CN113769408A - 游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例提供的游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,涉及数据处理领域。本申请通过将表征玩家角色的战斗特性的属性数据存储于第一场景服务器中,主控服务器仅存储表征玩家角色的外在特性的装饰数据存储,由于装饰数据所占用的空间较小,从而减轻了主控服务器的内存压力和运算压力,并且在创建智能机器角色时,主控服务器仅需将装饰数据传输给场景服务器,从而也减轻了主控服务器与场景服务器之间数据传输造成的带宽压力。
Description
技术领域
本申请涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
作为游戏的一种类型,MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-PlayingGame,大型多人角色扮演类游戏)受到许多玩家的欢迎,MMORPG的服务器架构的核心进程由一个主控服务器和多个从属的场景服务器组成,主控服务器负责统一调度,而场景服务器负责具体游戏场景的管理。
PVP(Player VS Player,玩家对战玩家)是MMORPG中一种常见的玩法,为了促进玩家快速熟悉游戏,或者避免玩家在匹配过程中因在线玩家数量较少而长时间等待,PVP玩法一般会在游戏中添加智能机器角色作为一种补充玩法。现有方案中,通常会从真实玩家的角色数据中采集创建智能机器角色所需的镜像数据,并将所有的镜像数据保存在主控服务器上,玩家进行人机对战时,首先通过访问主控服务器选择对战的智能机器角色,选择后主控服务器将对应的镜像数据发送至相应的场景服务器,由场景服务器完成智能机器角色的创建工作。
然而,当镜像数据较大,且玩家需要实时访问时,会对主控服务器的造成较大的运算压力和内存压力,也会对主控服务器与场景服务器之间数据传输造成较大的带宽压力,影响玩家的游戏体验。
发明内容
本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供了一种游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,以便于解决创建智能机器角色过程中,如果镜像数据较大,且玩家需要实时访问时主控服务器的运算压力和内存压力较大,主控服务器和场景服务器之间数据传输造成的带宽压力较大的问题。
为了实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏的数据处理方法,应用于第一场景服务器,第一场景服务器存储有至少一个玩家角色的属性数据,该方法包括:
响应于终端设备发送的人机对战请求,向主控服务器发送第一数据请求,第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,玩家角色的装饰数据存储于主控服务器中,装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;
接收主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表,装饰数据列表中包括至少一个目标玩家角色的装饰数据,目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
可选地,在一种具体地实施方式中,接收主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表之后,该方法还包括:
基于装饰数据列表和属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色。
可选地,在一种具体地实施方式中,基于装饰数据列表和属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色,包括:
基于装饰数据列表生成智能机器角色选项信息,并将智能机器角色选项信息发送至终端设备,以使终端设备根据智能机器角色选项信息生成智能机器角色选择界面,智能机器角色选择界面包括:各可选智能机器角色对应的装饰数据;
接收终端设备针对智能机器角色选择界面的选择结果,并根据选择结果确定目标玩家角色的装饰数据;
在属性数据中匹配查找目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据;
基于目标玩家角色的装饰数据和目标属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色。
可选地,在一种具体地实施方式中,在属性数据中匹配查找目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据之前,该方法还包括:
以装饰数据列表中各装饰数据中的身份标识为键,各装饰数据对应的属性数据为值,建立第一键值对;
在属性数据中匹配查找目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据,包括:
根据目标玩家角色的装饰数据中的身份标识在第一键值对匹配查找对应的目标属性数据。
可选地,在一种具体地实施方式中,基于装饰数据列表和属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色之前,该方法还包括:
向主控服务器发送人机副本创建请求;
响应于主控服务器根据人机副本创建请求发送的通过通知,创建人机副本,以使终端设备请求加载人机副本后显示人机副本对应的场景。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
获取终端设备在人机对战结束后,发送的所操控玩家角色的新的装饰数据和新的属性数据;
基于新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据,并将新的装饰数据发送至主控服务器。
可选地,在一种具体地实施方式中,基于新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据,并将新的装饰数据发送至主控服务器之后,该方法还包括:
将新的属性数据和新的装饰数据发送至数据库服务器。
可选地,在一种具体地实施方式中,基于新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据,包括:
基于新的属性数据,更新存储的属性数据,并记录对应的更新时间;
根据第一预设规则,删除更新时间之前新的属性数据对应的属性数据。
可选地,在一种具体地实施方式中,在属性数据中匹配查找目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据,包括:
若本地查找失败,则向数据库服务器发送访问请求,访问请求用于请求获取目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据。
可选地,在一种具体地实施方式中,接收主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表之后,该方法还包括:
向主控服务器发送人机副本创建请求,以使主控服务器根据人机副本创建请求确定第二场景服务器、并向第二场景服务器发送人机副本创建指示,由第二场景服务器创建人机对战请求对应的智能机器角色和人机副本。
可选地,在一种具体地实施方式中,装饰数据具体包括玩家角色的以下至少一项:身份标识、职业、等级以及外观;
属性数据具体包括玩家角色的以下至少一项:属性、装备、契约关系、增益效果。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏的数据处理方法,应用于主控服务器,主控服务器存储有至少一个玩家角色的装饰数据,该方法包括:
接收场景服务器发送第一数据请求,第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;
