CN117797477A - 虚拟对象的生成方法、装置、设备、介质和程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的生成方法、装置、设备、介质和程序产品,涉及界面交互领域。该方法包括:接收对象生成操作;响应于对象生成操作,显示第一对象生成结果;响应于虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示第二对象生成结果。通过随机生成一个特殊虚拟对象,也即第二虚拟对象,使第二虚拟对象区别于普通虚拟对象,也即第一虚拟对象,第二虚拟对象拥有区别于第一虚拟对象的对象属性和外形。突破了虚拟对象的固有成长模式,提高了虚拟对象成长过程中的随机性,使虚拟对象的成长模式更加丰富,提升了控制虚拟对象的趣味性和话题度。
Description
技术领域
本申请实施例涉及界面交互领域,特别涉及一种虚拟对象的生成方法、装置、设备、介质和程序产品。
背景技术
策略游戏是一种以取得各种形式胜利为主题的游戏。在战争类的策略游戏中,玩家需要思考各种复杂问题,并控制不同的虚拟对象进行战斗才能取得胜利。
相关技术中,虚拟对象的战斗属性与虚拟对象的种类、控制当前虚拟对象的玩家等级、虚拟对象的所处阵营等因素有关。虚拟对象的成长依赖于控制当前虚拟对象的玩家等级的成长、虚拟对象所处的阵营等级的成长等因素。
然而,虚拟对象的成长模式是固定的,同类型、同等级、同阵营的虚拟对象的战斗属性基本一致,使虚拟对象的成长过程较为单一,缺少随机性,玩家控制虚拟对象进行战斗的过程缺少趣味性。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的生成方法、装置、设备、介质和程序产品,能够增加虚拟对象成长过程的随机性,使虚拟对象的成长模式更加丰富。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种虚拟对象的生成方法,所述方法包括:
接收对象生成操作,所述对象生成操作用于指示生成包含指定数量的虚拟对象的虚拟对象组,所述虚拟对象组用于接收主控帐号的控制进行虚拟对战;
响应于所述对象生成操作,显示第一对象生成结果,所述第一对象生成结果用于指示所述虚拟对象组中第一虚拟对象的生成结果;
响应于所述虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示第二对象生成结果,其中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的总数为所述指定数量,所述第二虚拟对象是在所述虚拟对象组中随机生成的对象,且所述第一虚拟对象对应的第一对象属性与所述第二虚拟对象对应的第二对象属性不同。
另一方面,提供了一种虚拟对象的生成装置,所述装置包括:
接收模块,接收对象生成操作,所述对象生成操作用于指示生成包含指定数量的虚拟对象的虚拟对象组,所述虚拟对象组用于接收主控帐号的控制进行虚拟对战;
显示模块,响应于所述对象生成操作,显示第一对象生成结果,所述第一对象生成结果用于指示所述虚拟对象组中第一虚拟对象的生成结果;
所述显示模块,响应于所述虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示第二对象生成结果,其中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的总数为所述指定数量,所述第二虚拟对象是在所述虚拟对象组中随机生成的对象,且所述第一虚拟对象对应的第一对象属性与所述第二虚拟对象对应的第二对象属性不同。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的生成方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的生成方法。
另一方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的生成方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过在对虚拟对象进行训练、生成第一虚拟对象的过程中,随机生成一个第二虚拟对象,第二虚拟对象拥有区别于第一虚拟对象的第二对象属性和外形。提高了虚拟对象成长过程中的随机性,使虚拟对象的成长模式更加丰富,提升了控制虚拟对象的趣味性和话题度。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的生成示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的终端的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的实施环境示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的生成方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的生成方法的示意图;
图6是基于图4示出的实施例提供的第二虚拟对象生成结果的显示方法的流程图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的显示与第二虚拟对象对应的提示信息的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的第二虚拟对象位于第一虚拟对象的排列中心的示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的第一虚拟对象和第二虚拟对象生成的逻辑方法的流程图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的随机生成第二虚拟对象的逻辑示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的第二虚拟对象参与虚拟对战后的成长方法的流程图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的给第二虚拟对象的第二对象属性提供N倍的经验值的示意图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的一个本阵营虚拟对象战胜敌对阵营虚拟对象的示意图;
图14是本申请另一个示例性实施例提供的一个对战奖励信息生成逻辑的示意图;
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的生成装置的结构框图;
图16是本申请另一个示例性实施例提供的虚拟对象的生成装置的结构框图;
图17是本申请一个示例性的实施例提供的计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
在游戏应用程序或者一些基于虚拟场景的应用程序中,玩家通常能够控制虚拟对象在虚拟场景中执行各种各样的动作,或者,玩家能够控制虚拟对象在虚拟场景中与其他虚拟对象进行互动,或者,玩家能够控制虚拟对象的成长。
示意性的,玩家能够控制主控虚拟对象与虚拟场景中的其他玩家主控的虚拟对象进行虚拟对战互动;也可以控制主控虚拟对象与虚拟场景中的非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC)进行互动。
玩家还可以控制主控虚拟对象在虚拟场景中使用各种虚拟道具与其他虚拟对象进行交互,如:使用虚拟道具对敌对虚拟对象进行攻击。
玩家还可以通过提升主控虚拟对象的对象属性等级,使主控虚拟对象得到成长。
其中,以玩家控制虚拟对象成长为例,玩家可以通过提升自身等级、提升玩家所经营地区的等级、提升玩家阵营的等级等方式,使虚拟对象进行成长并同步提升等级。
然而相关技术中,在虚拟对象进行成长的过程中,同一类型的虚拟对象,其等级依赖于玩家自身等级、玩家所经营地区的等级、玩家阵营的等级,也即虚拟对象的成长随着玩家自身等级、玩家所经营地区的等级、玩家阵营的等级等因素的成长而成长,也即虚拟对象的成长模式是固定的。不仅如此,同类型、同等级、同阵营的虚拟对象的对象属性基本一致,使虚拟对象的成长过程较为单一,缺少随机性,玩家控制虚拟对象进行战斗的过程缺少趣味性。
而本申请实施例中,通过随机生成一个特殊虚拟对象,也即第二虚拟对象,使第二虚拟对象区别于普通虚拟对象,也即第一虚拟对象,第二虚拟对象拥有区别于第一虚拟对象的对象属性,第二虚拟对象的对象属性可以优于第一虚拟对象的对象属性,也可以劣于第一虚拟对象的对象属性。第二虚拟对象可以通过参加虚拟战斗,获得对象属性的经验值,来实现成长。突破了虚拟对象的固有成长模式,提高了虚拟对象成长过程中的随机性,使虚拟对象的成长模式更加丰富,提升了控制虚拟对象的趣味性和话题度。
