JP2019080747A - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 Download PDF

Info

Publication number
JP2019080747A
JP2019080747A JP2017209818A JP2017209818A JP2019080747A JP 2019080747 A JP2019080747 A JP 2019080747A JP 2017209818 A JP2017209818 A JP 2017209818A JP 2017209818 A JP2017209818 A JP 2017209818A JP 2019080747 A JP2019080747 A JP 2019080747A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
distribution
processing unit
user
terminal device
benefit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2017209818A
Other languages
English (en)
Other versions
JP7182862B2 (ja
Inventor
栄太 唐澤
Eita Karasawa
栄太 唐澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Tecmo Holdings Co Ltd
Original Assignee
Koei Tecmo Holdings Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Koei Tecmo Holdings Co Ltd filed Critical Koei Tecmo Holdings Co Ltd
Priority to JP2017209818A priority Critical patent/JP7182862B2/ja
Priority to CN201811085752.7A priority patent/CN109718555B/zh
Publication of JP2019080747A publication Critical patent/JP2019080747A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7182862B2 publication Critical patent/JP7182862B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Instructional Devices (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)
  • Telephonic Communication Services (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

【課題】戦略性及び興趣性を向上できるゲームプログラム等を提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、サーバ5を、複数の携帯端末装置3の各々から位置情報を取得する位置情報取得処理部9、位置情報に基づいて、複数の携帯端末装置3の所在位置の分布を地図上に表した分布図を生成する分布図生成処理部11、として機能させ、分布図生成処理部11は、携帯端末装置3の所在位置の密集度に基づいて分布の色が変化するように分布図を生成する。【選択図】図2