响应于第一数据请求,生成装饰数据列表,并向场景服务器发送装饰数据列表,装饰数据列表中包括至少一条目标玩家角色的装饰数据,目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
可选地,在一种具体地实施方式中,响应于第一数据请求,生成装饰数据列表之前,该方法还包括:
以玩家角色的装饰数据中的身份标识为键,装饰数据为值,建立第二键值对;
根据第二预设规则对第二键值对进行排序,得到序列表;
响应于第一数据请求,生成装饰数据列表,包括:
基于第一数据请求,从序列表中筛选出目标玩家角色的装饰数据,并根据目标玩家角色的装饰数据生成装饰数据列表。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
接收场景服务器发送的人机副本创建请求;
根据人机副本创建请求向场景服务器发送通过通知。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
接收场景服务器发送的新的装饰数据,并根据新的装饰数据对存储的装饰数据进行更新。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:
接收场景服务器发送的人机副本创建请求,根据人机副本创建请求确定第二场景服务器、并向第二场景服务器发送人机副本创建指示,以使第二场景服务器创建人机对战请求对应的智能机器角色和人机副本。
第三方面,本申请实施例还提供了一种游戏的数据处理系统,该系统包括:主控服务器,至少一个场景服务器;主控服务器存储有玩家角色的装饰数据,场景服务器存储有至少一个玩家角色的属性数据;
场景服务器用于响应终端设备发送的人机对战请求,向主控服务器发送第一数据请求,第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,玩家角色的装饰数据存储于主控服务器中,装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;接收主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表,装饰数据列表中包括至少一个目标玩家角色的装饰数据,目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性;
主控服务器用于接收场景服务器发送第一数据请求;响应于第一数据请求,生成装饰数据列表,并向场景服务器发送装饰数据列表。
第四方面,本申请实施例还提供了一种游戏的数据处理装置,应用于第一场景服务器,第一场景服务器存储有至少一个玩家角色的属性数据,该装置包括:
请求发送模块,用于响应终端设备发送的人机对战请求,向主控服务器发送第一数据请求,第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,玩家角色的装饰数据存储于主控服务器中,装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;
列表接收模块,用于接收主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表,装饰数据列表中包括至少一个目标玩家角色的装饰数据,目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:角色创建模块,用于基于装饰数据列表和属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色。
可选地,在一种具体地实施方式中,角色创建模块具体用于基于装饰数据列表生成智能机器角色选项信息,并将智能机器角色选项信息发送至终端设备,以使终端设备根据智能机器角色选项信息生成智能机器角色选择界面,智能机器角色选择界面包括:各可选智能机器角色对应的装饰数据;
接收终端设备针对智能机器角色选择界面的选择结果,并根据选择结果确定目标玩家角色的装饰数据;
在属性数据中匹配查找目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据;
基于目标玩家角色的装饰数据和目标属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色。
可选地,在一种具体地实施方式中,角色创建模块具体用于以装饰数据列表中各装饰数据中的身份标识为键,各装饰数据对应的属性数据为值,建立第一键值对;
根据目标玩家角色的装饰数据中的身份标识在第一键值对匹配查找对应的目标属性数据。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:第一副本创建模块,用于向主控服务器发送人机副本创建请求;
响应于主控服务器根据人机副本创建请求发送的通过通知,创建人机副本,以使终端设备请求加载人机副本后显示人机副本对应的场景。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:第一更新模块,用于获取终端设备在人机对战结束后,发送的所操控玩家角色的新的装饰数据和新的属性数据;
基于新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据,并将新的装饰数据发送至主控服务器。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:存储模块,用于将新的属性数据和新的装饰数据发送至数据库服务器。
可选地,在一种具体地实施方式中,第一更新模块具体用于基于新的属性数据,更新存储的属性数据,并记录对应的更新时间;
根据第一预设规则,删除更新时间之前新的属性数据对应的属性数据。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:访问模块,用于若本地查找失败,则向数据库服务器发送访问请求,访问请求用于请求获取目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据。
可选地,在一种具体地实施方式中,第一副本创建模块还用于向主控服务器发送人机副本创建请求,以使主控服务器根据人机副本创建请求确定第二场景服务器、并向第二场景服务器发送人机副本创建指示,由第二场景服务器创建人机对战请求对应的智能机器角色和人机副本。
可选地,在一种具体地实施方式中,装饰数据具体包括玩家角色的以下至少一项:身份标识、职业、等级以及外观;
属性数据具体包括玩家角色的以下至少一项:属性、装备、契约关系、增益效果。
第五方面,本申请实施例还提供了一种游戏的数据处理装置,应用于主控服务器,主控服务器存储有至少一个玩家角色的装饰数据,该装置包括:
请求接收模块,用于接收场景服务器发送第一数据请求,第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;
列表发送模块,用于响应于第一数据请求,生成装饰数据列表,并向场景服务器发送装饰数据列表,装饰数据列表中包括至少一条目标玩家角色的装饰数据,目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:列表生成模块,用于以玩家角色的装饰数据中的身份标识为键,装饰数据为值,建立第二键值对;
根据第二预设规则对第二键值对进行排序,得到序列表;
列表发送模块具体用于基于第一数据请求,从序列表中筛选出目标玩家角色的装饰数据,并根据目标玩家角色的装饰数据生成装饰数据列表。
可选地,在一种具体地实施方式中,装置还包括:通知发送模块,用于接收场景服务器发送的人机副本创建请求;
根据人机副本创建请求向场景服务器发送通过通知。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:第二更新模块,用于接收场景服务器发送的新的装饰数据,并根据新的装饰数据对存储的装饰数据进行更新。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:第二副本创建模块,用于接收场景服务器发送的人机副本创建请求,根据人机副本创建请求确定第二场景服务器、并向第二场景服务器发送人机副本创建指示,以使第二场景服务器创建人机对战请求对应的智能机器角色和人机副本。