示意性的,如图1所示,虚拟场景中包括虚拟训练兵营100,接收对象生成指令,即训练指令后,会对虚拟训练兵营100中预设数量的虚拟对象进行训练,并生成不同种类的虚拟对象,如:虚拟训练兵营100训练出了第一虚拟对象110和第二虚拟对象120。
其中,第二虚拟对象120是随机生成的,通常,虚拟训练兵营100的训练结果中至多有一个第二虚拟对象120,其余的都是第一虚拟对象110。
第一虚拟对象110拥有第一对象属性,第二虚拟对象120拥有第二对象属性,第二对象属性区别于第一对象属性。第二对象属性可以优于第一对象属性,也可以劣于第一对象属性。当前主控账号拥有的第一虚拟对象110和第二虚拟对象120位于本阵营130中。
接收虚拟对战指令后,本阵营130中的虚拟对象会和敌对阵营140中的虚拟对象进行虚拟对战。若本阵营130在虚拟对战中获得胜利且第二虚拟对象120存活,则第二虚拟对象120的第二对象属性会获得对应的经验值并成长,若获得的经验值达到预设的阈值后,第二虚拟对象120会升级。
本申请中的终端可以是台式计算机、膝上型便携计算机、手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)播放器、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器等等。该终端中安装和运行有支持虚拟场景的应用程序,比如支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、策略类游戏(Simulation Game,SLG)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online BattleArena Games,MOBA)、中的任意一种。可选地,该应用程序可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电子设备的结构框图。该电子设备200包括:操作系统220和应用程序222。
操作系统220是为应用程序222提供对计算机硬件的安全访问的基础软件。
应用程序222是支持虚拟场景的应用程序。可选地,应用程序222是支持三维虚拟场景的应用程序。该应用程序222可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、SLG游戏中的任意一种。该应用程序222可以是单机版的应用程序,比如单机版的三维游戏程序,也可以是网络联机版的应用程序。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统300包括:第一设备320、服务器340和第二设备360。
第一设备320安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、TPS游戏、FPS游戏、MOBA游戏、SLG游戏中的任意一种。第一设备320是第一用户使用的设备,第一用户使用第一设备320控制位于虚拟场景中的第一虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第一虚拟对象是第一虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第一设备320通过无线网络或有线网络与服务器340相连。
服务器340包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器340用于为支持三维虚拟场景的应用程序提供后台服务。可选地,服务器340承担主要计算工作,第一设备320和第二设备360承担次要计算工作;或者,服务器340承担次要计算工作,第一设备320和第二设备360承担主要计算工作;或者,服务器340、第一设备320和第二设备360三者之间采用分布式计算架构进行协同计算。
第二设备360安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、三维地图程序、FPS游戏、MOBA游戏、SLG游戏中的任意一种。第二设备360是第二用户使用的设备,第二用户使用第二设备360控制位于虚拟场景中的第二虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。示意性的,第二虚拟对象是第二虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物处于同一虚拟场景中。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物可以属于同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选地,第一虚拟人物和第二虚拟人物也可以属于不同队伍、不同组织、或具有敌对性的两个团体。
可选地,第一设备320和第二设备360上安装的应用程序是相同的,或两个设备上安装的应用程序是不同控制系统平台的同一类型应用程序。第一设备320可以泛指多个设备中的一个,第二设备360可以泛指多个设备中的一个,本实施例仅以第一设备320和第二设备360来举例说明。第一设备320和第二设备360的设备类型相同或不同,该设备类型包括:游戏主机、台式计算机、智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器和膝上型便携计算机中的至少一种。以下实施例以设备是台式计算机来举例说明。
本领域技术人员可以知晓,上述设备的数量可以更多或更少。比如上述设备可以仅为一个,或者上述设备为几十个或几百个,或者更多数量。本申请实施例对设备的数量和设备类型不加以限定。
值得注意的是,上述服务器340可以实现为物理服务器,也可以实现为云端的云服务器,其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,可以通过云计算来实现。
可选地,上述服务器340还可以实现为区块链系统中的节点。
在一些实施例中,本申请实施例提供的方法可以应用于云游戏场景中,从而通过云服务器完成游戏过程中数据逻辑的计算,而终端负责游戏界面的显示。
需要说明的是,本申请所涉及的信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)、数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等)以及信号,均为经用户授权或者经过各方充分授权的,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。例如,本申请中涉及到的游戏数据都是在充分授权的情况下获取的。
结合上述名词简介以及实施环境说明,对本申请实施例中提供的虚拟对象的生成方法进行说明,请参考图4,其示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的生成方法的流程图,以该方法应用于终端中为例进行说明,如图4所示,该方法包括:
步骤401,接收对象生成操作。
其中,对象是指虚拟对象,虚拟对象位于虚拟场景中,每个虚拟对象都会受到其对应的主控账号的控制,执行主控账号指定的操作。
对象生成操作用于指示生成包含指定数量的虚拟对象的虚拟对象组,也即虚拟对象组中的虚拟对象的数量为提前预设的数值。
可选地,虚拟对象组中虚拟对象的数量为用户自定义的数值;或者,为系统自动设定的数值。本实施例中以预设数值为用户自定义数值的情况为例进行说明。
其中,虚拟对象组用于接收主控帐号的控制进行虚拟对战,执行主控账号指定的操作,比如:虚拟对象组接收主控账号的控制,与其他虚拟对象组进行虚拟对战。
可选地,虚拟场景中包括虚拟训练兵营和虚拟对象。虚拟训练兵营是一种虚拟建筑物。虚拟训练兵营中包含候选虚拟对象,虚拟训练兵营可以对候选虚拟对象进行训练,生成包含指定数量虚拟对象的虚拟对象组;虚拟训练兵营也可以对候选虚拟对象进行训练,提升候选虚拟对象的等级、对象属性、技能等。
接收对象生成操作后,会指示虚拟训练兵营对虚拟训练兵营中的待选虚拟对象进行训练,指示生成一个虚拟对象组A,示意性的,该虚拟对象组A中包括20个虚拟对象。虚拟对象组A可以接收主控账号的控制,进行虚拟对战。
虚拟对象组A中的虚拟对象可以单独接受主控账号控制,进行虚拟对战或其他操作;或者,也可以统一接受控制,进行虚拟对战或其他操作;虚拟对象组A中的虚拟对象可以和主控账号已有的虚拟对象组合形成新的虚拟对象组B,虚拟对象组B中的虚拟对象可以单独接受主控账号控制,进行虚拟对战或其他操作;或者,也可以统一接受控制,进行虚拟对战或其他操作。