Description

本発明は、ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法に関する。
従来、位置情報を用いた端末装置用ゲームプログラムが知られている(例えば、特許文献1参照)。このゲームプログラムでは、GPSから取得した位置情報を、サーバからダウンロードした特典エリア情報と比較して、その位置情報が特典エリア情報に含まれるときには、特典が付与される。
特開2011−160934号公報
近年、オンラインゲームにおいて、例えば1体の強敵に対して複数のユーザで戦いを挑むバトルシステム(いわゆるレイドバトル)等、位置情報を利用した協力プレイが行われるゲームシステムが開発されている。このようなゲームシステムでは、一般に協力プレイイベントに参加しなければ他のユーザの参加状況が分からないため、イベント位置から離れた場所にいるユーザは協力プレイイベントの状況を把握できなかった。また、このようなゲームシステムに上記従来技術を適用しても、他のユーザの集まり具合等を把握することができないため、戦略性や興趣性の点で十分とは言えなかった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、戦略性や興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、複数の携帯端末装置の各々から位置情報を取得する位置情報取得処理部、前記位置情報に基づいて、前記複数の携帯端末装置の所在位置の分布を地図上に表した分布図を生成する分布図生成処理部、として機能させる。
上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、複数の携帯端末装置の各々から位置情報を取得するステップと、前記位置情報に基づいて、前記複数の携帯端末装置の所在位置の分布を地図上に表した分布図を生成するステップと、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、戦略性及び興趣性を向上することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 レイドバトルに関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。 ユーザの密集度に応じて分布の色を変更させた分布図の一例を説明するための説明図である。 敵キャラクタ出現時の分布図の一例を説明するための説明図である。 レイドバトル実行時の分布図の一例を説明するための説明図である。 サーバのCPUによって実行されるレイドバトルに関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。 ユーザ分布に応じた特典発生に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。 分布条件の内容表示時の分布図の一例を説明するための説明図である。 第1特典発生中の分布図の一例を説明するための説明図である。 サーバのCPUによって実行されるユーザ分布に応じた特典発生に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。 指定エリアでの特典付与に関わるサーバの機能的構成の一例を表すブロック図である。 プレイヤキャラクタのランキングに応じて分布の色を変更させた分布図の一例を説明するための説明図である。 第2特典の内容表示時の分布図の一例を説明するための説明図である。 第2特典を得るためにユーザが移動した分布図の一例を説明するための説明図である。 サーバのCPUによって実行される指定エリアでの特典付与に関わる処理手順の一例を表すフローチャートである。 サーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、複数の携帯端末装置3と、サーバ5を有する。複数の携帯端末装置3とサーバ5は、例えばLANやインターネット等のネットワークNWを介して通信可能に接続されている。なお、図1ではサーバ5が1台のコンピュータで構成されているが、複数台のコンピュータで構成されてもよい。
携帯端末装置3は、例えばスマートフォン、タブレット型コンピュータ、携帯型ゲーム機等である。携帯端末装置3は、各種の表示及びユーザによる各種の入力操作が行われるタッチパネル7を有する。ユーザは、指やペン等によりタッチパネル7に接触することで所望の操作入力を行う。また、携帯端末装置3は、例えばGPS(Global Positioning System)により自身の所在位置の測位を行って位置情報を取得すると共に、サーバ5に送信する機能を備えている。
タッチパネル7の検出方式は、特に限定されるものではないが、例えば抵抗膜方式、静電容量方式、光学方式、電磁誘導方式等、種々の検出手法を採用することが可能である。なお、携帯端末装置3は、タッチパネル7に代えて、例えば液晶ディスプレイ等の表示部と、例えばボタンやスイッチ等の操作部を備えてもよい。
サーバ5(情報処理装置の一例)は、ゲームサービスを受ける各ユーザの携帯端末装置3からのネットワークNWを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークNWを介したゲームサービスを提供する。
サーバ5にはゲームプログラム(アプリケーションソフトウェアともいう)が実装されており、携帯端末装置3でのユーザの操作入力に応じてゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの携帯端末装置3に送信する。その際、例えば各ユーザの携帯端末装置3に搭載されたウェブブラウザによってゲームをプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ5が提供してもよい。あるいは、サーバ5でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式等で携帯端末装置3に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ5が提供してもよい。なお、携帯端末装置3にゲームプログラムの一部をインストールし、サーバ5だけでなく携帯端末装置3においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
<2.レイドバトルに関わるサーバの機能的構成>
本実施形態に係るゲームでは、携帯端末装置3のユーザは、敵キャラクタに対して複数のユーザで協力して戦いを挑むことができる(いわゆるレイドバトル)。次に、図2〜図5を用いて、サーバ5の機能的構成のうち、主としてレイドバトルに関わる機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、サーバ5は、位置情報取得処理部9と、分布図生成処理部11と、敵キャラクタ出現処理部13と、第1エリア判定処理部15と、参加申請判定処理部17と、バトル実行処理部19とを有する。
また、携帯端末装置3は、上述したタッチパネル7と、位置情報送信処理部21とを有する。位置情報送信処理部21は、例えばGPSによる測位によって取得された位置情報をサーバ5に送信する。
サーバ5の位置情報取得処理部9は、複数の携帯端末装置3の各々から送信された位置情報を取得する。
分布図生成処理部11は、上記位置情報取得処理部9により取得された複数の位置情報に基づいて、複数の携帯端末装置3の所在位置(すなわちユーザの所在位置)の分布を地図上に表した分布図を生成する。このとき、分布図生成処理部11は、携帯端末装置3の所在位置の密集度(所定の単位面積におけるユーザ数)に基づいて分布の色が変化するように分布図を生成する。
図3に分布図の一例を示す。図3に示す例では、例えば山手線の路線図を表す地図上にユーザの所在位置の分布が示されている。この例では、ユーザの密集度が10人/km未満(0人〜9人/km)のエリアは無色、10人/km以上(10人〜99人/km)のエリアは例えば青色(薄い斜線ハッチングで示す)、100人/km以上(100人〜999人/km)のエリアは例えば紫色(濃い斜線ハッチングで示す)、1000人/km以上のエリアは例えば赤色(濃いドットハッチングで示す)となるように、ユーザの分布が示されている。
なお、上記ユーザの密集度をカウントする際に、ユーザに関するパラメータ又はプレイヤキャラクタに関するパラメータを考慮してもよい。例えば課金額や累計ポイントが非常に高いユーザや、例えばプレイヤキャラクタのランキングが上位であるユーザ等の、特定のユーザについては、それらの値に応じて1人のユーザを例えば10人分や100人分とカウントするようにしてもよい。
