响区域25内便携终端装置3一个也不存在时(步骤S40:否),结束本流程。另一方面,在影响区域25内存在至少1个便携终端装置3时(步骤S40:是),向下一步骤S50转移。
在步骤S50中,服务器5通过参加申请判定处理部17,判定是否从存在于影响区域25内的便携终端装置3接收到参加与敌人角色23的战斗的参加申请。在未接收参加申请时(步骤S50:否),结束本流程。另一方面,在接收到参加申请时(步骤S50:是),向下一步骤S60转移。
在步骤S60中,服务器5通过作战执行处理部19,执行接收到参加申请的便携终端装置3的玩家角色与敌人角色23的战斗。通过以上所述,结束本流程。
需要说明的是,上述的处理流程为一例,可以将上述流程的至少一部分删除或变更,也可以追加上述以外的流程。而且,可以变更上述流程的至少一部分的顺序,也可以将多个流程汇总成单一的流程。例如,在如前所述便携终端装置3的所在位置进入到影响区域25内时自动地进行参加战斗的参加申请的情况下,不需要上述步骤S50。
<4.与用户分布所对应的特权产生相关的服务器的功能性结构>
在本实施方式的游戏中,根据便携终端装置3的用户的分布状况而实时地产生预定的特权,用户能够得到该特权。接下来,使用图7~图9,说明服务器5的功能性结构中的主要与用户分布对应的特权产生相关的功能性结构的一例。需要说明的是,在图7中,对于与前述的图2同样的结构,标注相同符号并省略说明。
如图7所示,除了前述的位置信息取得处理部9及分布图生成处理部11之外,服务器5还具有条件判定处理部27、第一特权执行处理部29、分布条件报知处理部31、特权产生报知处理部33。
条件判定处理部27判定便携终端装置3的所在位置的分布是否满足预定的分布条件。预定的分布条件是例如用户的密集度为预定的值以上或小于预定的值等。或者,可以是分布图上的显示成为预定的颜色等。
需要说明的是,在上述分布条件的判定中对用户的密集度进行计数时,可以考虑与用户相关的参数或与玩家角色相关的参数。关于例如收费金额或累计分数非常高的用户或者例如玩家角色的等级为高级的用户等特定的用户,可以根据这些值而将1人的用户计数为例如10人量或100人量等。
第一特权执行处理部29在用户的分布满足上述预定的分布条件时,对于满足该分布条件的区域内存在的便携终端装置3执行预定的第一特权处理。第一特权处理只要是用户或玩家角色能得到某些奖励的处理即可,没有特别限定,包括例如给予限定道具、产生专有任务、发动特定的技能、分发限定抽奖奖品(gacha)、改变抽奖奖品的概率(使稀有道具的获得概率上升等)等处理。
分布条件报知处理部31将上述预定的分布条件的内容向便携终端装置3的用户报知。成为报知对象的便携终端装置3可以是通过服务器5来提供本实施方式的游戏的全部的便携终端装置3,也可以根据例如第一特权处理的内容而设为存在于特定的地区的便携终端装置3等、对报知对象进行限定。
图8示出显示有分布条件的内容的分布图的一例。在图8所示的例子中,作为分布条件及第一特权,显示出在用户数超过100人/km2的区域分发限定抽奖奖品、在用户数超过1000人/km2的区域产生专有任务。
需要说明的是,分布条件的报知可以不必在分布图上进行,例如可以在专用的另外画面上显示,也可以经由Email或SNS(Social Networking Service:社交网络服务)等向用户报知。
返回图7,在通过上述第一特权执行处理部29执行了第一特权处理时,特权产生报知处理部33在分布图上显示正在产生该第一特权这一内容。
图9示出显示有第一特权的产生的分布图的一例。在图9所示的例子中,在用户的分布成为100人/km2以上的例如紫色(由浓斜线阴影表示)的区域显示正在分发限定抽奖奖品这一内容,在用户的分布成为1000人/km2以上的例如红色(由浓点状阴影表示)的区域显示正在产生专有任务这一内容。
通过以上所述,以实时变化的分布图为基础而产生第一特权,因此用户为了得到第一特权而需要始终一边掌握变化的分布状况一边随机应变地行动。因此,能够实现具备持续的趣味的不易厌腻的游戏。而且,通过报知第一特权的内容,能够促进用户彼此呼吁向特定的区域聚集等的用户的自发性的行动。其结果是,能够产生例如用户主导而举办活动等超越了游戏的现实世界中的活动,能够期待在用户间的兴起。