值得注意的是,上述虚拟场景中可以包括但不限于虚拟建筑物、虚拟对象、虚拟设施、虚拟城市、虚拟物品等任意至少一种内容,本实施例对此不加以限定。
接收对象生成操作以后,可以经过虚拟训练兵营对候选虚拟对象进行训练来生成虚拟对象组,也可以不经过虚拟训练兵营对候选虚拟对象进行训练来生成虚拟对象组;若接收对象生成操作以后,需要经过虚拟训练兵营对虚拟对象的训练来生成虚拟对象组,则在生成虚拟对象组的过程中,包括但不限于如下两种情况:
1、虚拟训练兵营中已有虚拟对象时,可以对虚拟训练兵营中已有的候选虚拟对象进行训练,来生成虚拟对象组,虚拟对象组中包含预设数量的虚拟对象,此时,虚拟对象组中的虚拟对象和未经过虚拟训练兵营训练过的候选虚拟对象是不同的;
2、虚拟训练兵营中没有候选虚拟对象时,也可以通过训练的方式来直接生成预设数量的虚拟对象,进而生成虚拟对象组。
若接收对象生成操作以后,不需要经过虚拟训练兵营对候选虚拟对象的训练来生成虚拟对象组,则直接生成虚拟对象组,虚拟对象中包含预设数量的虚拟对象;本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,虚拟对象组中的虚拟对象的数量可以是任意预设的数值;虚拟对象组可以接收主控账号的控制进行任意操作,包括但不限于:虚拟对战、搭建虚拟建筑、虚拟训练等操作,本实施例对此不加以限定。
步骤402,响应于对象生成操作,显示第一对象生成结果。
其中,第一对象生成结果用于指示虚拟对象组中第一虚拟对象的生成结果。
其中,虚拟对象组中包含至少一种类型的虚拟对象。
本实施例以虚拟对象组中包含两种类型的虚拟对象的情况进行说明,其中一种虚拟对象的类型为第一虚拟对象。
可选地,第一虚拟对象的兵种为普通步兵、普通骑兵、普通战车兵、普通水兵等中的任意一种。本实施例以第一虚拟对象的兵种为普通步兵的情况为例进行说明。
可选地,虚拟对象组中存在的第一虚拟对象数量为19个,每个第一虚拟对象拥有相同的特征和外形。第一虚拟对象的外形为手持虚拟兵器的虚拟人物。
值得注意的是,虚拟对象组中的第一虚拟对象可以为任意兵种,包括但不限于普通步兵、普通骑兵、普通战车兵、普通水兵等中的任意一种;虚拟对象组中包含其他类型的虚拟对象时,其他类型的虚拟对象可以为任意兵种,本实施例对此不加以限定。
虚拟对象组中的虚拟对象的数量可以是任意预设的数值,若包含第一虚拟对象,则第一虚拟对象的数量也可以是任意数值;第一虚拟对象的外形可以为任意的虚拟人物;若第一虚拟对象手持虚拟兵器,则第一虚拟对象手持虚拟兵器的种类也可以是任意的;本实施例对此不加以限定。
步骤403,响应于虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示第二对象生成结果。
其中,虚拟对象组中包含至少一种类型的虚拟对象。每种虚拟对象都拥有各自对应的对象属性,用于标识每个虚拟对象的特征信息;每个对象属性都有各自对应的经验值,用于标识每个虚拟对象的对象属性等级。每个虚拟对象还拥有各自的技能属性,用于表示每个虚拟对象在进行虚拟对战过程时可以使用的攻击或防御的方法。
其中,虚拟对象的对象属性种类和对象属性等级,主要用于体现虚拟对象的战斗等级、防御等级;或者,基于虚拟对象的对象属性种类和对象属性等级,在虚拟对象进行虚拟对战时判断战斗情况。
可选地,基于虚拟对象的对象属性种类和对象属性的数值,虚拟对象在进行虚拟对战时可以给敌对虚拟对象造成对应的伤害;或者,也可以在接收敌对虚拟对象造成的伤害时,进行对应的防御。
对于同一种类的虚拟对象,每个虚拟对象的对象属性种类都相同,每个对象属性对应的经验值都相同,也即同种类的虚拟对象,其对象属性等级相同。
可选地,虚拟对象组中包括两种类型的虚拟对象,即虚拟对象组包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
可选地,虚拟对象组中包含20个虚拟对象,第一虚拟对象的数量为19个,第二虚拟对象的数量为1个。
其中,第一虚拟对象和第二虚拟对象的总数为虚拟对象组中包括的虚拟对象的指定数量,即为20,第二虚拟对象是在虚拟对象组中随机生成的对象。
第一虚拟对象对应的第一对象属性与第二虚拟对象对应的第二对象属性不同,包括但不限于以下几种情况中的至少一种:
1、第一对象属性种类数量与第二对象属性种类数量不同:第一对象属性种类比第二对象属性种类多;或者,第一对象属性种类比第二对象属性种类少;
2、第一对象属性种类与第二对象属性种类相同,但是第一对象属性种类各自的数值与第二对象属性种类各自的数值存在不同:第一对象属性种类各自的数值与第二对象属性种类各自的数值存在部分不同;或者,第一对象属性种类各自的数值与第二对象属性种类各自的数值完全不同。
虚拟对象的对象属性种类包括但不限于生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗等,通常,虚拟对象拥有的对象属性包括上述种类中的至少一种。
其中,生命值代表虚拟对象的生命额度,用于在虚拟对象参与虚拟对战时,表示虚拟对象受到敌对虚拟对象造成的伤害程度:若生命值为初始数值X,则说明虚拟对象没有受到伤害;若生命值为0,则说明虚拟对象受到伤害并淘汰;若生命值为0至X这一区间内部的数值,则说明虚拟对象受到伤害但存活。
其中,护甲代表虚拟对象的防御等级,用于在虚拟对象参与虚拟对战时,降低虚拟对象受到敌对虚拟对象造成的伤害程度;通常,在虚拟对战过程中,虚拟对象的护甲是固定值。
其中,攻击力代表虚拟对象的攻击等级,用于在虚拟对象参与虚拟对战时,表示虚拟对象对敌对虚拟对象造成的伤害程度;通常,在虚拟对战过程中,虚拟对象的攻击力是固定值。
其中,攻速代表虚拟对象的攻击速度,用于在虚拟对象参与虚拟对战时,表示虚拟对象在一定时间内对敌对虚拟对象造成的伤害次数;通常,在虚拟对战过程中,虚拟对象的攻速是固定值。
其中,法力代表虚拟对象的技能释放等级,用于在虚拟对象参与虚拟对战时,使虚拟对象通过消耗法力,使用自身的技能,进而对敌对虚拟对象进行攻击,造成伤害;通常,在虚拟对战过程中,虚拟对象的法力是固定值。
其中,魔抗代表虚拟对象的法力防御等级,用于在虚拟对象参与虚拟对战时,降低虚拟对象受到敌对虚拟对象释放技能造成的伤害程度;通常,在虚拟对战过程中,虚拟对象的魔抗是固定值。
可选地,虚拟对象组中的所有第一虚拟对象的兵种都相同,为普通步兵。每个第一虚拟对象都包括以下6个第一对象属性:生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗。
可选地,每个第一对象属性的数值都为100,也即每个第一虚拟对象的生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗对应的第一对象经验值都为100。
可选地,虚拟对象组中的第二虚拟对象的兵种为英雄步兵。第二虚拟对象包括以下6个第二对象属性:生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗。
可选地,每个第二对象属性的数值都为200,也即每个第二虚拟对象的生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗对应的第二对象经验值都为200。
其中,第二虚拟对象的外形区别于第一虚拟对象的外形。
可选地,第一虚拟对象的外形小于第二虚拟对象的外形,第一虚拟对象的外形线条不具有光环,第二虚拟对象的外形线条具有光环。