なお、地図の種類は路線図に限るものではなく、例えば道路地図、地形図、地勢図、衛星写真等、地理が分かるものであればよい。また、イベント会場や展示場、テーマパーク、遊園地等、特定の会場や園内における施設等を表す地図でもよい(後述の図12等参照)。また、地図の縮尺も特に限定されるものではなく、例えば日本全国や特定の地方(東北、関東、中部、関西等)等の広域を表示してもよいし、特定の都道府県や市町村等、一部の地域を表示してもよい。また、例えば特定の路線(山手線、東横線等)や特定の道路(環状8号線、国道16号等)が含まれる範囲等、複数の都道府県や市町村に跨る地域を表示してもよい。また、例えば特定の地点や施設、建築物から半径〜km以内の範囲等、比較的狭い範囲を指定して表示してもよい。また、上記地図の種類や縮尺は、ユーザの操作により自由に変更可能としてもよい。
また、分布図の形態は、図3に示す例ではユーザの密集度を等値線で4つの区分に分けて表示したが、さらに細分化してもよいし、等値線を用いずに色や濃さが連続的に変化するようにしてもよい。また、地図を格子状のエリアに区分して各格子エリアごとにユーザの密集度を色分けして表示してもよい。また、ユーザの密集度を色の変化で示すのではなく、立体的形状(山や棒グラフの高さ等)で示してもよい。また、分布図の形態は等値線を用いたものに限るものではなく、例えばユーザの個々の所在位置を点でプロットした散布図状の形態としてもよい(後述の図12等参照)。
図2に戻り、敵キャラクタ出現処理部13(敵オブジェクト出現処理部の一例)は、携帯端末装置3のユーザが操作可能なプレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクトの一例)が戦闘可能な一又は複数の敵キャラクタを分布図上の所定の位置に出現させる。敵キャラクタを出現させる位置は、予め固定的な位置に設定されていてもよいし、例えばユーザが密集している位置(あるいはユーザがほとんどいない位置)に出現させる等、ユーザの分布状況に応じて変動させてもよい。また、敵キャラクタは出現後は移動せずに位置を固定してもよいし、例えば予め定められたルート又はユーザの分布状況に応じて変動するルート等に沿って移動させてもよい。なお、1又は複数のユーザが、当該ユーザの操作(申告)によって、他のユーザのプレイヤキャラクタと戦闘する敵キャラクタになることも可能である。
図4に敵キャラクタが出現した分布図の一例を示す。図4に示す例では、浜松町駅と田町駅の間の区間の近傍に敵キャラクタ23が出現している。敵キャラクタ23の周囲には、敵キャラクタ出現処理部13により、影響エリア25(格子状ハッチングで示す)が表示されている。影響エリア25は、敵キャラクタ23の例えば勢力範囲を示すものである。本実施形態では、ユーザは当該影響エリア25内に位置する場合には自身のプレイヤキャラクタ(図示省略)を敵キャラクタ23と戦闘させることが可能となり、影響エリア25外に位置する場合にはプレイヤキャラクタを敵キャラクタ23と戦闘させることができない。
なお、影響エリア25の大きさを、例えば敵キャラクタ23の強さや体力等に応じて変動させてもよい。例えば、強い敵の場合には影響エリア25の大きさを相対的に大きくすることで、強大な敵に対してはより多数のユーザで戦いを挑むことができる。また、例えば戦闘により敵キャラクタ23の体力が減少するにつれて影響エリア25を縮小させることで、ユーザは影響エリア25の大きさを見て敵の勢力を判断でき、それによって戦闘に加わるか否か等の行動を決定できる。
なお、図4に示す例では敵キャラクタ23を怪獣のオブジェクトとして表示したが、プレイヤキャラクタが戦闘可能なオブジェクトであればその種類は特に限定されるものではない。敵キャラクタは、例えば人間のキャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ、又は生物以外のオブジェクト等でもよい。ユーザが操作するプレイヤキャラクタも同様である。
また、図4に示す例では敵キャラクタ23を一体のみ出現させているが、複数体の敵を出現させてもよい。また、敵キャラクタをオブジェクトとして表示するのではなく、ユーザの分布と同様に、例えば敵勢力の分布として表示してもよい。その場合、敵の密集度や敵の強さに応じて分布の色を変化させてもよい。
図2に戻り、第1エリア判定処理部15は、上記位置情報取得処理部9により取得された位置情報に基づいて、各携帯端末装置3の所在位置が敵キャラクタ23の影響エリア25内にあるか否かを判定する。
参加申請判定処理部17は、影響エリア25内に存在する携帯端末装置3から敵キャラクタ23との戦闘への参加申請を受け付けたか否かを判定する。戦闘への参加申請は、ユーザが影響エリア25内に位置する場合に申請することが可能となり、ユーザの所定の操作によって携帯端末装置3からサーバ5に送信される。なお、携帯端末装置3の所在位置が影響エリア25内に入った際に、戦闘への参加申請がユーザの操作を介さずに自動で行われるようにしてもよい。
バトル実行処理部19は、参加申請を受け付けた携帯端末装置3のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ23との戦闘を実行する。バトル実行処理部19は、戦闘中、各ユーザのプレイヤキャラクタによる武器やアイテム、スキル等を用いた攻撃や、敵キャラクタ23による反撃等を実行し、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ23の双方に受けた攻撃に対応したダメージを付与する。各プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタ23は、例えば残り体力が所定値(例えば0)になると戦闘不能になる。ユーザは、敵キャラクタ23が戦闘不能になるまでの間、影響エリア25内に移動して参加申請することで次々に戦闘に参加することが可能である。これにより、敵キャラクタ23に対して複数のユーザが戦いを挑むレイドバトルが実行される。
なお、レイドバトル実行後の位置情報に基づいて、レイドバトルに参加中のユーザが影響エリア25外へ出てしまったことが検出された場合に、そのままバトルを継続可能としてもよいし、退散(退却)扱いとしてもよい。
図5にレイドバトル実行中の分布図の一例を示す。図5に示す例では、敵キャラクタ23の出現位置に向けてユーザの分布が移動しており、また敵キャラクタ23の近傍に新たなユーザの分布が出現している。また、影響エリア25内に位置するユーザと敵キャラクタ23との戦闘により、敵キャラクタ23の受けたダメージに応じて影響エリア25が縮小している。
以上により、ユーザは、例えば分布図上で敵キャラクタ23に対して多数のユーザが群がっている場合には比較的容易に討伐が可能でありそれによる恩恵が得られる(アイテムや経験値の獲得等)と判断して当該エリアに向かう行動を取ることができる。反対に、敵キャラクタ23の周囲に少数のユーザしか存在しない場合には討伐が困難となる可能性があると判断して当該エリアを回避する行動を取ることができる。このように、ユーザは他のユーザの集まり具合等に応じて自身のプレイヤキャラクタに有利となる行動を決定することができるので、戦略性を向上できる。
また、前述のように、ユーザの密集度のカウントにおいて特定のユーザ(例えば課金額や累計ポイントが非常に高いユーザや、例えばプレイヤキャラクタのランキングが上位であるユーザ等)を例えば10人分や100人分等とカウントする場合には、当該特定のユーザの移動に伴って分布図上で密集度の高いエリアが移動することになり、他のユーザを牽引する役割を果たす。これにより、当該特定のユーザにとっては、例えば自分が先頭に立って敵キャラクタ23を討伐したことを他のユーザにアピールすることが可能となり、自己顕示欲を満たすことができる。その結果、そのような特定のユーザが当該ゲームから離れることを抑制でき、引き続き当該ゲームのプレイを続行したくなるようにインセンティブを与えることができる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図16参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が携帯端末装置3側に実装されてもよい。
<3.サーバが実行するレイドバトルに関わる処理手順>
次に、図6を用いて、サーバ5のCPU501によって実行されるレイドバトルに関わる処理手順の一例について説明する。
ステップS10では、サーバ5は、位置情報取得処理部9により、複数の携帯端末装置3の各々から送信された位置情報をそれぞれ取得する。
ステップS20では、サーバ5は、分布図生成処理部11により、上記ステップS10で取得された複数の位置情報に基づいて、複数の携帯端末装置3の所在位置(すなわちユーザの所在位置)の分布を地図上に表した分布図を生成する。
ステップS30では、サーバ5は、敵キャラクタ出現処理部13により、携帯端末装置3のユーザが操作可能なプレイヤキャラクタが戦闘可能な一又は複数の敵キャラクタ23を影響エリア25と共に、上記ステップS20で生成した分布図上の所定の位置に表示する。
ステップS40では、サーバ5は、第1エリア判定処理部15により、上記ステップS10で取得された位置情報に基づいて、上記ステップS30で出現させた敵キャラクタ23の影響エリア25内に携帯端末装置3が存在するか否かを判定する。影響エリア25内に携帯端末装置3が1つも存在しない場合には(ステップS40:NO)、本フローを終了する。一方、影響エリア25内に少なくとも1つの携帯端末装置3が存在する場合には(ステップS40:YES)、次のステップS50に移る。