另外,如前所述,在分布条件的判定中将特定的用户(例如收费金额或累计分数非常高的用户或例如玩家角色的等级为高级的用户等)计数为例如10人量或100人量等时,通过该特定的用户聚集而容易产生第一特权。由此,对于该特定的用户而言,能够将对于第一特权的产生作出极大贡献这一情况向其他的用户提请注意,能够满足自我展示欲。其结果是,能够抑制这样的特定的用户离开该游戏的情况,能够给予奖励以继续进行该游戏的游玩。
需要说明的是,以上说明的各处理部的处理等并不限定为上述的处理的分担的例子,例如,可以通过更少的数目的处理部(例如1个处理部)进行处理,此外,也可以通过更细分化的处理部来进行处理。而且,上述的各处理部的功能通过后述的CPU501(参照后述的图16)执行的游戏程序来安装,但也可以是例如其一部分通过ASIC或FPGA等专用集成电路、其他的电子电路等实际的装置来安装。此外,以上说明的各处理部并不限定为全部安装于服务器5侧,也可以其一部分或全部安装在便携终端装置3侧。
<5.基于服务器的与用户分布所对应的特权产生相关的处理流程>
接下来,使用图10,说明通过服务器5的CPU501执行的与用户分布所对应的特权产生相关的处理流程(游戏处理方法)的一例。
步骤S110及步骤S120由于与前述的图6的步骤S10及步骤S20同样,因此省略说明。
在步骤S130中,服务器5通过分布条件报知处理部31,将第一特权产生用的预定的分布条件的内容向便携终端装置3的用户报知。
在步骤S140中,服务器5通过条件判定处理部27来判定是否存在用户的分布满足上述步骤S130中报知的预定的分布条件的区域。如果不存在满足分布条件的区域(步骤S140:否),则结束本流程。另一方面,如果存在满足分布条件的区域(步骤S140:是),则向下一步骤S150转移。
在步骤S150中,服务器5通过第一特权执行处理部29,对于满足上述预定的分布条件的区域内存在的便携终端装置3执行预定的第一特权处理。
在步骤S160中,服务器5通过特权产生报知处理部33,在分布图上的该区域显示正在产生第一特权这一内容。通过以上所述,结束本流程。
需要说明的是,上述的处理流程是一例,可以将上述流程的至少一部分删除或变更,也可以追加上述以外的流程。而且,可以变更上述流程的至少一部分的顺序,也可以将多个流程汇总为一个流程。
<6.与指定区域内的特权给予相关的服务器的功能性结构>
在本实施方式的游戏中,指定给予预定的特权的区域,便携终端装置3的用户通过移动到该区域内而能够获得该特权。接下来,使用图11~图14,说明服务器5的功能性结构中的主要与指定区域的特权给予相关的功能性结构的一例。需要说明的是,在图11中,对于与前述的图2及图7同样的结构,标注相同符号并省略说明。
如图11所示,除了前述的位置信息取得处理部9及分布图生成处理部11之外,服务器5还具有区域指定处理部35、第二区域判定处理部37、第二特权执行处理部39和特权内容报知处理部41。
如前所述,分布图生成处理部11基于通过位置信息取得处理部9取得的多个位置信息,生成在地图上表示出多个便携终端装置3的所在位置(即用户的所在位置)的分布的分布图。此时,分布图生成处理部11可以是以基于与便携终端装置3的用户相关的参数或与玩家角色相关的参数而使分布的颜色发生变化的方式生成分布图。与用户相关的参数是例如该游戏为收费游戏时的对于用户的收费金额、或在该游戏中用户到目前为止取得的累计分数等。而且,与玩家角色相关的参数是例如玩家角色的级别或强弱、能力、等级等。
图12示出分布图的一例。在图12所示的例子中,示出例如在表示活动会场内的设施(台、摊位、商品销售等)的映射上利用点来标绘用户各自的所在位置的分布。在该例中,以玩家角色的等级为10级以上(1~10级)的用户成为例如红色(由黑色表示),100级以上(11~100级)的用户成为例如紫色(由浓点状阴影表示),1000级以上的用户成为例如蓝色(由斜线阴影表示),低于1000级的用户成为例如白色的方式,示出用户的分布。
需要说明的是,在上述分布图中,可以显示例如用户的化身或玩家角色的名称等与用户或玩家角色相关的信息。或者,在上述分布图中通过触摸等而指定特定的用户时显示与该用户相关的上述信息等。