值得注意的是,虚拟对象组中的虚拟对象的种类数量可以是任意的,虚拟对象组中可以包括任意虚拟对象,即虚拟对象组中可以包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,也可以只包括第一虚拟对象或第二虚拟对象中的一种,也可以不包括第一虚拟对象和第二虚拟对象中的任何一种;虚拟对象组中的虚拟对象的数量可以是任意数值,虚拟对象组中若包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,则第一虚拟对象的数量和第二虚拟对象的数量可以是任意不超过虚拟对象组中虚拟对象数量的数值;本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,第一虚拟对象的第一对象属性的种类数量可以是任意的,包括但不限于生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗等对象属性中的至少一种,第一虚拟对象的第一对象属性也可以包括上述对象属性以外的其他对象属性;第一虚拟对象的第一对象属性各自对应的数值可以是任意数值;第一虚拟对象拥有的第一技能属性可以是任意技能;本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,第二虚拟对象的第二对象属性的种类数量可以是任意的,包括但不限于生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗等对象属性中的至少二种,第二虚拟对象的第二对象属性也可以包括上述对象属性以外的其他对象属性;第二虚拟对象的第二对象属性各自对应的数值可以是任意数值;第二虚拟对象拥有的第二技能属性可以是任意技能;本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,不同种类的虚拟对象外形存在差别,第一虚拟对象和第二虚拟对象的外形不同,上述举例中,第一虚拟对象的外形小于第二虚拟对象的外形,第一虚拟对象的外形线条不具有光环,第二虚拟对象的外形线条具有光环。在一些实施例中,虚拟对象和第二虚拟对象的外形区别包括但不限于:颜色、大小、外形形状、所持道具、是否具有光环、是否高亮中的任意至少一种,也可以存在其他任意种类的外形区别,本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,第二虚拟对象的第二对象属性可以优于第一虚拟对象的第一对象属性,也可以劣于第一虚拟对象的第一对象属性;本实施例对此不加以限定。
示意性的,图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的生成方法的示意图,如图5所示:
在虚拟场景500中,存在一个虚拟训练兵营510,接收到对象生成操作后,虚拟训练兵营510开始对虚拟对象进行训练,并生成预设数量的第一虚拟对象520和1个第二虚拟对象530。第二虚拟对象530的外形区别于第一虚拟对象520,即第二虚拟对象530的外形大于第一虚拟对象520。
综上所述,通过接收对象生成操作,可以在对虚拟对象进行训练的过程中,生成第一虚拟对象,并随机生成一个第二虚拟对象,第二虚拟对象拥有区别于第一虚拟对象的第二对象属性,和区别于第一虚拟对象的外形,第二虚拟对象的对象属性可以优于第一虚拟对象的对象属性,也可以劣于第一虚拟对象的对象属性。提高了虚拟对象在生成过程中的随机性,使虚拟对象的种类更加丰富,提升了控制虚拟对象进行各种操作时的趣味性和话题度。
在一些实施例中,当虚拟对象组中存在区别于第一虚拟对象的第二虚拟对象时,显示第二虚拟对象生成的结果时,需要对虚拟对象组中所有的虚拟对象进行预设顺序的排列,凸显第二虚拟对象。图6是本申请另一个示例性实施例提供的第二虚拟对象生成结果的显示方法的流程图,以该方法应用于终端为例进行说明,如图6所示,上述步骤403还可以实现为如下步骤4031至步骤4034。
步骤4031,响应于虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示处于第一虚拟对象排列中心的第二虚拟对象。
可选地,虚拟对象组中有20个虚拟对象,其中有19个第一虚拟对象,有1个第二虚拟对象。
以突出显示模式显示处于第一虚拟对象排列中心的第二虚拟对象。其中,突出显示模式包括放大显示模式、高亮显示模式、边缘闪烁显示模式、标记显示模式中的至少一种。
可选地,第二虚拟对象以放大显示模式位于第一虚拟对象的排列中心。
值得注意的是,虚拟对象组中的虚拟对象的数量可以是任意数值,虚拟对象组中存在不同数量的虚拟对象时,第一虚拟对象和第二虚拟对象排列的显示顺序会有所不同,但是第二虚拟对象仍然位于第一虚拟对象排列中心的位置,本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,虚拟对象组中存在第二虚拟对象时,第二虚拟对象以突出显示模式位于第一虚拟对象排列的中心,第二虚拟对象的外形区别于第一虚拟对象,第二虚拟对象的突出显示模式包括但不限于放大显示模式、高亮显示模式、边缘闪烁显示模式、标记显示模式中的至少一种,也可以包括其他种类的突出显示模式,本实施例对此不加以限定。
步骤4032,显示与第二虚拟对象对应的提示信息。
其中,与第二虚拟对象对应的提示信息中包括第二虚拟对象对应的标识码,标识码用于唯一指示第二虚拟对象提示信息,提示信息主要用于提示在接收对象生成操作后,该虚拟对象组中生成了第二虚拟对象。
可选地,与第二虚拟对象对应的提示信息为“获得第二虚拟对象”的文本提示信息,显示在屏幕上方的中央。
可选地,提示信息中包括第二虚拟对象对应的标识码,该标识码为第二虚拟对象生成顺序的唯一编号,该唯一编号为0089029,由7位数字组成。
值得注意的是,与第二虚拟对象对应的提示信息可以显示在屏幕中的任意位置,包括但不限于屏幕上方的中央、屏幕左上角、屏幕右上角、屏幕左下角、屏幕右下角等位置的任意一种,也可以位于屏幕中的其他位置;与第二虚拟对象对应的提示信息可以为任意形式的提示信息,包括但不限于文本提示信息、动画提示信息、音频提示信息等至少一种提示信息;若为文本提示信息,则该文本提示信息的文本内容可以是任意中文字符、英文字符、特殊符号中的至少一种内容,也可以是其他任意文本内容;若为动画提示信息,则该动画提示信息中的动画内容可以是任意画面,该动画提示信息的内容时长、颜色、特效可以是任意的;若为音频提示信息,则该音频提示信息中的音频内容可以是任意音效、音乐、语音片段、对话中的至少一种内容;本实施例对此不加以限定。
值得注意的是,第二虚拟对象对应的标识码可以为任意能够唯一指示第二虚拟对象的信息标识,包括但不限于第二虚拟对象生成顺序的编号、第二虚拟对象生成参数的编号等;若第二虚拟对象对应的标识码为第二虚拟对象生成顺序的唯一编号,则该唯一编号可以是任意数字、标点符号、英文字符等内容组成的编号;若该唯一编号是由预设位数的数字组成的,则该数字的位数可以是任意位数;本实施例对此不加以限定。
示意性的,图7是本申请一个示例性实施例提供的显示与第二虚拟对象对应的提示信息的示意图,如图7所示:
在虚拟场景700中,有一个虚拟训练兵营710,接收对象生成操作后,虚拟训练兵营710生成虚拟对象组,虚拟对象组中包含预设数量的虚拟对象,其中包括第一虚拟对象720和第二虚拟对象730。生成第二虚拟对象730后,与第二虚拟对象对应的提示信息740为“获得第二虚拟对象”和“唯一编号:0089028”的文本提示信息,显示在屏幕上方的中央,用于提示第二虚拟对象730已经生成,并显示第二虚拟对象730的标识码。
步骤4033,接收队形排列操作。
其中,队形排列操作用于对第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟对象组中的排列阵型进行配置。
响应于对象生成操作,虚拟对象组中生成了预设数量的虚拟对象。虚拟对象组中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象时,由于第一虚拟对象和第二虚拟对象的外形存在区别,第一虚拟对象和第二虚拟对象的数量通常不一致,则需要对虚拟对象组中的虚拟对象进行队形的排列,再显示排列后的虚拟对象。
可选地,虚拟对象组中有20个虚拟对象,其中包括19个第一虚拟对象和1个第二虚拟对象,接收队形排列操作以后,对虚拟对象组中的虚拟对象的排列阵型进行配置。
可选地,虚拟对象的排列阵型为以第二虚拟对象位于所有虚拟对象的中心,第一虚拟对象围绕第二虚拟对象,呈轴对称分布。
值得注意的是,接收队形排列操作后,对虚拟对象组中的虚拟对象的排列阵型进行配置时,虚拟对象的排列阵型可以是任意的,即第二虚拟对象可以位于所有虚拟对象的中心,也可以位于其他位置;第一虚拟对象可以围绕第二虚拟对象,也可以位于其他位置;本实施例对此不加以限定。
步骤4034,响应于队形排列操作,显示虚拟对象组的虚拟对象排列结果。
响应于队形排列操作,根据队形排列操作指示虚拟对象组中的虚拟对象进行排列阵型的配置,排列阵型配置完成后,基于排列阵型显示虚拟对象组中的所有虚拟对象。
可选地,虚拟对象组中有20个虚拟对象,其中包括19个第一虚拟对象和1个第二虚拟对象,虚拟对象的排列阵型为以第二虚拟对象位于所有虚拟对象的中心,第一虚拟对象围绕第二虚拟对象,呈轴对称分布。
示意性的,图8是一个第二虚拟对象位于第一虚拟对象的排列中心的示意图,如图8所示:
虚拟对象组中共有19个第一虚拟对象810和1个第二虚拟对象820,第一虚拟对象810和第二虚拟对象820都位于虚拟场景800中,第二虚拟对象820位于所有第一虚拟对象810排列的中心,第一虚拟对象810围绕第二虚拟对象820,呈轴对称分布。第二虚拟对象820的外形大于第一虚拟对象810,即第二虚拟对象820以放大显示模式位于第一虚拟对象810的中心。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过对位于虚拟对象组中的第一虚拟对象和第二虚拟对象进行排列,调整虚拟对象的阵型,并通过使第二虚拟对象拥有突出显示模式,能够凸显出位于第一虚拟对象中的第二虚拟对象,能够提高虚拟对象组在屏幕中显示的整齐度,提高了玩家通过主控账号控制虚拟对象的体验感。