ステップS50では、サーバ5は、参加申請判定処理部17により、影響エリア25内に存在する携帯端末装置3から敵キャラクタ23との戦闘への参加申請を受け付けたか否かを判定する。参加申請を受け付けていない場合には(ステップS50:NO)、本フローを終了する。一方、参加申請を受け付けた場合には(ステップS50:YES)、次のステップS60に移る。
ステップS60では、サーバ5は、バトル実行処理部19により、参加申請を受け付けた携帯端末装置3のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ23との戦闘を実行する。以上により、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。例えば、前述のように携帯端末装置3の所在位置が影響エリア25内に入った際に戦闘への参加申請が自動で行われる場合には、上記ステップS50は不要となる。
<4.ユーザ分布に応じた特典発生に関わるサーバの機能的構成>
本実施形態に係るゲームでは、携帯端末装置3のユーザの分布状況に応じてリアルタイムに所定の特典を発生させ、ユーザは当該特典を得ることができる。次に、図7〜図9を用いて、サーバ5の機能的構成のうち、主としてユーザ分布に応じた特典発生に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図7において前述の図2と同様の構成には同符号を付し説明を省略する。
図7に示すように、サーバ5は、前述の位置情報取得処理部9及び分布図生成処理部11の他に、条件判定処理部27と、第1特典実行処理部29と、分布条件報知処理部31と、特典発生報知処理部33とを有する。
条件判定処理部27は、携帯端末装置3の所在位置の分布が所定の分布条件を満たしたか否かを判定する。所定の分布条件は、例えばユーザの密集度が所定の値以上又は未満となる、等である。あるいは、分布図上の表示が所定の色になる、等でもよい。
なお、上記分布条件の判定においてユーザの密集度をカウントする際に、ユーザに関するパラメータ又はプレイヤキャラクタに関するパラメータを考慮してもよい。例えば課金額や累計ポイントが非常に高いユーザや、例えばプレイヤキャラクタのランキングが上位であるユーザ等の、特定のユーザについては、それらの値に応じて1人のユーザを例えば10人分や100人分等とカウントするようにしてもよい。
第1特典実行処理部29は、ユーザの分布が上記所定の分布条件を満たした場合に、当該分布条件を満たしたエリア内に存在する端末処理装置3に対して所定の第1特典処理を実行する。第1特典処理は、ユーザやプレイヤキャラクタが何らかの恩恵を得られる処理であれば特に限定されるものではないが、例えば限定アイテムの付与、専用クエストの発生、特定のスキルの発動、限定ガチャの配信、ガチャの確率変動(レアアイテムの当選確率を上昇させる等)等の処理が含まれる。
分布条件報知処理部31は、上記所定の分布条件の内容を携帯端末装置3のユーザに報知する。報知対象となる携帯端末装置3は、サーバ5によって本実施形態に係るゲームが提供される全ての携帯端末装置3でもよいし、例えば第1特典処理の内容に応じて特定の地域に存在する携帯端末装置3とする等、報知対象を限定してもよい。
図8に分布条件の内容が表示された分布図の一例を示す。図8に示す例では、分布条件及び第1特典として、ユーザ数が100人/kmを超えるエリアにおける限定ガチャの配信、ユーザ数が1000人/kmを超えるエリアにおける専用クエストの発生、が表示されている。
なお、分布条件の報知は必ずしも分布図上で行われなくともよく、例えば専用の別画面で表示されてもよいし、EメールやSNS(Social Networking Service)等を介してユーザに報知されてもよい。
図7に戻り、特典発生報知処理部33は、上記第1特典実行処理部29により第1特典処理が実行された場合に、当該第1特典が発生中であることを分布図上に表示する。
図9に第1特典の発生が表示された分布図の一例を示す。図9に示す例では、ユーザの分布が100人/km以上となる例えば紫色(濃い斜線ハッチングで示す)のエリアで限定ガチャが配信中であることが表示され、ユーザの分布が1000人/km以上となる例えば赤色(濃いドットハッチングで示す)のエリアで専用クエストが発生中であることが表示されている。
以上により、リアルタイムに変化する分布図を元に第1特典が発生するため、ユーザは第1特典を得るために常に変化する分布状況を把握しつつ臨機応変に行動することが必要となる。したがって、継続的な面白さを備えた飽きづらいゲームを実現できる。また、第1特典の内容を報知することによって、特定のエリアに集まるようにユーザ同士が呼びかけあう等、ユーザの自発的な行動を促進することができる。その結果、例えばユーザが主導してイベントを開催する等、ゲームを超えた現実世界でのムーブメントを引き起こすことが可能となり、ユーザ間の盛り上がりが期待できる。
また、前述のように、分布条件の判定において特定のユーザ(例えば課金額や累計ポイントが非常に高いユーザや、例えばプレイヤキャラクタのランキングが上位であるユーザ等)を例えば10人分や100人分等とカウントする場合には、当該特定のユーザが集まることによって第1特典が発生し易くなる。これにより、当該特定のユーザにとっては、第1特典の発生に多大に貢献したことを他のユーザにアピールすることが可能となり、自己顕示欲を満たすことができる。その結果、そのような特定のユーザが当該ゲームから離れることを抑制でき、引き続き当該ゲームのプレイを続行したくなるようにインセンティブを与えることができる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図16参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が携帯端末装置3側に実装されてもよい。
<5.サーバによるユーザ分布に応じた特典発生に関わる処理手順>
次に、図10を用いて、サーバ5のCPU501によって実行されるユーザ分布に応じた特典発生に関わる処理手順の一例について説明する。
ステップS110及びステップS120は、前述の図6のステップS10及びステップS20と同様であるので説明を省略する。
ステップS130では、サーバ5は、分布条件報知処理部31により、第1特典が発生するための所定の分布条件の内容を携帯端末装置3のユーザに報知する。
ステップS140では、サーバ5は、条件判定処理部27により、ユーザの分布が上記ステップS130で報知した所定の分布条件を満たしたエリアが存在するか否かを判定する。分布条件を満たしたエリアが存在しない場合には(ステップS140:NO)、本フローを終了する。一方、分布条件を満たしたエリアが存在する場合には(ステップS140:YES)、次のステップS150に移る。
ステップS150では、サーバ5は、第1特典実行処理部29により、上記所定の分布条件を満たしたエリア内に存在する端末処理装置3に対して所定の第1特典処理を実行する。
ステップS160では、サーバ5は、特典発生報知処理部33により、第1特典が発生中であることを分布図上の当該エリアに表示する。以上により、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<6.指定エリアでの特典付与に関わるサーバの機能的構成>
本実施形態に係るゲームでは、所定の特典が付与されるエリアが指定され、携帯端末装置3のユーザは当該エリア内に移動することで当該特典を得ることができる。次に、図11〜図14を用いて、サーバ5の機能的構成のうち、主として指定エリアでの特典付与に関わる機能的構成の一例について説明する。なお、図11において前述の図2及び図7と同様の構成には同符号を付し説明を省略する。
図11に示すように、サーバ5は、前述の位置情報取得処理部9及び分布図生成処理部11の他に、エリア指定処理部35と、第2エリア判定処理部37と、第2特典実行処理部39と、特定内容報知処理部41とを有する。
前述のように分布図生成処理部11は、位置情報取得処理部9により取得された複数の位置情報に基づいて、複数の携帯端末装置3の所在位置(すなわちユーザの所在位置)の分布を地図上に表した分布図を生成する。このとき、分布図生成処理部11は、携帯端末装置3のユーザに関するパラメータ又はプレイヤキャラクタに関するパラメータに基づいて分布の色が変化するように分布図を生成してもよい。ユーザに関するパラメータは、例えば当該ゲームが有料ゲームである場合のユーザに対する課金額や、当該ゲームにおいてユーザが現在までに取得した累計ポイント等である。また、プレイヤキャラクタに関するパラメータは、例えばプレイヤキャラクタのレベルや強さ、能力、ランキング等である。
図12に分布図の一例を示す。図12に示す例では、例えばイベント会場内の施設(ステージ、ブース、物販等)を表すマップ上に、ユーザの個々の所在位置が点でプロットされた分布が示されている。この例では、プレイヤキャラクタのランキングが10位以上(1〜10位)のユーザは例えば赤色(黒色で示す)、100位以上(11〜100位)のユーザは例えば紫色(濃いドットハッチングで示す)、1000位以上のユーザは例えば青色(斜線ハッチングで示す)、1000位未満のユーザは例えば白色となるように、ユーザの分布が示されている。