另外,从个人信息保护的观点出发,为了避免在分布图中使个人的位置显示过于准确,可以进行例如将位置信息在规定的范围内错开显示,或者使用虚化的位置信息,或者使位置显示的更新定时不是实时而是在经过预定时间后(例如以1小时前的位置信息为基础来显示分布)等的虚处理。
返回图11,区域指定处理部35指定分布图上的特定的区域。被指定的区域可以预先设定为固定的区域,也可以指定例如用户密集的区域(或者几乎不存在用户的区域)等根据用户的分布状况而变动。
第二区域判定处理部37基于通过前述的位置信息取得处理部9取得的多个位置信息,判定各便携终端装置3的所在位置是否处于通过上述区域指定处理部35指定的特定的区域(后述的特权区域43)的范围内。
在便携终端装置3的所在位置处于特定的区域的范围内时,第二特权执行处理部39对于该便携终端装置3执行预定的第二特权处理。第二特权处理只要是用户或玩家角色能得到某些奖励的处理即可,没有特别限定,包括例如给予限定道具的给予、产生专有任务、发动特定的技能、分发限定抽奖奖品、改变抽奖奖品的概率(使稀有道具的获得概率上升等)等处理。
特权内容报知处理部41将上述第二特权处理的内容向便携终端装置3的用户报知。成为报知对象的便携终端装置3可以是活动会场内存在的全部的便携终端装置3,也可以例如根据第二特权处理的内容而设为存在于特定的区域(商品销售的周边等)内的便携终端装置3等、对报知对象进行限定。
图13示出显示有第二特权处理的内容的分布图的一例。在图13所示的例子中,作为第二特权,显示对于活动台前存在的用户给予限定道具的特权。
需要说明的是,特权内容的报知可以不必在分布图上进行,例如可以通过专用的另外画面来显示,也可以经由Email或SNS(Social Networking Service:社交网络)等向用户报知。
图14示出通过上述第二特权内容的报知而用户移动到活动台前的分布图的一例。如图14所示,显示给予第二特权的范围即特权区域43,对于该特权区域43内存在的用户给予限定道具。这样,能够将用户吸引到活动台前。需要说明的是,也可以与前述的图9同样,在图14中显示正在给予限定道具这一内容。
如以上所述,由于能够将用户向特定的区域进行引导,因此能够按照例如在活动会场等想要用户向特定的场所(台前或商品销售前等)聚集,或者为了缓解拥挤而想要用户从拥挤的场所离开这样的主办者方面的意图来引导用户等。需要说明的是,此时仅仅是想要得到特权的用户遵守即可,因此该引导没有强制力,用户能够进行自由意志下的参加不参加的选择。
另外,在分布图上,能够识别例如收费金额或累计分数非常高的用户,或者例如玩家对象非常强而等级为高级的用户等的特定的用户。由此,例如在分布图上上述特定的用户移动到指定区域时,用户能够判断为被给予的第二特权非常具有价值而采取去往该区域的行动。反之,在上述特定的用户未移动到指定区域时,能够判断为被给予的第二特权不那么有吸引力而采取不去往该区域移动的行动。这样,能够根据其他用户的分布状况来决定自身的行动。
需要说明的是,以上说明的各处理部的处理等并不限定为上述的处理的分担的例子,例如,可以通过更少的数目的处理部(例如1个处理部)来进行处理,而且,可以通过更细分化的处理部来进行处理。而且,上述的各处理部的功能通过后述的CPU501(参照后述的图16)执行的游戏程序来安装,但也可以是例如其一部分通过ASIC或FPGA等专用集成电路、其他的电子电路等实际的装置来安装。此外,以上说明的各处理部并不限定为全部安装于服务器5侧的情况,也可以其一部分或全部安装在便携终端装置3侧。
<7.服务器执行的与指定区域的特权给予相关的处理流程>
接下来,使用图15,说明通过服务器5的CPU501执行的与指定区域的特权给予相关的处理流程(游戏处理方法)的一例。
步骤S210及步骤S220与前述的图6的步骤S10及步骤S20相同,因此省略说明。
在步骤S230中,服务器5通过区域指定处理部35,指定产生第二特权的分布图上的特定的区域。
在步骤S240中,服务器5通过特权内容报知处理部41,将第二特权的内容向便携终端装置3的用户报知。