第六方面,本申请实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理器、存储介质和总线,存储介质存储有处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,处理器与存储介质之间通过总线通信,处理器执行机器可读指令,以执行如前述任一项实施方式的步骤。
第七方面,本申请实施例还提供了一种存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如前述任一项实施方式的步骤。
本申请实施例提供的游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过将表征玩家角色的战斗特性的属性数据存储于第一场景服务器中,主控服务器仅存储表征玩家角色的外在特性的装饰数据存储,由于装饰数据所占用的空间较小,从而减轻了主控服务器的内存压力和运算压力,并且在创建智能机器角色时,主控服务器仅需将装饰数据传输给场景服务器,也减轻了主控服务器与场景服务器之间数据传输造成的带宽压力。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例提供的一种MMORPG的服务器架构示意图;
图2示出了本申请实施例提供的现有技术中存储镜像数据的示意图;
图3示出了本申请实施例提供的一种服务器的示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种游戏的数据处理方法的流程图;
图5示出了本申请实施例提供的一种终端设备和第一场景服务器的交互时序图;
图6示出了本申请实施例提供的一种智能机器角色选择界面的示意图;
图7示出了本申请实施例提供的一种终端设备、第一场景服务器、主控服务器的交互时序图;
图8示出了本申请实施例提供的一种主控服务器、第一场景服务器、第二场景服务器的交互时序图;
图9示出了本申请实施例提供的又一种游戏的数据处理方法的流程图;
图10示出了本申请实施例提供的一种得到序列表的方法流程图;
图11示出了本申请实施例提供的一种双表技术的示意图;
图12示出了本申请实施例提供的一种游戏的数据处理系统的示意图;
图13示出了本申请实施例提供的又一种终端设备、第一场景服务器、主控服务器的交互时序图;
图14示出了本申请实施例提供的一种游戏的数据处理装置的示意图;
图15示出了本申请实施例提供的又一种游戏的数据处理装置的示意图;
图16示出了本申请实施例提供的一种电子设备的示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
下面对本申请中出现的名词进行解释。
主控服务器(MS,MasterServer):服务端的核心进程,对其他服务器进程起调度作用,维护有一些核心数据。
场景服务器(SS,SceneServer):主控服务器的从属进程,一个单服中存在大量的场景服务器,每个场景服务器管理游戏中的部分场景以及场景中的对象,其中,场景中的对象例如玩家角色,单服是指由一系列不同分工的分布式服务器进程组成的进程,同一单服的玩家角色的数据互通,玩家在单服可以体验到游戏中的绝大部分玩法。
数据库服务器(DS,DatabaseServer):管理一些数据库相关的操作,对于本发明而言,也可以指代数据库,这里主要是体现其作为数据持久化的一个实体。
智能机器角色:也可称作镜像玩家,与智能机器角色对战时,从对战玩家的角度看,对战的是一个实际存在的玩家角色,只是在对战的时候这个玩家角色的行为由AI(Artificial Intelligence,人工智能)接管,这个由AI接管行为的玩家角色,称为智能机器角色。
智能机器角色数据:也可称作镜像数据(MD,MirrorData),从程序角度看,本质上是由一组数据确定的,这组能模拟出智能机器角色的数据,称为智能机器角色数据。本发明中,智能机器角色数据包括基本信息、外观、战斗属性等内容,分装饰数据和属性数据两个部分。
装饰数据(WD,WrapData):战斗开始前所需要的代表该对应智能机器角色的数据。仅包含角色ID(Identity document,身份标识)、职业、等级、外观等必要数据,数据很小。
属性数据(PD,PropertyData):战斗开始时所需要的除了装饰数据以外的数据,数据比较大。
角色数据(CD,CharacterData):表示一个角色的完整数据,包含基本信息、外观、战斗属性、物品、任务、成就等内容,本申请中,智能机器角色数据以及玩家角色数据是角色数据的一个子集。
基于上述的名字解释,下面对本申请的应用背景予以介绍。
请参阅图1,作为游戏的一种类型,MMORPG受到许多玩家的欢迎,MMORPG的服务器架构的核心进程由一个主控服务器和多个从属的场景服务器组成,主控服务器负责统一调度,而场景服务器负责具体游戏场景的管理。场景服务器所能容纳的玩家角色是有限的,因此通常只将在线玩家的角色数据存储于其场景对应的场景服务器中,将离线玩家的角色数据存储与数据库服务器中。
PVP是MMORPG中一种常见的玩法,为了促进玩家快速熟悉游戏,或者避免玩家在匹配过程中因在线玩家数量较少而长时间等待,PVP玩法一般会在游戏中添加智能机器角色作为一种补充玩法。请参阅图2,现有方案中,通常会从真实玩家的角色数据中采集创建智能机器角色所需的镜像数据,并将所有的镜像数据保存在主控服务器上,玩家进行人机对战时,首先通过访问主控服务器选择对战的智能机器角色,选择后主控服务器将对应的镜像数据发送至相应的场景服务器,由场景服务器完成智能机器角色的创建工作。
然而,当镜像数据较大,且玩家需要实时访问时,会对主控服务器的造成较大的运算压力和内存压力,也会对主控服务器与场景服务器之间数据传输造成较大的带宽压力,影响玩家的游戏体验。
为了解决这一问题,本申请提供了一种游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,能够减轻主控服务器的内存压力和运算压力,并减轻主控服务器与场景服务器之间数据传输造成的带宽压力。
需要说明的是,本申请中的主控服务器、场景服务器、数据库服务器等均为服务器的一种。请参照图3,图3是服务器30的方框示意图。所述服务器30包括存储器301、处理器302及通信模块303。所述存储器301、处理器302以及通信模块303各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。
其中,存储器用于存储程序或者数据。所述存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,RAM),只读存储器(Read Only Memory,ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-Only Memory,PROM),可擦除只读存储器(ErasableProgrammable Read-Only Memory,EPROM),电可擦除只读存储器(Electric ErasableProgrammable Read-Only Memory,EEPROM)等。
处理器用于读/写存储器中存储的数据或程序,并执行相应地功能。
通信模块用于通过所述网络建立所述服务器与其它通信终端之间的通信连接,并用于通过所述网络收发数据。
应当理解的是,图3所示的结构仅为服务器的结构示意图,所述服务器还可包括比图3中所示更多或者更少的组件,或者具有与图3所示不同的配置。图3中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。
下面对本申请提供的游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质进行具体说明。
请参阅图4,本申请实施例提供了一种游戏的数据处理方法,应用于第一场景服务器,第一场景服务器存储有至少一个玩家角色的属性数据,该方法包括:
S401:响应于终端设备发送的人机对战请求,向主控服务器发送第一数据请求,第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,玩家角色的装饰数据存储于主控服务器中,装饰数据用于表征玩家角色的外在特性。
S402:接收主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表,装饰数据列表中包括至少一个目标玩家角色的装饰数据,目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
其中,第一场景服务器为场景服务器,“第一”仅用来将该场景服务器与其他场景服务器区分开来,而不一定要求或者暗示这些场景服务器之间存在任何这种实际的关系或者顺序。
具体地,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性,因此属性数据的数据类型通常较为复杂,数据量通常较大,将属性数据存储于场景服务器中,便于场景服务器创建智能机器角色时直接使用,有利于减轻主控服务器与场景服务器之间数据传输造成的带宽压力。属性数据可以包括玩家角色的属性、装备、契约关系、增益效果等,属性例如力量值、敏捷值、智力值、生命值、魔法值、攻击速度、施法速度、攻击力等,装备例如武器、服装、法宝、传家宝等,契约关系例如宠物,师徒等,增益效果例如附魔、生命值提升,攻击速度提升、攻击力提升、魔法增强等等。当然,这里只是示例性说明,本申请对此不做限定。
终端设备是指靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,例如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等。
可选地,人机对战请求可以由玩家通过游戏主动发送,例如,玩家在终端设备操控玩家角色进行游戏,并在游戏中向玩家角色所在场景对应的场景服务器发送人机对战请求。具体来说,例如游戏会提供PVE(Player VS Environment,玩家对战环境)模式,也即人机对战模式,玩家可以通过选择人机对战模式向第一场景服务器发送人机对战请求。
可选地,人机对战请求也可以由游戏的系统发送,玩家进行游戏时,当前时段在线玩家的数量小于第一预设阈值,或与该玩家水平匹配的在线玩家数量小于第二预设阈值,游戏的系统可以向第一场景服务器发送人机对战请求,以使玩家在任何时段都能够匹配到队友和/或对手进行游戏,提高玩家的游戏体验,另外,这里判断与该玩家水平是否匹配的标准可以为游戏内表征玩家游戏水平的分数,例如,将与该玩家分数的差值处于第一预设范围的玩家作为与该玩家水平匹配的玩家。
需要说明的是,上述第一预设阈值,第二预设阈值,第一预设范围可以根据需要设定,本申请对此不作具体限定。
当然,上述对于人机对战请求的说明只是示例性地,本申请并不局限于此。
具体地,玩家角色的装饰数据用于表征玩家角色的外在特性,装饰数据的数据类型通常较为简单,数据量也较小。将装饰数据存储于主控服务器中,有利于减轻主控服务器的内存压力和运算压力,并在场景服务器创建智能机器角色时减轻主控服务器与场景服务器之间数据传输造成的带宽压力。其中,玩家角色的装饰数据具体可以包括玩家角色的以下至少一项:身份标识、职业、等级以及外观,本申请对此不做特别限定。
需要说明的是,本申请实施例中的玩家角色的装饰数据和属性数据是指真实的玩家角色的装饰数据和属性数据,根据真实的玩家角色的装饰数据和属性数据可以对该玩家角色将进行模拟,例如模拟真实的玩家角色的行为等,其中,真实的玩家角色是指现实世界中真实存在的玩家所创建的游戏角色,其行为由现实世界中真实存在的玩家操控。而智能机器角色并没有对应的现实世界中真实存在的玩家,其行为由AI驱动,另外,智能机器角色也可以称作镜像玩家。
本申请实施例提供的游戏的数据处理方法,通过将表征玩家角色的战斗特性的属性数据存储于第一场景服务器中,主控服务器仅存储表征玩家角色的外在特性的装饰数据存储,由于装饰数据所占用的空间较小,从而减轻了主控服务器的内存压力和运算压力,并且在创建智能机器角色时,主控服务器仅需将装饰数据传输给场景服务器,也减轻了主控服务器与场景服务器之间数据传输造成的带宽压力。
第一场景服务器在接收到主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表后,可以根据装饰列表和属性数据创建智能机器角色,下面对创建智能机器角色的具体过程进行说明。
可选地,在一种具体地实施方式中,接收主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表之后,上述方法还包括:基于装饰数据列表和属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色。
具体地,人机对战请求可以携带玩家的选择信息,玩家的选择信息可以用于指示玩家选择的智能机器角色类型,人机对战请求对应的智能机器角色可以是指,与玩家的选择信息一致的智能机器角色,智能机器角色类型可以为游戏中的职业、能力值、分数等。以智能机器角色类型为游戏中的职业为例,如果游戏中的职业包含法师、战士、射手以及刺客,且玩家的选择信息指示玩家选择的智能机器角色类型为法师,则人机对战请求对应的智能机器角色的职业即为法师。当然,这里只是示例性说明,并不代表本申请局限于此。
另外,装饰数据列表中可以包括多条装饰数据,基于装饰数据列表和属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色具体可以为:基于第一预设规则从装饰数据列表中选取第一预设数量的目标装饰数据,并确定该预设数量的目标装饰数据各自对应的目标属性数据,最后基于目标装饰数据和对应的目标属性数据,创建第一预设数量的人机对战请求对应的智能机器角色。
需要说明的是,第一预设规则可以为随机选取,即从装饰数据列表中随机选取第一预设数量的目标装饰数据。第一预设规则还可以为根据序号选取,即根据装饰数据列表中装饰数据的排序选取第一预设数量的目标装饰数据,可以选取序号较小的装饰数据,也可以选取序号较大的装饰数据,本申请对此不做限定。
当然,基于装饰数据列表和属性数据创建人机对战请求对应的智能机器角色也可以采用其他方法,下面举例说明。
请参阅图5,可选地,在一种具体地实施方式中,基于装饰数据列表和属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色,包括:
S501:第一场景服务器基于装饰数据列表生成智能机器角色选项信息。
S502:第一场景服务器向终端设备发送上述智能机器角色选项信息。
S503:终端设备根据智能机器角色选项信息生成智能机器角色选择界面,智能机器角色选择界面包括:各可选智能机器角色对应的装饰数据。
需要说明的是,智能机器角色选择界面可以在终端设备侧根据智能机器角色选项信息渲染生成,也可以由服务器渲染好进行显示,在此不作限制。
S504:终端设备响应于针对智能机器角色选择界面的选择结果,向第一场景服务器发送该选择结果。
其中,选择结果可以指示目标玩家角色的装饰数据。
S505:第一场景服务器接收选择结果,并根据选择结果确定目标玩家角色的装饰数据。
S506:第一场景服务器在属性数据中匹配查找目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据。
S507:第一场景服务器基于目标玩家角色的装饰数据和目标属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色。
请参阅图6,智能机器角色选择界面可以包括多个基于装饰数据列表中的装饰数据生成的智能机器角色,各可选智能机器角色可以以卡牌形式显示,每个智能机器角色可以有两块展示区域,第一展示区域用于显示对应的智能机器角色的外观,第二展示区域用于显示对应的智能机器角色的装饰数据,例如各智能机器角色对应的身份标识、职业、等级以及外观等。如此有利于提高智能机器角色选择界面的美观度和整洁度。