なお、上記分布図において、例えばユーザのアバターやプレイヤキャラクタの名称等、ユーザやプレイヤキャラクタに関する情報を表示してもよい。あるいは、上記分布図において特定のユーザをタッチ等により指定すると当該ユーザに関する上記情報等が表示されるようにしてもよい。
また、個人情報保護の観点から、分布図において個人の位置表示が正確すぎないようにするために、例えば位置情報を所定の範囲でずらして表示したり、ダミーの位置情報を使用したり、位置表示の更新タイミングをリアルタイムではなく所定時間経過後にする(例えば1時間前の位置情報を元に分布を表示する)等のダミー処理を行ってもよい。
図11に戻り、エリア指定処理部35は、分布図上の特定のエリアを指定する。指定されるエリアは、予め固定的なエリアに設定されていてもよいし、例えばユーザが密集しているエリア(あるいはユーザがほとんどいないエリア)を指定する等、ユーザの分布状況に応じて変動させてもよい。
第2エリア判定処理部37は、前述の位置情報取得処理部9により取得された複数の位置情報に基づいて、各携帯端末装置3の所在位置が上記エリア指定処理部35により指定された特定のエリア(後述の特典エリア43)の範囲内にあるか否かを判定する。
第2特典実行処理部39は、携帯端末装置3の所在位置が特定のエリアの範囲内にある場合に、当該端末処理装置3に対して所定の第2特典処理を実行する。第2特典処理は、ユーザやプレイヤキャラクタが何らかの恩恵を得られる処理であれば特に限定されるものではないが、例えば限定アイテムの付与、専用クエストの発生、特定のスキルの発動、限定ガチャの配信、ガチャの確率変動(レアアイテムの当選確率を上昇させる等)等の処理が含まれる。
特定内容報知処理部41は、上記第2特典処理の内容を携帯端末装置3のユーザに報知する。報知対象となる携帯端末装置3は、イベント会場内に存在する全ての携帯端末装置3でもよいし、例えば第2特典処理の内容に応じて特定のエリア(物販の周辺等)に存在する携帯端末装置3とする等、報知対象を限定してもよい。
図13に第2特典処理の内容が表示された分布図の一例を示す。図13に示す例では、第2特典として、イベントステージ前に存在するユーザに対して限定アイテムを付与する特典が表示されている。
なお、特典内容の報知は必ずしも分布図上で行われなくともよく、例えば専用の別画面で表示されてもよいし、EメールやSNS(Social Networking Service)等を介してユーザに報知されてもよい。
図14に上記第2特典内容の報知によりユーザがイベントステージ前に移動した分布図の一例を示す。図14に示すように、第2特典が付与される範囲である特典エリア43が表示されており、当該特典エリア43内に存在するユーザに対して限定アイテムが付与される。このようにして、ユーザをイベントステージ前に誘導することができる。なお、前述の図9と同様に、図14において限定アイテムの付与中であることを表示してもよい。
以上のように、ユーザを特定のエリアに誘導することが可能となるので、例えばイベント会場等で特定の場所(ステージ前や物販の前等)に集まって欲しい、あるいは混雑緩和のために混雑した場所から離れて欲しい、といった主催者側の意図に沿ってユーザを誘導すること等が可能となる。なお、この際には特典を欲するユーザのみが従えばよいので、当該誘導に強制力は無く、ユーザの自由意志による参加不参加の選択が可能である。
また、分布図上において、例えば課金額や累計ポイントが非常に高いユーザや、例えばプレイヤオブジェクトが非常に強くランキング上位であるユーザ等の、特定のユーザを識別することが可能となる。これにより、ユーザは、例えば分布図上で上記特定のユーザが指定エリアに移動した場合には付与される第2特典が非常に価値があると判断して当該エリアに向かう行動を取ることができる。反対に、上記特定のユーザが指定エリアに移動しない場合には付与される第2特典にあまり魅力がないと判断して当該エリアに移動しない行動を取ることができる。このように、他のユーザの分布状況に応じて自身の行動を決定できる。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU501(後述の図16参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。さらに、以上説明した各処理部は、全部がサーバ5側に実装される場合に限定されるものではなく、その一部又は全部が携帯端末装置3側に実装されてもよい。
<7.サーバが実行する指定エリアでの特典付与に関わる処理手順>
次に、図15を用いて、サーバ5のCPU501によって実行される指定エリアでの特典付与に関わる処理手順の一例について説明する。
ステップS210及びステップS220は、前述の図6のステップS10及びステップS20と同様であるので説明を省略する。
ステップS230では、サーバ5は、エリア指定処理部35により、第2特典を発生させる分布図上の特定のエリアを指定する。
ステップS240では、サーバ5は、特定内容報知処理部41により、第2特典の内容を携帯端末装置3のユーザに報知する。
ステップS250では、サーバ5は、第2エリア判定処理部37により、上記ステップS210で取得された位置情報に基づいて、上記ステップS230で指定されたエリア内に携帯端末装置3が存在するか否かを判定する。指定エリア内に携帯端末装置3が1つも存在しない場合には(ステップS250:NO)、本フローを終了する。一方、指定エリア25内に少なくとも1つの携帯端末装置3が存在する場合には(ステップS250:YES)、次のステップS260に移る。
ステップS260では、サーバ5は、第2特典実行処理部39により、指定エリアの範囲内に存在する端末処理装置3に対して第2特典処理を実行する。以上により、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<8.サーバのハードウェア構成>
次に、図16を用いて、上記で説明したCPU501が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現するサーバ5のハードウェア構成の一例について説明する。なお、携帯端末装置3が同様のハードウェア構成を有してもよい。
図16に示すように、サーバ5は、例えば、CPU501と、ROM503と、RAM505と、GPU506と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路507と、入力装置513と、出力装置515と、記録装置517と、ドライブ519と、接続ポート521と、通信装置523を有する。これらの構成は、バス509や入出力インターフェース511等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM503やRAM505、記録装置517等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体525に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体525は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体525に記録されたゲームプログラムは、ドライブ519により読み出されて、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置523がこのプログラムを受信する。そして、通信装置523が受信したプログラムは、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器527に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート521を介し転送され、入出力インターフェース511やバス509等を介し上記記録装置517に記録されてもよい。
そして、CPU501が、上記記録装置517に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の位置情報取得処理部9、分布図生成処理部11等による処理が実現される。この際、CPU501は、例えば、上記記録装置517からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM505に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU501は、例えば、プログラムを通信装置523やドライブ519、接続ポート521を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置517に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU501は、各携帯端末装置3のタッチパネル7からネットワークNWを介して入力される信号に加えて、必要に応じて、例えばマウス、キーボード、マイク等の入力装置513から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU506は、CPU501からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU501及びGPU506は、上記の処理を実行した結果を、ネットワークNWを介して各携帯端末装置3のタッチパネル7に出力すると共に、必要に応じて、例えばスピーカーやヘッドフォン等の音声出力部(図示せず)を含む、出力装置515から出力する。さらにCPU501及びGPU506は、必要に応じてこの処理結果を通信装置523や接続ポート521を介し送信してもよく、上記記録装置517や記録媒体525に記録させてもよい。