在步骤S250中,服务器5通过第二区域判定处理部37,基于在上述步骤S210中取得的位置信息,判定在上述步骤S230中指定的区域(特权区域43)内是否存在便携终端装置3。如果在特权区域43内便携终端装置3一个也不存在(步骤S250:否),则结束本流程。另一方面,如果在特权区域43内存在至少1个便携终端装置3(步骤S250:是),向下一步骤S260转移。
在步骤S260中,服务器5通过第二特权执行处理部39,对于指定区域的范围内存在的便携终端装置3执行第二特权处理。通过以上所述,结束本流程。
需要说明的是,上述的处理流程为一例,可以将上述流程的至少一部分删除或变更,也可以追加上述以外的流程。而且,可以变更上述流程的至少一部分的顺序,也可以将多个流程汇总成一个流程。
<8.服务器的硬件结构>
接下来,使用图16,说明实现通过上述说明的CPU501所执行的程序而安装的各处理部的服务器5的硬件结构的一例。需要说明的是,便携终端装置3也可以具有同样的硬件结构。
如图16所示,服务器5具有例如CPU501、ROM503、RAM505、GPU506、例如ASIC或FPGA等面向特定的用途而构筑的专用集成电路507、输入装置513、输出装置515、记录装置517、驱动器519、连接端口521、通信装置523。上述的结构经由总线509或输入输出接口511等而以相互能够传递信号的方式连接。
游戏程序能够预先记录于例如ROM503或RAM505、记录装置517等。
另外,游戏程序也可以预先暂时性或永久地(非暂时性地)记录在例如软盘等磁盘、各种CD、MO盘、DVD等光盘、半导体存储器等可移动的记录介质525中。这样的记录介质525也可以作为所谓软件包来提供。这种情况下,在这些记录介质525中记录的游戏程序可以由驱动器519读出,经由输入输出接口511或总线509等而记录在上述记录装置517中。
另外,游戏程序也可以预先记录于例如下载站点、其他的计算机、其他的记录装置等(未图示)。这种情况下,游戏程序经由LAN或互联网等网络NW来传送,通信装置523接收该程序。并且,通信装置523接收到的程序可以经由输入输出接口511或总线509等而记录于上述记录装置517。
另外,游戏程序例如也可以预先记录于适当的外部连接设备527。这种情况下,游戏程序可以经由适当的连接端口521传送,经由输入输出接口511或总线509等而记录于上述记录装置517。
并且,CPU501按照记录于上述记录装置517的程序来执行各种处理,由此实现前述的位置信息取得处理部9以及分布图生成处理部11等的处理。此时,CPU501例如可以从上述记录装置517将程序直接读出并执行,也可以将程序载入到RAM505之后执行。此外,CPU501例如在经由通信装置523或驱动器519、连接端口521接收程序时,可以将接收到的程序不记录于记录装置517而直接执行。
另外,除了从各便携终端装置3的触摸面板7经由网络NW输入的信号之外,CPU501也根据需要而基于从例如鼠标、键盘、麦克风等输入装置513输入的信号或信息来进行各种处理。
GPU506按照来自CPU501的指示而进行例如翻译处理等的图像显示用的处理。
并且,CPU501及GPU506将执行上述的处理而得到的结果经由网络NW向各便携终端装置3的触摸面板7输出,并根据需要,从包含例如扬声器或头戴式耳机等声音输出部(未图示)的输出装置515输出。此外,CPU501及GPU506根据需要可以将该处理结果经由通信装置523或连接端口521发送,也可以记录于上述记录装置517或记录介质525。
<9.实施方式的效果>
本实施方式的游戏程序使服务器5作为位置信息取得处理部9、分布图生成处理部11而发挥功能,位置信息取得处理部9从多个便携终端装置3分别取得位置信息,分布图生成处理部11基于位置信息而生成在地图上表示出多个便携终端装置3的所在位置的分布的分布图。
由此,在网络游戏中进行基于多个用户的协同游戏的情况下,用户通过参照分布图,能够掌握其他用户的聚集状况或参加协同游戏活动的参加状况等。由此,根据其他用户的状况而能够决定自身的玩家角色的行动,因此能够提高战略性。而且,通过获知其他用户的状况而使得协同游戏中的连带感或高涨感等增加,因此能够提高趣味性。