需要说明的是,属性数据与装饰数据的对应关系可以预先设定,例如,预先建立表征属性数据与装饰数据对应关系的映射表,根据该映射表在属性数据中匹配查找目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据。
当然,也可以通过字典结构预先设定属性数据和装饰数据的对应关系,下面具体说明。
可选地,在一种具体地实施方式中,在属性数据中匹配查找目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据之前,该方法还包括:以装饰数据列表中各装饰数据中的身份标识为键,各装饰数据对应的属性数据为值,建立第一键值对。
相应地,在属性数据中匹配查找目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据,包括:根据目标玩家角色的装饰数据中的身份标识在第一键值对匹配查找对应的目标属性数据。
字典结构是一种通用的数据类型,一个字典中通常包括key(键)和value(值),两者一一对应。如果得到字典中的值,则可以唯一确定该值对应的键,同样,如果得到字典中的键,也可以唯一确定该键对应的值。
本申请实施例中,可以预先建立以装饰数据列表中各装饰数据中的身份标识为键,各装饰数据对应的属性数据为值的第一键值对,如此,第一场景服务器在接收到目标玩家角色的装饰数据后,可以准确快捷地确定目标属性数据,且处理逻辑较为简单,有利于减少第一场景服务器的性能占用,降低第一场景服务器因计算量过大卡死的风险。
如果第一场景服务器属性数据中没有匹配查找到目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据,即本地查找失败,则第一场景服务器向数据库服务器发送访问请求,访问请求用于请求获取目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据。数据库服务器中存储有玩家的角色数据,角色数据的含义请参见前述名词解释部分。需要说明的是,如果本地查找失败,第一场景服务器会异步地向数据库服务器发送访问请求,如此有利于数据的处理效率。
另外,本申请实施例还可以通过缓存队列来控制第一场景服务器所保存的属性数据的数量,减小第一场景服务器的缓存占用。
具体地,可以设置一个缓存队列,该缓存队列包括前述第一键值对和第一键值对中各键值对对应的时间戳,且各键值对按照时间戳由近到远的顺序有序排列。键值对与时间戳的对应关系可以在第一场景服务器根据目标玩家角色的装饰数据中的身份标识在第一键值对匹配查找对应的目标属性数据后建立,即将匹配查找到目标属性数据后的当前时间作为目标属性数据和目标玩家角色的装饰数据所对应的键值对的时间戳。
另外,对于缓存队列还可以设定一个上限值,当队列中键值对的数量超过预设阈值时,将缓存队列中最远的时间戳以及对应的键值对移除,以此控制场景服务器中的缓存占用。如此,越近使用的键值对,越有可能留存在缓存中,有利于提高匹配查找的命中率。
可选地,上述时间戳是可更新的,即上述缓存队列中不存在键值对相同但时间戳相同的数据,对于同一键值对来说,较近的时间戳会覆盖较远的时间戳,如此,有利于提高第一场景服务器的缓存利用率。
请参阅图7,可选地,在一种具体地实施方式中,基于装饰数据列表和属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色之前,该方法还包括:
S701:第一场景服务器向主控服务器发送人机副本创建请求。
S702:主控服务器根据人机副本创建请求,向第一场景服务器发送通过通知。
S703:第一场景服务器响应于上述通过通知,创建人机副本。
其中,终端设备显示人机副本对应的场景的过程具体可以为:
S704:终端设备向第一场景服务器请求加载人机副本。S705:第一场景服务器向终端设备发送对应的副本场景数据。
S706:终端设备根据收到的副本场景数据显示对应的场景。
需要说明的是,上述副本可以指让玩家和队友在一个私人区域不受非队友干扰的进行游戏的游戏场景。创建人机副本使玩家在人机副本中进行游戏,有利于提高玩家的游戏体验。
具体地,本申请在创建人机对战请求对应的智能机器角色之前进行人机副本的创建,也即在创建人机副本之后再创建人机对战请求对应的智能机器角色,如果人机副本没有玩家角色进入,可以减少第一场景服务器的内存和运算开销,如果本地查找失败时,也可以为异步地向数据库服务器发送访问请求留出更多的时间。
需要说明的是,人机副本的创建也可以在另一个场景服务器中进行,例如选择当前玩家数量较少的场景服务器进行人机副本的创建,如此,有利于避免游戏卡顿的情况出现,提高玩家的游戏体验。
请参阅图8,可选地,在一种具体地实施方式中,接收主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表之后,上述方法还可以包括:
S801:第一场景服务器向主控服务器发送人机副本创建请求。
S802:主控服务器根据人机副本创建请求确定第二场景服务器。
S803:主控服务器向第二场景服务器发送人机副本创建指示。
S804:第二场景服务器根据上述人机副本创建指示,创建人机对战请求对应的智能机器角色和人机副本。
具体地,上述过程具体可以为:终端设备先向第一场景服务器请求加载人机副本,第一场景服务器根据终端设备的请求向主控服务器发送人机副本创建请求,主控服务器受到人机副本创建请求后,可以筛选出相对空闲,例如玩家数量小于预设阈值的第二场景服务器,并向第二场景服务器发送人机副本创建指示,将玩家信息和目标玩家角色的装饰数据发送至第二场景服务器,以由第二场景服务器完成前述人机副本的创建步骤以及智能机器角色的创建步骤。如此,有利于避免游戏卡顿的情况出现,提高玩家的游戏体验。当然,这里的第二场景服务器与第一场景服务器可以为同一场景服务器,本申请对此不做限定。
可选地,终端设备显示人机副本对应的场景之后,场景服务器可以将玩家角色传送至该场景中,然后由场景服务器完成前述智能机器角色的创建步骤。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:获取终端设备在人机对战结束后,发送的所操控玩家角色的新的装饰数据和新的属性数据;基于新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据,并将新的装饰数据发送至主控服务器。
人机对战刚结束时玩家角色的各项属性状态是最接近玩家对战状态的数据,即根据此时玩家角色的属性数据和装饰数据创建的智能机器角色的拟真度较高。因此,本申请实施例在人机对战结束后会获取终端设备发送的玩家角色新的装饰数据和新的属性数据,并使用新的属性数据覆盖存储的该新的属性数据对应的属性数据,将新的装饰数据发送至主控服务器以覆盖主控服务器存储的对该新的装饰数据对应的装饰数据。
需要说明的是,上述获取玩家角色的新的属性数据和新的装饰数据还可以离线进行,也可以在玩家角色上线时进行,或者玩家通过终端设备发送人机对战请求时进行,本申请对此不作具体限定。
本申请实施例提供的游戏的数据处理方法还可以应用于起服时的游戏,这里起服时的游戏是指开服时间在预设时间段之内的游戏,预设时间段通常设定为一较小的值。当应用于起服时的游戏时,该方法还可以包括:预先在场景服务器的缓存中添加保底属性数据,在主控服务器的缓存中添加保底装饰数据;将进入场景服务器的玩家的属性数据发送至数据库服务器进行保存,并基于预设规则选择预设数量的属性数据加载至场景服务器的缓存中,保底属性数据和保底装饰数据的内容和数量可以根据需要进行设定,本申请对此不做限定。如此,可以避免起服时由于场景服务器中不存在属性数据或主控服务器不存在装饰数据导致无法创建智能机器角色的问题。
为了进一步减小场景服务器的缓存占用,可选地,在一种具体地实施方式中,上述基于新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据具体包括:基于新的属性数据,更新存储的属性数据,并记录对应的更新时间;根据第一预设规则,删除更新时间之前新的属性数据对应的属性数据。