<9.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、サーバ5を、複数の携帯端末装置3の各々から位置情報を取得する位置情報取得処理部9、位置情報に基づいて、複数の携帯端末装置3の所在位置の分布を地図上に表した分布図を生成する分布図生成処理部11、として機能させる。
これにより、オンラインゲームにおいて複数のユーザによる協力プレイが行われる場合に、ユーザは分布図を参照することにより、他のユーザの集まり具合や協力プレイイベントへの参加状況等を把握できる。これにより、他のユーザの状況に応じて自身のプレイヤキャラクタの行動を決定することができるので戦略性を向上できる。また、他のユーザの状況が分かることにより協力プレイでの連帯感や高揚感等が増加するので興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、携帯端末装置3のユーザが操作可能なプレイヤキャラクタが戦闘可能な一又は複数の敵キャラクタ23を分布図上の所定の位置に出現させる敵キャラクタ出現処理部13、位置情報に基づいて、携帯端末装置3の所在位置が敵キャラクタ23の影響エリア25内にあるか否かを判定する第1エリア判定処理部15、影響エリア25内に存在する携帯端末装置3から敵キャラクタ23との戦闘への参加申請を受け付けたか否かを判定する参加申請判定処理部17、参加申請を受け付けた携帯端末装置3のプレイヤキャラクタと敵キャラクタ23との戦闘を実行するバトル実行処理部19、としてさらに機能させる。
これにより、例えば一体の強い敵キャラクタ23に対して複数のユーザで戦いを挑むいわゆるレイドバトルを行う場合に、ユーザは、例えば分布図上で敵キャラクタ23に対して多数のユーザが群がっている場合には比較的容易に討伐が可能でありそれによる恩恵が得られる(アイテムや経験値の獲得等)と判断して当該エリアに向かう行動を取ることができる。反対に、敵キャラクタ23の周囲に少数のユーザしか存在しない場合には討伐が困難となる可能性があると判断して当該エリアを回避する行動を取ることができる。このように、ユーザは他のユーザの集まり具合等に応じて自身のプレイヤキャラクタに有利となる行動を決定することができるので、戦略性を向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、携帯端末装置3の所在位置の分布が所定の分布条件を満たしたか否かを判定する条件判定処理部27、分布が所定の分布条件を満たした場合に、当該分布条件を満たしたエリア内に存在する端末処理装置3に対して所定の第1特典処理を実行する第1特典実行処理部29、としてさらに機能させる。
本実施形態によれば、リアルタイムに変化する分布図を元に特典が発生するため、ユーザは所定の特典を得るために常に変化する分布状況を把握しつつ臨機応変に行動することが必要となる。したがって、継続的な面白さを備えた飽きづらいゲームを実現できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、所定の分布条件の内容を携帯端末装置3のユーザに報知する分布条件報知処理部31、としてさらに機能させる。
これにより、特定のエリアに集まるようにユーザ同士が呼びかけあう等、ユーザの自発的な行動を促進することができる。その結果、例えばユーザが主導してイベントを開催する等、ゲームを超えた現実世界でのムーブメントを引き起こすことが可能となり、ユーザ間の盛り上がりが期待できる。したがって、ゲームの興趣性をより一層向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、所定の第1特典処理が実行された場合に、当該第1特典が発生中であることを分布図上に表示する特典発生報知処理部33、としてさらに機能させる。
これにより、ユーザは第1特典の発生状況をリアルタイムに把握できるので、例えば現在位置に近い場所で第1特典が発生している場合には容易に特典を得ることができるので当該エリアに向かったり、現在位置から離れた場所であっても自身が所望する特典が発生している場合には速やかにそのエリアに移動して確実にその特典を得る、といった行動を取ることができる。このように、ユーザは第1特典の発生状況に応じて自身の行動を決定できるので、戦略性及び興趣性をさらに向上できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、分布図上の特定のエリアを指定するエリア指定処理部35、位置情報に基づいて、携帯端末装置3の所在位置が特定のエリアの範囲内にあるか否かを判定する第2エリア判定処理部37、携帯端末装置3の所在位置が特定のエリアの範囲内にある場合に、当該端末処理装置3に対して所定の第2特典処理を実行する第2特典実行処理部39、としてさらに機能させる。
これにより、ユーザを特定のエリアに誘導することが可能となるので、例えばイベント会場等で特定の場所に集まって欲しい、あるいは混雑緩和のために混雑した場所から離れて欲しい、といった主催者側の意図に沿ってユーザを誘導することができる。なお、この際には特典を欲するユーザのみが従えばよいので、当該誘導に強制力は無く、ユーザの自由意志による参加不参加の選択が可能である。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、サーバ5を、第2特典処理の内容を携帯端末装置3のユーザに報知する特典内容報知処理部41、としてさらに機能させる。
これにより、ユーザの自発的な行動を促進させ、ユーザを所定のエリアに誘導する効果をさらに高めることができる。また、ユーザは特典内容を事前に把握できるので、参加するか否かを事前に判断できる。したがって、ユーザの利便性を向上できる。
また、本実施形態では特に、分布図生成処理部11は、携帯端末装置3の所在位置の密集度に基づいて分布の色が変化するように分布図を生成する。
これにより、分布図における密集度の視認性を向上できるので、ユーザは他のユーザの集まり具合や協力プレイイベントへの参加状況等を一見して把握できる。
また、本実施形態では特に、分布図生成処理部11は、携帯端末装置3のユーザに関するパラメータ又はユーザが操作可能なプレイヤキャラクタに関するパラメータに基づいて分布の色が変化するように分布図を生成する。
これにより、分布図上において、例えば課金額や累計ポイントが非常に高いユーザや、例えばプレイヤキャラクタが非常に強くランキング上位であるユーザ等の、特定のユーザを識別することが可能となる。これにより、ユーザは、そのような影響力のある特定のユーザの行動を参照しつつ自身の行動を決定することができる。これにより戦略性をさらに向上できる。
<10.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、図12に示すようなユーザの個々の所在位置が点でプロットされた散布図状の分布図を、図3〜図5等に示すレイドバトルに適用してもよい。この場合、ユーザは、例えば分布図上で敵キャラクタ23の周囲に上述した特定のユーザ(例えば課金額や累計ポイントが非常に高いユーザや、例えばプレイヤキャラクタのランキングが上位であるユーザ等)が存在する場合には比較的容易に討伐が可能でありそれによる恩恵が得られる(アイテムや経験値の獲得等)と判断して当該エリアに向かう行動を取ることができる。反対に、敵キャラクタ23の周囲に上記特定のユーザが存在しない場合には討伐が困難となる可能性があると判断して当該エリアを回避する行動を取ることができる。これにより戦略性をさらに向上できる。
なお、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 携帯端末装置
5 サーバ(情報処理装置)
9 位置情報取得処理部
11 分布図生成処理部
13 敵キャラクタ出現処理部(敵オブジェクト出現処理部)
15 第1エリア判定処理部
17 参加申請判定処理部
19 バトル実行処理部
23 敵キャラクタ(敵オブジェクト)
25 影響エリア
27 条件判定処理部
29 第1特典実行処理部
31 分布条件報知処理部
33 特典発生報知処理部
35 エリア指定処理部
37 第2エリア判定処理部
39 第2特典実行処理部
41 特典内容報知処理部
525 記録媒体