另外,在本实施方式中,特别是游戏程序还使服务器5作为敌人角色出现处理部13、第一区域判定处理部15、参加申请判定处理部17、以及作战执行处理部19而发挥功能,该敌人角色出现处理部13使便携终端装置3的用户能够操作的玩家角色所能够战斗的一个或多个敌人角色23出现在分布图上的预定的位置,该第一区域判定处理部15基于位置信息,判定便携终端装置3的所在位置是否处于敌人角色23的影响区域25内,该参加申请判定处理部17判定是否从影响区域25内存在的便携终端装置3接收到参加与敌人角色23的战斗的参加申请,该作战执行处理部19执行接收到参加申请的便携终端装置3的玩家角色与敌人角色23的战斗。
由此,在进行例如由多个用户对一个强敌角色23发起挑战的所谓团体战时,例如在分布图上多个用户向敌人角色23群聚时,用户能够判断为能够比较容易地征服并得到由此带来的奖励(道具或经验值的获得等)从而采取去往该区域的行动。反之,在敌人角色23的周围仅存在少数的用户时,能够判断为可能难以征服从而采取避开该区域的行动。这样,用户根据其他用户的聚集状况等而能够决定对自身的玩家角色有利的行动,因此能够提高战略性。
另外,在本实施方式中,特别是游戏程序还使服务器5作为条件判定处理部27以及第一特权执行处理部29发挥功能,该条件判定处理部27判定便携终端装置3的所在位置的分布是否满足预定的分布条件,在分布满足预定的分布条件时,该第一特权执行处理部29对于满足该分布条件的区域内存在的便携终端装置3执行预定的第一特权处理。
根据本实施方式,以实时地变化的分布图为基础而产生特权,因此用户为了得到预定的特权而需要始终一边掌握变化的分布状况一边随机应变地行动。因此,能够实现具备持续的趣味性的不易厌腻的游戏。
另外,在本实施方式中,特别是游戏程序还使服务器5作为将预定的分布条件的内容向便携终端装置3的用户报知的分布条件报知处理部31而发挥功能。
由此,能够促进用户以向特定的区域聚集的方式彼此进行呼吁等的、用户的自发性的行动。其结果是,能够产生例如用户主导而举办活动等超越了游戏的现实世界中的活动,能够期待用户间的兴起。因此,能够进一步提高游戏的趣味性。
另外,在本实施方式中,特别是游戏程序使服务器5还作为在执行预定的第一特权处理时将正在产生该第一特权这一内容显示在分布图上的特权产生报知处理部33而发挥功能。
由此,用户能够实时地掌握第一特权的产生状况,因此例如在接近当前位置的地点产生第一特权时能够容易地得到特权,因此能够采取去往该区域,或者即使处于从当前位置远离的地点在自身产生所希望的特权时也快速地移动到该区域而切实地取得该特权这样的行动。这样,用户能够根据第一特权的产生状况来决定自身的行动,因此能够进一步提高战略性及趣味性。
另外,在本实施方式中,特别是游戏程序还使服务器5作为区域指定处理部35、第二区域判定处理部37以及第二特权执行处理部39而发挥功能,该区域指定处理部35指定分布图上的特定的区域,该第二区域判定处理部37基于位置信息,判定便携终端装置3的所在位置是否处于特定的区域的范围内,在便携终端装置3的所在位置处于特定的区域的范围内时,该第二特权执行处理部39对于该便携终端装置3执行预定的第二特权处理。
由此,能够将用户向特定的区域引导,因此能够按照例如在活动会场等想要用户向特定的场所聚集,或者为了缓解拥挤而想要用户从拥挤的场所离开这样的主办者方面的意图来引导用户等。需要说明的是,此时仅仅是想要得到特权的用户遵守即可,因此该引导没有强制力,用户能够进行自由意志下的参加不参加的选择。
另外,在本实施方式中,特别是游戏程序使服务器5还作为将第二特权处理的内容向便携终端装置3的用户报知的特权内容报知处理部41而发挥功能。
由此,能够促进用户的自发性的行动,进一步提高将用户向预定的区域引导的效果。而且,用户能够事先掌握特权内容,因此能够事先判断是否参加。因此,能够提高对于用户的便利性。
另外,在本实施方式中,特别是分布图生成处理部11以基于便携终端装置3的所在位置的密集度而使分布的颜色发生变化的方式生成分布图。
由此,能够提高分布图中的密集度的视觉辨认性,因此用户乍一看就能够掌握其他的用户的聚集状况或参加协同游戏活动的参加状况等。
另外,在本实施方式中,特别是分布图生成处理部11以基于与便携终端装置3的用户相关的参数或与用户能够操作的玩家角色相关的参数而使分布的颜色发生变化的方式生成分布图。