本实施例提供的方法,当虚拟对象组中存在第二虚拟对象时,通过显示处于第一虚拟对象排列中心的第二虚拟对象,并显示与第二虚拟对象对应的提示信息,来提示虚拟对象组中存在第二虚拟对象,提示信息中还包括第二虚拟对象对应的标识码,标识码可以用于唯一指示第二虚拟对象,使虚拟对象组生成虚拟对象的过程中充满随机性,主控账号也能及时获取第二虚拟对象相关的信息。
本实施例提供的方法,当虚拟对象组中存在第二虚拟对象时,以突出显示模式显示处于第一虚拟对象排列中心的第二虚拟对象,可以使第二虚拟对象在众多第一虚拟对象中更直观的被看到,使第二虚拟对象的外形明显区别于第一虚拟对象的外形,主控账号也能及时获取第二虚拟对象相关的信息。
本实施例提供的方法,当虚拟对象组中存在第二虚拟对象时,显示第二对象生成结果,在屏幕中显示第一虚拟对象和第二虚拟对象之后,又继续接收队形排列操作,通过队形排列操作,对第一虚拟对象和第二虚拟对象在虚拟对象组中的排列阵型进行配置,显示配置排列阵型后的第一虚拟对象和第二虚拟对象,提升虚拟对象组中虚拟对象的生成结果的整齐度,也更加能够凸显位于第一虚拟对象中的第二虚拟对象。
在一些实施例中,接收对象生成操作后,生成的虚拟对象组中通常不包括第二虚拟对象,也即虚拟对象组中是否包括第二虚拟对象的结果是随机的,图9是本申请另一个示例性实施例提供的第一虚拟对象和第二虚拟对象生成的逻辑方法的流程图,以该方法应用于终端为例进行说明,如图9所示,该方法包括:
步骤901,获取在预设历史时间段内生成的第二虚拟对象的第一数量。
预设历史时间段是指过去的时间段,该时间段的时长是固定的预设值。在预设历史时间段内,服务器终端除了接收主控账号发送的对象生成操作指令,进行虚拟对象的生成过程,还会接收其他账号发送的对象生成操作指令。
获取在预设历史时间段内,所有账号对应的虚拟对象组生成的所有第二虚拟对象的总数,第二虚拟对象可以出现在任意一个账号对应的虚拟对象组内。
可选地,预设时间段为24小时,获取历史时间段内生成的所有第二虚拟对象的第一数量为1,也即上一个24小时内,只生成了1个第二虚拟对象。
值得注意的是,预设时间段的时长可以为任意预设时长;若预设时间段为24小时,则预设历史时间段可以为上一个24小时,也可以为更早的历史时间段;获取历史时间段内生成的所有第二虚拟对象的第一数量可以为任意数值,也即历史时间段内可以生成任意数量的第二虚拟对象;本实施例对此不加以限定。
步骤902,获取在预设历史时间段内生成的第一虚拟对象的第二数量。
获取在预设历史时间段内,所有账号对应的虚拟对象组生成的所有第一虚拟对象的总数,第一虚拟对象可以出现在任意一个账号对应的虚拟对象组内。
可选地,预设时间段为24小时,获取历史时间段内生成的所有第一虚拟对象的第一数量为499,也即上一个24小时内,生成了499个第一虚拟对象。
值得注意的是,预设时间段的时长可以为任意预设时长;若预设时间段为24小时,则预设历史时间段可以为上一个24小时,也可以为更早的历史时间段;获取历史时间段内生成的所有第一虚拟对象的第一数量可以为任意数值,也即历史时间段内可以生成任意数量的第一虚拟对象;本实施例对此不加以限定。
步骤903,确定第一数量和第二数量的数量和。
可选地,预设历史时间段内所有账号对应的虚拟对象组中生成的所有虚拟对象种类都为第一虚拟对象和第二虚拟对象。也即,预设历史时间段内生成的所有虚拟对象只包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。
可选地,预设历史时间内生成的所有虚拟对象共有500个,其中,第二虚拟对象为1个,第一虚拟对象为499个。即,第一数量和第二数量的和为500。
值得注意的是,预设历史时间段内可以生成任意数量的虚拟对象,第一虚拟对象的数量和第二虚拟对象的数量都可以是任意的,本实施例对此不加以限定。
步骤904,基于第一数量与数量和之间的比值,确定第二虚拟对象的生成概率。
预设历史时间段内生成的虚拟对象为第一虚拟对象和第二虚拟对象。第二虚拟对象的数量为第一数量,第一虚拟对象与第二虚拟对象的数量和为虚拟对象的总数,则第一数量与数量和之间的比值,则为下一个预设时间段内生成第二虚拟对象的生成概率。
步骤905,按顺序标记生成的每个第一虚拟对象。
在当前预设时间段内,接收对象生成操作,则每个账号对应的虚拟对象组会生成第一虚拟对象,按照每个第一虚拟对象生成的时间顺序,基于第二虚拟对象的生成概率标记第一虚拟对象,使每个第一虚拟对象都拥有唯一的编号标识,该编号标识用于唯一地标识第一虚拟对象。
可选地,预设历史时间段内生成的虚拟对象共有500个,包括499个第一虚拟对象和1个第二虚拟对象,所以当前预设时间段内,生成第二虚拟对象的生成概率为(1/500)。
可选地,标记规律如下:
第1个生成的第一虚拟对象,其编号标识为(1/500),表示该虚拟对象为第1个生成的第一虚拟对象;
第2个生成的第一虚拟对象,其编号标识为(1/501),表示该虚拟对象为第2个生成的第一虚拟对象;
第3个生成的第一虚拟对象,其编号标识为(1/502),表示该虚拟对象为第3个生成的第一虚拟对象;
第4个生成的第一虚拟对象,其编号标识为(1/503),表示该虚拟对象为第4个生成的第一虚拟对象;
以此类推,则第N个生成的第一虚拟对象,其编号标识为(1/499+N),表示该虚拟对象为第N个生成的第一虚拟对象。
值得注意的是,上述预设历史时间段内生成的第一虚拟对象数量和第二虚拟对象数量可以是任意的,第二虚拟对象的生成概率可以是任意非负数值,其中,第二虚拟对象的生成概率不超过1。当前预设历史时间段内,对第一虚拟对象的标记规律可以是任意的,即可以基于第二虚拟对象的生成概率按顺序标记每个第一虚拟对象;也可以基于其他规律按照顺序标记第一虚拟对象;也可以不按照任何顺序标记第一虚拟对象;其中,每个第一虚拟对象都拥有唯一的编号标识,每个第一虚拟对象的编号标识都是不同的,该编号标识可以是任意可以用于唯一地标识第一虚拟对象的数值或符号等内容;本实施例对此不加以限定。
步骤906,基于生成概率和第一虚拟对象的标记序号,随机生成一个第二虚拟对象。
生成第二虚拟对象的过程是随机的,根据预设历史时间段内的第二虚拟对象的数量与所有虚拟对象数量的比值,得到第二虚拟对象生成概率,由服务器终端根据第二虚拟对象生成概率随机生成一个第二虚拟对象。
通常,在预设时间段内,只生成至多一个第二虚拟对象。
可选地,预设时间段为24小时,若从本次预设时间段开始计时生成虚拟对象,在预设时间段的第18小时生成了第二虚拟对象,则该预设时间段剩下的时间内不会再生成第二虚拟对象,只会继续生成第一虚拟对象。
值得注意的是,预设时间段的时长可以是任意的;在预设时间段内,可以生成一个第二虚拟对象,也可以不生成第二虚拟对象;若生成第二虚拟对象,则生成第二虚拟对象的时间点可以是预设时间段内的任意时间点;本实施例对此不加以限定。
示意性的,图10是本申请实施例提供的随机生成第二虚拟对象的逻辑示意图,如图10所示:
客户端1000的玩家A、玩家B、玩家C等玩家发送对象生成操作指令,指令中包含需要生成的虚拟对象的预设数量,如:玩家A对应的虚拟对象数量为100,玩家B对应的虚拟对象数量为150,玩家C对应的虚拟对象数量为200。服务器1010接收不同玩家的对象生成操作指令,并通过训练的方式生成虚拟对象,生成的虚拟对象种类为第一虚拟对象,随机生成第二虚拟对象。
服务器1010获取上一个预设历史时间段内,第二虚拟对象的生成概率(1/X),基于生成概率(1/X)标记所生成的第一虚拟对象。
如图10所示,接收对象生成操作指令后,第1个生成的虚拟对象为第一虚拟对象1011,并用生成概率(1/X)标记,作为该第一虚拟对象1011的唯一标识;第2个生成的虚拟对象仍为第一虚拟对象1011,用(1/X+1)标记;以此类推,第N个生成的第一虚拟对象1011用(1/X+N-1)来标记。
第180个生成的虚拟对象为第二虚拟对象1012,该第二虚拟对象1012为该预设时间段内第一且唯一的第二虚拟对象1012,可以用(1/X+179)标记,并将第二虚拟对象1012的编号预设为1。
生成第二虚拟对象1012后,服务器1010将提示信息1020返回至客户端1000,提示信息1020用于通知所有玩家:第二虚拟对象1012在某一玩家处生成,该预设时间段内不会再生成第二虚拟对象1012。
当预设时间段结束,基于该时间段内所生成的第一虚拟对象1011和第二虚拟对象1012的数量,计算出本次第二虚拟对象1012的生成概率,将该生成概率作为下一次预设时间段的参考内容。