Claims (11)

  1. 情報処理装置を、
    複数の携帯端末装置の各々から位置情報を取得する位置情報取得処理部、
    前記位置情報に基づいて、前記複数の携帯端末装置の所在位置の分布を地図上に表した分布図を生成する分布図生成処理部、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    前記携帯端末装置のユーザが操作可能なプレイヤオブジェクトが戦闘可能な一又は複数の敵オブジェクトを前記分布図上の所定の位置に出現させる敵オブジェクト出現処理部、
    前記位置情報に基づいて、前記携帯端末装置の所在位置が前記敵オブジェクトの影響エリア内にあるか否かを判定する第1エリア判定処理部、
    前記影響エリア内に存在する前記携帯端末装置から前記敵オブジェクトとの戦闘への参加申請を受け付けたか否かを判定する参加申請判定処理部、
    前記参加申請を受け付けた前記携帯端末装置の前記プレイヤオブジェクトと前記敵オブジェクトとの戦闘を実行するバトル実行処理部、としてさらに機能させる、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記携帯端末装置の所在位置の分布が所定の分布条件を満たしたか否かを判定する条件判定処理部、
    前記分布が前記所定の分布条件を満たした場合に、当該分布条件を満たしたエリア内に存在する前記端末処理装置に対して所定の第1特典処理を実行する第1特典実行処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報処理装置を、
    前記所定の分布条件の内容を前記携帯端末装置のユーザに報知する分布条件報知処理部、としてさらに機能させる、
    請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記情報処理装置を、
    前記所定の第1特典処理が実行された場合に、当該第1特典が発生中であることを前記分布図上に表示する特典発生報知処理部、としてさらに機能させる、
    請求項3又は4に記載のゲームプログラム。
  6. 前記情報処理装置を、
    前記分布図上の特定のエリアを指定するエリア指定処理部、
    前記位置情報に基づいて、前記携帯端末装置の所在位置が前記特定のエリアの範囲内にあるか否かを判定する第2エリア判定処理部、
    前記携帯端末装置の所在位置が前記特定のエリアの範囲内にある場合に、当該端末処理装置に対して所定の第2特典処理を実行する第2特典実行処理部、としてさらに機能させる、
    請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 前記情報処理装置を、
    前記第2特典処理の内容を前記携帯端末装置のユーザに報知する特典内容報知処理部、としてさらに機能させる、
    請求項6に記載のゲームプログラム。
  8. 前記分布図生成処理部は、
    前記携帯端末装置の所在位置の密集度に基づいて前記分布の色が変化するように前記分布図を生成する、
    請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  9. 前記分布図生成処理部は、
    前記携帯端末装置のユーザに関するパラメータ又は前記ユーザが操作可能なプレイヤオブジェクトに関するパラメータに基づいて前記分布の色が変化するように前記分布図を生成する、
    請求項1乃至8のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
  11. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    複数の携帯端末装置の各々から位置情報を取得するステップと、
    前記位置情報に基づいて、前記複数の携帯端末装置の所在位置の分布を地図上に表した分布図を生成するステップと、
    を有する、ゲーム処理方法。
JP2017209818A 2017-10-30 2017-10-30 ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 Active JP7182862B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017209818A JP7182862B2 (ja) 2017-10-30 2017-10-30 ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
CN201811085752.7A CN109718555B (zh) 2017-10-30 2018-09-18 游戏处理方法及记录介质