可选地,在一种具体地实施方式中,上述基于新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据,并将新的装饰数据发送至主控服务器之后,该方法还包括:将新的属性数据和新的装饰数据发送至数据库服务器。
如此,当场景服务器中的数据丢失或损坏时,还可以通过数据库服务器恢复,有利于提高数据存储的安全性。
请参阅图9,本申请实施例还提供了一种游戏的数据处理方法,应用于主控服务器,主控服务器存储有至少一个玩家角色的装饰数据。
进一步地,该方法包括:
S901:接收场景服务器发送第一数据请求,第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,装饰数据用于表征玩家角色的外在特性。
S902:响应于第一数据请求,生成装饰数据列表,并向场景服务器发送装饰数据列表,装饰数据列表中包括至少一条目标玩家角色的装饰数据,目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
其中,场景服务器可以为前述第一场景服务器或第二场景服务器,也可以为其他场景服务器,本申请对此不作限定。
另外,上述装饰数据,装饰数据列表、属性数据的相关说明请参见对S401和S402的说明,此处不再赘述。
主控服务器可以预先设定装饰数据中的身份标识和装饰数据的对应关系,例如,预先建立表征装饰数据中的身份标识和装饰数据对应关系的映射表,根据该映射表响应第一数据请求,生成装饰数据列表。
当然,也可以通过字典结构预先设定装饰数据中的身份标识和装饰数据的对应关系,下面具体说明。
字典结构的说明参见前述实施例,此处不再赘述。
本申请实施例中,可以预先建立以装饰数据中的身份标识为键,装饰数据为值的第二键值对,如此,主控服务器在接收到第一数据请求后,可以准确快捷地确定装饰数据,且处理逻辑较为简单,有利于减少主控服务器的性能占用,降低主控服务器因计算量过大卡死的风险。
为了进一步减小主控服务器的运算量,请参阅图10,可选地,在一种具体地实施方式中,响应于第一数据请求,生成装饰数据列表之前,上述方法还包括:
S1001:以玩家角色的装饰数据中的身份标识为键,装饰数据为值,建立第二键值对。
S1002:根据第二预设规则对第二键值对进行排序,得到序列表。
进一步地,上述响应于第一数据请求,生成装饰数据列表,包括:
S1003:基于第一数据请求,从序列表中筛选出目标玩家角色的装饰数据。
S1004:根据目标玩家角色的装饰数据生成装饰数据列表。
其中,根据第二预设规则对第二键值对进行排序,得到序列表具体可以包括:设定一预设权重值,根据该预设权重值对第二键值对中的各键值对进行排序,得到序列表。例如,玩家想请求挑战某个能力值范围的智能机器角色,那么可以将能力值作为权重对第二键值对中的各键值对进行排序,得到序列表。
请参阅图11,可选地,可以采用双表技术对第二键值对进行管理。具体包括,设置一实时表和一序列表,序列表如前所述,实时表在有装饰数据更新时,通过全服务器唯一的玩家角色身份标识添加或更新相应的装饰数据,该步骤复杂度较低,不仅影响主控服务器的性能。主控服务器定时将实时表的数据按照预设权重排序后对序列表进行更新,如此,在装饰数据频繁变动时,有利于减小主控服务器的运算开销。
可选地,在一种具体地实施方式中,本申请实施例提供的方法还包括:接收场景服务器发送的人机副本创建请求;根据人机副本创建请求向场景服务器发送通过通知。
其中,上述副本、人机副本创建请求的说明请参见前述实施例,此处不再赘述。
可选地,在一种具体地实施方式中,该方法还包括:接收场景服务器发送的新的装饰数据,并根据新的装饰数据对存储的装饰数据进行更新。
另外,该方法还包括:接收场景服务器发送的人机副本创建请求,根据人机副本创建请求确定第二场景服务器、并向第二场景服务器发送人机副本创建指示,以使第二场景服务器创建人机对战请求对应的智能机器角色和人机副本。
请参阅图12,本申请实施例还提供了一种游戏的数据处理系统120,系统包括:主控服务器1201,至少一个场景服务器1202;主控服务器用于存储有玩家角色的装饰数据,场景服务器存储有至少一个玩家角色的属性数据。
场景服务器用于响应终端设备发送的人机对战请求,向主控服务器发送第一数据请求,第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,玩家角色的装饰数据存储于主控服务器中,装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;接收主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表,装饰数据列表中包括至少一个目标玩家角色的装饰数据,目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
主控服务器用于接收场景服务器发送第一数据请求;响应于第一数据请求,生成装饰数据列表,并向场景服务器发送装饰数据列表。
可选地,系统还可以包括数据库服务器,数据库服务器用于存储玩家角色的所有数据,以便场景服务器和主控服务器随时可以获取得到需要的数据。
请参阅图13,图13为场景服务器、终端设备以及主控服务器的具体交互过程的示意图,具体说明请参见前述实施例,此处不再赘述。
请参阅图14,本申请实施例还提供了一种游戏的数据处理装置140,应用于第一场景服务器,第一场景服务器存储有至少一个玩家角色的属性数据,该装置包括:
请求发送模块1401,用于响应终端设备发送的人机对战请求,向主控服务器发送第一数据请求,第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,玩家角色的装饰数据存储于主控服务器中,装饰数据用于表征玩家角色的外在特性。
列表接收模块1402,用于接收主控服务器响应于第一数据请求发送的装饰数据列表,装饰数据列表中包括至少一个目标玩家角色的装饰数据,目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:角色创建模块,用于基于装饰数据列表和属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色。
可选地,在一种具体地实施方式中,角色创建模块具体用于基于装饰数据列表生成智能机器角色选项信息,并将智能机器角色选项信息发送至终端设备,以使终端设备根据智能机器角色选项信息生成智能机器角色选择界面,智能机器角色选择界面包括:各可选智能机器角色对应的装饰数据;接收终端设备针对智能机器角色选择界面的选择结果,并根据选择结果确定目标玩家角色的装饰数据;在属性数据中匹配查找目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据;基于目标玩家角色的装饰数据和目标属性数据,创建人机对战请求对应的智能机器角色。
可选地,在一种具体地实施方式中,角色创建模块具体用于以装饰数据列表中各装饰数据中的身份标识为键,各装饰数据对应的属性数据为值,建立第一键值对;根据目标玩家角色的装饰数据中的身份标识在第一键值对匹配查找对应的目标属性数据。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:第一副本创建模块,用于向主控服务器发送人机副本创建请求;响应于主控服务器根据人机副本创建请求发送的通过通知,创建人机副本,以使终端设备请求加载人机副本后显示人机副本对应的场景。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:第一更新模块,用于获取终端设备在人机对战结束后,发送的所操控玩家角色的新的装饰数据和新的属性数据;基于新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据,并将新的装饰数据发送至主控服务器。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:存储模块,用于将新的属性数据和新的装饰数据发送至数据库服务器。