值得注意的是,客户端1000中的玩家数量是任意的,包括但不限于玩家A、玩家B、玩家C;每个玩家对应的虚拟对象的生成数量是任意的非负整数;预设时间段的时长可以是任意时长;预设时间段内生成的第二虚拟对象1012的数量至多为一个;基于第二虚拟对象1012的生成概率(1/X)标记所有第一虚拟对象的形式可以是任意的;可以基于第二虚拟对象的生成概率(1/X)标记第二虚拟对象1012,也可以基于其他信息标记第二虚拟对象1012;本实施例对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过获取预设历史时间段内第一虚拟对象的数量和第二虚拟对象的数量,计算出第二虚拟对象的生成概率,并基于该生成概率标记下一个预设时间段内的所有第一虚拟对象,随机生成一个第二虚拟对象,使每个虚拟对象都拥有唯一的标识,能够更好的预测下一次预设时间段内的虚拟对象的生成结果,并通过返回提示信息,通知所有玩家是否已经生成第二虚拟对象,帮助玩家更好的判断是否继续进行对象生成操作,合理安排后续操作,提高了虚拟对象生成过程中的随机性和趣味性。
本实施例提供的方法,通过获取预设历史时间段内第一虚拟对象的数量和第二虚拟对象的数量,计算出第二虚拟对象的生成概率,可以作为唯一标识来标记所有虚拟对象,并提供下一次预设时间段内第二虚拟对象的生成依据。
本实施例提供的方法,在生成第一虚拟对象的过程中,按照每个第一虚拟对象生成的顺序标记第一虚拟对象,并随机生成一个第二虚拟对象,提高了虚拟对象生成过程中的随机性和趣味性。
在一些实施例中,生成第二虚拟对象后,通常会控制第二虚拟对象参与虚拟对战,提高第二虚拟对象的第二对象属性并获得经验值,使第二虚拟对象成长,图11是本申请另一个示例性实施例提供的第二虚拟对象参与虚拟对战后的成长方法的流程图,以该方法应用于终端为例进行说明,如图11所示,该方法包括:
步骤1101,接收对战指派操作。
其中,对战指派操作用于控制虚拟对象组中的第一虚拟对象和第二虚拟对象参与虚拟对战,也即本阵营中的虚拟对象和敌对阵营中的虚拟对象进行虚拟对战。
其中,本阵营是指主控账号对应的玩家阵营,包括主控账号指示生成的虚拟对象等内容。
本阵营中包括第一虚拟对象和第二虚拟对象,敌对阵营中可以包括第一虚拟对象和第二虚拟对象中的至少一种虚拟对象。
可选地,本阵营中第二虚拟对象的外形大于第一虚拟对象的外形,即第二虚拟对象的外形区别于第一虚拟对象的外形。
可选地,本阵营的虚拟对象组中的第一虚拟对象的兵种为普通步兵。第一虚拟对象包括以下6个第一对象属性:生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗。
可选地,每个第一对象属性的数值都为100,也即每个第一虚拟对象的生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗对应的第一对象经验值都为100。
可选地,本阵营的虚拟对象组中的第二虚拟对象的兵种为英雄步兵。第二虚拟对象包括以下6个第二对象属性:生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗。
可选地,当第一虚拟对象的第一对象属性种类和第二虚拟对象的第二对象属性种类相同时,为了平衡第二虚拟对象和第一虚拟对象之间的特性,可以给第二虚拟对象的第二对象属性提供N倍的经验值,并将N倍属性自由分配在每个第二对象属性上。
可选地,N为20,将20倍经验值随机分配给6个第二对象属性,可以是如下情况:
1、第二虚拟对象A:生命值×2、攻击力×5、法力×3、攻速×5、护甲×2、魔抗×3;也即生命值的数值为200、攻击力的数值为500、法力的数值为300、攻速的数值为500、护甲的数值为200、魔抗的数值为300。
2、第二虚拟对象B:生命值×5、攻击力×3、法力×3、攻速×2、护甲×5、魔抗×2;也即生命值的数值为500、攻击力的数值为300、法力的数值为300、攻速的数值为200、护甲的数值为500、魔抗的数值为200。
也即,若给第二虚拟对象的生命值提供N1倍经验值、给攻击力提供N2倍经验值、给法力提供N3倍经验值、给攻速提供N4倍经验值、给护甲提供N5倍经验值、给魔抗提供N6倍经验值,则N=N1+N2+N3+N4+N5+N6。
示意性的,图12是给第二虚拟对象的第二对象属性提供N倍的经验值的示意图,如图12所示:
给第二虚拟对象提供N倍的第二对象经验值:生命值×N1、攻击力×N2、法力×N3、攻速×N4、护甲×N5、魔抗×N6。
其中,N=N1+N2+N3+N4+N5+N6。
值得注意的是,第二虚拟对象的外形和第一虚拟对象的外形可以是任意的,但第二虚拟对象的外形一定区别于第一虚拟对象的外形;第二虚拟对象的第二对象属性和第一虚拟对象的第一对象属性相同时,给第二对象属性提供的经验值可以是任意倍数的;本实施例对此不加以限定。
步骤1102,响应于虚拟对战结束,且第二虚拟对象在虚拟对战中存活,显示对战奖励信息。
其中,对战奖励信息用于提示第二虚拟对象在本次虚拟对战中获得的奖励经验值,而第一虚拟对象在虚拟对战中不会获得奖励。
当第二虚拟对象在虚拟对战中存活时,第二虚拟对象可以在本次虚拟对战中获得奖励;当第二虚拟对象在虚拟对战中战亡时,则第二虚拟对象不再存在且不可以重生,也无法获得奖励。
示意性的,图13是本申请实施例一个本阵营虚拟对象战胜敌对阵营虚拟对象的示意图,如图13所示:
左边为本阵营虚拟对象组1310,右边为敌对阵营虚拟对象组1320,接收对战指派操作后,本阵营虚拟对象组1310与敌对阵营虚拟对象组1320进行虚拟对战。本阵营虚拟对象组1310获胜,并且第二虚拟对象存活,则显示对战奖励信息1330,对战奖励信息1330中包括如下文本内容:“获胜”,“第二虚拟对象获得奖励!”,用于提示第二虚拟对象在本次虚拟对战中获得的奖励。
其中,对战奖励信息的计算逻辑如下:
1、获取虚拟对战的战役规模,战役规模是基于虚拟对战中的虚拟对象的数量而得到,也即参与本次虚拟对战的虚拟对象的总数,包括本阵营的虚拟对象和敌对阵营的虚拟对象;
2、获取第二虚拟对象在虚拟对战中的参与程度,参与程度基于第二虚拟对象战胜的敌对虚拟对象的数量而得到;
3、基于战役规模和参与程度,显示对战奖励信息。
示意性的,图14是本申请实施例一个对战奖励信息生成逻辑的示意图,如图14所示:
本阵营虚拟对象数量与敌对阵营虚拟对象数量的和为虚拟对象的总数P:
当0≤总数P<100时,战役规模Z使经验值提升的比例为0;
当100≤总数P<200时,战役规模Z使经验值提升的比例为0.1;
当200≤总数P<300时,战役规模Z使经验值提升的比例为0.2;
当300≤总数P<400时,战役规模Z使经验值提升的比例为0.3;
以此类推,总数P每增加100,战役规模Z带来的经验值提升比例对应增加0.1。
本阵营第二虚拟对象在本次虚拟对战中战胜的敌对虚拟对象的数量为击杀数量S:
当击杀数量S≤0时,参与度C使经验值提升的比例为0;
当0<击杀数量S≤5时,参与度C使经验值提升的比例为0.1;
当5<击杀数量S≤50时,参与度C使经验值提升的比例为0.2;
当51<击杀数量S≤100时,参与度C使经验值提升的比例为0.3;
以此类推,击杀数量S每增加50,参与度C带来的经验值提升比例对应增加0.1。
基于战役规模Z和参与度C获得对战奖励的总体经验值提升比例是战役规模带来的经验值提升比例与参与度带来的经验值提升比例之和。
可选地,本阵营虚拟对象数为60,敌对阵营虚拟对象数为50,第二虚拟对象战胜的敌对虚拟对象的数量为10个。
则第二虚拟对象的战役规模带来的经验值提升比例是0.1,第二虚拟对象的参与度带来的经验值提升比例是0.2,对战奖励经验值提升比例为0.1与0.2的和,即对战奖励信息中,第二虚拟对象的对战奖励经验值提升比例为0.3。
值得注意的是,第二虚拟对象在虚拟对战中的参与度可以基于第二虚拟对象战胜的敌对虚拟对象的数量而获得,也可以基于其他信息而获得;虚拟对战的战役规模可以基于本阵营虚拟对象和敌对阵营虚拟对象的总数而获得,也可以基于其他信息而获得;第二虚拟对象的对战奖励信息可以基于战役规模带来的经验值提升比例与参与度带来的经验值提升比例的总和来获得,也可以基于战役规模带来的经验值提升比例和参与度带来的经验值提升比例进行不同规则的计算来获得;本实施例对此不加以限定。
步骤1103,基于对战奖励信息,提升第二虚拟对象的第二对象属性。
可选地,本阵营虚拟对象数为60,敌对阵营虚拟对象数为50,第二虚拟对象战胜的敌对虚拟对象的数量为10个。
则第二虚拟对象的战役规模带来的经验值提升比例是0.1,第二虚拟对象的参与度带来的经验值提升比例是0.2,对战奖励经验值提升比例为0.1与0.2的和,即对战奖励信息中,第二虚拟对象的对战奖励经验值提升比例为0.3。也即第二虚拟对象的第二对象属性整体经验值提升比例为30%,即第二虚拟对象的第二对象属性各个数值都提高30%。