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017209818A JP7182862B2 (ja) 2017-10-30 2017-10-30 ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019080747A true JP2019080747A (ja) 2019-05-30
JP7182862B2 JP7182862B2 (ja) 2022-12-05

Family

ID=66295418

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017209818A Active JP7182862B2 (ja) 2017-10-30 2017-10-30 ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP7182862B2 (ja)
CN (1) CN109718555B (ja)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021090612A (ja) * 2019-12-10 2021-06-17 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2021171237A (ja) * 2020-04-22 2021-11-01 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
WO2022092173A1 (ja) * 2020-10-30 2022-05-05 株式会社セガ 情報処理装置及びプログラム
JP2022127722A (ja) * 2021-02-22 2022-09-01 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP2022550702A (ja) * 2020-01-06 2022-12-05 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 仮想プロップの割り当て方法及び関連装置

Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008073265A (ja) * 2006-09-21 2008-04-03 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム制御システム、及びビデオゲーム制御サーバ
JP2011160934A (ja) * 2010-02-08 2011-08-25 Colopl Inc 位置情報を用いた端末装置用ゲームプログラム
JP2012128731A (ja) * 2010-12-16 2012-07-05 Masahito Kuwabara 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム
JP2013226385A (ja) * 2012-03-29 2013-11-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
US20150080131A1 (en) * 2013-09-19 2015-03-19 Zynga, Inc. Systems and methods to present location-based leaderboards
JP2015187643A (ja) * 2014-03-26 2015-10-29 株式会社ゼンリンデータコム 地図表示システム及び地図表示プログラム
WO2017018239A1 (ja) * 2015-07-24 2017-02-02 株式会社コロプラ 地図データを利用したゲーム方法、ゲームプログラム、ゲーム端末、及びゲームシステム
JP2017108956A (ja) * 2015-12-17 2017-06-22 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2017170020A (ja) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社セガゲームス 情報処理装置、端末装置及びプログラム

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5735472B2 (ja) * 2012-10-26 2015-06-17 株式会社 ディー・エヌ・エー ゲーム提供装置
JP5730430B1 (ja) * 2014-06-27 2015-06-10 ガンホー・オンライン・エンターテイメント株式会社 ゲーム端末装置
JP2017099626A (ja) * 2015-12-01 2017-06-08 株式会社バンダイナムコエンターテインメント プログラム、端末及びサーバ
CN105553821A (zh) * 2015-12-14 2016-05-04 网易(杭州)网络有限公司 游戏对战匹配方法及装置
JP6159458B1 (ja) * 2016-09-30 2017-07-05 株式会社コロプラ ゲームプログラム、方法、および情報処理装置

Patent Citations (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008073265A (ja) * 2006-09-21 2008-04-03 Square Enix Co Ltd ビデオゲーム制御システム、及びビデオゲーム制御サーバ
JP2011160934A (ja) * 2010-02-08 2011-08-25 Colopl Inc 位置情報を用いた端末装置用ゲームプログラム
JP2012128731A (ja) * 2010-12-16 2012-07-05 Masahito Kuwabara 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法及び情報処理システム
JP2013226385A (ja) * 2012-03-29 2013-11-07 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム
US20150080131A1 (en) * 2013-09-19 2015-03-19 Zynga, Inc. Systems and methods to present location-based leaderboards
JP2015187643A (ja) * 2014-03-26 2015-10-29 株式会社ゼンリンデータコム 地図表示システム及び地図表示プログラム
WO2017018239A1 (ja) * 2015-07-24 2017-02-02 株式会社コロプラ 地図データを利用したゲーム方法、ゲームプログラム、ゲーム端末、及びゲームシステム
JP2017108956A (ja) * 2015-12-17 2017-06-22 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2017170020A (ja) * 2016-03-25 2017-09-28 株式会社セガゲームス 情報処理装置、端末装置及びプログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"世界中の混雑状況を確認できるスマホアプリ「混雑マップ」", 利用者向け情報、みちびき(準天頂衛星システム:QZSS)、世界のウェブアーカイブ|国立国会図書館イン, JPN6022048246, 8 August 2017 (2017-08-08), ISSN: 0004918450 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2021090612A (ja) * 2019-12-10 2021-06-17 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP7032373B2 (ja) 2019-12-10 2022-03-08 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
JP2022550702A (ja) * 2020-01-06 2022-12-05 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 仮想プロップの割り当て方法及び関連装置
JP7408785B2 (ja) 2020-01-06 2024-01-05 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 仮想プロップの割り当て方法及び関連装置
JP2021171237A (ja) * 2020-04-22 2021-11-01 株式会社スクウェア・エニックス ビデオゲーム処理プログラム、及びビデオゲーム処理システム
WO2022092173A1 (ja) * 2020-10-30 2022-05-05 株式会社セガ 情報処理装置及びプログラム
JP2022127722A (ja) * 2021-02-22 2022-09-01 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置
JP7151804B2 (ja) 2021-02-22 2022-10-12 株式会社セガ プログラム及び情報処理装置

Also Published As

Publication number Publication date
CN109718555B (zh) 2023-09-29
CN109718555A (zh) 2019-05-07
JP7182862B2 (ja) 2022-12-05

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US20200394670A1 (en) Computer system, game system, and game device
JP7068776B2 (ja) コンピュータシステム、制御方法、視聴者端末、及びプログラム
US11216836B2 (en) Computer system, game system, and game device
JP7182862B2 (ja) ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法
JP6122186B1 (ja) ゲーム制御方法、および、ゲームプログラム
JP6416819B2 (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP7181327B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム及びコンピュータシステムの制御方法
JP2016146914A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP2015104522A (ja) プログラムおよびサーバシステム
JP2015217021A (ja) プログラム、ゲーム装置およびサーバシステム
JP2019136551A (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置
JP2014128697A (ja) サーバー装置、及び、ゲームプログラム
JP2018055649A (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP7398319B2 (ja) サーバシステムおよびシステム
JP2018029808A (ja) ゲームシステム及びプログラム
JP6778561B2 (ja) サーバシステム及びプログラム
JP2024051087A (ja) 情報処理装置、情報処理方法及びプログラム
JP2017196282A (ja) コンピュータシステム及びプログラム
JP6378305B2 (ja) コンピュータシステム、ゲームシステム及びゲーム装置
KR101183749B1 (ko) 온라인 게임에서의 예상 결과 정보를 표시하는 방법 및 서버
JP2018000995A (ja) サーバシステムおよびプログラム
JP2018202232A (ja) プログラム及びコンピュータシステム
JP7398318B2 (ja) サーバシステムおよびシステム
JP6556992B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム及びサーバシステム
JP7265184B2 (ja) コンピュータプログラム、およびコンピュータ装置

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20200327

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20200327

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200826

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210625

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210712

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210831

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220107

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220201

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20220613

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220902

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20220902

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20220912

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20220914

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221111

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221122

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7182862

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150