可选地,在一种具体地实施方式中,第一更新模块具体用于基于新的属性数据,更新存储的属性数据,并记录对应的更新时间;根据第一预设规则,删除更新时间之前新的属性数据对应的属性数据。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:访问模块,用于若本地查找失败,则向数据库服务器发送访问请求,访问请求用于请求获取目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据。
可选地,在一种具体地实施方式中,第一副本创建模块还用于向主控服务器发送人机副本创建请求,以使主控服务器根据人机副本创建请求确定第二场景服务器、并向第二场景服务器发送人机副本创建指示,由第二场景服务器创建人机对战请求对应的智能机器角色和人机副本。
可选地,在一种具体地实施方式中,装饰数据具体包括玩家角色的以下至少一项:身份标识、职业、等级以及外观;属性数据具体包括玩家角色的以下至少一项:属性、装备、契约关系、增益效果。
请参阅图15,本申请实施例还提供了一种游戏的数据处理装置150,应用于主控服务器,主控服务器存储有至少一个玩家角色的装饰数据,该装置包括:
请求接收模块1501,用于接收场景服务器发送第一数据请求,第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,装饰数据用于表征玩家角色的外在特性。
列表发送模块1502,用于响应于第一数据请求,生成装饰数据列表,并向场景服务器发送装饰数据列表,装饰数据列表中包括至少一条目标玩家角色的装饰数据,目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:列表生成模块,用于以玩家角色的装饰数据中的身份标识为键,装饰数据为值,建立第二键值对;根据第二预设规则对第二键值对进行排序,得到序列表;列表发送模块具体用于基于第一数据请求,从序列表中筛选出目标玩家角色的装饰数据,并根据目标玩家角色的装饰数据生成装饰数据列表。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:通知发送模块,用于接收场景服务器发送的人机副本创建请求;根据人机副本创建请求向场景服务器发送通过通知。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:第二更新模块,用于接收场景服务器发送的新的装饰数据,并根据新的装饰数据对存储的装饰数据进行更新。
可选地,在一种具体地实施方式中,该装置还包括:第二副本创建模块,用于接收场景服务器发送的人机副本创建请求,根据人机副本创建请求确定第二场景服务器、并向第二场景服务器发送人机副本创建指示,以使第二场景服务器创建人机对战请求对应的智能机器角色和人机副本。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(CentralProcessing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
上述模块可以经由有线连接或无线连接彼此连接或通信。有线连接可以包括金属线缆、光缆、混合线缆等,或其任意组合。无线连接可以包括通过LAN、WAN、蓝牙、ZigBee、或NFC等形式的连接,或其任意组合。两个或更多个模块可以组合为单个模块,并且任何一个模块可以分成两个或更多个单元。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考方法实施例中的对应过程,本申请中不再赘述。
需要说明的是,以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器(Digital Singnal Processor,简称DSP),或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(System-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
请参阅图16,本申请实施例还提供了一种电子设备160,电子设备160包括:处理器1601、存储介质1602和总线1603,存储介质1602存储有处理器1601可执行的机器可读指令,当电子设备160运行时,处理器1601与存储介质1602之间通过总线1603通信,处理器1601执行机器可读指令,以执行如前述任一项实施方式的步骤。
本申请实施例还提供了一种存储介质,存储介质上存储有计算机程序,计算机程序被处理器运行时执行如前述任一项实施方式的步骤。
本申请实施例提供的游戏的数据处理方法、装置、电子设备及存储介质,通过将表征玩家角色的战斗特性的属性数据存储于第一场景服务器中,主控服务器仅存储表征玩家角色的外在特性的装饰数据存储,由于装饰数据所占用的空间较小,从而减轻了主控服务器的内存压力和运算压力,并且在创建智能机器角色时,主控服务器仅需将装饰数据传输给场景服务器,也减轻了主控服务器与场景服务器之间数据传输造成的带宽压力。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本申请的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本申请各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (21)
1.一种游戏的数据处理方法,其特征在于,应用于第一场景服务器,所述第一场景服务器存储有至少一个玩家角色的属性数据,所述属性数据用于表征玩家角色的战斗特性,所述方法包括:
响应于终端设备发送的人机对战请求,向主控服务器发送第一数据请求,所述第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,玩家角色的装饰数据存储于所述主控服务器中,所述装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;
接收所述主控服务器响应于所述第一数据请求发送的装饰数据列表,所述装饰数据列表中包括至少一个所述目标玩家角色的装饰数据,所述目标玩家角色的装饰数据用于结合所述属性数据生成所述人机对战请求对应的智能机器角色。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收所述主控服务器响应于所述第一数据请求发送的装饰数据列表之后,所述方法还包括:
基于所述装饰数据列表和所述属性数据,创建所述人机对战请求对应的智能机器角色。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述装饰数据列表和所述属性数据,创建所述人机对战请求对应的智能机器角色,包括:
基于所述装饰数据列表生成智能机器角色选项信息,并将所述智能机器角色选项信息发送至所述终端设备,以使所述终端设备根据所述智能机器角色选项信息生成智能机器角色选择界面,所述智能机器角色选择界面包括:各可选智能机器角色对应的装饰数据;
接收所述终端设备针对所述智能机器角色选择界面的选择结果,并根据所述选择结果确定目标玩家角色的装饰数据;
在所述属性数据中匹配查找所述目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据;
基于所述目标玩家角色的装饰数据和所述目标属性数据,创建所述人机对战请求对应的智能机器角色。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述属性数据中匹配查找所述目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据之前,所述方法还包括:
以所述装饰数据列表中各所述装饰数据中的身份标识为键,各所述装饰数据对应的属性数据为值,建立第一键值对;
所述在所述属性数据中匹配查找所述目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据,包括:
根据所述目标玩家角色的装饰数据中的身份标识在所述第一键值对匹配查找对应的目标属性数据。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述装饰数据列表和所述属性数据,创建所述人机对战请求对应的智能机器角色之前,所述方法还包括:
向所述主控服务器发送人机副本创建请求;
响应于所述主控服务器根据所述人机副本创建请求发送的通过通知,创建人机副本,以使所述终端设备请求加载人机副本后显示所述人机副本对应的场景。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述终端设备在人机对战结束后,发送的所操控玩家角色的新的装饰数据和新的属性数据;
基于所述新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据,并将所述新的装饰数据发送至所述主控服务器。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据,并将所述新的装饰数据发送至所述主控服务器之后,所述方法还包括:
将所述新的属性数据和新的装饰数据发送至数据库服务器。
8.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述新的装饰数据和新的属性数据,更新存储的属性数据,包括:
基于所述新的属性数据,更新存储的属性数据,并记录对应的更新时间;
根据第一预设规则,删除所述更新时间之前所述新的属性数据对应的属性数据。
9.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述在所述属性数据中匹配查找所述目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据,包括:
若本地查找失败,则向所述数据库服务器发送访问请求,所述访问请求用于请求获取所述目标玩家角色的装饰数据对应的目标属性数据。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收所述主控服务器响应于所述第一数据请求发送的装饰数据列表之后,所述方法还包括:
向所述主控服务器发送人机副本创建请求,以使所述主控服务器根据所述人机副本创建请求确定第二场景服务器、并向所述第二场景服务器发送人机副本创建指示,由所述第二场景服务器创建所述人机对战请求对应的智能机器角色和人机副本。
11.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述装饰数据具体包括所述玩家角色的以下至少一项:身份标识、职业、等级以及外观;
所述属性数据具体包括所述玩家角色的以下至少一项:属性、装备、契约关系、增益效果。
12.一种游戏的数据处理方法,其特征在于,应用于主控服务器,所述主控服务器存储有至少一个玩家角色的装饰数据,所述方法包括:
接收场景服务器发送第一数据请求,所述第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,所述装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;
响应于所述第一数据请求,生成装饰数据列表,并向所述场景服务器发送所述装饰数据列表,所述装饰数据列表中包括至少一条目标玩家角色的装饰数据,所述目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,所述属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一数据请求,生成装饰数据列表之前,所述方法还包括:
以玩家角色的装饰数据中的身份标识为键,装饰数据为值,建立第二键值对;
根据第二预设规则对所述第二键值对进行排序,得到序列表;
所述响应于所述第一数据请求,生成装饰数据列表,包括:
基于所述第一数据请求,从所述序列表中筛选出所述目标玩家角色的装饰数据,并根据所述目标玩家角色的装饰数据生成所述装饰数据列表。
14.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述场景服务器发送的人机副本创建请求;
根据所述人机副本创建请求向所述场景服务器发送通过通知。
15.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述场景服务器发送的新的装饰数据,并根据所述新的装饰数据对存储的装饰数据进行更新。
16.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述场景服务器发送的人机副本创建请求,根据所述人机副本创建请求确定第二场景服务器、并向所述第二场景服务器发送人机副本创建指示,以使所述第二场景服务器创建所述人机对战请求对应的智能机器角色和人机副本。
17.一种游戏的数据处理系统,其特征在于,所述系统包括:主控服务器,至少一个场景服务器;所述主控服务器存储有玩家角色的装饰数据,所述场景服务器存储有至少一个玩家角色的属性数据;
所述场景服务器用于响应终端设备发送的人机对战请求,向主控服务器发送第一数据请求,所述第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,玩家角色的装饰数据存储于所述主控服务器中,所述装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;接收所述主控服务器响应于所述第一数据请求发送的装饰数据列表,所述装饰数据列表中包括至少一个所述目标玩家角色的装饰数据,所述目标玩家角色的装饰数据用于结合所述属性数据生成所述人机对战请求对应的智能机器角色,所述属性数据用于表征玩家角色的战斗特性;
所述主控服务器用于接收场景服务器发送第一数据请求;响应于所述第一数据请求,生成装饰数据列表,并向所述场景服务器发送所述装饰数据列表。
18.一种游戏的数据处理装置,其特征在于,应用于第一场景服务器,所述第一场景服务器存储有至少一个玩家角色的属性数据,所述装置包括:
请求发送模块,用于响应终端设备发送的人机对战请求,向主控服务器发送第一数据请求,所述第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,玩家角色的装饰数据存储于所述主控服务器中,所述装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;
列表接收模块,用于接收所述主控服务器响应于所述第一数据请求发送的装饰数据列表,所述装饰数据列表中包括至少一个所述目标玩家角色的装饰数据,所述目标玩家角色的装饰数据用于结合所述属性数据生成所述人机对战请求对应的智能机器角色,所述属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
19.一种游戏的数据处理装置,其特征在于,应用于主控服务器,所述主控服务器存储有至少一个玩家角色的装饰数据,所述装置包括:
请求接收模块,用于接收场景服务器发送第一数据请求,所述第一数据请求用于指示所需的目标玩家角色的装饰数据,所述装饰数据用于表征玩家角色的外在特性;
列表发送模块,用于响应于所述第一数据请求,生成装饰数据列表,并向所述场景服务器发送所述装饰数据列表,所述装饰数据列表中包括至少一条目标玩家角色的装饰数据,所述目标玩家角色的装饰数据用于结合属性数据生成人机对战请求对应的智能机器角色,所述属性数据用于表征玩家角色的战斗特性。
20.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当所述电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过所述总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1-16任一方法的步骤。
21.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1-16任一方法的步骤。
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