值得注意的是,基于对战奖励信息,提升第二虚拟对象的第二对象属性,可以增加第二对象属性的整体经验值,即每个第二对象属性都进行同等比例的经验值提升;也可以随机增加第二对象属性各自的经验值,即每个第二对象属性的经验值提升比例总和为对战奖励信息中的经验值提升比例;本实施例对此不加以限定。
步骤1104,响应于将第二虚拟对象的第二对象属性提升至预设阈值,将第二虚拟对象的对象类型由第一对象类型调整至第二对象类型。
第二虚拟对象参加虚拟对战并存活后,会获得对战奖励,对战奖励会对第二虚拟对象的第二对象属性的经验值进行提升。
当第二虚拟对象的第二对象属性的经验值提升至预设阈值时,第二虚拟对象的对象类型会由第一对象类型调整至第二对象类型,第一对象类型的对象属性和第二对象类型的对象属性不同。调整完对象类型的第二虚拟对象可以无限升级,即第二虚拟对象的等级无上限。
可选地,本阵营的虚拟对象组中的第二虚拟对象的兵种为英雄步兵。第二虚拟对象包括以下6个第二对象属性:生命值、攻击力、法力、攻速、护甲、魔抗。
可选地,每个第二对象属性对应的经验值如下:生命值的经验值为500、攻击力的经验值为300、法力的经验值为300、攻速的经验值为200、护甲的经验值为500、魔抗的经验值为200。
可选地,第二虚拟对象参加虚拟对战后,其对象属性值会对应提升,当每个第二对象属性对应的经验值都突破预设阈值10000后,第二虚拟对象的对象类型由第一对象类型调整至第二对象类型。
值得注意的是,第二虚拟对象在参与虚拟对战后会获得对应的经验值,累积突破预设阈值后,第二虚拟对象的对象类型可能由第一对象类型调整至第二对象类型,也可能仍然保持为第一对象类型;预设阈值为任意数值,且超过第二虚拟对象原有的第二对象属性的经验值;本实施例对此不加以限定。
综上所述,本申请实施例提供的方法,通过在生成第二虚拟对象后,控制第二虚拟对象进行虚拟对战,第二虚拟对象存活,可以从虚拟对战中获得对战奖励,并向第二虚拟对象的对象属性提供对应的经验值,使第二虚拟对象能够成长,突破了虚拟对象固有的成长模式,不依赖于主控账号的等级、虚拟对象所处的阵营等级,直接通过虚拟对战获得成长,提高了玩家控制虚拟对象在战斗过程中的趣味性,使虚拟对象的成长过程中增加了随机性。
本实施例提供的方法,通过接收对战指派操作的指令,控制第一虚拟对象和第二虚拟对象参加虚拟对战,若第二虚拟对象存活,则可以获得对应的对战奖励,提高了玩家控制虚拟对象进行虚拟对战时的趣味性和体验感。
本实施例提供的方法,通过获取虚拟对战的战役规模和第二虚拟对象在本次虚拟对战中的参与度,作为虚拟对战结束后给存活的第二虚拟对象提供对应经验值的依据,显示在屏幕上,使玩家更清楚的了解第二虚拟对象的成长模式和升级机制,提高玩家控制虚拟对象进行虚拟对战时的体验感。
本实施例提供的方法,基于虚拟对战结束后的对战奖励信息,提升第二虚拟对象的第二对象属性,给第二对象属性提供对应的经验值,突破了虚拟对象的固有成长模式,不依赖于主控账号的等级、虚拟对象所处的阵营等级,使第二虚拟对象的成长模式充满随机性和趣味性,提高玩家控制虚拟对象进行虚拟对战时的体验感。
图15是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的生成装置的结构框图,如图15所示,该装置包括:
接收模块1510,接收对象生成操作,所述对象生成操作用于指示生成包含指定数量的虚拟对象的虚拟对象组,所述虚拟对象组用于接收主控帐号的控制进行虚拟对战;
显示模块1520,响应于所述对象生成操作,显示第一对象生成结果,所述第一对象生成结果用于指示所述虚拟对象组中第一虚拟对象的生成结果;
所述显示模块1520,响应于所述虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示第二对象生成结果,其中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的总数为所述指定数量,所述第二虚拟对象是在所述虚拟对象组中随机生成的对象,且所述第一虚拟对象对应的第一对象属性与所述第二虚拟对象对应的第二对象属性不同。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1520,还用于响应于所述虚拟对象组中存在所述第二虚拟对象,显示处于所述第一虚拟对象排列中心的所述第二虚拟对象;
所述显示模块1520,还用于显示与所述第二虚拟对象对应的提示信息,所述提示信息中包括所述第二虚拟对象对应的标识码,所述标识码用于唯一指示所述第二虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1520,还用于响应于所述虚拟对象组中存在所述第二虚拟对象,以突出显示模式显示处于所述第一虚拟对象排列中心的所述第二虚拟对象;其中,所述突出显示模式包括放大显示模式、高亮显示模式、边缘闪烁显示模式、标记显示模式中的至少一种。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1520,如图16所示,包括:
接收单元1521,用于接收队形排列操作,所述队形排列操作用于对所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟对象组中的排列阵型进行配置;
显示单元1522,用于响应于所述队形排列操作,显示所述虚拟对象组的虚拟对象排列结果。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
获取模块1530,用于获取在预设历史时间段内生成的第二虚拟对象的第一数量;
所述获取模块1530,还用于获取在所述预设历史时间段内生成的第一虚拟对象的第二数量;
确定模块1540,用于确定所述第一数量和所述第二数量的数量和;
所述确定模块1540,还用于基于所述第一数量和所述数量和之间的比值,确定所述第二虚拟对象的生成概率。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
标记模块1550,用于按顺序标记生成的每个所述第一虚拟对象;
生成模块1560,用于基于所述生成概率和所述第一虚拟对象的标记序号,随机生成一个所述第二虚拟对象。
在一个可选的实施例中,所述显示模块1520,如图16所示,包括:
所述接收单元1521,还用于接收对战指派操作,所述对战指派操作用于控制所述虚拟对象组中的所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象参与所述虚拟对战;
所述显示单元1522,还用于响应于所述虚拟对战结束,且所述第二虚拟对象在所述虚拟对战中存活,显示对战奖励信息。
在一个可选的实施例中,所述显示单元1522,还用于获取所述虚拟对战的战役规模,所述战役规模基于所述虚拟对战中的所述虚拟对象的数量而得到;获取所述第二虚拟对象在所述虚拟对战中的参与程度,所述参与程度基于所述第二虚拟对象战胜的敌对虚拟对象的数量而得到;基于所述战役规模和所述参与程度,显示所述对战奖励信息。
在一个可选的实施例中,所述装置还包括:
提升模块1570,用于基于所述对战奖励信息,提升所述第二虚拟对象的所述第二对象属性。
在一个可选的实施例中,所述提升模块1570,还用于响应于将所述第二虚拟对象的所述第二对象属性提升至预设阈值,将所述第二虚拟对象的对象类型由第一对象类型调整至第二对象类型;其中,所述第一对象类型和所述第二对象类型的对象属性不同。
综上所述,本申请实施例提供的装置,通过在对虚拟对象进行训练、生成第一虚拟对象的过程中,随机生成一个第二虚拟对象,第二虚拟对象拥有区别于第一虚拟对象的第二对象属性和外形。提高了虚拟对象成长过程中的随机性,使虚拟对象的成长模式更加丰富,提升了控制虚拟对象的趣味性和话题度。
需要说明的是:上述实施例提供的虚拟对象的互动装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的虚拟对象的生成装置与虚拟对象的生成方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
图17示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1700的结构框图。该计算机设备1700可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts GroupAudio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture ExpertsGroup Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。计算机设备1700还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,计算机设备1700包括有:处理器1701和存储器1702。