由此,在分布图上,能够识别例如收费金额或累计分数非常高的用户,或例如玩家角色非常强且等级为高级的用户等的特定的用户。由此,用户能够参照具有这样的影响力的特定的用户的行动来决定自身的行动。由此能够进一步提高战略性。
<10.变形例等>
需要说明的是,本发明并不局限于上述的实施方式,在不脱离其主旨及技术思想的范围内能够进行各种变形。
例如,可以将图12所示那样的利用点将用户各自的所在位置进行标绘而成的散布图状的分布图应用于图3~图5等所示的团体战。这种情况下,例如在分布图上在敌人角色23的周围存在有上述的特定的用户(例如收费金额或累计分数非常高的用户,或例如玩家角色的等级为高级的用户等)时,用户能够判断为能够比较容易地征服并得到由此带来的奖励(道具或经验值的获得等)从而采取去往该区域的行动。反之,在敌人角色23的周围不存在上述特定的用户时,判断为可能难以征服而能够采取避开该区域的行动。由此能够进一步提高战略性。
需要说明的是,除了以上已述的情况以外,也可以将上述实施方式或各变形例的手法适当组合来利用。此外,虽然未一一例示,但是上述实施方式或各变形例在不脱离其主旨的范围内,能施加各种变更而实施。

Claims (10)

1.一种游戏处理方法,通过信息处理装置来执行,所述游戏处理方法包括:
从多个便携终端装置分别取得位置信息的步骤;及
基于所述位置信息而生成在地图上表示出所述多个便携终端装置的所在位置的分布而形成的分布图的步骤。
2.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,
所述游戏处理方法还包括:
使所述便携终端装置的用户能够操作的玩家对象所能够战斗的一个或多个敌人对象出现在所述分布图上的预定的位置的步骤;
基于所述位置信息,判定所述便携终端装置的所在位置是否处于所述敌人对象的影响区域内的步骤;
判定是否从所述影响区域内存在的所述便携终端装置接收到参加与所述敌人对象的战斗的参加申请的步骤;及
执行接收到所述参加申请的所述便携终端装置的所述玩家对象与所述敌人对象的战斗的步骤。
3.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,
所述游戏处理方法还包括:
判定所述便携终端装置的所在位置的分布是否满足预定的分布条件的步骤;
在所述分布满足所述预定的分布条件时,对满足该分布条件的区域内存在的所述便携终端装置执行预定的第一特权处理的步骤。
4.根据权利要求3所述的游戏处理方法,其中,
所述游戏处理方法还包括将所述预定的分布条件的内容向所述便携终端装置的用户报知的步骤。
5.根据权利要求3所述的游戏处理方法,其中,
所述游戏处理方法还包括在执行了所述预定的第一特权处理时,将正在产生该第一特权这一内容显示在所述分布图上的步骤。
6.根据权利要求1~5中任一项所述的游戏处理方法,其中,
所述游戏处理方法还包括:
指定所述分布图上的特定的区域的步骤;
基于所述位置信息来判定所述便携终端装置的所在位置是否处于所述特定的区域的范围内的步骤;及
在所述便携终端装置的所在位置处于所述特定的区域的范围内时,对该便携终端装置执行预定的第二特权处理的步骤。
7.根据权利要求6所述的游戏处理方法,其中,
所述游戏处理方法还包括将所述第二特权处理的内容向所述便携终端装置的用户报知的步骤。
8.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,
在生成所述分布图的步骤中,
以基于所述便携终端装置的所在位置的密集度而使所述分布的颜色发生变化的方式生成所述分布图。
9.根据权利要求1所述的游戏处理方法,其中,
在生成所述分布图的步骤中,
以基于与所述便携终端装置的用户相关的参数或与所述用户能够操作的玩家对象相关的参数而使所述分布的颜色发生变化的方式生成所述分布图。
10.一种记录介质,是信息处理装置能够读取的记录介质,
所述记录介质记录有执行权利要求1~9中任一项所述的游戏处理方法的游戏程序。
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