处理器1701可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1701可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1701也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1701可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1701还可以包括AI处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1702可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1702还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1702中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1701所执行以实现本申请中方法实施例提供的虚拟对象的互动方法。
在一些实施例中,计算机设备1700还包括其他组件,本领域技术人员可以理解,图17中示出的结构并不构成对终端1700的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、固态硬盘(SSD,Solid State Drives)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括电阻式随机存取记忆体(ReRAM,Resistance RandomAccess Memory)和动态随机存取存储器(DRAM,Dynamic Random Access Memory)。上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上述本申请实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述实施例中任一所述的虚拟对象的互动方法。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种虚拟对象的生成方法,其特征在于,所述方法包括:
接收对象生成操作,所述对象生成操作用于指示生成包含指定数量的虚拟对象的虚拟对象组,所述虚拟对象组用于接收主控帐号的控制进行虚拟对战;
响应于所述对象生成操作,显示第一对象生成结果,所述第一对象生成结果用于指示所述虚拟对象组中第一虚拟对象的生成结果;
响应于所述虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示第二对象生成结果,其中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的总数为所述指定数量,所述第二虚拟对象是在所述虚拟对象组中随机生成的对象,且所述第一虚拟对象对应的第一对象属性与所述第二虚拟对象对应的第二对象属性不同。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示第二对象生成结果,包括:
响应于所述虚拟对象组中存在所述第二虚拟对象,显示处于所述第一虚拟对象排列中心的所述第二虚拟对象;
显示与所述第二虚拟对象对应的提示信息,所述提示信息中包括所述第二虚拟对象对应的标识码,所述标识码用于唯一指示所述第二虚拟对象。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对象组中存在所述第二虚拟对象,显示处于所述第一虚拟对象排列中心的所述第二虚拟对象,包括:
响应于所述虚拟对象组中存在所述第二虚拟对象,以突出显示模式显示处于所述第一虚拟对象排列中心的所述第二虚拟对象;
其中,所述突出显示模式包括放大显示模式、高亮显示模式、边缘闪烁显示模式、标记显示模式中的至少一种。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示第二对象生成结果之后,还包括:
接收队形排列操作,所述队形排列操作用于对所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象在所述虚拟对象组中的排列阵型进行配置;
响应于所述队形排列操作,显示所述虚拟对象组的虚拟对象排列结果。
5.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取在预设历史时间段内生成的第二虚拟对象的第一数量;
获取在所述预设历史时间段内生成的第一虚拟对象的第二数量;
确定所述第一数量和所述第二数量的数量和;
基于所述第一数量和所述数量和之间的比值,确定所述第二虚拟对象的生成概率。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
按顺序标记生成的每个所述第一虚拟对象;
基于所述生成概率和所述第一虚拟对象的标记序号,随机生成一个所述第二虚拟对象。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示第二对象生成结果之后,还包括:
接收对战指派操作,所述对战指派操作用于控制所述虚拟对象组中的所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象参与所述虚拟对战;
响应于所述虚拟对战结束,且所述第二虚拟对象在所述虚拟对战中存活,显示对战奖励信息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述响应于所述虚拟对战结束,且所述第二虚拟对象在所述虚拟对战中存活,显示对战奖励信息,包括:
获取所述虚拟对战的战役规模,所述战役规模基于所述虚拟对战中的所述虚拟对象的数量而得到;
获取所述第二虚拟对象在所述虚拟对战中的参与程度,所述参与程度基于所述第二虚拟对象战胜的敌对虚拟对象的数量而得到;
基于所述战役规模和所述参与程度,显示所述对战奖励信息。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述基于所述战役规模和所述参与程度,显示所述对战奖励信息之后,还包括:
基于所述对战奖励信息,提升所述第二虚拟对象的所述第二对象属性。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第二虚拟对象的所述第二对象属性提升至预设阈值,将所述第二虚拟对象的对象类型由第一对象类型调整至第二对象类型;其中,所述第一对象类型和所述第二对象类型的对象属性不同。
11.一种虚拟对象的生成装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,接收对象生成操作,所述对象生成操作用于指示生成包含指定数量的虚拟对象的虚拟对象组,所述虚拟对象组用于接收主控帐号的控制进行虚拟对战;
显示模块,响应于所述对象生成操作,显示第一对象生成结果,所述第一对象生成结果用于指示所述虚拟对象组中第一虚拟对象的生成结果;
所述显示模块,响应于所述虚拟对象组中存在第二虚拟对象,显示第二对象生成结果,其中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象的总数为所述指定数量,所述第二虚拟对象是在所述虚拟对象组中随机生成的对象,且所述第一虚拟对象对应的第一对象属性与所述第二虚拟对象对应的第二对象属性不同。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的生成方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一段程序,所述至少一段程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的生成方法。
14.一种计算机程序产品,其特征在于,包括计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1至10任一所述的虚拟对象的生成方法。
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